Anda di halaman 1dari 23

1

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan (KTP), Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Padang merupakan salah satu lembaga pendidikan yang menghasilkan lulusan Sarjana Pendidikan (S1) di bidang teknologi pembelajaran. Sebagai suatu lembaga, Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan mempunyai visi terwujudnya berbagai pola pendidikan dan pembelajaran dengan dikembangkan dan dimanfaatkannya berbagai sumber, sistem dan proses belajar sesuai kondisi dan kebutuhan. Pada jurusan KTP terdapat Program Studi yaitu Teknologi Pendidikan. Adapun visi Prodi Teknologi Pendidikan seperti yang tercantum dalam buku pedoman akademik UNP tahun 2007/2008, yaitu Menjadi pusat keunggulan perekayasa pembelajaran dan guru dalam bidang TI & K di berbagai lembaga pendidikan berdasarkan iman dan taqwa, berakhlak mulia, berpengetahuan , terampil, berbudaya akademik dan menjunjung tinggi nilai-nilai kemanusiaan serta berupaya untuk menjadi yang terbaik bagi masa depan. Dengan demikian, sebagai pusat perekayasa pembelajaran, seharusnya teknologi pendidikan dapat mengatasi masalah-masalah pembelajaran di kelas khususnya rendahnya prestasi siswa dalam mata pelajaran TIK. Prestasi belajar siswa sering diindikasikan dengan permasalahan belajar dari siswa tersebut dalam memahami materi. Indikasi ini dimungkinkan karena faktor belajar siswa yang kurang efektif, bahkan siswa sendiri tidak
1

merasa termotivasi di dalam mengikuti pembelajaran di kelas. Sehingga menyebabkan siswa kurang atau bahkan tidak memahami materi yang bersifat sukar yang di berikan oleh guru. Kecenderungan pembelajaran yang kurang menarik ini merupakan hal yang wajar di alami oleh guru yang tidak memahami kebutuhan dari siswa tersebut baik dalam karakteristik, maupun dalam pengembangan ilmu. Dalam hal ini peran seorang guru sebagai pengembang ilmu sangat besar untuk memilih dan melaksanakan pembelajaran yang tepat dan efisien bagi peserta didik. Pembelajaran yang baik dapat ditunjang dari suasana pembelajaran yang kondusif serta hubungan komunikasi antara guru, siswa dapat berjalan dengan baik. Sejumlah penelitian membuktikan bahwa proses pembelajaran akan lebih berhasil bila siswa turut aktif dalam pembelajaran tersebut, dan hal ini hanya dapat terjadi dengan adanya media. Apalagi media tersebut merupakan multimedia interaktif yang dibuat dengan program komputer, dengan gambar diam atau gambar bergerak, dengan suara yang bagus dan kaya, serta pengguna dapat ikut serta berinteraksi. Informasi yang disampaikan dengan multimedia dilengkapi dengan visualisasi dan animasi dapat lebih mudah dipahami oleh pengguna. Macromedia director adalah perangkat lunak aplikasi untuk pembuatan animasi dengan standar profesional yang digunakan pada multimedia.

Aplikasi multimedia di antaranya adalah presentasi yang menggunakan objek

multimedia seperti teks, gambar, animasi dan video. Presentasi diperlukan oleh setiap orang dari yang paling sederhana, seperti presentasi seminar dan presentasi pada pembelajaran. Dengan begitu, multimedia interaktif memiliki peranan besar dalam memudahkan peserta didik untuk memperoleh informasi. Multimedia interaktif merupakan media yang paling disukai peserta didik khususnya peserta didik usia Sekolah Menengah Pertama (SMP). Untuk itu pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif berbasis

macromedia director dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif. Dengan menggunakan multimedia interaktif berbasis macromedia dapat membantu guru dalam menjelaskan materi pembelajaran, membangkitkan minat dan keinginan yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Selain itu, penggunaan multimedia interaktif dapat menciptakan pembelajaran yang aktif, inovativ, kreatif, efektif, dan menyenangkan (PAIKEM) yang akhirnya dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Berangkat dikembangkan dari hal tersebut multimedia interaktif dalam kelas

atas dasar

asumsi bahwa proses komunikasi di dalam

pembelajaran akan lebih bermakna (menarik minat siswa dan memberikan kemudahan untuk memahami materi karena penyajiannya yang interaktif), jika memanfaatkan berbagai media sebagai sarana penunjang kegiatan pembelajaran. Dari segi pengertian, multimedia interaktif dapat di artikan sebagai kombinasi berbagai unsur media yang terdiri dari teks, grafis, foto,

animasi, video, dan suara yang disajikan secara interaktif dalam media pembelajaran. Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka penulis sebagai mahasiswa jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Program Studi Teknologi Pendidikan, tertarik untuk meneliti pengembangan multimedia interaktif berbasis macromedia director dalam pembelajaran TIK di SMP N 4 Padang Panjang. Dengan demikian penulis bermaksud untuk melakukan penelitian dengan judul Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Macromedia Director dalam Pembelajaran TIK di SMP N 4 Padang Panjang B. Batasan Masalah Mengacu pada latar belakang masalah diatas, maka masalah penelitian ini dibatasi tentang pengembangan multimedia interktif berbasis macromedia director dalam pembelajaran TIK di SMP N 4 Padang Panjang. Obyek penelitian ini adalah siswa kelas VIII Semester II tahun ajaran 2010/2011. Penelitian ini dilaksanakan di SMP N 4 Padang Panjang. Pokok bahasan yang diteliti dalam penelitian ini adalah materi mengelola data pada MS. Excel.

C. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian di atas, dapat dirumuskan permasalahan penelitian ini, yaitu: 1. Bagaimana pengembangan multimedia interaktif berbasis Macromedia Director dalam pembelajaran TIK di SMP N 4 Padang Panjang ? 2. Apakah media/program yang dibuat sesuai dengan standar atau kriteria kelayakan media pembelajaran? D. Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah: 1. Mengembangkan multimedia interaktif berbasis Macromedia Director dalam pembelajaran TIK di SMP N 4 Padang Panjang dalam bentuk compact disc (CD). 2. Menguji kelayakan media (program) yang telah dibuat melalui uji coba pada siswa SMP. E. Manfaat Penelitian Manfaat penelitian ini adalah : 1. Dihasilkan CD Pembelajaran dalam penbelajaran TIK yang dapat dijadikan variasi pembelajaran dan meningkatkan kreativitas pengajar di SMP N 4 Padang Panjang. 2. Sebagai bahan informasi dan masukan bagi guru untuk

mempertimbangkan tentang penggunaan media pengajaran khususnya

multimedia interaktif berbasis macromedia director dalam pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. 3. Hasil penelitian ini sedapat mungkin menjadi alasan rekomendasi untuk menggunakan multimedia interaktif berbasis macromedia director dalam proses belajar mengajar di SMP 4 Padang Panjang. 4. Sebagai referensi bagi pembaca untuk penelitian lebih lanjut dan menambah kasanah keilmuan peneliti di bidang media pembelajaran

BAB II LANDASAN TEORI A. Kajian Teori 1. Multimedia interaktif

Menurut Vaughan dalam Iwan (2010:2) multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif. Sedangkan dalam modul BBMK 2010 UKM NEO Telemetri, Multimedia merupakan pengembangan dari desain grafis statis (diam).

Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli, dalam modul BBMK 2010 UKM NEO Telemetri, adalah sebagai berikut:

1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) 2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar dan teks (McsComick, 1996) 3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) 4. Alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Rubin dan Linda, 2001) 5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan, bahwa multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi.
7

multimedia diartikan sebagai lebih dari satu media. Arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafis, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran. Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagaimana biasanya, dan komputer merupakan pengendali seluruh peralatan itu. Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Multimedia berbasis komputer ini sangat menjanjikan untuk penggunannya dalam bidang pendidikan (Arsyad, 2009:169-171).

Sedangkan multimedia interaktif dalam modul BBMK 2010 UKM NEO Telemetri (2010:99) adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Menurut Iwan, (2010:2) melalui multimedia interaktif pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirim atau ditampilkan.

Multimedia

interaktif

sebagai

media

pembelajaran

memiliki

kedukukan yang penting. Menurut Nana Sudjana dan Ahmat Rivai (2005:1) bahwa kedudukan media pembelajaran adalah sebagai alat bantu

mangajar ada dalam komponen metodologi, sebagai salah satu lingkungan belajar yang diatur oleh guru. Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat diantaranya harus meningkatkan motivasi pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan

belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong siswa untuk melakukan praktek-praktek yang benar.

2. Macromedia director

Multimedia interaktif dapat dibuat dengan menggunakan gabungan dari aplikasi komputer yaitu adobe director. Menurut Hendi (2008) director merupakan software buatan macromedia (seperti flash dan dreamweaver) yang biasa digunakan untuk pembeuatan CD interaktif, edukasi dan presentasi. Adobe Director (bentuk Macromedia Director) adalah platform authoring aplikasi multimedia yang dibuat oleh Macromedia. Adobe Director mengijinkan pengguna untuk membangun aplikasi berdasarkan metaphor film, dengan user sebagai sutradara dari film. Adobe Director mendukung projek multimedia 2D dan 3D.

Director mempunyai bahasa scripting handal yang disebut Lingo yang mengijinkan interaksi dengan file eksternal dan Windows API yang digunakan untuk membentuk Antar muka grafikal dan membuat prototype aplikasi, sebaik membuat Kiosk yang berjalan pada CD dan DVD.

10

Director juga dapat digunakan untuk pembuat permainan interaktif dengan kekayaan grafik dan film Quicktime tambahan. Director mendukung banyak format bitmap, audio, video yang berbeda.

Director mempunyai tambahan kemampuan untuk mengimpor, memanipulasi dan menampilkan obyek 3D. Selain itu Director juga mendukung vector graphics dan interaktifitas 3D (melalui Shockwave 3D). Director dapat digabungkan dengan file animasi Flash. Projek Director dapat diekspor sebagai aplikasi yang dapat dijalankan secara langsung yang disebut Projector. Projector dapat dibangun pada sistem operasi Macintosh dan Windows, Sutoyo (2005:1).

Adapun jendela utama director, yaitu: 1. Stage adalah layar' dimana film-film dibuat. Stage digunakan untuk menentukan dimana semua media yang ada dalam sebuah film ditampilkan. 2. Property Inspector menampilkan properti dari berbagai macam elemen dari sebuah film seperti cast member, sprite, atau film itu sendiri. 3. Control Panel menyediakan sekumpulan kontrol yang mirip dengan yang ada pada VCR untuk melakukan sesuatu terhadap sebuah film seperti pause, play or rewind.

11

Adapun kebutuhan minimun hardware dan software untuk

bisa

menjalankan macromedia director pada sistem windows, menurut Sutoyo (2005:2), yaitu:

a. Prosesor:Intel pentium III 450 MHz (atau yang lebih tinggi) b. Sistem Operasi: windows 9x, 2000 atau windows XP c. Memori minimal 64 MB RAM (lebih diajurkan 128 atau 256). d. Hardisk: sekitar 1000 MB ruang hardisk kosong e. VGA card: 16 MB. f. Monitor: 256 color dan resolusi 800x600. g. Browser:internet explorer 4.0 (atau yang lebih baru) h. CD RW:untuk merekam movie ke VCD i. Speaker 3. Pembelajaran TIK di SMP

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) adalah suatu padanan yang tidak terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dantransfer atau pemindahan informasi antar media. TIK merupakan kajian secara terpadu tentang data, informasi, pengolahan dan metode penyampaiannya, Depdiknas (2003:2) Menurut Anatta Sannai dalam Taya (2004), Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah sebuah media atau alat bantu dalam memperoleh pengetahuan antara seseorang kepada oranglain.

12

Dengan memasukan Teknologi Informasi dan Komunikasi di dalam kurikulum sekolah, akan membantu siswa untuk belajar teknologi informasi dan komunikasi, dan menggunakan segala potensi yang ada untuk mengembangkan kemampuan diri. Pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi akan memotivasi dan kesenangan kepada siswa untuk belajar dan bekerja secara mandiri. Di SMP mata pelajaran TIK, dapat membantu siswa untuk mengenal, menggunakan, merawat, peralatanteknologi informasi dan komunikasi, serta menggunakan segala potensi yang ada untuk pengembanagn kemampuan diri Depdiknas (2003:7). Selain itu penguasaan TIK akan meningkatkan kualitas proses pembelajaran pada semua tingkatan atau jenjang, dengan menjangkau lintas ilmu mata pelajaran lain.Disamping itu siswa dapat memahami bagaimana dan dimana informasi dapat diperoleh, bagaimana cara mengemas atau mengolah informasi dan bagaimana cara mengkomunikasikannya. Bentuk nyatanya dapat berupa penugasan pencarian artikel, bahan belajar, atau pengiriamn tugas (PR) melalui email. Menurut Depdikanas (2003:2) ruang lingkup pembelajaran TIK di SMP terdiri atas tiga aspek, yaitu :

1) Pemahaman dalam konsep, pengetahuan dan operasi dasar 2) Pengolahan informasi dan produktivitas 3) Pemecahan masalah, eksplorasi dan Komunikasi.

13

Haryono (2005:5) berpendapat bahwa: Pembelajaran TIK dikembangkan dengan memperhatikan keseimbangan antara aspek teori, praktek, dan personal sosial. Artinya pembelajaran TIK di sekolah disamping mempersiapkan siswa mengikuti pendidikan atau belajar TIK pada tingkat yang lebih tinggi, juga mempersiapkan siswa untuk dapat berperan aktif dalam masyarakat dan melakukan hal-hal yang lebih bermanfaat dalam penggunaan perangkat TIK. Dengan demikian, pembelajaran TIK di sekolah merupakan suatu proses belajar mengajar yang bertujuan untuk membantu siswa memahami perangkat teknologi, informasi dan komunikasi, sehingga dapat menggunakannya dalam kehidupan sehari-hari.

B. Kerangka Konseptual

Multimedia interaktif merupakan suatu media pembelajaran yang sangat cocok digunakan dalam menyajikan materi TIK khususnya kelas VIII semester II di SMP. Pada materi ini siswa mempelajari perangkat lunak pengolah angka (MS Excel) beserta fungsinya. Adapun langkah-langkah pembelajaran dengan menggunakan Multimedia interaktif berbasis

macromedia director ini adalah menilai minat dan kebutuhan siswa, membentuk kelompok-kelompok kecil, menjelaskan langkah-langkah

praktikum di laboratorium komputer, menyiapkan media pembelajan yaitu Multimedia interaktif berbasis macromedia director, melakukan praktikum dalam kelompok.

14

Agar

praktikum

dilakukan

dengan

lancar,

maka

siswa

harus

memperhatikan terlebih dahulu penjelasan guru yang ditampilkan pada layar LCD Proyektor. Seluruh siswa mencatat materi tersebut ke buku catatan. Setelah itu, siswa disilahkan mempraktekkan sendiri pada komputer masingmasing. Pada tahap selanjutnya, siswa menyimpan hasil hasil praktikum yang dilakukannya. Kegiatan pembelajaran ditutup dengan menyimpulkan

pembelajaran dan memberilkan evaluasi kepada siswa C. Hipotesis Hipotesis Penelitian ini adalah: 1. Pengembangan multimedia interaktif berbasis Macromedia Director dalam pembelajaran TIK dapat dilakukan dengan baik di SMP N 4 Padang Panjang ? 2. Media/program yang dibuat sesuai dengan standar atau kriteria kelayakan media pembelajaran

15

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Menutrut Trianto (2010:206) penelitian pengembangan adalah rangkaian proses atau langkahlangkah dalam rangka mengembangkan suatu produk baru atau

menyempurnakan produk yang telah ada agar dapat dipertanggungjawabkan. B. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di SMP N 4 Padang Panjang Jl. HOS Cokro Aminoto no 12 RT 03 Kecamatan Padang Panjang Barat pada semester II tahun ajaran 2010/2011. Sedangkan uji coba program yang dibuat dilakukan dalam pembelaajran TIK pada kelas VIII.1 C. Disaian Pengembangan Dalam penelitian ini, metodologi pengembangan yang digunakan adalah metodologi pengembangan multimedia versi Luther. Menurut Luther dalam Iwan (2010:259) metodologi pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu: concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collacting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian),

distribution (pendistribusian).

15

16

1. Concept (pengonsepan) Visualisasi yang dikembangkan adalah pemaksimalan teknologi komputer dalam proses pembalajaran TIK sehingga dengan mudah dapat dimengerti oleh siswa. Pembelajaran dilakukan dengan menggabungkan unsur teks, animasi, image, video dan suara yang dikemas dalam beberapa slide/stage. File ini nantinya akan dikonversikan kedalam bentuk .exe dari perangkat lunak Macromedia Director. Jadi, file .exe sudah bisa dijalankan dengan klik ganda, walaupun Macromedia Director belum terinstal pada komputer. Program ini akan banyak scene, yang tentunya memerlukan unsur interaktif untuk tautan antar scenenya. Interaksi yang dipakai dapat berupa go to movie, pause, continue, atau back to main menu. 2. Design (perancangan) Untuk menggambarkan perancangan dari tiap-tiap scene,

perancangan storyboard untuk tahap ini harus dibuat. Gambaran dari scene, bentuk visual perancangan, audio, durasi, keterangan dan narasi untuk suara dibuat pada perancangan storyboard. storyboard untuk tiap scene dapat dilihat pada tabel 1. Perancangan

17

Tabel 1. Storyboard Scene 1 Merupakan scene opening yaitu scene awal yang oertama kali muncul saat program dijalankan. Tautan yang ada pada scene ini berupa teks skip untuk lanjut ke scene kedua. Jadi, ketika teks skip ini diklik maka akan langsung mesuk kescene kedua tanpa

menyelesaikan movie pembuka. Scene 2 Merupakan scene yang berisi materi pelajaran yaitu tentang menambahkan dan menformat grafik Scene 3 Merupakan scene yang berisi tujuan pembelajaran Scene 4 Merupakan scene pilihan Materi

Pelajaran, Latihan, atau Kesimpulan Scene 5 Merupakan scene Closing

Pada scene 4 terdapat sub-subscene, dari tiap-tiap subscene terdapat tombol tautan (bottom link) kescene sebelumnya dan untuk kembali ke menu pilihan. Pada semua scene terdapat tombol kontrol sepeti pause, continue, dan tombol untuk kembali ke menu utama. 3. Material Collecting Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan. Bahan yang dikumpulkan adalah image atau gambar, audio, foto digital,

18

background, movie, dan image-imag pendukung lainnya. Movie dan audio yang dipakai hanyalah dengan durasi yang pendek. Setelah tahap pengumpulan bahan selesai dilakukan, perancangan akan dilanjutkan ketahap selanjutnya, yaitu assembly. 4. Assembly Assembly adalah tahap pembuatan seluruh objek multimedia berdasarkan perancangan yang telah dibuat sebelumnya. Tampilan program dibuat berdasarkan naskah/storyboard yang telah dirancang sebelumnya dengan matang. Software yang digunakan dalam penelitian ini adalah Macromedia director. Pesan visual yang disajikan harus disusun sebaik mungkin, mudah dioperasikan dan dimengerti oleh pemakai (user). Ini merupakan bagian dari penilaian (indikator) yang menentukan baik tidaknya media yang dibuat sehingga menentukan kelayakan media (program) yang dibuat. Di sini dituntut kreativitas dan keahlian programmer. Dalam tahap ini boleh dilakukan pengembangan dari storyboard untuk memperoleh hasil yang leih baik dan memuaskan. 5. Testing (uji coba) Testing adalah tahap pengujian program jadi. Apabila ada kesalahan, program akan dibetulkan, dan jika sudah berjalan dengan baik, proses akan masuk ketahap selanjutnya, yaitu distribution. Pada

19

penelitian ini tahap pengujian dilakukan setelah program jadi seluruhnya. Uji coba ini dilakukan sebagai bahan pertimbangan dan pembandingan untuk menilai media (program) yang dibuat. Responden yang dipilih dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP N 4 Padang Panjang karena materi dalam program pembelajaran ini

ditujukan untuk tingkat SMP. Responden melakukan pembelajaran menggunakan CD pembelajaran ini, kemudian responden diminta mengisi angket penilaian dan memberikan komentar, kririk serta saran untuk perbaikan program. 6. Distribution Pendistribution yang dilakukan tergantung pada kapasitas program yang telah jadi yaitu dengan memakai media CD. Pada penelitian ini, setelah program jadi dalam bentuk .exe, program atau aplikasi disimpan dalam CD yang sebelumnya sudah dijadikan file installer dengan memakai perangkat lunak install shield. D. Metode Pengumpulan Data Metode untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini adalah: 1. Metode Dokumentasi Metode dokumentasi dilakukan dengan mendata siswa kelas

VIII.1 SMP N 4 Padang Panjang sebanyak 30 siswa/responden.

20

2. Metode Checklist Metode checklist digunakan untuk mengukur indikator program yang dapat dinilai sendiri oleh peneliti dan tidak membutuhkan pendapat orang lain. Program diamati, lalu di-checkcross-kan dengan variabel pada indikator yang telah ditetapkan. Dalam checklist digunakan dua pilihan, yaitu ya / ada atau tidak / tidak ada. Untuk pertanyaan positif, jawaban ya / ada memiliki bobot 1, sedangkan jawaban tidak / tidak ada berbobot 0. Sedangkan bobot untuk pertanyaan negatif adalah sebaliknya. 3. Metode Angket (Quetioner) Metode angket digunakan untuk mengukur indikator program yang berkenaan dengan kriteria pendidikan, tampilan program, dan kualitas teknis. Angket menggunakan format respon lima poin dari skala Likert, dimana alternatif responnya adalah Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Kurang Setuju (KS), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). Penentuan skor skala Likert dilakukan secara apriori. Bagi skala yang berarah positif akan mempunyai kemungkinan-kemungkinan skor 4 bagi Sangat Setuju (SS), skor 3 bagi Setuju (S), skor 2 bagi Kurang Setuju (KS), skor 1 bagi Tidak Setuju (TS), dan skor 0 bagi Sangat Tidak Setuju (STS). Sedangkan bagi skala yang berarah negatif maka kemungkinan skor itu menjadi sebaliknya. Validitas yang digunakan dalam penlitian ini adalah validitas logis (logical validity). Untuk membuat validitas logis dalam penelitian ini, maka pembuatan instrumen mengikuti langkah-langkah yang benar dan

21

hati-hati, yaitu dengan memecah variabel menjadi beberapa indikator, kemudian merumuskan butir-butir pertanyaan dan pernyataan. Dengan demikian, secara logis akan dicapai validitas instrumen seperti yang dikehendaki dalam penelitian ini. E. Metode Analisis Data Setelah data diperoleh, selanjutnya adalah menganalisis data tesebut. Penelitian ini lebih menitikberatkan pada bagaimana mengembangkan multimedia interaktif dalam pembelajaran TIK, sehingga data dianalisis dengan sistem deskriptif persentase. Untuk menganalisis data hasil checklist dilakukan langkah-langkah sebagai berikut: 1. Mengkuantitatifkan hasil checking sesuai dengan indikator yang telah ditetapkan dengan memberikan skor sesuai dengan bobot yang telah ditentukan sebelumnya. 2. Membuat tabulasi data. 3. Menghitung persentase dari tiap-tiap subvariabel dengan rumus: P(s) = S/N x 100% P(s) = persentase sub variabel S N = jumlah skor tiap sub variabel = jumlah skor maksimum (Ali 1993:186).

22

4. Dari persentase yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan ke dalam tabel supaya pembacaan hasil penelitian menjadi mudah. Untuk menentukan criteria kualitatif dilakukan dengan cara: a. Menentukan persentase skor ideal (skor maksimum) = 100%. b. Menentukan persentase skor terendah (skor minimum) = 0%. c. Menentukan range = 100-0 = 100. d. Menentukan interval yang dikehendaki = 4 (baik, cukup, kurang, dan tidak baik). e. Menentukan lebar interval (100/4 = 25). Berdasarkan perhitungan di atas, maka range persentase dan kriteria kualitatif dapat ditetapkan sebagaimana dalam tabel 2.

Tabel 2. Range Persentase dan Kriteria Kualitatif Program No 1 2 3 4 Interval 76% skor 100% 51% skor 75% 26% skor 50% 0% skor 25% Kriteria Baik Cukup Baik Kurang Baik Tidak Baik

Sedangkan untuk menganalisis data dari angket dilakukan langkahlangkah sebagai berikut:

23

1. Angket yang telah diisi responden, diperiksa kelengkapan jawabannya, kemudian disusun sesuai dengan kode responden. 2. Mengkuantitatifkan jawaban setiap pertanyaan dengan

memberikan skor sesuai dengan bobot yang telah ditentukan sebelumnya. 3. Membuat tabulasi data. 4. Menghitung persentase dari tiap-tiap sub variable dengan rumus yang digunakan dalam perhitungan persentase skor checklist. 5. Dari persentase yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan ke dalam tabel 2.

Anda mungkin juga menyukai