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Umbrales Peligrosos

Vol . 1 Un recopilatorio de artculos para los Reinos Olvidados


http://www.dnd-es.com/reinos
Autor: Wizards of the Coast Traduccin: Kushtar (excepto la Serpiente Tortuosa traducido por Maese Figor) Revisin y formato: Jashir
DUNGEONS & DRAGONS, DRAGON, REINOS OLVIDADOS son marcas registradas propiedad de Wizards of the Coast, Inc., empresa subsidiaria de Hasbro Inc. Todos los personajes de Wizards, sus nombres y rasgos distintivos son propiedad de Wizards of the Coast, Inc. Este documento ha sido realizado sin nimo de lucro por el equipo de la pgina de Reinos Olvidados.

ndice general
NDICE GENERAL....................................................................................................................................... 2 LAS VOCES DE LOS PERDIDOS .............................................................................................................. 4 DE ILEFARN Y SUS PORTALES ....................................................................................................................... 4 "LAS VOCES DE LOS PERDIDOS"................................................................................................................... 6 LAS PIEDRAS PORTAL DE LAS VOCES DE LOS PERDIDOS........................................................................... 7 1. Taberna La Dama Afortunada, Vado de la Daga .......................................................................... 7 2. El Delimbiyr - Confluencia con el Escucho........................................................................................ 7 3. Las Cascadas Brillantes, Montaas de los Picos Grises .................................................................... 8 4. Puerto Elfo Abandonado, bosque Alto Oriental ................................................................................. 8 5. Las Garras, Montaas Nezher............................................................................................................ 9 6. Marisma del Lagarto, Costa de la Espada ......................................................................................... 9 ACTIVANDO LAS VOCES DE LOS PERDIDOS ............................................................................................ 10 LA SERPIENTE TORTUOSA ................................................................................................................... 12 Como Incorporar la Serpiente Tortuosa En Tu Campaa.................................................................... 12 LAS COLINAS DE LA SERPIENTE ................................................................................................................. 12 PUERTO CALAVERA ................................................................................................................................... 14 LAS JUNGLAS NEGRAS ............................................................................................................................... 15 HLNDEZH ................................................................................................................................................. 16 MATERIAL SUPLEMENTARIO ...................................................................................................................... 17 Ofidiano ................................................................................................................................................ 17 Ti-Khana............................................................................................................................................... 18 Zstulkk Ssarmn...................................................................................................................................... 19 La Sibila Serpiente................................................................................................................................ 20 PORTALES DE LANTAN ........................................................................................................................... 22 LOS PRTICOS DE LA BIENVENIDA ............................................................................................................. 22 Algunos requisitos bsicos asignados por los guardias de los Prticos de la bienvenida ................... 23 Las maravillas del valle del Visitante ................................................................................................... 24 Cmo incorporar los Prticos de la bienvenida a tu campaa ............................................................ 24 PORTAL LANTAN-SAMARAKH..................................................................................................................... 24 Cmo incorporar el portal de Samarakh a tu campaa ....................................................................... 25 PORTAL DE LA FAMILIA LAMHEBRA ........................................................................................................... 26 El familiar sin amo ............................................................................................................................... 26 Cmo incorporar el portal de la familia Lamhebra a tu campaa....................................................... 27 PORTAL LANTAN-ISLAS PIRATA ................................................................................................................. 27 Cmo incorporar el portal de las Islas Piratas a tu campaa.............................................................. 28 MATERIAL SUPLEMENTARIO ...................................................................................................................... 28 Resuena-valles.................................................................................................................................. 28 Silky la Gata ......................................................................................................................................... 29 Gimlet Watersprecht ............................................................................................................................. 29 PORTALES DEL ENCLAVE ESMERALDA ........................................................................................... 31 EL BOSQUE ALTO ....................................................................................................................................... 31 Cmo incorporal el portal del bosque Alto en tu campaa:................................................................. 32 CORMANZHOR ............................................................................................................................................ 32 Cmo incorporar el portal de Cormanzhor en tu campaa: ................................................................ 33 EL WLDAZH ............................................................................................................................................. 34 Cmo incorporar el portal del Wldazh en tu campaa:...................................................................... 35 BOSQUES DEL GRAN VALLE ....................................................................................................................... 35 Cmo incorporar el portal del Gran valle en tu campaa: .................................................................. 36 EL RASTRO DE LGRIMAS.................................................................................................................... 37 Cmo incorporar el Rastro de Lgrimas en tu campaa...................................................................... 37 NIEBLA DE GUERRA (NE 15)...................................................................................................................... 37 UN RO DE SANGRE (NE VARIABLE).......................................................................................................... 38

EL AZOTE DE LA PESTILENCIA (NE 15)...................................................................................................... 39 MUERTE ANTES QUE DESHONOR (NE VARIABLE) ..................................................................................... 40 MATERIAL SUPLEMENTARIO ...................................................................................................................... 42 Espectro de la Espada (Plantilla)......................................................................................................... 42 Malik yn Memnon adh Shoon ............................................................................................................... 44 Sanguinolento (Plantilla)...................................................................................................................... 45 Portador de Plaga (Plantilla)............................................................................................................... 47 La cripta Oscura................................................................................................................................... 49 Kethoth Uuthrakt de Delhumide ........................................................................................................... 54 Ramathanhur, Encarnacin de Anhur .................................................................................................. 56 PORTALES DE LOS AARAKOCRA......................................................................................................... 58 EL PORTAL ENTRE NIDOS ........................................................................................................................... 58 Cmo incorporar el Portal Entre Nidos a tu campaa......................................................................... 59 PORTAL DEL PLANO ELEMENTAL DEL AIRE ................................................................................................ 59 Cmo incorporar el Portal del Plano Elemental del Aire a tu campaa.............................................. 60 PORTAL DE LOS MUERTOS .......................................................................................................................... 60 Cmo incorporar el Portal de los Muertos a tu campaa .................................................................... 61 EL PORTAL DE LA FUGA DE ESCLAVOS ....................................................................................................... 61 Cmo incorporar el Portal de la Fuga de Esclavos a tu campaa....................................................... 62

Las Voces de los Perdidos


DE ILEFARN Y SUS PORTALES
Miles de aos han pasado desde la cada del gran reino elfo de Ilefarn que se encontraba a lo largo del norte de la costa de la Espada, entre las tierras Centrales occidentales y el Norte. Poco se sabe hoy de ese otrora poderoso reino, a menudo llamado el Reino cado. Los estudiosos generalmente creen que Ilefarn en su cenit igualaba lo mejor que Myt Drannor llegara a ofrecer ms tarde. Hoy, granjas y cultivos alfombran el ondulante campo en el que una vez se alz el reino del bosque de Ilefarn. El bosque Brumoso, el bosque Oeste, el bosque Arhndo, etc. son los restos de la antigua tierra silvestre que se extenda desde el bosque del Jardn de la cripta al sur hasta el bosque del Troll ladrador. La poblacin de esta nacin lfica era una amplia mezcla de elfos solares, lunares y del bosque, con muchos enanos escudo junto a ellos. El centro de la nacin estaba ms o menos entre la desembocadura de los ros Dessarin y Delimbiyr, ms del primero que del segundo. Ilefarn llevaba a cabo un comercio intensivo, por tierra y mar, con otras naciones elfas, enanas y humanas de su poca. Ilefarn posea numerosos portales, pero no hasta el punto en que ms tarde los conocera Myt Drannor. Esto result ser una bendicin para Ilefarn, ya que no fue invadido (como fue Myt Drannor) por monstruosidades extradimensionales que emplearon el vasto nmero de portales interplanares en su propio beneficio. Adems, los portales de Ilefarn eran en su prctica totalidad mecanismos de teleportacin conectados con otros lugares de Toril, no verdaderos conjuros de portal que llevasen a otros mundos o planos. El mundo natural y sus ciclos sin fin constituan el mayor inters de Ilefarn, y los elfos crean que el mundo vivo durara para siempre. An as, los elfos de Ilefarn comprendan que su reino, grandioso como era, eventualmente caera y sera olvidado. Su cuidadosa consideracin de la historia, el tiempo y la magia adivinatoria revelaba tal desenlace. Estas noticias provocaron una melancola que influenci gran parte del arte y la literatura de Ilefarn, incluso alcanzando a la arquitectura de los enanos del reino, que grabaron sombros rostros en sus estatuas. El militarismo nunca fue fuerte en la filosfica Ilefarn. Aunque sus ejrcitos eran excelentes, Ilefarn confiaba en la diplomacia y las astutas maniobras polticas (ayudadas por conjuros de adivinacin) para mantener la paz con sus vecinos. Uno de los usos ms esotricos de los portales en Ilefarn era para propsitos artsticos, particularmente para lo que los elfos llamaban senderos de la cancin. Grandes obras de poesa se escribieron para que pudiesen ser cantadas durante horas cada vez, y se crearon redes de portales para que se activasen cuando cada cantante caminase sobre determinadas piedras planas encantadas colocadas en el suelo. El cantante era transportado de un lugar a otro en sintona con el ritmo de la cancin, quedando el escenario a tono con el mensaje y sentimiento de la cancin. Sistemas de portales menores, independientes entre ellos, fueron creados para unir numerosos puntos de los vastos bosques de Ilefarn y las tierras circundantes. Pocos senderos de la cancin iban ms all de ellos, y muchos eran deliberadamente desactivados despus de unas pocas dcadas de uso. Los pocos sistemas de portales que iban ms all de Ilefarn eran propiedad del mago, sabio o sacerdote de turno que deseaba investigar el ancho mundo. Ilefarn cay de una forma inusual para cualquier reino de Faern: lentamente. Su gente abandon el reino de forma constante y secreta bajo la presin de las brbaras tribus humanas, las vastas oleadas de orcos y trasgos errantes, y los agresivos hechiceros de Nezheril hambrientos de poder. Ms desastrosas an para su pueblo, sus recursos y su espritu fueron las cinco Guerras de la corona entre otros reinos elfos de la poca. El neutral Ilefarn permaneci apartado de la lucha hasta la ltima guerra, cuando su colonia nortea de Llewyr fue destruida, y el propio reino sufri graves daos. Gran cantidad de territorio que una vez fue de Ilefarn termin ocupado por otro reino elfo durante un tiempo. Inclinndose ante lo inevitable, sin embargo, Ilefarn ya se encontraba en proceso de ser sistemticamente abandonado, provincia a provincia, ciudad a ciudad, y ya llevaba menguando varios siglos. Sus fatalistas gobernantes movan continuamente a sus sbditos restantes hacia unas fronteras cada vez ms pequeas para mejorar la situacin defensiva de la nacin y aprovechar mejor sus menguantes recursos.

La situacin de Ilefarn era sombra. Los elfos saban que no podan reproducirse lo suficientemente rpido como para cubrir sus bajas en una guerra a gran escala. Su amado bosque sufra de plagas mgicamente introducidas durante las Guerras de la corona, y los humanos cortaban rboles para la construccin y combustible, mientras que orcos y trasgos quemaban la tierra por el simple placer de la destruccin. Sin embargo, los elfos podan decidir de qu forma iban a abandonar el escenario de su historia. No deseando que su control de la magia se usase en su contra, los elfos de Ilefarn deshicieron las barreras mgicas, protecciones y conjuros de preservacin de sus ciudades y monumentos mientras se retiraban, dejando que la naturaleza y otras razas erosionasen lo que los propios elfos no podan soportar destruir. Los sistemas de portales siempre se encontraban entre las primeras cosas en ser eliminadas. Los elfos del bosque fueron el ltimo gran grupo en defender el reino contra sus atacantes, lo cual explica por qu algunos historiadores creen que el reino estaba mayoritariamente poblado por esta sub-raza, cuando en realidad eran simplemente una minora considerable en aos jvenes del reino. No hubo grandes y repentinas batallas que sealasen la cada de Ilefarn, aunque el reino no era ms que una sombra de s mismo tras la quinta Guerra de la corona y haba desaparecido antes del colapso de Nezheril. Los restos de la capital de Ilefarn, la ltima gran ciudad del reino, fueron tomados por brbaros apenas diez das despus de que se evacuase por completo, hace unos 2.500 aos (la antigua capital es hoy la metrpolis humana de Aguas Profundas, aunque estos orgenes no son muy conocidos incluso entre los estudiosos). Ilefarn se convirti en leyenda en gran parte porque sus elfos dejaron tras de s poco material escrito o tradicin oral, y porque todo lo que abandonaron fue metdicamente destruido. Las mansiones y ciudades elfas fueron derruidas para conseguir materiales de construccin tras ser saqueadas de las pocas cosas de valor que contenan. Los brbaros destruyeron las palabras grabadas en piedra, quemaron las obras de arte y construyeron crudos castillos con piedras que en su da haban sido los cimientos de universidades. Incluso algunas grandiosas obras y reliquias que los elfos de Ilefarn se llevaron cuando se fueron se perdieron en guerras, desastres o venganzas posteriores que cayeron sobre su disperso pueblo. Hoy, un sabio puede pelear durante dcadas para localizar una nica fuente de informacin fiable sobre el Reino cado. La gran mayora de los elfos lunares y solares de Ilefarn se fueron en barco hacia Eternin durante las largas Guerras de la corona, donde tuvieron una gran influencia en la cultura, religin, filosofa y arte de la isla. Algunos elfos dicen que Ilefarn fund todo lo que ms tarde sera Eternin. Algunos elfos lunares emigraron a Eternska, donde causaron el mismo efecto. La mayora de los elfos de los bosques huyeron hacia el sur durante el cenit de la quinta Guerra de la corona o al oeste hacia las Lunshaes. Los enanos se dispersaron, la mayora dirigindose hacia el norte para fundar sus propios enclaves y unirse a sus hermanos en las batallas contra las hordas orcas que avanzaban en interminables oleadas. Algunos de los elfos silvanos de Ilefarn permanecieron valientemente en el viejo bosque, siendo sus descendientes quienes pueblan ahora los pequeos grupos de bosques que sobrevivieron a la llegada de humanos y orcos. El trmino Ilefarn fue empleado en ocasiones como nombre para un modesto reino elfo silvano en el bosque Arhndo tras el abandono de la capital de Ilefarn, pero en 342 CV los ltimos habitantes partieron hacia Eternin tras una serie de ataques orcos. En el ltimo Concilio de Ilefarn, los lderes de las restantes tribus de elfos salvajes declararon formalmente que Ilefarn haba dejado de existir, aunque el abandono efectivo de su capital, alrededor del -1100 CV, es aceptado generalmente por los historiadores (incluso los elfos) como su verdadero final. Slo tres redes de portales de Ilefarn han sobrevivido hasta el presente. Aqu se describe lo esencial sobre ellos. Uno de los ms famosos senderos de la cancin de Ilefarn no fue desactivado cuando el reino fue abandonado. El noble elfo al cargo de desactivar su funcionamiento no pudo soportar el peso de obedecer sus rdenes, y en su lugar se llev consigo todas las copias de la obra potica que activaba el sistema de portales para que nadie excepto los elfos pudiese utilizarlos. Ms tarde separ todas las copias del poema en partes ms pequeas, para que no hubiese ninguna copia completa, tras lo cual las desperdig por numerosas bibliotecas elfas. Este sendero de la cancin fue llamado "Las Voces de los Perdidos" por el ttulo de la cancin que lo activaba, la cancin que el sistema de portales deba englobar. Cay en desuso durante milenios, completamente olvidado... hasta ahora.

"LAS VOCES DE LOS PERDIDOS"


Una breve descripcin del trabajo elfo, "Las Voces de los Perdidos", es necesaria para entender cmo funciona este sistema de portales en particular. Escrita por un maestro bardo a finales de la historia de Ilefarn, "Las Voces de los Perdidos" es inconfortablemente proftica, una caracterstica tpica de los esfuerzos artsticos de la nacin. En esta cancin, un vagabundo humano encuentra una ancha y gastada piedra en un campo sobre la cual se pueden ver con dificultad runas lficas grabadas. Lee en ellas sobre un reino lfico establecido en un bosque primigenio que una vez se alz all donde se encontraba la piedra, un reino de tal grandeza que el viajero se siente sorprendido y ensimismado por la historia. Esa noche, el viajero se duerme sobre la piedra y tiene un sueo mgico en el que viaja al distante pasado para hablar con los elfos de ese reino y contarles su destino. El viajero espera poder evitar la cada de ese reino, pero los elfos ya conocen el desenlace y han elegido no detenerlo. El vagabundo, frustrado y confuso, viaja an ms en el tiempo encontrndose con reyes y magos incluso en la fundacin del reino ms de dos siglos antes, pero todos los elfos a los que pregunta tienen al menos media idea sobre lo que les aguarda, y todos ellos lo aceptan sin cuestionar. Al final de la cancin, el viajero se da cuenta de que los elfos, en lugar de intentar prevenir la muerte de su civilizacin, han elegido gobernar la vida de su reino de forma que refleje lo mejor de sus ideales en todo momento, incluso en su fin. Los elfos evitaban los excesos en la magia y el temperamento que fueron la perdicin de otras culturas antes y despus de la suya, sumndose a su mejor naturaleza hasta el final y rechazando el odio y la amargura que forma parte de los ciclos naturales de la vida y la muerte. En los das finales del reino, su gente se dispersa y planta las semillas de futuros reinos que se alzarn hasta alcanzar logros an ms grandes, influenciando su historia, civilizacin y gente a escala grandiosa. El viajero se despierta, un hombre triste pero sabio, y sigue el ejemplo de los elfos del reino sin nombre viviendo su vida correctamente y asegurndose de que el mundo ser un mundo mejor largo tiempo despus de que muera y su nombre sea olvidado. El sendero de la cancin creado para tal obra fue instalado a lo largo de lo que ahora es el ro Delimbiyr. La red de portales era de un solo sentido y circular. Cada portal estaba unido a un gran bloque circular de mrmol pulido de unos 9 de ancho. Runas en la lengua lfica de Ilefarn (considerablemente diferente del lfico "moderno") rodean cada disco. La magia que activa cada portal es de un tipo diferente a lo que existe hoy en da en Faern, tal que cada piedra no puede ser revela como mgica hasta que se dan ciertas condiciones: una persona permanece de pie o camina por la piedra, cantando un prrafo en particular de la cancin en seldruin (la antigua lengua muerta de los elfos, especialmente de la alta magia lfica) de "Las Voces de los Perdidos". Las palabras del cantante y las notas entonadas causaran que la piedra fuese ganando propiedades mgicas, hasta que las ltimas palabras de cada estrofa fuesen pronunciadas. stas eran la frase clave para activar el portal, y el cantante se esfumara lentamente, reapareciendo en la piedra del siguiente portal al siguiente asalto. All, el cantante continuara cantando y el ciclo se repetira. El sistema era tpico de muchos senderos de la cancin de Ilefarn. El sistema de portales de "Las Voces de los Perdidos" comenzaba en la capital de Ilefarn, encontrndose sus restos derruidos bajo las calles de Aguas Profundas. La primera piedra portal estaba originariamente en un amplio prado desde el cual no podan verse los edificios de la ciudad (los rboles circundantes tapaban las estructuras). Aqu, las primeras estrofas de Las Voces los Perdidos eran cantadas por los elfos que deseaban recorrer el sendero de la cancin. Se cantaba el descubrimiento de la gastada piedra por parte del vagabundo, y la primera parte de la cancin finalizaba con el viajero quedndose dormido sobre la piedra por la noche. La piedra portal se activa en este punto, llevando al cantante a la siguiente piedra, que est exactamente en el Vado de la Daga actual. El creador de la red de portales de Las Voces de los Perdidos us el ro Delimbiyr como una metfora del paso del tiempo. El lugar en el que se encuentra el vado de la Daga representaba el reino elfo sin nombre (Ilefarn, por supuesto) al final de su historia, la primera parada del viajero en su sueo. Las piedras subsiguientes llevan al cantante ro arriba hacia las Montaas Inferiores, al torrente donde nace el ri Delimbiyr, donde el viajero en su sueo se encontraba con los primeros gobernantes y lanzadores de conjuros del reino. Desde ah, el portal lleva al cantante a la desembocadura del Delimbiyr en la costa de la Espada, donde el viajero contempl la cada del reino y comenz a 6

comprender la filosofa ltima de los elfos y sus metas. El portal costero llevaba de nuevo a la piedra inicial, donde el vagabundo se despierta y parte hacia su nueva vida. El ciclo completo usando los portales lleva unas seis horas aproximadamente, contando los perodos de silencio para meditar y descansar.

LAS PIEDRAS PORTAL DE LAS VOCES DE LOS PERDIDOS


Slo una parte de la red circular de Las Voces de los Perdidos funciona en la actualidad. El primer portal fue destruido hace siglos por los colonos humanos que lo usaron para comenzar a pavimentar las primeras calles de lo que sera Aguas Profundas. Unos pocos de los pedazos de mrmol que an pueden verse por las calles tienen alguna runa lfica grabada, pero casi ninguna es legible. Los siguientes seis portales estn operativos y se describen a continuacin. Comienzan en el vado de la Daga y alcanzan las montaas Nezher, siguiendo el curso que el Delimbiyr recorra hace siglos. La ltima piedra portal, ahora cerca de la marisma del Lagarto en la costa, ya no puede enviar a su usuario de vuelta a la piedra inicial, por lo que el cantante puede encontrarse atrapado en un territorio bastante hostil.

1. Taberna La Dama Afortunada, Vado de la Daga


La piedra portal de este lugar forma parte ahora del suelo de la taberna La Dama Afortunada, hace tiempo un almacn de dos pisos construido sobre un lecho pedregoso cercano al ro. La taberna es una parada popular para los miles de mercaderes, conductores, guardias de caravana, soldados, aventureros y otros viajeros que pasan por el vado de la Daga anualmente siguiendo el camino del Comercio. La mayora se dirigen hacia Aguas Profundas y puntos al norte de Puerta de Bldur u otras ciudades-estado de las tierras Centrales occidentales, o yendo en la direccin opuesta. La piedra circular de mrmol fue descubierta en los inicios de la existencia de vado de la Daga, pero pocos le dieron importancia. Las ruinas antiguas no son infrecuentes en esta zona, algunas de Ilefarn pero otras muchas de reinos y estados posteriores. La mayora de las ruinas se ven como intiles excepto para cualquier utilidad que se le pueda dar a la piedra recuperada. La sucia piedra portal fue limpiada cuando la taberna abri sus puertas, y su de alguna forma pulida superficie ahora brilla tenuemente frente a la chimenea principal en la gran sala comunal. Los espectculos nocturnos, si alguna vez los hay, normalmente se realizan sobre la piedra. Ya que no irradia nunca magia, pocos piensan en ella. Slo un puado de sus runas originales pueden ser ledas. Ocasionalmente un elfo ve las runas, se da cuenta de que son de Ilefarn, y se entristece por la desaparicin del reino (quizs bebiendo ms de la cuenta como resultado). Muy pocos seres vivos pueden traducir el seldruin a cualquier lenguaje actual, pero los antiguos caracteres en hmarfae son vistos an como intemporales y agraciados. Esta piedra portal simbolizaba el reino sin nombre en su poca tarda, cuando el viajero de los sueos encontr a su gente por primera vez. El ro es ancho y profundo en esa parte, mostrndose lento y tranquilo, tal y como los propios elfos se dispersaban cada vez ms por el mundo y el ficticio reino de los poemas declinaba. El poema Las Voces de los Perdidos necesitaba ser recitado durante unos 15 minutos para que el portal se activase y enviase al usuario al siguiente. Aqu, as como en las subsiguientes piedras portales, cualquiera que permaneciese en la piedra junto al cantante sera transportado con l. Cualquiera puede abandonar una piedra portal en cualquier momento, pero el sistema de portales es de una nica direccin.

2. El Delimbiyr - Confluencia con el Escucho


La segunda piedra portal existente se encuentra en lo alto de una colina adyacente a la confluencia de los ros Delimbiyr y Escucho, inmediatamente al norte del Gran pramo. Desde esta posicin los rugientes rpidos del Delimbiyr dirigindose corriente abajo, ya de por s un espectculo violento, pueden ser vistos y odos claramente. El portal est parcialmente enterrado por la tierra y la vegetacin salvaje, pero deposita con seguridad a sus usuarios encima de los obstculos. Los rpidos del Delimbiyr simbolizaban el caos de la Guerras de la corona, y la confluencia con el Escucho habla de la

llegada de los humanos en gran nmero, particularmente de Nezheril, y sus conflictos con los elfos. Tambin visible desde este punto del Gran pramo, es por supuesto un duro recordatorio del terrible coste de las Guerras de la corona, ya que todo un reino elfo exista aqu antes de que fuese destruido por la magia al final de la tercera Guerra de la corona. La cima de la colina es visible desde las granjas de humanos y medianos que hay en la zona, colonos de Secomber y el noroeste. Algunas celebraciones locales se realizan en la cima, y cualquiera que aparezca sobre la piedra portal tiene una pequea pero significativa posibilidad de interrumpir las ceremonias. Ya que aqu todo el mundo est bien armado por la frecuencia de monstruos que vagan por el Gran pramo, la llegada del usuario del portal puede no levantar grandes entusiasmos entre los sorprendidos granjeros. Se apostarn guardias tras la primera llegada de cualquiera sobre la piedra. Si los visitantes iniciales fuesen hostiles, los viajeros futuros seran recibidos por una lluvia de flechas antes de poder decir una palabra. Las Voces de los Perdidos debe ser recitada durante 30 minutos antes de que el portal se active de nuevo.

3. Las Cascadas Brillantes, Montaas de los Picos Grises


La grandeza de las cascadas Brillantes, representativa del ficticio reino elfo en su cenit, seguramente impresionar a cualquier usuario de la red de portales. La piedra portal se encuentra sobre una isla rocosa cubierta por lquenes en medio de lo alto de las cascadas, cerca de la cada. La vista desde aqu es estupenda, y el rugido y las salpicaduras del Delimbiyr envuelven a cualquier visitante que est sobre la roca. En una direccin puede contemplarse una vista sin igual del valle del Delimbiyr, y los grandes acantilados y rboles de los picos Grises en la otra. No parece haber ninguna forma de abandonar esta isla, y la comida no abunda a menos que uno sea pescador. El visitante tendr otros problemas, sin embargo. Una respetable fuerza de zhents y bandidos respaldados por Zhentil estn presentes, principalmente en la parte baja de las cataratas pero con varias patrullas y pequeos campamentos en la parte alta, con buenas vistas de la isla que se encuentra en medio de la corriente. Alrededor de 280 soldados humanos se encuentran aqu, incluyendo clrigos, hechiceros, magos y dems. Tambin hay 60 orcos encargados de los trabajos duros y otras tareas menores. El campamento ms grande est bien escondido en una serie de cavernas ocultas tras la cascada, que en su da fueron un complejo funerario enano. La aparicin de cualquiera en la isla causar inmediata consternacin entre los zhents, que desde este punto podan operar en secreto. Su intencin es atacar los pueblos de ms al norte, particularmente Sundabar, pero el lo organizado en el castillo Puerta del Infierno bloquea por el momento sus planes. Los zhents estn fuertemente armados y atacarn sin piedad, con la intencin de matar a los intrusos a menos que puedan ser capturados, interrogados y entonces asesinados. Los zhents estarn extremadamente interesados en saber cmo funciona la piedra portal, que ellos han descubierto (parcialmente enterrada) pero que han ignorado como algo intil. Si los usuarios del portal son buenos con los mapas, se darn cuenta de que su progreso ro arriba los est llevando en direccin al castillo Puerta del Infierno. Los PJs pueden, por supuesto, elegir dejar la piedra portal en este punto en lugar de arriesgarse a seguir adelante, asumiendo que sobrevivan al ataque de los zhents. Las Voces de los Perdidos debe ser recitada durante una hora completa antes de que el portal se active de nuevo (en esta parte el viajero en sus sueos tiene una larga conversacin con el sabio de la corte del reino elfo y sus cortesanos).

4. Puerto Elfo Abandonado, bosque Alto Oriental


Originariamente, este portal descansaba sobre la orilla occidental de la parte alta del ro Delimbiyr, con las montaas de los Picos grises ms norteas hacia el este y el bosque Alto al oeste. El Delimbiyr es un torrente joven, fresco y rugiente en este lugar, representando el reino elfo del poema en sus das iniciales. Sin embargo, este portal est tambin en el territorio del antiguo reino de Ierlann, y los elfos de Ierlann haban establecido un extenso puerto fluvial apenas una milla ro abajo de esta ubicacin. Simplemente por ser amables, los elfos de Ierlann encantaron los bosques alrededor de la piedra portal para reducir el nivel de ruido y que los usuarios del portal no fuesen interrumpidos en su apreciacin de Las Voces de los Perdidos (el poema era tambin muy popular en Ierlann).

Entonces Ierlann e Ilefarn cayeron. El complejo portuario al sur del portal fue abandonado. En la actualidad, aparte de los elfos salvajes de bosque Alto que patrullan la zona, existen pocas criaturas peligrosas en las inmediaciones, si uno no cuenta los grifos. En cualquier momento durante el da, son visibles en el cielo 2d4 grifos como pequeos puntos. Aunque prefieren la carne de ciervo, no son quisquillosos y atacarn cualquier cosa que les parezca apetecible. Los elfos del bosque saben lo suficiente como para evitar mostrarse en las orillas occidentales durante el da, ya que los grifos tienen una vista excelente. Los PJs sobre la piedra no tienen muchas opciones, ya que el poema debe ser recitado durante 30 minutos para activar el portal.

5. Las Garras, Montaas Nezher


La quinta piedra portal est en lo alto de las montaas Nezher en lo que ahora es una zona desolada de roca desnuda que en la antigedad fue un lugar bastante bello. Descansa a unos 600 de un ancho arroyo que hace tiempo pasaba ms cerca de la piedra. El arroyo es una de las fuentes del Delimbiyr, representando el reino del poema en su fundacin. Extraamente, la piedra portal aqu se encuentra limpia y en un estado excelente. Slo 30 minutos de lectura del poema son suficientes para activar el portal. El usuario del portal est a algunas millas al norte del castillo Puerta del Infierno, pero en la inmediata vecindad de un antiguo habitante de ese pozo de maldad. Un baatezu de poco poder pero muy inteligente tiene su guarida en una estrecha cueva cercana a la piedra portal. El DM puede decidir qu tipo exacto de criatura es, pero debe ser algo ms que un reto para los PJs, capaz (por magia o poderes innatos) de volverse invisible y cambiar a forma humana. El diablo se dio cuenta de que la piedra era un artefacto inusual hace mucho tiempo, despus de ser expulsado del castillo Puerta del Infierno y perseguido por otros monstruos hasta que decidi refugiarse aqu. Limpia regularmente la piedra e intenta descifrar los caracteres hmarfae (la escritura del seldruin) de sus bordes, pero sin xito hasta ahora. Antes de que los PJs aparezcan, el diablo se da cuenta de que la piedra est ganando propiedades mgicas (a medida que el portal se activa), y toma las precauciones que el DM estime oportunas para defenderse. No puede ser sorprendido. El diablo tiene un tesoro menor incluyendo unos pocos objetos mgicos que emplea en la defensa de su guarida o en la mutilacin de los intrusos. Es posible que el diablo (disfrazado) quiera acompaar a los PJs a travs del sistema de portales un tiempo ms, para aprender todo lo que pueda sobre ellos antes de atacar a los viajeros.

6. Marisma del Lagarto, Costa de la Espada


El ltimo portal operacional de este sistema estaba en la lnea de playa de la costa de la Espada cerca de la desembocadura del Delimbiyr, simbolizando la cada del reino elfo y su desaparicin de las pginas de la historia (el mar). De hecho, la piedra sola estar en la costa, pero la lnea costera se ha movido hacia el interior en los ltimos miles de aos. La piedra est ahora cubierta por ms de metro y medio de barro, pero an deposita a sus usuarios en el suelo semi-slido que hay sobre ella (esto es, el fondo del mar). El usuario se encuentra con que est unos ocho metros bajo el agua y debe nadar hacia la superficie para conseguir aire, para despus nadar 150 hasta la costa. Las condiciones meteorolgicas quedan a discrecin del DM. Nadar hasta la costa es particularmente problemtico, ya que la desembocadura del Delimbiyr no slo est tierra adentro, si no que se encuentra en la marisma del Lagarto. Una gran tribu de hombres lagarto y sus lagartos-mascota gigantes viven en este rea en particular, tratando a los humanos como una bienvenida fuente de comida alternativa, ms sabrosa que el pescado y seguramente ms nutritiva. Adems los cautivos humanos tienden a gritar, cosa que no hacen los peces, lo cual es un gran punto a favor de comrselos cuando son capturados. En tiempos remotos, leer ms poesa sobre este portal enviara al usuario de vuelta al portal original en la capital de Ilefarn. Pero, ya que la piedra de la capital ha sido destruida para hacer empedrados en Aguas Profundas, el usuario del portal se ve atrapado aqu y (asumiendo que los peligros de las Marismas puedan ser superados) debe caminar o cabalgar de vuela al vado de la Daga. Advirtase que el demonio de las montaas Nezher, si acompaa a los PJs, no se ve muy perjudicado por estar sumergido en el agua.

ACTIVANDO LAS VOCES DE LOS PERDIDOS


Una forma posible de introducir esta red de portales en una campaa es hace que los PJs estn en el vado de la Daga al mismo tiempo que una conocida bardo anuncia que tiene una representacin especial que hacer en La Dama Afortunada. La bardo semielfa es una historiadora aficionada, y ha buscado en las leyendas los (pocos) hechos conocidos sobre Ilefarn durante la mayor parte de su vida. Cree que es una descendiente directa de uno de los elfos del bosque de Ilefarn (como tambin lo son gran parte de los elfos de esta regin, lo sepan o no). El anuncio de la bardo es que ha conseguido reunir, de varias fuentes, una de las grandes obras poticas de Ilefarn. La traduccin ms simple que puede hacer del ttulo del poema, de su idioma original en seldruin al comn, es Las Voces de los Perdidos. Planea cantar el poema para la multitud reunida en su lenguaje original, que la bardo a logrado aprender. El poema se canta a cappella (sin msica) tal y como fue escrito originariamente. Ya que la bardo es conocida por la excepcional calidad de su voz, la actuacin sorpresa, incluso anunciada con tan poca antelacin, hace que la Dama se vea abarrotada con la mayor audiencia que se haya visto en muchos aos con un inusual nmero de elfos entre los parroquianos. La taberna corre el riesgo de quedarse sin bebidas alcohlicas horas antes del inicio del espectculo, por lo que algunos cargamentos de vino y cerveza destinados a otras partes son rpidamente desviados para cubrir la demanda. Aunque la mayora de los parroquianos no elfos pueden interesarse menos, la investigacin histrica de la bardo es asombrosa. A pesar de las dificultades a las que se enfrent, su trabajo de investigacin para reunir el largo poema fue implacable e inspirador. Se le concedi acceso a varias bibliotecas protegidas en Eternska y Candelero durante su bsqueda, y ya ha distribuido copias de su reconstruccin final del poema (y su traduccin al comn) a las bibliotecas que la ayudaron. La reconstruccin y traduccin del poema es vista por los elfos que la han ledo como una obra de arte sin parangn, un acontecimiento como sera el descubrimiento de una obra prdida de Shakespeare en nuestros tiempos. La fama eterna de la bardo entre los elfos est asegurada. Algunos elfos de Eternska, avisados de la actuacin, llegan al vado de la Daga apresuradamente con la excusa de estar de viaje por otros asuntos, yendo rpidamente a La Dama Afortunada para asistir al espectculo. La interaccin del poema con la piedra portal, sin embargo, es totalmente sorpresiva para todos. Quince minutos despus de comenzar el ms grande recital de poesa de la antigedad jams llevado a cabo, mientras los elfos lloran abiertamente por su reino perdido y otras razas permanecen sentadas impresionadas por el recital, la bardo desaparece mientras se encuentra sobre la piedra portal que ha mostrado una creciente actividad mgica mientras se recitaba el poema. Ha activado el portal y se ha visto teleportada involuntariamente al siguiente. La magia del portal se desvanece con ella, pero puede ser activada de nuevo en las mismas circunstancias. La escena en el interior de la Dama es un tumulto de gritos, con todo el mundo buscando a la bardo. Muchos elfos estn convencidos de que fuerzas opuestas a su raza estn detrs de la desaparicin. Algunos dicen que el poema estaba maldito, otros gritan que las deidades lficas que cuidaban de Ilefarn se han llevado a la bardo para escuchar de nuevo la cancin. Se declara la ley marcial. Reina el caos. Los PJs pueden elegir recoger las copias dispersas de las notas de la bardo, dejadas sobre una mesa antes de desaparecer, e intentar repetir sus acciones. Afortunadamente, las notas de la bardo indican cmo pronunciar las palabras poco familiares de seldruin para cualquiera que slo hable comn, pero este proceso es laborioso. Cualquiera que intente leer la traduccin de Las Voces de los Perdidos debe hacer una prueba de Inteligencia cada 5 minutos de lectura. Una prueba fallida significa que el lector necesita 5 minutos extra para finalizar ese segmento del poema. Por ejemplo, activar el primer portal funcional lleva 15 minutos de lectura, 30 si se fallan los tres chequeos de Inteligencia. El destino de la bardo semielfa se deja a criterio del DM, pero los PJs deberan moverse rpidamente si quieren rescatarla antes de que llegue a las piedras portal ms peligrosas. (Ella rpidamente se da cuenta de lo que ha pasado, ya que reconoce el funcionamiento de los senderos de la cancin de sus estudios en las bibliotecas, pero est determinada a seguir el sistema de portales a cualquier precio). Los elfos en particular desean ver de vuelta a la bardo con la mayor rapidez posible. Esta sera una buena aventura para PJs elfos, particularmente si alguno est relacionado con la bardo. Es posible que los PJs puedan dar un buen uso al sistema de portales, pero dado que son de una sola direccin y no unen centros de comercio importantes, tal uso puede ser cuestionable. Sin 10

embargo, los lanzadores de conjuros elfos y los historiadores se sentirn encantados ante la oportunidad de explorar la red de portales. El descubrimiento del sistema de portales as como del poema perdido se convertirn en el tpico principal de los cotilleos por todo Faern durante muchos meses.

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La Serpiente Tortuosa
Una siniestra organizacin yuan-ti se extiende por todo Faern, desde las junglas de Khult hasta las profundidades de puerto Calavera. Un plan maestro unifica los esfuerzos de estas criaturas, y una red de portales mgicos conecta sus refugios y templos secretos. Da un paso por una puerta al misterio, pero asegrate que tus espadas y conjuros estn preparados. La Serpiente tortuosa es una red de portales que conecta cuatro regiones separadas de Faern: Las colinas de la Serpiente en las tierras Centrales occidentales, la ciudad subterrnea de puerto calavera por debajo de Aguas Profundas en la costa de la Espada, las junglas Negras de la pennsula de Khult, y la ciudad de Hlndezh en el estrecho de Vilhon. Todas estas regiones dan cobijo a una importante poblacin de la gente-serpiente conocida como yuan-ti: una raza maldita de genios malvados que planean dominar el mundo.

Como Incorporar la Serpiente Tortuosa En Tu Campaa


Presenta la Serpiente tortuosa como parte de una campaa establecida, o utiliza la organizacin como la columna de una mini-campaa propia. Considera los siguientes ganchos para atraer a los personajes a los planes de los yuan-ti... y sus portales. Los personajes de aventura en las colinas de la Serpiente dan con un portal en esa regin, bien en su camino hacia otro lugar o despus de completar su ltima aventura. Esto podra suceder mientras buscan el subterrneo de las Espadas (ver pag 296 del Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados) o el portal a los pramos Eternos que se rumorea contiene el subterrneo. Alternativamente, podran estar de vuelta tras salir victoriosos sobre un dragn rojo de las colinas. Los hroes pueden tener un encuentro con un plan de los yuan-ti en el pequeo pueblo de Soubar (poblacin 1.038), al sur de las colinas de la Serpiente, cerca del puente Jabateskyr. La persecucin de un grupo de asalto de purasangres o de un espa contaminado los lleva fuera del pueblo, a las colinas, y a la vecindad general del portal que all se encuentra. Los personajes cuyas aventuras les llevan al lugar de iniquidad conocido como puerto Calavera, se entrometen en uno de los planes de Zstulkk Ssarmn en la ciudad, y descubren accidentalmente el portal que all est. O los aventureros, mientras estn en Aguas Profundas se topan con los agentes de Ssarmn o bien con antiguos agentes (como Juzla) y se ven envueltos en la intriga. El Seor Quwen de Ormarzh, en las llanuras Brillantes, alquila a los PJs para investigar rumores de miembros hostiles del pueblo lagarto en los cercanos bosques Calados (ver pg. 119 del ECRO). Al seguir el rastro del pueblo lagarto desde los bosques Calados hasta las montaas Alhnda, los personajes descubren el disputado portal cerca de Surkh. Los hroes que buscan las fabulosas riquezas de Khult se alejan demasiado hacia el este y se tropiezan los yuan-ti en las junglas Negras. Al verse envueltos en la alianza de estos con Rundeen, lleva a los personajes investigar los espas que mandaron hacia los puertos norteos, mientras se infiltran en sus escondidos templos descubren el portal que los deja en Hlndezh.

LAS COLINAS DE LA SERPIENTE


En medio de las colinas de la Serpiente, a horcajadas sobre los ramales superiores de un pequeo ro que alimenta el arroyo de la Cola de la serpiente, el cuerpo petrificado de una gigantesca serpiente permanece casi en su totalidad enterrada en el suelo. Una espiral del inmenso cuerpo de la criatura forma un arco sobre el arroyo, mientras que su cabeza y cola salen del suelo rocoso a unos 500 de distancia.

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Un portal cerca de Hlndezh conduce a la boca de la serpiente petrificada, la cual se abre unos 50 por encima del suelo. La inclinacin natural de la mayora de los viajeros que utilizan el portal es salir de la boca tan pronto como sea posible; de hecho, los yuan ti han colocado un rollo de cuerda en la boca, firmemente sujeta a uno de los dientes de la serpiente petrificada, para animar a los visitantes no deseados a que sigan ese instinto. Sin embargo, cuando los yuan-ti usan este portal, utilizan una puerta secreta que han construido al final de la boca y que conduce a un estrecho pasaje dentro de la serpiente. La puerta secreta est bastante bien escondida, siendo necesario una tirada de Buscar (CD 25) para encontrarla. Debido a que la puerta es de piedra, la bonificacin natural de un enano por el manejo de la piedra se aplica a esta tirada. Puedes encontrar un mapa de la serpiente petrificada en la seccin Map-a-Week archive de la pgina de Wizards. Descrgalo en baja resolucin JPEG o en alta resolucin TIFF. Cerca de la cabeza de la serpiente petrificada, aunque unos 50 por debajo del suelo, algunos gnomos emprendedores (quizs los mismos que construyeron el famoso subterrneo de las Espadas) establecieron hace ya un tiempo un pequeo complejo minero. Ahora abandonado por sus dueos originales, la mina sirve como una estacin de descanso para aquellos yuan-ti que utilizan estos portales. Estos han extendido las minas para conectar su amplia red de tneles que entrecruzan las colinas de la Serpiente y la zona colindante. Los yuan-ti de las colinas de la Serpiente gobiernan un relajado reino de criaturas reptilianas, en una alianza difusa con un nmero de espritus nagas y nagas oscuras. El grueso de la poblacin de este reino lo constituyen los ofidianos, una raza menor de gente-serpiente. Poco despus de la cada del antiguo Nezheril, este Reino de las serpientes lleg a ser una poderosa fuerza en las Tierras Centrales, con su ciudad-templo capital en el extremo occidental del bosque de las Sierpes. Fundada sobre ruinas nezherinas, los gobernantes de esta ciudad-templo (conocida como el altar de las Serpientes encapuchadas) usaron artefactos netheritas para ayudarles a dominar la regin durante un siglo aproximadamente, hasta que una coalicin de magos humanos de reinos cercanos se unieron para eliminar la amenaza que planteaban. Su capital fue destruida y los yuan-ti tuvieron que escapar del bosque de las Sierpes, tomando muchos de ellos como residencia las colinas de la Serpiente. Una aldea llamada Serpecapuz (poblacin 795) se alza ahora sobre las ruinas de esta antigua capital yuan-ti, para disgusto de los yuan-ti. No les gustara nada ms que matar a los aldeanos y reclamar las ruinas, volviendo a establecer la antigua capital de su degenerado reino y los artefactos netheritas que todava permanecen en las ruinas. Algunos de los residentes de mayor edad de Serpecapuz creen que tienen el sagrado deber de vigilar la zona para que los yuan-ti no vuelvan. Se estn volviendo nerviosos con la presencia en aumento de ofidianos que negocian con los comerciantes de puente Jabateskyr, aparentemente esperando conseguir cualquier artefacto netherita desenterrado de las cercanas ruinas. Asimismo temen el incremento en el nmero de serpientes y criaturas serpentinas dentro del bosque de las Sierpes. Sin embargo, los bravos defensores del Serpecapuz permanecen completamente ignorantes de la verdadera amenaza para su ciudad que tiene poco que ver con los comerciantes ofidianos o las serpientes mutantes del bosque de las Sierpes. Los yuan-ti de las colinas de la Serpiente han desarrollado recientemente una tcnica para infectar a los humanos con una pequea porcin de su esencia, creando una nueva especie de servidor, el corrupto (ver pg. 94-95 del Compendio de Monstruos: Monstruos de Faern). Los corruptos son casi indistinguibles del los humanos y sirven como espas increblemente efectivos entre la poblacin de Serpecapuz, as como la de puente Jabateskyr, Soubar, Thiel, Scornubel y Puerta de Bldur. Los yuan-ti utilizan tambin una herramienta muy efectiva en sus complots contra los humanos de las tierras Centrales occidentales: otro portal localizado al final de la cola de la serpiente, en el observatorio por encima de la torre del Hechicero. El portal, en forma de calavera, ocupa casi toda la pared suroeste y tiene unos 9 pies de alto. Este portal variable funciona de diferente manera segn cual de las dos llaves porte el usuario que lo active. Si la criatura porta una calavera sin esqueleto (como la forma del portal podra sugerir a los ignorantes), el portal conectar con una regin lejana de los Eriales de Ruina y Deseperacin, uno de los planos Exteriores que es el hogar de algunas de las deidades mas malvadas de Faern (esto incluye a Perdicin, Besaba, Hoar, Loviatar y Talona). Si la criatura lleva una serpiente viva (o una serpiente y una calavera), el portal funcionar como los yuan-ti desean, abrindose en las bodegas de la residencia privada de Zstulkk Ssarmn en puerto Calavera.

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PUERTO CALAVERA
En el miserable corazn del distrito comercial de esta ciudad subterrnea, una magnfica estructura se alza sobre las casas y tabernas cercanas: una mansin que recibe el nombre de El Pozo de las Serpientes por parte de sus cautelosos vecinos. Los muros del edificio estn esculpidos con imgenes de serpientes y escamas y dos mestizos yuan-ti con cola de serpiente hacen guardia en sus puertas. Este imponente edificio es la residencia de Zstulkk Ssarmn, una abominacin yuan-ti y prominente esclavista. Dentro de la mansin de Zstulkk, una escalera de caracol conduce a un nivel por debajo del ptreo suelo. Al final de la misma hay una caverna, iluminada por una llama de chillante luz roja. La magia calienta pozas de agua y provoca que pequeos giseres erupcionen por todo el suelo de la caverna, haciendo que la atmsfera sea vaporosa, muy parecida a la de las junglas del sur, pero ningn rbol o helecho crece tan lejos bajo tierra. Del suelo de la caverna se alza una pirmide escalonada en forma de serpiente enrollada, cuyos muros de piedra estn esculpidos con ms motivos reptilianos. En este templo Zstulkk Ssarmn conduce a su progenie yuan-ti en la adoracin del dios al que llaman Sseth, conocido como Set en Mulhorand. Los yuan-ti adoran a esta deidad malvada como el dios-serpiente de Khult, y creen que les llevar de nuevo a ostentar el poder que antao posean en los albores del tiempo, cuando una poderosa nacin serpiente ostentaba el poder sobre toda la pennsula de Khult, desde los picos de la Llama hasta las junglas de Mhar. El portal calavera en las colinas de la Serpiente conduce a esta hmeda caverna muy por debajo de puerto Calavera. Los viajeros emergen desde el tenue aire justo enfrente de la entrada al templo y bajo la atenta mirada de los dos guardias mestizos. Adems, una escultura de una cabeza de serpiente corona la entrada del templo y sus ojos de rub sirven como mecanismos de escudriamiento para Zstulkk Ssarmn. En la cmara dormitorio de la mansin que est por encima, un espejo colgado en la pared muestra constantemente en su plateada superficie lo que los ojos gema de la serpiente pueden ver. Los guardas mestizos dan una educada bienvenida a cualquier visitante yuan-ti proveniente de las Colinas de la Serpiente invitndoles a que se refresquen en las clidas pozas de agua hasta que Zstulkk Ssarmn pueda reunirse con ellos. Rpidamente atacaran a cualquier otra criatura que atraviese el portal, intentado capturarla antes que matarla para que as Zsultkk pueda interrogarles a su antojo. Zstulkk Ssarmn es una importante figura en el prspero mercado de esclavos de puerto Calavera, as como uno de los fundadores del Anillo de hierro (un consorcio de mercaderes esclavistas que se encarga de mantener en funcionamiento el mercado de esclavos en la ciudad). Habiendo construido slo recientemente su templo a Sseth, Zstulkk Ssarmn est trabajando duramente para aumentar el nmero de yuan-ti bajo su mando. Alienta a sus subalternos en vigorosos programas de cra y mantiene los huevos a salvo en el templo subterrneo. Acepta asimismo reclutas desde Hlndezh, las colinas de la Serpiente y Khult, pero no permite que ningn yuan-ti permanezca en la ciudad sin que le jure lealtad y se una a su organizacin. Zstulkk suea con convertir todo puerto Calavera bajo la dominacin yuan-ti, transformando la ciudad en una especie de serpentil ciudad-estado bajo su control. Junto con los yuan-ti que viajan a travs del portal hacia puerto Calavera, Zstulkk Ssarmn recibe contento la llegada de espas purasangres y corruptos que viajan desde Khult hasta puerto Calavera utilizando barcos mercantes bajo el control de los Rundeen. Zstulkk controla una importante red de espas por todo puerto Calavera e incluso en la ciudad de Aguas Profundas, ya que se ha dado cuenta que la informacin es quizs la mercanca mas valiosa en puerto Calavera. Puerto Calavera se encuentra a la orilla del ro subterrneo Sargauth, y a lo largo de los siglos numerosos portales de suficiente tamao como para permitir el paso de un barco entero han sido esculpidos en los muros de esta va de agua. Uno de esos portales se encuentra a 400' al este de la isla Calavera, difcilmente perceptible como una contorno araado en la roca (Una tirada exitosa de Avistar con CD 30 permite que un personaje se de cuenta de ello desde la cubierta de un barco. Un personaje que busque activamente y consiga una tirada de Buscar de CD 20 lo encontrar). Activar el portal no requiere ninguna llave especial, tan solo tener la confianza suficiente en el trabajo del piloto del barco: El velero debe simplemente alinear su proa contra el muro. Una vez que la proa haga contacto con el portal, tanto el velero como todos sus contenidos sern inmediatamente transportados al mar de Lapal, a unas 2000 millas al sur-sureste de la base de la pennsula de Chult.

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LAS JUNGLAS NEGRAS


Cualquier barco que se encuentre flotando en medio del mar de Lapal se encuentra rodeado de selvas: las junglas Negras al oeste y las junglas de Mhar al este. Frescas brisas soplan sobre el agua para romper el sempiterno calor del sol y dispersar las abundantes nubes de gnats e insectos que pican. El agua fluye suavemente hacia el Gran Mar en el sur, alimentado por cuatro ros, dos de ellos provenientes de las montaas del norte (una prolongacin de la cordillera Hazuk), los otros dos surgen en el centro del Mhar. El sol brillando por encima del agua y reflejndose en esta, ofrece un pasmoso contraste con la oscuridad de puerto Calavera, y los viajeros yuan-ti generalmente se muestran ansiosos por cobijarse en las sombras de la jungla. Las junglas Negras fueron una vez el corazn de un imperio yuan-ti, o eso es lo que dice la leyenda. Alrededor de la poca del colapso de Nezheril, un avatar de Set apareci en las selvas de Khult como una abominacin yuan-ti con alas gargantuescas. El avatar, llamado Sseth, forj una nacin de serpientes que se extenda desde los picos de la Llama hasta la extensin oriental de las junglas de Mhar, esclavizando las emergentes culturas humanas de la zona. Este imperio yuan-ti, llamado Serpentes, domin la pennsula de Khult durante varios siglos antes de que Sseth desapareciera y Serpentes cayera sin su liderazgo. Restos dispersos de la nobleza yuan-ti de Serpentes explotaron su influencia en regiones distantes. Un culto a la serpiente que se origin en las llanuras Brilantes se expandi bajo el liderazgo yuan-ti llegando hasta Calimshn y el estrecho de Vilhon, mientras que otra tribu humana se traslad hasta el bosque de las Sierpes para buscar antiguas reliquias del pueblo serpiente y desatar una antigua maldicin que los convirti en ofidianos. Durante siglos, Sseth permaneci distante de los yuan-ti, y las leyendas cuentan que reposa en un estado de sopor mientras su gente lucha por recuperar su poder perdido. Durante la Era de los Trastornos, Sseth reapareci en las junglas Negras durante un tiempo, despertando a su clero y exhortndolos a reunir sus fuerzas en preparacin de un tiempo en que Serpentes volver a nacer. Ahora, algunos miles de aos o ms desde la cada de Serpentes, tres tribus yuan-ti luchan por la dominacin sobre las junglas Negras. Las tribus Eselemas y Jennestas han formado una dbil alianza, pero la tribu Sesehen sigue siendo la mas grande y poderosa. Su poder les viene en parte por su alianza con el consorcio comercial Rundeen de Tashalar, intercambiando especias exticas y venenos por esclavos y medios para transportar sus espas a los puertos del norte. Sus espas, asesinos, y ladrones estn repartidos por todo Faern haciendo que el plan maestro de los yuan-ti siga adelante. Los Sesehen estn involucrados en una experimentacin masiva con otras criaturas de las junglas Negras. Su creacin mejor lograda es el ti-khana, una especie de cruce entre una serpiente y un deinonico. La tribu Sesehen tambin obtiene su poder del hecho que controlan el pozo de las Vboras (una vasta fortaleza bajo la hierba que se desparrama por toda la orilla noroeste de mar de Lapal). Una vez la capital de Serpentes y sede del reino de Sseth, la mayor parte del Pozo permanece en ruinas, cubierta por la creciente selva, aunque algunos equipos de yuan-ti se mueven regularmente por la zona, limpiando de restos la ciudad y reconstruyendo siempre que pueden. Un gran templo sigue siendo el centro del poder de los yuan-ti de las junglas Negras y de Mhar. Clrigos de Sseth, y la mayora de los dems yuan-ti, sin importar la tribu, consideran al pozo de las Vboras como el principal lugar sagrado por toda la faz de Faern, y una enorme cmara de incubacin de huevos, atendida por guardas de cra, se encuentra bajo el altar central. En las profundas entraas del templo, otro portal conecta los clrigos de Sseth con sus mayores aliados, los yuan-ti de Hlndezh. Ante el ms sagrado altar a Sseth, donde se dice que este se enrollaba mientras gobernaba Serpentes, hay un pozo poco profundo lleno de serpientes que se retuercen. En el centro de este pozo se alza un estrado por el cual no se arrastra ninguna serpiente. Este es el portal inscrito con un patrn mgico que asemeja a serpientes de distintas formas. No hay llave que active el portal, este se abre 5 asaltos despus de que alguien se coloque encima del estrado. Los yuant-ti que utilizan este portal utilizan este tiempo para adoptar posturas de reverencia y respeto. Cuando el portal se activa, este transporta instantneamente a todos los que se encuentran sobre el estrado hacia un templo similar en Hlndezh. Como los dos templos son copias entres si, es difcil saber si el portal ha funcionado... excepto por la figura del altar.

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HLNDEZH
Mientras el altar en el pozo de las Vboras permanece vaco (un recuerdo al largo tiempo desaparecido Sseth que gobern desde all hace miles de aos) el altar del templo idntico en Hlndezh, no est precisamente desocupado. Los visitantes no deseados que se encuentren en el templo hlondezhano no siempre se darn cuenta rpidamente del cambio, hasta que la figura que ocupa el altar se aparezca ante ellos y les hable. Cuando habla, sus palabras son invariablemente una sentencia de muerte para aquellos que se atreven a traspasar su mas sagrado entre los lugares sagrados. Se le conoce como la Sibila Serpiente, y entre ciertos yuan-ti de Hlndezh es adorada como la reencarnacin de Sseth. La Sibila Serpiente apareci en Hlndezh en Alturiak del 1.372 CV (aproximadamente seis meses antes del inicio de la nueva campaa de los Reinos Olvidados, tal y como se describe en el Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados). Se estableci en un templo a Sseth que haba permanecido vaco, visitado solo ocasionalmente por los complacientes clrigos estatales, leales en primer lugar a la familia Extaminos y, en un distante segundo plano, a los yuan-ti en conjunto. Empez a matar rpidamente a cualquier yuan-ti que llegara al templo y no la adorara, incluido un primo lejano Extaminos. Dediana Extaminos, gobernadora de la ciudad yuan-ti, todava no se ha hecho a la mente si adorar a la Sibila Serpiente o no, por lo que prefiere mantenerse alejada del templo. Mientras tanto, una fuerte faccin yuan-ti sirve a la Sibila Serpiente con lealtad ciega. Estn convencidos de que Sseth ha retornado en esa horrible forma, mas poderoso que nunca y preparado para conducirlos a la victoria sobre las razas de mamferos de Faern. En su nombre, agentes yuan-ti cruzan Faern conspirando, espiando y asesinando, preparndole el camino hacia la dominacin del mundo. A sus ordenes, planean arrebatar el control humano de Serpecapuz, reestableciendo la antigua capital yuan-ti (conocida como el santuario Serpientes encapuchadas) y el poder del antiguo reino norteo. En su honor, Zstulkk Ssarmn conspira para hacerse con el poder de puerto Calavera, para luego encaminarse hacia arriba, hacia Aguas Profundas, la ciudad de los Esplendores. En su nombre la tribu Sesehen trabajan en la reconstruccin del pozo de las Vboras y la reunificacin de las tribus yuan-ti de la pennsula khultana, reconstruyendo el reino sureo yuan-ti. Bajo su liderazgo, los yuan-ti de las colinas de la Serpiente, Hlndezh, Khult y Puerto Calavera podran unirse en el ms poderoso imperio de serpientes que Faern haya conocido jams. La Sibila Serpiente dirige sus esfuerzos principalmente hacia aquellas zonas donde los yuan-ti gobernaron histricamente sobre poderosas naciones (Khult y las colinas de la Serpiente) aunque la ciudad-estado de Hlndezh, con su familia gobernante yuan-ti, es tambin un punto clave. Sus trabajos a travs de Zstulkk Ssarmn en puerto Calavera revelan su voluntad de expandir su visin mas all de la memoria de la vieja gloria para considerar nuevos objetivos y oportunidades. La localizacin de puerto Calavera bajo Aguas Profundas (que es fcilmente el ms importante puerto del mar Brillante) la convierte en una zona interesante por la cual extender la influencia yuan-ti. En la ciudad superior abundan los espas pura sangre y contaminados, mientras Zstulkk conspira por debajo. A la espera de ver si los planes de Zstulkk obtienen sus frutos, la Sibila Serpiente mantiene una intensa vigilancia sobre el Mar Interior, particularmente sobre Cormyr y Sembia. Ms cerca de casa, observa atentamente a Dediana Extaminos y los nobles yuan-ti prximos a ella, planeando ganarlos para su causa o exterminarlos a todos y poner a un nuevo regente yuan-ti sobre el trono de Hlndezh. La Sibila Serpiente tambin trabaja en la proteccin del portal de Hlndezh que lleva a las colinas de la Serpiente. El portal se encuentra en las montaas Alhnda, cerca de Surkh, en territorio reclamado por los hombres lagarto de Surkh. Sus agentes yuan-ti han construido un pequeo fuerte alrededor del portal, pero tienen que rechazar regularmente los asaltos de los hombres lagarto para as retener el control del fuerte y mantener abierto el camino entre Hlndezh y las colinas de la Serpiente. Incapaces de romper los muros del fuerte, los hombres lagarto han empezado a tender emboscadas a los grupos de yuan-ti que vienen desde Hlndezh para utilizar el portal. La presencia continua de los hombres lagartos es como una espina clavada para la Sibila Serpiente y medita siempre el mejor curso de accin para manejar este asunto. Si pudiera reunir a suficientes fuerzas provenientes de Khult, las colinas de la Serpiente y puerto Calavera, seguramente se encaminara hacia la ciudad de Surkh antes de que finalizara el ao. El portal en s mismo es una losa de piedra de 8' de alto y 4' de ancho, que surge de la tierra en un ngulo afilado. Smbolos serpentinos se dibujan en el lado oriental de la piedra, marcando la presencia 16

del portal, pero el portal solo se abre cuando el sol de la maana brilla completamente sobre la piedra. Durante este tiempo, cualquier criatura que toque la piedra ser absorbida por el portal y dirigida hacia la boca de la serpiente petrificada en medio de las colinas de la Serpiente. La naturaleza del portal hace de su defensa algo particularmente importante, pues los viajeros yuan-ti llegan por lo general varias horas antes de que el portal pueda ser utilizado y necesitan de un lugar seguro para descansar hasta el amanecer sin ser molestados por los hombre lagarto.

MATERIAL SUPLEMENTARIO Ofidiano


Monstruo humanoide mediano (Reptiliano) Dados de Golpe: 3D8 (13pg) Iniciativa: +2 (Des) Velocidad: 20 pies, Trepar 15 pies, Nadar 50 pies CA: 17 (+2 Des, +3 natural, +2 escudo grande de madera) Ataques: Cimitarra +4 c/c; mordisco -1 c/c Frente/Alcance: 5 X 5 pies / 5 pies Ataques especiales: Maldicin serpentil Salvaciones: Fort +1, Ref +5, Sab +3 Atributos: Fue 12, Des 15, Con 11, Int 8, Sab 11, Car 10 Habilidades: Esconderse* +8 [+6+2Des], Escuchar +6, Moverse sigilosamente +8 [+6+2Des], Avistar +2 Dotes: Esquivar Terreno/Clima: Bosques templados y bajo tierra Organizacin: Clan (3-12) Valor de Desafo: 2 Alineamiento: Catico neutral (normalmente) Avance: 4-5 DG (mediano), 6-9 DG (grande) Maliciosos pero serviles, los ofidianos son una raza reptiliana que se encuentra comnmente como esclavos de los yuan-ti. Se asemejan a grandes serpientes con brazos y manos humanoides, y sus colas son cortas y achaparradas en comparacin con sus cuerpos. Sus escamas tienen un color verde abigarrado y amarillo caracterstico, con ocasionales tonalidades marrones, negras y rojas en algunos individuos. Sus escamas cambian de forma natural de color para ayudarles a camuflarse en los terrenos boscosos o subterrneos. Los ofidianos hablan comn y yuan-ti, y algunos dracnico tambin. Combate Los ofidianos no son brillantes, pero suelen luchar bajo el liderazgo de criaturas mas inteligentes (como nagas o yuan-ti). Tienden a hacer un buen uso de su camuflaje natural para atacar por sorpresa, aunque su repulsa por las armas a distancia les hace tcticamente menos efectivos de lo que deberan ser. Aunque portan fcilmente armas en sus manos humanoides, los ofidianos prefieren morder a sus vctimas, y disfrutan particularmente en infectar a sus oponentes con su maldicin serpentil. Si lo desea, un ofidiano puede hacer un ataque de mordisco como ataque primario (utilizando el positivo de +4 por ataque completo para ese ataque y haciendo 1D4+1 puntos de dao) y atacar con su arma como ataque secundario (-1 al ataque y hace 1D6 puntos de dao). Maldicin serpentil (Sb): Cualquier humanoide que sufra el mordisco de un ofidiano debe superar una tirada de salvacin de Fortaleza (CD 11) o contraer una maldicin que le convertir en ofidiano. Comienza 1D4+1 das despus de la infeccin, con un picor doloroso por toda la piel de la vctima. El personaje no se encuentra bien, pero no sufre ninguna penalizacin de juego.

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Gradualmente, la piel de la vctima empieza a despellejarse, revelando las escamas que hay debajo. El proceso se completa 20 das despus de la infeccin. Siete das despus de la infeccin, las piernas de la vctima empiezan a reducirse y fusionarse entre s. Diez das despus de la infeccin, la velocidad base de la vctima se reduce en 5 pies. Veinte das despus de la infeccin, las piernas de la vctima se fusionan en una cola y su velocidad base se convierte en 20 pies (incluso si fue reducida por debajo de esta durante la transformacin). Nueve das despus de la infeccin, la lengua de la vctima aumenta de tamao y se ondula. Por un perodo de tres das, la vctima sufre un 20% de posibilidad de fallo al conjurar cuando lance conjuros con componentes verbales (se tira de manera separada de cualquier chequeo de fallo de conjuros arcanos debido a armadura). Despus de este perodo, la vctima se acostumbra a su zigzagueante lengua y puede hablar normalmente de nuevo. Veinte das despus de la transformacin, la vctima se transforma completamente en un ofidiano, sin recuerdo de su existencia previa. Para parar la transformacin, la vctima debe recibir un conjuro de quitar maldicin o quitar enfermedad antes de que se complete el proceso, aunque estos conjuros no deshacen cualquier transformacin que haya tenido lugar. Es necesario un conjuro de sanar, regeneracin, deseo limitado, limitado o milagro puede volver a la vctima a su estado natural. Habilidades: Los ofidianos ganan un +10 a sus tiradas de Esconderse en bosques o subterrneos debido a su habilidad camalenica para alterar sus tonalidades de piel. Personajes Ofidianos La clase favorecida de un ofidiano es guerrero, y la mayora de ofidianos de alto nivel son guerreros. Los clrigos ofidianos son casi desconocidos, ya que los ofidianos raramente adoran a sus verdaderas deidades. Algunos ofidianos adoran a nagas, dragones o serpientes gigantes, y ganan los poderes de la clase de adepto debido a la fuerza de su propia fe en estos poderosos reptiles. En los Reinos Los ofidianos se originaron en el bosque de las Sierpes, aunque raramente se encuentran cerca de la civilizacin humana. De acuerdo con la historia de los yuan-ti, los ofidianos descienden de una tribu humana de las llanuras Brillantes devota de un culto a la serpiente. Su creencia de la suprema superioridad del pueblo serpiente les llev hacia el bosque de las Sierpes en busca de reliquias procedentes del reino yuan-ti que floreci all en tiempos antiguos. Al desatar el poder de un poderoso artefacto, estos humanos se convirtieron en parte del pueblo serpiente, pasando su maldicin, no slo a sus hijos, sino tambin a cualquier humanoide que sufriera su mordedura. Aunque se encuentran principalmente en las colinas de la Serpiente, pueden aparecer ocasionalmente en cualquier lugar donde haya serpientes... es decir, en casi cualquier sitio.

Ti-Khana
Bestia mgica grande Dados de golpe: 4D10+12 (34 pg) Iniciativa: +3 (Des) Velocidad: 60 pies CA: 21 (-1 tamao, +3 Des, +9 natural) Ataques: Desgarramiento +7 c/c, 2 garras +5 c/c, mordisco +5 c/c Dao: Desgarramiento 2d6+4, garra 1d3+2, mordisco 2d4+2 ms veneno Frente/Alcance: 5 pies por 5 pies/10 pies Ataques especiales: Psinico, veneno Cualidades especiales: Olfato, RC 16 Salvaciones: Fort +7, Ref +7, Vol +2 Habilidades: Esconderse +9, Saltar +14, Escuchar +11, Avistar +11, Supervivencia +11. Un tikhana recibe una bonificacin racial de +8 a las tiradas de Esconderse, Saltar, Escuchar, Avistar y Supervivencia. 18

Dote: Ataque mltiple Clima/Terreno: Bosque clido Organizacin: Solitario, pareja o manada (3-6) Valor de Desafo: 5 Tesoro: Ninguno Alineamiento: Siempre catico malvado Avance: 5-8 DG (Grande) Resultado imprevisto de un experimento yuan-ti al cruzar razas, el ti-khana es una variacin de una estirpe bsica de dinosaurios deinnicos. Estas criaturas se asemejan a sus ancestros: son reptiles similares a lagartos que caminan sobre sus patas traseras. Sus cuerpos son ligeramente mas largos que el de un deinonico, alcanzando unos 14 pies de longitud, de pie son unos 8 pies de alto y pesan en torno a las 900 libras. Gruesas escamas de colores cubren su piel, y dos largos colmillos sobresalen de entre sus temibles dientes. Combate Un ti-khana salta sobre su presa como un deinonico, desgarrando con sus garras traseras (cuenta como un ataque nico de desgarro), asindose con sus brazos anteriores, y mordiendo con sus temibles mandbulas -aadiendo un veneno txico a la ya de por si temible rutina de ataque del deinonico. Psinico (Sb): un ti-khana puede producir los siguientes efectos a voluntad: Detectar veneno: como el conjuro, lanzado por un hechicero de nivel 6. Forma alternativa: el ti-khana puede asumir la forma de una vbora desde tamao Diminuto hasta Grande (ver la entrada de Serpiente en el Apndice 1: Animales del Manual de Monstruos). Esta habilidad es similar al conjuro de cambiar de forma, lanzado por un hechicero de nivel 19, pero slo permite formas de vbora. El ti-khana en esta forma utiliza su veneno o el de la vbora, cualquiera que sea ms potente. Aversin: el ti-khana crea un efecto de compulsin centrado sobre una criatura dentro de 30 pies. El sujeto debe salvar una tirada de salvacin de Sabidura (CD 12) o sufrir una aversin a las serpientes durante 10 minutos. Los sujetos afectados deben mantenerse a una distancia de al menos 20 pies de cualquier serpiente, yuan-ti o ti-khana, vivo o muerto; si entraran dentro de esa distancia, debern salir inmediatamente. Es posible sobreponerse a esta compulsin si se supera otra tirada de salvacin de CD 12, pero seguir sufriendo una fuerte ansiedad. Esto provoca una reduccin de 4 en la puntuacin de Destreza hasta que el efecto desaparezca o se aleje a mas de 20 pies de cualquier yuanti o serpiente. Esta habilidad es similar en lo dems a un conjuro de antipata, lanzado por un hechicero de nivel 16. Los ti-khana son tratados como yuan-ti para los efectos de esta habilidad. Veneno (Ex): Mordisco, salvacin de Fortaleza (CD 15), dao inicial y secundario de 1D6 temporal a Constitucin.

Zstulkk Ssarmn
Zstulkk Ssarmn: abominacin yuan-ti macho Clr5 de Sseth; VD 12; humanoide monstruoso Grande; DG 9d8+36 (yuan-ti) ms 5d8+20 (clrigo); pg 119; Inic +7; Vel 30', escalar 20', nadar 20'; CA 23 (toque 13, desprevenido 20); Atq presa +13 ataque de toque en c/c (+18 en el chequeo de presa); AE Constreir (1d6+7), psinico, expulsar muertos vivientes 6/da, aptitudes sortlegas; HE visin oscura 60'; RC 16; AL NM; TS Fort +11, Ref +10, Sab +13; Fue 21, Des 16, Con 18, Int 23, Sab 17, Car 16. Longitud 10'

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Habilidades y dotes: Engaar +9, Escalar +13, Concentracin +21, Diplomacia +17, Esconderse +9, Saber (arquitectura e ingeniera) +16, Saber (local) +16, Escuchar +15, Conocimiento de conjuros +19, Avistar +15; Alerta, Lucha a ciegas, Hendedura, Esquiva, Pericia, Gran hendedura, Iniciativa Mejorada, Movilidad, Ataque poderoso. Constreir (Ex): La criatura aprieta a su oponente, causndole 1d6+7 de dao por aplastamiento, despus de hacer un chequeo de presa con xito. Psinico (St): Detectar veneno, Alternar forma (desde vbora diminuta a grande, como cambiar de forma), producir cido (1d6 dao al toque), Aversin (Salvacin de Sab contra ND 17 o evitar las serpientes durante 10 minutos). Aptitudes sortlegas (St): 1/da - trance animal, causar miedo, oscuridad profunda, enmaraar, neutralizar veneno, sugestin y polimorfar a otro. Estas habilidades son como un conjuro lanzado por un hechicero de nivel 8 (ND salvacin= 13 + nivel conjuro) Conjuros clericales preparados (5/5/4/3; CD base = 13 + nivel conjuro): 0 - curar heridas menores, detectar magia (2), luz, leer magia; 1 -- causar miedo, curar heridas leves, favor divino, soportar los elementos, proteccin contra el bien*; 2 -- curar heridas moderadas, campana fnebre, profanar*, inmovilizar persona; 3 -- curar heridas graves, disipar magia, colmillo mgico mayor*. * Conjuro de Dominio. Deidad: Sseth (Set). Dominios: Mal (lanza conjuros malvados con un nivel efectivo mayor), Estirpe escamosa (expulsar u ordenar reptiles y serpientes 6/da). Posesiones: piedra Ioun rosa turbio, broche de escudo y collar de persuasin Zstulkk Ssarmn proviene de la ciudad de Hlndezh, aunque no est emparentado con la familia gobernante, los Extaminos. Es un esclavista sin igual, incluso en el despiadado mundo de puerto Calavera, y permanece como uno de los miembros ms importantes del consorcio del Anillo de hierro, el cual ayud a fundar. Sus grupos de carceleros (como a l le gusta llamar a sus matones y capataces) mestizos y purasangre son una visin comn por todo puerto calavera, acechando en los callejones en busca de presas fciles o escoltando una reata de esclavos a la ciudad. Como abominacin yuan-ti, Zstulkk Ssarmn tiene la forma de una serpiente de 10' de largo con escamas negras y motas grises, coronada con una atractiva cabeza humana. Su cara es morena y llena de cicatrices, con pelo y ojos negros. No tiene brazos.

La Sibila Serpiente
La Sibila Serpiente: abominacin yuan-ti semiinfernal hembra Gue5/Hch6; VD 20; ajeno (maligno) Grande; DG 9d8+45 ms 5d10+25 ms 6d4+30; pg 182; Inic +9; Vel 30, trepar 20, nadar 20, volar 30 (regular); CA 28 (toque 14, desprevenido 23); Atq +24 cc/ (1d8+8, mordisco), +19 c/c (1d6+4, 4 garras); o +27/+22/+17+12 c/c (2d6+16 ms 1d6 fuego/19-20, cadena armada +2 flamgera Enorme); o +23/+18/+13/+8 distancia (2d6+8/x3, arco largo compuesto reforzado +1 [+6] con flechas +1); Alcance 10 (20 con la cadena); AE agarrn mejorado, constreir (1d6+10), psinica, aptitudes sortlegas; CE resistencia 20 al cido, fro, electricidad y fuego, inmunidad al veneno, rasgos de ajeno; RC 16; AL NM; TS Fort +17, Ref +14, Vol +18; Fue 26, Des 20, Con 21, Int 20, Sab 22, Car 24. Habilidades y dotes: Engaar +17, Trepar +16, Concentracin +20, Diplomacia +19, Esconderse +13, Intimidar +19, Saber (arcano) +20, Saber (local) +12, Saber (los Planos) +14, Saber (religin) +12, Escuchar +17, Moverse sigilosamente +12, Escuchar +12, Conocimiento de conjuros +11, Avistar +17; Alerta, Lucha a ciegas, Esquiva, Competencia con arma extica (cadena armada), Pericia en combate, Crtico mejorado (cadena armada), Iniciativa mejorada, Ataque poderoso, Soltura con un arma (cadena armada), Especializacin en arma (cadena armada).

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Agarrn mejorado (Ex): para usar esta aptitud, la Sibila Serpiente debe impactar con su ataque de mordisco. Si logra inmovilizar, puede constreir. Constreir (Ex): la Sibila serpiente aplasta al oponente, causando 1d6+7 puntos de dao contundente, despus de hacer una prueba de presa con xito. Psinica (St): detectar veneno, forma alternativa (una vbora de Menuda a Grande, como con cambiar de forma), poder camalenico (+8 a Esconderse), producir cido (1d6 dao por toque), aversin (TS de Voluntad CD 29 se evitan las serpientes durante 10 minutos). Aptitudes sortlegas (St): 3/da -- oscuridad, veneno; 1/da trance animal, causar miedo, oscuridad profunda, profanar, enmaraar, neutralizar veneno, sugestin, pollimorfa y azote sacrlego. Estas aptitudes son como un conjuro lanzado por un hechicero de nivel 9 (salvacin CD = 19 + nivel del conjuro). Rasgos de ajeno: visin en la oscuridad 60; no puede ser revivido o resucitado (aunque un conjuro de deseo o milagro puede devolverle la vida). Conjuros de hechicero conocidos (6/8/7/5; CD base = 19 + nivel de conjuro): 0 marca arcana, detectar magia, llamarada, luz, rayo de escarcha, leer magia, resistencia; 1 -- causar miedo, armadura de mago, proyectil mgico, impacto verdadero; 2 -- alterar el propio aspecto, flecha cida de Melf; 3 -- rayo relampagueante. Posesiones: cadena armada +2 flamgera Enorme, arco largo compuesto reforzado +1 [+6], 20 flechas +1, brazales de armadura +3. El vstago de una abominacin yuan-ti y un demonio mrilith, la criatura conocida como la Sibila Serpiente es puro terror. Se parece a una serpiente enorme, de alrededor de 14 de longitud, con gruesas escamas negras y unos resplandecientes ojos rojos. Cuatro brazos humanoides, tambin cubiertos por escamas, salen desde su cuerpo bajo el cuello. Usa dos para lanzar conjuros, mientras que con los otros dos esgrime su tremenda cadena armada. Dos grandes alas, como las alas de un pterodctilo, se expanden desde su espalda, cerca de los brazos. La Sibila Serpiente cree que es una reencarnacin de Sseth, el avatar de Set que gobern Serpentes hace miles de aos. Sus seguidores tambin lo creen. Es framente arrogante, cruel y desptica, pero tiene la capacidad de inspirar a sus seguidores, apasionndolos con visiones de la grandeza de sus antiguos imperios, animndolos a recuperar su gloria perdida. Ella tambin cree incondicionalmente en esta visin, y se imagina gobernando un nuevo y grandioso imperio yuan-ti durante siglos, tal como hizo Sseth.

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Portales de Lantan
Lantan es una isla casi mtica en medio del mar Impenetrable donde los gnomos inventan objetos maravillosos. Extraamente, aunque el nombre de la isla se conoce por todo Faern, casi nadie que no haya nacido all la ha visitado. Los comerciantes lantaneses navegan a menudo a otras ciudades en lugar de aceptar a los negociadores extranjeros en sus puertos, y casi ningn portal conocido lleva a los viajeros all. Por supuesto, puede haber portales desconocidos por la gente que funcionen ante las narices de todo el mundo. Echa un vistazo a estos cuatro portales que te introducirn o sacarn de Lantan, y conoce a la gente que los puso donde estn... si puedes encontrarlos.

LOS PRTICOS DE LA BIENVENIDA


El gobierno lantans tiene dos grandes deseos para con su pueblo: dejarlos inventar cosas, y que puedan hacerlo con total seguridad. Mientras las guerras y las naciones se debaten en la tierra de Faern, Lantan se ha mantenido en paz y neutralidad. La faceta ms asombrosa de la obscura seguridad de Lantan no es que se estn escondiendo, si no que lo hacen sin que parezca que lo estn haciendo. Por otro lado, esto tampoco es una sorpresa en una nacin cuyos habitantes valoran la superchera y las ilusiones. Los lantanos no erigen slidas defensas o poseen abrumadoras armas de ataque; simplemente aparentan ser de poco inters y dan la impresin de que son demasiado problemticos para ser invadidos. Proclaman su apertura al mundo exterior y su voluntad de comerciar, pero desarrollan complicadas clusulas estatutarias y polticas comerciales poco claras hacia las naciones que desean evitar. Raras veces se esconden, pero tienen un arsenal casi inagotable de maniobras de diversin. Como reza el viejo dicho gnomo: Sonre siempre, pero hazlo con dientes falsos. En ningn lugar es esta poltica tan evidente como en los absurdamente llamados Prticos de la bienvenida. Los Prticos de la bienvenida es un gran y bien sealado (pero no evidente) portal que lleva desde la Embajada lantanesa en Aguas Profundas a un rea conocida como el valle del Visitante justo en las afueras de Ankhoril, en la isla sur de Lantan. En ambos extremos, el portal es de 12 de alto y 8 de ancho, bordeado con un marco metlico decorado con infinidad de chirriantes cachivaches mecnicos. El viaje a travs de los Prticos de la bienvenida es ostensiblemente libre y abierto. En realidad, es problemtico y complicado por diseo. Los residentes lantanos y sus familias tienen acceso a los portales siempre que lo deseen. Los residentes deben mostrar un pasaporte, o prueba de residencia, y pueden obtener su pase a cambio de una pequea tasa. El proceso de obtener un pase para los Prticos para los no lantanos es un laberntico papeleo de cinco das que involucra numerosos formularios, varios viajes diarios a distintos edificios oficiales por todo Aguas Profundas, y las firmas de tres a seis dignatarios de la ciudad (dependiendo de la naturaleza de la visita). Los Prticos de la bienvenida estn abiertos a los no lantanos durante las horas diurnas desde el amanecer al anochecer, excepto entre el medioda y primeras horas de la tarde, que se cierran. La interpretacin exacta de cundo comienza el medioda o cuando es la primera hora de la tarde depende de quin est al cargo del portal ese da. Los visitantes iletrados son rechazados de plano en la entrada (de acuerdo con el libro de reglas vigente) ya que Ankhoril puede ser peligroso para los visitantes que no puedan leer los letreros de advertencia. El pase para el Prtico es un pequeo juguete giratorio - un pjaro de latn con alas que se mueven mecnicamente. Los guardias del portal informan a los visitantes que ese pase es la propia llave del portal. Realmente la llave es la palabra disfrutar dicha en gnomo, que alguno de los guardias se encarga de dejar caer en la conversacin mientras los visitantes se encuentran ante el portal, listos para activarlo con su llave de pega. La mayor parte del papeleo y gestiones que los guardias de los Prticos de la bienvenida requieren es realmente superficial, y como muchos otros comportamientos gnomos, una pantalla de humo para el autntico proceso real. Sin importar la habilidad del solicitante para rellenar formularios y seguir confusas direcciones, los guardias observan el comportamiento de los viajeros y los dividen en tres categoras:

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Mantener Alejado es como se designa a los alborotadores conocidos o sospechosos de serlo. Los guardias del portal conocen suficientes artimaas como para empantanar indefinidamente a estos sujetos con el papeleo. Turista es alguien que ofrece riesgos mnimos a la seguridad y que adems ha mostrado el suficiente inters en la visita como para superar gran parte de las pruebas. Pero el visitante potencial no tiene los medios para superar todo el proceso burocrtico o quizs conoce a alguien que los guardias del portal juzgan de confianza para responder por l o ella. Vigilar Cuidadosamente se reserva para cualquiera que supere con calma y sangre fra el laberinto burocrtico. Cualquiera que demuestre la suficiente determinacin como para saltar a travs de los aros apropiados sin desalentarse o hartarse, seguramente tendr planes ocultos. Estos visitantes pueden acceder a los Prticos, pero un Asistente del Visitante (un espa del gobierno) se le asigna para ayudarlo a coordinar (vigilar) todas sus acciones en Ankhoril.

Ninguno de estos comportamientos se presenta nunca como una precaucin de seguridad, si no como un deseo de ayudar al solicitante a disfrutar lo mximo posible su visita a la capital Multifacetada, Ankhoril. (El hecho de que otros gnomos afirmen que Sambar, o en ocasiones Sundrah, sea la capital de Lantan es otro truco fortuito de distraccin gnoma. Las tres ciudades son consideradas la capital de algo).

Algunos requisitos bsicos asignados por los guardias de los Prticos de la bienvenida
Cuando los guardias quieren mantener alejada a una posible amenaza, se acogen primeramente a una de estas tareas bsicas: Prueba de Conocimientos: El solicitante debe demostrar que es capaz de leer y escribir el comn. Prueba de Identificacin: El solicitante debe tambin demostrar que es quien dice que es. Esto puede incluir a su vez numerosas tareas, como presentar a cinco personas que conozcan al candidato y respondan por l, requerir el servicio de un oficial pblico que levante acta y enve un mensajero bajo fianza que a presente por el viajero, someterse a alguna prueba mgica a voluntad de los gnomos, o cualquier otra cosa en la que puedan pensar. Esta parte del proceso puede llevar varias semanas por s sola e incluir varias fases. Prueba de Habilidad para Sobrevivir a Portales: El solicitante debe probar que puede viajar a travs de portales sin experimentar problemas. Despus de todo, los gnomos no quieren ser responsables de algn desequilibrio que se pueda producir en el viajero y que pueda llevar a su muerte. La prueba puede ser tan simple como hacer que un representante gnomo acompae al solicitante a travs de otro portal y compruebe la salud del viajero al otro lado. Los guardias del portal pueden hacer esta prueba mucho ms complicada si lo desean. Declaracin Jurada de Anteriores Viajeros: El solicitante debe encontrar un nmero determinado de gente que haya viajado en el pasado a Lantan y hacer que firmen una declaracin oficial ante algn magistrado local.

Estas cuatro tareas bsicas distintas pueden entretener al viajero durante mucho tiempo, teniendo cada una de ellas distintas fases si as se desea. Los guardias del portal pueden aadir sin problemas algunas tareas ms, como requerir un formulario de Propsito de la Visita firmado por un funcionario gnomo que viva en la otra punta del mundo, verificar la identidad de todas las personas que aparezcan mencionadas en los formularios presentados, y as.

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Las maravillas del valle del Visitante


Una vez que los viajeros han conseguido llegar a Lantan, entran en el valle del Visitante. El Valle es una acogedora cuenca rodeada por colinas bajas a una media milla de la entrada de Ankhoril. Este lado del portal no requiere llave, aunque el engao referente al pjaro de juguete se mantiene de cara a los visitantes. En el Valle, dos estatuas de hierro de 10 de alto flanquean los Prticos de la Bienvenida. Estas estatuas representan a un gnomo y una gnoma, con la postura y expresin de esforzados trabajadores, manipulando los bordes del portal. Son, por supuesto, glems de hierro que cobran vida cuando se desenvaina un arma o cualquiera de los cinco elementos bsicos (fuego, relmpago, fro, cido o sonido) aparecen mgicamente dentro del valle del Visitante. Los glems se defienden de los ataques, pero su orden principal es expulsar a los combatientes de nuevo a travs del portal. Aunque efectivas, las estatuas que resultan ser glems es un truco de libro muy viejo. Cualquiera que preste atencin se dar cuenta de que esta obvia amenaza no es la nica cuando uno trata con gnomos. El Valle tiene astas con banderas en cinco puntos distintos alrededor del permetro de las colinas. Bajo la enorme bandera lantanesa que ondea en cada asta hay un gran cuerno de metal, que es conocido como resuena-valles. Estos cuernos son la segunda lnea de defensa, y los vigas gnomos los hacen sonar slo si uno de los glems cae en combate. Glems de Hierro (2): pg 170 cada uno; ver Manual de Monstruos pgina 114.

Cmo incorporar los Prticos de la bienvenida a tu campaa


Llegar a Lantan es complicado, y nadie llega sin conocer a alguien que ya viva all. Alguna forma en la cual los PJs puedan traspasar sus pantallas incluye las siguientes: Mientras estn en Aguas Profundas, se acerca a los PJ's un peticionario con un formulario de nueve pginas escrito en parte en gnomo. Si la compaa tiene entre sus miembros un clrigo de una deidad conocida neutral y/o buena, el solicitante le pide que verifique que es una persona honorable y respetuosa por medio de sus poderes divinos, para firmar despus el formulario en diversos lugares. El peticionario parece confundido y no sabe por qu es necesario todo eso. Sin embargo dice que lo est haciendo para visitar Lantan, de la cual ha odo hablar maravillas. Si los PJ's son un grupo honorable, un gnomo que desea ser escoltado desde su residencia (que est muy alejada de los Prticos de la Bienvenida) hasta Aguas Profundas, contacta con ellos. Mientras viajan, los PJ's descubren que el gnomo es el objetivo de un grupo de asesinos particularmente vengativo y obstinado. Si el gnomo muriese, dar un mensaje a los PJ's para que se lo entreguen a un guardin del portal en Aguas Profundas que les permitir viajar a Lantan. Tambin les dir la localizacin de un objeto escondido que deben entregar en Lantan. Qu es exactamente este objeto, quines son los asesinos, a quin tienen que visitar en Lantan y por qu ese objeto es tan importante queda a discrecin del DM.

PORTAL LANTAN-SAMARAKH
Aparte de una pequea cantidad de hierro, Lantan es un lugar pobre en recursos naturales. Sin embargo, un programa de investigaciones serio necesita un gasto considerable de materias primas. Los lantaneses comercian regularmente con estos bienes con sus vecinos tashalaranos y calishitas, adems de comerciar espordicamente con otros lugares. Pero Lantan carece de abastecimiento abundante de madera, cobre, latn, gemas y as hasta completar una enorme lista. Importar todas estas materias es fuente de un montn de problemas y coloca una gran cantidad de dinero en manos ajenas. Varias compaas comerciales lantanesas han decidido recientemente poner fin a semejante dependencia de materiales forneos, por lo que han creado un consorcio para explorar y explotar los recursos naturales de partes del mundo menos desarrolladas.

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Tras unos meses de bsqueda de una localizacin apropiada, el consorcio encontr un buen lugar en la jungla de Samarakh cerca de la frontera con Khult. Hablaron con los nativos para localizar el mejor sitio, asegurndose de mostrar el respeto debido a las leyes locales. Durante sus conversaciones, descubrieron que la gente local tena miedo de algo que no podan explicar. El consorcio decidi no considerarlo una amenaza importante en su empresa, pero accedi a ayudar a los nativos en lo que pudiese. Los gnomos se pusieron al trabajo y se asentaron tras cubrir su localizacin con ilusiones defensivas. A cambio del consejo de los nativos y su ayuda como mano de obra, los gnomos han enseado a los lugareos cmo mejorar sus defensas y les han dado las maravillas de los juguetes mecnicos lantanos. Esta relacin no es abiertamente explotadora, pero favorece con mucho al consorcio, lo cual congratula a los gnomos. Finalmente, el consorcio estableci un pequeo complejo en el lugar elegido y lo convirti en la base de operaciones de un campo maderero. Una vez el complejo estuvo establecido, el consorcio construy un portal, un crculo estndar de 15 pies dentro de un simple aro de metal, para enviar la madera a casa. Los encargados y trabajadores gnomos normalmente se van a casa por la noche, llevndose el producto del trabajo diario. El peso lmite de lo que puede transportarse a travs de un portal (850 libras) es a menudo un problema, pero una aserradora gigante junto a la entrada de Samarakh termina con los quebraderos de cabeza sin muchos aspavientos. Los nativos de Samarakh que trabajan con el consorcio son supersticiosos en lo que se refiere a la jungla, pero se sienten seguros durante el da. Sin embargo no les gusta hablar sobre lo que sucede all por las noches, cuando se encierran en sus poblados tras altas palizadas de madera y atrancan sus hogares. Todo este tinglado, por supuesto, es comidilla de primera para los bromistas y alegres gnomos. Los gnomos no ignoran la posibilidad de que algo realmente peligroso aceche en la fronda de Samarakh, pero el peligro nunca es razn para privarse de la diversin. Ya que los nativos no parecen coger la gracia de tal afirmacin, los gnomos habitualmente los dejan fuera de sus trucos, pero a menudo usan el tenebroso aspecto de la jungla y las historias de los locales como trampoln de elaboradas travesuras. Sus vctimas favoritas son los recin llegados al campamento, especialmente los no gnomos. El campamento haba estado operando durante unas semanas cuando comenzaron los problemas. Primero, la pesada aserradora, que mide 10 de largo y pesa varios cientos de libras, es descubierta a menudo por la maana movida de sitio. Nunca est rota o inoperante, pero es desplazada hasta algn otro lugar del complejo, dejando sus patas profundos y largos surcos en la tierra. Despus, la madera comenz a causar problemas. Los troncos cortados no ofrecan preocupaciones, pero una vez la madera se tallaba para emplearse en objetos, ocasionalmente vibraba y zumbaba. Esta vibracin es intermitente y silenciosa, pero se nota claramente. Pocos clientes del consorcio han seguido el problema hasta sus fuentes en la empresa maderera, pero la mayora comienza a tener sospechas. Finalmente, el portal deja de funcionar de cuando en cuando. Hasta ahora siempre ha vuelto a activarse al cabo de desde 10 minutos a una hora, y nadie ha resultado herido, pero su mal funcionamiento ofrece una perspectiva preocupante. Cualquiera de estos sucesos podra ser una broma gastada por algn gnomo. Esto es lo que creen la mayora de los trabajadores, y ya que nadie quiere ser pillado por la broma de otro compaero, todos actan con normalidad, como si nada estuviese ocurriendo. Los disturbios tambin podran estar causados por un espritu o criatura de la jungla de Samarakh a quien no le guste el campo maderero. Si este es el caso, por qu sus acciones no son ms destructivas? Por qu no ha realizado ninguna exigencia? Tambin es posible que los problemas no tengan ninguna relacin entre s. Esta opcin es quizs la ms preocupante. Sea como fuere, el consorcio necesita saber ms sobre el tema antes de pensar siquiera en cerrar el campo y perder sus inversiones.

Cmo incorporar el portal de Samarakh a tu campaa


Usar el portal Lantan-Samarakh es casi imposible, pero los PJ's pueden encontrarse en estas situaciones:

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Un comerciante lantans puede contratar discretamente los servicios de respetables aventureros para que permanezcan en el complejo maderero por la noche y comprueben qu ocurre. En el fondo piensa que el problema es fruto de una broma, y no quiere que se sepa que est investigando. Pero tambin quiere asegurarse de que lo que est ocurriendo no es algo de lo cual estar ms preocupado. El consorcio de comerciantes lantanos pueden contratar a los PJ's para buscar una nueva localizacin para su siguiente campamento. Estn deseosos de construir un complejo minero cerca de una veta de cobre, oro o gemas. Estn buscando en concreto un lugar subterrneo en dnde levantar las primeras instalaciones del complejo.

PORTAL DE LA FAMILIA LAMHEBRA


Tilnacci Lamhebra ha estado intentando crear un portal mecnico en el taller de su casa de la costa durante aos. Para facilitar sus estudios, ha mandado abrir un portal all mismo. El portal no tiene llave ni requisitos especiales. Tilnacci simplemente quera algo simple y estable para estudiarlo. El portal es una pequea creacin cuadrada de unos 5 de lado, que funciona en ambos sentidos. Un extremo est en el taller de Tilnacci. El otro, en el almacn de su hermanastro, en un pueblo predominantemente gnomo de las tierras Centrales occidentales. A cambio de emplear su almacn como punto seguro de conexin, su hermanastro, Ressenalk, el patriarca de la familia, pidi libre acceso al portal por asuntos de negocios. Con el paso del tiempo, el uso de este portal ha hecho que se conociesen parientes que no se haban visto nunca. Aunque el objetivo inicial del portal fue comercial y cientfico, este feliz efecto colateral ha originado un acercamiento de la hasta ahora dispersa familia Lamhebra. Con el paso de las semanas y los meses la vida se ha convertido en una reunin familiar continua. Tilnacci y su marido han hecho construir una gran habitacin de invitados en su casa, y varios parientes han llegado por barco para quedarse indefinidamente para ocultar la existencia del portal (el portal no es tcnicamente un secreto, pero los Lamhebra no pretenden que todo el mundo lo sepa). Esto convierte a la familia Lamhebra en un bullicioso clan en expansin, con numerosos miembros de la familia yendo y viniendo a todas horas. Tilnacci tiene bastantes problemas en sus investigaciones con tanto trfico a travs de su taller, pero la alegra de encontrarse con la familia compensa con creces la inconveniencia. La experimentacin con los portales mecnicos ha cado en el olvido desde que Tilnacci y su marido pasan ms tiempo como anfitriones que como inventores. Tilnacci an trabaja en ello ocasionalmente, y cree que sus teoras son slidas, pero no tiene tanto tiempo para ponerse con ello en serio como le gustara.

El familiar sin amo


Mientras, el mago humano que contrat Tilnacci para construir el portal, Klazakstrata, muri en el derrumbamiento de un edificio cuando se dispona a irse del puerto de Sundrah. El familiar del mago, una gata llamada Silky (Sedosa), se dio por muerta o perdida en el tumulto. Silky no muri, pero se qued muy afectada por la prdida de su dueo. Culp a Tilnacci por haber llevado a su dueo a la ruidosa, sucia y brumosa isla de Lantan y causar su muerte. Plane su venganza. Silky esper unas semanas hasta ser olvidada por todos, y luego comenz a frecuentar la casa de los Lamhebra como un gato vagabundo. Fue aceptada rpidamente y con pocos reparos. La casa ya tena varias mascotas, y el nuevo estilo de vida de los Lamhebra era dado a aceptar a los viajeros. Tras esperar unas cuantas semanas ms para ser aceptada por completo y familiarizarse con la casa, Silky atac. Como un etreo acechador felino, Silky comenz a robar pequeos objetos por todo el lugar. En ocasiones los teleportaba para arrojarlos al ocano. Otras veces los guardaba para usarlos ms tarde en una pequea madriguera bajo la casa, o los incorporaba a sus planes. Los objetos robados son habitualmente achacados por sus vctimas a despistes o a su mala cabeza, aunque Silky ha fomentado varias discusiones y peleas en la casa mediante el robo de objetos valiosos de la habitacin de un inquilino para luego colocarlos escondidos en un cajn o el bolso de otro.

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Silky no es una planificadora magistral, y realmente no tiene nada en mente para llevar la destruccin a la familia Tilnacci. Por otro lado, se est cansando de no ser ms que un pequeo incordio. Recientemente ha estado buscando ideas para causar ms dao. Cree que el nmero creciente de gente que emplea el portal le puede dar una gran oportunidad. Una de estas personas puede tener algo que pueda robar o emplear para sus propios fines en su bsqueda de la venganza contra el clan Lamhebra.

Cmo incorporar el portal de la familia Lamhebra a tu campaa


Si deseas aadir a los Lamhebra y su actual problema familiar a tu campaa, aqu tienes una sugerencia: los personajes pueden rescatar a alguien de la familia Lamhebra. Si lo hacen, seguramente lo mnimo que reciban ser una invitacin para ir a casa a cenar. El hecho de que la casa est en una isla a cientos de millas del punto de rescate parece no importar al afable Lamhebra.

PORTAL LANTAN-ISLAS PIRATA


Los piratas pueden poner sus manos sobre cosas que otra gente no puede. Cosas caras. Cosas raras. Cosas inflamables. Y piden muy poco a cambio: gemas y armas exticas, cosas que los gnomos tienen a montones. Un gnomo pirata retirado, Gimlet Watersprecht, vio en esto una oportunidad. Gimlet regres de las islas Pirata hace unos cinco aos para asentarse y pescar en las aguas que rodean Lantan, que es su patria natal. Su retiro dur unos seis meses antes de que el viejo pirata se aburriese. Entonces comenz a buscar formas de volver a meterse en su antiguo negocio. Lo que vio le impact. Primero, el mercado negro lantano pareca venir en exclusiva a travs de las redes de los desagradables piratas de las Nelanzher. Estos prfidos orcos, hombres lagarto y ogros (o peores) posean una vena sanguinaria y traicionera mucho mayor que la de los piratas con los que estaba acostumbrado a tratar Gimlet. En algunas ocasiones los comerciantes lantanos no regresaban de sus encuentros con los piratas de las Nelanzher, sin recibirse nunca una peticin de rescate. Gimlet se inquiet al ver que gnomos razonables con gemas perfectamente vlidas tuviesen que tratar con gentuza tan poco de fiar, cuando l conoca gentuza en las islas Pirata que tena unos predecibles, y de alguna forma respetables, cdigos de conducta. Segundo, la mercanca con la que trataban los piratas de las Nelanzher no era nada que cualquier traficante honesto no pudiese conseguir simplemente con navegar hasta Calimshn, Tezhyr, o la costa de la Espada. Estos piratas eran simplemente peligrosos y malolientes intermediarios que se limitaban a subir los precios. Los colegas de las islas Pirata, por otra parte, tenan botines que procedan de las lejanas Sembia, Trmish y Unzher. Tercero, los piratas de las Nelanzher eran aficionados y torpes. No tenan estilo. Adems, cualquier ilusionista mediocre podra conseguir que asaltasen sus propias islas. Era prcticamente un crimen continuar ofrecindoles negocios cuando piratas inteligentes, respetables, navegaban alrededor del Mar Interior buscando lugares seguros donde descargar sus botines. Gimlet prcticamente se sinti obligado a montar una verdadera red pirata, a favor de todos los buenos bribones y gentes de negocios ilegales de su querida tierra natal. En el curso del siguiente ao y medio, Gimlet reclut una pequea banda de piratas e hizo que se crease un portal para abrir una ruta pirata entre el mar de las Estrellas fugaces y el mar Impenetrable. En las Islas Pirata, el portal se activa en la boca de una cueva superficial en una de las ms pequeas e inhspitas islas. La cueva est medio sumergida, y es de techo bajo pero ancha. Cuando se activa con la llave (cualquier conjuro de la escuela de Ilusin bastar), un bote de remos o cualquier nave de quilla ms estrecha, con su mstil arriado pueden cruzarlo fcilmente. Ninguna persona en su sano juicio llevara su bote a travs de la entrada de la cueva cuando el portal no est activado, ya que la nave se estrellara contra el fondo de la cueva unos 10 ms all. Cualquiera ms alto que un gnomo o un mediano debe agacharse para cruzar el portal. En el lado de Lantan, la mayora de los buenos escondrijos o grietas ya estaban reservados para los experimentos o refugios de cualquier otro. As que Gimlet se construy el suyo. A un da de navegacin al este de Lantan, dos postes metlicos paralelos sobresalen por encima de las aguas, 4

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por encima de las olas y a unos 15 de separacin entre ellos. Ambos postes son de hecho largos cetros inamovibles que se extienden otros 4 pies por debajo del nivel del mar. Los botones de activacin se encuentran en la parte superior, por encima del agua, pero han sido cubiertos por caperuzas metlicas para que los cetros no se desactiven accidentalmente. Estos cetros limitan el rea del portal. Con su tripulacin y el portal activado, Gimlet comenz un ridculamente lucrativo negocio de contrabando de armas hasta las islas Pirata, araando monedas de los tesoros de las naciones de la costa del mar de las Estrellas fugaces. Los piratas de las Nelanzher notaron el bajn en sus negocios, y los Catalejos nuticos (la compaa de guardacostas semi-oficiales de Lantan) han registrado un ligero aumento en la actividad pirata en Lantan. De las dos organizaciones, los piratas de las Nelanzher son los que ms probabilidades tienen de pasar a la accin para frenar este negocio. Gimlet sabe que el xito es quizs ms peligroso que el fracaso en los negocios piratas, por lo que construy el portal intencionadamente pequeo. Los barcos grandes no pueden cruzarlo, y los humanoides medianos o grandes no podrn pasar por l excepto con esfuerzo. Los mstiles que lo delimitan en la zona de Lantan son del mismo color que el agua y son poco visibles para cualquiera que no sepa lo que est buscando. Como medida extra de seguridad, emple su extraordinaria comprensin del acuano para reclutar una tojanida como parte de su tripulacin. Este elemental adulto mantiene los ojos abiertos cerca del portal de Lantan. Gimlet en persona se mantiene alerta ante posibles extraos que hagan demasiadas preguntas (especialmente semiorcos), y tiene varios conjuros de Ilusin preparados para usarlos en el acto. Ahora Gimlet tiene un retiro mejor que el que jams pudo haber soado. Tojanida: pg 55; ver Manual de Monstruos pgina 180.

Cmo incorporar el portal de las Islas Piratas a tu campaa


Si quieres que tus PJ's se inmiscuyan en los negocios de Gimlet, pueden ser reclutados o enviados por la princesa Alusair de Cormyr a investigar el alarmante aumento de las armas de plvora entre los piratas del mar Interior.

MATERIAL SUPLEMENTARIO Resuena-valles


Los Resuena-valles son cuernos de hierro de ocho pies de largo. Cuando son activados, emiten tanto un chillido agudo como un grave retumbar cuyas cotas son desagradablemente cacofnicas. El ruido se extiende en un rea cnica de 120 pies de largo. Cualquier criatura que sea alcanzada por el cono sufre sus efectos cada asalto: Las criaturas deben superar un TS de Fortaleza (CD 20) o quedar sordas durante 1d6 das. El sonido grave hace que la tierra se sacuda tan violentamente que las criaturas que se hallen en su rea de efecto deben superar una prueba de Fuerza o Equilibrio (CD 15) o caer al suelo. Una vctima con ms de dos piernas o que sea ms estable que un humanoide normal puede lograr un bonificador de estabilidad de +4 a discrecin del DM. La energa snica daa a todas las criaturas por 2d6 puntos dentro del cono. El alarido del cuerno es tan alto que los que lo escuchen tienen dificultades para concentrarse mientras estn atrapados en l. Aquellos que estn en su rea de influencia sufren 1d6 puntos de dao a su Inteligencia.

Un conjuro de silencio evita todos los efectos excepto el terremoto. Nivel de Lanzador: 16; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, esculpir sonido, alarido; Precio de Mercado: 149,400 po; Peso: 200 lb.

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Silky la Gata
Silky: VD 1; bestia mgica Pequea; DG 1d8/2; pg 2; Ini +2; Vel 30; CA 22 (toque 14, desprevenido 20); Ataques +4 c/c (1d2+2, 2 garras) y -1 c/c (1d3+2, mordisco); CE Viaje etreo, evasin mejorada, visin en penumbra, hablar con los felinos; RC 21; AL N; TS Fort +2, Ref +4, Vol +1; Fue 3, Des 15, Con 10, Int 13, Sab 12, Car 7. Habilidades y dotes: Equilibrio +10, Trepar +5, Esconderse +17 (+25 en hierba alta o maleza densa), Escuchar +4, Moverse sigilosamente +9, Avistar +4; Sutileza con un arma (garra, mordisco). Viaje Etreo (St): En el curso de su vida aventurera con su maestro, Silky ha sido hechizada con la habilidad de moverse al plano Etreo. Puede viajar entre el plano Material al Etreo como parte de su movimiento, y volver a cambiar como una accin libre. Puede estar hasta 10 minutos al da en el Plano Etreo, aunque no necesariamente de continuo. Descripcin Fsica: Silky es una lustrosa gata gris de ojos azules.

Gimlet Watersprecht
Gimlet Watersprecht: Gnomo Ilusionista 7/Explorador 4; VD 11; humanoide Pequeo; DG 7d4+7, 4d6+4; pg 33; Ini +2; Vel 20; CA 15 (toque 15, desprevenido 15); Atq +7/+2 c/c (1d6, porra) o +11/+6 distancia (1d10+2, pistola +2); AE Ataque furtivo (+2d6); CE Evasin, rasgos gnomos, hablar con los animales, trampas, esquiva asombrosa (Bonus Des a la CA); AL N; TS Fort +4, Ref +8, Vol +7; Fue 10, Des 14, Con 12, Int 16, Sab 13, Car 9. Habilidades y dotes: Alquimia +11, Tasacin +7, Engaar +3, Concentracin +11, Falsificar +7, Reunir informacin +3, Esconderse +10, Saber (Lantan) +8, Saber (islas Pirata) +9, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +6, Oficio (marinero) +6, Buscar +7, Conocimiento de conjuros +11, Avistar +5, Nadar +6, Uso de cuerdars +9; Lucha a ciegas, Elaborar pocin, Competencia con arma extica (armas de fuego), Desenvainar rpido, Inscribir rollo de pergamino, Conjurar en silencio. Ataque furtivo: en una situacin en la que el objetivo de Gimlet perdiese su bonificador de Destreza a la armadura (tanto si realmente tiene bonificador como si no), o cuando flanquea a su objetivo, los ataques de Gimlet causan +2d6 puntos de dao extra. Evasin (Ex): si queda expuesto a cualquier efecto que normalmente permitiese a un personaje una salvacin de Reflejos para sufrir mitad de dao, Gimlet no sufrir dao alguno si supera su salvacin. Rasgos de gnomo: Gimlet posee visin en la penumbra (puede ver el doble de lejos que un humano en condiciones de poca visibilidad). Posee un bono +2 racial en sus TS contra ilusiones, un bono +1 racial en sus tiradas de ataque contra kbolds y trasgoides y un bono +4 de esquiva contra gigantes. Tambin posee un bono +2 racial en sus pruebas de Escuchar y Alquimia (ya consta en las estadsticas). Encontrar trampas (Ex): Gimlet puede usar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tenga una CD superior a 20. Encontrar una trampa cuya naturaleza no sea mgica tiene una CD mnima de 20 (y ms si est bien escondida). Encontrar una que sea mgica tendr una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas. Gimlet puede usar la habilidad Inutilizar mecanismo para desactivar trampas mgicas. Si Gimlet supera en 10 o ms la CD de una trampa con Inutilizar mecanismo podr estudiar el mecanismo en cuestin, comprender su funcionamiento y salvarlo (junto a su grupo) sin tener que desmontar la trampa.

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Esquiva asombrosa (Ex): Gimlet puede reaccionar al peligro antes de lo que sus sentidos le permitiran normalmente. Retiene su bonificador de Destreza a la CA incluso aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un atacante invisible. Posesiones: anillo de proteccin +2, anillo de caminar por el agua, pistola +2, pocin de clarividencia/clariaudiencia, pocin de detectar pensamientos, pocin de indetectabilidad, pocin de respiracin acutica, porra, ropas de marinero, cinturn para pociones, catalejo, 20 po. Conjuros de mago preparados (5/6/5/4/2; CD base = 13 + nivel de conjuro): 0 -- detectar magia, sonido fantasmal*, mano del mago, remendar, leer magia; 1 -- animar cuerda, cambio de aspecto*, grasa (2), armadura de mago, reducir; 2 - alterar el propio aspecto, invisibilidad*, imagen menor, imagen mltiple, telaraa; 3 - rayo relampagueante (2), imagen mayor*, respiracin acutica; 4 puerta dimensional, invisibilidad mejorada*. Libro de conjuros: 0 - luces danzantes, detectar magia, detectar veneno, sonido fantasmal, mano del mago, remendar, leer magia; 1 -- animar cuerda, cambio de aspecto, rociada de color, grasa, identificar, armadura de mago, montura, niebla de obscurecimiento, reducir, escudo, imagen silenciosa, ventriloquia; 2 - alterar el propio aspecto, cerradura arcana, invisibilidad, apertura, imagen menor, imagen mltiple, proteccin contra las flechas, telaraa; 3 - desplazamiento, acelerar, rayo relampagueante, imagen mayor, don de lenguas, respiracin acutica, muro de viento; 4 - puerta dimensional, invisibilidad mejorada, asesino fantasmal, polimorfar a otro, conjuracin sombra. *Estos conjuros pertenecen a la escuela de Ilusin, que es la especialidad del personaje. Escuela prohibida : Encantamiento.

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Portales del Enclave Esmeralda


El Enclave esmeralda es una organizacin drudica que ha existido durante al menos 1.000 aos, protegiendo los intereses de la naturaleza ante los saqueadores de recursos. Dado que en los Reinos Olvidados la mirada de recursos de la naturaleza a menudo hablan y claman de dolor, la defensa de la naturaleza no es simplemente ir abrazando rboles. Para algunos, es literalmente una cruzada por los derechos civiles. Ineludiblemente activos en el estrecho de Vilhon, los Cuidadores del Enclave han empezado a preocuparse por la preservacin de la naturaleza por todo Faern. En una reciente explosin de actividad, el Enclave ha creado pequeas clulas en los bosques ms grandes de Faern (el bosque Alto, Cormanzhor, el Wldazh y los bosques del Gran valle), los cuales creen que necesitan su atencin por una razn u otra. Para acelerar la ayuda a estas reas, han creado portales hasta estos bosques desde su cuartel general insular de Ilighn. Aqu est lo que estos portales han trado consigo.

EL BOSQUE ALTO
El bosque Alto est lleno de nada. Los viajeros poco preparados pueden viajar durante das sin encontrar una cara amistosa, o incluso una que no lo sea. Debido a su lgubre reputacin, la gente que no sabe cmo tratar a la naturaleza con responsabilidad tiende a permanecer alejada, minimizando el dao a la ecologa local. Como resultado, los Cuidadores del Enclave esmeralda estn ms preocupados por las amenazas internas del bosque que por las externas. Hay bastantes amenazas externas, cierto, pero como cualquier adorador de la naturaleza amante del equilibrio podr decirte, las entidades malvadas no son el nico peligro para la naturaleza. Hace ms de un ao, el Enclave esmeralda comenz unas conversaciones con Trlang, un gran ent y gobernador de facto del bosque Alto. El Elegido de Eldat y Mielikki pidi que se les permitiese enviar representantes al bosque para ver si podan ser de alguna ayuda. Ya que se dice que el bosque Alto est bajo la proteccin directa de estos dos dioses, Trlang acept gustoso la presencia de representantes en su nombre. As que los Cuidadores crearon un portal desde Ilighn hasta la entrada de una cueva cercana a uno de los hogares de Trlang y enviaron a dos Cuidadores para evaluar las amenazas del bosque: Kressna Pisacar (LN humana Drd9) y Naeva Aguanata (N elfo lunar Drd5/Brd5). Tras varios meses de viaje y observacin a travs del bosque Alto, los dos drudas llegaron a una seria conclusin: la mayor amenaza para la seguridad a largo plazo del bosque Alto es el propio Trlang. Trlang ha pasado los ltimos 400 aos ampliando los lmites del bosque hacia el norte, hacia las montaas Nezher. Aunque los druidas normalmente aplaudiran tal expansin arbrea, sta debe ser echa con vista hacia las consecuencias a largo plazo. Tras algunos estudios, Kressna y Naeva han llegado a creer que ampliar el bosque Alto hacia el norte crea ms problemas de los que soluciona, atrayendo complicaciones que el bosque no tendra de otra manera. El expansionismo del ent se ha convertido en una amenaza para todo el bosque. La causa principal de esta amenaza es el comportamiento de Trlang con respecto al castillo Puerta del Infierno. Habiendo sobrepasado la lnea de rboles el crter del Castillo, el ent asegura haber sellado la zona. Los Cuidadores creen que este presunto sellado ha convertido tanto al ent como a su protectorado en objetivos. Si el bosque Alto no cubriese el cstillo Puerta del Infierno, los baatezu atrapados en su interior seran un tema menor y ms fciles de mantener alejados. Sin embargo, ahora ya estn dentro, y no se muestran tmidos a la hora de emplear magia gnea sin descanso. Ms an, Trlang se ha obsesionado con destruir a los baatezu y tiflin, a los que ha aprisionado con un largo y tedioso asedio. Se toma la lucha contra los demonios del Castillo como algo personal, y como una afrenta contra todo lo que l ha creado, olvidando otros problemas, principalmente los orcos saqueadores que arroyan desde las montaas del Espinazo del mundo. Sin embargo, uno no se limita simplemente a decirle a un ent que est equivocado y ya est, sobre todo con uno que se toma su tarea tan en serio como Trlang. Empleando toda su diplomacia y razonamiento, Kressna y Naeva estn intentando redireccionar las acciones de su aliado como con una

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vid que trepa por un enrejado. Cuentan a Trlang historias sobre los bosques al oeste y al sur, hacia el Dessarin y las colinas del Alerce, hacia donde creen que la expansin sera ms fcil y menos problemtica. Tambin discuten con l sobre lo malvado de la guerra y cmo afecta a la naturaleza circundante. Esperan que con las indirectas suficientes, Trlang les permita a ellos asumir el esfuerzo de guerra en el norte, mientras l se va a plantas rboles en reas ms seguras. Trlang, sin embargo, est absorto en sus planes actuales y no los abandonar por amables alternativas. Ms an, tiene sospechas de que los druidas del Enclave que llegaron en nombre de Eldat y Mielikki estn intentando apartarlo de donde se le necesita ms en el bosque Alto, alejarlo de los rboles que ha plantado y alimentado con tanto trabajo. La situacin no es muy tensa, pero tampoco tan cordial como cuando llegaron por primera vez los druidas. A medida que el envoltorio diplomtico se deshace y las verdaderas posturas de cada parte se hacen ms claras, los residentes del bosque comienzan a elegir su bando. Trlang y los Cuidadores seguramente no llegarn a las manos por este tema, pero las repercusiones de un conflicto entre ambas partes pueden ser tan dainas como un desastre natural. La gota que puede colmar el vaso es el portal que los druidas usan para viajar entre el bosque Alto y su isleo hogar. El portal est situado en pleno territorio controlado por Trlang y est vigilado por algunos de los mejores agentes del ent. Originariamente era una guardia de honor para sus distinguidos invitados, pero con las crecientes sospechas de Trlang sobre las intenciones de los Cuidadores, sus agentes espan tanto como vigilan. Los druidas saben que cada vez tienen menos libertad para hablar libremente en el bosque Alto, pero deben quedarse para continuar las delicadas negociaciones con el ent mientras ayudan a luchar contra las fuerzas del interior del bosque. Esperan conseguir hacer entrar en razn al ent antes de que su poca visin los meta en problemas que ninguno podr contener.

Cmo incorporal el portal del bosque Alto en tu campaa:


Esta situacin est a la espera de un catalizador que ponga las cosas en marcha. Si los PJ's se aventuran en la parte norte del bosque Alto, tienen muchas posibilidades de encontrarse con alguien que les cuente algo sobre los problemas actuales. Personajes jugadores que sean conocidos por su imparcialidad o ser amigos del bosque Alto pueden ser llamados para arbitrar el conflicto. Espas de ciudades del Norte informan que los orcos se han estado concentrando justo al norte del bosque Alto. Los orcos parecen pensar que es un buen momento para atacar, y nadie sabe si las fuerzas del bosque Alto estn prestando la atencin debida a esta circunstancia. Se pide a los PJ's que lo comprueben. La situacin ha empeorado por una erinia que ha escapado del castillo Puerta del Infierno. Cree que la salida perfecta del bosque Alto es a travs del portal. Aunque el portal est en pleno territorio de Trlang, los Cuidadores y el ent pueden estar demasiado ocupados con su conflicto particular como para atender otras materias.

CORMANZHOR
La reina Amlaruil ha estado estableciendo en secreto lazos con gobiernos y organizaciones por todo Faern. El Enclave esmeralda es una de esas organizaciones. A cambio de favores no especificados, el Enclave envi a uno de sus miembros, un elfo del bosque llamado Selsian Manosterrenas (N elfo del bosque Drd4/Exp12), afamado por su arte en la construccin de jardines, para crear un jardn lfico para dar la bienvenida a los hermanos y hermanas de Eternin que regresan lentamente. Comenzado hace casi diez aos, el proyecto se ha convertido en un esfuerzo mayor de lo que cualquiera pudo prever. En origen, era simplemente lo que pareca: una oportunidad para restaurar el orden y el equilibrio en lo que haba sido una espesura ingobernable deformada por la magia. En un rea marcada por plantas sobrecrecidas y mytales ocultos, Selsian se adentr con un grupo de encantadores y limpi la magia indeseada en una zona de varias millas cuadradas de bosque cerca de la antigua Corte lfica.

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Entonces desarroll un anteproyecto para un jardn tan rico y hermoso como nunca se haba visto fuera de Eternin. Las formas, colores, texturas, arquitectura y eleccin de plantas se combinaban en capas superpuestas de significado que evocan recuerdos histricos, filosficos, religiosos y sociales de los elfos de Cormanzhor. El efecto al completo fue diseado para dar la bienvenida a los elfos que regresan a su hogar milenario. El diseo tiene una belleza y complejidad dignas de un genio, y la primera fase de la implementacin se desarroll sin incidentes. Por lo tanto, fue comprensivamente duro para Selsian aceptar a las tribus de elfos salvajes que invadieron su obra vegetal durante unas complicadas celebraciones inter-tribales, que desembocaron en un sangriento juego de capturar la bandera. Se reunieron los comits. Se organizaron reuniones. Comenzaron las discusiones. A los elfos salvajes no les import en absoluto. Continuaron con su brbara existencia sin verse afectados por el elevado arte que se construa a su alrededor. En lugar de luchar, Selsian incorpor sabiamente a los elfos salvajes en su obra maestra, usando barreras de denssima vegetacin y psicologa sutil para canalizar a sus salvajes primos hacia lugares concretos y alejarlos de otros. Lgicamente, los elfos salvajes forman parte del tapiz lfico en Cormanzhor. Retrospectivamente, la nica solucin era que formasen parte viva del jardn de bienvenida, y era inevitable que se entrometiesen en el plan antes de su finalizacin, permitiendo su inclusin en l. Rpidamente traz de nuevo los planes y, en cualquier caso, el jardn adquiri un subtexto ms profundo y satisfactorio en la representacin de la historia y la vida actual por lo que todos estuvieron de acuerdo en que era realmente superior al trabajo previo. Por ello fue comprensiblemente an ms duro para Selsian aceptar que los drow de la superficie de Cormanzhor comenzasen a vandalizar su jardn. Los drow no pueden ser incorporados. Los drow deben ser eliminados. Pero Selsian es un artista, no un guerrero, as que emple las herramientas que tena a mano. Pronto, secciones del jardn aparentemente al azar cobraban vida con la simple mencin de la palabra drow. Zarcillos, montculos arrastrantes y lianas asesinas e incluso criaturas vegetales ms extraas atacarn a cualquier elfo con la piel ms oscura que un buen bronceado. Incluso las araas ms grandes de cuatro pulgadas son asesinadas en el acto por pequeas plantas carnvoras. Esta solucin tambin ha funcionado sorprendentemente bien. Las constantes emboscadas de la vegetacin no slo han frenado las incursiones drow, si no que tambin representan agudamente la lucha de los elfos contra sus oscuros primos a lo largo de su extensa memoria. Una vez ms el jardn asumi con elegancia otro nivel de significado. Desafortunadamente, tantos niveles y capas han sido aadidos a posteriori al plan original de Selsian, que incluso l ha olvidado algunos de los significados y claves encerrados en el diseo del jardn. Entre otras cosas, el jardinero ha perdido el portal original que lo trajo de Ilighn a Cormanzhor. Antes de que comenzase a redisear sus planes y darle al paisaje libertad para reformarse a s mismo, Selsian haba intentado esconder el portal de los incursores drow colocando conjuros de desorientar y permanencia sobre l, hacindolo parecer simple hierba. Ahora, ni siquiera un conjuro de analizar portal puede hallarlo, y el arquitecto de jardines no tiene ni idea de cmo volver a localizarlo. Nadie con el suficiente nivel como para lanzar un deseo limitado de ha presentado an para ayudar, y Selsian necesita encontrar de nuevo el portal antes de que los drow lo hagan. Todo lo que Selsian puede afirmar con seguridad es que el portal est rodeado por un arco de romero en algn lugar de los cambiantes lmites del jardn. Confa en que los elfos bondadosos puedan encontrarlo antes de que los elfos oscuros descubran la forma de extender su corrupcin hasta el Enclave esmeralda.

Cmo incorporar el portal de Cormanzhor en tu campaa:


Mientras caminan por un camino habitualmente seguro del bosque, un desarrapado y cercano a la muerte drow aparece en el lindero, suplicando una tregua. Un asalto despus, un zarcillo atraviesa la lnea de rboles e intenta estrangular al drow y arrastrarlo de nuevo a la espesura. No tiene problemas en llevarse por delante a algn PJ para lograrlo.

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Si los PJ's tienen a alguien en su compaa que tenga relacin con la naturaleza - druda, explorador, brbaro o similar - se pide a los aventureros que peinen el jardn durante un da para encontrar el portal perdido. Toda criatura racional del bosque en varias millas a la redonda participa en una gran caza del portal. Desde sus guaridas, los drow estn interesados en saber qu ocurre.

EL WLDAZH
Tezhyr, desgarrada por la guerra, est entrando en un nuevo perodo de prosperidad bajo el gobierno unificado de la reina Zaranda Estrella Rhindaun y el rey Jdrak III. Tras dcadas de guerra civil, una nica civilizacin est emergiendo, creciendo y expulsando a los monstruos de sus tierras. Por una vez, la tala de rboles o la explotacin de recursos no son la causa de la involucracin del Enclave esmeralda. En su lugar, es su preocupacin la definicin exacta de monstruo. Fatas, gnolls, araas gigantes, dracos, dragones e incluso (accidentalmente) habitantes lficos del Wldazh han sido el objetivo de cazadores solitarios y multitudes furiosas que pretenden limpiar el bosque de todos los malvados y no-hacedores-del-bien. El Enclave difcilmente considera el mal castigable con la muerte. Los gnolls quizs no son los mejores vecinos, pero en general muestran ms respeto por la naturaleza que los humanos. Los druidas no defienden su comportamiento, y ciertamente no defendern a ningn gnoll que cause problemas fuera del bosque. Pero no permiten que los habitantes de las lindes del bosque los cacen a voluntad. De forma similar, las araas gigantes, los dracos y las fatas son criaturas de los bosques, que no merecen ser eliminados simplemente por ser peligrosos o inconvenientes. Y aunque los dragones pueden cuidarse solos, los auto-proclamados matadragones suelen causar ms daos al bosque de lo que lo ayudan. Los druidas los dirigen en sus cazas hacia el norte de las montaas de Amn donde los dragones blancos y azules pueden ser eliminados con menos dao para la flora local. Comprensiblemente, este hecho convierte al Enclave en impopular. An as, su clula drudica permanece visible y activa, protegiendo los intereses de la naturaleza. Para contrarrestar el conocimiento y las represalias de los habitantes civilizados de la zona, cuatro de los druidas del asentamiento del Wldazh rotan cada luna nueva. El portal que usan est formado por el arco que forman dos ramas de roble cercanas a un asentamiento lfico permanente en lo ms profundo del bosque. Dradas que en su da vieron suficiente accin como para ganarse unos niveles como druidas y exploradoras protegen estos rboles. Las dradas estn de acuerdo en dejar que sus rboles sean empleados como parte del portal y comprenden el peligro potencial al que se enfrenta la zona. Tambin entienden que contar con la amistad y proteccin del Enclave esmeralda compensa de largo cualquier peligro que la asociacin pueda conllevar. Las propias dradas tienen la capacidad de abrir el portal desde el lado del Wldazh, mientras que el portal siempre est activo en su apertura de Ilighn. La excepcin de este ciclo de rotaciones es Meller Palmo de Mano (NB mediano Drd11), un mediano druida de lengua de plata. Meller es mejor diplomtico que muchos profesionales de la corte, con un pasado en Aguas Profundas que lo habilita para el puesto de relaciones pblicas. El mediano suaviza cualquier situacin peliaguda entre aquellos que viven en el bosque y los que viven fuera de l. Aunque es un excelente orador y una persona amistosa, el arma secreta de Meller no es nada ms complicado que una residencia en la civilizacin; esto es, vive en un pueblo. Como figura visible y amigable, proporciona un rostro al Enclave del que carecen los estereotipados y estoicos druidas. Bebe en la taberna cada tarde y explica en trminos simples y llanos por qu los druidas del Enclave hacen lo que hacen. Meller tambin procura ser til, curando a los enfermos y ayudando a la gente con sus animales sin cobrar por ello. Se mueve cada pocas semanas para predicar sus enseanzas o asentar pequeos problemas antes de que crezcan. Tambin se entrevista con los alcaldes y seores locales para negociar la explotacin responsable de los recursos y discutir los acontecimientos recientes. Predeciblemente, las reacciones son variadas. Alguna gente agradece que por una vez alguien les explique las razones ocultas tras las misteriosas acciones de las organizaciones poderosas. Otros se muestran beligerantes a pesar de los mejores esfuerzos de Meller, mientras que los hay lloran inconsolablemente la prdida de un ser querido que se acerc demasiado a algn peligro del bosque.

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An as, las esferas ms elevadas del Enclave creen que Meller es lo bastante til como para permanecer asignado a su puesto indefinidamente.

Cmo incorporar el portal del Wldazh en tu campaa:


Antes de que los PJ's se adentren en el Wldazh para alguna otra misin, Meller se pone en contacto con ellos para charlar. Les ofrece magia o alguna informacin que necesiten a cambio de la promesa de no eliminar las formas de vida indgenas durante su misin, especialmente los monstruos. Cuando el hijo de un granjero muere a manos de un gnoll, Meller es el nico que intenta calmar a la furiosa multitud mediante el dilogo. Puede que la gente la emprenda con el mediano si los personajes no intervienen. Una de las dradas cuyo rbol forma el portal a Ilighn ha enfermado. Meller es el druida de ms rango en la zona, pero para llegar al rbol a tiempo debe viajar por algunas zonas peligrosas que normalmente rodeara. Necesita ayuda de alguna compaa aventurera cercana.

BOSQUES DEL GRAN VALLE


La situacin en los bosques del Gran valle es prcticamente arquetpica: los pueblos de la periferia del bosque estn intentando explotar sus recursos sin ninguna consideracin hacia el equilibrio o la utilidad a largo plazo de los rboles, animales y minerales que adquieren. Los druidas locales se alegraron cuando el Enclave esmeralda proporcion su apoyo y ayuda en sus esfuerzos, dndoles la bienvenida en un principio. Poco despus, las cosas comenzaron a ponerse feas. El Enclave asign a un agudo y competente semiorco druida/brbaro, Shumash Ojointericia (CN semiorco Drd9/Bbr6), para ayudar, junto con dos druidas subordinados de su misma raza. Shumash es listo, poderoso y tiene un instinto excelente en lo que se refiere a la naturaleza y la lucha. Tambin tiene el tacto social de un jabal. Shumash sabe cmo conseguir lo que desea, siempre que eso no implique trabajar estrechamente con otras personas. Casi inmediatamente tras su llegada a travs del portal, Shumash determin que los crculos drudicos locales en el Gran valle eran casi en su totalidad de una incompetencia total y que slo se poda confiar en ellos para las tareas ms simples. Incluso estas tareas requeran una frustrante cantidad de supervisin, a juicio de Shumash. Los druidas locales, que se haban encargado bastante bien de las cosas durante toda la historia de los bosques locales, se resintieron lgicamente por las continuas condescendencias y desaires de Shumash. Shumash podra ser dejado de lado fcilmente si no fuese porque la mayora de las veces tena toda la razn. De hecho, a menudo el semiorco parece saber ms cosas que los druidas locales; y no es amable ni se anda con rodeos a la hora de decirles cundo y cmo se han equivocado. Cuando alguien le menciona su comportamiento beligerante, Shumash informa a los lugareos de que el Enclave le ha enviado, y que nicamente recibe rdenes de sus superiores de la orden. Cuando los druidas del Gran valle intentan ponerse en contacto con el Enclave, son enviados de una persona a otra, o se rechazan sus quejas dicindoles que Shumash es un excelente Cuidador y que los druidas del Gran valle tienen pleno acceso a sus habilidades. Si esta pantalla de distraccin burocrtica no fuese suficiente, los druidas tienen un par de motivos ms para sospechar de la presencia y motivaciones de Shumash. Primero, Shumash es muy reservado respecto al portal que usa para viajar entre los bosques del Gran valle y su cuartel general en Ilighn. Nadie sabe dnde est, qu aspecto tiene, cmo funciona o cun a menudo lo utiliza. Se vuelve brusco si alguien le hace ms de una pregunta sobre l. Segundo, sus subordinados han desaparecido tras su llegada. Nunca se les ve en las reuniones comunales y rarsimas veces aparecen en cualquier otro lugar. No hablan con nadie excepto con Shumash, e incluso entonces slo hablan en orco. Algunas veces, bien entrada la noche, bajo cielos encapotados, se pueden escuchar murmullos en idioma orco provenientes de la tienda de Sumas, y sus subordinados se marchan tras largas conversaciones en voz baja. Como era de esperar, Shumash no

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habla sobre estas reuniones con los druidas locales, y se enfada enormemente si alguien le pregunta sobre ellas. Tercero, Shumash parece ser resistente a los conjuros de adivinacin y adivinacin mental. La informacin costosamente recopilada indica que se est preparando para liderar una gran derrota en el paralelo de los Bosques. Los druidas de los bosques del Gran valle no son unos timoratos, pero se sienten perdidos cuando deben enfrentarse a la situacin, y les gustara llegar a una solucin rpidamente. Rechazar al Cuidador enviado por el Enclave esmeralda sera una mala salida. Shumash est tan centrado en sus metas y demuestra tal fuerza de voluntad que una sutil redireccin de sus acciones se ha mostrado intil. El razonamiento ha fallado repetidas veces. Algunos han comenzado a sospechar que Shumash no est tramando nada bueno, pero nadie quiere dar el primer paso sin pruebas. Lo nico que saben es la localizacin y costumbres de la tribu orca de la que viene Shumash. La tribu vive cerca del Gran glaciar y es conocida por sus violentas confrontaciones y su profunda devocin por Gruumsh. Algo til que han aprendido los druidas de sus espas animales est relacionado con los combates rituales en la tribu de Shumash. Si los druidas pueden encontrar a alguien que derrote en un combate ritual a Shumash sin matarlo, ste debe (de acuerdo con la tradicin tribal) abrir su mente y alma al ganador. Si Shumash an se considera unido a sus leyes tribales es un misterio, pero parece ser la mejor opcin disponible.

Cmo incorporar el portal del Gran valle en tu campaa:


Shumash puede escuchar a otro semiorco que hable su lengua. Si la compaa tiene un embrutecido semiorco que pudiese ser comprensivo, se les pedira que razonase con Ojointericia en una batalla ritual. Si la compaa no incluye convenientemente un semiorco, los druidas piden a los aventureros que vayan a la tribu natal de Shumash y escolten de vuelta a un orco que pueda retarlo. Uno de los druidas locales puede pedir a uno de los personajes que hable en su nombre ante el Enclave esmeralda con la esperanza de conseguir al menos su atencin, o al menos saber por qu los Cuidadores son tan poco cooperativos en su cooperacin. El obscurantismo de Shumash con respecto al portal es sospechoso, por decirlo de alguna manera. Los druidas pueden pedir a los personajes que encuentren el portal y vigilen los viajes de Shumash o su destino final real.

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El Rastro de Lgrimas
El Seor de las batallas camin por los campos de batalla de Faern durante la Era de los Trastornos, dejando un rastro de Lgrimas de Tempus en su periplo. Estas gemas carmeses como la sangre, tambin conocidas como Lgrimas rojas, marcan un sendero de peregrinacin para los seguidores del Martillo de enemigos que buscan expiacin o un favor de su dios. Ajusta tu armadura y recoge tu espada ms fiable, ya que esta cadena de portales mgicos te llevar directamente de un campo de batalla a otro! El Rastro de lgrimas es una red de portales que conecta al menos cuatro famosos campos de batalla de Faern en los cuales combatieron los humanos unos contra otros: los campos de los Muertos en las tierras Centrales occidentales, el arroyo de las Espadas en el valle de la Bruma, los campos de Nun en Khndazh oriental, y el Zhark de Zhazalhar en la frontera sur de Zhay. Cada uno de estos cuatro campos de batalla ofrece un reto mortal para aquellos que viajan en nombre del Martillo de enemigos, pero los peregrinos que tengan xito se ganarn sin duda el favor del seor de las Batallas.

Cmo incorporar el Rastro de Lgrimas en tu campaa


Introduce el Rastro de lgrimas como parte de una campaa establecida o usa la red de portales como tema principal de una mini-campaa independiente. Considera los siguientes ganchos para atraer a los personajes a lo largo de la cadena de portales dejados por el paso del Seor de las batallas. Un seguidor de Tempus que busca redencin por sus acciones recibe el consejo de un superior para que recorra el Rastro de lgrimas, comenzando por un portal sin nombre en lo alto de una colina sin nombre en los campos de los Muertos la noche de luna llena. Un comandante militar que busca algo que lo site en ventaja sobre sus enemigos en un conflicto que se aproxima, recibe una visin del Seor de las batallas que lo dirige hacia el primero de los portales del Rastro de lgrimas. Un alto sacerdote del Martillo de enemigos que desea establecer una nueva abada en honor de su dios explora el Rastro de lgrimas con la esperanza de encontrar un lugar sagrado para Tempus. Una banda de aventureros que quiere viajar rpidamente a lo largo de Faern se encuentra con referencias que hablan del Rastro de lgrimas y decide que cualquier reto que encierre vale la pena si se ahorran cualquier otro mtodo de viaje.

NIEBLA DE GUERRA (NE 15)


Aunque la iglesia de Tempus crea originariamente que el Seor de las batallas se haba presentado en los Reinos por primera vez durante la Era de los Trastornos en el valle de la Batalla, ahora opina que su primera aparicin fue en los campos de los Muertos, aunque an no se ha logrado demostrar firmemente. El primer portal en la cadena conocida como el Rastro de lgrimas conecta una pequea colina baja, plana y sin nombre en los Campos de los Muertos con las cavernas que hay bajo la abada de la Espada en el valle de la Batalla. El portal aparece nicamente en noches de luna llena, e incluso entonces slo se presenta durante siete asaltos consecutivos comenzando en la medianoche. El portal es un crculo de yelmos incorpreos y fantasmales posados sobre el suelo. La localizacin exacta del portal vara en cada ocasin, pero siempre aparece en algn lugar de lo alto de la colina. En las noches en las que se activa el portal, una pequea compaa de 20 espectros de la espada cormyreanos aparece sobre la colina al anochecer (usa las estadsticas genricas de un espectro de la espada preentadas ms adelante). Los espectros de la espada cormyreanos estn obligados a defender la colina contra un grupo mayor de espectros de la espada calishitas que atacarn inevitablemente. Los cormyreanos aceptan aliados para defender la colina, incluidos aquellos que quieran pasar a travs del portal, pero rechazan utilizar el portal ellos mismos. Si mueren, sus cuerpos y posesiones se desvanecen inmediatamente, pero reaparecen completamente recuperados la noche de la siguiente luna llena. Los cormyreanos no tienen comandante, y obedecern con gusto las rdenes impartidas por un

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guerrero aliado veterano. Los cormyreanos nunca recuerdan las tcticas empleadas previamente o los resultados de las batallas anteriores, ni que sus enemigos calishitas tienen un poderoso lder. Saben, sin embargo, que sern atacados por una fuerza ligeramente superior de agresores en algn momento entre el anochecer y la medianoche, y que el portal aparece exactamente a medianoche. La colina es casi circular, con un dimetro de 80 en su cima, que est a unos 20 de altura del terreno circundante, siendo la inclinacin de sus laderas de aproximadamente 30 grados. Adems de proporcionar a los defensores la ventaja tctica de una posicin elevada (ver la Tabla 8-8 en el Manual del Jugador, pgina 132), hay cinco grandes piedras alrededor del permetro de la colina. Cada piedra est firmemente enterrada en la tierra y pesa varias toneladas. Cada piedra es el rudo equivalente de un muro de 10 de largo y 3 de alto que proporciona de cobertura para dos defensores (ver Tabla 8-9 en el Manual del Jugador, pgina 133). La colina no tiene ninguna otra caracterstica remarcable. El portal aparece en algn lugar de su cima. Los 30 espectros de la espada calishitas nunca aparecen en el mismo lugar de los campos de los Muertos, pero siempre lo hacen en algn punto adecuado para preparar una carga contra la colina antes de la medianoche (usa las estadsticas genricas de un espectro de la espada, pero reemplaza las espadas largas por cimitarras, las ballestas pesadas por arcos cortos, y aumenta las bonificaciones de las armas a +2). Como sus semejantes cormyreanos, los espectros calishitas se desvanecen si son eliminados, as como sus posesiones, pero reaparecen completamente repuestos la siguiente noche de luna llena. Los calishitas nunca recuerdan las tcticas empleadas anteriormente o el resultado de batallas pasadas, pero conocen la existencia del portal. El inalterable objetivo militar de los calishitas es dominar la colina antes de que aparezca el portal y no dejar que ninguna criatura lo cruce. A diferencia de la compaa cormyreana, los calishitas tienen un comandante, Malik yn Memnon adh Shun, un comandante mameluco del imperio Shun en vida. Gracias a las habilidades tcticas de Malik, la compaa calishita casi siempre logra superar a los defensores cormyreanos a menos que estos consigan la ayuda de algn individuo que pueda proporcionar pericia en combate y consejo tctico. Malik confa en el caos de la batalla para deshacer los planes de los cormyreanos y sus aliados. Antes de atacar, se bebe su pocin de fuerza de toro y se lanza un invisibilidad sobre s mismo. Lanza un invisibilidad separado sobre su botella siemprehumeante (ver Gua del Dungeon Master, pgina 212). Tambin, justo antes del comienzo de la batalla, ejecuta los hechizos de sonido fantasma y luces danzantes para crear confusin sobre el lugar de procedencia del ataque. Cuando los calishitas cargan desde sus escondites hacia la colina, arroja su botella siemprehumeante ahora invisible hacia aproximadamente el centro de la colina, seguida inmediatamente por una serie de bolas de fuego (conjuros y variantes de collares). La botella aterriza normalmente en un radio de 20 del centro de la colina, pero la localizacin exacta vara. Encontrar la botella requiere mirar al cuadrado de 5 de lado que ocupa y an as necesita un control de Buscar (CD 30). Una vez que comienza la lucha, Malik carga al combate. Aunque no est muy preocupado por encontrar el propio portal, como la botella siemprehumeante obscurece su localizacin exacta, podr guiarse con su conjuro de localizar objeto. Una vez encontrado, Malik se mover para bloquear el acceso al portal junto con los soldados a sus rdenes que estn cerca. El objetivo de esta primera batalla del Rastro de lgrimas es instruir a los seguidores del Martillo de enemigos en la inevitable confusin y lo impredecible de la guerra. En palabras del propio Seor de las batallas, que resuenan en la mente de quienes cruzan el portal, La guerra es justa en tanto oprime a todos los bandos por igual y que en una batalla dada, un mortal puede perecer o convertirse en un gran lder para sus compaeros. Si alguien logra cruzar el portal y vuelve ms adelante para volver a hacerlo, reemplaza a Malik por un comandante diferente a eleccin del DM.

UN RO DE SANGRE (NE VARIABLE)


Aunque el valle de la Batalla presume de tener la historia ms sangrienta de todos los Valles, el vecino valle de la Bruma tambin ha tenido su buena cantidad de conflictos. Durante la Era de los Trastornos, la Espada del sur, un ejrcito de 7.000 mercenarios sembianos liderados por oficiales zhentrim, se enfrentaron a apenas un centenar de Jinetes del valle de la Bruma, Arpistas y Caballeros de Myt Drannor en los bancos del arroyo de las Espadas. Casi increblemente, los defensores del valle de la Bruma vencieron, gracias en gran parte al sacrificio de uno de ellos, Baergil, clrigo de Tempus que dio su vida para crear un anillo de calaveras que llevaron la muerte a su alrededor. El sacrificio de 38

Baergil propici la aparicin de su deidad, Tempus, en lo que se crey durante mucho tiempo que fue su primera aparicin en los Reinos durante la Era de los Trastornos. Inmediatamente tras la Era de los Trastornos, Eldan Ambrose, un clrigo amniano de Tempus, rastre la aparicin del Martillo de enemigos en el valle de la Bruma hasta la fortaleza de Belarus, un adorador de Tempus muerto haca tiempo, siguiendo un rastro de lgrimas rojas (gemas) que lo llev al valle de la Batalla. Mientras permaneca en lo que haba sido el gran saln del castillo, Eldan recibi una visin del Martillo de enemigos confirmando que ese lugar debera ser considerado desde entonces como sagrado para el Seor de las batallas. Eldan y sus seguidores establecieron la abada de la Espada y se impusieron la tarea de reconstruir el castillo y abrir profundos pozos para alcanzar un lago de fras y dulces aguas que se haya en la Infraoscuridad. El lago est en medio de una red de cavernas llenas de portales, incluido el portal por el cual el avatar de Tempus haba llegado al valle de la Bruma. El portal desde los Campos de los muertos descansa en lo ms intrincado de la red de tneles naturales que hay bajo la abada de la Espada, y ahora est fuertemente guardado por soldados de la fortaleza de la superficie. Cualquiera que salga por este portal ver un rastro de lgrimas rojas que se aleja del portal. La investigacin revela que estas lgrimas son ilusiones permanentes (como el conjuro imagen permanente, nivel de lanzador 20) visibles nicamente para las criaturas que hayan atravesado ese portal en concreto. El rastro conduce a travs de la red de cavernas hasta un pozo que asciende hacia el corazn de la abada de la Espada (detalles ms completos sobre la abada de la Espada pueden encontrarse en el suplemento Fes y Panteones). Desde all el rastro lleva hacia el oeste adentrndose en el valle de la Bruma y el arroyo de las Espadas, terminando en el punto en el que Baergil sacrific su vida en defensa del valle de la Bruma. Un anillo de calaveras an gravita a unos 12 pies sobre el banco del arroyo. El anillo de crneos es realmente un portal de una sola direccin, el segundo en la cadena de portales que componen el Rastro de lgrimas. El portal se activa a medianoche solamente si hay presente una o ms personas que hayan traspasado el portal previo. Este portal tambin est activo nicamente durante siete asaltos, y atravesarlo requiere estar baado en sangre, que puede ser de uno mismo o de algn enemigo. Tres asaltos antes de que el portal se abra, la tierra empapada en sangre hace que se alce una horda de ensangrentados defensores. Los primeros son 10 zombis sanguinolentos (sanguinolento es una plantilla que se muestra ms adelante). Los zombis aparecen en cualquier lugar desde 10 a 1.000 yardas del anillo de calaveras e inmediatamente comienzan a marchar hacia el portal, atacando a cualquiera que se interponga en su camino. Dos asaltos antes de que se abra el portal, la tierra misma debajo del portal se alza en forma de un elemental de tierra mayor sanguinolento. Adicionalmente, aparecen otros 10 zombis sanguinolentos. El elemental de tierra automticamente ataca a cualquiera que intente llegar o atravesar el portal. Un asalto antes de que se abra el portal, el propio arroyo de las Espadas parece oscurecerse y desbordarse, alzndose en la forma de un elemental de agua mayor sanguinolento, oscurecido por la sangre mezclada con el agua. Junto a este elemental tambin aparecen otros 10 zombis sanguinolentos. Cualquiera que sufra el ataque de Vorgine del elemental o sea golpeado 3 o ms veces se considera baado en sangre a efectos de utilizar el portal. Por cada diez asaltos despus de esto, 10 zombis sanguinolentos ms se alzan del suelo. El objetivo de esta segunda batalla en el Rastro de lgrimas es adoctrinar a los seguidores del Martillo de enemigos en que deben ser valerosos, pero no hasta lmites irresponsables. En palabras del propio Seor de las batallas, que resuenan en la mente de cualquiera que logre cruzar el portal, Mustrate honorable e infatigable en combate, pero no temas retirarte de luchas perdidas.

EL AZOTE DE LA PESTILENCIA (NE 15)


Del 900 al 902 del Cmputo de los Valles, Khndazh fue sacudido por una guerra civil entre sus ciudades. En 902 CV, una batalla en los campos de Nun, que se encuentra entre el bosque de Nun y la punta nororiental del bosque Khondal, ganndose el conflicto el nombre de la Guerra corrupta. Los gobernantes de varias ciudades, cansados del conflicto y buscando una rpida victoria, ordenaron a sus lanzadores de conjuros que liberasen antiguas plagas mgicas que databan de la poca de esplendor de Yhimdazh. La magia nigromntica se extendi por el campo de batalla, diezmando a ambas partes del conflicto. Los supervivientes se retiraron a sus hogares, a distintas ciudades, slo para encontrarlas 39

cerradas a cal y canto por aquellos a los que haban jurado defender. Aunque las ciudades se salvaron, la poblacin rural fue vctima de todo tipo de horribles plagas, dejando grandes zonas de Khndazh sin poblacin por primera vez en siglos. El portal del arroyo de las Espadas en el valle de la Bruma lleva al centro de un anillo de piedras alzadas abandonado hace mucho en los campos de Nun, sobre una baja colina en la orilla sur del ro Nun. Casi cinco siglos despus de la Guerra corrupta, los campos de Nun an se haya en barbecho, evitada por la poblacin local como una regin peligrosa y mortal que a menudo causa que los viajeros enfermen y mueran repentinamente. Sin embargo, el Rastro de lgrimas sigue su ruta hacia el sur y el oeste hacia el centro de esta letal regin. Cualquiera que salga del portal del arroyo de la Espada puede ver un sendero de lgrimas rojas ilusionarias que lleva desde el anillo de piedras erguidas hacia el campo de batalla azotado por las pestes. Los viajeros que crucen esta parte del Rastro de lgrimas pueden encontrarse grupos de acechantes necrfagos liderados por necrarios, todos los cuales tienen la plantilla de portador de plaga (mostrada ms adelante) y estn infectados con la Fiebre hilarante y el Dolor carmes (ambas enfermedades estn descritas en la Gua del Dungeon Master, pgina 74). La probabilidad de infeccin en ambos casos es alta, ya que la predileccin de los necrfagos por morder a sus enemigos cerca de la boca y nariz esparce su ftido aliento, y las afiladas garras de tales muertos vivientes pueden herir con facilidad a sus vctimas, permitiendo que el Dolor carmes se propague rpidamente en las heridas abiertas. Finalmente, el Rastro de lgrimas conduce a un antiguo montculo de tmulos, donde cientos de los que murieron durante la Batalla de los campos de Nun fueron enterrados en una profunda trinchera y cubiertos con una pila de tierra y rocas. Ningn tipo de vegetacin crece en lo alto del tmulo, lo cual es un sombro recordatorio de la mortal pestilencia que an empapa el ambiente. Una vez ms, el siguiente portal del Rastro de lgrimas slo se abre a medianoche si una o ms de las personas presentes han cruzado el portal previo. Este portal tambin est activo nicamente durante siete asaltos, y se abre en algn lugar a lo largo del borde del tmulo (la localizacin exacta vara cada vez). Pasar a travs del portal unidireccional requiere que quien lo cruza est infectado por algn tipo de enfermedad como el Dolor carmes o los Escalofros diablicos. El portal lleva al zharkh de Zhazalhar en la lejana Zhay. La aparicin del portal tambin anuncia la llegada de sus tres guardianes, un tro de erinias (diablos baatezu, Manual de Monstruos, pgina 59) con la plantilla de portador de plaga infectados de Escalofros diablicos (enfermedad detallada tambin en la Gua del Dungeon Master, pgina 74). Las erinias, llamadas Alecto, Tisiphone y Magaera, lideran una pequea compaa de nueve barbazu (diablos baatezu, Manual de Monstruos, pgina 59), a quienes tambin se aplica la plantilla de portador de plaga y que tambin estn infectados de Escalofros diablicos. Las aserradas gujas que emplean como armas son particularmente peligrosas, ya que los diablos las untan con su propia sangre antes del combate, permitindoles infectar a sus vctimas con cada ataque, adems de con sus garras. El objetivo de esta tercera batalla en el Rastro de lgrimas es instruir a los seguidores del Martillo de enemigos en que la guerra es slo una de las mltiples formas en las que muere la gente, y que por ello no debe ser temida. En palabras del Seor de las batallas mismo, que resuenan en la mente de quienes cruzan el portal, La guerra no debe ser temida, si no vista como una fuerza de la naturaleza, la humana, una tormenta que trae la civilizacin por el mero hecho de existir. La pestilencia y el hambre son las verdaderas plagas de la civilizacin, ya que ellas tambin afligen a todos por igual, pero sin dar oportunidad al valor. En el caso de que alguien logre atravesar el portal y ms tarde vuelva para intentarlo de nuevo, reemplaza las enfermedades que infectan a los diablos por Fiebre de la mugre, Muerte viscosa u otra.

MUERTE ANTES QUE DESHONOR (NE VARIABLE)


La regin de ondulantes colinas de Zhazalhar, limitada por el ro Zhazarim y el ro del Amanecer, es quizs la zona ms desolada de todo Zhay. Otrora asentamiento de productivas granjas y prsperos habitantes, la regin se marchit durante la Batalla de Zhazalhar en 922 CV bajo las botas de los soldados armados, los hechizos de los Magos rojos y la destruccin desplegada por los elementales invocados. Los Magos rojos derrotaron al ejrcito de los reyes-dioses de Mulhorand durante esa batalla, y Zhay se ha mantenido independiente de Mulhorand desde entonces. Sin embargo el precio

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que pag Zhazalhar fue alto, ya que durante las generaciones siguientes nada pudo crecer o ser criado entre las ennegrecidas ruinas. Ahora, ms de cuatro siglos despus, Zhazalhar es frtil de nuevo, aunque permanece deshabitado en su mayora. La salvaje y vaca provincia ms oriental de Zhay es ignorada por la mayora, siendo un lugar que deben soportar los soldados, magos y esclavos obligados a servir all. Cada deshielo de primavera extrae una cosecha de horribles reliquias - viejos huesos y armamento oxidado - de la tierra. Demasiado frecuentemente, tales legados de batallas pasadas se alzan en la forma de muertos vivientes que acosan a los vivos. El portal unidireccional de los tmulos sin nombre de los campos de Nun deja al viajero sobre una achaparrada colina en la orilla sur del ro Zhazarim, a unas 30 millas al noreste de la desembocadura del ro, donde fonde una invasin de represalia Mulhorandi contra Zhay en el ao 976 CV. Desde all, el Rastro de lgrimas sigue su camino hacia el sur y el este a travs del Zarkh de Zhazalhar. Cualquiera que salga por el portal de los campos de Nun puede ver un rastro de lgrimas rojas ilusionarias que se aleja a travs de las sinuosas colinas. Este sendero a travs de Zhazalhar evita los pocos asentamientos de la regin, pero no garantiza de ninguna manera un viaje seguro. Las compaas de combatientes pavorosos (ver Monstruos de Faern) liderados por Magos rojos (ver el Escenario de Campaa de los Reinos Olvidados) y caballeros zhayinos (ver Seores de la Oscuridad) son poco frecuentes, pero pequeas bandas de muertos vivientes errantes son ms comunes. Cuando no estn luchando o huyendo de los habitantes de Zhazalhar, los viajeros pueden ver castillos en ruinas, tmulos sin cuidar y zonas ridas en las que ninguna cosa viviente puede crecer. El Rastro de lgrimas termina al pie de un barranco bajo excavado por un arroyo ahora subterrneo. El barranco parece haberse derrumbado hace tiempo, dejando una amplia rampa de tierra y piedras sueltas en su base. Un cuidadoso examen de la rampa (CD 15) revela un crudo tnel que lleva hacia el subsuelo. Una prueba con xito de Buscar (CD 10) revela que el tnel es inestable, pero suficientemente seguro de momento. El pasadizo parece ser lo bastante grande como para que una criatura de tamao medio se arrastre, siendo a grandes rasgos de unos 3 de dimetro y 50 de largo. Hay evidencias de numerosas excavaciones a lo largo del trayecto, as como algunos esqueletos humanos que parecen haber estado reptando hacia abajo cuando fueron aplastados por una roca cada del techo. Ninguno de estos esqueletos tiene ningn tipo de equipo, lo cual tambin puede ser seal de que eran muertos vivientes, no hombres vivos, cuando pasaron por el tnel. El tnel lleva a la cripta Oscura, un memorial olvidado hace mucho consagrado a Re, el dios del sol mulhorandino, que data de la poca de las guerras de la Puerta del orco. Este memorial fue construido para recordar el lugar donde Re sucumbi en batalla contra Gruumsh, pero rpidamente cay en el olvido por la negligencia no maliciosa de la iglesia de Horus-Re, el hijo y sucesor de Re. En 922 CV, la iglesia de Horus-Re abandon el memorial cuando los Magos rojos expulsaron a los ejrcitos de Mulhorand ms all del ro de los Sueos. No deseando reconocer su derrota y buscando una expiacin a su fracaso en liderar a los ejrcitos del imperio hasta la victoria, Ramathanhur, una encarnacin de Anhur, jur defender el lugar hasta su ltimo aliento o hasta que Mulhorand pudiese recuperar su territorio perdido. Para reforzar tal voto, un clrigo de alto rango de Horus-Re tom las medidas defensivas que el tiempo le permiti, lanzando un conjuro de interdiccin (alineado a catico bueno, nivel de lanzador 16) en el templo y causando que parte de la fachada del acantilado se despease a su alrededor, empleando la magia para asegurarse de que la propia capilla permaneciese inviolada. Aunque crea firmemente que regresara cuando Mulhorand reconquistase Zhazalhar, el destino intervino de dos formas. Primero, el clrigo y todos los que saban lo que haba ocurrido en el templo de Re fueron asesinados en una escaramuza en plena retirada de los ejrcitos de Mulhorand, dejando el destino de Ramathanhur perdido para siempre en la historia. Segundo, el pillaje tomado en un combate anterior de la batalla de Zhazalhar y escondido a toda prisa en el memorial para su uso futuro, fue olvidado. Entre dichos objetos haba varios que fueron cogidos del cadver de un Mago rojo llamado Kethoth Uuthrakt de Delhumide. Despus de que los camaradas de Kethoth recuperasen su cuerpo, fue alzado como un mago espectral por un aliado sacerdote de Kossut. Kethoth volvi a luchar junto a los Magos rojos hasta que la batalla de Zhazalhar fue ganada, y entonces comenz una bsqueda de siglos para recuperar los objetos que posea en el momento de su muerte, perdiendo lentamente lo que quedaba de su cordura en el proceso. Tras siglos de frustracin, Kethoth se encontr con un pergamino

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de localizar objeto poco despus de la Era de los Trastornos (puesto all en secreto por un agente de Tempus que saba que sera encontrado). Usando la pista direccional que le haba proporcionado el pergamino, Kethoth determin que sus objetos perdidos estaban en el interior de la cripta Oscura, pero a l le impeda la entrada el activo conjuro de interdiccin. Sin arredrarse, el mago espectral comenz a alzar esqueletos (enterrados en gran nmero en las colinas de Zhazalhar) y a enviarlos a cavar un tnel hasta el sepultado memorial. Algunos fueron aplastados en derrumbes, mientras que otros cayeron vctimas del conjuro de interdiccin o la espada de Ramanthanhur. Aquellos que siguen el Rastro de lgrimas hasta su final llegan inevitablemente a la cripta Oscura. El rastro de gemas rojas visible para aquellos que hayan atravesado el portal previo termina al final del semi-derrumbado tnel, dejando a quienes siguen el rastro la cuestin de qu hacer entonces. Ignorado por Kethoth o Ramanthanhur, la arcada que sale del memorial exterior hacia el patio delantero es realmente un portal, aunque no se detecta como mgico y slo puede ser empleado por alguien que abandone la sala. Esa persona debe llevar una representacin de algn tipo del smbolo sagrado de Tempus y defendido sus creencias (tanto mediante sus acciones, la fuerza de sus brazos o las palabras) en el transcurso de la hora precedente. En otras palabras, no hay ninguna necesidad de adentrarse ms en la cripta Oscura, slo hace falta que un seguidor de Tempus se atenga a las instrucciones del Martillo de enemigos. Cualquier fiel que invoque a Tempus en busca de ayuda, oir las siguientes palabras en su cabeza: Defiende tus creencias, no sea que vayan a perderse, y recuerda a los muertos que cayeron combatiendo antes que t. Por encima de todo, no desprecies a ningn enemigo y resptalos a todos, ya que el valor brilla en todas las personas sin importar la edad, el sexo o la raza. Este escenario simplemente proporciona a cada uno la oportunidad de comportarse de acuerdo con las creencias de cada uno, tanto si le dictan atacar a Kethoth, atacar a Ramanthanhur y/o explorar la cripta Oscura. Una posibilidad es que un seguidor de Tempus decida destruir a Ramanthanhur retndolo a un combate ritual. Como opcin para el DM, esta muerte puede tener como consecuencia el fin de la reclamacin del panten mulhorandino sobre Zhazalhar y el resto de Zhay, permitiendo a Tempus suplantar a Anhur como el supremo dios de la guerra en la tierra de los Magos rojos. Por supuesto, semejante cambio puede ser muy corto si el personaje no establece una abada o algn otro smbolo fsico del nuevo reinado del Martillo de enemigos en la zona. Este cuarto y ltimo portal lleva de vuelta a los campos de los Muertos, sobre la misma colina en la que comenz el Rastro de lgrimas. Cualquiera que pase este portal tras haber completado el Rastro de lgrimas recibe el favor del Martillo de enemigos, y escucha lo siguiente resonando en su cabeza: Has demostrado que eres digno de mi gracia. Puedes pedirme un favor. Ese favor puede materializarse en la forma de un arma largo tiempo perdida o una armadura legendaria, la peticin de perdn por algn pecado pasado, o un favor a pedir en alguna batalla futura. Un favor tpico proporciona los efectos de un conjuro de plegaria centrado en el peticionario, slo que el rea de efecto se incrementa a un radio de 30 millas y la duracin se ampla a diez das. Tal concesin es a menudo suficiente para que un pequeo ejrcito aliado con el peticionario pueda vencer a un enemigo mucho ms fuerte.

MATERIAL SUPLEMENTARIO Espectro de la Espada (Plantilla)


La plantilla de espectro de la espada y un espectro de la espada de ejemplo aparecieron por primera vez en el Living Greyhawk Journal, Volumen 1, Nmero 3 y, con la excepcin de la seccin En los Reinos, es una creacin de Sean K. Reynolds. Algunos mercenarios estn tan dedicados a una vida de guerras que se alzan de entre los muertos para continuar sus batallas, vagando por la zona de sus muertes o el lugar de su enterramiento mientras buscan enemigos con los que cruzar sus espadas. Los espectros de la espada tienen un aspecto similar al que tenan en vida, aunque su equipo est ms desgastado y su carne parece insustancial. En una luz tenue u oscuridad, sus ojos brillan

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apagadamente. Ya que en un grupo de ellos lo normal es que la mayora provenga de la misma compaa mercenaria, suelen llevar las mismas insignias. Los espectros de la espada hablan cualquier lenguaje que conociesen en vida. Algunos incluso pueden estar deseando hablar con aquellos a los que consideren sus iguales militares. Crear un Espectro de la Espada Espectro de la espada es una plantilla que puede ser aadida a cualquier criatura humanoide o humanoide monstruosa que tenga algn nivel de guerrero (a la que llamaremos a partir de ahora criatura base). El tipo de la criatura pasar a ser muerto viviente, y usar todas las estadsticas y aptitudes de la criatura base, a excepcin de lo indicado aqu. Dados de golpe: aumentan hasta 1d12. Velocidad: igual que la criatura base. CA: igual que la criatura base. Ataques: el espectro de la espada conserva todos los ataques de la criatura base y, adems, gana el siguiente ataque especial: Consuncin de Fuerza (Sb): una criatura golpeada por el arma de cuerpo a cuerpo de un espectro de la espada sufre 1 punto de reduccin temporal de su caracterstica de Fuerza. Cualidades especiales: el espectro de la espada conserva todas las cualidades especiales de la criatura base, y adems obtiene las de muerto viviente y las indicadas continuacin: Reduccin de dao (Sb): el cuerpo insustancial del espectro de la espada es resistente, dando a la criatura una reduccin de dao 10/+2. A pesar de su apariencia, los Espectros de la Espada no son incorpreos. Resistencia a la expulsin (Ex): un espectro de la espada posee una resistencia a la expulsin +2 (consulta la pgina 10 del Manual de Monstruos). Salvaciones base: igual que la criatura base. Caractersticas: igual que la criatura base. Como criaturas muertas vivientes, los Espectros de la espada carecen de puntuacin en Constitucin. Habilidades: los espectros de la espada reciben un bonificador racial +4 en sus pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente. Dotes: los espectros de la espada ganan las dotes de Alerta y Voluntad de hierro. Organizacin: Compaa (2-8) o escuadrn (11-20 ms el lder, de 1 a 4 niveles superior) Valor de desafo: igual que la criatura base +2. Tesoro: estndar. Alineamiento: Legal Malvado (normalmente). Avance: segn la clase de personaje. En los Reinos Compaas de espectros de la espada que continan luchando batallas largo tiempo olvidadas han encantado desde siempre los campos de los Muertos, y ay de aqul viajero incauto que se adentre en sus campos de batalla! Unas 200 de estas criaturas han sido organizadas por miembros del clero de Velsharn en una orden de caballeros conocida como la Orden de las Mil pesadillas. Las filas de estos caballeros montados muertos vivientes continan creciendo, pero los objetivos de sus amos nigromantes son desconocidos. Ejemplo de Espectro de la Espada Espectro de la espada varn Guerrero5; VD 7; muerto viviente mediano; DG 5d12; pg 32; Inic +5; Vel 20; CA 20 (toque 11, desprevenido 19); Atq +10 c/c (1d8+6/19-20, espada larga +1) o +7 a distancia (1d10+1/19-20, ballesta pesada +1); AE consuncin de Fuerza 1; CE reduccin de dao 10/+2, resistencia a la expulsin +2, rasgos de muerto viviente; AL LM; TS Fort +5, Ref +3, Vol +5; Fue 17, Des 13, Con -, Int 10, Sab 12, Car 8.

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Habilidades y dotes: Escalar +4, Esconderse +1, Saltar +4, Escuchar +6, Moverse Sigilosamente +1, Montar (caballo) +5, Avistar +5; Alerta, Hendedura, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Ataque poderoso, Desenvainado rpido, Soltura con un arma (espada larga), Especializacin con un arma (espada larga). Consuncin de Fuerza (Sb): una criatura golpeada por el arma de cuerpo a cuerpo de un Espectro de la Espada sufre 1 punto de reduccin temporal de su caracterstica de Fuerza. Resistencia a la expulsin (Ex): un espectro de la espada posee una resistencia a la expulsin +2. Rasgos de muerto viviente: Inmune a venenos, sueo, parlisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte y nigromnticos, e ignora los efectos enajenadores, as como a cualquier efecto que requiera una salvacin de Fortaleza (a no ser que tal efecto funcione sobre objetos). No resulta afectado por golpes crticos, dao atenuado, dao de caracterstica o consunciones de caracterstica o energa; no puede recuperar el dao por s mismo si carece de puntuacin de Inteligencia (aunque la curacin rpida y la regeneracin funcionan normalmente); la energa negativa los cura; no corren peligro de muerte por dao masivo, pero son destruidos cuando sus puntos de golpe lleguen a 0; visin en la oscuridad a 60; no puede ser revivido; el conjuro de resurreccin slo funciona si la criatura desea volver a la vida. Objetos mgicos: espada larga +1, ballesta pesada +1, coraza +1, escudo grande de metal +1, capa de resistencia +1, pocin de forma gaseosa.

Malik yn Memnon adh Shoon


Malik yn Memnon adh Shoon: espectro de la espada varn semihumano/semielemental de fuego Guerrero4/Hechicero6; VD 14; Muerto viviente mediano; DG 4d12 ms 6d12; pg 65; Inic +7; Vel 30; CA 18 (toque 13, desprevenido 15); Atq +12/+7 c/c (1d6+7/17-20, cimitarra +1explosiva gnea); AE aptitudes sortlegas, consuncin de Fuerza 1; CE bonificador +4 racial en salvaciones de Fortaleza contra veneno, reduccin de dao 10/+2, inmune a fuego, resistencia a la expulsin +2, rasgos de muerto viviente; AL LM; TS Fort +6, Ref +6, Vol +8; Fue 16, Des 17, Con -, Int 14, Sab 10, Car 18. Habilidades y dotes: Escalar +4, Concentracin +11, Trato con animales +10, Esconderse +7, Saltar +7, Saber (arcano) +8, Escuchar +5, Moverse sigilosamente +10, Montar (caballo) +5, Conocimiento de Conjuros +13, Avistar +5, Piruetas +7; Alerta, Lucha a ciegas, Hendedura, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Ataque poderoso, Acelerar conjuro, Conjurar en silencio, Soltura con un arma (cimitarra), Especializacin con un arma (cimitarra). Aptitudes sortlegas (St): 1/da manos ardientes, esfera flamgera, escudo de fuego, flamear, muro de fuego. Estas aptitudes son como los conjuros de su mismo nombre lanzados por un hechicero de nivel 10 (CD salvacin = 14 + nivel del conjuro). Consuncin de Fuerza (Sb): una criatura golpeada por la cimitarra de Malik sufre 1 punto de reduccin temporal de su caracterstica de Fuerza. Resistencia a la expulsin (Ex): Malik resulta menos afectado por los clrigos o paladines. Cuando se resuelve una expulsin, reprensin o control, recibe un bonificador de +2. Rasgos de muerto viviente: inmune a venenos, sueo, parlisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte y nigromnticos, e ignora los efectos enajenadores, as como a cualquier efecto que requiera una salvacin Fortaleza (a no ser que tal efecto funcione sobre objetos). No resulta afectado por golpes crticos, dao atenuado, dao de caracterstica o consunciones de caracterstica o energa; no puede recuperar el dao por s mismo si carece de puntuacin de Inteligencia (aunque la curacin rpida y la regeneracin funcionan normalmente); la energa negativa los cura; no corren peligro de muerte por dao masivo, pero son destruidos cuando sus puntos de golpe lleguen a 0; visin en la 44

oscuridad a 60; no puede ser revivido; el conjuro de resurreccin slo funciona si la criatura desea volver a la vida. Conjuros de hechicero conocidos (6/7/6/4; CD base = 14 + nivel de conjuro): 0 - luces danzantes, perturbar muertos vivientes, sonido fantasmal, mano de mago, abrir/cerrar, leer magia, resistencia; 1 - manos ardientes, retirada expeditiva, armadura de mago, proyectil mgico; 2 -- invisibilidad, localizar objeto; 3 - bola de fuego. Posesiones: broche de escudo, botella siemprehumeante, cimitarra +1 explosiva gnea, brazales de armadura +4, collar de bolas de fuego (tipo II), pocin de fuerza de toro, pergamino de grito. Malik yn Memnon adh Shun era un comandante mameluco del Imperio Shun en vida. Luch del lado de Valashar contra los ejrcitos cormyreanos del prncipe de la corona Azoun I, y muri en los campos de los Muertos en la ignominia. Malik aseguraba ser el hijo del legendario Memnon, pero en realidad tal herencia se remontaba a varias generaciones. Reflejando la naturaleza de su padre ifriti, Malik tiene casi 7 de altura y una piel negra como el carbn con un tinte rojizo y ojos en los que danzan las llamas. Sus rasgos son los de un ifriti fantasmal, pero es corpreo.

Sanguinolento (Plantilla)
En ocasiones, tras una batalla en la cual se hayan vertido grandes cantidades de sangre sobre el terreno circundante, la angustiada esencia vital contenida en esa sangre no se disipa inmediatamente. Por medios que no se comprenden completamente, esa energa se transfiere a objetos que se cubren de sangre en el campo de batalla o incluso en el entorno natural. Tales objetos, si ms tarde son animados, a menudo se ven arrastrados por las latentes energas de la sangre de forma oscura y retorcida. Las criaturas sanguinolentas llevan consigo el hedor de la decadencia y el sudario marrn oscuro de la sangre seca. Incluso si no son inteligentes, parecen albergar algn tipo de impulso malevolente en su interior. Crear una criatura Sanguinolenta Sanguinolento es una plantilla que puede ser aadida a cualquier muerto viviente o elemental verdadero (esto es, un elemental, no simplemente una criatura de tipo elemental) a la que llamaremos a partir de ahora criatura base, cuyos componentes materiales hayan estado empapados en gran cantidad de sangre antes de ser animado (si es un constructo o muerto viviente) o invocado (si es un elemental). El tipo de la criatura no resulta alterado, y usar todas las estadsticas y aptitudes de la criatura base, a excepcin de lo indicado aqu. Dados de golpe: el tipo de DG se incrementa en 1, hasta un mximo de 1d12. Velocidad: igual que la criatura base. CA: la armadura natural de la criatura base se incrementa en +1. Ataques especiales: una criatura sanguinolenta retiene todos los ataques especiales de la criatura base y adems gana el siguiente: Herir (Sb): puede causar heridas que continan sangrando con profusin (internamente si es dao contundente, externamente si es dao cortante o perforante). Cualquier herida causada por contacto fsico con la vctima sangra causando 1 punto de dao por asalto subsiguiente adems del dao normal del ataque. Mltiples heridas causadas por una criatura sanguinolenta tienen como resultado una prdida de sangre acumulativa (dos heridas son 2 puntos de golpe extras perdidos por asalto, y as). El desangramiento puede ser detenido por una prueba exitosa de Sanar (CD 15) o la aplicacin de cualquier conjuro de curar u otro conjuro curativo (sanar, crculo curativo, etc.). Cualidades especiales: la criatura sanguinolenta conserva todas las cualidades especiales de la criatura base, y adems gana la siguiente aptitud.

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Desafiar a la muerte (Sb): las criaturas sanguinolentas (incluyendo los constructos, que habitualmente son destruidos al alcanzar los 0 puntos de golpe) pueden seguir actuando normalmente hasta que lleguen a los -10 puntos de golpe, y no se les considera incapacitados, inconscientes o en necesidad de ser estabilizados. Al llegar a los -10 puntos de golpe, una criatura sanguinolenta est bien y definitivamente muerta. Salvacionesbase: igual que la criatura base. Caractersticas: incrementa de este modo las posedas por la criatura base: Con +2, Int +2, Car +2. Las criaturas sin una puntuacin de Constitucin, como por ejemplo los muertos vivientes, no ganan el incremento de dicha caracterstica. Las criaturas sin caracterstica de Inteligencia o Carisma obtienen una puntuacin de 2. Habilidades: igual que la criatura base. Dotes: las criaturas sanguinolentas ganan la dote Gran fortaleza gratuitamente. Organizacin: igual que la criatura base. Valor de desafo: igual que la criatura base +1. Tesoro: igual que la criatura base. Alineamiento: maligno (siempre; cualquiera). Avance: igual que la criatura base. En los Reinos Las criaturas sanguinolentas pueden encontrarse en cualquier lugar en el que se haya librado una gran batalla y se haya derramado gran cantidad de sangre por todos los Reinos. Son quizs ms conocidos en las zonas que hayan visto la guerra durante varias generaciones, como los campos de los Muertos o el suelo de las arenas de gladiadores como las Arenas sangrientas de Manshaka. Ejemplo de criatura sanguinolenta Este ejemplo usa un elemental de tierra mayor invocado en un sangriento campo de batalla como criatura base. Elemental de tierra mayor sanguinolento: VD 10; Elemental Enorme (tierra); DG 21d10+126; pg 241; Inic -1; Velocidad 20; CA 21 (toque 7, desprevenido 21); Atq +23/+18/+13 c/c (2d8+15, golpetazo); Frente/Alcance 10x10/15; AE Maestra de la tierra, empujn, herir; CE Reduccin de dao 10/+2, Desafiar a la muerte, elemental; Alineamiento NM; TS Fort +20, Ref +6, Vol +7; Fue 31, Des 8, Con 23, Int 8, Sab 11, Car 13. Habilidades y dotes: Esconderse -9, Escuchar +21, Avistar +21; Hendedura, Gran hendedura, Gran fortaleza, Ataque poderoso, Romper arma. Maestra de la tierra (Ex): Consultar el Manual de Monstruos, pgina 88. Empujn (Ex): Consultar el Manual de Monstruos, pgina 88. Herir (Sb): el elemental de tierra mayor sanguinolento puede causar heridas que continan sangrando con profusin (internamente si es dao contundente, externamente si es dao cortante o perforante). Cualquier herida causada por contacto fsico con la vctima sangra causando 1 punto de dao por asalto subsiguiente adems del dao normal del ataque. Mltiples heridas causadas por la criatura sanguinolenta tienen como resultado una prdida de sangre acumulativa (dos heridas son 2 puntos de golpe extras perdidos por asalto, y as). El desangramiento puede ser detenido por una prueba exitosa de Sanar (CD 15) o la aplicacin de cualquier conjuro de curar u otro conjuro curativo (sanar, crculo curativo, etc.). Desafiar a la muerte (Sb): el elemental de tierra mayor sanguinolento puede seguir actuando normalmente hasta que llegue a los -10 puntos de golpe, y no se le considera incapacitado,

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inconsciente o en necesidad de ser estabilizado. Al llegar a los -10 puntos de golpe, la criatura est bien y definitivamente muerta. Elemental: inmune al veneno, la parlisis, los efectos de dormir y al aturdimiento; no se ve afectado por los ataques crticos ni puede ser flanqueado; visin en la oscuridad hasta 60; no puede ser revivido ni resucitado, aunque puede ser devuelto a la existencia mediante un deseo o milagro.

Portador de Plaga (Plantilla)


Las enfermedades a menudo se incuban en un husped antes de que la vctima manifieste externamente los sntomas del mal, si los hay. Muchas de estas enfermedades son contagiosas durante el perodo de incubacin y pueden ser extendidas por contacto, por esporas en el aire, o una herida abierta. Otras enfermedades son exclusivas de los miembros de alguna especie a la cual no causa ningn dao, pero pueden ser bastante peligrosas para los miembros de otras razas. Incluso las criaturas inmunes a los efectos de la enfermedad, como los muertos vivientes, pueden ser contagiados por algn otro tipo de criatura o achaque mgico. De la misma forma, incluso enfermedades de origen sobrenatural pueden ser propagadas por algunas especies. Los portadores de plaga tienen un aspecto similar al que tenan antes de adquirir su nuevo estatus, aunque parecen fatigados, irritables o torpes. La mayora ni siquiera se da cuenta de que estn infectados, o que estn poniendo en peligro a las personas que entran en contacto con ellos. Crear un portador de plaga Portador de plaga es una plantilla que puede ser aadida temporalmente a cualquier criatura excepto constructos o muertos vivientes incorpreos (a la que llamaremos a partir de ahora criatura base). Nota que los muertos vivientes corpreos pueden adquirir esta plantilla nicamente si fueron infectados en vida, tanto si murieron como si no por la enfermedad en cuestin. El tipo de la criatura no resulta alterado, y usar todas las estadsticas y aptitudes de la criatura base, a excepcin de lo indicado aqu. Dados de golpe: igual que la criatura base. Velocidad: igual que la criatura base. CA: igual que la criatura base. Ataques especiales: un portador de plaga retiene todos los ataques especiales de la criatura base y tambin gana una o ms de las siguientes aptitudes especiales que se listan a continuacin (a eleccin del DM). Aliento ftido (Ex): las enfermedades que se contagian por inhalacin pueden ser adquiridas simplemente por ocupar un cuadro de 5x5 adyacente al que ocupa el portador de plaga. La criatura es infectada con una infecciosa enfermedad de esta forma, requirindose un TS de Fortaleza (la CD vara segn la enfermedad, ver la Gua del Dungeon Master, pgina 74) para evitar la infeccin. Es una habilidad extraordinaria. Toque escabroso (Ex): Todo tipo de ataques de contacto pueden llevar infecciones transmitidas por contacto. La criatura queda infectada por una enfermedad de esta forma, requirindose un TS de Fortaleza (la CD vara segn la enfermedad, ver la Gua del Dungeon Master, pgina 74) para evitar la infeccin. Esta es normalmente una habilidad extraordinaria, aunque puede ser una habilidad sobrenatural en el caso de enfermedades como la putridez de momia. Garra sptica (Ex): Los ataques con garras y dientes pueden transmitir infecciones incubadas en las heridas abiertas. La criatura queda contagiada con un brote infeccioso de esta forma, requirindose un TS de Fortaleza (la CD vara segn la enfermedad, ver la Gua del Dungeon Master, pgina 74) para evitar la infeccin. Esta es normalmente una habilidad extraordinaria, aunque puede ser una habilidad sobrenatural en el caso de enfermedades como la fiebre demonaca o los escalofros diablicos. Cualidades Especiales: un portador de plaga retiene todas las cualidades especiales de la criatura base y tambin gana la cualidad que se lista a continuacin.

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Cuerpo enfermo (Ex): consumir parte o todo el cuerpo de la criatura puede transmitir una enfermedad adquirida por ingestin, herida o contacto queda contagiada con un brote infeccioso de esta forma, requirindose un TS de Fortaleza (la CD vara segn la enfermedad, ver la Gua del Dungeon Master, pgina 74) para evitar la infeccin. Esta es normalmente una habilidad extraordinaria, aunque puede ser una habilidad sobrenatural. Salvaciones Base: igual que la criatura base. Caractersticas: igual que la criatura base. Habilidades: igual que la criatura base. Dotes: igual que la criatura base. Terreno/Clima: cualquiera excepto fro. Valor de desafo: igual que la criatura base +1. Tesoro: igual que la criatura base. Alineamiento: igual que la criatura base. Avance: igual que la criatura base. En los Reinos Las grandes plagas, ya sean de origen arcano, divino o natural, han asolado peridicamente los Reinos, aunque son mucho ms comunes en pocas de guerra, hambre o privaciones. La enfermedad es particularmente temida en reas de poblacin concentrada, tales como ciudades abarrotadas, y en la proximidad de marismas, pantanos o portales a planos inferiores. Los portadores de plaga pueden ser encontrados en la mayora de tales condiciones, as como en reas consideradas objetivo por la iglesia de Talona y sujetas a la ira de la Dama de la enfermedad. Quizs la mayor concentracin de Portadores de plaga sea en reas donde se emple poderosa magia nigromntica para expandir plagas, como en los campos de Nun en el oriente de Khndazh. Ejemplo de Portador de Plaga Necrfago portador de plaga: VD 2; Muerto viviente mediano; DG 2d12; pg 13; Inic +2; Vel 30; CA 14 (toque 12, desprevenido 12); Atq +3 c/c (1d6+1 ms aliento ftido y garra sptica, mordisco) y +0 en c/c (1d4 ms garra sptica, 2 garras); AE crear retoo, aliento ftido (fiebre hilarante), parlisis, garra sptica (dolor carmes); CE resistencia a la expulsin +2, rasgos de muerto viviente; AL CM; TS Fort +0, Ref +2, Vol +5; Fue 13, Des 15, Con -, Int 13, Sab 14, Car 16. Habilidades y dotes: Escalar +6, Escapismo +7, Esconderse +7, Intuir la direccin +3, Saltar +6, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +7, Buscar +6, Avistar +7; Ataque mltiple, Sutileza con las armas (mordisco). Crear retoo: si un necrfago no devora a su vctima, el cuerpo se alza de nuevo en 1d4 das como un necrfago. Lanzar un proteccin contra el mal sobre el cuerpo antes de que transcurra ese tiempo evita la transformacin. Aliento ftido (Ex): las enfermedades que se contagian por inhalacin pueden ser adquiridas simplemente por ocupar un cuadro de 5x5 adyacente al que ocupa el necrfago. La criatura es infectada con la fiebre hilarante, requirindose un TS de Fortaleza (CD 16) para evitar la infeccin. Parlisis (Ex): aquellos que son golpeados por un ataque de garra o mordisco del necrfago deben superar un TS de Fortaleza (CD 14) o quedar paralizados durante 1d6+2 minutos. Los elfos son inmunes a esta parlisis. Garra sptica (Ex): los ataques con las garras y colmillos del necrfago portador de plaga pueden transmitir el dolor carmes a travs de las heridas. La vctima debe superar un TS de Fortaleza (CD 15) para evitar la infeccin.

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Resistencia a la expulsin (Ex): el necrfago portador de plaga resulta menos afectado por los clrigos o paladines. Cuando se resuelve una expulsin, reprensin o control, recibe un bonificador de +2. Rasgos de muerto viviente: inmune a venenos, sueo, parlisis, aturdimiento, enfermedad, efectos de muerte y nigromnticos, e ignora los efectos enajenadores, as como a cualquier efecto que requiera una salvacin de Fortaleza (a no ser que tal efecto funcione sobre objetos). No resulta afectado por golpes crticos, dao atenuado, dao de caracterstica o consunciones de caracterstica o energa; no puede recuperar el dao por s mismo si carece de puntuacin de Inteligencia (aunque la curacin rpida y la regeneracin funcionan normalmente); la energa negativa los cura; no corren peligro de muerte por dao masivo, pero son destruidos cuando sus puntos de golpe lleguen a 0; visin en la oscuridad a 60; no puede ser revivido; el conjuro de resurreccin slo funciona si la criatura desea volver a la vida.

La cripta Oscura

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1. Patio delantero (NE 16) Kethoth vaga por esta zona junto a una docena de esqueletos de tamao mediano. Aunque est loco, Kethoth retiene suficiente cordura como para acercarse a sus interlocutores y pedir su ayuda para recuperar sus objetos perdidos. Si se le pregunta, explica que muri luchando contra una tirana de sacerdotes que buscaban oprimir los derechos de los magos amantes de la libertad que slo queran practicar su Arte sin restricciones. (A pesar de su parecido con los Magos rojos de la era actual, la educacin de Kethoth se form durante una poca completamente diferente y habla con total sinceridad). Explica que no puede descansar hasta que todas sus posesiones le hayan sido restauradas, y que estas posesiones se encuentran en la cripta Oscura, llamada as por su papel como memorial del

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largamente muerto dios del Sol. Si es atacado, Kethoth se retira atravesando la piedra de las paredes, abandonando a los esqueletos a su destino y esperando un momento adecuado para contraatacar. Esqueletos (12): pg 6, ver Manual de Monstruos, pgina 96. 1A. Memorial exterior Aunque de ms de 2.000 aos, este edificio an est conservado de forma excelente, reflejando los siglos de mantenimiento cuidadoso seguidos de cuatro siglos de aislamiento. Los muros interiores estn adornados con murales pintados de antiguas batallas, representando a los reyes-dios y sus seguidores luchando contra una horda de orcos liderados por sus propios dioses saliendo en oleadas de un portal a otro mundo. Una prueba exitosa de Saber (religin) revela la identidad de los reyes-dioses de los mulan (CD 15) y/o los dioses orcos (CD 10). Los clrigos de deidades mulhorandinas y los habitantes de Zhay, Mulhorand, Khessenta, Zhreskel, y Unzher reciben una bonificacin de circunstancia de +4 para la primera prueba. Los orcos y parientes de su raza reciben una bonificacin de +4 para la segunda prueba. Estos CD's y modificadores se aplican a todas las imgenes similares que se encuentren en la cripta Oscura. Una prueba exitosa de Rastrear (CD 15) sugiere que esta cmara ha servido ltimamente como arena de entrenamiento. 2. Memorial interior (NE 16) Esta cmara interna est adornada con escenas pintadas que representan la valiente muerte de un dios con cabeza de halcn (Re) bajo la espada de un dios orco de un solo ojo (Gruumsh), asegurando con su muerte la libertad de sus ejrcitos en retirada. Ramanthanhur puede ser encontrado aqu si no est practicando sus habilidades marciales en el memorial exterior (1A). Si es atacado, Ramanthanhur contraataca, pero prefiere dialogar. Explica que permanece all, en guardia eterna, para expiar su fracaso y defender la reclamacin de Mulhorand sobre todo Zhay. Si se le pregunta, explica que no puede permitir a nadie que no sea un verdadero seguidor del panten mulhorandino adentrarse ms en el memorial, sin importar cun urgente su razn pueda ser. Esta cmara y el resto de la cripta Oscura estn protegidas por el ya mencionado conjuro de interdiccin. Ms an, esta cmara y el resto de la cripta Oscura tambin estn protegidas por un conjuro de sacralizar unido a una zona de verdad. Este ltimo conjuro ha sobrevivido ms all de la duracin habitual de un ao gracias a la dedicacin de Ramanthanhur y la voluntad de Horus-Re. 3A. Escaleras (NE 8) Unos escalones de piedra que parten de una cmara sin iluminar descienden hasta un pequeo descansillo con tres puertas de piedra. La puerta central est adornada con el smbolo del sol en lo ms alto del cielo. La puerta de la derecha est adornada con el smbolo de un sol ocultndose al anochecer, mientras que la puerta de la izquierda est adornada con un sol naciente. Las tres puertas han sido cuidadosamente protegidas por un smbolo de miedo (nivel de lanzador 16, CD 29). 3B. Cmara del Sol naciente La cmara del Sol naciente est adornada con escenas murales que representan la fundacin de Skuld, la Ciudad de las sombras, por un dios con cabeza de halcn. Una prueba exitosa de Saber (historia) (CD 25) identifica la escena. La habitacin, por lo dems, est vaca. 3C. Cmara del Sol poniente La cmara del Sol poniente est adornada con escenas murales que representan un dios con cabeza de halcn mortalmente herido (Re) cediendo su corona a otro dios con cabeza de halcn (Horus, ms

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tarde Horus-Re). Una prueba exitosa de Saber (historia) o Saber (religin) (CD 30) identifica la escena. La habitacin, por lo dems, est vaca. 3D. Cripta de Re (NE 8) La cripta de Re es su cripta simblica, la cripta del fundador del panten mulhorandino. Contiene un ornamentado sarcfago de piedra, tallado y pintado con la forma de un hombre con cabeza de halcn que sostiene un ankh sobre su pecho con ambas manos. El sarcfago est guardado por un cuidadosamente inscrito smbolo de muerte (nivel de lanzador 16, CD 25). El sarcfago contiene nicamente los pequeos huesos de un dedo, el cual se dice que es todo lo que queda de la forma mortal de Re. Aunque no es mgica, esta reliquia es altamente sagrada para la iglesia de Horus-Re y el resto del panten mulhorandino. Cualquiera que profane la reliquia activa un glifo custodio inscrito en el fondo del sarcfago. El glifo impone un conjuro de lanzar maldicin (nivel de lanzador 16) que impone una penalizacin de mejora de -4 a todas las tiradas de ataque, TS, y pruebas de habilidad y caracterstica. 4. Cmara de guardia Esta habitacin sirvi en tiempos como cmara de guardia a aquellos sacerdotes que pululaban por la cripta Oscura, pero hace mucho tiempo que ha sido abandonada y se encuentra totalmente vaca. 5. Aposentos de los sacerdotes Los aposentos de los sacerdotes servan como lugar comunal para los hombres santos que hacan vida en la cripta Oscura. Todo lo que queda de esta antigua habitacin es una mesa y bancos de piedra donde tomaban sus comidas. Sobre esta mesa est el libro de conjuros de Kethoth, as como otras dos de sus posesiones: un amuleto mbar de las sabandijas (escorpin monstruoso Grande) y un cetro de rabia +3 rematado por una cabeza de chacal, que se describen a continuacin. Una prueba exitosa de Buscar (CD 30) revela que una seccin de 10 pies de muro es realmente ladrillo de adobe con argamasa, no piedra, y que puede ser roto con armas contundentes y una prueba exitosa de Fuerza (CD 25). Amuleto mbar de las sabandijas (escorpin monstruoso Grande): esta piedra ambarina que cuelga de una cadena de oro guarda un escorpin de tamao normal en su amarillento interior. Cuando se rompe, libera al animal, que instantneamente crece hasta un tamao enorme (Escorpin monstruoso Grande, ver Manual de Monstruos, pgina 209) como si se hubiese lanzado un conjuro de sabandijas gigantes sobre l. Este amuleto slo funciona una vez. Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, sabandijas gigantes; Precio de mercado: 700 po; Peso: -- . Cetro de rabia: estos cetros, creados en principio por los hechiceros de Mulhorand, tienen tpicamente la parte superior tallada para representar a uno de los dioses del panten mulhorandino. Adems de dar a su portador un bonificador de desvo a la CA (de +1 a +5, dependiendo del tipo de cetro), tambin permite a un lanzador de conjuros aumentar la efectividad de un conjuro al da. El conjuro debe ser de nivel 6 o inferior, y es alterado de la misma forma que si estuviese bajo los efectos de la dote Potenciar conjuro. Activar esta habilidad es una accin libre y no afecta al nivel del conjuro o su tiempo de lanzamiento. Nivel de lanzador: 17; Prerrequisitos: Fabricar cetro, Potenciar conjuro, Soltura con una escuela de magia, proteccin contra el caos/mal/bien/ley; Precio de mercado: 26.800 po (+1), 38.800 po (+2), 58.800 po (+3), 77.600 po (+4), 95.600 po (+5). 6. Capilla de Horus-Re (NE 12)

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Esta cmara es una descuidada capilla de Horus-Re, hijo y sucesor de Re. Una estatua de piedra con cabeza de halcn vestida con una cota de escamas se alza sobre un estrado en la esquina ms alejada. La estatua es en realidad un glem (pg 77), con CA 31 gracias a la armadura adicional. Ataca a cualquiera que intente profanar la estatua o cruzar la puerta secreta del muro. La puerta secreta, que se encuentra tambin sobre el estrado, est protegida por un smbolo de discordia permanente (nivel de lanzador 16, CD 25). 7. Vestbulo de los Antiguos Los muros de este corredor largo tiempo en desuso estn adornados con murales que representan el panten mulhorandino viajando en la Galera de los Dioses a travs de las estrellas, y posndose sobre Teylas Shan (Las montaas de la Vigilia de los Dioses), liderando una rebelin contra los hechiceros imaskari y despus conduciendo al populacho de esclavos hasta una tierra prometida en las costas del mar de Alamber. A la cabeza del panten est el ya familiar dios de cabeza de halcn Re, sujetando el cegadoramente brillante Ankh de la Vida para abrir camino a travs de la oscuridad del espacio. Reconocer las escenas y a quienes participan en ellas requiere una prueba exitosa de Saber (historia) (CD 25). 8. Puente de la Oscuridad (NE 15) Esta cmara est llena de lo que parece ser brea burbujeante. Un estrecho puente de piedra lleva a travs de la habitacin hasta un corredor en el extremo opuesto. La brea es de hecho un pudin negro Enorme retenido aqu por medio de un conjuro de ligadura y no puede abandonar la habitacin. Sin embargo puede, y lo har, atacar a cualquiera que intente cruzar el puente. Su forma preferida de ataque es cubrir ambas salidas de la habitacin y envolver lentamente a cualquiera que haya quedado atrapado en medio. Recuerda, la brea tiene un olor caracterstico, as que quizs quieras permitir a tus PJ's que hagan las pruebas apropiadas especialmente si han encontrado lagos de brea con anterioridad! Pudin Negro con avance: VD 10; Cieno enorme; DG 30d10+180; pg 345; Inic -5; Vel 20, Trp 20; CA 5 (toque 1, desprevenido 5); Ataques +25 c/c (2d8+10, golpetazo); Frente/alcance 10x40/15; AE cido, constreir (2d8+10 ms 2d6 de cido), agarrn mejorado; CE vista ciega, divisin, rasgos de cieno; Alineamiento N; TS Fort +16, Ref +5, Vol +5; Fue 25, Des 1, Con 23, Int -, Sab 1, Car 1. Habilidades y dotes: Escalar +15, Esconderse -17. cido (Ex): el pudin negro segrega un cido digestivo que disuelve el material orgnico y el metal. Todo golpe de cuerpo a cuerpo inflige dao por cido. El toque cido del pudin inflige 50 puntos de dao por asalto a los objetos de madera o metal. Las armaduras y vestiduras se disuelven y vuelven intiles inmediatamente si no tienen xito en una salvacin de Reflejos (CD 31). El cido puede disolver la piedra, infligiendo 20 puntos de dao por asalto de contacto. Cualquier arma de madera o metal que golpee al cieno tambin se disolver inmediatamente si no tiene xito una salvacin de Reflejos (CD 31). Constreir (Ex): con una prueba exitosa de presa, el pudin negro inflige dao automtico por golpetazo y cido. La ropa y armadura del oponente sufrirn un penalizador de -4 en las salvaciones de Reflejos contra el cido. Agarrn mejorado (Ex): para usar esta aptitud, el pudin negro debe acertar con su ataque de golpetazo. Si inmoviliza, podr constreir. Vista ciega (Ex): ver Manual de Monstruos, pgina 10. Rasgos de cieno: ver Manual de Monstruos, pgina 5.

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Divisin (Ex): las armas no infligen dao al pudin negro. En su lugar, sta se divide en dos, cada una con la mitad de puntos de golpe del original (redondeo a la baja). Un pudin con 1 solo punto de golpe no puede dividirse ms. 9. Corredor de Perspicacia Los muros de este vestbulo en desuso estn adornados con murales que representan la Galera de los Dioses de nuevo navegando a travs de un mar de estrellas. Esta vez, sin embargo, slo se ve el cuerpo de Re, tumbado en el centro de la nave mientras sta navega alejndose de una representacin brumosa de Abeir-Toril hacia un lejano punto de luz. Este faro luminoso tiene la forma de un Ankh de la Vida y est pintado sobre la puerta del final del corredor. La puerta no tiene ninguna trampa. 10. Cmara de la Vida Esta habitacin largo tiempo abandonada tiene la forma de un tringulo issceles extremadamente estrecho. A izquierda y derecha de la puerta hay estanteras llenas de antiguos tratados religiosos que versan sobre la historia antigua de los mulan (y el final de las guerras de la Puerta del orco) Al fondo de la estancia hay una estatua de piedra de Re, pero esta no cobra vida. En su mano Re sostiene el Ankh de la Vida, que es un artefacto legendario Mulhorandi, aunque por su apariencia uno podra sospechar otra cosa. Ankh de la Vida: este poderoso smbolo de divinidad y artefacto superior se crey perdido durante las guerras de la Puerta del orco pero en realidad fue escondido en secreto en la cripta Oscura inmediatamente despus de la muerte de Re por orden del sumo sacerdote de Horus-Re. Es un gastado y sucio cetro de madera de abedul, sin ninguna ornamentacin, en forma de ankh. Esta reliquia es muy buscada por las iglesias de Horus-Re y Osiris, ya que quieren colocarla junto al momificado cuerpo de la manifestacin de Re en la torre de la Eternidad de Skuld. El Ankh de la Vida tiene los siguientes poderes, los cuales operan con un nivel de lanzador 20. La CD para resistir sus poderes son 20: restablecimiento (3/da), regenerar (3/da), luz abrasadora (a voluntad), explosin solar (3/da), resurreccin verdadera (2/da). Si es empleado por un mortal (no ajeno), el ankh aade un nivel negativo cada vez que se emplea un poder, a menos que el mortal supere con xito un TS de Fortaleza (CD 20). Aquellos que la fallen pueden recuperar sus niveles negativos a un nivel cada 24 horas o mediante un conjuro de restauracin. En el momento en que se recupera el nivel negativo, el usuario debe realizar una salvacin de Fortaleza a CD 20. Con un xito el nivel negativo se pierde sin ningn dao. Si el usuario falla, el nivel negativo se pierde, pero tambin se reduce su nivel en uno.

Kethoth Uuthrakt de Delhumide


Kethoth Uuthrakt de Delhumide: mgico espectral humano Nigromante10/Mago Rojo4; VD 16; muerto viviente Mediano (incorporal); DG 10d12 ms 4d12; pg 91; Inic +6; Vel 30, Vl 30 (bueno); CA 14 (toque 14, desprevenido 12); Atq +9 c/c toque (0 ms parlisis, toque incorporal); AE parlisis; CE manipulacin corporal, incorporal, vnculo con objeto, locura, defensa especializada +2, poder conjurador +2, resistencia a la expulsin +2, aura antinatural; AL NM; TS Fort +6, Ref +6, Vol +12; Fue -, Des 14, Con -, Int 20, Sab 10, Car 14. Habilidades y dotes: Alquimia +22, Concentracin +19, Arte (caligrafa) +22, Esconderse +10, Intimidar +10, Saber (arcano) +22, Saber (religin) +19, Escuchar +2, Escudriar +22, Conocimiento de conjuros +22, Avistar +2; Alerta, Lucha a ciegas, Reflejos de combate, Disciplina, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Maximizar conjuro, Acelerar conjuro, Inscribir pergamino, Conjurar en silencio, Maestra en conjuros (reanimar a los muertos, dedo de la muerte, creacin mayor, mano espectral, toque vamprico), Foco tatuado. Parlisis (Sb): una criatura tocada por Kethoth debe superar una salvacin de Fortaleza (CD 19) o quedar paralizada durante 14 asaltos. 54

Manipulacin corprea (Sb): Kethoth puede manipular objetos materiales como accin estndar. Su habilidad para manipular objetos est limitada a lo que se puede hacer con un conjuro de mano de mago. Esto le permite usar componentes materiales de conjuros y pasar las pginas de su libro de conjuros (si lo recuperase) para prepararlos. Kethoth necesita estar en contacto con el objeto para usar esta habilidad, por lo que debe estar tocando los componentes que desea usar para lanzar los conjuros que los requieran. Esto tambin le permite utilizar objetos mgicos que no necesiten llevarse puestos para funcionar. Incorporal: slo puede ser daado por otras criaturas incorporales, armas mgicas +1 o mejores, conjuros, habilidades sortlegas o habilidades sobrenaturales; inmune a todas las formas de ataque no mgicas; 50% de probabilidades de ignorar cualquier dao de una fuente corporal (excepto efectos de fuerza, como proyectiles mgicos, y ataques hechos con armas de toque espectral) a voluntad; sus ataques ignoran las armaduras naturales, las armaduras y escudos (aunque los bonos de desvo y efectos de fuerza actan normalmente); se mueve silenciosamente (no puede ser detectado por pruebas de Escuchar a menos que l lo desee). Vnculo a objetos (Sb): Kethoth tiene un vnculo mgico con los objetos que llevaba cuando muri. Puede sentir la localizacin exacta de estos objetos como accin estndar. Contina buscando estos objetos, defendiendo cualquiera que encuentre hasta lmites paranoicos. Enloquecimiento (Ex): cada vez que Kethoth entra en combate, debe efectuar un TS de Voluntad (CD 15). Si falla, se vuelve loco 1d4 asaltos ms tarde cuando el trauma de la lucha le haga cruzar el lmite. Esta locura funciona exactamente igual que el conjuro confusin y dura 10 asaltos. Defensa de especialista: Kethoth gana un bono de +2 a sus Tiros de Salvacin contra conjuros de necromancia. Poder de conjuro: las CD de las salvaciones para los conjuros de necromancia de Kethoth's aumentan en +2 (ya sumado a las estadsticas). Tambin gana un +2 en las pruebas de nivel de lanzador para superar las resistencias a conjuros. Resistencia a la expulsin (Ex): Kethoth resulta menos afectado por los clrigos o paladines. Cuando se resuelve una expulsin, reprensin o control, recibe un bonificador de +2. Aura antinatural (Sb): tanto animales salvajes como domsticos pueden sentir la presencia antinatural de Kethoth a una distancia de 30 pies. No se le acercarn a menos distancia y sern presas del pnico si se les obliga; permanecern en tal estado hasta que salgan de dicho radio. Conjuros de mago preparados* (5/7/6/6/6/5/4/3; CD base = 15 + nivel de conjuro, o 17 + nivel de conjuro para hechizos de nigromancia): 0 -- ninguno; 1 -- ninguno; 2 - mano espectral (6); 3 - toque vamprico (6); 4 -- ninguno; 5 - reanimar a los muertos (2), creacin mayor (3); 6 -- ninguno; 7 - dedo de muerte (3). *El libro de conjuros de Kethoth no figura entre sus posesiones. Por ello, slo tiene acceso a los conjuros que no necesita preparar (aquellos adquiridos con su Maestra en conjuros). Escuelas prohibidas: Encantamiento, Conjuracin (adquirida como Mago Rojo a nivel 1). Libro de conjuros: 0 --marca arcana, luces danzantes, detectar magia, detectar veneno, perturbar muertos vivientes, llamarada, sonido fantasma, luz, mano de mago, remendar, abrir/cerrar, prestidigitacin, rayo de escarcha, leer magia, resistencia; 1 - manos ardientes, causar miedo, toque glido, detectar muertos vivientes, borrar, identificar, salto, conocer proteccin, proyectil mgico, proteccin contra el bien, rayo de debilitamiento, escudo, gusano espiritual; 2 -- crear tatuaje mgico, oscuridad, visin en la oscuridad, aura de muerte, disfrazar muertos vivientes, toque de necrfago, rayo vital, espantar, sudario de los muertos vivientes, mano espectral; 3 - luz oscura, forma gaseosa, apacible descanso, detener muertos vivientes, toque curativo, crculo mgico contra el bien, pgina secreta, comandante muerto viviente, antorcha muerta viviente, toque vamprico; 4 -- contagio,

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enervacin, miedo, escudo de fuego, huesos frreos, globo menor de invulnerabilidad, asesino fantasmal, escudriamiento, grito, piel ptrea; 5 - reanimar a los muertos, cono de fro, exorcismo, beso del vampiro, transmigracin, creacin mayor, pesadilla, ojos fisgones; 6 - analizar esencia mgica, crculo de muerte, mirada penetrante, rechazo, convertir muertos vivientes en muertos, velo; 7 - controlar muertos vivientes, dedo de muerte, espada de Mordenkainen, retorno de conjuros. Kethoth Uuthrakt fue uno de los primeros Magos rojos que se unieron a Ythazz Buvaar en su derrocamiento del gobierno de los reyes-dioses mulhorandinos sobre Zhay. Muri durante una de las primeras escaramuzas de la batalla de Thazalhar en 922 CV y fue transformado en un mago espectral por un sacerdote de Kossuth para que pudiese seguir contribuyendo en el conflicto. Despus de que los ejrcitos de Zhay saliesen victoriosos, Kethoth permaneci en las ruinas de Thazalhar, perdiendo lentamente lo que le quedaba de cordura. Como la mayora de los mulan, Kethoth es alto y tiene una complexin cetrina, aunque esto ltimo es difcil de determinar por su estado incorpreo. An retiene la apariencia distintiva de un Mago rojo, incluyendo un cuerpo carente de pelo y adornado con incontables tatuajes. La ardiente ambicin de Kethoth es recuperar su libro de hechizos y los objetos mgicos que llevaba en el momento de su muerte.

Ramathanhur, Encarnacin de Anhur


Ramathanhur, Encarnacin de Anhur: semihumano/semicelestial; Guerrero 10/Campen de Anhur 5; VD 16; ajeno Mediano; DG 10d10+30 ms 5d10+15; pg 127; Inic +7; Vel 20; CA 25 (toque 13, desprevenido 22); Atq +18 toque a distancia (1d8+5, guantes del relmpago); o +23/+18/+13 c/c (1d8+9/15-20, khopesh +2 afilado sagrado); AE castigar al infiel, aptitudes sortlegas; CE bono racial de +4 en salvaciones de Fortaleza contra venenos, ira divina, inmunidades, imposicin de manos, visin en penumbra, defensa sagrada +2; Alineamiento CB; TS Fort +14, Ref +10, Vol +8; Fue 20, Des 16, Con 16, Int 13, Sab 14, Car 17. Habilidades y dotes: Escalar +18, Trato con animales +8, Saltar +18, Saber (religin) +11, Escuchar +7, Montar (caballo) +6, Avistar +7, Nadar +9; Lucha a ciegas, Hendedura, Esquiva, Pericia, Gran Hendedura, Crtico mejorado (khopesh), Iniciativa mejorada, Voluntad de Hierro, Movilidad, Ataque poderoso, Ataque elstico, Romper arma, Soltura con un arma (khopesh), Especializacin con un arma (khopesh), Ataque de torbellino. Castigar al infiel (Sb): una vez al da, Ramathanhur puede intentar castigar a una criatura con una deidad patrona distinta a la suya (o que no tenga ninguna deidad patrona) con un ataque de cuerpo a cuerpo normal. Gana un bono de +3 a su tirada de ataque y un bono de +5 a su dao en este ataque. Si accidentalmente ataca a alguien que comparta su dios, el castigo no tiene ningn efecto pero cuenta como gastado para el resto del da. Aptitudes sortlegas (St): A voluntad - luz; 3/da - aura sagrada, proteccin contra el mal; 1/da auxilio divino, bendecir, curar heridas graves, detectar el mal, disipar el mal, sacralizar, castigo divino, palabra sagrada, neutralizar veneno, quitar enfermedad, smbolo. Estas habilidades son como los conjuros del mismo nombre ejecutados a nivel de lanzador 15 (CD = 13 + nivel del conjuro). Ira divina (Sb): Ramathanhur canaliza una porcin del poder de su patrn hacia la rabia, dndole un bono de +3 a las tiradas de ataque, dao y salvacin durante 3 asaltos. Durante este tiempo, tambin gana una reduccin de dao 5/-. Esta habilidad puede ser empleada una vez al da y es invocada como una accin libre. Inmunidades: Ramathanhur es inmune al cido, el fro, la enfermedad y la electricidad. Imposicin de manos (St): Ramathanhur puede curar heridas mediante el contacto fsico como una accin estndar. Cada da puede curar 8 puntos de golpe. Puede curarse a s mismo y puede dividir la cantidad de puntos curados entre varios heridos. No tiene por qu gastar toda la curacin a la vez. 56

Alternativamente, puede usar parte o todos estos puntos para causar dao a criaturas muertas vivientes como un ataque de toque. Visin en penumbra: Ramathanhur puede ver dos veces ms lejos que un humano a la luz de las estrellas, la luna, antorchas o situaciones similares de escasa luminosidad. Defensa sacra: Ramathanhur gana un bono de +2 a los TS contra conjuros divinos, as como las habilidades sortlegas y sobrenaturales propias de los ajenos. Posesiones: guantes del relmpago, khopesh +2 afilado sagrado, escudo del len, cota de escamas +3. Ramathanhur es una encarnacin de Anhur, un trmino mulhorandino que se refiere a la descendencia mortal de uno de los reyes-dioses de Mulhorand. En 922 CV, estaba sirviendo como comandante de los ejrcitos de Mulhorand con base en la meseta del Priador. Cogidas por sorpresa por la rebelin de los Magos rojos, las tropas de Ramanthanhur fueron expulsadas de la meseta y forzadas a reagruparse en las ondulantes colinas de Thazalhar. Ramanthanhur se vio obligado a abandonar su cargo con deshonra, y eligi dedicar su vida a defender este antiguo memorial a Re. Como la mayora de los mulan, Ramathanhur es alto y no tiene rastro de vello en su cuerpo. De cuna noble y orgullosa, el carismtico Hijo de Anhur mide ms de siete pies, tiene rostro aquilino y centelleante ojos azules, mientras que su dorada piel parece irradiar luz.

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Portales de los Aarakocra


Las razas comunes gobiernan la tierra, pero tienen lugar en Faern ms cosas de las que se ven en el horizonte. Montaas, copas de los rboles y mesetas proporcionan una capa ms elevada de existencia, que slo es conocida por aquellos que pueden volar. Contempla ahora cmo los aarakocra de Faern han estado empleando portales que nunca supiste que existieran.

EL PORTAL ENTRE NIDOS


Aunque alguna gente cree que existen dos colonias distintas de aarakocras en los picos de las Tormentas en Cormyr y las montaas Hendidas en el estrecho de Vilhon, esto es slo verdad en parte. Estas dos colonias de aarakocra estuvieron una vez separadas. Pero hace unos 10 aos, a cambio de algn reconocimiento areo oportuno, un poderoso hechicero cre un portal entre ambas colonias. Si el nombre de ese hechicero fuese conocido, miles de habitantes de los alrededores de dichas montaas tendran una nueva palabra para aadir a su repertorio de maldiciones. Desde la construccin del portal, los aarakocra de ambas colonias han empezado a mezclarse. Las colonias no se llevan de forma impecable, pero tienen un fuerte pacto mutuo de proteccin y alojamiento. Los lderes de las colonias zanjan las disputas entre los aarakocra de forma rpida y tajante, y la violencia entre miembros de las colonias es castigada con presteza por grupos de los aarakocra cercanos que presionan a los contendientes, creando una sensacin claustrofbica que sofoca la violencia casi en el acto. Este tipo de vigilancia comunal funciona excepcionalmente bien. Un grupo grande de aarakocra puede resolver la mayora de los problemas antes de que se vean siquiera involucradas las autoridades. Los aarakocra de las montaas Hendidas tienen fuertes lazos con el Enclave Esmeralda. Mientras algunos son incluso miembros del Enclave, todos ellos comparten una gran simpata por los druidas. Se sabe que sus guerreros vuelan en formaciones en V, atacando a cualquiera que lleve un hacha cerca de alguna arboleda floreciente. Cuando se encuentran con alguien maltratando a un animal, devuelven cada latigazo duplicado. Estos aarakocra quemaron en una ocasin la torre de un mago por contaminar diez millas cuadradas de pantano con un experimento. Aunque no son irracionales, estos aarakocra son autnticos celotes en lo que se refiere a la naturaleza. Por su parte, los aarakocra de los picos de las Tormentas han vivido en comunidad durante cientos de aos. Cuando necesitan algo, simplemente lo cogen, no por malicia o codicia, si no porque tienen un uso para ello. Cuando terminan de utilizar el objeto, o bien lo dejan all donde estn para que lo coja quien lo necesite, o lo devuelven a un almacn de objetos comunales que hay en su colonia de los picos de las Tormentas. Cuando la gente de los Picos descubre que le falta algo, el refrn habitual es se lo han llevado los pjaros. Algunos comerciantes se ganan la vida simplemente viajando por las montaas, recuperando los objetos que extravan los lugareos. Quienes viven cerca de las montaas Hendidas han aprendido a tratar a la naturaleza con respeto. Los que viven cerca de los picos de las Tormentas han aprendido a guardar bajo llave aquellas cosas que quieren conservar. Ninguno de los dos grupos conoce an las lecciones del otro. Los violentos ataques de los aarakocra contra las caravanas de animales que atraviesan los picos de las Tormentas se estn convirtiendo en un problema creciente. Aunque nadie aprueba la crueldad con los animales, los habitantes de Cormyr y los Valles estn sorprendidos por el aumento de sdicas palizas propinadas a los conductores de las caravanas en las montaas. Algunos leadores han sido encontrados casi muertos, medio despellejados, balbuceando incoherencias sobre los cuchillos del cielo. Por su parte, el estrecho de Vilhon ha sufrido una importante ola de robos de objetos cotidianos. Rastrillos, martillos, cestas, sacos de grano, taburetes y otras cosas desaparecen cuando nadie mira, y en ocasiones incluso cuando se est mirando. Aunque cada colonia est al tanto de las actividades de la otra, no controlan los actos de sus miembros fuera de los nidos. Sin embargo tampoco permiten que personas ajenas a sus comunidades lleguen a los nidos buscando venganza o justicia. Los nidos son terreno neutral, y ambas colonias se defienden mutuamente en esto. A medida que las tensiones aumentan a nivel del suelo, a los aarakocra parece no importarles.

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Los aarakocra son habilidosos luchadores montaeses, y estn perfectamente capacitados para defender sus nidos ante cualquier agresin fsica o mgica. Estn abiertos a la negociacin, pero primero debe convencrseles de por qu su comportamiento es un problema para cualquiera. Los humanos y otras criaturas terrestres han aprendido a adaptarse a ellos en un lugar. Por qu simplemente no aprenden a hacerlo en el otro?

Cmo incorporar el Portal Entre Nidos a tu campaa


Los gobernantes de ambos lados del Portal Entre Nidos no consideran esto como un problema serio al que prestar gran atencin. Sin embargo, s les gustara que alguien lo solucionase, y estn dispuestos a pagar bien a cualquier negociador que convenza a los aarakocra para que dejen de agredir a los leadores o robar bienes de los campesinos. Un grupo de furiosos madereros ha decidido tomarse la justicia por su mano. Desafortunadamente, antes de que lograsen siquiera comenzar a ascender las montaas, los ogros los atacaron. Ahora han regresado con historias de que los aarakocra se han aliado con los ogros. Los leadores han atrado as la atencin de ms gente, y ahora tienen ms recursos para intentar atacar de nuevo a los aarakocra. Pueden los PJ's detener a esta multitud antes de que los maten a todos?

PORTAL DEL PLANO ELEMENTAL DEL AIRE


Despus de que el dragn verde Elaacrimalicros se despertase y destruyese la colonia de aarakocra de los montes de la Estrella, los supervivientes se dispersaron por el Norte y Cormyr. Algunos grupos formaron nuevas colonias en los lugares a los que llegaron, mientras otros aarakocra solitarios han salido al ancho Faern en busca de su propia fortuna. Todos ellos, sin embargo, han jurado venganza contra el anciano dragn verde que mat a tantos de los suyos y arras su hogar. Uno de los grupos de supervivientes fue un pequeo crculo de magos, clrigos y druidas. Este grupo de lanzadores de conjuros compartan lazos comunes con el plano Elemental del aire y haban trabajado juntos con anterioridad, por lo que cuando los aarakocra de las montes de la Estrella se dispersaron, supieron dnde volver a encontrarse unos a otros. En lugar de huir con los dems, estos lanzadores de conjuros hicieron un corto vuelo hacia el norte y se asentaron en los picos Perdidos. Uniendo sus recursos mgicos, formaron una asociacin conocida como el Nido del Castigo. El Nido del Castigo est fanticamente dedicado a la venganza contra Elaacrimalicros. Han jurado emplear el resto de sus das en destruir al dragn y recuperar su antiguo hogar, y estn dispuestos a hacer cualquier cosa para lograr su objetivo, incluyendo el sacrificio de sus propias vidas. Sin embargo, morir es fcil. El truco est en vivir con un propsito. Los aarakocra del Nido han decidido emplear sus vidas en reunir y dirigir ayudas del plano Elemental del aire para lograr su venganza. Lentamente, durante aos, planean invocar un ejrcito de elementales, grandes y menores, para aniquilar al dragn en un torbellino de destruccin. Los elementales, sin embargo, aunque tiles, pueden llegar a ser notorios mercenarios. A cambio de la promesa de los elementales de ayudar en el asalto a la guarida del anciano dragn, los aarakocra llevan a cabo servicios o recuperan objetos del plano Material para ellos. Considerando que los aarakocra piden sistemticamente a cualquier elemental que pueden invocar su ayuda en el ataque contra una de las criaturas ms poderosas del continente, los elementales no se quedan cortos a la hora de pedir tareas a cambio. Como resultado de ello, los 10 miembros del Nido del Castigo raras veces estn en su hogar de los picos Perdidos al mismo tiempo. Ms a menudo, estn en misin tanto en Faern como en el propio plano Elemental del aire, sirviendo a algn elemental de alguna forma. Siempre se queda al menos un miembro del Nido en su refugio compartido, pero raras veces hay presentes ms de tres a la vez. Para facilitar el viaje desde y hasta el plano Elemental del aire, los aarakocra crearon un portal. El portal es uno de los ms inaccesibles de los de su tipo. Flotando en el aire, a un cuarto de milla aproximadamente de los acantilados orientales de los picos Perdidos, este portal no tiene ningn marco visible o signo de su existencia. Los aarakocra del Nido simplemente han memorizado su ubicacin y saben cmo orientarse para encontrarlo desde ambos lados. La clave para abrir el portal es

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la frase paso rpido dicha en aurano. Incluso cuando est activo, el portal no se diferencia en nada del aire que lo rodea, ya que el plano Elemental del aire no se diferencia mucho del aire del plano Material. Slo cuando se lo mira desde arriba, y con un ngulo determinado, un observador areo puede notar la diferencia. La tierra que se ve a los pies de uno parece tener un agujero antinatural excavado en ella: un crculo de cielo de unos 15 de dimetro. La guarida del Nido est defendida por elementales de aire cada vez ms poderosos. Mfits de aire, sagifalcos y elementales de aire de hasta 8 Dados de Golpe protegen con tesn el refugio de los intrusos y posibles espas de Elaacrimalicros. Una genas de aire llamada Shyven Arvagress (NB genas de aire hembra Gue8) sirve como capitn de la guardia de elementales, y siempre se halla en el Nido, incluso cuando no est ninguno de los aarakocra. Shyven es una empleada a sueldo, pero muy leal. Confa en los aarakocra y cree en su causa. No tiene ninguna prisa por atacar a un dragn verde, pero es feliz organizando las defensas del refugio durante todo el tiempo que los aarakocra del Nido la necesiten a su servicio.

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Los personajes que entren en los picos Perdidos en busca de las fuentes de la Memoria pueden ser atacados por alguno de los elementales de aire que guardan el Nido del Castigo. Los aarakocra que se encuentren presentes en la guarida en ese momento harn acto de presencia para investigar la causa de los disturbios. Cuando los PJ's invocan a su propio elemental de aire, ste les pide que apoyen los esfuerzos del Nido en la lucha contra el dragn a cambio de sus servicios. Los PJ's pueden tener un objeto mgico, o acceso a l, deseado por un poderoso elemental de aire. Un aarakocra del Nido probablemente se acercara de forma amistosa a los PJ's para contarles la historia de la colonia de los montes de la Estrella, para despus pedir su ayuda en una justa cruzada de venganza. El aarakocra ofrecer su propio servicio a los PJ's durante un tiempo a cambio del objeto. Sin embargo los aarakocra del Nido pueden llegar a ser muy obstinados. Si los PJ's no ayudan voluntariamente, un aarakocra no dejar de recurrir a la manipulacin de los acontecimientos o al simple robo para conseguir lo que desea.

PORTAL DE LOS MUERTOS


Una tribu de aislados y brbaros aarakocra conocida como la colonia Siroco vive en las altas mesetas de Anaurokh. Los aarakocra de aqu son flacos y salvajes, para los cnones de su raza. Viven bsicamente de una dieta de pequeos animales, pero tampoco sienten reparos si deben sobrevivir a base de carroa. Prefieren no comer la carne de criaturas inteligentes muertas, pero monturas, animales de caravana y rebaos son caza apropiada. Aunque los aarakocra Siroco viven en varias mesetas bajo el hiriente sol, hay una elevacin cercana a la frontera de su territorio sobre la que nunca vuelan. Esta es la meseta de los Cados, y los miembros vivos de la tribu nunca se acercan por all. Cuando uno de los suyos sucumbe a la enfermedad o a la flecha de un incursor del desierto, los dems miembros de la tribu arrojan su cuerpo desde el aire hacia la meseta. Slo el chamn de la tribu de atreve a aterrizar all, y slo para llevar a cabo los ritos que envan al espritu del cado a la tierra del Cielo Abierto. El chamn canta, toca los tambores y cubre el cuerpo del recin fallecido con plumas de sus familiares. El fin del ritual llega cuando el chamn lleva el cuerpo del cado hasta la cueva del Ms All. Aproximadamente a medio ascenso de la meseta de 150 de alto, la cueva del Ms All se abre en la roca como una irregular cicatriz en la piedra. Los aarakocras tienen un miedo natural hacia los espacios cerrados, y los miembros de la tribu Siroco llevan este miedo a cotas supersticiosas, asociando las cuevas con la muerte. Su supersticin es reforzada es este caso por el hecho de que el chamn lleva los cuerpos a la estrecha cueva para nunca ser vistos de nuevo. Slo el chamn conoce el ritual final del paso al Cielo Abierto. Lo que ni siquiera el chamn sabe es que este rito es la elaborada llave que permite la apertura de un portal a otro lugar. La cueva se interna en la roca durante unos 40 antes de abrirse en una habitacin de unos 20 de lado. En el

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centro, un anillo de piedras redondeadas marca los bordes del portal. Cuando se lleva a cabo el ritual adecuado para abrir el portal, las piedras brillan ms y ms hasta que se prcticamente impiden la visin. Una vez que las piedras se apagan de nuevo, el cuerpo depositado en el centro del portal ha desaparecido. El conocimiento de los ritos para enviar a los cados al ms all se pasa de chamn a chamn, y esta tradicin ha sido as desde antes de lo que pueda recordar cualquier miembro de la tribu Siroco. Desafortunadamente para la tribu, aguijoneadores han secuestrado recientemente a su chamn. Los aarakocra lucharon valientemente para salvarlo, pero los aguijoneadores lograron escapar. Los aarakocra de la tribu Siroco se encuentran ahora con un terrible dilema. Temen perseguir a los secuestradores para rescatar a su chamn. Despus de todo, si alguno de ellos muere y al final el rescate fracasa, qu sucedera con los cuerpos de los cados? Si alguien muere no tienen forma de enviar su cuerpo a la vida eterna, dejando sus cuerpos al terrible destino de ser reclamados por los carroeros, su alma privada de vivir eternamente. El hijo del chamn es demasiado joven para haber aprendido ya los ritos de los muertos. La tribu al completo est paralizada por este giro en los acontecimientos. Tras largos concilios, el jefe de la tribu ha decidido solicitar ayuda a extranjeros. Ni siquiera estn seguros de a dnde ir, pero es evidente que hay que hacer algo. El joven hijo del chamn se ha presentado voluntario para liderar la delegacin de los Siroco hacia Faern para encontrar a los campeones cuyos espritus no sean puestos en peligro por enfrentarse a los aguijoneadores.

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La delegacin de los Siroco aparece en Argluna, pidiendo ayuda para recuperar a su chamn de sus captores. Pagarn escoltando caravanas a travs de las ardientes arenas si la dama Alstriel les ayuda a encontrarlo. Alstriel pide a los PJ's que intenten la misin de bsqueda y rescate. El portal no lleva a ninguna tierra misteriosa de los muertos, si no que se abre en algn lugar aislado de las junglas de Khult (los cuerpos de los aarakocra muertos rpidamente se descomponen y desaparecen a manos de los depredadores y carroeros de la jungla). Cuando los PJ's se ven atrapados en Khult y necesitan una va de escape hacia el norte, un furtivo desconocido les ofrece un pasaje barato hasta Anaurokh. Los aarakocra, por supuesto, se sienten abrumados por la visin de tanta gente saliendo por la cueva del Ms All. O quizs el portal s que conecta con otro plano. Los PJ's pueden usarlo para volver desde all tras un viaje interplanario.

EL PORTAL DE LA FUGA DE ESCLAVOS


Kohar-De Hethshep (N humano Mag4) es un esclavista mulhorandino que hizo su agosto cuando encontr una colonia de pacficos aarakocra viviendo en las estepas de las Tierras de la Horda. Tras unos pocos conjuros de dormir, Kohar-De tena un vagn de su caravana lleno de esclavos de brillantes plumas para los refinados gustos de los poseedores de esclavos de Mulhorand. Las coloristas criaturas voladoras han sido un xito. Son consideradas exticas y son los esclavos de moda en una de las ltimas naciones del continente que permiten la esclavitud. Muchos clrigos de Mulhorand pagan generosamente por el privilegio de poseer uno de estos extraos humanoides. Los que tienen mayor apariencia de halcn son los ms cotizados, y son vistos por algunos como un smbolo de la presencia de su dios. Como smbolos de prestigio, se espera muy poco de un esclavo aarakocra en Mulhorand. Principalmente, estos caros smbolos de estatus social son empleados como objetos decorativos o como ostentosas muestras de la riqueza de su dueo. Los esclavos aarakocra normalmente acompaan a sus dueos como parte de su comitiva, tanto en asuntos de negocios como sociales. En ocasiones se les ordena que se coloquen junto a su dueo mientras lo abanican con hojas de palma, pero la mayora de las veces simplemente deben permanecer con sus brazos decorosamente encadenados para evitar una posible escapada volando.

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Aunque se le trate bien, un pjaro enjaulado sigue estando enjaulado. Los esclavos aarakocra que recuerdan lo que era volar en libertad sobre las estepas ansan volver a la vida que conocan antes. Afortunadamente, aunque pocos lo saben, tienen un aliado. Mather Esseylnn (CB mediano Exp11) es un extrao en esta antigua tierra por el simple hecho de ser un mediano. Pero sera cazado y asesinado en plena calle si se conociese su verdadera misin en Mulhorand. Mather fue un esclavo en la propia Mulhorand hace unos sesenta aos. En ese tiempo, Mather viaj al oeste, se uni a los Arpistas, corri muchas aventuras, y ahora ha regresado a esta tierra en una cruzada abolicionista. Cuando Mather era un esclavo en su juventud, sola escaparse a menudo. En una de las ocasiones en las que se estaba ocultando de su seor, entr en un edificio derruido en Gheldanezh. Adentrndose ms en la construccin, descubri unas escaleras que llevaban a una extraa estancia bajo la calle. All, vio extraos relieves que cubran todas las paredes. Los relieves representaban esclavos que llevaban palanquines llenos de oro y comida a travs de un brillante rectngulo, desde una tierra costera hasta una tierra de verdes pastos y magnficos edificios. A cambio, humanos atados por largas cadenas y vestidos con pieles de animales, aparecan de vuelta a travs del rectngulo. Uno de los muros estaba derruido. Desde esa pared, un rectngulo de luz se derramaba por toda la estancia. Cuando mir a travs del rectngulo, Mather vio una ciudad en ruinas. Asustado, pero desesperado, Mather cruz el portal. Nunca supo el nombre de la ciudad en ruinas, pero hoy es tierra es conocida como Tezhyr. De regreso a la tierra de su cautiverio, Mather recurri a sus ahorros para comprar varios edificios alrededor del rea donde descubri el portal hace tanto tiempo. Ahora vive modestamente en los suburbios de Gheldanezh, liderando una va clandestina, sacando esclavos de Mulhorand y dejndolos en manos de sus compatriotas Arpistas en Tezhyr. Sus simpatas se centran ahora con el creciente nmero de aarakocra que ve por las ciudades. Dado que los aarakocra son tan apreciados y cotizados, se nota mucho cuando falta uno de ellos. No puede hacerlos desaparecer tan fcilmente como lo hace con los esclavos humanos. Pero siempre tiene los ojos abiertos ante posibles oportunidades para ayudarlos a escapar, o ante aventureros de paso que no tengan una reputacin que perder al intentar un rescate de altura.

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Los PJ's en Mulhorand pueden ser contratados por Hethshep para servir como guardias en su caravana. Por supuesto Hethshep se olvida de decirles de antemano que estarn guardando una caravana de esclavos, en ruta para apoderarse de otra remesa de lucrativos aarakocra. Los esclavos aarakocra estn perdiendo su popularidad en favor de otros esclavos exticos. Los aarakocra estn siendo relegados u olvidados en sus celdas. Mather necesita ayuda para transportar a dos docenas de aarakocra desde Neldorild a su red de escape. Debe realizarse en una noche y en completo secreto. Han pasado tres generaciones desde que Mather era un esclavo en Mulhorand, por lo que hay pocas posibilidades de que sea reconocido. Pero si alguien descubriese su antigua posicin de esclavo, la familia que lo haba comprado tendr derechos sobre l y estar feliz de recuperar a su largo tiempo perdida (y olvidada) posesin. Si esto ocurriese, los amigos Arpistas de Mather en Tezhyr estaran dispuestos a alquilar aventureros de buen corazn para rescatarlo de sus dueos. Por supuesto, Mather no querra huir sin llevarse a algunos amigos con l...

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