Elementos que conforman un Laboratorio de computo -Computadoras: es una mquina basada en la tecnologa microelectrnica que, a travs de sus diversos componentes tanto fsicos como lgicos (bsicamente procesador, memoria y dispositivos de entrada/salida), permite el procesamiento de datos para obtener informacin. -Servidor: En Internet, un servidor es un ordenador remoto que provee los datos solicitados por parte de
los navegadores de otras computadoras. En redes locales se entiende como el software que configura un PC como servidor para facilitar el acceso a la red y sus recursos. Los Servidores almacenan informacin en forma de pginas web y a travs del protocolo HTTP lo entregan a peticin de los clientes (navegadores web) en formato HTML.
-Cable de Red: Conexin a Internet de alta velocidad que se hace a travs de fibra ptica. -Internet: es un conjunto de redes, redes de ordenadores y equipos fsicamente unidos mediante cables que conectan puntos de todo el mundo. -Regulador: Es un dispositivo que tiene varios enchufes, se encarga de proteger contra altas y bajas de voltaje (el voltaje es la fuerza con que son impulsados los electrones a travs de los cables de la red elctrica), ello porque comnmente la electricidad llega con variaciones que provocan desgaste de los elementos electrnicos a largo plazo en las fuentes de alimentacin de las computadoras. Lo que el regulador hace es estabilizar la electricidad a un nivel promedio constante para que no provoque daos en los equipos. -Router: Dispositivo hardware o software para interconexin de redes de computadoras que opera en la capa tres (nivel de red) del modelo OSI. El router interconecta segmentos de red o redes enteras. Hace pasar paquetes de datos entre redes tomando como base la informacin de la capa de red. -Instalacin: Incorporar en una computadora una aplicacin o un dispositivo para poder ser utilizado. Las aplicaciones ms elaboradas suelen tener un programa instalador que facilita el proceso. -Teclado: es un perifrico que consiste en un sistema de teclas, como las de una mquina de escribir, que te permite introducir datos a un ordenador o dispositivo digital. -Switch: es un dispositivo que permite la interconexin de redes slo cuando esta conexin es necesaria.
-Seguridad: se enfoca en la proteccin de la infraestructura computacional y todo lo relacionado con esta (incluyendo la informacin contenida). -Mouse: El mouse es un perifrico de entrada para interactuar con la computadora a travs de un puntero mostrado en pantalla en sistemas GUI (grficos). -Aire Acondicionado: sistema de refrigeracin del aire que se utiliza de modo domstico para refrescar los ambientes cuando las temperaturas del ambiente son muy altas y calurosas. -Cable de Corriente Elctrica: es el flujo de carga por unidad de tiempo que recorre un material. -Auriculares: aparato formado por dos de estos dispositivos, que se introducen en los odos o se acoplan a ellos y, conectados a la radio o a un reproductor de sonido -Muebles: elemento que est pensado, diseado y construido a fin de ser utilizado en el espacio de una vivienda o edificacin con diferentes usos de acuerdo a su forma o propsito. -Extintor: es un artefacto que sirve para apagar fuegos -Impresora: es un dispositivo de hardware que imprime texto o grficos en papel. -Modem: es un dispositivo de hardware que se conecta con tu ordenador y a una lnea telefnica. Permite al ordenador conectarse con otros ordenadores a travs del sistema de telfono. -Sealamientos de seguridad: -Bocinas: se trata de dispositivos transductores, esto es, son capaces de transformar un tipo de
energa en otro diferente, y en el caso de las bocinas, estas convierten energa elctrica en energa sonora, recibiendo las seales elctricas de audio procedentes de la computadora, transformndolas en sonido.
-Cable Coaxial: El cordn que permite conducir electricidad y que est protegido por una envoltura se conoce como cable. Lo habitual es que est hecho con conductores elctricos como el cobre o el aluminio.se utiliza para transportar seales elctricas de alta frecuencia. -Access Point: es un dispositivo que conecta dispositivos de comunicacin inalmbrica entre s para formar una red inalmbrica -RJ45: es una interfaz fsica usada para conectar redes de cableado estructurado. Tiene ocho pines, usados generalmente como extremos decables de par trenzado.
Se utiliza comnmente en cables de redes Ethernet (8 pines), terminaciones de telfonos (4 pines), etc. -Programas de Software: -Rack: es un armario o estantera destinada a alojar equipamiento electrnico, informtico y de comunicaciones. -Patch Panel: Los Patch Panel van en los Rack, y en ellos terminan todos los cables de red del cableado. En la parte posterior del Patch Panel se tiene que hacer la conexin y colocarlo hilo por hilo. -Reglamento: -Touch Screen: Pantalla sensible al tacto utilizando rayos infrarrojos. Es un perifrico de entrada/salida. El usuario interacta con el touch screen simplemente presionando la opcin que ve en la pantalla. -Soun Team:
En este nmero de la columna no vamos a desarrollar ningn programa de computadora. Ms bien quiero hacer una pausa y expresar mis opiniones sobre el uso de la computadora como herramienta para ensear Matemticas. Sigo pensando (como escrib en mi columna de diciembre 2000) que la computadora es un excelente complemento para la instruccin impartida por un profesor. Pero est lejos de ir ms all de ser un complemento. En la larga historia de la enseanza de la Matemtica, la computadora es una de las herramientas ms modernas, pero no pasa de ser una herramienta. Por ejemplo, fue una maravilla cuando se desarroll una notacin matemtica que usaba smbolos en vez de largas descripciones con palabras (como en vez de "el segmento de recta de A a C es paralelo al segmento de B a D " ) como se usaba hace varios siglos. La invencin de la pizarra tambin fue un gran paso,
considerando que antes de eso los instructores seguramente deban dar sus clases solamente hablando y gesticulando. Y luego la imprenta, bendita sea su invencin: qu haramos si no existieran los libros? Todava ms recientemente, la popularizacin de las calculadoras cientficas hizo innecesario que se perdiera tiempo de clase aprendiendo la mecnica de interpolar cosenos y logaritmos a partir de tablas inmensas, y pudiera dedicarse ms tiempo a conceptos y aplicaciones. Y por cierto, la adopcin de la numeracin arbiga en vez de la romana tambin fue un gran paso hacia adelante. Alguna vez se ha preguntado cmo se dividira : MCCLXXIV XIV ? (El resultado es XCI, pero no tengo idea de cmo se calcula en esa notacin.) As es que la enseanza de la Matemtica ha evolucionado beneficindose de adelantos tecnolgicos, de los cuales la computadora no es, en mi opinin, ms que uno de los ms recientes. No lo digo con desprecio; jams despreciara yo la importancia de la pizarra, el libro ni la calculadora. Solamente quiero decir que veo la computadora como un paso ms en la evolucin de la tecnologa. Nada revolucionario; nada que divida la historia en dos partes (AC y DC: antes y despus de la computadora) ms que lo que otras invenciones han dividido la historia (antes de la imprenta y despus de la imprenta, por ejemplo). Entonces la adopcin del computador como herramienta didctica es un paso evolucionario, no revolucionario, en la historia de la enseanza. Y no slo sigue sin existir un avance tecnolgico que haya hecho obsoleta la presencia personal del docente en la educacin formal, sino que, transversalmente, siguen siendo pocas las profesiones que han sido hechas obsoletas por la computadora. Y de todas, la docencia probablemente ser de las ltimas. Podemos entonces estar tranquilos, colegas profesores, de que ninguna mquina va a robar nuestros trabajos por mucho tiempo. Pero simtricamente, tampoco debemos hacernos ilusiones de que el uso de la computadora en el aula har ms fcil el trabajo docente, por lo menos no siempre. La introduccin de cualquier cambio tecnolgico en el aula debe ir precedida por una buena dosis de planificacin, cambio de actitud, cambio de estilo pedaggico y cruce de dedos. Y seguida por un proceso de anlisis y evaluacin de resultados. En general habr un perodo de adaptacin que para algunos profesores, sobre todo los menos aventureros, ser ms incmodo que dejarnos llevar por la inercia de dar nuestras clases como siempre las hemos dado. Y para los ms aventureros, es importante una advertencia: la adopcin de una nueva tecnologa en cualquier cosa que hagamos no se justifica slo "porque estamos en el siglo 21". Si se usan computadoras en el aula, que sea porque as los estudiantes aprendern mejor. Algunas personas tienden a hacer las cosas con computadora slo para sentirse modernos. Vemos entonces tarjetas de felicitacin hechas completamente en computadora, en las que en ningn lugar aparece un mensaje o firma de puo y letra del remitente. Vemos mensajes delicados llegar por correo electrnico cuando lo correcto sera hablar esas cosas personalmente. Vemos personas tomando una foto digital a un documento para luego pasarlo a la computadora e imprimirlo, cuando habra sido ms prctico sacarle una fotocopia. Vemos profesores dando su leccin en PowerPoint cuando la pizarra habra funcionado mejor para improvisar ejemplos o explicaciones segn la interaccin con los estudiantes. En fin, vemos que se abusa de la tecnologa solamente porque est disponible, no porque haga las cosas mejores. Recordemos que la adopcin de la computadora no es ms que un paso reciente en la evolucin de la enseanza de la Matemtica. Debe drsele un uso racional, medido, justificado. Antes de decidir usar un programa en particular para asistir nuestras lecciones, debemos evaluarlo con calma: realmente mejorar la calidad de la presentacin o reforzar el aprendizaje por parte de los estudiantes? Ser mayor el costo de aprender a usar este programa que el de aprender la materia de la manera tradicional? Para concluir, s recomiendo fuertemente que se adopten las nuevas tecnologas computacionales a la enseanza, pero solamente en la medida en que mejoren el proceso de aprendizaje. Para eso debemos saber evaluar con cuidado cul es el mejor estado de la computadora (encendida o apagada) en cada situacin. Y, definitivamente, debemos estar dispuestos a hacer los esfuerzos que sean necesarios para adaptarnos a la tecnologa del nuevo siglo.
Espero haber presentado opiniones opuestas a las de algunos lectores. Sus preguntas o comentarios sern bienvenidos. Luis Alejandro Acua
Posibles usos del ordenador en el aula. Quiz algunas de las propuestas aqu presentadas puedan parecer algo ms difciles llevar a cabo, pero en uno u otra medida todas ellas se estn llevando a cabo en centros educativos de Uruguay. No se trata de que tengamos que hacer todas estas cosas, ni mucho menos al mismo tiempo. Es una aportacin de idea para que cuando pensemos en qu podemos hacer nosotros, tengamos un poco ms fcil el camino. Nada ms. Lo primero que nos tenemos plantear antes de empezar a trabajar con el ordenador en el aula es su eficacia y oportunidad. Queda claro que el ordenador no debe sustituir a nada, por ejemplo un paseo por el campo o una actividad de laboratorio. Partiendo de esa premisa podemos decir que una aplicacin informtica nos va a ser aconsejable cuando su uso suponga una mejora frente a la utilizacin de otra herramienta distinta. Si es ms sencillo y efectivo usar la tiza, no lo duden, usen la tiza. Tengamos claro que las aplicaciones informticas ms vistosas no siempre son los mejores, miremos bien qu vamos a usar que su contenido o lo que nos aporta responde a lo que necesitamos o bien nos aporta algo nuevo que no nos habamos planteado pero puede resultar interesante. Pero qu tiene que tener una aplicacin informtica de uso educativo?. No existe una respuesta a esa cuestin que pueda satisfacer a todas las necesidades porque precisamente ah es donde est el centro de la cuestin, en las necesidades. Cada programa tendr que tener aquello que nosotros necesitamos de l. Un mismo programa con unos mismos contenidos puede ser muy til en un grupo de alumnos y dar buenos resultados y no servir para nada en otro grupo de alumnos de la misma edad y con el mismo nivel si los planteamientos pedaggicos sobre los que se fundamenta la accin educativa son distintos. Lo fundamental es que exista una compenetracin entre los programas informticos y la metodologa utilizada. Es necesario conocer las caractersticas de los programas para poder usarlos asociados a una determinada metodologa. Por tanto, establecer los objetivos, las estrategias, los instrumentos y materiales de apoyo, la temporalizacin, la evaluacin y la relacin con las tcnicas tradicionales que puede dar ms provecho. La bsqueda ser larga y salpicada de incidentes agradables y desagradables, pero cada da ir dejando su fruto en forma de seleccin coherente y adecuada a nuestras necesidades y capacidades. Por eso es fundamental el trabajo en equipo. A continuacin tenis algunas ideas (poquitas quiz) de uso de medios informticos en el aula, pero nunca insistimos bastante en que la mejor aplicacin es la que tu puedes hacer con tus alumnos/as y te da como resultado un aprendizaje efectivo. Procesadores de texto. El procesador de textos ya est siendo utilizado en la escuela como una herramienta con la que trabajar el aprendizaje y el dominio de la lengua y en la elaboracin de todo tipo de documentos para otras asignaturas o finalidades tanto para los alumnos como para los profesores. La ventaja de tener una presentacin siempre limpia y de poder corregir y modificar conservando
el aspecto limpio y desechando de inmediato los errores, hace que sea una herramienta que gusta de ser usada por todos. La homogeneidad en la presentacin al no exigir una claridad en la letra para ser comprendido, deja con menos ataduras la libertad de expresin y la creatividad de los alumnos, que pueden concentrarse mucho ms en el contenido. Por este motivo se usa con bastante frecuencia para la redaccin de cuentos, trabajos de investigacin en el aula, cartas, y en general textos de todo tipo. Su posterior correccin y comentario ser seguido con frecuencia una vez hecha su impresin. La posibilidad de darle luego una forma al texto modificando los tipos de letras, resaltando, subrayando, aadiendo dibujos o grficos, alterando la distribucin y formato de los prrafos hace que se convierta en un potente transmisor de comunicacin aadida al contenido el texto. Es decir permite trabajar con el fondo y la forma por igual y sin el problema de los borradores, las pruebas o tener que volver a empezar. Lo cual a la hora de redactar es una grandsima ventaja. Y creemos que nos hace falta insistir mucho en la redaccin. O no? Adems se cuenta con algunos programas especialmente pensados para el trabajo de los ms pequeos y los no tan pequeos, por ejemplo el programa Kid Pix, que no deja de ser un procesador de textos muy potenciado y con grandes cualidades grficas que le permiten al nio utilizar simultneamente un lenguaje escrito con uno icnico y que bien trabajado puede suponer una potente herramienta de trabajo simblico y hasta conceptual. De esta forma se puede convertir la escritura en algo divertido y que atraiga a los alumnos. Sin perder de vista por ello, que el trabajo de la escritura a mano tiene que seguir siendo un objetivo bsico. Con el procesador se dan mltiples opciones de uso y se pueden trabajar por ejemplo el vocabulario del alumno o la redaccin, proporcionndole archivos con ejercicios en los que tiene que realizar actividades que irn escalonadas por niveles. Se trata de propiciar y favorecer su creatividad al tiempo que su expresin lingstica. El tema de la ortografa se puede ver apoyado por el ordenador, con la caracterstica de que esta correccin no es capaz de distinguir todas las posibles faltas de ortografa y por tanto hay que prestar una especial atencin a determinado tipo de errores, quedando destacados sobre los dems y llamando la atencin sobre ellos. Se puede constatar que la utilizacin del teclado facilita a veces el aprendizaje de la escritura, ste permite disociar los dos aspectos de la escritura, que son la ortografa y la caligrafa. Ha quedado de manifiesto en algunos casos en que las dificultades de escritura eran importantes, que el ordenador ha servido para superarlas. Los ordenadores actuales permiten que el procesador de textos lea lo que ha escrito el alumno, con lo que su potencialidad se multiplica muchsimo ya que puede or como suena lo que el ha escrito y percibir as el mismo mensaje en otra forma de comunicacin que le puede hacer detectar los errores y le ayudar en la correccin de sus expresiones, ya que los nios han aprendido el lenguaje oyndolo y no escribindolo y la forma familiar de comunicacin para ellos es ms el lenguaje oral que el escrito. En no pocos centros se ha introducido el ordenador en la clase con la finalidad de hacer un peridico escolar, para poder hacer un trabajo parecido al de los verdaderos periodistas. Los programas utilizados son aquellos que podramos, calificar del "gran pblico", Works, Word, para preparar los textos, Publisher para insertar las imgenes y la ayuda del scanner y utilidades como el Clarisworks. Estas herramientas son accesibles para los alumnos que pueden rpidamente utilizarlas solos y trabajar de forma autnoma. De todas formas la utilizacin del ordenador con estas finalidades no tiene nada de revolucionario y es ms que una prolongacin de la enseanza que ya exista, pero nos proporciona unos recursos que nos facilitan la tarea en gran medida y si no recordemos como hacamos esos mismos trabajos hace tan solo unos aos.
Para empezar a trabajar con el Procesador de textos no necesitamos meternos de lleno en un Word, empecemos por herramientas ten sencillas como el WordPad que ya tiene casi todo lo que vamos a necesitar.
Programas explicativos
De este tipo de aplicaciones podemos encontrar infinidad en el mercado. Algunas de ellas son verdaderas maravillas de la presentacin multimedia, pero su contenido se ve reducido a esa funcin transmisora de una informacin contenida en ellos. Como herramienta de consulta y de ampliacin de contenidos dan buen resultado. En los quioscos ya hemos podido ver de todos los temas y seguiremos viendo. Tambin nosotros podemos crear nuestras aplicaciones, mediante programas como Lminas, Neobook o Web Facil, que no presentan gran dificultad de manejo y permiten elaborar los materiales que se necesitan expresamente. Su uso puede ser colectivo, pero pueden estar especialmente indicados para componer una mediateca en el rincn del aula destinado al ordenador, en la biblioteca o en la propia aula de ordenadores, en el que el alumno puede encontrar una importante fuente de informacin
Programas de refuerzo
La mayora de los programas creados, hasta ahora, para la educacin y usados en los centros educativos podran encuadrarse en este tipo. Se pretende con ellos que mediante unas actividades, ms o menos ldicas, el alumno realice una serie de actividades encaminadas al asentamiento, repaso, refuerzo, ampliacin y a veces tambin evaluacin de unos conceptos previos que el alumno ha debido de adquirir. Se crean diversos niveles de complejidad sucesiva y/o ampliaciones de los aspectos contemplados, para dar una mayor cobertura y utilidad al programa, por ellos lo habitual es que los programas actualmente ya incorporen una gran gama de aplicaciones y actividades con lo que se convierten en colecciones enteras que se pueden usar durante muy distintas sesiones y con objetivos muy diversos. Un ejemplo de ello es el BEST. Con estos programas hay que tener una planificacin correcta y hacer uso de ellos integrados en el conjunto de la tarea educativa de una forma programada y no inconexa. Es decir su uso debera estar siempre englobado dentro del resto de las tareas de forma que se trabajen los conceptos, antes y despus del uso del ordenador.
Programas abiertos
Este es el tipo de programas que tiene un mayor inters educativo. Un programa abierto nos ofrece la posibilidad de utilizar una determinada estructura para rellenarla con el contenido que nosotros deseamos, elaborando nuestro propio material didctico. Ya hemos puesto ejemplos al hablar de los programas de refuerzo, ya que los programas tipo Lminas, Neobook, Win ABC, La Oca Loca, Clic, son programas abiertos que nos permiten realizar nuestros trabajos, otra cosa es que el uso ms corriente sea ese. Ya se est trabajando con ellos con verdadera aficin. La rpida evolucin de los programas editores de pginas web, nos han dotado as mismo de una poderosa herramienta que presenta grandes cualidades de cara a su uso como soporte de elaboracin de aplicaciones didcticas ya que acoge los elementos multimedia precisos, es fcil de manejar y presenta una gran cantidad de posibilidades de ramificacin e insercin de cuestionarios.
Los "juegos de ordenador" ms apreciados en todos los centros educativos son precisamente eso, juegos. El contenido didctico que tienen se queda en un segunda plano para el alumno y le encanta jugar con ellos, Cuando llegue a casa no dir que ha estado haciendo sumas, distinguiendo fonemas o slabas o construyendo frases, dir que ha estado jugando con el ordenador. Esa es la gran ventaja de los programas educativos bien elaborados. El trabajo se ve acompaado de un disfrute que hace que el aprendizaje se realice en un ambiente de diversin y se olvide el posible esfuerzo mental que se ha estado haciendo, ya que mientras se hacia repostaba una compensacin en forma de diversin. Es evidente que no todo se puede trabajar de esta forma, pero teniendo un aliado posible que nos ayude a trabajar lo lgico es aprovecharlo. Un ejemplo de sto son Dulcelandia "El rescate" y ABC.
Creatividad
El procesador de textos o un programa de dibujo pueden convertirse en grandes aliados de un trabajo creativo por parte de los alumnos. Una herramienta muy usada en educacin ha sido siempre la de los carteles, murales o presentaciones de conceptos o experiencias, pero pertenecen a una forma de comunicacin plana que no les es tan estimulante como las que reciben del entorno. Estas herramientas les pueden permitir comunicarse utilizando todos los elementos de que consta el mundo de la comunicacin actualmente. Si no podemos plantearnos que los alumnos realicen sus propias aplicaciones en un primer momento, s que podemos darles las pistas para que las creen estructural y plsticamente, en otros soportes y luego llevarlas al medio informtico para su uso y el de los dems compaeros. Ms adelante los podemos enfrentar con las dificultades de realizar la labor completa. No se trata aqu de intentar meter el ordenador con calzador en una actividad que se puede quedar mejor en un mural. El planteamiento es que ellos sean lo suficientemente creativos como para crear la plataforma de presentacin de unos hechos, conocimientos, actitudes, contenidos, conceptos..., para comunicarlos a los dems. Un paso ms en esta progresin nos lo puede permitir la comunicacin a travs de Internet y las herramientas que la han hecho posible. El trabajo con programas de edicin de pginas web se ha convertido en algo tan sencillo que muchos centros ya han empezado a tener pginas elaboradas casi totalmente por sus alumnos de primaria. El uso de esos programas es sencillo y la elaboracin de una pgina requiere ms imaginacin y "creatividad" que conocimientos tcnicos. Si a esa ventaja del medio le aadimos la posibilidad de que el contenido de las pginas les exija un trabajo de investigacin y estudio de una realidad, tendremos garantizado un aprendizaje, ya que para poder presentar un contenido, habrn tenido que trabajarlo y eso les har asimilarlo muchsimo mejor que orlo o leerlo. Pero creatividad no implica necesariamente creacin de un producto, llegar a una solucin en una situacin problemtica supone creatividad, cuando la situacin es realmente nueva y en ese aspecto hay muchos programas que pueden ayudar a estimarla en los alumnos, pero tienen el marchamo de "juegos" con lo que a veces se usan con mucha timidez en los centros. Juegos como Sokobn, Incredible Machine o Doctor Brain, entre otros, estn pensados con esa finalidad y tienen muy buenas cualidades.
El descubrimiento.
Una tctica utilizada en no pocas ocasiones es la de dejar a los alumnos solos delante de un programa , por ejemplo de dibujo, para que sean ellos los que descubran sus potencialidades. Al cabo de unas sesiones de trabajo se les requiere una explicacin de lo encontrado o bien se les recoge la hoja de trabajo en la que han tenido que ir apuntando todo lo que han descubierto que hace el programa. A partir de ese momento se les puede encargar la realizacin de tareas con ese programa y seguro que localizan lo que necesitan mejor que si se lo hubiramos contado nosotros.
Bsqueda de informacin
Podramos distinguir varios tipos dentro de estas obras de consultas, las enciclopdicas como Encarta, Universal, Micronet, Pc Globe , etc, las temticas como las VOX y las monotemticas. Ah entraramos en un campo interminable en el que podran entrar las obras de Zeta Multimedia. En muchos centros existe ya una coleccin de estas obras para consulta colectiva o individual. La presentacin de partes concretas de algunas de
estas obras al conjunto de la clase se ha convertido en una alternativa al video y la diapositiva. Existe pues la posibilidad de que los alumnos hagan consultas individuales y cuando lo requieran. Podemos plantearnos muy seriamente poner estos medios como elemento integrante de la biblioteca de los centros y con libre acceso de los alumnos. Al menos para paliar en parte la diferencia de medios entre ellos, ya que ese aliado esta presente en muchos hogares, pero no en todos, y el uso de este tipo de obras ya es normal. La navegacin por Internet nos va a permitir tener acceso a una cantidad ingente de informacin. sta se est convirtiendo en un elemento imprescindibles de trabajo en casi todos los mbitos y en el escolar no menos que en los dems. Los navegadores son programas de muy fcil manejo que los alumnos no tardan en dominar. El nico problema que implica su uso no est en los programas en s sino en la orientacin correcta de la actividad que con ellos se realice. La forma de acceder a esta informacin de una forma lo menos catica posible es servirse de los mltiples buscadores que existen y que nos permiten localizar aquellas pginas que pueden ser de nuestro inters por diferentes tipos de consulta y tener que perdernos en la maraa en que se convierte la red. Lo ms importante ser orientar bien las bsquedas y siempre hacer nosotros las bsquedas previamente y darles a ellos las direcciones o las orientaciones concretas, y otras veces traernos los materiales obtenidos ms o menos en bruto para los usen en el aula sin necesidad de estar conectados a la red. Es lo que llamamos navegacin off line ( sin conexin). Hay programas de manejo sencillo que nos permiten bajarnos a nuestros ordenadores las pginas web que deseemos y luego navegaremos por ellas sin problemas de velocidad y sin el riesgo de que se salgan del contexto. Ejemplos de estos programas ( gratis) son Webdown, Web copier, y otros. Pero el trabajo de verdad est cuando tenemos la informacin recogida y hay que proceder a su estudio, anlisis, crtica, cotejo y por fin la realizacin de un producto final con la informacin elaborada. Una simple recopilacin puede quedarse en eso y no implicar una compresin o asimilacin de los mismos por parte del alumno, por tanto tiene que llevar aparejado un trabajo de elaboracin de esos datos. La consulta no puede ir asociada a un intento de aprenderlos de memoria. Ms bien la tarea ser la de correlacionar, asociar, comparar, y extraer conclusiones. Utilizando datos reales obtenidos de diferentes fuentes, Internet entre ellos podemos hacer representacin grfica y cartogrfica usando, slo a ese nivel sencillo, una hoja de clculo (histogramas, diagramas, mapas), as como tcnicas estadsticas elementales (ordenaciones, clasificaciones, etc.). Y en todo este proceso tendremos presente, aunque no se plantee de forma expresa, un objetivo que los alumnos irn alcanzado; el de comprender el proceso de transporte de informacin en un mundo informatizado as como conocer los mecanismos de control y manipulacin de la informacin.
finalidad de que no nos engaen, eso sera casi ridculo, la finalidad de los trabajos es la formacin del alumno y si por un camino no se obtiene, habr que cambiarlo para llegar a la meta propuesta. Las posibles soluciones sern tantas como situaciones concretas se presenten pero pueden estar dirigidas en la direccin de modificar el tipo de resultados solicitados. Se puede pedir como elemento a valorar los diferentes contenidos encontrados en la diversas fuentes, exigir semejanzas y diferencias de fondo, forma y presentacin entre esas diversas fuentes. Que hagan una "crtica" a la forma de tratar el tema en una obra o en otra. O la presentacin en bruto de la informacin obtenida, incluso con el libro o su referencia si es de una biblioteca y la exposicin de los conocimientos comunes que se extraen de ellos... En definitiva se trata de garantizar la finalidad real del trabajo que es doble, por un lado la consulta de fuentes de informacin y por otro la elaboracin de esa informacin mediante su lectura, contraste y comentario, al menos.
Grupos de Noticias
En este caso nos suscribimos a un Grupo de Noticias y las informaciones las tenemos que ir a buscar al servidor que lo sostiene y all leer las aportaciones. Es muy similar a una conversacin mantenida a base de poner sucesivos carteles en un tabln de anuncios. Se pueden encontrar temticas para todos los gustos y necesidades, si bien el funcionamiento puede ser algo catico en ocasiones y se requiere un poco de adaptacin al medio para desenvolverse con soltura. Puede que sea uno de los medios que resulte difcil para el trabajo con y por los alumnos, sobretodo de primaria, ya que la falta de estructuracin les hace perderse.
Conviene determinar los temas tratar una vez pasadas las primeras sesiones de contacto con el medio y los interlocutores para que no se disperse la atencin a cualquier aspecto lateral y se pueda ir avanzando en el trabajo.
NeetMeeting
El programa NetMeeting de Microsoft rene una serie de cualidades que lo convierten en una herramienta muy poderosa. A la posibilidad del "chat" se le aade la conversacin "oral" , es decir que se utiliza como telfono, por decirlo de alguna manera, mediante la tarjeta de sonido del ordenador, y por tanto con un micrfono y los correspondientes altavoces. Hoy por hoy todava existe el problemas de la bidireccionalidad ya que slo dos de los interlocutores pueden hablar mientras los dems se tienen que conformar con el resto de las herramientas. Pero stas no son pocas ya que hay que aadir la presencia de una pizarra en la cual podemos escribir, dibujar, pintar, colocar elementos ya preparados antes... y de forma compartida es decir que es la misma pizarra la que yo veo y la que ven el resto de los contertulios y todos podemos pintar en ella. Adems permite la presentacin a todos los dems de cualquier aplicacin que se abra en el ordenador. Pongamos por caso una consulta en una enciclopedia de algo que tenemos dudoso, podemos hacer que aparezca una ventana en las pantallas de los dems con el contenido que nosotros tenemos en la nuestra, con lo que podemos compartir los medios. Pero es que adems podemos permitir que ellos desde su ordenador tengan acceso a esa enciclopedia que nosotros tenemos en el nuestro que hagan la bsqueda oportuna. Lo mismo sucedera con un juego, podramos ensearles la partida o permitir que jugaran con nosotros. Es evidente que como en los casos anteriores el docente tendr que haber preparado la actividad a realizar y que esta se desarrolle en el marco adecuado para promover un aprendizaje efectivo. Adems en un aula en red se puede utilizar Netmeeting entre los ordenadores de forma que todos pueden estar viendo lo mismo y compartiendo una aplicacin que slo est en un equipo, alternndose en el uso de la herramienta o siguiendo las explicaciones que da uno de ellos sobre el trabajo que ha realizado y presenta as a sus compaeros. Este es un uso que da mucho jugo.
Ejercicios en la red
La existencia de pginas dedicadas a la presentacin de actividades de diferentes ndoles en la red, hace posible que al conectarse, los alumnos realicen ejercicios directamente en la red igual que los haran en un cuaderno de ejercicios tradicional. Se convierte as la red en un complemento ms de los medios a disposicin del aula. Un ejemplo claro de esta posibilidad y que ya tenemos todos al alcance en nuestro idioma es el Proyecto Descartes que presenta una serie de actividades de matemticas y que permite adems que sea modificado por el profesor para su uso en el aula y usado "off line". Este tipo de pginas www es ms comn en otros pases pero pronto empezarn a generalizarse si se demuestran como efectivas.
Trabajos colectivos
Sin la necesidad de los contactos directos y en tiempo real se pueden realizar trabajos colectivos con las aportaciones de un grupos de centros, aulas, grupos, alumnos o profesores. Para ellos es suficiente la coordinacin y el correo electrnico y evidentemente La realizacin y aportacin del material. La edicin de un peridico escolar en la red es un ejemplo de punto de encuentro y as se ha dado vida al "Lapicero Digital". Es una publicacin que recoge aportaciones de los alumnos de varios centros y que se realiza a lo largo del curso. En la direccin http://roble.pntic.mec.es/~jblesa se puede encontrar una informacin completa de todo el proyecto y acceso a los peridicos editados.
La computadora en el aula
Usted tiene una computadora en su hogar, o bien utiliza una con cierta frecuencia en el colegio o en un cibercaf. Presumo que le da un uso ms o menos convencional: enviar correo electrnico, buscar informacin de su inters, eventualmente efectuar una que otra compra.
Quiero proponerle que integre la mquina a su prctica docente de una manera natural: que lleve la computadora al saln de clases y la use tal como la usa todos los das. Por supuesto, planteado as es bastante improbable, a menos que se decida a trasladar su propia computadora al colegio. En la vida real deber pedir a las autoridades que le faciliten una, y eso tal vez lleve tiempo. Pero mientras llega la computadora -o aun cuando nunca lo haga- usted puede hacer algo para ensear mejor con las nuevas tecnologas: puede llevar al aula los productos de su actividad frente a la computadora. Muchos colegas comenzaron as. Su virtud ha sido la de no subestimar el potencial de la computadora creyendo que slo sirve si los alumnos la tocan. Tan slo con mostrarles lo til que es para usted ya est dndoles una valiosa leccin. Estos materiales pueden incluir notas periodsticas de actualidad, mapas, ilustraciones, ejercicios sobre un tema definido, juegos y acertijos, y hasta puede oficiar usted de intermediaria en la comunicacin con alumnos de otra escuela o con distintas personalidades. No menos importante es lo que usted podr incorporar a sus clases por interactuar con otros maestros a travs del correo o en foros especializados, haciendo partcipes a sus alumnos de cada experiencia y explicndoles cmo la ha adquirido. Recuerde que no hay lecciones pequeas. Supongamos que finalmente ha logrado que las autoridades pongan una computadora sobre su escritorio. Lo primero que har ser explicar a sus alumnos que la necesita para agilizar sus tareas, y que toda vez que sea posible y la ocasin lo justifique, la usar para dar clase. Y por cierto que podr agilizar su trabajo con una computadora!, siempre y cuando responda a sus necesidades reales, sin forzar soluciones para problemas que no tiene. Pero siempre habr espacio para redactar notas, llevar registros, imprimir cuestionarios o carteles, y una infinidad de tareas sencillas que forman parte del trabajo diario de cualquier maestro. Mientras dicta sus lecciones, puede recurrir a la computadora para mostrar un mapa o una fotografa. Ms adelante, si organiza su material como una presentacin visual compuesta de grficas, carteles e imgenes, incluso podr desarrollar todo un tema con ayuda de la mquina. La didctica que tiene que aplicar es la misma que utilizara con cualquier otro material de apoyo, la misma que usted ya conoce y domina. Recuerde que usted no est enseando sobre la computadora, sino con ella. Lgicamente sus alumnos pedirn meter mano en el aparato. Explqueles que la computadora es su instrumento de trabajo y que nada malo puede sucederle, porque de otro modo la informacin que guarda correra el riesgo de perderse. Mustrese poco convencido de la idea al principio. Esto los har sentirse responsables y cuidadosos, y harn mritos para que usted les confe la mquina. Lentamente podr ir permitiendo a sus alumnos sentarse al teclado. Elija para ellos tareas cortas, como escribir una nota o ingresar algunos datos. Comience por aquellos estudiantes que tengan menos experiencia. Explique que ellos son quienes ms necesitan aprender. Nunca permita que la computadora sea un premio para quienes se portan mejor o han rendido ms. En cambio, transmita permanentemente la idea de que es un instrumento para el trabajo y el aprendizaje. Llegar el momento en que alguna cuestin operativa sea difcil hasta para usted, o si no lo es podr inventarla. Entonces ser la oportunidad de recurrir a esos "ases" de la informtica, que nunca faltan. Otro modo de hacer que estos alumnos que ya lo saben casi todo se sientan tiles es proponindoles que auxilien a sus compaeros menos aventajados, no haciendo las tareas ellos mismos sino enseando a hacerlas, para lo cual les pedir de antemano un plan de trabajo y luego un reporte de los resultados. As vern que no slo se trata de hacer alarde de conocimientos, y debern reflexionar sobre lo que saben antes de transmitirlo a otros. Cuando domine estas sencillas tcnicas podr dar el siguiente paso, pero con lo dicho imagino que ya ha llegado usted a deducir el sentido profundo de lo que le estoy proponiendo, y cul es el enorme potencial pedaggico que tiene una computadora en el aula. S; como habr imaginado el secreto est en plantearse objetivos realistas, mnimos, austeros pero profundos, que apunten no tanto a convertir a sus alumnos en diestros operadores sino a inculcarles los mejores hbitos y virtudes frente a la tecnologa. Con el tiempo, la computadora sobre su escritorio
pasar a ser un objeto ms, y para entonces su utilidad habr crecido hasta volverla indispensable para todos, aunque sin provocar una descarga de adrenalina cada vez que alguien se acerca a ella.
Es sensato incorporar un nuevo recurso tecnolgico a la escuela si confiamos en que habr de producir una mejora en nuestra prctica y en el aprendizaje de los nios. Pero no basta con eso: debemos saber cmo alcanzar esos resultados. Con la computadora esto implica no slo aprender a usar el aparato tecnolgico, sino dominar su didctica.