Running Manhanajfjwojwo
Running Manhanajfjwojwo
TARIKH :
12 APRIL 2014 (SABTU)
MASA:
08.00 01.00 TENGAH HARI
TEMPAT :
SEKOLAH KEBANGSAAN BATANG BENAR, MANTIN NEGERI SEMBILAN
ANJURAN :
Guru-guru praktikum Semester 5 dan 7 PISMP, IPG Kampus Raja Melewar dan
IPG Kampus Pendidikan Teknik
1.0 PENGENALAN
Permainan sukaneka adalah sesuatu aktiviti yang dilakukan oleh kebiasaannya kanakkanak untuk bermain, berseronok dan mengisi masa lapang. Permainan sukaneka
mempunyai peranan yang penting dalam Pendidikan Jasmani bagi murid-murid di
sekolah rendah. Walaupun objektif jangka pendek adalah menghiburkan para peserta,
permainan sukaneka banyak memberi sumbangan yang baik terhadap mengeratkan
hubungan antara para peserta. Menerusi permainan sukaneka, para peserta dapat
membina sifat jasmani dan sosial seperti yang diingini. Kepantasan, daya tenaga,
ketangkasan, kemahiran dan game sense adalah beberapa contoh sifat jasmani yang
diperlukan. Selain itu, permainan sukaneka juga dapat memberikan pengalaman dan
pengetahuan kepada penganjur dalam pengelolaan sesuatu pertandingan seperti ini.
2.0 MATLAMAT
Matlamat sukaneka Runningman ini diadakan adalah untuk memupuk semangat
kerjasama, persefahaman dan interaksi yang sihat di kalangan peserta. Selain itu,
aktiviti permainan sukaneka yang dijalankan dapat membentuk sikap dan amalan positif
dikalangan peserta dengan menunjukkan disiplin yang tinggi. Di samping itu, sukaneka
ini juga secara tidak langsung dapat menyihatkan tubuh badan serta menghiburkan hati
setelah penat menjalankan aktiviti seharian.
3.0 OBJEKTIF
2.1
2.2
2.3
2.4
4.0
5.0
Tarikh
Masa
TEMPAT
6.0
KUMPULAN SASARAN
7.0
BILANGAN PESERTA
8.0
8.1
Jawatankuasa Induk
Penaung
Penasihat
: Pn Junaidah
Pengerusi
Naib pengerusi
Setiausaha
Naib Setiausaha
Bendahari
Pendaftaran
Aktiviti
Pendokumentasian
Makanan
Hadiah
Peralatan
Laporan
9.0
MASA
08.00
AKTIVITI
PENDAFTARAN PESERTA
-
08.15
08.30
09.00
STESYEN 2
09.30
STESYEN 3
10.00
STESYEN 4
10.30
STESYEN 5
11.00
STESYEN 6
11.30
STESYEN 7
12.00
01.00
10.1
SUMBER KEEWANGAN
10.2
ANGGARAN PERBELANJAAN
11.0
HADIAH (HAMPER)
- KUMPULAN
- PESERTA TERBAIK
12.0
12.1
PEMBAHAGIAN KUMPULAN
12.2
NO
1
KUANTITI
5 gram setiap 1
Bekas Bahan
Botol
Kain Kanvas
Batu bata
10
10
11
Riben
12
Kertas Warna
50
13
Double Sided
2 Gulung
14
Cawan (kecil)
50 biji
15
Guli
100 biji
16
17
Getah paip
12.3
1 set
2 Gulung
Kemudian, setiap peserta akan ditampal sehelai kertas berwarna sama seperti
riben di belakang badan.
Peserta
dikehendaki
menjaga
dan
mengelak
daripada
kertas
tersebut
ditanggalkan oleh pasukan lawan kerana ia adalah satu amanah yang perlu
dijaga.
Pada akhir permainan, pasukan yang telah hilang kertas warna tersebut akan
dipotong 10 markah bagi setiap helaian kertas manakala pasukan yang berjaya
mendapatkan kertas warna daripada pihak lawan akan ditambah 10 markah.
Terdapat 7 stesyen yang perlu dilalui oleh setiap pasukan.
Pertukaran stesyen akan dilakukan selepas 20 minit aktiviti permainan
dijalankan.
Kertas amanah boleh ditanggalkan semasa pertukaran stesyen tersebut.
Wisel permainan akan ditiup setelah tamat setiap aktiviti.
Markah akan dikira setelah kesemua kumpulan telah melalui kesemua stesyen.
Setelah tamat kesemua permainan, peserta diminta berkumpul di dalam dewan
untuk majlis penyampaian hadiah kepada para pemenang.
BIL
ACARA dan ALATAN
1
IQ TEST (10 Soalan)
PROSEDUR PELAKSANAAN
Peserta akan diuji dengan
beberapa soalan menguji minda
dan
memupuk
semangat
bekerjasama.
1. Seorang peserta akan ditutup
mata menggunakan kain.
2. kemudian di minta merasa 3
jenis
jari.
makanan
menggunakan
gula.
minuman tersebut.
1. Kumpulan diminta beratur di
dalam satu barisan.
dalam
botol
yang
telah
disediakan.
5. Markah akan dikira mengikut
ketinggian paras air dalam masa
4
Ketua
kumpulan
diminta
berbincang
untuk
membuat persembahan
3. Markah akan dikira daripada
aspek kreatif dan menghiburkan.
2.
Seorang
peserta
perlulah
memasukkan
tersebut
ke
guli
dalam
sebuah
tidak
masuk,
cawan.
3.
Sekiranya
bekas
yang
kedua
sehingga berjaya.
4.
Pertukaran
giliran
ahli
kumpulan
memasukkan
berjaya
guli
ke
dalam
diambil
bagi
cawan tersebut.
5.
Masa
memastikkan
6
ahli
kesemua
wang
yang
perlu
satu
kemudian
keluar
syiling,
dan
akan dikira
bagi
Gender Spin
Alatan : Topi, misai, janggut, cermin mata, mengubah muka jantina ahli
tudung, alat solek, baju Melayu, Baju Kurung, kumpulan.
songkok
2.
Dua
seorang
orang
peserta
lelaki
dan
iaitu
seorang
menjadi perempuan
begitu sebaliknya.
5.
Pertukaran
muka
model
akan dikira
bagi
Lampiran 1
KUMPULAN A
BIL
1.
2.
3.
4.
5.
6.
NAMA PESERTA
KUMPULAN B
BIL
1.
NAMA PESERTA
2.
3.
4.
5.
6.
KUMPULAN C
BIL
1.
2.
3.
4.
5.
6.
NAMA PESERTA
KUMPULAN D
BIL
1.
2.
3.
4.
5.
6.
NAMA PESERTA
KUMPULAN E
BIL
1.
2.
3.
4.
5.
6.
KUMPULAN F
NAMA PESERTA
BIL
1.
2.
3.
4.
5.
6.
NAMA PESERTA
KUMPULAN G
BIL
1.
2.
3.
4.
5.
6.
NAMA PESERTA
Lampiran 2
BORANG PEMARKAHAN
NAMA KUMPULAN
NAMA PESERTA
Tarikh : .
: ..
MASA
(Pencatat)
MARKAH
..
(Pengadil)
KEPUTUSAN RASMI
TEMPAT
KUMPULAN
MASA
MARKAH
KESELURUHAN
13.0
PENUTUP
Program aktiviti sukaneka Runningman ini berharap agar ukhwah antara guruguru dan staf SK Batang Benar dapat dieratkan serta sebagai tanda ingatan
penghargaan sebelum 13 orang guru guru yang menjalankan praktikum di
sekolah ini menimba pengalaman yang menyeronokan. Di samping itu, dapat
membina pengalaman mengendalikan sesebuah program yang sihat ini sebelum
menamatkan praktikum. Diharapkan aktiviti ini dapat dilaksanakan dengan
jayanya mengikut perancangan yang telah dinyatakan. Kami juga berharap
semua guru-guru dan staf SK Batang Benar dapat memberikan sambutan dan
sokongan. Segala kerjasama yang diberikan oleh semua pihak didahului dengan
ucapan terima kasih yang tidak terhingga.
Disediakan oleh,
Disemak oleh,
.
(Mohd Azzriq Bin Rohaizad)
Pengerusi,
Program sukaneka Runningman
Disahkan oleh,
(Pn. Junaidah)
Penasihat,
Program sukaneka Runningman
Diluluskan oleh,