Anda di halaman 1dari 5

BAB I PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang Masalah Perkembangan pembangunan di Ibukota DKI Jakarta sangat pesat, dari bangunan gedung perkantoran, pusat perbelanjaan, sekolah, perumahan dan lain lain. Hampir di setiap sudut sudut kota Jakarta banyak pembangunan dengan konstruksi beton dan kayu, dengan perkembangan pembangunan khususnya dengan konstruksi beton, penulis ingin menjelaskan tentang beton dari apa itu beton, apa bahan pengisi beton, apa yang disebut mutu beton dan lain lain ke dalam aplikasi mobile berbasis Windows Phone. perasi !istem "obile berbasis Windows Phone merupakan produk dari "i#roso$t %orp. yang #ukup berkembang selain &ndroid dari 'oogle In#, I ! dari &pple, !ymbian dari (okia, dan lain lain. Dengan menggunakan "i#roso$t )isual !tudio *+press , Windows Phone !o$tware De-elopment KI. /!DK0 1.2 untuk membuat aplikasi pengetahuan beton.

Indonesia memiliki 34 pro-insi dan juga memiliki ribuan gugusan pulau yang tersebar dari !abang hingga "erauke. Indonesia juga memiliki beraneka ragam 5udaya dan #iri khas masing6masing dari setiap pro-insinya. %iri khas dan 5udaya dari setiap pro-insinya terdiri atas adat istiadat, pakaian daerah, bahasa, logat atau #engkok dari setiap pro-insinya, hidangan makanan, lagu daerah, bahkan hingga senjata khas dari tiap pro-insi tersebut. !ebagai warga negara Indonesia sudah sepantasnya mengetahui dan melestarikan 5udaya Indonesia. Pengenalan mengenai 5udaya Indonesia ini

sudah harus dimulai ketika masih menginjak masa kanakkanak, yaitu dimana masa belajar tentang kehidupan di sekitarnya, agar 5udaya Indonesia di masa yang akan datang tetap dijaga dan dilestarikan oleh generasi selanjutnya. !aat ini telah banyak bermun#ulan aplikasi yang berbasis mobile, dari game hingga aplikasi yang bersi$at edukasi. Pada pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan editor *#lipse dan 7ramework Phone'ap. Phone'ap merupakan sebuah 7ramework untuk membangun aplikasi mobile ke berbagai jenis plat$orm. 5erdasarkan penjelasan di atas penulis men#oba menyajikan keluaran sebuah aplikasi pengenalan 5udaya Indonesia berbasis mobile. &plikasi ini diharapkan dapat membantu masyarakat Indonesia untuk lebih mengenal 5udaya di Indonesia yang merupakan warisan dari para leluhur kita agar dapat terus dijaga, dirawat dan dilestarikan.

1.2

Batasan Masalah Dalam penulisan ini penulis membatasi masalah pada pengenalan 5udaya di DKI Jakarta yaitu 5udaya 5etawi. Pada aplikasi yang diran#ang oleh penulis merupakan aplikasi edukasi pembelajaran 5udaya 5etawi berbasis &ndroid. Pada aplikasi ini akan menampilkan in$ormasi tentang sejarah 5udaya 5etawi, senjata khas 5etawi, sejarah bela diri asli 5etawi, #erita rakyat dari 5etawi, kesenian daerah dari 5etawi, in$ormasi mengenai tari6tari dan Hidangan Khas asal 5etawi. .

1.3

Tujuan Penulisan .ujuan dari penulisan ini adalah untuk mengenalkan 5udaya bangsa Indonesia khususnya pro-insi DKI Jakarta dengan menggunakan sebuah aplikasi yang berbasis mobile kepada generasi penerus agar dapat dikenali, dijaga, dan dilestarikan untuk generasi selanjutnya.

1.4

Met !e Penulisan "etode penulisan yang digunakan dalam penulisan ilmiah ini adalah menggunkan pendekatan metode !D8% /!o$tware De-elopment 8i$e %y#le0. Penulis melakukan penulisan dalam beberapa tahap.

1. I!enti"ikasi Masalah 9ntuk mengumpulkan data dan in$ormasi tentang 5udaya 5etawi dan pembuatan aplikasi berbasis mobile, penulis mengambil re$erensi melalui studi kepustakaan dan artikel6artikel dari media internet.

2. Analisis Data Pada tahap ini, penulis men#ari dan merangkum kepustakaan yang dapat menunjang pengerjaan penulisan ini. Penelitian yang dilakukan dengan mempelajari buku6buku karya ilmiah, dan situs web, literatur serta dokumentasi yang ada kaitannya dengan penelitian ini yang penulis pergunakan sebagai bahan a#uan dalam peme#ahan masalah. 3. Peran#angan A$likasi Pada tahap ini berupa kegiatan peran#angan aplikasi berbasis mobile dan membuat ran#angan tampilan aplikasi. 4. I%$le%entasi Pada tahap ini, penulis menggunakan so$tware ID* *#lipse Juno menggunakan 7ramework Phone'ap untuk membuat aplikasi tersebut. Dan hasil output aplikasi tersebut akan ditampilkan menggunakan &ndroid )irtual De-i#e.

&. Uji ' (a a$likasi .ahap uji #oba aplikasi dilakukan dengan menggunakan &ndroid !DK "anager pada laptop Hp Pa-ilion '46:2;2.9, pro#essor dengan spesi$ikasi Intel< %ore = i36>3;2" %P9 ?>.32'H@, memori A&". !o$tware yang digunakan sistem operasi windows B ultimate C46bit, *#lipse Juno dan Plugins &D. dan !DK "anager.

1.&

)iste%atika Penulisan 9ntuk memudahkan dalam memberikan gambaran tentang penulisan ini maka dalam penyajiannya, diuraikan ke dalam 4 bab. &dapun uraiannya adalah sebagai berikut D

BAB I PENDAHULUAN Pada bab satu ini membahas mengenai latar belakang masalah, batasan

masalah, tujuan penulisan, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDA)AN TE*+I 5ab ini membahas mengenai landasan teori tentang pengenalan bahasa

H."8 ;, Phone'ap dan jenis6 jenisnya mendukung pembuatan aplikasi ini. BAB III PEMBAHA)AN

serta materi lainnya yang

5ab ini membahas tentang gambaran umum aplikasi, ran#angan tampilan input, ran#angan tampilan output, diagram alur /$low#hart0, pembuatan program, listing program dan so$tware. BAB I, PENUTUP

5ab empat merupakan bab terakhir berisi kesimpulan berdasarkan hasil pembahasan serta saran dari aplikasi yang telah dibuat.

Anda mungkin juga menyukai