Anda di halaman 1dari 10

1. TAJUK PERMAINAN Tajuk permainan tradisional ini ialah Galah Panjang.

Galah panjang merupakan permainan tradisional yang dimainkan di luar rumah. Permainan ini dimainkan secara berkumpulan yang terdiri daripada kumpulan penyerang dan kumpulan bertahan. Setiap kumpulan mempunyai permain tidak lebih daripada lima orang satu kumpulan. Salah seorang dari ahli kumpulan akan dilantik sebagai ketua dan yang lainlainnya adalah sebagai awak-awak. Tugas ketua kumpulan adalah mengawasi setiap penyerang yang masuk dan keluar dari gelanggang iaitu di sepanjang garisan permulaan, garisan tengah dan garisan disekeliling gelanggang. Manakala awakawak hanya menjaga garisan melintang di dalam gelanggang. Sebelum permainan dimulakan, undian secara wan tu som dijalankan oleh kedua-dua ketua pasukan. Siapa yang menang akan menjadi pasukan penyerang. Penetapan pengiraan bertukar giliran akan ditentukan sama ada hanya dengan cuitan ke badan pemain atau dengan menangkap pemain. Gelanggang sederhana luas diperlukan, samada di atas tanah, kawasan bertar atau bersimen dan di atas padang. Tiada ukuran khas penetapan yang perlu dipatuhi, tetapi dianggarkan antara enam hingga lapan meter lebar dan jarak bagi setiap garisan lintang gelanggang antara tiga hingga empat meter. Kesemua pemain pasukan penyerang akan dikira mati jika salah seorang dari mereka dicuit oleh pemain pasukan bertahan. Pemain pasukan penyerang tidak boleh berundur kebelakang setelah melepasi garisan gelanggang, ia dikira mati yang akan menyebabkan pertukaran kedudukan pasukan. Pasukan penyerang dikira mati jika terdapat pemainnya terkeluar dari garisan gelanggang. Pasukan penyerang dikira menang jika salah seorang dari pemainnya dapat melepasi kesemua garisan hingga kembali ke garisan permulaan. Satu mata diberikan kepada pasukan ini dan permainan akan dijalankan semula. Mana-mana pasukan yang dapat mengumpul mata tertinggi akan dikira memenangi perlawan tersebut.

2. MATLAMAT Permainan ini dapat meningkatkan kemahiran pergerakan asas dan juga dapat meningkatkan kemahiran psikomotor, kognitif dan efektif seseorang. Permainan ini juga dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan dengan melakukan beberapa pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor. Permainan ini berperanan sebagai satu saluran untuk mempraktikan intergrasi dan toleransi bagi membina sifat-sifat kerjasama dan semangat kesukanan disamping menggalakkan kemahiran berfikir dan menyelesaikan masalah serta meningkatkan daya kreatif. Permainan ini dapat mempraktiskan aspek jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial seseorang selaras dengan kehendak Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK)

3. OBJEKTIF Permainan ini bertujuan untuk membantu mencapai perkembangan yang menyeluruh menerusi kegiatan jasmani yang tersusun. Terdapat tiga objektif terhadap dominan perkembangan iaitu psikomotor, kognitif dan efektif. 3.1 Bidang Psikomotor Dapat melibatkan koordinasi otot-saraf, kelajuan, imbangan, kelenturan dan daya tahan secara maksimum Dapat mengaplikasikan pemahaman terhadap tahap kecergasan seperti kepantasan, ketangkasan dan kekuatan dapat dipertingkatkan. 3.2 Bidang Kognitif Dapat mengembangkan kecerdasan intelektual Dapat meningkatkan kemahiran berfikir 3.3 Bidang Efektif Dapat memupuk sikap berkerjasama dalam ahli kumpulan Dapat menerapkan nilai-nilai murni seperti semangat kesukanan,

bekerjasama, kebolehan menyesuaikan diri dan kebolehan memimpin pasukan.

4. MAKLUMAT PELAKSANAAN

i.

Tarikh : Karnival permainan tradisional inovasi ini dijalankan pada 9 Mac 2014.

ii.

Jangka masa: Jangka masa yang diperlukan untuk satu set permainan ialah 20 minit

iii.

Tempat: Padang Institut Pendidikan Guru Kampus Tuanku Bainun

iv.

Sasaran: Pelajar-pelajar PGSR Kohort 1.

v.

Bilangan peserta : Setiap kumpulan terdiri daripada 4 orang peserta. Dalam setiap permainan memerlukan 2 kumpulan pemain

5. PANDUAN PELAKSANAAN PERMAINAN

5.1 JAWATANKUASA KERJA Pengelola & Pemantau : Roshadah binti Abdul Razak Hasimah binti Salleh Kawalan Peserta : Mohd Khairani bin Mohd Rejab Najiha binti Hj. Bakar & Ainon binti Sahin Keselamatan : Ahmad Zurais bin Ismail Zainudin bin Husin Peralatan : Juhaida binti Haba Siryani binti Abdul Wahab Penjaga Masa : Mariam binti Mohamad Isa Fatimah binti Hashim Pencatat Markah : Noor Rizan binti Kamaruddin

5.1 SENARAI SEMAK GERAK KERJA Bagi memudahkan dan melicinkan perjalanan pertandingan ini, jadual penyemakan senarai semak sebelum, semasa dan selepas pelaksanaan permainan perlu disediakan . Sebelum Mengadakan perbincangan dengan semua ahli kumpulan. Melantik ahli jawatankuasa permainan serta senarai tugas masing-masing. Mengadakan mesyuarat perbincangan untuk merancang permainan kanak-kanak. Membuat kertas kerja.

Semasa Memastikan keselamatan pemain semasa bermain. Memberi taklimat ringkas kepada pemain. Memastikan pemain berada di venue permainan sewaktu permainan hendak dijalankan. Memastikan keadaan gelanggang selamat. Pengadil mestilah berada di kawasan permainan sepanjang permainan berlangsung.

Selepas Post mortem. Mengemas kawasan gelanggang. Menyimpan semula alatan yang digunakan. Membuat refleksi terhadap pelaksanaan permainan.

5.2 SENARAI ALATAN i. ii. iii. Gelanggang tennis, badminton atau padang Tiang bola jaring atau bakul sampah Sebiji bola jarring atau bola yang tidak terlalu keras atau lembut

5.3 LANGKAH-LANGKAH PELAKSANAAN PERMAINAN i Permainan dimainkan secara berkumpulan yang terdiri daripada kumpulan penyerang dan kumpulan bertahan. ii Setiap kumpulan mempunyai lima orang permain. Seorang dari ahli

kumpulan akan dilantik sebagai ketua dan empat orang sebagai awakawak iii Permainan dimulakan dengan undian secara wan tu som yang dilakukan oleh kedua-dua ketua pasukan. Siapa yang menang akan menjadi pasukan penyerang iv Semua pemainan mengambil posisi masing-masing dan permainan bermula apabila wisel ditiup v Awak-awak pasukan penyerang boleh menyerang sama ada secara individu atau beramai-ramai. Ketua kumpulan membawa bola vi Bola yang dibawa oleh ketua kumpulan hanya boleh dihantar kepada ahli pasukan dalam gelanggang permainan sahaja vii Setiap pemain yang menyerang haruslah melepasi semua garisan sehingga gelanggang yang yang terakhir. viii Di gelanggang yang terakhir ahli pasukan yang memegang bola boleh menjaringkan bola dalam jaring ix Ahli Pasukan penyerang dikira mati jika mereka disentuh oleh pasukan bertahan dan mereka dikehendaki keluar gelanggang. Ahli-ahli yang lain boleh meneruskan permainan x Sekiranya bola yang dihantar kepada ahli pasukan dapat ditangkap oleh kumpulan bertahan, semua ahli kumpulan dikira mati xi Sekiranya bola tidak berjaya dijaringkan ,semua ahli kumpulan itu dikira mati. Pertukaran kedudukan akan dilakukan. Pasukan lawan pula akan bermain.

5.4 PERATURAN DAN SYARAT-SYARAT PERMAINAN

5.4.1

Format pertandingan i Permainan dimainkan secara berkumpulan yang terdiri

daripada kumpulan penyerang dan kumpulan bertahan. ii Setiap kumpulan mempunyai empat orang permain. Seorang dari ahli kumpulan akan dilantik sebagai ketua dan tiga orang sebagai awak-awak iii Permainan dimulakan dengan melambung duit yang telah dipilih antara ekor dan kepala. Siapa yang memilih kepala dikira sebagai pasukan penyerang iv Semua pemainan mengambil posisi masing-masing dan permainan bermula apabila wisel ditiup v Awak-awak pasukan penyerang boleh menyerang sama ada secara individu atau beramai-ramai. Ketua kumpulan

membawa bola vi Bola yang dibawa oleh ketua kumpulan hanya boleh dihantar kepada ahli pasukan dalam gelanggang permainan sahaja vii Setiap pemain yang menyerang haruslah melepasi semua garisan sehingga gelanggang yang yang terakhir. viii Di gelanggang yang terakhir ahli pasukan yang memegang bola boleh menjaringkan bola dalam jaring ix Ahli Pasukan penyerang dikira mati jika mereka disentuh oleh pasukan bertahan dan mereka dikehendaki keluar gelanggang dan bola yang dipegang hendaklah diletakkan di tempat ia mati dan diambil oleh pengadil. Pengadil akan melontar kepada awak-awak yang terdekat. Awak-awak yang mati hendaklah berada di dalam gelung rotan yang disediakan. Ahli-ahli yang lain boleh meneruskan permainan x Sekiranya bola yang dihantar kepada ahli pasukan dapat ditangkap oleh kumpulan bertahan, semua ahli kumpulan dikira mati xi Sekiranya bola tidak berjaya dijaringkan ,semua ahli kumpulan itu dikira mati. Pertukaran kedudukan akan dilakukan. Pasukan lawan pula akan bermain. 5.4.2 Pakaian

i.

Setiap kumpulan dikehendaki memakai pakaian sukan yang lengkap

5.4.3

Keselamatan i. Jawatankuasa terhadap pengelola tidak akan bertanggungjawab menyebabkan

sebarang

kecuaian

yang

bolah

kemalangan, kecederaan ataupun kehilangan harta benda sebelum, semasa dan selepas pertandingan ii. iii. Bola yang digunakan mestilah lembut dan tidak terlalu keras Pastikan jarak pemain antara ahli kumpulan sesuai bagi mengelakkan kemalangan iv. Pemain mestilah memakai pakaian dan kasut sukan yang sesuai.

6. CARA MENENTUKAN KEMENANGAN Pasukan yang berjaya menjaringkan gol terbanyak dikira sebagai pemenang

7. Gelanggang dan Pelan kedudukan permainan

astreoid

Tiang gol

Ketua pasukan bertahan Ketua pasukan penyerang membawa bola

Pasukan bertahan

Pasukan penyerang

8. Penutup Permainan tradisional dimainkan bertujuan untuk berhibur, memenuhi masa lapang dan memberi ketenangan jiwa. Dalam permainan tradisional biasanya tiada peraturan tertentu yang piawai digunakan dan juga tidak mempunyai masa yang piawai. Permainan tradisional merupakan permainan yang diwarisi dari generasi terdahulu. Permainan tradisional adalah kehidupan di luar rutin harian dan memberi kesan yang positif terhadap aspek jasmani, rohani dan intelektual. Permainan tradisional bersifat sebagai permainan untuk beriadah. Ia dilihat berupaya menangani masalah tekanan hidup harian dan membentuk kehidupan yang bermotivasi. Permainan tradisional sebagai medan yang baik untuk membentuk komunikasi yang berkesan antara pemain sepasukan dan pemain lawan. Permainan tradisional dapat memudahkan individu untuk menerapkan kebudayaan, nilai, sikap dan sahsiah sesuatu bangsa atau masyarakat. Permainan tradisional memberi peluang yang terbaik kepada pengamalnya untuk membina dan mengekalkan tahap kesihatan fizikal.