Anda di halaman 1dari 13

TUGAS KELOMPOK MANA1EMEN PROYEK

~SOFTWARE ENGINEERING










Disusun oleh :

Djarot S.P. I1A003041
Agus Sampurno I1A005026
Eko Sapti B.B I1A005060
M.ArieI AIIandy I1A005066
MuIti Al Aziz H1C007031
Besi Bestari Abror H1C007035
Arly Fadli M. H1C007052
Ika Rizka Annisa H1C007058
David Setiawan H1C007071
Yusran Adhitya K. H1C007074

UNIVERSITAS 1ENDERAL SOEDIRMAN
FAKULTAS SAINS DAN TEKNIK
1URUSAN TEKNIK
PROGRAM STUDI TEKNIK ELEKTRO
2009

DAFTAR ISI

BAB I. PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
BAB II. PEMBAHASAN ....................................................................................... 2
2.1 Perangkat Lunak .................................................................................... 2
2.2 Praktek Rekayasa Perangkat Lunak ..................................................... 3
2.3 Model COCOMO .................................................................................. 6
BAB III. KESIMPULAN ...................................................................................... 10
DAFTAR PUSTAKA



















i
BAB I
PENDAHULUAN

Pada saat ini, perkembangan teknologi berubah dengan cepat, terutama dalam
bidang elektronika, teknologi tersebut dapat berupa SoItware maupun Hardware. Saat ini
perkembangan soItware sangat cepat sekali, Seiring dengan berkembangnya internet,
Terjadi banyak perubahan dalam sistem pendistribusian perangkat lunak. Perangkat lunak
yang dahulu biasa distribusikan melalui toko-toko penjual perangkat lunak, sekarang
dapat diperoleh dengan mendownload Iile instalasinya secara langsung dari situs pembuat
perangkat lunak, atau melalui situs-situs yang menyediakan berbagai perangkat lunak
yang dapat di-download.
Implementasi suatu teknologi perangkat lunak pada suatu proses pengembangan
perangkat lunak dan pada suatu produk perangkat lunak, melibatkan tahapan-tahapan
kompleks yang memerlukan pembelajaran yang berkelanjutan, yang akhirnya dapat
memberikan pengetahuan mengenai status dari suatu proses pembuatan perangkat lunak atau
suatu produk dari perangkat lunak.
Dengan adanya evaluasi pada atribut-atribut yang ada dalam perangkat lunak, dapat
diperoleh status dari suatu perangkat lunak tersebut. Dalam hal ini, situasi yang ada dapat
diidentiIikasi dan diklasiIikasikan, sehingga dapat digunakan untuk membantu dalam
mencari peluang-peluang baru yang bisa digunakan dalam pengembangan dan perbaikan
perangkat lunak. Evaluasi seperti ini pada akhirnya dapat digunakan untuk membuat
perencanaan dalam perubahan-perubahan yang mungkin perlu diimplementasikan di masa
yang akan datang. Atribut-atribut yang diidentiIikasi ini juga dapat digunakan sebagai
reIerensi dan bahan pertimbangan bagi proses pengembangan perangkat lunak lainnya.
1
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Perangkat Lunak
SoItware engineering biasa disebut sebagai perangkat lunak, yaitu sebuah
produk yang menyajikan potensi komputasi serta menghasilkan dan mengelola
inIormasi. Selain itu, Iungsi dari perangkat lunak adalah sebagai alat untuk
menyajikan sebuah produk, diantaranya sebagai berikut :
1. Mengendalikan program lain misalkan system operasi.
2. Mempengaruhi komunikasi, seperti perangkat lunak jaringan.
3. Membantu membangun perangkat lunak yang lain misalnya tool perangkat
lunak.
Perangkat lunak terdiri dari program dokumen dan data yang saling
berhubungan antara satu dengan yang lainnya. Berdasarkan Iungsinya ternyata
perangkat lunak dengan hardware memiliki perbedaan, yaitu perangkat lunak
dirakit, tidak kadaluarsa dan lebih kompleks dari pada hardware.
Aplikasi perangkat lunak dapat diklasiIikasikan sebagai system soItware,
application soItware, engineering soItware, embedded soItware, product line
soItware, Web Applications, dan AI soItware.
Perangkat lunak di Kategorikan Baru sebagi berikut :
1. Obiquitous computing (jaringan nirkabel).
2. Netsourcing (Web sebagai mesin komputasi).
3. Open source (kode program dibuka gratis kepada komunitas komputasi).
4. Data mining, Grid computing, Cognitive machines, dan SoItware Ior
nanotechnologies juga termasuk di dalamnya.
Perangkat lunak memiliki perubahan-perubahan di dalam kebutuhan
maupun pembuatannya, perubahan tersebut harus di sesuaikan berdasarkan cara-
cara berikut ini :
2
1. PL harus ber-adaptasi untuk memenuhi kebutuhan lingkungan komputasi
atau teknologi baru.
2. PL harus di-perbaiki untuk mengimplementasi kebutuhan bisnis baru.
3. PL harus diperluas untuk membuatnya dapat berinteroperasi dengan sistem
dan database modern yang lain.
4. PL harus di-arsitek ulang untuk membuatnya hidup` di tengah-tengah
lingkungan jaringan.
Pada kenyataannya perangkat lunak memiliki perkembangan-
perkembangan sesuai dengan kebutuhannya, oleh karena itu Perangkat lunak
memiliki evolusi yang juga perlu di perhatikan, diantaranya :
1. The Law oI Continuing Change (1974): Hukum Perubahan Berkelanjutan.
Sistem Elektronik harus secara berkelanjutan beradaptasi jika tidak akan
mengurangi tingkat kenyamanan.
2. The Law oI Increasing Complexity (1974): Hukum Peningkatan
Kompleksitas : sejalan dengan pertumbuhan PL, kompleksitasnya juga akan
meningkat, kecuali ada sesuatu yang dilakukan untuk mengelola atau
menguranginya.
3. The Law oI SelI Regulation (1974): Hukum Regulasi Mandiri, Proses
evolusi sistem elektronik adalah regulasi mandiri dengan distribusi
pengukuran produk dan proses yang dekat dengan normal.
4. The Law oI Conservation oI Organizational Stability (1980): Hukum
Konservasi Stabilitas Organisasi. Rata-rata kecepatan aktivitas global eIektiI
dalam sistem elektronik tidak jauh berbeda dengan kecepatan produksi.
5. The Law oI Conservation oI Familiarity (1980): Hukum Konservasi
Kebiasaan Sistem elektronik turut mengembangkan segala sesuatu yang
berkaitan dengannya, developer, sales, user, sebagai contoh, harus tetap
menguasai isi dan perilaku untuk dapat menggapai evolusi yang nyaman.
6. The Law oI Continuing Growth (1980): Hukum Keberlanjutan
Pertumbuhan. Muatan Iungsional sistem elektronik harus secara terus
menerus meningkat untuk merawat kenyamanan pengguna.
3
7. The Law oI Declining Quality (1996): Hukum Penurunan Kualitas, Kualitas
sistem elektronik akan selalu menurun kecuali ada usaha perawatan dan
beradaptasi pada perubahan lingkungan operasional.
8. The Feedback System Law (1996): Evolusi proses tipe elektronik
membentuk sistem umpan balik multi-level, multi-loop, multi-agen, dan
harus diperlakukan sebagaimana usaha-usaha serius lain untuk membuat
peningkatan yang signiIikan.
9. Mitos PL
10. Mempengaruhi manajer, pelanggan (dan stakeholder non teknis lainnya)
serta para praktisi
11. Dipercaya karena mereka sering mempunyai bagian-bagian kebenaran.,

2.2 Praktek Rekayasa Perangkat Lunak
Praktek adalah sejumlah konsep, prinsip, metode dan tools yang harus
dimiliki ketika soItware direncanakan dan dikembangkan. Praktek juga
menunjukkan detail yang mempertimbangkan teknis dan praktis, yang berada di
dalam proses perangkat lunak, sesuatu yang dibutuhkan untuk membangun
perangkat lunak komputer berkualitas tinggi. Praktek memiliki beberapa esensi,
Esensi Praktek tersebut tertuang dalam buku George Polya yang ditulis di tahun
1945 menggambarkan esensi dari praktek RPL, yang bertujuan untuk Memahami
permasalahan (komunikasi dan analisis), Merencanakan solusi (pemodelan dan
desain PL), Melaksanakan rencana (pembuatan kode), dan Memeriksa akurasi
hasil (menguji dan QA).
Pada prinsipnya praktek yang baik adalah pemecahan masalah yang
umum, secara inti RPL tersebut menyediakan nilai pada konsumen dan pengguna
secara KIS (keep it simple!), berIungsi juga untuk Mengelola produk dan visi
project. Pada intinya Apa yang dihasilkan, dapat dimanIaatkan oleh pihak lain dan
Terbukalah pada masa depan.
4
Praktek-Praktek RPL digunakan untuk memahami bingkai kerja proses
umum yang antara lain adalah komunikasi, perencanaan, pemodelan, konstruksi,
dan deployment. Di sini kita akan mengidentiIikasi prinsip-prinsip bagaimana
memulai praktek dan mengerjakan sekelompok tugas yang bisa diperpendek.
Pada praktek komunikasi kita akan menggunakan beberapa prinsip
mendasar yaitu mendengarkan dan mempersiapkan Iasilitas komunikasi sebelum
komunikasi. Disamping itu tatap muka merupakan prinsip yang terbaik, membuat
keputusan dan catatan tertulis, kolaborasi dengan konsumen, tetap Iokus membuat
gambar ketika ada sesuatu yang tidak jelas, terus bergerak dan negosiasi
dikatakan sukses ketika dua belah pihak menang.
Selanjutnya, pada praktek perencanaan kita juga memiliki beberapa hal-
hal yang harus di lakukan antara lain memahami ruang lingkup proyek,
melibatkan konsumen (dan stakeholder yang lain), mengenali bahwa perencanaan
adalah iterative, melakukan estimasi berdasar apa yang anda ketahui. Selain hal-
hal tersebut diatas, kita juag harus menyadari resiko yang akan terjadi, bertindak
realistis, menyesuaikan hal-hal kecil yang tidak tertata ketika anda merencanakan,
menentukan bagaimana kualitas dapat digapai, menentukan bagaimana anda dapat
mengakomodasi perubahan, serta melacak apa yang telah anda rencanakan
Model dibuat untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik terhadap
entitias aktual yang akan dibangun. Model Analisis menampilkan kebutuhan
konsumen dengan melukiskan PL dalam tiga domain yang berbeda : domain
inIormasi, domain Iungsi, dan domain perilaku. Model Desain menampilkan
karakteristik PL yang membatu praktisi untuk mengkonstruksinya secara eIektiI :
arsitektur, antarmuka dan detail level komponen. Adapun, prinsip-prinsip yang
digunakan pada pemodelan analisis antara lain mampu menampilkan domain
inIormasi , menampilkan Iungsi PL, menampikan perilaku PL, memiliki partisi
dari tiga representasi ini, dan bergerak dari esensi menuju implementasi.
Disamping itu, pada praktek pemodelan desain harus memenuhi prinsip: desain
harus dapat dilacak dari model analisis, senantiasa memahami arsitektur, Iokus
pada desain data, antarmuka (pengguna maupun internal) harus didesain,
5
komponen harus menunjukkan independensi Iungsional, komponen-komponen
harus 'loosely coupled, representasi desain harus mudah dipahami, model desain
harus dikembangkan secara iterative.
Praktek Konstruksi meliputi beberapa prinsip yaitu:
1. prinsip persiapan, yaitu mempersiapkan segala sesuatu sebelum menulis kode
pemrograman.
2. prinsip coding, yaitu membuat kode program yang sesuai dengan kebutuhan
pengguna program.
3. prinsip validasi, yaitu melakukan pengecekan kevalidan program.
4. prinsip pengujian, yaitu menguji program tersebut apakah telah sesuai
dengan kebutuhan atau belum.
Praktek Deployment untuk RPL harus meliputi beberapa hal, antara lain
adalah mengelola harapan pengguna pada setiap tahap, paket penyajian lengkap
harus disusun terpadu dan teruji, harus menyediakan tim pendukung, materi
pelatihan harus disediakan pada pengguna akhir, memperbaiki PL yang buggy,
setelah itu baru disajikan.
2.3 Model COCOMO

COCOMO adalah sebuah model yang didesain oleh Barry Boehm untuk
memperoleh perkiraan dari jumlah orang-bulan yang diperlukan untuk
mengembangkan suatu produk perangkat lunak. Satu hasil observasi yang paling
penting dalam model ini adalah bahwa motivasi dari tiap orang yang terlibat
ditempatkan sebagai titik berat. Hal ini menunjukkan bahwa kepemimpinan dan
kerja sama tim merupakan sesuatu yang penting, namun demikian poin pada
bagian ini sering diabaikan.



6
Model COCOMO dapat diaplikasikan dalam tiga tingkatan kelas:
1. Proyek organik, adalah proyek dengan ukuran relatiI kecil, dengan anggota
tim yang sudah berpengalaman, dan mampu bekerja pada permintaan yang
relatiI Ileksibel.
2. Proyek sedang (semi-terpisah), adalah proyek yang memiliki ukuran dan
tingkat kerumitan yang sedang, dan tiap anggota tim memiliki tingkat
keahlian yang berbeda.
3. Proyek terintegrasi, adalah proyek yang dibangun dengan spesiIikasi dan
operasi yang ketat.

Persamaan dasar model COCOMO adalah:
E ab (KLOC)b
b
D cb (E)d
b
P E / D
Dimana E adalah usaha dalam orang-bulan, D adalah waktu pengerjaan
dalam satuan bulan, KLOC adalah estimasi jumlah baris kode dalam ribuan, dan
P adalah jumlah orang yang diperlukan. KoeIisien , , dan diberikan
pada tabel berikut:









7
Pengembangan model COCOMO adalah dengan menambahkan atribut
yang dapat menentukan jumlah biaya dan tenaga dalam pengembangan perangkat
lunak, yang dijabarkan dalam kategori dan subkategori sebagai berikut:

1. Atribut produk
a. Reliabilitas perangkat lunak yang diperlukan
b. Ukuran basis data aplikasi
c. Kompleksitas produk
2. Atribut perangkat keras
a. PerIorma program ketika dijalankan
b. Memori yang dipakai
c. Stabilitas mesin virtual
d. Waktu yang diperlukan untuk mengeksekusi perintah
3. Atribut Sumber Daya Manusia
a. Kemampuan analisis
b. Kemampuan ahli perangkat lunak
c. Pengalaman membuat aplikasi
d. Pengalaman menggunakan mesin virtual
e. Pengalaman dalam menggunakan bahasa pemrograman
4. Atribut proyek
a. Menggunakan perangkat lunak tambahan
b. Metode rekayasa perangkat lunak
c. Waktu yang diperlukan
Masing-masing sub-katergori diberi bobot antara 0 (sangat rendah) sampai
6 (sangat tinggi), dan kemudian dijumlahkan. Dari pengembangan ini diperoleh
persamaan:

Dimana E adalah usaha dalam satuan orang-bulan, KLOC adalah estimasi
jumlah baris kode dalam ribuan, dan EAF adalah Iaktor hasil penghitungan dari
subkategori di atas. KoeIisien ai dan eksponen bi diberikan pada tabel berikut:

8








9
BAB III
KESIMPULAN

1. SoItware engineering biasa disebut sebagai perangkat lunak, yaitu sebuah produk
yang menyajikan potensi komputasi serta menghasilkan dan mengelola inIormasi
2. Aplikasi perangkat lunak dapat diklasiIikasikan sebagai system soItware,
application soItware, engineering soItware, embedded soItware, product line
soItware, Web Applications, dan AI soItware.
3. Praktek-Praktek RPL digunakan untuk memahami bingkai kerja proses umum
yang antara lain adalah komunikasi, perencanaan, pemodelan, konstruksi, dan
deployment.
4. COCOMO adalah sebuah model yang didesain oleh Barry Boehm untuk
memperoleh perkiraan dari jumlah orang-bulan yang diperlukan untuk
mengembangkan suatu produk perangkat lunak.









10
DAFTAR PUSTAKA

B, Hetzel. 1993. Making Software Measurement Work. Building and
Effective Measurement Program. QED Technical Publishing Group. Boston.
Masssachusetts. ISBN.
C, Jones. 1986. Programming Productivitv. New York. New York. ISBN.
Lowell Jay Arthur. 1985. Measuring Program Productivitv and Software
Qualitv. John Wiley and son Inc. New York. NY. ISBN.
Presmann. 2000. R.S software Engineering A Practiotioner Approach.
5thedition. New York. Mc Graw Hill. ISBN.
Wikipedia, http://www.wikipedia.org diakses tanggal 19 mei 2009.
ConvertAll, http://www.beltz.org/convertall diakses tanggal 19 mei 2009.

Anda mungkin juga menyukai