9 5 PIAS.
Canarias 105 pas.
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PROGRAMAS
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Abrimos sbados por la tarde
Director Editorial Jos I. Gmez-Centurin Director Ejecutivo Domingo Gmez Subdirector Gabriel Nieto Redactor Jefe Africa Wrez Toiosa Diseo Jess Iniesta Maqueta Rosa Mara Capitel Redaccin Jos Mara Diaz Miguel Angel Hijosa Francisco Javier Martin Colaboradores Jess Alonso, Lorenzo Cebera, Primitivo de Francisca Rafael Prades Fotografa Javier Martnez Carlos Cartdel Portada Jos Mara Pooce Dibujos Manuel Berrocal. J.R. Ballesteros. A. Pfera, F.L Frontn. J. Septien, Raift J.M. Lpez Moreno Edita HQBBY PRESS. S A
MICROPANORAMA.
TRUCOS
P o r a r t e d e ma 9' a - L i n e a s numricamente iguales. No apto para cardiacos. Ahorrando tiempo. Para limpiar la memoria.
8 PROGRAMAS MICROHOBBY.
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faran.
NUEVO.
26 SOFTWARE
Pfesidente
30 PROGRA MA DORES.
CONSULTORIO. 34 OCASION.
Ernesto Mareo
Jefe de Publicidad Marisa Esteban Secretaria de Publicidad Concha Gutirrez Publicidad Barcelona Isidro Iglesias Tel.: (93) 337 11 13 Secretaria de Direccin Marisa Cogorro Suscripciones M.' Rosa Gonzlez M,' del Mar Calzada Redaccin Administracin y Publicidad La Granja. n.e 8 Polgono Industrial de Alcobendas TUL 654 32 11 Dio Circulacin Carlos PBtopadre distribucin Coedis. S A. Valencia. 245
EDITORIAL
Barcelona
Imprime Rotedic. S.A. Carretera de Irn, Km. 12.450 Tel.: 734 15 00 Fotocomposicin Consulgraf Nicols Morales. 34 i. Tel.: 471 29 08 Fotomecnica Zescn Nicols Morales. 38 Tel.: 472 38 58 Depsito Legal: M-36.598-1964 Representante para Argentina, Chile. Uruguay y Paraguay. Ca. Americana de Ediciones, S.R.L Sud Amrica. 1.532. Tfelf.: 21 24 64. 1209 BUENOS AIRES (Argentina). MICROHOBBY no se hace necesariamente solidaria de las opiniones vertidas por sus colaboradores en los artculos firmados. Reservados todos los
derechos
3 MICROHOBBY
ROLLERBALL
Ice Palace, uno de los ltimos juegos de Creative Sparks para el Speetrum, est basado en Rollerball, ese juego futurista de pelota que tan famoso se hiciera por ser el tema principal de la pelcula del mismo nombre. Por lo que se deduce despus de ver el juego, el programador debe haber ido a su pista de hielo local y, seguramente, haya hecho un vdeo de los patinadores en accin. De modo que, una vez en su casa, pudo estudiar el movimiento de stos, y tras digitalizar ste, adaptarlo para su programa, para conseguir de este modo el mximo parecido. Segn las crticas inglesas, el juego parece muy bueno.
PERIFERICOS Q
Mientras los productos d e Software para el QL siguen apareciendo poco a poco en e! mercado, la proliferacin de perifricos Q. contina su ascensin imparable. La ltima aparicin se llama QCOM (que consta d e QCON, QMOD y GCALl). un paquete d e comunicaciones que convierte al QL en un inteligente terminal QCON es un sencillo chip microcomputodor que controla la corriente d e datos, emulando a un DEC VT100. y proporciona una interface en serie RS 232/V 24 para conectar a un moden no sincrnico (tronsmile seales en intervalos irregulares) con una velocidad entre 75 y 9 OO baudios. Incluye tambin software paro controlar c a d a uno de los tres componentes del sistemd QCOM QMOD es un moden. con un interface en serie V 23 para conexin directo del sistema B T La comunicacin se encuentra entre 1 200/75 baudios o 1 200/1 200 baudios medio-dupiex El tercer componente se llamo QCALL, y artade duto-dial y autorespuesta al moden. El sistema completo vale 210 libras (42.000 ptas.).
ALMACENAMIENTO DIGITAL
AWR ha estado estudiando el problema del alto coste del almacenamiento digital, y ha conseguido crear un aparato que utiliza el procesador del Speetrum. El microview, que tambin acta como un analizador de spectros, ofrece una amplia gama de posibilidades, fundamentalmente, si lo comparamos con aparatos de mayor coste. Usa un programa de cdigo mquina para los datos y tiene un men, con gran cantidad de opciones, para conseguir el anlisis de ondas. Tiene un precio de 140 libras (28.000 ptas.) y est dirigido a los entusiastas de la electrnica y al mercado docente
4 MICROHOBBY
EL QL Y LOS NEGOCIOS
Una nueva serie de lotes para QL, de la compaa Quest Automation, convierte a la mquina Sinclair en un poderoso microcomputador de negocios. El software est encabezado por una versin para 64 K del CP/M, especialmente diseado para los procesadores 66.000. El sistema de operacin de 28,5 K est suministrado, bien por llopy disck, o bien en cartucho de microdrive. Quest est suministrando tambin una sere de tiisk drives, para ser usados con CP/M, los cuales vanan desde los lloppy de 200 K, cuyo precio es de 249 libras (unas 49.800 ptas), hasta una serie de discos Winchister, con un almacenamiento de 7,5 megabytes, que parte con un precio de 995 libras (199.000 pts. aproximadamente). Para probar su nuevo sistema, la compaa ha lanzado 2 lotes de software, para negocios, a los que colectivamente ha llamado Tally y que es compatible con los lotes de Psion, que se suministran con el QL
MONITORES PARA EL QL
Segn parece, se est llegando a un punto en el que va a haber ms monitores para el Q L , que QLs. En Inglaterra hay tres compaas diferentes que estn lanzando sus alternativas al receptor de TV. Toda la campaa se basa en lo posibilidad de las 8 0 columnas frente a las limitaciones de la TV, sobre todo, a la hora de trabajar con procesadores de textos. Parece ser, sn embargo, que lo mayora de los monitores disponibles no trabajan adecuadamente con el Q L , porque pierden los primeros y los ltimos caracteres, a! igual que en el a p a r a t o de TV. En los monitores especiales, esto no ocurre, ya que encogen el dibujo ligeramente, de modo que ste entre en su totalidad en la pantalla. Lo casa Microvitec's ofrece un modelo de 14 pulgadas, acabado en plstico negro, que sale con un precio de 275 libras ( 5 5 . 0 0 0 ptas). Hay en el mercado un modelo oficial recomendado por Sinclair, fabricado por la casa Kaga, que tiene un precio de 2 9 9 libras ( 5 9 . 8 0 0 ptas.), y es conocido como el monitor Sinclair Vision. Prism Microproducts, tambin ha lanzado su opcin, con 14 pulgadas y un precio ms reducido que el de los anteriores, 199 libras ( 3 9 . 8 0 0 ptas.). Incluye una pantalla antirreflejos que se puede desmontar. Mientras tanto, en Espaa disponemos de un monitor de bastante calidad que se llama CUB, y que ofrece muy buenas prestaciones a los usuarios de QL.
EXPLORANDO El SINCLAIR QL
Una intmduain al Superbasic RA - MA. Andrew Nelson. 125 pginas
l a obra de Andrew Nelson, como su propio titulo indica, pretende introducirnos en el lenguaje del QL. El autor es ya un experto en este tipo de publicaciones, sobre todo en lo que se refiere al diseo de programas. El libro trata de abarcar todos los aspectos de este ordenador, desde cmo conectarlo a la red, hasta la descripcin de los mapas de memoria. Una parte importante lo ocupan los grficos y la programacin estructurada, esta ltima muy importante a la hora de confeccionar un programa de una forma lo ms lgica posible. Aunque el Q I como es lgico, una por razones de compatibilidad los molestos GOTO y GOSUB. En el captulo de grdeos, se tratan todos los aspectos referentes al control del color, punteado, grados de resolucin, comandos de scroll y definicin del tamao de un carcter. Otros aspectos importantes del libro son: los operadores, las matrices y cadenas, y coercin.
En el apartado Extendiendo su Vocabulario, se explican una serie de comandos que enrique/en el lenguaje del Q L (Trace, R E M , R N D , Auto...).
En el apndice del final hay un captulo dedicado al cuidado y montaje de microdrives y a las funciones matemticas. Resumiendo, es un libro interesante desde un punto de vista prctico, que puede ser un manual apropiado para el que empieza, aunque como es lgico, posteriormente necesitar profundizar mucho ms en cada uno de los temas, ya que como su propio nombre indica, se trata de una introduccin.
5 MICROHOBBY
* PROGRAMAS DE GESTION
CONTROL DE STOCKS 3 500 Ptas CONTABILIDAD PROFESIONAL 3.500 Ptas CAMBIO DE MONEDA (agencias) 6 500 Ptas DISPONIBLES TAMBIEN EN VERSION MICRODRIVE Y FLOPPY DE 5 , 2 5 "
Los artculos sealados con ' son exclusivos de Si/og Tenemos todos nuestros artculos para entrega inmediata. Todos los programas estn disponibles en floppy 5,25".
TRUCOS
LINEAS NUMERICAMENTE IGUALES
Un joven lector, David Prez Fernndez, nos ha mandado un truco para conseguir lneas numricamente iguales, de la siguiente manera: Si introducimos una lnea con el nmero cinco, por ejemplo, y a continuacin introducimos POKE (PEEK 23635 + 256 * PEEK 23636 + 1), 10, la linea con el nmero cinco pasar al nmero 10. Este truco tiene un inconveniente y una ventaja. El primero, es que tendremos que introducir el programa en et ordenador en sentido contrario, es decir, desde la ltima linea a la primera que queramos poner en el mismo nmero de lnea. La ventaja es que tendremos un listado, si lo deseamos, de ms de 9999. Si introducimos un listado de diez lneas numricas. de diez en diez, y, a continuacin, introducimos (PEEK 23635 + 256 * PEEK 23636 + 1), 200, la primera linea se transformar en una lnea 200 pero sin cambiar de lugar en el listado. Si, a continuacin, introducimos una lnea con el nmero 130, sta se colocar antes de la lnea 200. y no despus de ia 100 como era de esperar. Una aclaracin, el programa correr segn el orden en el listado, no segn su numeracin. Si el programa lo ejecutamos con RUN... o GOTO... con un nmero de lnea repetida, comenzar desde la primera con ese nmero.
do todo en materia de trucos, por favor tecleen POKE 23659,1, agrrense fuerte a los brazos del silln, y pulsen ENTER.
diseo o artimaas que los programadores de la ROM incluyeron para mayor facilidad de uso. Una de ellas es la siguiente: Si empleamos el comando SAVE de la forma normal, esto es, SAVE nombre de programa y luego pulsamos ENTER. aparecer el familiar mensaje START TAPE, THEN PRESS ANY KEY; hasta aqu, todo normal. Sin embargo, si pulsamos ahora simultneamente CAPS con pulsar el 9; no es necesario emplear CAPS SHIFT + 9.
SHIFT Y SIMBOL SHIFT. aparece, otra vez, el comando SAVE introducido anteriormente con el cursor en modo extendido (I); al pulsar cualquier otra tecla, el programa se grabar en cinta normalmente. Al parecer, ocurre que esa combinacin de teclas especiales causa un volcado en pantalla del contenido del buffer de edicin, donde generalmente se encuentra la ltima instruccin en proceso. Mucho ms cmodo que apagar y encender el ordenador cada vez que queramos empezar con toda la memoria limpia, es ejecutar la sentencia RANDOMIZE USR 0 (PRINT USR 0 o LET A = USR 0 tambin servirn).
En esle espacio tambin tienen ca bida los trucos que nuestros lectores quieran proponer. Para ello, no tienen ms que enviarlos por correo a MICROHOBBY. Cy La Granja. 8 Polgono Industrial de Alcobendas (Madrid).
LIMPIANDO LA MEMORIA
Rafael Martnez Gaos nos manda un truco que, aunque tal vez sea conocido por muchos lectores, no est de ms dejar en claro de una vez por todas.
7 MICROHOBBY
PROGRAMAS
MICROHOBBY
EL MONO SALTARIN
Sebastian SPRTZ La aventura y el riesgo son dos sensaciones atrayentes que podremos sentir si nos metemos a fondo en este divertido juego, cuyo objetivo no es otro que el conseguir un preciado tesoro.
El nico problema es que este tesoro se encuentra en manos de un mono saltarn que lo pasea alegremente a lo largo de la selva, sobre su cabe/a. 1.a dificultad principal estriba en alcanzar al mono y evitar que este caiga en una serie de trampas que acabaran con su vida, asi como una serie de obstculos (agujeros, serpientes...) que ha de eludir. El mejor modo de conseguir el tesoro es utilizar una escalera que aparecer en pantalla, una vez encontrada ta llave. Una tarca de lo ms arriesgada, como comprobars. Las teclas del movimiento son: 1, hacia la izquierda. 0 , hacia la derecha. M , salto.
NOTOS ? & C D E F G H GRAFICAS I J K L M N P P
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23S BEEP .01,30 PRINT AT 12,A, 2 3 0 L E T a =a +2 PRNT "SAJI" : BEEP .1,40 AT LI,a-L. 102 109 10 P P I N T AT 1 A IF INKEV=L"B" TMEN GO SUB 2
I
1 BORDER 1 PAPER 1 INK 7 C G O SUB 500 LET w=1 LS 2 RANDOMIZE LET u=0 LET n e LET b=INT (RND+SI+15 LET uy = o 3 LET d=INT IRNO*5)+10
T 19,18;"Salios
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1 2 . a + 1 , " BEEP .05,0 NEXT f P R I N T AT 1 6 , a , INK S, " | J " 2 7 0 LET P R I N T AT 2 1 , 1 0 , " ",9 I F 9 = 3 T H E N FOR N=0 TO 100 NEXT N P P I N T RT 1 6 , a , " t-r" BEEP .7,0 BEEP . 7 , - 5 BEEP . 7 , - 1 0 GO T O 290 2 7 5 LET >0 2 8 0 GO T O 10
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a + 1; "X"; AT f - l , a + l ,
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GO 16
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8 MICROHOBBY
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0 , 0 , 0 , 0 , 8 4 , 2 5 5 , 8 4 , 8 4 24,4,255,255,24,4,60
255
590
DRTFI
1 , 0 , 1 , 0 , 1 ,255,255,255 0,128,0,18,0,255,255,
DESTROYER
Jos BALLESTEROS y Antonio CABRERA
Speetrum 48 K
2 9 0 O L E T CONTSO LET AX=0 3 0 0 0 GO S U B 7 0 0 0 LET P U N I O = 0 L E T AV I S = 1 LET C ION =0 LET C0B =25000 LET I J = 0 PRPER 0 INK 7 BORDER 1 CLS GO S U B 5 0 0 0 G O SUB 5 0 S O GO S U B 4 S 0 0 GO S U B 4600 GO S U B 4 . 7 0 0 3 0 1 0 P R I N T RT 1 7 , 1 0 , PRPER ; IN K 9 ; ( "> " + STR t +" LET y = 0 LET* c v : ^ 1 ( . t ^ c h ^ B LET ) t > " " LET eney0 3 0 1 5 LET Z C=PEEK 23560 3 0 1 6 I F COB<0 THEN LET COB=0 GO T O 7 0 1 0 3 0 2 0 LET BSTR COB+"
P R I N T RT 1 6 . 2 6 , B * > TO 5 GO SU
Este programa es una interesante muestra de lo que se puede lotjrar con el Basic del ZX Speetrum y un poco de imaginacin.
En el, so reproduce un combate espacial en el que el jugador se encuentra dentro de la nave destructora y ha de llevar a las naves enemigas hasta el punto en el que sern destruidas. Se dispone de un indicador o contador de combustible que marcar el nivel del depsito. Este podr ser llenado de nuevo cada vez que se consiga derribar un nmero determinado de cilones, y se podr seguir jugando pero ser necesario matar un oiln ms para reponer combustible de nuevo. Se dispone tambin de un radar a escala de nueve pantallas, y de una serie de mensajes que irn indicando la posicin del enemigo, que tiene movimiento propio. Para mover la nave se utilizan cuatro teclas: g h k m izquierda, derecha, arriba, abajo.
4800 IF RND THEN I F CCHCA<CCV*L> RND V + L > ) T M E N P R I N T RT C C V . C C H , OUE R 1, A T PRUSE 2 P R I N T RT OUER L,A$ 3023 I F C C V = 1 2 RND C C H = 1 4 T H E N P RINT BRIGHT 1 . OUER 1 , R T CCV,CCH , AS FOR T = I TO 6 OUER 1 PLOT 64,4G DRFIU S 4 , 2 8 PLOT 192.45 DRFIU - 5 4 , 2 8 OUER O N E X T t. FOR
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NEXT I GO S U B 4 5 0 0 3024 PRINT INK O, PRPER 8 , R T 18. 1.PUNTO, PRPER 8 ; INK 1,RT 20,1,
F L R S H 1, RT FOR F =0
1 6 , 8 . " T O 5 0
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-1 L E T COWB = C O T N B - 5 0 3029 PRPER 7 INK 8 : BRIGHT 1 P LOT OUER 1 82+CCH + 3 0 . 3 9 - ( 2 0 + I N T (CCV/2)] DRRU OUER 1 ; 3 . 0 PLOT OUER L , 8 2 + C C H + 3 0 , 3 9 - ( 2 0 + I N T (CCV /2>> DRRU OUER 1 ; 3 . 0 INK 7 BP
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COFNB = C O A B - 1 2 0
CCV=CCW
CCV-CCV
9 MICROHOBBY
'PROGRAMAS
MICROHOBBY
IGHT O FLASH 0 PAPER O 3 0 3 1 LET j v i i : - 3 v i s IF i V i S t C A ND CCV ; 6 T H E N P R I N T P R P E R 6 , INK S.flT 16,, INUERSE 1,"CILON ARR ISA <" 3032 IF j v i s > O A N D CCv >lS T M E N P R I N T AT 1 6 , 8 . PAPER 8 . INK 8, IN VERSE 1 , " C I L O N ABAJO 3 0 3 3 I F a v i S < 0 OND C C h ( 3 T H E N PR INT PAPER 8 , INK &, INUERSE 1,AT 1 6 . 8 . " C I L O N POR B A U O R ' " 3-1 I F ANC> >23 THEN P R I N T PAPER 8 , INK 8 , INUERSE l.A T 16.3,"CILON ESTRIBOR' '
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PROGRAMAS
Misin rescate
PROGRAMAS
PROGR
CYCLONE
Tras el xito del TU, llega a Espaa, procedente de Inglaterra, un nuevo producto en la misma lnea, Cyclone. Un juego muy bueno, con unos efectos sonoros espectaculares.
objetivos, sino por et contrario nuestra misin es de salvamento. La idea es muy buena. Desde el mapa de nuestro tenemos que tratar de salvar el mayor nmero posible de ellos Para conseguirlo, podemos volar de una isla a otra, buscando personas que y : 3 O fc; W I WC FOPCE
SINCLAIR SPECTRUM 48K Vortex/ABC 48 K Tipo de juego: Arcade PV.P: 1.595 Continuando con su particular saga, la compaa Vortex ha sacado un nuevo programa, muy parecido en cuanto a su estructura a su ltima creacin, TLL (Tornado Low Level). Los dos programas se parecen bastante si tenemos en cuenta la forma en la que han sido contruidos; sin embargo, hay que reconocer que Cyclone supera en mucho a su antecesor. Nos encontramos frente a un programa tremendamente original, que ha sido cuidado en sus ms mnimos aspectos. Al igual que en el juego anterior, el propsito es manejar una aeronave, pero en esta ocasin, no con el fin de destruir helicptero dominamos un conjunto de pequeas islas, al estilo caribiano, en donde es bastante frecuente que se produzcan ciclones que ponen en peligro la vida de sus habitantes. Nosotros necesiten nuestra ayuda. El juego comienza en la isla Base, donde se encuentra, al principia nuestro helicptero Antes de ponernos en vuelo, tenemos que esperar a que se llene
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P- I H E ' FO PCE
el depsito de combustible al completo. Hay un indicador en la parte derecha de la pantalla que nos informa del estado de ste, adems de los de altura, velocidad y tiempo Debajo de stos se encuentra el indicador de ruta, que nos muestra la direccin que estamos siguiendo. Este est siempre orientado hacia el Norte, pero puede cambiarse pulsando una tecla, con lo que adems, cambiar la perspectiva. Durante todo el juego, podemos acceder a un mapa que nos muestra la situacin en la que nos encontramos y el lugar donde est el cicln. Tenemos que tratar de alejarnos de l para no ser destruidos, por eso es importante consultar de vez en cuando al mapa. Tambin hay otro indicador que nos advierte de la presencia del cicln, indicndonos la fuerza del viento en cada momento. Podemos aterrizar en las zonas marcadas en blanco con el fin de reponer combustible, pero al hacerlo, hay que tener mucho cuidado, ya que cualquier movimiento brusco podra hacernos chocar contra el
12 MICROHOBBY
MAS
PROGRAMAS
PROGRRMRS
PROGRAMAS
lai l j
la cual podemos subir a los auxiliados Adems de nuestra misin de salvamento, existe otra, que consiste en recoger unos objetos que se encuentran en algunas de las islas Son cinco y estn repartidos por todas ellas, por lo que tenemos que localizarlos y llevarlos a nuestra isla base. Valoracin. Es un juego basado en una idea muy original, con unos grficos bastante buenos y un desarrollo del programa cuidado en sus ms mnimos detalles El movimiento resulta sencillo, tanto si utilizamos el
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1 im L J W t f i l
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suelo Cuando encontremos personas para salvar, habr que ponerse justo encima de ellas, y en ese momento, aparecer bajo el helicptero una cuerda con
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PROGRAMAS
PROGRAMAS
PROG
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GILLIGAN'S GOLD
Ocean 48 K Tipo de juego. Arcade SP
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Sobre rales
ITA EXPRESS
48 K Tipo de juego: Arcade Ingls Como si de Baster Keaton se tratara, en una escena de la famosa pelcula .El Maquinista de la general, el personaje de este juego salta de un vagn a otro del expreso sorteando numerosos peligos que le acechan por todas partes. Nuestra misin es llegar a la mquina del tren, partiendo desde el ltimo vagn de ste. Hay muchos enemigos que tratan de impedir que consigamos realizar nuestro objetivo, son gnslers que dinero estn escondidas delrs de mu roa que podremos romper con un pico que habr que recoger previamente en alguna de las galeras. Con l, adems de romper los muros que nos separan del preciado tesoro, podemos tambin golpear a nuestros enemigos Sin embargo es necesario, cuando lo hagamos, que tengamos en cuenta un hecho muy importante slo conseguiremos deiarlos aletargados durante unos segundos, tras los cuales volvern a suponer un problema para nosotros. Por las galeras hay situados tambin unos carros que avanzan por unos carriles, los cuales se pueden utilizar, montndonos en ellos para que nos transporten hasta el lugar deseado Los grficos son simples si atendemos a su composicin, pero resultan atractivos cuando los vemos en movimiento. Las pantallas estn confeccionadas a base de galeras y escaleras que se comunican unas con otras. Se puede usar el oystick, y hay un modo demostracin en el men de opciones del principio, que nos permite hacernos una idea rpida de todas las posibilidades del juego Valoracin. Un juego simple, entretenido y con un movimiento bien conseguido. V b f t k l i H -1.
Estamos ante un juego de arcade. que si bien no es original en cuanto a su tratamiento se refiere, s lo es en cambio, por la cantidad de detalles que encontraremos a lo largo del juego. Tenemos que ir recogiendo bolsas con dinero que estn situadas en diferentes lugares de una mina, y depositarlas en una especie de carro que hay al principio de la primera pantalla. Mientras una sene de enemigos intentarn hacer fracasar nuestra misin Algunas de las bolsas con
nos lanzan puales que hay que tratar de esquivar. Tambin hay que tener mucho cuidado con los postes de la va, contra los cuales podemos chocar si antes no nos agachamos Cuando hayamos recorrido vanos vagones, podremos acceder al interior de stos, donde nuevos peligros nos acecharn. Rara esquivarlos podemos subirnos a las barandillas del techo y esperar a que pase el peligro. El movimiento del tren es muy bueno y nos da la sensacin de velocidad en muchas ocasiones Cuando
14 MICROHOBBY
RMRS
PROGRRMRS
PROGRAMAS
PROGRRMRS
Estamos en una nave en forma laberntica y tenemos que buscar el mecanismo que active el sistema de autodestruccin. Rara conseguirlo, habr que esquivar a los numerosos enemigos que nos van a salir del paso Hay objetos repartidos por cada una de las salas, que debemos ir recogiendo algunos de los cuales nos vuelven invulnerables durante algunos segundos, al igual que ocurra, recordemos, con el Savre Wulf. Y hablando de este juega se nota de una forma demasiado clara la similitud con l. en cuanto a estructura y situaciones se refiere. Pera por supuesto, sin llegar a parecerse al otra ni en grfico ni en originalidad. Valoracin. El juego, en lneas generales, est bien construido, y si nos olvidamos de que no es original, puede resultar hasta entretenido. El movimiento, sin embarga tiene un defecto: si utilizamos el joystick con el sistema Kempston, el movimiento hacia arriba y hacia abajo se encuentra invertido
TOP SCOHE TIME C A t t STG OOOOOO OOOOOO 138 004 OOl GANE COPYRIGHT OVER 1983 BV HUDSON
Laberinto espacial
PROJECT FUTURE
Micromana 48 K Tipo de juego: Arcade Ingls
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MICROMANIA
El juego est dentro de la linea de los ltimos programas que hemos visto de esta compaa, que una vez ms. ha preferido buscar el camino del juego fcil, aunque en esta ocasin hay que reconocer que, al
nuestro personaje cae a la va. por ejemplo, el efecto de desplazamiento del tren est conseguido con un scroll bastante bien hecho. La caida es tambin muy vistosa, sobre todo cuando el personaje empieza a rodar por la via de una forma muy aparatosa. Podemos movernos hacia adelante, hacia atrs, agacharnos o colgarnos de una barandilla
unos buenos grficos, un movimiento muy bien conseguido y resulta entretenido Uno de esos luegos sin demasiadas complicaciones, que puede proporcionarnos un buen nivel de adicin.
Originalidad Grficos Movimiento Valoracin * * *
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menos se ha esmerado un poquito ms que en los juegos anteriores. La mecnica del programa, es bastante sencilla.
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15 MICROHOBBY
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G A S T O S DE E N V I O TOTAL: _ . Sertalar con una cruz la forma de pago Taln adjunto (sin gastos de envi) Conira-reembolso (500 Ptas. gastos envo) Giro postal n . (sin gastos de envo) J Tarjeta V I S A / M A S T E R C A R O n. n Caduca: Firma (500 Ptas gastos envo)
PROGRAMAS
DE
LECTORES
NOTAS GRAFICAS
LA FLECHA INTREPIDA
Antonio GARCIA GARCIA
Spectrum 4 8 K
B C
t_ l r
D E F
La velocidad de una flecha en su trayectoria hasta una meta determinada, es la clave para este juego que explicamos a continuacin.
U n a vez cargado e l programa, aparecer en la pantalla de tu Spectrum una especie de rompecabezas por el que tiene que ir pasando una tlecha, automticamente, hasta una meta determinada (un punto blanco parpadeante). En su camino, esta flecha encontrar una serie de obstculos que nosotros, previamente, tendremos que eliminar mediante el movimiento de unas losetas por el tablero. Pe este modo, conseguiremos con nuestra rapidez mayor velocidad de la flecha y, por consiguiente, mejor puntuacin. Hay cuatro pantallas y varios niveles de dificultad, los cuales varan segn la velocidad a que se mueva la Hecha. Anmate y prubalo. No es tan fcil como parece.
1 5 0 0 I F U < 2 T H E N GO T O 1204 1 5 1 0 LET fl(U.H)=AIU-1.H) 1 5 2 0 LET A 1U- 1 , H ) = 1 2 1 S 3 0 P R I N T AT 3U-3,3*H-3,Ai(A<U PH 1 ; AT 3 + U - 2 , 3 H - 3 . B i < A ( U , H ) ) ; A R 3*u-l,3H-3;Ci<Atu,H)) 1540 LET U = U - 1 PRINT T 3.U-3.3 H - 3 , A i (ft l l . H) ) , AT 3 * U - 2 , 3 * H - 3 , B I d l U . H ) ) , AT 3 + U - l , 3 + H - 3 , C i ffi i U , H) ) 1 5 4 1 BEEP . 1 N , 2 5 BEEP .2/-N,15 1 5 5 0 GO T O 1204 1 6 0 0 I F H > 9 T H E N GO T O 1204 1 6 1 0 LET R<U,H)=A(U,H+li 1 6 2 0 LET A(U,Htl.=12 1 6 3 0 P R I N T AT 3 * U - 3 , 3 . H - 3 , A i 1 A ( U ,H)),AT 3+U-2,3*H-3,6i(A(U,H>);A T 3 - H J - l , 3 * H - 3 , C i (A I U , H ) > 164 0 LET M * H + 1 P R I N T AT 3U-3,3 H-3,Ai<R(U.HiI,AT 3*U-2,3*H-3;B t(A(U,H)),AT 3 U - 1 , 3 +H - 3 . C i I A ( U , H) ) 1 6 4 1 BEEP . 1 / N . 2 5 BEEP .3/N,lS 1 6 5 0 GO T O 1204 2 0 0 0 P R I N T AT L l . C l , *' 2001 I F D = 1 A N D T = 2 AND U - 3 OR D = 4 A N D T = 2 RNO U = 3 OR D = 3 A N D T = 2 A N D U = 3 OR 0 = 2 A N D T = 2 A N D U = 3 T H E N P R I N T AT L,C,">"i 2 0 0 2 I F D = 1 ANO T = 2 A N D V = 4 OR D = 4 A N D T = 2 AND u = 4 OR D = 3 AND T = 2 A N D U = 4 OR D = 2 A N D T 2 AND U 4 T H E N P R I N T AT L , C , "|?", 2 0 1 0 LET U s A l I N T (L/3)+l,INT (C/3) +1) 2015 IF T = 3 THEN LET U 0 A 1 I N T (L/ 3) + 1 + U L , I N T (C/3+1+UC) 2 0 2 5 GO T O 3 0 0 0 + 1 0 0 * U 2 0 3 0 LET LL+UL LET C=C+UC 2 0 3 1 LET P=P+1 2 0 3 9 I F ATTR < L , C > > = 1 2 8 T H E N GO TO 8000 2 0 4 0 P R I N T AT L , C , INK 2; FLASH 2 0 4 1 BEEP 0 . 3 / N . 0 0 1 BEEP 0. 005 BEEP 0.3/N,0.07 2 0 4 9 P R I N T RT 21,7;P. 2 0 5 0 LET L l = L LET C=C 2 0 6 0 GO TO 1200 3100 I F T = 3 AND D B 3 T M E N L E T GO TO 2030 3 1 1 0 I F T = 1 RNO D = 3 T H E N L E T GO TO 2030 3120 I F T = 2 AND D = 3 T H E N L E T GO TO 2030 3130 I F T = 3 AND 0 = 4 T H E N L E T GO T O 2 0 3 0 3 1 4 0 I F T = 1 AND D = 4 T H E N L E T GO T O 2030 3 1 5 0 I F T = 2 AND 0 = 4 T H E N L E T GO T O 2 0 3 0 3 1 6 0 GO T O 1100 3 2 0 0 I F T = 3 AND 0 = 2 T H E N L E T GO T O 2 0 3 0 3210 IF T t l AND 0 = 2 T H E N L E T GO T O 2030 3 2 2 0 I F T * 2 AND D a 2 T H E N L E T GO T O 2030 3 2 3 0 I F T = 3 AND D = 1 T M E N L E T GO T O 2 0 3 0 3 2 4 0 I F T = 1 AND D = 1 T H E N L E T GO T O 2030 3 2 5 0 I F T = 2 AND D = 1 T H E N L E T GO T O 2030 3 2 6 0 GO T O 1100 3300 I F T = 3 AND D = 3 T H E N L E T GO T O 2030 3305 I F T s 1 AND D = 3 T H E N L E T LET D 1 GO T O 2 0 3 0 3 3 1 0 I F T = 2 AND D = 1 T H E N L E T LET V L t - 1 LET UC0 GO T O
1.Di(O)
3/N,
T=1 T=2 T=3 T = 1 T=2 T=3 T =1 T=2 T=3 Tal Ts T=3 Tal T=2 T3 203 T= 1 T=2 T-3 203 Tal Ta2
REM
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CHR
2 CLS 3 L E T CONT = 1 1 0 P R I N T EI o b j e t i v o de est e j u e g o es d i r i g i r una flecha p arpadeante <41 h a c i a u n p u n t o b u n c o que se s i t a en e l borde di ta b l e r o a 1 a z a r , " 20 PRINT PRINT " La f t e c h a se l u e v E p o r Si solay tu trabajo es p r e p a r a r l e el caino libre por delante de e l l a " 30 PRINT " Para e l l o has de over las baldosas por e i tabl ero nedianteun c u a d r a d o n e g r o <iu e se t v e v e con l a s s i g u i e n t e s t ec l a s " 40 PRINT PRINT " a a ARRI BA Z = ABAJ 0 N = IZOU IERDA M = DERE
Garca 20-1-84
Garca
"i 1 1
L E T C i 12 = " ] 1J4 LET A S O ) r i L E T C 3 = " TE LET AS i 4 ) : r i LET CI<4)="' LET A i l S ) i"T L E T C 151 = "t " r LET A $ < 7' r L E T C i <7 - L L E T m$ 1 6 i = "J m LET Ci>3>
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52 PRINT ; INK 4, FLASH 1, BRI GHT 0 . A T 2 1 , 7 , " P U L S A UNA T E C L A " 5 4 I F I N K E V = " " T H E N GO T O 5 4 5 6 CLS 57 PRINT PRINT "fll a o v e r l o 4 e intercambiara con e l coadro es C03 d0 . 58 PRINT PRINT "(Puedes can b lar las teclas de direccin en las 1 1 n e as 1200-3" 59 PRINT . INK 4, F L A S H 1. 8RI GHT 0 , R T 2 1 . 7 , " P U L S A UNfi T E C L A 6 0 PAUSE 2 0 0 I F INKEY f = " " TME N GO T O 6 0 6 1 CLS P R I M T "LOS c u a d r o s de 1 borde son de color amarillo , esto i n d i c a que no se p u e d e n u over de su l u g a r . PRINT PRI NT " M a y v a n o s niveles para esco j e r , d i f i e r e n en l a v e l o c i d a d de la flecha, el 1 e s e l mas lento y et 9 es e l as rpido." 6 2 I N P U T " I N T R O D U C I R N I U E L OES EADO 1 A 9 " . N 6 3 I F N ) 9 OR N < 1 T H E N GO T O 6 2 64 CLS P R I N T AT 1 1 . 1 0 , FLASH 1, ' E N MARCHA' " 6 5 GO S U E 9 4 0 0 6 6 LET T I N T A = N LET P : 0 RANDO HIZE 0 I F N>9 THEN LET N=9 LET TINTA=1 98 LET Us7 I F CONT=5 THEN LET CONT a 1 RESTORE SSO0 99 DIM D i < 4 ) 100 DIM A i U 2 , 3 ) D I M B$ 1 1 2 , 3 > C-IH C$112,3) O I LET D 2 LET L l =l LET Cl=8 LET L-L1 LET C = 7 L E T T =D 102 LET D l l > = - * LET D ( 2 > = 4 LET D i < 3 > = LET D ( 4 i = , * i 1 0 3 LET U L a L l L E T UC= 104 IF T I N T f t > 7 THEN LET T I M T A = 7 105 DIM A(7,101 LET U ' 5 LET h = 7 LET A I I I = R ^ L E T 8 i < 1) = LET C(1)_ J" 7 LET S - r i i r r L E T B i ( 2 )
LET B i 1 12 a" = LET Ci>12>a"^H" 2 0 0 FOR - = 1 TO 7 : FOP . = 1 TO 10 2 1 0 RE AD 2 LET A4X,Y)Z 2 2 0 UEVT . IJEXT X 2 30 CLS 2 4 0 GO T O 6 0 0 0 2 S 0 FOR y 2 TO 6 FOR v =2 T O 9 2 6 0 P R I N T AT 3*X-3,3*Y-3;fit<AlX . , 'J , AT 3 * X - 2 . 3 * Y - 3 . B $ v A ( X , Y ) > ; A T 3+X-l,3*Y-3;CiIA(X,YI) 2 7 0 NEXT . . JEXT X 2 6 0 GO T O 1200 1 1 0 0 P R I N T AT L , C , F L A S H 1, INK 4 .Di <D 1 1 1 0 1 PAUSE 6 1 1 0 2 LET PaP + 1 1 1 0 3 BEEP . 1 . 6 BEEP . 1 , 1 BEEP
13C LET
1 30LET
fll.lll
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C $ 1 12)
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1 1 1 0 P P I N T AT 21,7,P, 1200 IF I N K E Y $ = " n " OR I N K E Y i = " N " T H E H GO T O 1300 1 2 0 1 I F I N K E v $ s " Z " OR INKEYia'Z" T H E N GO T O 1400 1202 I F I N K E Y i = " a " OR I N K E Y i = " A " T H E N GO T O 1500 1203 IF I N K E Y i = " " OR I N K E Y S s " M " T H E N GO T O 1600 1 2 0 4 GO T O 2000 1 3 0 0 I F H < = 2 T H E N GO T O 1204 131 LET A ( U , H ) = A l U . H - l ) 1 3 2 0 LET A(U,M-1>=12 1 3 3 0 P R I N T AT 3 * U - 3 , 3 * H - 3 , A i 1A 1W .H>),AT 3tU-2,3H-3,e[fllU,H)),fi T 3 U - 1 . 3 * H - 3 , C i lA(,H) ) 1 3 4 0 LET H = H - 1 P R I N T AT 3+U-3.3 H - 3 , A i (A i U , H J ) , A T 3*U-2,3+H-3,6 (A(U,H)),AT 3*U-1,3*M-3.CI'A(U, H) ) 134-1 BEEP , 1 / N , 2 5 BEEP .2/N.15 1 3 5 0 GO TO 1204 1 4 0 0 I F U > = 6 T H E N GO T O 1204 1 4 1 0 LET A ( U , H ) = A < U + 1 , M ) 1 4 2 0 LET A(U41.Hi=12 1 4 3 0 P R I N T AT 3+U-3,3.H-3;Ai(AU ,M)),AT 3*U-2,3*H-3,BiI A(U,H)),A T 3*U-1,3+H-3,C$(A(U,M)) 1440 LET U=U+1 P R I N T AT 3*U-3,3 H - 3 , a i ( A ( U , H ) ) ,AT 3 + U - 2 , 3 * H - 3 , 6 $*A(U,H)),AT 3 t U - l , 3 H - 3 ; C i 1A(U, M) ) 1 4 4 1 BEEP . 1 / N , 2 5 : BEEP .2/N.1S 1 4 5 0 GO I d 1PPI4
.1,6
3 3 3 5 I F T = 3 AND D = 4 TMEN GO T O 2030 3340 I F T a l AND D a 4 T M E N LET D =2 GO T O 2 0 3 0 3345 I F T = 2 AND D a 2 T H E N 1: L E T T = 3 : LET UC=0 GO 3350 I F T = 3 AND D = 1 T H E N GO T O 2030 3 3 5 5 I F T a l AND D = 1 T H E N LET D * 3 GO T O 2 0 3 0 3 3 6 0 I F T = 2 AND D = 3 T H E N O LET T =3 L E T UC = 1 GO 3 4 0 0 I F T = 3 AND D * 3 T H E N GO T O 2030 3405 I F T = 1 AND D = 3 T H E N LET O a 2 GO T O 2 0 3 0 3 4 10 I F T a 2 RND D a 2 T H E N 3420 GO 34 25 LET 3430 LET
LET
UL = 1
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uc*0
D=1
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2030
Ts3 T=1
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22 MICROHOBBY
GO T O 2 0 3 0 3 4 5 5 I F T = 1 AND 0 = 4 T H E N L E T l-ET D = 1 GO T O 2 0 3 0 3 4 6 0 I F T : 2 AND D a l T H E N L E T LET VL = - 1 L E T VC =0 GO T O 3465 3700 GO 3710 LET 3720 LET
C
,. T2 T =3 203
00 4 130
00
IF
0=3
OR
0=4
THEN
GO T O
31
4250
6000
6011 6012
GO T O 1100 I F T 3 ANO D = 4 T H E N L E T T = 1 TO 2 0 3 0 I F T = 1 ANO 0 = 4 T H E N L E T T = 2 D =2 GO T O 2 0 3 0 I F T = 2 ANO 0 = 2 T H E N L E T T=3 UL-1 L E T ','C = 0 GO T O 2 0 3 0 3 7 3 0 I F T = 3 AND 0 = 1 T H E N L E T T = 1 GO T O 2 0 3 0 3 ? 4 0 I F T = 1 ANO" 0 = 1 T H E N L E T T=2 LET 0 = 3 GO T O 2 0 3 0 I F T 2 ANO 0 = 3 T H E N L E T T 3 3750 LET UC=1 GO T O 2 0 3 O LET V L = 0 1100 3 7 6 0 GO T O 3 3 0 0 I F T = 3 ONO 0 = 3 T H E N L E T T = 1 GO T O 2030 3 8 1 0 I F T = 1 ANO D = 3 T H E N L E T T=2 LET 0 = 2 . GO T O 0 3 0 3 8 2 0 I F T = 2 RND D = 2 T M E N L E T T s 3 LET U L = 1 LET U C = 0 GO T O 2 0 3 0 3830 I F T = 3 AND 0 = 1 T H E N L E T T = 1 GO T O 2 0 3 0 3 6 4 0 I F T a l AND D = 1 TMEN L E T T=2 LET D=4 GO T O 2 0 3 0 3850 I F T = 2 AND 0 = 4 T M E N L E T T=3 LET U L = 0 L E T VC = - 1 GO T O 2 0 3 3860 3900 GO 3910 LET 3920 LET
6010 R ( 1. X * 1 >
6013 6014 6015
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6,B 6 0 1 6 P R I N T AT ( A ( x 1 , 1) 1 PAPER 6,C 6 0 1 7 P R I N T AT 3 k + 2 . 0 . % < A IX + 1 , 1 ) 6 0 1 8 NEXT X 6 0 1 9 FOR X * 1 TO 5 PAPER 6,A$ 6 0 2 0 P R I N T AT 3*X,27 (A(X+1,10)) P A P E R 6, 3 * x + l , 2 7 , 6021 PRINT AT 6022 6023 6024 6025
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3*X + 1 ,0
PAPER
6104 I F AZ = 4 T H E N L E T A Z 1 = I N T <P ND+61 P R I N T AT A Z 1 3 + 1 , 2 8 , FLA5 H 1,"" 6 7 0 0 6 0 TO 2 4 1 6 0 0 0 BORDER 2 CLS P R I N T AT 9 . 2 , " L O MAS C O N S E G U I D O E N " , P , " PA SOS" 8 0 1 O P R I N T AT 1 1 , 2 , " Q U I E R E S U O L V ER fl I N T E N T A R L O " 3 0 2 0 P R I N T AT 1 3 , 1 1 . " S I O N O " 6O30 IF I N K E V $ = " 5 " OR I N K E Y $ = " S ' T H E N L E T N =N + 1 CLS LET CONT = CONT+1 GO T O 6 6 804.0 I F I N K E Y = " N " OR I N K E Y = " n " T M E N STOPSOSO I F I N K E V f = " " T M E N GO T O 8 0 3 8 0 5 5 GO T O 8000 8 5 9 0 OATfl 7 , 8 , 7 , 8 , 7 , 8 4 , 1 0 , 9 . 1 1 . 11, 1 0 . 9 , 4 , , 2 , 3 , 1 , 1 0 , 8 , 1 0 , 8 , 1 , 1 1 , , 9 , 7 . 9 , 1 , 3 , 2 , 2 , 1 2 , 1 , 1 0
B ( X * 1 , 101 )
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W + 2
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PAPER
6,
,9,10,9,5 9 0 0 0 DATfi 7 . 8 . 7 , 8 , 7 . 8 , 7 , 8 , 7 , 8 , 1 0 , 1 , 1 1 , 1 1 , 1 , 1 , 1 1 , 1 1 , 1 , 9 . 7 , 6 , 2 , 2 , 3 ,4.,2.2,7,8, 1 0 . 9 , 2 , 2 , 4 , 3,2,2, 10,9 ,7.8,2,2,3.4,12,2,7,8, 10,9,2,2.4 , 3 . 2 , 2 , 1 0 , 9 , 5 . 1 0 , 9 , 1 0 , 9 , 1 0 , 9 10. 9,5 9 0 0 5 DATA 7 . 8 , 7 , 8 , 7 , 8 , 7 , 8 , 7 , 8 . 1 0 , 3 . 3 . 3 . 3 , 3 , 3 , 3 , 3 . 9 , 7 , 1 1 , 1 1 . 1 1 , 1 1 4 . 9 , 7 , 1 1 , 1 1 . 1 1 , 1 1 , 1 1 , 1 2 , 1 1 , 1 1 , 6 .
,4,11,11,4,11,7,9,5,10.9,10,9,10
, 7 9 , 2 . , 8
, 8 , 7 . 8 , 1 0 7 , 9 , 1 , 3 , 2 2 11,1,7 , 1 0 . 8 . 1 1
6026 P R I N T
6027 6029 6030 6 0 35
3 9 3 0 I F T = 3 ANO 0 = 2 T H E N L E T GO TO 2 0 3 0 3 9 4 0 I F T a l AND 0 = 2 T H E N L E T LET D=4 GO T O 2 0 3 0 3 9 5 0 I F T = 2 AND 0 = 4 T H E N L E T L E T UL = 0 L E T UC = - 1 GO T O 3960 4000 GO 4010 LET 4020 LET 4030 GO 4040 LET
4 0
,11,11,11,11,8,10,4,4,4,*,.4.4.
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1100 4 0 6 0 GO T O 4 1 1 0 I F D = 1 OR 0*2
GO T O 1100 I F T 3 AND 0 * 2 T H E N L E T T 1 TO 2 0 3 0 I F T = 1 AND 0 = 2 T H E N L E T T=2 D =3 GO TO 2 0 3 0 I F T 2 AND 0 = 3 T M E N L E T Ts3 UL = 0 LET VC = 1 GO T O 2 0 3 0 I F T = 3 ANO 0 = 4 T M E N L E T T = 1 TO 2 0 3 0 I F T * 1 AND D = 4 T M E N L E T T s D= 1 GO TO 2030 I F T = 2 AND D = 1 T H E N L E T T=3 5 0 LET VC=0 GO T O 2 0 3 L E T UL = - 1 THEN GO T O 32
' 0 4 0 FOR X = 0 TO 2 1 6 0 5 0 P R I N T AT X , 3 0 , INK T I N T A , I " 6060 NEXT 6 0 6 1 BORDEA T I N T A 6 0 6 2 P R I N T AT 21,0,"PA505= I 6 0 6 3 P R I N T AT O , 3 1 . "N "K 2 * , ' -N6 0 6 4 P R I N T AT 1 , 3 1 , INK 2 , " I " 6 0 6 5 P R I N T AT 2,31, INK 2 ; " V " 6 0 6 6 P R I N T AT 3,31; INK 2 , " E " 6 0 6 7 P R I N T AT 4,31, INK 2 , " L " 6 0 6 8 P R I N T AT 6,31, INK 2 , N 6 1 0 0 LET AZ = I N T <RN0*41 +1 6 1 0 1 I F AZ * 1 T H E N L E T A Z 1 * I N T <R ND10) *1 P R I N T AT l , 3 # A Z l - 2 , FL SH 1 , ' 6 1 0 2 I F AZ =2 T H E N L E T A Z 1 3 I N T CR ND6>+2 P R I N T AT 1 9 , 3 * A Z l - 2 , F l ASM 1 , " 6 1 0 3 I F AZ =3 T H E N L E T A Z 1 = I N T IR NO + 6 ) P R I N T AT A Z 1 * 3 + 1 , 1 , FLASH
,10,9 , 10,9,5 9 0 1 0 DATA 7 . 8 , 7 , 8 , 7 , 8 , 7 , 8 , 7 , 8 . 1 0 , 1 1 , 1 , 1 . 1 , 1 . 1 , 1 , 1 1 , 9 . 7 . 2 , 3 , 4 , 6 , 7 , 3 , 4 , 2 , 8 , 1 0 . 2 , 9 , 8 , 1 1 , 1 1 , 9 , 1 0 , 2 , 9 , 7 , 2 , 4 , 3 , 7 , 6 , 1 2 , 3 , 2 , 3 , 1 0 , 1 1 . 1 , 1 , l ^ l ^ l , 1 , 1 1 , 9 , 5 , 1 0 , 9 , 1 0 . 9 , 1 0 . 9 , 1 0 ^4.00 RESTORE 9 5 0 0 FOR F =0 T O 11 1 READ A P O K E USR " A " + F , f l NEX T F 9 5 0 0 DATA 128,128,128.128,128,12 8 , 1 2 8 , 1 2 8 , 2 5 5 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 9 5 0 1 DATA 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 0 , 0 , 0 , 0 0 0 0 255 9o DAA 1 2 8 , 1 2 8 , 1 2 8 , 1 2 8 , 1 2 8 , 1 2 3,128,255,255,128,126,128,126,12
10.4,3,4,3,4,3,4,3,9.5,10,S.10,9
6. 128,128
l,
9 5 0 3 DATA 2 5 5 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 . 1 , 1 , 1 . 1 , 2 5 5 9 5 0 4 DATA 24.60,126,255,255,60,6 O .6 0 . 2 4 , 2 8 , 254 , 2 5 5 . 2 5 5 . 2 5 4 ,28 , 24 9 5 0 5 DATA 60,60.60,255,2S5,126,6 O,24,24.S6,127,255,255,127,56,24 9 5 0 6 DATA 63,31,143,199,227.241, 248,252,252,248,241,227,199,143, 31 ,63 9 5 0 7 RESTORE 8540 9508 RETURN
23 MICROHOBBY
PROGRAMAS
DE
LECTORES
Premiado con 15.000 ptas.
CAOS DE HISTORIA
Pilar DIAZ GOMEZ
Spectrum 4 8 K
Imaqinar iqi a un ile opulento romano conduciendo un amplio Mercedes, o a un astronauta en plena Revolucin francesa, es una tarea divertida que puedes hacer realidad con tu Spectrum.
Para ello, te presentamos este programa que es un generador de frases a partir de una serie de datos que introducimos, aleatoriamente, en el listado. Hecho esto, el ordenador se encarga de reordenar las distintas partes de la frase al azar, apareciendo en pantalla una serie de disparates bastante divertidos. Aunque en cl listado van incluidas diez frases con sus respectivos personajes histricos, tienes la posibilidad de introducir nuevos datos en el programa, siempre y cuando cl ordenador lo solicite. Pero, cuidado, has de utilizar para ello verbos en pasado con el fin de que concuerden con el resto de los datos. De esta forma, puedes conseguir hasta veinte nuevas frases. Animo y divirtete.
00 GO T O 2 3 0 2 4 0 INPUT " v e r b o s en pasado TR <b-10> , " ",b* IF LEN b < =32 THEN LET a t ( 3 , b ) = b j 2 4 5 I F L E N b > 3 T H E N GO S U B 5 0 00 GO T O 2 4 0 250 INPUT "Ob. directos 0 indif ectos " , STRf I b - 1 0 ) ; " " , b IF L EN b * < = 3 2 T H E N L E T a(4,b)=b* 2 5 5 I F L E N b ; 3 2 T H E N GO S U B 5 0 CO GO T O 2 5 0 26 INPUT " c o n e c t o r e s *',STRt ib -10) , ", b$ IF LEN b $ t 3 2 THEN LET a*(S.b!=b 265 I F L E N b > 3 2 T H E N GO S U B 5 0 00 GO T O 2 6 0 2 7 0 NEXT b 300 310 320 IENZA 325 330 340 350
280
LET
Z=Z-W
COM
LS
16
HISTORIA 0 BORDER
000
1 4 0 P R I N T AT 5 , 8 , INUERSE 1, IN K 4,"Desea introducir",AT 6,6;" algn nuevo nobrC" 150 INPUT r* 1 6 0 I F r $< > " s " AND r $ < > " S " THEN CLS PAUSE 10 GO T O 3 1 0 170 CLS P R I N T AT 5 , 1 0 , INVERS E 1, I N K 4 , " C u a n t o s " ' " , AT 6,2,"Pu ede e l e g i r entre 1 y ",z 180 INPUT w 1 9 0 I F w < l OR w > Z T H E N GO T O 1 4
130
BORDER
CLS
220 INPUT " N o a b r e de p e r s o n a ", STR l b - 1 0 ) , " " , b I F LEN b < O 2 T H E N LET a*il,b)=b$ 2 2 5 I F L E N B F 3 2 T H E N GO S U B 5 0 C0 GO T O 2 2 2 3 0 INPUT " c i r c . de t i e m p o " , ST * (b-10) . " ",b* IF LEN b $ < =32 THEN LET a * < 2 , b ) = b 2 3 5 TF L E N b > 3 T H E N GO S U B 5 0
1)+WJ-1
210
FOR
b=<30-Z)+l
TO
K I 3 0 - I M
PRINT PRINT PRINT FOR r = - 1 0 T O 1 0 BEEP . 0 3 , f NEXT f LET p = l . LET <l=q + l 3 7 0 GO SUB 2 O O 0 3 8 0 LET X | : i $ i p , 4 i a r ) 3 9 0 GO S U B 3 0 0 0 4 0 C FOR P = 2 T O 4 4 1 0 GO S U S 2000 4 2 0 LET x * = a $ i p , i : i r l 4 3 0 GO SUB 3 O 0 O 4 4 0 NEXT P _ 4 5 0 I F RND < p i l OR P E E K 23689<7 T H E N GO T O 5 3 0 460 PRINT INK 0, 4 70 LET P=5 4 8 0 GO S U B 2 0 0 0 4 9 0 LET x*=aStp,aiari 5 0 0 GO S U B 3 0 0 0 510 I F R N D < . 5 T H E N GO T O 4 0 0 5 2 0 GO T O 3 6 0 530 PRINT ;"." 53S PRINT 5 4 0 BEEP 1,30 5 5 0 I F PEEK 2 3 6 8 9 <7 T H E N INPUT "Quiere iapri * i t lo?(s/n)"f IF r $ " s " OR r = " S " T H E N COPV 5 5 3 I F PEEK 2 3 6 8 9 < 7 T H E N C L S GO T O 3 6 0 5 5 5 I F q > 1 0 THEN LE T q=0 INPUT "Quiere i p r i i f t o , i s / r t ) " ; f ( I F r = " s " OR r = " S " T H E N C O P Y I f ZOO T H E N GO T O 1 3 0 5 5 7 I F q = 0 AND Z O 0 T H E N GO T O 130 5 6 0 GO T O 360 2000 REM R Z A R 2010 L E T a z a r = I N T i R N D + d O + 1 2 9 0 0 RETURN 3 0 0 0 REM IMPRIMIR 3 0 1 0 LET h=0
3 0 2 0 LET h=h+l 3030 I F x f i h TO h + 1) < >" " THEN GO T O 3020 3 1 0 0 LET " + x i l TO h - 1 ) 3 2 0 0 FOR =1 TO LEN x $ 3210 IF K l ( m > " " AND PEEK 23688 GO T O 3 3 0 0 >9 T H E N P R I N T X < H ) , I " A N D P E E K 2 3688 3220 IF GO T O 3 3 0 0 <9 T H E N P R I N T x < * i P R I N T x % 11I , 3230 3 3 0 0 NEXT H 3 5 0 0 RETURN 5 O 0 O REM L O N G I T U D SOlO CLS S 0 2 0 P R I N T AT 8 , 8 , " D E M A S I A D O LAR GO " OTRA 5 0 3 0 P P I N T AT 1 0 , 8 , " P R U E B E VEZ" 5 0 4 0 PAUSE 8 0 CLS RETURN 7 0 0 0 REM D E M O S T R A C I O N dat=10 7 0 1 0 LET CLS 7 0 2 0 BORDER 6 7 0 3 0 FOR n =0 TO 2 0 BEEP .05,n NEXT INK 1; INUEP 7 O 4 0 P R I N T RT 1 0 , 6 , SE 1 , " D E M O S T R A C I O N " F O R n = 2 0 T O 0 S T E P 1 BEEP 7050 . 0S,ft NEXT n 7 0 6 0 CLS 7 0 7 0 LET P=L 7 0 3 0 GO S U B 2 0 0 0 7 0 9 0 LET x=aip azar ) 7 1 0 0 GO S U B 3 0 0 0 7 2 0 0 FOR P = 2 T O 4 7 2 1 0 GO S U B 0 0 0 ?2O LET X$=a(P,azar) 7 2 3 0 GO S U B 3 0 0 0 7 2 4 0 NEXT P 7 3 0 0 LET Pi t = . 7 5 7310 I F R N D < P i t OR P E E K 23689<6 T H E N GO T O 7 3 9 0 7320 PRINT 7 3 3 0 LET P=S 7 3 4 0 GO SUB 2 0 0 0 7 : < s o L E T x * = $ IP . a z a r > 7 3 6 0 GO SUB 3 0 0 0 7 3 7 0 I F R N D < . 5 THEN 6 0 TO 7 3 0 0 7 3 0 0 GO T O 7 0 7 0 7390 PRINT " . " BEEP 1,3 7400 INPUT " O t r a dcfcostracion'MS 7410 I F r B " S " OR r * " s " T H E N GO TO 7 0 7 0 7 4 2 0 BORDER 3 CLS 74 5 0 RETURN 3000 STOP 9 0 0 0 REM P R E S E N T A C I O N 9 0 0 2 LET e=CMR 13 9005 PRINT PRINT PRINT INK 3 I N V E R S E 1 . A T 3 , 8 , " C A O S DE H I S T OR I R " 9 0 1 0 P R I N T AT 2 0 , 2 , " P a r a conenz* r p u l Se ENTER" 9 0 1 5 I F I N K E Y $ < > I T H E N GO T O 9 0 15
/ni",r
24 MICROHOBBY
9 0 2 0 CLS 9 0 2 5 P R I N T RT 1 0 , 8 , PRPER 7 , BRI GMT 1 , , " E L PROGRRMA E S T A " . ,RT 1 I , a , " K M P R O C E S O OE I N I C I R L I Z R C I O N" 9 0 3 0 P R I N T RT 1 6 , 2 , INK 3 . , FLRS m i,"Aguarda unos segundos" 9 0 3 5 t>IM o ' 5 . 3 0 . 3 2 > 9 0 5 0 READ a < 1 , n READ a ( 2 , n RERC 1 I 3 . I READ A I D . F I REA
9040
FOR
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TO
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906.0 9100
arS.f)
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I.
sioto
xx" . " c r e o " l a boba a i o i t f " , " s . " R o o s e v e 1 T " , " e n 1.a U U I K J guer ra", lucho c o n t r a ", " i o s m z i s " , " entonces" 9 O 0 DRTR " j u a n a de a r c o " , " e n la guerra de los 30 anos" , "uri o e n " , " l a s o g u e r a " , "por eso","Catig uia","en el imperio Roano","ase tino a","ncniones de subditos"," ademas" 9 3 0 0 DRTR "Robespierre","durante la R e v o l u c i n F r a n c e s a " , "901 110 tino a","suchos franceses mocen tes","por l o cua 1" , "Ed1 s o n " , " a P rncipios de s i g l o " , " i n v e n t o " , " l
a luz eiectrica","tambin" 9 3 5 0 DRTR " G a 11 i e o " , " g r a c a s a u n l e l e s COP 1 o " , " v 1 o " , " t a s e s i r e n a s mas l e j a n a s " , " a i insto tiempo " , "Tu t a n k h a m o n " , " n o m b r a d o faran de Eg 1 P t o " , " B a n d o constru F , rsridts p 1 r a i 1des " , "anos despues" 94.00 DRTR " M a g a 1 l a e s " , " j u n to a otros navegan t e s " , " d i o la vuelta a","la T i e r r a " , " s i n ebargo","Y a k a a o t o " , " p e r d 1 da toda esperanza ","se suicido con","una espada", " a l poco tiempo" 9 6 0 0 PRUSE 40 9700 RETURN
GRAFICOS
Antonio y Pilar FERNANDEZ
Speetrum 16 K
CANTON
Si eres amante de los grficos, con este programa podrs realizarlos de tres maneras diferentes.
Como podrs comprobar, tres son lo posibles dibujos que puedes realizar: Espirografismos, basado en la popular regla mgica que consiste en una pequea rueda dentada que gira dentro de una circunferencia, tambin dentada. Con las posibilidades matemticas del Speetrum, podemos calcular la trayectoria a seguir para cualquier distancia que tomemos en la rueda pequea, en su radio, en el radio de la circunferencia mayor, etc. Para definir la exactitud del grfico, hay que teclear INPUT Grado de giro en cada impresin, teniendo en cuenta que un mayor grado de giro implica menor precisin, y viceversa. La segunda opcin es muy vistosa y dibuja un polgono que se va reduciendo y girando cada vez que se completa. La opcin tercera, dibuja un polgono tambin, y traza todas las diagonales con el menor nmero de lneas. (En este caso, no es aconsejable dibujar polgonos mayores de 22 lados.)
LET INK
mmm*0
aayor
I F r n >= r TMEN 6EEP .3,-25 T O ISO 190 LET r d = r - r n LET r e s m / r n 2 O 0 I N P U T " R a d i o de d i b u j o EJ 3 5 *> " , d 2 1 0 I F d >r n THEN BEEP . 3 , - 2 5 G O TC 200 2 5 0 INPUT "Grados por g i r o j : 2
E;
Se'";
GO
6 1 0 DEF FN b < g , r > =r + 5 I N g 6 2 0 GO S U B I O O O 6 3 0 INPUT "Radio d e i p o l g o n o E j : 85->" r 6 4 0 I F r >x OR r > u OR r > 2 5 5 - x OR r > 1 7 5 - y TMEN BEEP . 1 , 1 0 GO T O 630 6 5 0 I N P U T " N de lados Ej 3?
60C
EJ
0~",9 r
260 260 290 i 306
SL
)
g r =g r - . P 1 / 1 3 0 L E T g =0 PLOT INK m i , x t F N X<g?,y+FN fL E T a = F N X : Q > LET b=F N ytg _ST g=g*gr DRAU I N K i n l , F N x i $ ) - a , F N y
LET
6 6 0 LET i g =2 + P I / n 6 7 0 INPUT " R e g r e s i n en grados 5? ",rg 6 8 0 LET rg * r g * P I / 1 8 0 / n LET i g = i g + rg Regresin del radioi 690 INPUT EJ:3)?",P 700 IF p>( r/n> THEN BEEP .1,10 GO T O 690 7 1 0 LET p=RBS P LET pBp/n 720 INPuT "Radio minm.0 E j 10?
O *30 T O I F
3lO 320
5 10 20 30 9 re
REM REM
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * hltllyjfffrtf'm +
I? R E M + ^txsitnswm
35 REM B B M M 3 D DEF
*
FN X ( 9
'^O^IF INKE.*= " T H E N GO T O 2 9 0 3 3 5 BEEP .6,0 34.0 P R I N T a i , - D e s e a borrar la p antaiia ?" 350 IF INKEY$="* TMEN CLS GO TO 70 360 IF I N K E Y ( = " n ' T M E N GO T O 7 0 3 7 0 GO T O 350 4 0 0 PEM O I R G O N R L E 4 1 0 GO S U 5 ~ I O O O 430 INPUT -radio ? E j 35 \ r r 435 IF 255-rp \ OR r p . x OR 175rp_<_* O R _ r p > y V M E ! . B E E P . 3 , - 2 5 G O' T O 4 3 0 1 ; l a d o s E j 16 t 40 It.PUT " N 4 4 3 I F n <3 THEN BEEP . 3 , - 2 0 GC TO 4 4 0 4 4 5 LET g=2PI/n 4 6 0 FOR J = 1 T O n-1 4 7 0 LET i t x + c o s (g*J)*rp LET b =y + 5 I N (g * j ) r p
760 770
LET
LET
720
rm >=r
T H E N
B E E P
1,10 b = FN
G b
g =0 a =FN
a(g,r>
LET
? " ; x
L E T g =g . > g LET r=r-p I F r < = r T M E N GO 335 PLOT INK i n k , x . a , y t b ORRU I N K inr, , F N a t g , r ) - a , F N , r ) -b GO T O 770 INPUT " c o o r d e n a d a x EJ 127
I F y < 2 5 OR y > 1 5 5 T H E N B E E P 3. -25. 0 0 TO 130 ILOO INPUT " C o l o r de l a t i n t a ", i n i 1 1 1 0 I F i n it > 7 OR t n i i < i OR m i : ' I NT M U T H E N e e e p . 5 . - 2 0 SO T O 1
10
100
1150
RETURN
25 MICROHOBBY
SOFTWARE
Con este programa vamos a intentar introducimos en cl mundo de la sntesis de voz. Para ello, lo primero que necesitaremos es una grabacin en cinta de un texto hablado, de la mayor calidad posible, para utilizarla como base de estudio. El listado BASIC consta de tres programas fundidos en uno, los dos primeros estn realizados en cdigo mquina y, el tercero, est escrito en BASIC. El primer programa es un codificador que transforma la seal de audio presente en el jack de EAR y la transforma en una serie de impulsos modulados en frecuencia, dos contadores internos se encargan de medir la duracin de cada onda y un gestor de memoria va almacenando en la misma toda la informacin, ocupando desde la posicin 42.(XX) a la 61.999. El segundo programa es cl correspondiente decodicador del anterior. V su misin es la de leer los cdigos generados por el programa codificador y sintetizar de nuevo la onda original. El tercer programa convierte la codificacin en memoria de la voz en una grfica muy interesante, pues con ella podremos estudiar las diversas inflexiones que tiene la voz. Para los aficionados al lenguaje ENSAMBLADOR, se han incorporado al artculo los dos listados correspondientes a los dos programas en cdigo mquina. El primero se ensambla en la posicin 41.000 de la memoria y el segundo en la posicin 41.200 a continuacin del primero. En el programa BASIC estas dos rutinas estn contenidas en las lincas DATA y se colocan en su posicin correcta al poner en marcha cl programa. C m o utilizar c o r r e c t a m e n t e este programa Como ya hemos dicho al principio, lo primero que se necesita es una buena grabacin de texto hablado, tambin se puede analizar msica u otros sonidos con
26 MICROHOBBY
do que la onda generada por el ordenador es cuadrada de frecuencia variable. La grfica se forma segn los tiempos a nivel alto o a nivel bajo de la onda. Cada perodo completo de la onda genera una barra en la grfica proporcional al tiempo. La parte superior es proporcio-
nal al tiempo en que el valor es alto y la parte inferior es proporcional al tiempo en que el valor es bajo. Por ejemplo, un silencio ser representado por una serie de barras en las que la parte alta ser mnima (un pixel) y la parte baja ser maxima (un draw de 82 pixels).
PROGRAMA CARGADOR
F O R n=l TO 55 READ a POKE 1409 99+n), a: NEXT n 20 F O R n=l TO 45: READ i POKE (41199 + n),a NEXT n 30 CLS PRINT "-A- INPUT -8 - OUTPUT -C- GRAFICA" 40 IF INKEY="" THEN G O TO 10 0 50 IF INKEY="b" THEN G O TO 20 0 60 IF INKEY|s"C" THEN G O TO 40 0 70 GO T O 40 100 CLS : P R I N T "Colocar et Jac t en posicion EPR, poner en are ha el cassette y cuando vaya a pezar la voz a analizar, pulsa -ENTER-" GO SUB 3 0 0 102 R A N O O M I Z E USR 41000 BOROER 7 GO T O 30 200 CLS : RANDOHIZE USR 4 1200 PRINT "Si no se oye correctaent e la voz analizada, vuelva a rep e t i r la operacion -A-, cambiando l i 9e r aaen te el votuen del cass ette" G O TO 30 300 IF C O D E INKEY t < >13 THEN G O
i
CLEAR
4.0999
sesione 1000
5 : PLOT p , 8 9 DRAU O . P E E K CU/3 L E T CU-CU+1 P L O T p , 8 7 DRAU 0 , 1 P E E K cu/3 L E T cuscu+l 4 12 I F INKEY T H E N GO T O 3 0 414 I F I N K E Y $ = "a " T H E N L E T C U = C 4 3 0 GO T O 3 0 1 0 0 0 DATA 175,211,254,33,16.164, 17,16,39,243,219,254.203,119.40, 350,14,255,12,62,2S5,185,40,6,21 9,24,03,19 1 0 0 2 DATA 32,244,113,3S,14,255,1 2,62,255,185,40,6,219,254,203,11 9,40,244,113,35,27,12,17,32,21 9,251,201 1 0 0 4 DATA 33,16,164,17,16,39,243 ,70,120 167,40,9,62,17,211,254,2 05,28,LL,16,247,35,70 1 0 0 6 DATA 120,167,40,9,62,7,211, 254,205,28,161,16,247,05,27,122,
0,0;cu;" <M enu) < A avance": FOR p=0 TO 25 u + 1000 * (CU (62000) ' G O TO 410 420 N E X T p GO S U B 300 I F CU<6 2000 T H E N GO TO 4 1 0
179,32,21,251,201,201
DESENSAMBLE DE LA RUTINA
20 30 40 50 66
;RUTINA
CODIFICADORA
41660 A <254),A HL,4206 0 DE,16806 A,(254) 6, A Z ,RA1 C, 255 C A, 255 C Z , RA4 A,(254) 6, A N2,RA3
?e
160
126
130 146 150 170 186 190 110
80 90
LD
RAI
166
RA 2 RA 3
LD
DI IN BIT JR
266 210
226
230 246 250 270
RA4
266
280
290 366 310 326 330 340 350 360 370 386 390 406 410
RAS
RA 6
(HL > , C HL
C, 255 C A, 255 C 2 , RA 6 A,(254) 6, A Z ,RA5 <HL>,C HL DE A,D E NZ,RA2
420 430 440 450 460 470 480 490 560 510 520 530 546 550 560 570 586 590 600 10 620 638 640 650 660 670 680 690 700 710 726 736 740 750
RUTINA
DECOOIF1CADORA
ORG LO LD DI LD LO AND JR LD OUT CALL DJN2 INC LO LD AND JR LD OUT CALL OJNZ INC OEC LD OR JR El RET RET
41260 HL, 42000 DE 1 1 6 0 6 6 B,(HL) A,8 A 2 ,SA3 A , 17 (254),A DEL SA2 HL 8,(HL) A,8 A Z ,SA5 A,7 (254),A DEL SA4 HL DE A, D E NZ,SAI
SAI
SA2
SA3
SA4
SA5
DEL
27 MICROHOBBY
MODELISMO
y maquetas msoAR^
Todos aquellos lectorcs que en su da no pudieron realizar la suscripcin a Modelismo y Maquetas paso a paso . tienen ahora la oportunidad de hacerlo y recibir en su domicilio la obra por volmenes ya encuadernados, segn se vayan editando al precio de 9.600 pesetas. Adems, todos los lectores que se acojan a esta promocin, recibirn j u n t o con el primer tomo, un kit del barco Swift. de Artesana Latina, su vitrina' y un soporte para cascos (valorado todo ello en ms de 6 . 0 0 0 ptas.} de forma totalmente gratuita. Oferta vlida hasta el 30 de abril de 1985. POR RAZONES OBVIAS DE DIFICILTAD DE ENVIO. EL REGALO NO INCLUYE LOS CRISTALES DE LA VITRINA.
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teamericanas: tiene un apoyo financiero enorme que le permite disponer de los mejores cerebros, los mejores medios y las mejores tecnologas. Realmente siendo lo que es, a IBM no le interesa entrar en el terreno de la microinformtica. Cambiando de tema, hazme una valoracin personaI de Spectrum. El Spectrum ha sido tachado por algunos como juguctito para matar marcianos y no es as. El ordenador es profundamente verstil, sus posibildades acaban donde termina la imaginacin de su programador. A nivel de aplicaciones, tiene las posibilidades de un ordenador ms grande. Unicamente tiene dos problemas: L La memoria libre de! usuario que es pequea. 2. Las dificultades para acceso de datos externos (Tipo secuencial, muy lento). Estos ltimos se van a solventar con la unidad de Disco. Quiz se deba destacar como fallo la fragilidad del equipo. Valoracin del QL Nblanos de! QL. Realmente, cualquier opinin que se vierta sobre el QL es un poco de odas, porque todava no hemos tenido la posibilidad de trabajar con l y ver qu tal es. Desde luego, las expectativas que se han despertado con este ordenador han sido muchas y quiz sea esto lo que le pierda. El principal inconveniente del QL, a simple vista, es que Sinclair sigue basando su almacenamiento externo en los lentos y frgiles microdrives. Otro fallo es no tener salida Centronics. Entre sus ventajas est su capacidad Multirea y la posibilidad de llevar 0,5 M de memoria residente. Cundo y con qu ordenador empezastey habanos de tus maestros, si los hubo? Empec con cl Spectrum y con l s-
30 MICROHOBBY
go, yo fui de los que entraron en una tienda a preguntar y me lleve un ordenador debajo del brazo. Personalmente, he ledo y me he informado todo lo que he podido. Un amigo, Jos Manuel, me introdujo en el tema y tambin Jaime Marcos, profesor de la Facultad de Informtica. Cul fue tu primer trabajo? Mi primer trabajo fue tres meses despus de empezar. Todo lo he hecho para MICROPARADISE: CONTABILIDAD, STAR TREK 350, UTILIDADES, etctera. Cmo empezaste a trabajar en MICROWORLD?
Fue de la forma ms divertida que te puedes imaginar, un da entr a informarme, a ver los programas y me dijeron lisa y llanamente que si quera trabajar con ellos. Hacia traducciones de los manuales de instrucciones, tambin haca demostraciones de los juegos en la tienda. Ms tarde crearon la casa de Software MICROPARADISE y me propusieron trabajar con ella. Reflexionando sobre sus palabras veo claro cmo el azar determina gran cantidad de puestos de trabajo cuando surge una nueva actividad laboral. Cmo valoras a calidad del Software espaol? Existe gente dispuesta y capaz que puede hacer programas de gran calidad, el problema es que nuestro mercado no tiene, todava, rentabilidad econmica. Femado, antes hablamos de la piratera, fiero yo, distinguiendo los diferentes tipos, quiero que nos comentes algo sobre la piratera industrial, la de las empresas que roban a sus poseedores legales de un programa y o copian salvajemente vendindolo de forma ilegal. Est totalmente generalizada y, por el momento, no hay forma de pararla. Cuando nos pusimos a charlar sobre lo que realmente va a producir la trans-
formacin del modo de vida y la forma de trabajo, l me coment: Las aplicaciones industriales de la informtica son imparables, hay gente que odia a los ordenadores y a la automatizacin pero es igual, las cifras cantan y la robtica se impone, reduce costes de produccin. Esto no supone nada malo para el hombre, dejemos al robot hacer los trabajos alienantes y demos al hombre la posibilidad de hacer lo que debe: pensar, construir, dirigir y disear. En otro terreno, los juegos con nuevas tecnologas son una maravilla. Se nota que todo esto le apasiona y me cuenta lo increbles que son las ltimas mquinas que ha visto en la Gran Va. Oye Fernando sinceramente, piensas que el Software espaol tiene un futuro de horizontes abiertos? Todo depende del apoyo que se les de a los programadores, la situacin de muchos de ellos es oscura y creo que hay que estimularles para que se superen cada da. Cuando me dispona a apagar el casette se le ocurri a Fernando la frase perfecta para este final: Si conseguimos hacer saltar la chispa de! ingenio, podemos llegar adonde queramos.
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La antena del televisor Les quera preguntar cmo se adapta un televisor en blanco y negro antiguo, cuya conexin a la antena est compuesta por cuatro cables: dos para VHF y otros dos para UHF, para que pueda ser conectado a mi Speetrum 48 K.
Gilberto MARTINEZ Barcelona
adaptador de antena y sacar, como en el caso anterior, dos cables que vayan hasta la toma del televisor. De este modo conservar el conector original, por si algn da utiliza una televisor diferente. En cualquiera de los dos casos, lo que s tiene que tener en cuenta es que las conexiones se hacen siempre a la toma de antena de UHF. Grabando los U.D.G. En su consultorio del nmero 11 hay un programa para que se escriba una palabra letra a letra, y a la vez que se imprime cada letra se produzca un sonido, ejecut el programa y sali en vertical, cmo puedo hacer que salga en horizontal?
Cesar A DAROER Madrid
El problema que nos plantea tiene fcil solucin, y puede resolverse de dos formas distintas. 1., cortando el cable de conexin de antena, del Speetrum. pelando las dos partes de ste y conectando cada una de ellas a una clavija de antena de TV. 2., otro mtodo es el que consiste en comprar un
En Basic los signos de puntuacin son importantsimos, si se omiten las cosas salen de distinta forma a como se previeron. En el programa que nos comenta, si omite el signo punto y coma de la lnea 50 la palabra HOLA se imprimir en vertical; ponga el signo en su sitio y ver cmo todo funciona correctamente. Los U.D.G. puede guardarlos en cinta con: SAVE "nombre'CODE USR "a", 168. Y cargarlos con LOAD "nombreXODE USR "a",168 o bien simplemente: LOAD " X O D E (no olvide el CODE, es muy importante).
tiendo, pero el trozo de cobre soldado al pulsador tiene dos lugares donde ponerse en la toma de corriente y no se a cul de ellos hay que acoplarlo. Cmo se desenganchan las cintas de plstico con pistas metalizadas que conectan el teclado a la tarjeta? Mi cassette tiene cuatro clavijas: REMOTE. MIC, AUX, y EXT SP. Se puede sustituir EXT $P por EAR? Mi cassette tiene ACL, el grabar sin regular el sonido, dificulta algo el trabajo con el ordenador?
Ramn IZAGUIRRE San Sebastian
Instalacin del RESET En la instalacin del RESET dentro del Speetrum, el cable que va a C-27 lo en-
El cable de! que habla en su primera pregunta deber ir conectado al contacto de ms superficie de los dos que nos indica, vea a este
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respecto el dibujo en la pgina 30 del nmero 1 de nuestra revista. Las cintas de plstico se desenganchan tirando de ellas con suavidad. Conecte la salida MIC del Spectrum con la entrada MIC de su cassette y la entrada EAR del ordenador con la salida EXT SR Suponemos que al decir ACL se refiere al Automatic Level Control que no debe influir para nada en sus grabaciones siempre y cuando est bien ajustado. Spectrum ampliado Soy propietario de un Spectrum y acabo de cambiarle la memoria de 16 a 48K. Mis dudas son las siguientes: Tiene ahora mi Spectrum
las mismas cualidades o tiene alguna diferencia con un Spectrum comprado de 48K? Se puede tener conectado el ordenador indefinidamente? he notado que se calienta y no s si se podra quemar o perder efectividad.
Ramn SANCHEZ Plasencia
hasta ahora ninguno se ha quejado. La selva de los contadores de cassette Seria posible poner en las cartulas de los cassettes grabados con los programas de la revista, el nmero de contador inicial de cada juego?
Francisco GONZALEZ Barcelona
El Spectrum de 16 K. ampliado a 48K. es exactamente el mismo ordenador que el que sale de fbrica con 48K. y no existe entre ellos absolutamente ninguna diferencia. ft>r otro lado, no se trata de un ordenador diseado para permanecer conectado por un espacio indefinido de tiempo; no obstante, en nuestra redaccin los Spectrum trabajan ms de 12 horas diarias sin descanso y
Parece mentira, pero en este mundo de standarizacin en que vivimos los fabricantes de cassette an no se han puesto de acuerdo para establecer una norma en cuanto a los contadores. Generalmente los contadores avanzan un dgito por cada dos vueltas del carrete correspondiente, pero existen modelos en los que se avanza un dgito por ca-
da dos vueltas y media o por cada tres vueltas. Para dificultar ms las cosas, los fabricantes japoneses y americanos suelen colocar el contador sobre el carrete receptor de cinta, mientras que los europeos lo colocan sobre el carrete dador. El resultado difiere debido a que la funcin que relacciona la cantidad de cinta transcurrida con la lectura del contador no es lineal, sino que se aproxima algo ms a una rama de parbola. En nuestra redaccin hemos abordado el tema ampliamente, se han elaborado tablas para distintos tipos de cassette y se han propuesto diversas soluciones, aunque todava no hemos dado con el procedimiento adecuado. No obstante seguimos en ello.
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Las secuencias secretas que generen los programas, han de estar formadas por dgitos del 1 al 9, sin permitirse repeticiones deniro de cada secuencia. \ Las pistas que generen los programas, para ir averiguando la secuencia secreta generada por el otro, han de estar formadas tambin por dgitos del I al 9, sin permitirse repeticiones dentro de cada pista. Ser conveniente que los programas detecten si las pistas que se le introducen provinientes del otro ordenador, cumplen esta condicin, rechazndolas si no es as, y pidiendo la pista de nuevo.
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