Anda di halaman 1dari 6

TUGAS ARTIFICIAL INTELLIGENT

ARTIFICIAL FISH

Oleh :

Andre Prilianto 12.10.031.802.034

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIK

(STMIK-AMIK) RIAU
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

PE A!"AR# TAH#! 2014

1. Pendahuluan Sejumlah penelitian telah difokuskan pada animasi komputer dari hewan seperti serangga, reptile, burung, kuda dan manusia. Tidak seperti yang aslinya, model awal grafis hewan tidak memiliki otonomi dan gerakan mereka dilakukan per keyframe (bagian) seperti animasi kartun. Selanjutnya, para peneliti mengembangkan kinematik kemudian model dinamis dari tubuh hewan. Menggabungkan aktuator dan sistem ontrol ke dalam model ini memungkinkan mereka untuk membuat gerakan yang meyakinkan dari spesifikasi tingkat tinggi yang disediakan oleh pembuat animasi. Mode otonom sederhana mun ul ketika peneliti mulai memperkenalkan komponen perilaku kedalam algoritma mereka. !eynolds menyajikan demonstrasi yang bagus tentang potensi besar berdasarkan animasi perilaku dengan meniru gerakan dari kelompok besar hewan yang telah disinkronisasikan. Perkembangan ini dalam animasi omputer telah berjalan se ara parallel dengan karya terbaru dibidang ke erdasan buatan dan kehidupan buatan yang bertujuan untuk menghasilkan agen otonom baik se ara fisik dan "irtual. Semua agen otonom, baik alami atau buatan harus mampu memahami lingkungan mereka untuk menghasilkan pola perilaku yang berguna. #oid (sebuah program kehidupan buatan) !eynold dapat melihat jarak dari boid lainnya dengan lingkungan berbentuk bulat. M $enna dan rekan%rekannya membuat sebuah ke oak "irtual yang dapat merasakan kehadiran, sikap dan jarak sebuah &tangan penarik' dan berperilaku sesuai dengan efek ketika kabur. !enault dan rekan%rekan mengajukan sebuah pendekatan berbasis penglihatan yang lebih mutakhir untuk animasi perilaku yang mereka sebut &penglihatan sintetis'. Mereka menjalankan sebuah a tor sintetis yang dapat mena"igasi sebuah koridor menghindari hambatan dengan menganalisa sebuah penambahan representasi ikonik () dari dunia "irtual *) dari sudut pandang si aktor. Termoti"asi oleh pekerjaan%pekerjaan diatas, penulis telah mengusulkan kerangka kerja animasi yang dapat meniru kerumitan gerak dan perilaku nyata dalam ekosistem alam tertentu dengan inter"ensi minimal oleh animator. Penulis telah mengambil

pendekatan holisti dimana kita memodelkan fisik, gerak, persepsi dan perilaku ikan yang ukup berkembang dan sangat beragam. (. Memodelkan #entuk dan !upa +kan ,ntuk men apai animasi komputer yang realisti , model ikan buatan penulis pertama kali harus menangkap bentuk dan rupa dari ikan yang sesungguhnya untuk ketepatan derajat tertentu. ,ntuk tujuan ini, penulis meneliti gambar dari ikan yang sesungguhnya, seperti yang ada pada gambar 1(a), dan penulis telah membangun model geometris *) dari beberapa spesies berbeda menggunakan permukaan -,!#S (gambar 1(b). .angkah berikutnya adalah untuk memetakan tekstur realistik menjadi model ikan geometris (gambar 1(e)). Penulis telah mengekstrak tekstur alami dari gambar digital sebuah gambar ikan, menggunakan sebuah alat &jaringan%ular' untuk menangkap koordinat tekstur peta yang tepat didalam gambar. ,lar adalah kontur interaktif yang dapat diubah bentuknya yang memiliki medan gaya yang berasal dari sebuah gambar yang menarik mereka menuju fitur gambar yang menarik seperti intensitas pinggiran. Sebuah jaringan%ular mengambang bebas diatas sebuah gambar dan dapat ditarik ke posisi tertentu menggunakan mouse. $etika batasnya mendekati intensitas pinggaran yang membatasi ikan dari latar belakang ke gambar, ular perbatasan mengun i ke dan melekat ke tepi.

$a%

$&%

$'%

$d%

$e%
/ambar 1. (a) /ambar digital dari foto ikan. (b) Permukaan tubuh ikan -,!#S *). +nisial ( ) dan final (d) jaringan%ular melindungi tubuh ikan yang telah di itrakan. (e) Tekstur model ikan *) yang telah dipetakan.

*. 0ungsi 1natomi dari 1rtifi ial 0ish /ambar ( adalah skema dari ikan buatan di dunia "irtual, ilustrasi dari penggerak, persepsi dan subsistem perilaku. Sistem penggerak dan perilaku ditinjau pada dua bagian berikutnya (lihat gambar 2), sementara bagian 3 menjelaskan sistem persepsi dengan detail.

/ambar (. 1lir ontrol dan informasi pada ikan buatan *.1. Sistem Motor Sistem motor terdiri dari model dinamis si ikan, termasuk penggerak oto dan seperangkat kontrol motor (M4s). Penulis telah mendesain sebuah model berbasis fisik dari ikan yang memrepresentasikan sebuah penyelesaian yang baik antara konsistensi anatomi, sehingga realistis dan efisien se ara komputasi. Model ikan penulis adalah sebuah animasi sistem spring%mass (sema am sistem penggerak tubuh pada ikan buatan) dengan otot internal yang se ara angka disimulasikan maju melewati waktu. +kan yang asli menggunakan medium air untuk bergerak. Pada simulasi dihitung kekuatan hidrodinamika sederhana yang memungkinkan ikan buatan untuk berenang se ara mandiri menggunakan ekor dan sirip dada melalui kontraksi otot yang dikendalikan se ara internal. Penulis memperbanyak poin kontrol dari tekstur tersebut yang dipetakan ke tubuh model -,!#S ke posisi waktu yang ber"ariasi dari titik%titik lain. Sehingga tubuh ikan dapat dibentuk dan bergerak sesuai dengan dinamika simulasi sistem string%mass yang digerakkan. Saat ini ikan buatan memiliki tiga pengendali motor yang didedikasikan untuk melakukan fungsi motorik tertentu. #erenang lurus, belok kiri dan belok kanan yang di eksekusi bergantian. Mereka dioperasikan langsung oleh model

mekanik, menerjemahkan parameter

ontrol alami seperti ke epatan maju atau

sudut belokan ke dalam aksi otot yang rin i.

/ambar * (a) Model Spring%Mass. (b) pemetaan pengendali.

*.(. Sistem Tingkah .aku *.(.1. Parameter $ebiasaan dan 5ariabel Status Mental *.(.(. /enerator +ntensi 3. Memodelkan Sensor Persepsi 3.1. Sensor Penglihatan 3.(. 5isibilitas 3.*. 0okus terhadap Perhatian 6. )ari Persepsi menjadi Tingkah .aku 6.1. Menghindari Tabrakan 6.(. Pindah Sasaran Pengejaran 6.*. Tingkah .aku Pemakan7Mangsa 6.3. Tingkah .aku #erkelompok7$abur 6.6. Perkawinan 8. $esimpulan

Anda mungkin juga menyukai