Anda di halaman 1dari 8

Jurnal MEDTEK, Volume 2, Nomor 1, April 2010

LANGKAH-LANGKAH PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF


Hasrul
Dosen Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar e-mail: hasrulbakri_unm@yahoo.co.id

Abstrak
Multimedia interaktif adalah sebuah teknologi baru dengan potensi yang sangat besar untuk mengubah cara belajar, cara untuk mendapatkan infromasi dan cara untuk menghibur. Dalam hal ini diskusi melalui multimedia interaktif merupakan cara baru untuk belajar yang paling populer dari multimedia pembelajaran. Penggunaan teknologi multimedia sebagai salah satu media pembelajaran merupakan salah satu alternatif untuk membantu mengatasi masalah belajar siswa, karena dengan menggunakan teknologi multimedia (seperti CD interaktif), siswa mampu untuk belajar mandiri, lebih mudah, nyaman, kenyal dan belajar sesuai dengan kemampuannya tanpa kendala eksternal. Untuk tujuan instruksional, pengembangan multimedia pembelajaran harus mempertimbangkan strategi pembelajaran, baik dalam tingkat mikro maupun dalam tingkat makro. Kata kunci: Media pembelajaran, teknologi multimedia dan strategi instruksional

Perkembangan teknologi informasi dan komputer telah memberikan perngaruh yang sangat signifikan dalam perkembangan media pembelajaran (learning media), karena kehadiran teknologi ini telah mampu mengintegrasi berbagi jenis media ke dalam satu model pembelajaran, yang disebut dengan computer aided instructional (CAI). Berbagai model pembelajaran berbasis komputer berkembang seiring dengan perjalanan perkembangan teknologi komputer itu sendiri, seperti CAL (computer aided learning), CBT/L (computer-based training/learning), MBL (Multimedia-based learning), WBT/L (web-based training/learning), dan kajian tentang online learning dan elearning, dari berbagai istilah tersebut di atas, pada dasarnya mempunyai satu konsep dasar yang sama yaitu memanfaatkan teknologi komputer sebagai basis teknologi multimedia dalam pengembangan model media pengajaran. Pengembangan teknologi

multimedia merupakan bagian dari teknologi pembelajaran. Pemanfaatan teknologi multimedia sebagai metode pembelajaran interaktif, sebagai salah satu sarana pembelajaran bagi mahasiswa/siswa, mempunyai beberapa kekuatan dasar, seperti yang dikemukakan oleh Phillips (1997), yaitu : 1. Mixed media Dengan menggunakan teknologi multimedia, berbagai media konvensional yang ada dapat diintegrasikan ke dalam satu jenis media interkatif , seperti media teks (papan tulis), audio, video, yang jika dipisahkan akan membutuhkan lebh banyak media. 2. User control Teknologi IMMI, memungkinkan pengguna untuk menelusuri materi ajar, sesuai dengan kemampuan dan latarbelakang pengetahuan yang dimilikinya, disamping itu menjadikan pengguna lebih

Hasrul, Langkah-langkah Pengembangan Pembelajaran Multimedia Interaktif

nyaman dalam mempelajari isi media, secara berulangulang. 3. Simulasi dan visualisasi Simulasi dan visualisasi merpakan fungsi khusus yang dimiliki oleh multimedia interaktif, sehingga dengan teknologi animasi, simulasi dan visualisasi komputer, pengguna akan mendapatkan infromasi yang lebih nyata dari infromasi yang bersifat abstrak. Dalam beberapa kurikulum dibutuhkan pemahaman yang kompleks, abstrak, proses dinamis dan mikroskopis, sehingga dengan simulasi dan visualisasi peserta didik akan dapat mengembangkan mental model dalam aspek kognitifnya. 4. Gaya belajar yang berbeda Multimedia interaktif mempunyai potensi untuk mengakomodasi pengguna dengan gaya belajar yang berbeda-beda. Suatu media interaktif yang dikembangkan, agar menjadi sebuah IMMI, harus memenui beberapa kriteria. Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu : 1. Kriteria penilaian pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah CD interaktif harus dirancang sesederhana mungkin sehingga mahasiswa dapat memperlajarinya tanpa harus dengan pengetahuan yang kompleks tentang media 2. Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. Dalam arti adanya kandungan pengetahuan yang jelas. 3. Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, yang digunakan untuk menilai isi dan program CD interaktif itu sendiri 4. Kriteria keempat adalah integrasi media, dimana media harus mengintegrasikan aspek pengetahuan dan keterampilan. 5. Kriteria kelima adalah artistik dan estetika. Untuk menarik minat belajar, maka program harus mempunyai tampilan yang menarik dan estetika yang baik. 6. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan, dengan kata lain program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh peserta belajar.

APLIKASI MULTIMEDIA DALAM BIDANG PELATIHAN DAN PENDIDIKAN Menurut Sutopo (2003), komputer multimedia mulai mendapat perhatian pada saat digunakan untuk pelatihan atau pendidikan dari satu keadaan ke keadaan lain dengan siswa. Presentasi multimedia dapat menggunakan beberapa macam teks, chart, audio, video, animasi, simulasi atau foto. Bila macam-macam komponen tersebut digabungkan secara interaktif, maka menghasilkan suatu pembelajaran yang efektif. Siswa dapat memilih materi pelajaran yang diinginkan dan komputer dapat memantau kemajuan proses belajar siswa. Presentasi khusus dibuat untuk melengkapi materi tersebut. Karena memerlukan bermacam-macam interaktif, pembuatan aplikasi pelatihan melakukan perangkat lunak yang berbeda dibandingkan dengan presentasi bisnis. Multimedia untuk pelatihan juga sangat efektif, berarti bahwa untuk mengembangkan aplikasi training lebih sulit dan kompleks dibandingkan dengan presentasi. Namun, dengan perangkat lunak yang tepat, dapat dikembangkan aplikasi walaupun tidak memiliki keahlian pemprograman. Penerapan Teknologi Multimedia Beberapa contoh penerapan teknologi multimedia adalah : - Internet Multimedia di internet siaran langsung dari ribuan stasiun radio, melihat animasi bagaimana cara kerja sesuatu dan melihat video. - Presentasi Multimedia memungkinkan seorang presenter beralih dari overhead projector yang menampilkan gambar dan teks yang kaku kepada gambar bergerak, suara dan animasi untuk menghidupkan presentasi yang dibawakan. - Kios Kios yang interaktif dengan layar sentuh dapat menyediakan berbagai informasi

Jurnal MEDTEK, Volume 2, Nomor 1, April 2010

dengan lengkap ditempat-tempat umum, misalnya informasi mengenai produk, informasi yang disajikan jauh lebih menarik bagi pengguna dibandingkan informasi yang tercetak. - Tutorial Multimedia dengan cepat telah menjadi dasar pelatihan berbasiskan komputer, sebagai contoh perusahan menyediakan tutorial yang interaktif bagi karyawan baru untuk mempelajari prosedurprosedur di perusahaan. - Online Reference CD-ROM berbasiskan multimedia mulai menggantikan ensiklopedia baku, petunjuk penggunaan dan brosur tentang informasi produk. Versi elektronik dari bahan referensi lebih mudah digunakan dan lebih ringan bila dibawa. - Publikasi Berbagai buku, majalah dan koran telah didistribusikan sebagai suatu publikasi multimedia dengan memanfaatkan CDROM dan internet. Halaman yang tercetak tidak akan pernah mampu manampilkan visualisasi gerakan dan suara. Tujuan Penggunaan Multimedia Menurut Sutopo sebagaiman dikutip oleh Juhaeri (2010), multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemenelemen multimedia yang ada, serta aplikasiaplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut : 1) Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi. 2) Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut. 3) Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan

4)

meransang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu penggunanya, terutama bagi pengguna awam.

Dalam implementasinya, instructional design dapat dipahami sebagai sebuah proses, displin ilmu, sains dan realita. Hal ini seperti dikemukakan dalam ARL (Applied Research Laboratory) Penn State University (2007), yaitu : 1. Desain instruksional sebagai suatu proses Desain instruksional adalah pengembangan sistematis dari spesifikasi instruksional yang digunakan dalam pembelajaran serta teori instruksional untuk menjamin kualitas pengajaran. Desain instruksional adalah seluruh proses analisis kebutuhan dan tujuannya serta pengembangan sistem pengiriman untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Desain ini termasuk pengembangan bahan ajar, aktifitas pembelajaan, uji coba dan evaluasi dari seluruh kegiatan belajar mengajar. 2. Desain instruksional sebagai sebuah disiplin Desain pembelajaran merupakan cabang ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan penelitian dan teori tentang strategi pembelajaran dan proses untuk mengembangkan dan menerapkan strategistrategi tersebut. 3. Desain instruksional sebagai ilmu

pengetahuan
Desain instruksional adalah ilmu tentang bagaimana menghasulkan spesifikasi rinci untuk pengembangan, implementasi, evaluasi, dan pemeliharaan situasi yang dapat memfasilitasi pembelajaran dari unit baik besar dan kecil dari semua tingkat yang kompleks. 4. Desain instruksional sebagai realitas Desain instruksional dapat mulai pada setiap titik dalam proses desain. Seringkali sebuah ide dikembangkan untuk memberikan inti dari sebuah situasi pembelajaran. Pada saat seluruh proses telah dilakukan, desainer melihat dan

Hasrul, Langkah-langkah Pengembangan Pembelajaran Multimedia Interaktif

memeriksa kembali seluruh proses, apakah seluruhnya telah ditulis secara sistematis. Dari keempat definisi instructional design di atas, kemudian diwujudkan dalam bentuk sistem, teknologi dan pengembangannya, yang didefinisikan sebagai berikut : 1. Sistem Instruksional Sistem instruksional adalah pengaturan seluruh sumber daya dan prosedur untuk mempromosikan belajar. Desain instruksional adalah proses sistematis untuk mengembangkan sistem pembelajaran dan pengembangan instruksional adalah proses penerapan sistem atau rencana instruksional. 2. Teknologi Instruksional Teknologi instruksional adalah penerapan sistematis dari strategi dan teknik yang didasari oleh perilaku, pengetahuan, dan teori konstruktivis untuk solusi masalah-masalah instruksional. Teknologi instruksional adalah aplikasi sistematis dari teori dan pengorganisasioan pengetahuan lainnya untuk desaian dan pengembangan instruksional.

Teknologi instruksional = Desain Instruksional + Pengembangan Instruksional Pengembangan Instruksional


Pengembangan instruksional adalah implementasi dari perancangan/ perencanaan instruksional. Proses pengembangan sebuah instructional media, harus mempertimbangkan beberapa faktor yang disebut dengan strategi instruksional, karena faktor ini akan menentukan bentuk dan wujud dari media yang akan digunakan. Instructional strategies dapat diwujudkan dalam dua bentuk dasar, baik pada level mikro maupun level makro.(Baron, 1995). Jolife et.al (2000), menjelaskan bahwa pada level mikro, maka pengembangan startegi instruksional terfokus pada pengembangan strategi pengajaran untuk sebuah pokok topik pengajaran. Pada level makro, mencakup semua strategi pengajaran untuk semua even pemebelajaran (learning

event). Untuk merealisasikan model media terhadap dua level tersebut, maka lebih jauh Jolife menguraikan tahapan pengembangan pada kedua level tersebut, yaitu : a. Micro level, pada level ini dilakukan lima langkah pendekatan, antara lain : 1) Pre-instructional activities (kegiatan pra instruksional) 2) information presentation (presentasi informasi) 3) activation of learning (kegiatan pembelajaran) 4) follow-up (tindak lanjut) 5) Remediation (remedial) b. Macro level, pada level ini, berbagai tipe pembelajaran yang berbeda yang disesuaikan makro material ajar yang akan dikembangkan. Suatu media interaktif yang dikembangkan, agar menjadi sebuah IMMI, harus memenuhi beberapa kriteria. Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu : 1. Kriteria penilaian pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah CD interaktif harus dirancang sesederhana mungkin sehingga siswa/mahasiswa dapat memperlajarinya tanpa harus memiliki pengetahuan yang kompleks tentang media 2. Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. Dalam arti adanya kandungan pengetahuan yang jelas. 3. Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, yang digunakan untuk menilai isi dan program CD interaktif itu sendiri 4. Kriteria keempat adalah integrasi media, dimana media harus mengintegrasikan aspek pengetahuan dan keterampilan. 5. Kriteria kelima adalah artistik dan estetika. Untuk menarik minat belajar, maka program harus mempunyai tampilan yang menarik dan estetika yang baik. 6. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan, dengan kata lain program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh peserta belajar.

Jurnal MEDTEK, Volume 2, Nomor 1, April 2010

Newby (2000), menggambarkan proses pengembangan suatu instructional media berbasis multimedia dilakukan dalam 4 tahapan dasar, yaitu : 1) planning, berkaitan dengan perencanaan data media berdasarkan kurikulum dan tujuan instructional, 2) instructional design, perencanaan direlaisasikan dalam bentuk rancangan, 3) prototype, hasil rancangan kemudian diwujudkan dalam bentuk purwarupa dan 4) test, purwarupa yang dihasilkan kemudian diujicoba, ujicoba dilakukan untuk menguji reliabilitas, validitas dan objektifitas media. Newby (2000), menggambarkan proses pengembangan suatu instructional media berbasis multimedia dilakukan dalam 4 tahapan dasar, yaitu : 1) planning, berkaitan dengan perencanaan data media berdasarkan kurikulum dan tujuan instructional, 2) instructional design, perencanaan direlaisasikan dalam bentuk rancangan, 3) prototype, hasil rancangan kemudian diwujudkan dalam bentuk purwarupa dan 4) test, purwarupa yang dihasilkan kemudian diujicoba, ujicoba dilakukan untuk menguji reliabilitas, validitas dan objektifitas media.
Perencanaan

- Menentukan data - Menentukan biaya dan waktu Tahapan desain instruksional, terdiri atas: - Perencanaan pembelajaran - Desain peta pembelajaran - Pengumpulan isi (content) - Storyboard dan penulis Tahapan prototype terdiri atas: - User interface - Navigasi - Pertemuan 1, 2, 3 dan seterusnya

Desain Instruksional

Prorotype

Pengujian

Gambar 1. Tahapan Pengembangan pembelajaran multimedia interaktif Tahapan perencanaan terdiri atas: - Penentuan tujuan pembelajaran - Membuat profil pengguna

Implementasi Multimedia Instructional Design Implementasi pengajaran berbasis multimedia, harus didukung oleh berbagai faktor (Prata dan Lopes, 2005 : 38), yang akan menjadikan content multimedia yang telah dikembangkan akan dapat dimanfaatkan oleh seluruh peserta didik. Beberapa hal yang perlu diperhatikan pada saat akan mengimplementasikan teknologi ini dalam pengajaran antara lain : 1. Cara belajar audiens 2. Karakteristik dan budaya personal dari populasi yang akan dijadikan target. 3. Karakteristik spesifik dari setiap komponen multimnedia yang digunakan. 4. Kelebihan dan kelemahan dari tiap-tiap komponen (video, audio, animasi, grafis dan lain-lain) 5. Karakteristik spesifik yang tidak bisa dipisahkan dari tiap-tiap materi yang disajikan (perlakuan yang berbeda antar mata kuliah). 6. Kebutuhan untuk mengakomodasiberbagai model (styles) yang berbeda dalam belajar. 7. Pentingnya interaktivitas dan partisipasi aktif dari pengguna. 8. Kebutuhan akan tersedianya suatu virtual environment (lingkungan belajar virtual) seperti web-based application yang menunjang. 9. Proses belajar adalah suatu sautu kontinuitas utuh, bukan sporadik dan kejadian terpisah-pisah (disconnected events).

Hasrul, Langkah-langkah Pengembangan Pembelajaran Multimedia Interaktif

Untuk merealisasikan berbagai faktor tersebut, maka perlu dilakukan pada saat perancangan sistem pengajaran berbasis multimedia, beberapa tahapan analisis, terutama adalah analisis terhadap Front-end analysis yang menurut Owens dan Lee (2004) adalah: 1) analisis audiens, 2) analisis teknologi, 3) analisis situasi, 4) analisis gugus tugas, 5) analisis insiden kritis, 6) analisis tujuan, 7) analisis masalah, 8) analisis Media, 9) Perluasan analisis data, 10) analisis biaya Beberapa tahapan dalam merancang sebuah struktur isi dari suatu sistem pembelajaran berbasis multimedia interaktif sebagaimana diungkapkan oleh Lee, William, W. dan Owens, Diana, L. (2004) dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 1. Proses Perancangan Multimedia Langkah 1. Analisis : Konteks vs Konten a. Kurikulum b. Konten c. Tujuan performansi d. Tujuan Pembelajaran e. Lingkungan 2. Seleksi Teknologi 3. Strategi pengembangan dan proses 4. Desain/Pembangunan /Uji coba

1. Antarmuka pengguna (the user interface) 2. Kapabilitas system (system capabilities) 3. Bagaimana pengguna (learners) menggunakan dan belajar melakukan navigasi system 4. Bagaimana elemen-elemen program dan interaktivitas umum 5. diintegrasikan, dengan link-link yang baik. 6. Aturan-atruran fasilitator, latihan, dukungan teknis dan adminitratornya 7. Penggunaan grafik 8. Penggunaan audio dan video Disamping itu, pemilihan teknologi hardware dan software akan menentukan stratetgi belajar apa yang bisa dan tidak bisa digunakan. Oleh karena itu seorang desainer pembelajaran harus menentukan semuanya itu berdasarkan isi dan target audien yang akan menggunakannya. Strategi Pengembangan dan proses. Berbagai tahapan pengembangan dan uji akhir terhadap audiens merupakan kebutuhan utama dalam pengembangan multimedia. Stretegi ini tidak hanya berhubungan dengan bagian teknologi mana yang akan diuji, tetapi juga berhubungan dengan bagian perancangan yang akan diuji sebelum pengembangan utuh dilakukan. Perancangan, pembuatan dan uji coba Bagian ini merupakan bagian proses yang sebagian besarnya dilakukan di laboratorium. Dalam proses ini project leader harus mengetahui bagaimana hubungan kontribusi masing-masing anggota dalam memproduksi suatu program jadi. Umumnya instructional designer merupakan suatu tim, yang menjamin integritas isi media dan keteraksesan program oleh pengguna (learner). Siklus Hidup Pengembangan Multimedia Menurut Suyanto (2003 : 353), agar multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan, pengembangan sistem multimedia harus mengikuti 11 (sebelas) tahapan pengembangan sistem multimedia, yaitu :

Peran desain instruksional


Diagnostik (melibatkan seluruh sumber daya tim)

Konsultasi Strategi (mengharuskan peran aktif dari tim) Desain dan Pengembangan (peran tim utama)

Pemilihan Teknologi Pada tahapan ini, ditentukan teknologi apa yang akan digunakan untuk merelasasikan analisis kurikulum yang telah dilakukan. Karena pada dasarnya terdapat lebih dari lusinan authoring systems untuk pengembangan multimedia. Pemilihan produk ini, khusunya dilakukan untuk menentukan :

Jurnal MEDTEK, Volume 2, Nomor 1, April 2010

1. Mendefinisikan Masalah Mendefinisikan masalah sistem adalah hal yang pertama yang dilakukan oleh seorang analis sistem. 2. Studi Kelayakan Hal kedua yang dilakukan analis sistem adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan atau tidak. 3. Analisis Kebutuhan Sistem Menganalisis maksud, tujuan dan sasaran sistem merupakan hal yang dilakukan pada tahap ini. 4. Merancang Konsep Pada tahap ini, analisis sistem terlibat dengan user untuk merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi yang akan dibuat. 5. Merancang Isi Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata dalam mengeksekusi pesan. 6. Merancang Naskah Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. 7. Merancang Grafik Dalam merancang grafik, analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog. 8. Memproduksi Sistem Dalam tahap ini, komputer mulai digunakan secara penuh, untuk merancang sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah dilakukan. 9. Menguji Sistem Pengujian merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang. 10. Menggunakan Sistem Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik. 11. Memelihara Sistem Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan

diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi. SIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut: 1. Pegembangan model pengajaran berbasis teknologi informasi, diharapkan dapat meningkatkan kemampuan belajar siswa/ mahasiswa, secara mandiri. 2. Pengembangan pengajaran berbasis multimedia memerlukan suatu strategi yang disesuaikan dengan beberapa faktor yang akan menjadi pertimbangan, antara lain, mata kuliah yang akan dikembangkan, audien/ mahasiswa, dan model interaktif yang akan digunakan. 3. Dalam mengembangkan suatu interactive multimedia instructional, harus dapat memenuhi kriteria-kriteria untuk dapat dikatakan sebagai media interaktif. 4. Pengembangan multimedia instructional, jauh lebih kompleks jika dibandingkan dengan model tradisional. Karena misi pembelajaran harus tetap menjadi fokus utama pengembangan, selain pemilihan teknologi dan tujuan pengembangan lainnya. 5. Staretegi yang baik akan melibatkan instructional designer pada setiap tahap pengembangan mulai dari merepresentasikan isi, penggguna akhir dan tujuan pembelajaran.

DAFTAR PUSTAKA
Adri, Muhammad., 2007. Strategi Pengembangan Multimedia Instructional Design, http:// ilmukomputer.com, diakses pada bulan Mei 2010. ARL. 2007. Definition of Instructional Design, Applied Resesarch Laboratory, Penn State University, diakses pada alamat http://www.umich.edu/~ed626/defin e.html, diakses pada tanggal 15 Januari 2007. Baron, Ann E and Orwig, Gary W. 1995. Multimedia Technologies for Training : an

Hasrul, Langkah-langkah Pengembangan Pembelajaran Multimedia Interaktif

Introduction, Englewood, Colorado : Libraries Unlimited, Inc. Heinich. Joliffe, Alan, et.al. 2001. The Online Learning Handbook, London : Sage Publication. Lee, William W. and Owens Diana L.2004. Multimedia-Based Instructinal Design, San Francisco, USA: Pfeiffer, an imprint of Wiley. Molenda, Russel, Smaldino. 1996. Instructional Media And Technologies For Learning 5 Th. Merril an Imprint Of Prentice Hall Englewood Cliff, New Jersey, Columbus, Ohio Newby, Timothyet. J, et. al. 2000. Instructional Technology for Teaching and Learning, New Jersey, USA : Merrill an Imprint of Prentice-Hall.

Phillips, Rob. 1997. Tha Developers Handbook to Inteactive Multimedia, London : Kogan Page. Prata and Lopes.2005. Online Multimedia Education Apllication for Teaching Multimedia, Contents : An experiment with student in Highre Education dalam Instructional. Troupin, Peggy, (2000). The Role of Instructional Design in Multimedia Development, diakses pada alamat : http://www.learningcircuits.org/2000 /feb2000/Troupin.htm, pada tanggal 15 Janruari 2007.