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Silvino Jos Fritzen


DECIMA EDICIO'

Coleccin PEDAGOGA GRUPAL

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DINMICAS DE RECREACIN Y JUEGOS


DCIMA EDICIN

INDO-AMERICAN PRESS SERVICE Avenida Caracas No. 49-07 Apartado Areo 53274 - Chapinero SANTAFE DE BOGOT - COLOMBIA Septiembre de 1994

CONTENIDO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 A Propsito El Mejor Telegrama La Frase Curiosa La mquina Quin tiene la bola? El tren de la alegra La carga elctrica El semforo El mensaje El baile de la escoba Extender y cruzar los brazos El encuentro fatal Mico o plata El juego de la creatividad El juego de la toalla Antonio llama a Joaqun El anillo Las tres respuestas La casera Prohibido decir s o no Una historia sin fin Ejercicio de memoria La carta Los nmeros Rer a carcajadas La tempestad Lluvia de papeles Las frutas Los tres retratos Juntar las mitades El banquillo de los acusados El mensaje telefnico Quien sobra Fulano de tal como pan Las frutas El juego de las sillas Contar historias El viudo Los refranes El cronmetro 9 9 9 10 10 11 11 12 12 12 13 13 14 14 14 15 15 16 16 16 17 17 17 18 18 18 19 19 19 20 20 21 21 21 22 22 23 23 24 24 5

Ttulo Original: Dinmicas de Recreacao e jogos Editora VOZES Ra Frey Luis 100 25.600 Petrpolis, RJ. Brasil 1985

Traduccin: Jos Ignacio Torres H. Indo-Amrican Press Service Diagramacin Direccin Editorial: Indo - American Press Service INDO - AMERICAN PRESS SERVICE - EDITORES Avenida Caracas No. 49 - 07 Apartado Areo 53274 - Chapinero Bogot - Colombia

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Vuelan los elefantes? El concurso de la nariz Los msicos Una historia Prohibido reir Formar palabras Quien ser? Cmo amoblar la casa? No puedo vivir sin " 1 " La cesta La slaba Esta es mi oreja Los amigos perdidos El juego de los'dados La pequea historia Un dibujo improvisado Los adverbios El amigo inteligente Cruzar los brazos Guardar el ritmo El juego de las letras El fsforo lil concurso de cantos lixprcsin ile amistad I Ivulw iwligrumi
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PRESENTACIN La declaracin de los Derechos del Nio manifiesta, entre otras cosas, que el "nio tiene derecho a la recreacin. Por otro lado, Harriel Mitchell afirma que "para el nio en la edad pre-escolar, jugar es la cosa ms importante del mundo, tan necesaria para el desarrollo como el alimento o el descanso. Este es el ambiente que tiene el nio para establecer conocimiento con el mundo y adaptarse a lo que lo rodea". Los propios padres, frente a las exigencias del trabajo y de las ocupaciones, no siempre estn en condiciones de atender a esta necesidad y a este derecho del nio, con grave perjuicio para su desarrollo fsico, squico y social. En muchas ocasiones le hace falta a los padres, lo mismo que a los educadores, a los orientadores educacionales, a los animadores juveniles, a los animadores de recreacin, a los profesores de educacin fsica, la creatividad y el tiempo necesarios para manejar los instrumentos que ayudan a la animacin de la recreacin y al proceso de socializacin, de desinhibicin, de convivencia entre compaeros y grupos. Este libro, Dinmicas de recreacin ofrece a los nios y a los adolescentes una respuesta a sus necesidades ldicas y juegos como terapia personal y grupal. Dinmicas de recreacin proporciona momentos de espontaneidad, de libertad y de diversin sana. 7

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lil sallo del ciingiiro Los tres pies El juego de las botellas La raqueta y la bola Los ciegos Esconder un objeto El jugador quemado El juego del tnel Las bolas circulantes

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83 Cara a cara 84 El juego del basquetbol


85 Un paseo por el jardn zoolgico

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El libro Dinmicas de recreacin ofrece a los padres y a los animadores de recreacin, as como tambin a los animadores de educacin fsica, varios ejercicios de integracin, de socializacin, de comunicacin, de coordinacin de reflejos, en tal forma presentados que es fcil su aplicacin. Esta seleccin de dinmicas de recreacin est constituida por una serie de ejercicios conocidos, los cuales fueron recogidos a travs de Cursos de Dinmicas de Grupos, Cursos de Vivencia Comunitaria y Clases de Educacin Fsica, en el ambiente escolar. La tarea principal consisti en sistematizar su presentacin, para facilitar su uso posterior. Las llamadas dinmicas de recreacin e integracin encajan en el campo de las relaciones humanas y sirven para: * Integrar la persona en el medio social. * Desarrollar el conocimiento mutuo y la participacin grupal. * Buscar la convivencia con los compaeros de la misma edad. * Desarrollar ocupacin en los tiempos de ocio. * Adquirir hbitos de relaciones interpersonales. * Desinhibir y desbloquear. * Desarrollar la comunicacin verbal y no-verbal. * Descubrir habilidades hu leas. * Desarrollar la adaptacin emocional. * Descubrir sistemas de valore,*. * Dar salida al exceso U tnprgla y aumentar la capacidad mental. Teniendo en cuenta estas finalidades han sido seleccionados los juegos y las dinmicas de recreacin e integracin del presente libro.

A PROPOSITO

1. Los participantes se sientan en crculo. 2. El primer jugador comienza una frase que tiene dos nombres, concretos o abstractos. Por ejemplo: en mis vacaciones, ir a la playa. 3. El siguiente jugador contina de inmediato: a propsito de playa, me acuerdo de un paseo en barco. 4. El siguiente dir: a propsito de barco, me acuerdo del capitn, etc., etc. 5. Quien no pueda continuar, inmediatamente, deber pagar una penitencia.

EL MEJOR TELEGRAMA

1. Los participantes en el juego, se sientan en crculo, y cada uno tiene una hoja y un lpiz en la mano. 2. El animador escoje una palabra con 8 o 10 letras, por ejemplo JUVENTUD. 3. Cada una de las letras de esta palabra ser, en orden, la inicial de las palabras de un telegrama que todos los jugadores deben redactar, en un tiempo de 5 minutos. 4. Por ejemplo, con la palabra JUVENTUD se puede redactar el siguiente telegrama: Joven universitario viene estudiar nociones tendientes urologia deportiva. 5. Ganar el jugador que redacte el mejor telegrama. 6. Para dificultar el juego, el animador puede indicar el tema del telegrama: una invitacin, felicitaciones, viajes, etc.

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LA FRASE CURIOSA

1. Los participantes en el juego, se sientan en crculo y cada uno tiene una hoja y un lpiz en la mano. 9

2. Por orden del animador cada quien escribir un nombre, ya sea su propio nombre o cualquiera otro. 3. Una vez escrito el nombre, todos deben doblar la hoja para ocultar el nombre escrito y, pasan sta al vecino de la derecha. 4. A continuacin todos escribirn un adjetivo, doblando nuevamente la hoja, para esconder el adjetivo, y pasan, de nuevo, la hoja al siguiente jugador. 5. A continuacin, escribirn un verbo, un adverbio, un nombre, un adjetivo, y doblan y pasan la hoja como la primera vez. 6. Al final cada uno leer la hoja y se constatarn las frases ms curiosas. ^ S LA MAQUINA

3. En determinado momento hace una seal para que pare la circulacin del objeto, y quien lo tenga debe decir 10 nombres de personas o de ciudades que comiencen con una misma letra. Por ejemplo con "L": Lima, Leticia, Loreto, etc. 4. Mientras se dicen los nombres la bola contina circulando de mano en mano, Los nombres se dirn en un tiempo determinado. Si no se logra, se pagar una penitencia. El juego contina as, sucesivamente. EL TREN DE LA ALEGRA 1. Los jugadores, de pie, hacen un crculo. 2. El animador pide que salgan del saln 5 personas. En ausencia de estas explica a los dems el juego. 3. Los participantes hacen una fila y comienzan a caminar en forma circular, poniendo las manos sobre el hombro de la persona que est delante, y al mismo tiempo que caminan palmotean en forma rimada. En determinado momento, se detienen y se llama a una de las personas que sali. Esta se presenta y deber responder a la siguiente pregunta. Le gusta jugar a usted? En caso afirmativo se le pide que se coloque al final de la fila. Los jugadores se vuelven, uno a uno, hacia la persona que est detrs y le da un beso. Al llegar al ltimo, en lugar de un beso, se le da una palmada. Y as sucesivamente con las 4 personas restantes. LA CARGA ELCTRICA 1. El animador pide que se retire un voluntario del crculo que han formado los jugadores. 2. En ausencia de ste explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y que uno de ellos "tendr carga elctrica" 3. Cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga elctrica todos debern gritar y hacer gestos.

1. Los participantes en el juego, estn de pi, y forman un crculo. 2. El animador explica que entre todos van a construir una mquina en movimiento, para lo cual solamente usarn sus propios cuerpos. 3. A continuacin pide que uno de los jugadores de comienzo al ejercicio, haciendo movimientos repetitivos con los brazos, un brazo en alto y otro abajo, movindolos en forma rimada y acompaando el movimiento con un sonido de boca. 4. Luego, cada uno de los jugadores se va junlmulo, procurando imitar los movimientos y el sonido de sus compaeros. As sucesivamente, hasta que todos los participantes hayan entrado en el juego y entre todos hayan construido la mquina. ^ S QUIEN TIENE LA BOLA?

1. Los jugadores, en crculo. 2. El animador entrega una bola o cualquier otro objeto a uno de los participantes y le pide que la haga circular. 10

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4. Se llama al voluntario y el animador le explica: "Uno de los presentes tiene carga elctrica: concntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descubrir quien tiene la carga elctrica. Cuando lo descubra, avise".

EL SEMFORO

1. Se hace un crculo y el animador forma parejas de hombres y mujeres. 2. Durante el juego se pone una msica y se comienza abaar. 3. En determinado momento el animador dice en voz alta: "El Semforo est en rojo", y todos deben seguir bailando, cuando el animador diga "El Semforo est en verde", el baile debe parar pero la msica continuar. 4. En el momento en que el animador diga: "El Semforo est en amarillo", las parejas deben cambiar de compaero. Quien se equivoque sale del juego.

2. A la seal dada por el animador y al ritmo de la msica, se inicia el baile en el centro de la sala, quedando los asientos vacos. El hombre que haya quedado sin pareja deber bailar con una escoba. 3. Durante el baile el animador retira un asiento de la fila de las mujeres y uno de la fila de los hombres. 4. Cuando se suspende la msica las mujeres corrern a sentarse; quien quede sin asiento, sale del juego, lo mismo sucede en el lado de los hombres. 5. El juego continuar hasta que queden solamente un hombre y una mujer y el jugador que baila con la escoba. ESTENDER Y CRUZAR LOS BRAZOS 1. Los jugadores de pie, hacen un crculo y deben estar muy atentos a las rdenes del animador. Entre uno y otro jugador habr una distancia suficiente para facilitar el movimiento de los brazos. 2. A determinada seal el animador dice: extiendan los brazos hacia el frente, y entonces los jugadores deben cruzar los brazos. 3. Cuando el animador diga: Cruzar los brazos, entonces todos deben extenderlos. 4. Al comienzo del juego las rdenes son dadas lentamente, y luego, rpidamente. Quien se equivoque tres veces, sale del juego. EL ENCUENTRO FATAL 1. Los jugadores hacen un crculo. 2. Por indicacin del animador dos jugadores vecinos escogen algn objeto. 3. A determinada seal cada objeto pasa de mano en mano, pero en direccin contraria. 4. En cierto momento el animador ordena que los objetos se devuelvan, en direccin contraria. 13

EL MENSAJE

1. Los participantes estn sentados en dos filas, con una distancia de unos 5 metros entre una y otra fila. 2. El animador dar por separado, un mismo mensaje a los dos jugadores que encabezan cada fila. 3. Los jugadores van pasando, oralmente, el mensaje que recibieron del animador, al odo del segundo jugador de su fila y ste al tercero, y as sucesivamente. 4. Finalmente, el ltimo jugador de cada fila deber entregar, por escrito, el mensaje que recibi. 5. Ganar el que entregue primero y correctamente el mensaje.

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EL BAILE DE LA ESCOBA

1. El animador organiza dos grupos de jugadores, uno de 10 hombres, y otro de 9 mujeres, los cuales estn sentados frente a frente a una distancia de unos 4 o 5 metros.

5. En caso de que alguno de los jugadores llegue a tener los dos objetos en su mano, sale del juego. MICO O PLATA 1. Los jugadores hacen un crculo. El animador llama a un voluntario y le pregunta si desea recibir mil pesos y al mismo tiempo le muestra un billete. 2. Para poder recibir este dinero el jugador deber responder a una serie de preguntas con la respuesta "mico". Por ejemplo: Cul es su nombre?. "Mico", deber ser la respuesta. A Usted le gusta estudiar?. "Mico", ser nuevamente la respuesta, etc., etc. 3. Despus de hacerle unas 5 o 6 preguntas el animador le muestra nuevamente el billete de $1.000.oo y le pregunta al voluntario, "Usted que prefiere": Un billete de $ l.OOO.oo o un Mico? La respuesta deber ser: "Mico" EL JUEGO DE LA CREATIVIDAD 1. Los participantes en este juego estn sentados en crculo. 2. El animador coloca en el centro del crculo un objeto, por ejemplo, una toalla, una sbana, una caja, una hoja de papel, un libro, etc. 3. Seguidamente ordena que uno de los participantes del juego pase al centro del crculo y haga algo con el objeto que se coloc all, algo que no sea verbal ni usual. 4. Los dems jugadores deben adivinar el significado de los gestos no verbales realizados por el jugador con el objeto que se dej en el centro del crculo. EL JUEGO DE LA TOALLA 1. Todos los participantes forman un crculo. 2. El animador, en el centro del crculo, llama a 4 voluntarios para que cada uno tome las puntas de una toalla. 14

3. Cada vez que el animador d una orden, los 4 jugadores debern realizar lo contrario. Por ejemplo: levanten la toalla. Los jugadores deben bajarla. 4. El jugador que se equivoque al ejecutar la orden contraria saldr del juego. Ganar el jugador que resista ms tiempo. ANTONIO LLAMA A JOAQUN 1. Los jugadores hacen un crculo. 2. A la seal del animador un jugador comienza el juego diciendo: Pedro llama a Mara. Esta no dir Mara llama. . ., sino Antonio llama a Juan. 3. Solamente quien encabeza el juego, dir su propio nombre en primer lugar, al llamar a alguien del grupo. Los dems jugadores no dirn su propio nombre. 4. El segundo jugador y los siguientes deben anteponer el nombre Antonio. 5. El secreto del juego consiste en hacer equivocar al jugador que encabeza el juego o sea: el Primer jugador no debe anteponer el nombre Antonio. 6.E1 jugador que logra hacer equivocar al que encabeza el juego, ocupar el lugar de ste. EL ANILLO 1. Se organizan dos equipos con igual nmero de participantes. Los equipos se forman en filas y se alternan un hombre con una mujer, 2. Cada jugador tendr un palito en la boca. 3. El animador le dar un anillo a los jugadores que encabezan las filas. 4. A la seal dada por el animador el jugador que encabeza cada una de las filas y que tiene el anillo en el palito, intenta pasar ste al palito del siguiente jugador, sin emplear las manos sino nicamente la boca. Gana el equipo que primero termine. 15

LAS TRES RESPUESTAS 1. Un voluntario sale de la sala y, durante su ausencia, se preparan tres preguntas a las cuales deber dar respuesta el voluntario cuando regrese. 2. El animador hace entrar al voluntario y le solicita que responda las tres preguntas, antes de que se las hagan. 3. Despus de que el voluntario haya respondido las tres preguntas, el animador o alguien del grupo hace las preguntas que se haban preparado. LA CASERA 1. El animador organiza a todos los participantes en un crculo, todos sentados, sin dejar espacios. 2. El juego consiste en contar una casera. Todas las veces que el animador diga que caz un pjaro, diciendo al mismo tiempo el nombre del pjaro, (por ejemplo un papagayo, un loro, etc.) todos deben levantarse y girar sobre s mismos, y volver enseguida a su asiento. 3. Pero cuando quien est contando o narrando la casera manifiesta que caz un animal cuadrpedo, todos deben levantarse y cambiar de lugar. En este momento, aprovechando la confusin, el animador ocupa uno de los asientos, y quien quede sin asiento continuar la narracin. PROHIBIDO DECIR SI O NO 1. Los jugadores, en un crculo. 2. El animador llama a un jugador, al centro del crculo y se le hacen preguntas, a las cuales debe responder correctamente, pero sin emplear jams las palabras SI o NO. 3. Quien responda con las palabras SI o NO pierde y sale del juego.

UNA HISTORIA SIN FIN 1. Los participantes en el juego hacen un crculo. 2. El animador inicia la narracin de una historia, por ejemplo: para poder sobrevivir un hombre, necesita comer. . . 3. La persona que encabeza el crculo deber repetir lo que dijo el animador y agregar algo ms. Por ejemplo: para poder sobrevivir un hombre, necesita comer pan.. . , etc. 4. Quien no pueda repetir todo lo que se ha dicho en orden, y agregar algo ms, sale del juego. EJERCICIO DE MEMORIA 1. Los jugadores se sientan en el suelo, en crculo. 2 El animador le pide a un jugador que se levante y toque cualquier objeto que haya en el saln y al mismo tiempo diga el nombre del objeto. 3. A continuacin el siguiente jugador se levanta, va y toca el objeto que toc el jugador anterior, ms otro nuevo objeto, diciendo los nombres. 4. En esta forma van saliendo todos los jugadores tocando y diciendo los nombres de los objetos, en orden. Quien se equivoque sale del juego. LA CARTA 1. El animador organiza a los jugadores en forma circular. 2. A determinado momento, el animador dir: "lleg una carta para la persona que est vestida de azul. . . para quien tenga zapatos negros. .. para quien tenga camisa blanca.. . etc. 3. El jugador que se sienta caracterizado por lo que dice el animador deber cambiar de sitio.

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LOS NMEROS 1. Los jugadores, en una sala, o al aire libre, estn caminando desordenadamente, al mismo tiempo que palmotean. 2. En cierto momento el animador da la orden para detenerse y al mismo tiempo constituir grupos de dos, tres, cuatro o cinco personas. Todos deben estar muy atentos al nmero que dice el animador. 3. Al formar el grupo los jugadores deben cogerse de la mano rpidamente. 4. Quien no pueda integrar un grupo sale del juego. RER A CARCAJADAS 1. El animador organiza a los participantes en dos filas, con igual nmero de personas. Las filas estn frente a frente, a una distancia de unos dos metros. 2 El animador dejar caer en el centro, en medio de las filas, una caja que tenga abierto un lado. 3. El animador indica que cada vez que la caja caiga con el lado abierto para arriba y cerca a una de las filas, sta permanecer seria y en silencio, mientras la otra reir a carcajadas. 4. Quien no sea capaz de permanecer serio, cuando le corresponde, saldr del juego. LA TEMPESTAD 1. Se organiza un crculo, y los jugadores se sientan en sus sillas. Una quedar vaca. 2. El animador se coloca en el centro tamos en un barco que se encuentra desconocido", cuando diga "ola a bern cambiar de lugar, sentndose 18 del crculo y dice: "esen altamar, con rumbo la derecha", todos deen la silla de su vecino

de la derecha. Cuando diga: "ola a la izquierda", todos se sentarn en la silla de su vecino de la izquierda. 3. El animador dar varias rdenes, unas a la derecha, otras a la izquierda. En determinado momento dir "tempestad". Entonces todos debern cambiar de lugar, indistintamente. Al mismo tiempo el animador ocupa una de las sillas. Quien quede sin silla continuar haciendo de animador.

LLUVIA DE PAPELES

1. El animador le dar a cada una de las mujeres que participen en el juego, unos 10 o 12 pedacitos de papel. 2 Luego las mujeres se suben sobre las sillas, y los hombres permanecen al pie, intentando recoger con la boca los pedacitos de papel que las mujeres van dejando caer. 3. Ganar el jugador que haya podido coger con la boca, el mayor nmero de papeles.

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LAS FRUTAS

1. Los participantes hacen un crculo. 2. El animador en medio del crculo se dirige, indistintamente a algunos de los participantes, a los cuales les dar el nombre de tres frutas, o tres veces el nombre de la misma fruta. 3. Por ejemplo, dir a uno de los participantes: "pera, pera, pera", y esta persona deber a su vez decir el nombre de la persona que est a su derecha. 4. A continuacin le dir a otro participante: "mandarina, naranja, zapote" y esta persona deber decir el nombre de la persona que est sentada a su izquierda. 5. La orden es dada varias veces con personas diferentes.

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LOS TRES RETRATOS

1. El animador escoge un voluntario, el cual sale de la sala donde estn los participantes sentados en forma circular. 19

2. En ausencia del voluntario, los participantes escogen tres retratos imaginarios, cada uno representa alguna cosa. Por ejemplo: un artista de cine, un elefante, una mariposa. 3. El animador, llamar al voluntario y le explicar que se han escogido tres retratos imaginarios, sin indicarle lo que esto representa. El voluntario deber adivinar lo que cada retrato representa.

5. El animador le leer las respuestas y adems le pedir que adivine quienes son los autores de estas. 6. Si el voluntario adivina al autor de una de las respuestas, ste sale de la sala para continuar el juego. EL MENSAJE TELEFNICO 1. El objetivo del juego consiste en descubrir las barreras y las interferencias de la comunicacin. 2. El animador organiza dos equipos, con igual nmero de participantes, y a cada equipo entrega el mismo mensaje. 3. El mensaje es transmitido, secretamente, de oido a oido, comenzando por la persona que encabeza cada equipo o fila. 4. La ltima persona de cada fila o quipo debe decir en pblico el mensaje que recibi. 5. A continuacin el animador solicita que las personas que encabezan las filas o equipos digan el mensaje inicial que recibieron y analicen las diferencias con que lleg al final de la fila. QUIEN SOBRA

JUNTAR LAS MITADES

1. El animador organiza, antes de comenzar el juego, una serie de avisos comerciales, fotografas, recortes de peridicos, o de revistas, etc. 2. Estos materiales se cortan por el medio y se colocan en cajas separadas, en el saln. 3. El juego comienza con la participacin de dos equipos. 4. Cada uno de los equipos sacar de la caja las mitades del material colocado, y de inmediato buscar a la persona que tenga la otra mitad. 5. Ganan quienes primero encuentren el compaero que tiene la parte complementaria.

EL BANQUILLO DE LOS ACUSADOS


1. Los participantes se organizan en parejas, que se distribuyen en el saln. El nmero de participantes ser impar. 2. Cada pareja se coloca de espaldas, uno contra otro. Un hombre o una mujer quedar sin pareja. 3. En determinado momento el animador dar la orden de cambiar de pareja. Aquel o aquella que estn solos intentarn conseguir su compaero del sexo contrario. FULANO DE TAL COME PAN 1. Los participantes se organizan en un crculo.

1. Un voluntario sale de la sala donde estn todos los participantes en el juego. 2. En su ausencia, el animador pregunta a varios jugadores porqu creen que el voluntario debera sentarse en el banquillo de los acusados. 3. A medida que los jugadores vayan respondiendo, el animador apunta las respuestas, por ejemplo: porque usa anteojos, porque tiene zapatos negros, porque tiene el pelo rubio, etc. 4. Al regresar, el voluntario ocupa una silla y hace la pregunta: "Por qu estoy en este banquillo de los acusados?".

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2. El animador llama por el nombre a algunos de los participantes-en el juego. Por ejemplo: "Mara", e inmediatamente agrega: usted comi pan en la calle? 3. La persona, en este caso Mara, responde: "Quien?, Yo?" 4. Todos los participantes dicen en coro: "quien entonces?" 5. Entonces Mara responde: "Fue Francisco". (El nombre de alguno de los del grupo). 6. Este dir: "Pedro, fue usted quien comi pan en la calle?". 7. El juego continuar de esta manera hasta que todos los miembros del grupo hayan participado. LAS FRUTAS 1. Los jugadores, en crculo. 2. En el centro del crculo, en el suelo, se colocan algunas frutas, como: naranjas, limones, mangos, peras, y solamente una guayaba. 3. El animador entonces dice al odo de cada participante el nombre de una fruta de las que han sido colocadas, pero solamente dir el nombre de una furta en el oido de varios participantes. 4. Luego el animador dir en voz alta el nombre de una fruta, y la persona con este nombre correr a buscarla. 5. Al final el animador dir el nombre de la guayaba y todos corrern en su bsqueda. EL JUEGO DE LAS SILLAS 1. Se organizan dos filas de sillas, colocadas espaldar con espaldar. Habr una silla menos que el nmero de participantes. 2. Al comienzo del juego todos los participantes estn sentados. Cuando el animador ponga una msica, previamente preparada, todos se levantan y comienzan a caminar alrededor. 22

3. En el momento en que el animador pare la msica, todos deben buscar su asiento. Quien quede sin asiento, saldr del juego. 4. El juego contina al ritmo de la msica y el animador ir quitando cada vez una silla. 5. El juego continuar hasta que solamente quede una silla y ganar quien logre sentarse en ella. CONTAR HISTORIAS 1. Todos los participantes, en un crculo. 2. El animador invita a los jugadores para que cuenten una historia que van a inventar. Luego le solicita a uno que diga la primera frase de la historia. Por ejemplo: Haba una vez un perro que ladraba. . . 3. Luego cada uno va agregando otra frase. 4. Le corresponde al animador motivar a los participantes para que la historia tenga continuidad como si esta fuera contada por una sola persona. EL VIUDO 1. El animador organiza dos crculos de participantes. Un crculo externo y otro crculo interno. 2. El crculo externo est formado por hombres y el crculo interno por mujeres. 3. Todos los hombres se colocan detrs de las mujeres, con los brazos atrs. 4. En medio del crculo interno hay un hombre. Este es el viudo. 5. Le corresponde al viudo observar a las esposas y picar el ojo a una de ellas, la cual deber ir inmediatamente al encuentro del viudo. 6. El esposo de esta seora deber observar detenidamente el momento en que el viudo le pique el ojo a su esposa, y deber agarrarla impidiendo que se acerque al viudo. 23

7. El esposo que deje a su esposa ir al encuentro del viudo, ocupar el lugar de ste, y el juego continuar nuevamente. LOS REFRANES 1. Los participantes, en un crculo. 2. El animador pide que un voluntario salga de la sala y en su ausencia explica la dinmica del juego: se escoge un refrn y cada jugador asume una palabra de este refrn. El jugador ausente deber adivinar el refrn por medio de preguntas que har a cada uno de los participantes. La persona preguntada deber responder con la palabra del refrn que asumi. 3. Los jugadores se colocan en el orden de las palabras del refrn. 4. Por ejemplo el siguiente refrn: es mejor tener un cachorro amigo que un amigo cachorro. Cuando el voluntario pregunte a alguien y sta haya escogido para s la palabra "amigo", responder amigo y, as sucesivamente. EL CRONOMETRO 1. Los participantes, de pie, hacen un crculo frente a las sillas. 2. El animador tendr un cronmetro para medir el tiempo. 3. En determinado momento el animador dice que el juego ha comenzado. Cuando alguno de los participantes piense que pas un minuto, se sentar y el animador apuntar exactamente el nmero de segundos que hayan transcurrido. 4. Cuando se haya sentado el ltimo jugador, el animador dir los tiempos empleados por cada quien. Ganar quien se haya aproximado ms al minuto.

VUELAN LOS ELEFANTES? 1. Los participantes, de pi, en crculo. 2. El animador en el centro, va diciendo nombres de objetos y de animales y les pregunta a la vez si vuelan. Por ejemplo: Vuelan los elefantes? vuelan las Mirlas? etc. 3. Siempre que el animador diga animales que vuelan, todos deben levantar el brazo derecho; si dice el nombre de algn animal u objeto que no vuela, deben permanecer quietos. 4. Quien se equivoque se sentar, y al final pagar una penitencia. EL CONCURSO DE LA NARIZ 1. Los jugadores o participantes hacen un crculo. 2. El animador les ordena vendarse los ojos y luego les har oler algunos objetos, los cuales deben ser identificados, sin tocarlos. Por ejemplo queso, frutas, flores, etc. 3. Ganar quien logre identificar el mayor nmero de objetos. LOS MSICOS 1. El animador organiza a los participantes en el juego en un crculo. Mejor que todos estn sentados. 2. Todos los participantes debern representar alguna accin, segn lo indique el animador. Por ejemplo: alguien fingir escribir en mquina, otro lavar, otro tocar violn, otro tocar una flauta, otro manejar un carro, etc. 3. En determinado momento todos, deben representar la accin que se les asign, y al mismo tiempo cantarn una cancin que se ha escogido previamente.

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4. En cierto momento el animador hace una seal y al mismo tiempo imita alguna accin, por ejemplo tocar piano, tocar una flauta, etc., etc. En este momento todos deben parar la imitacin de su propia accin e imitar la accin de su animador, sin dejar de cantar. Quien se equivoque sale del juego y pagar penitencia. UNA HISTORIA 1. Los participantes en un crculo. 2. El animador prepara antes del juego una historia, y en esta incluye los nombres de todos los participantes. 3. Cuando en la narracin de la historia aparezca el nombre de uno de los participantes, ste se levantar, har una reverencia, luego dar una vuelta, y se sentar de nuevo. 4. Ganar el jugador que al final de la narracin de la historia sea capaz de escribir la misma con la mayor correccin y fidelidad. PROHIBIDO RER 1. Los jugadores en un crculo. 2. A la seal un jugador previamente seleccionado le dice a su compaero de la derecha: Oi 3. Este jugador, a su vez, le dice a su compaero de la derecha Oi, Oi. 4. Este jugador a su turno le dir a su compaero: Oi, Oi, Oi. 5. En el momento en que se diga Oi, los jugadores deben permanecer serios, quien se ra sale del juego y paga penitencia. FORMAR PALABRAS 1. El animador organiza 4 o 5 equipos, con igual nmero de participantes. Cada equipo debe estar separado del otro. 26

2. Luego el animador escribir en un tablero o en un papelgrafo cualquier palabra. Por ejemplo: alegra. 3. Los equipos formarn otras palabras que contengan alguna de las letras de la palabra que se escribi en el tablero, por ejemplo: ala, ra, etc. 4. El animador, entonces establece determinado tiempo para comenzar a construir y a escribir las palabras. Ganar el equipo que escriba mayor nmero de palabras que contengan las letras de la palabra escrita en el tablero. QUIEN SERA? 1. El animador organiza dos grupos. 2. Un equipo sale del saln, y el otro, forma un crculo. 3. En determinado momento el equipo que sali enva a uno de sus miembros, completamente cubierto por una sbana, para que sea descubierto por los miembros del equipo que est en la sala 4. Tan pronto se diga un nombre, el jugador se quita la sbana. 5. Si el grupo acert, o sea, identific al jugador cubierto, se anota un punto^ pero si no acert el punto se lo anota el otro equipo. 6. Para complicar un poco el trabajo de identificar al jugador cubierto, este podr emplear algunos trucos, por ejemplo, cambiar de zapatos, cojear, etc. COMO AMOBLAR LA CASA 1. Los participantes hacen un crculo. 2. El animador explica el juego, el cual consiste en lo siguiente: a la pregunta, cmo amoblar la casa, se debe responder con una palabra que no tenga ni la letra / ni la letra o, por ejemplo: con una mesa, con un tapete, etc. 3. Cada quien debe responder a la pregunta del animador. Quien se equivoque o no pueda responder la pregunta, pagar una penitencia. 27

NO PUEDO VIVIR SIN "L" 1. Los participantes en un crculo. 2. El animador ordena que cada participante le pregunte a su vecino, en voz alta: "no puedo vivir sin "L". Cul es su nombre? 3. La respuesta del vecino deber ser un nombre que comience por la letra "L", por ejemplo, Luis. 4. Quien no pueda responder pronto, pagar una penitencia. LA CESTA 1. Los participantes, sentados, en crculo. 2. Para este juego se necesita de una cesta vaca, una caja, o cualquier recipiente vaco. 3. El juego comienza cuando se pasa la cesta al vecino y se le dice Qu quieres depositar en la cesta?. La respuesta debe ser, de inmediato, una palabra que rime con cesta. Por ejemplo: una fiesta. Si se emple un cajn, se dira, un baln, etc. Quien no pueda contestar inmediatamente y con la palabra correcta, pagar penitencia. LA SILABA 1. Los jugadores en un crculo. 2. El animador explica el juego, el cual consistir: al comienzo uno de los participantes, sealado por el animador, llama por su nombre a otro de los participantes y al mismo tiempo le dice la slaba de una palabra. Por ejemplo: Lucas y la slaba "JO". Lucas, sin dudar, y de inmediato, debe decir una palabra que comience por "JO". Por ejemplo: jota, jorobado. 3. Quien no pueda de inmediato contestar, sale del juego.

ESTA ES MI OREJA 1. En este juego el animador debe actuar con rapidez. 2. Cada vez que el animador toca alguna parte de su cuerpo, de su ropa, dir el nombre de otra parte. 3. Los jugadores deben repetir lo que el jugador dice y sealar, al mismo tiempo, con la mano, lo que el jugador indica. Por ejemplo: esta es mi oreja, pero toca la boca; esta es mi camisa, pero se toca la nariz, etc. 4. Pierden quienes no sean capaces de decir o sealar lo que hace y seala el animador. LOS AMIGOS PERDIDOS 1. El animador organiza dos equipos, con igual nmero de participantes. Selecciona a un voluntario que debe salir de la sala. Este ser el "adivinador". 2. Luego, escoge dos participantes, uno de cada equipo, los cuales sern "los amigos perdidos". 3. El animador hace entrar al "adivinador", quien tiene por misin descubrir quienes son los amigos perdidos. Para este fin deber hacer diversas preguntas a ambos equipos, en forma alterna, hasta descubrir quienes son los "amigos perdidos". 4. Por ejemplo, preguntar: "tiene anteojos?", "de que color es el cabello?", "es chato?", etc. 5. Si despus de unas 7 u 8 preguntas el "adivinador" no logra descubrir a los "amigos perdidos", se cambia de adivinador. 6. Gana puntos el equipo del "adivinador" que haya logrado descubrir a los amigos perdidos.

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EL JUEGO DE LOS DADOS 1. El animador, al comenzar el juego muestra un dado grande, o una caja con cuatro lados y explica que cada lado equivale a un nmero. Por ejemplo: el lado 1, el lado 2, el lado 3, y el lado 4. Para facilitar las cosas se deben dibujar los nmeros. 2. Se explica el juego: todas las veces que al lanzar el lado o la caja caigan por lado 1, todos deben reir; si cae por el lado 2, deben bailar, si cada por el lado 3, todos deben cantar y si cae por el lado 4, todos deben permanecer serios. 3. Quien se equivoque paga penitencia. LA PEQUEA HISTORIA 1. Los participantes en un crculo, con lpiz y papel. 2. Cuando el animador lo indique, cada quien comienza a narrar una historia, escribiendo la primera frase al comienzo de la hoja. Dobla esta parte para ocultar lo escrito. Solamente se dejarn ver las dos ltimas palabras. Se pasa la hoja al vecino de la derecha. 3. Este, aprovechando las dos ltimas palabras escritas por su compaero, contina la historia escribiendo otra frase. Dobla la hoja y solamente deja ver el final de la nueva frase. Dobla la hoja y la pasa a su vecino. Y as sucesivamente. 4. El juego prosigue hasta que el animador ordena suspenderlo y cada quien lee el escrito que tenga en su hoja. UN DIBUJO IMPROVISADO 1. Este juego es una variante del anterior. 2. En lugar de hacer frases, cada jugador comienza a disear un dibujo, dobla la hoja, dejando ver solamente la parte final del dibujo, para que sea continuado por el vecino de la derecha. 30

3. Al final, el animador pide que cada quien muestre su "obra de arte" LOS ADVERBIOS 1. Los participantes en crculo. 2. El animador ordena que un jugador salga del recinto y, en su ausencia, explica la dinmica del juego: se escoge un adverbio, por ejemplo: lentamente, enrgicamente. Cuando regrese el jugador que sali, har una pregunta a cada uno de los participantes. Cada quien responder con un tono y gestos que correspondan al sentido del adverbio. El voluntario debe adivinar el adverbio escogido. 3. Por cada adverbio que se adivine se gana un punto. ^ EL AMIGO INTELIGENTE

1. Para facilitar la observacin, la atencin, y la memorizacin, los jugadores estarn de pie, en crculo. 2. El animador explica el juego. Seala a una persona quien debe tocar y decir el nombre de un objeto del saln o del ambiente donde se realiza el juego. 3. Una segunda persona tocar y dir el nombre del primer objeto y luego tocar otro objeto y dir su nombre; as sucesivamente la tercera, la cuarta, la quinta persona, etc. 4. El grupo, en el momento en que la persona toca los objetos ir numerando: 1,2,3, 4, 5, etc. 5. Ciertamente los jugadores finalistas tendrn ms dificultad para acordarse de todos los objetos y de sus nombres. Quien se equivoque sale del juego.

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CRUZAR LOS BRAZOS

1. Los participantes de pie, en crculo, muy atentos a las rdenes del animador. 31

2. Cuando el animador diga: "cruzar los brazos", todos deben levantarlos; cuando diga: "levantar los brazos", todos deben cruzarlos. 3. Al principio las rdenes son dadas lentamente. Luego poco a poco se van dando las rdenes ms rpidamente. Quien se equivoque sale del juego. GUARDAR EL RITMO 1. El animador organiza a los jugadores, en un crculo. A cada quien le asigna un nmero. 2. El juego consiste en no perder el ritmo mientras se palmotea y simultneamente se tocan las orejas, y se dice el nmero que le correspondi. 3. Se ordena a los jugadores que deben palmotear dos veces, y dos veces tocarse las orejas. 4. El animador comienza el juego palmoteando dos veces, al mismo tiempo que dice el nmero 1 dos veces: "uno, uno", si ese es su nmero. Luego se toca dos veces las orejas y simultneamente dice el nmero de otro jugador. Por ejemplo: "cinco, cinco". Todos los jugadores deben guardar el mismo ritmo al palmotear, y solamente el que sea llamado dice su nmero mientras palmotea y, despus, al tocarse las orejas, dice el nmero de otro jugador. EL JUEGO DE LAS LETRAS 1. Los jugadores se organizan en un crculo. Se les explica el juego: formar el mayor nmero de palabras que comiencen con una misma letra, en un tiempo determinado. 2. Para comenzar el juego, el animador podr pedir que durante un minuto todos escriban palabras que comiencen, por ejemplo con "B". 3. Al finalizar el minuto todos leern las palabras que escribieron. Ganar el que haya escrito el mayor nmero de palabras. 32

EL FOSFORO 1. El animador explica que el juego consiste en escoger una letra, por ejemplo: p, n, r, etc. y decir palabras que comiencen por esta letra, indiscriminadamente, o nombres de ciudades, o verbos, o personas 2. Luego se le pide a un jugador que encienda un fsforo y mientras este se quema, diga las palabras que comienzan por la letra que se seleccion. Por ejemplo, la letra p: para, Pars, permita, perro, permuta, permiso, perdn, perico, pulcro, etc. Gana quien diga ms palabras mientras se quema el fsforo. El grupo va cantando en coro el nmero de las palabras que el jugador va diciendo. . . una. . . dos, . . tres. . . EL CONCURSO DE CANTOS 1. Se forman dos equipos los cuales se sientan frente a frente. 2. El equipo A dice una letra, por ejemplo "a" y de inmediato un participante del equipo B debe comenzar a cantar una cancin que comience por "a", por ejemplo: Acuerdate de Acapulco. . . 3. Si la persona escogida para cantar no se acuerda de ninguna cancin que comience por "a", la cancin debe ser cantada por quien dijo la letra "a". 4. El juego contina, invirtindose los papeles en los equipos. No es necesario que se cante toda la cancin, sino las primeras palabras. ^ & EXPRESIN DE AMISTAD

1. Los jugadores, sentados, en crculo. 2. Quien comience el juego dice, por ejemplo: "amo a mi amigo Pedro, con A, porque es una persona atenta". El siguiente jugador dir: "Amo a mi amiga Olga, con B, porque es una persona bondadosa". Y as sucesivamente con 33

todas las letras del alfabeto, en orden. Quien no pueda continuar sale del juego.

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PREGUNTAS Y RESPUESTAS

LOS EXAMENES 1. Los jugadores en crculo. 2. El animador entrega a cada participante una pregunta o una respuesta, tomadas de la lista siguiente, u otras semejantes que prepare el animador. 3. Luego pide que quien tenga por ejemplo, el nmero 5, haga la pregunta correspondiente. El que tenga la respuesta 5, debe contestar. 4. La gracia del juego consiste en que muchas veces no hay lgica entre las preguntas y respuestas. Ejemplo de preguntas y respuestas: LISTA DE PREGUNTAS 1. Se siente bien? 2. Quien es su Mam? 3. Cmo se llama su Pap? 4. Esta enamorado? 5. Tiene usted defectos? 6. Usted ronca? 7. Canta usted? ^ COMER PAN LISTA DE RESPUESTAS 1. Cuando como gallina 2. La que va en bicicleta 3. A veces fo. . . a veces fa. 4. Solamente en la Iglesia 5. 50 solamente 6. Cuando como 7. Si no me echan huevos

1. El animador constituye varios equipos formados de 3 4 personas. 2 Luego pone para todos los equipos, los mismos problemas de matemticas, lenguaje, conocimientos generales, etc. 3. Cada equipo, por separado, trata de resolver los problemas en el menor tiempo posible. Gana el equipo que en menos tiempo resuelva el mayor nmero de problemas. LA BOLA PELIGROSA 1. Se forman dos equipos. El primero constituye un crculo bien grande. Dentro de este crculo se organiza el segundo equipo, tambin en crculo. 2. El equipo de afuera, con una pelota, trata de "quemar" a los jugadores del crculo interior. Estos a su vez procuran no dejarse "quemar". 3. Se considera "quemado" un jugador, cuando la pelota lanzada por un jugador del crculo externo le pega de la cintura para abajo.

EL GATO Y EL RATN

1. Los participantes, sentados en crculo. 2. El animador organiza en el centro del crculo dos filas., cada una de ellas con tres o cuatro personas. Los integrantes de estas filas se sentarn frente a frente. 3. Cada uno de los jugadores de esta fila recibe un pan. 4. A la seal del animador, el primer jugador de cada fila deber comerse su respectivo pan. Tan pronto haya terminado le dar la seal a su vecino, quien de inmediato comenzar a comerse su pan. Y as sucesivamente. Gana la fila que termine de comerse su pan primero 34

1. Los jugadores hacen un crculo con las manos enlazadas. Un jugador dentro del crculo es el ratn. Un jugador, fuera del crculo, es el gato. 2. El gato trata de agarrar al ratn. Los jugadores del crculo ayudan al ratn e impiden al gato, levantando y bajando los brazos. El gato no puede romper el crculo. 3. Si el gato logra agarrar al ratn, otros jugadores harn estos papeles.

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GOLES POR ENTRE LAS PIERNAS 1. El animador organiza un crculo de tal manera que los jugadores queden con las piernas abiertas, pero tocando pie con pie entre jugadores. 2. En el centro hay un jugador, con un baln, que intentar con la mano hacer goles por entre las piernas de quienes forman el crculo. Estos para evitar los goles, se inclinarn doblando la cintura y tratando de tapar el espacio entre las piernas. Pueden utilizar las manos para evitar los goles. 3. El jugador del centro ser sustituido cada 5 6 jugadas. Lo mismo, si logr meter goles. Quien haya dejado pasar el gol, pasar al centro del crculo. EL SOMBRERO 1. Los jugadores se organizan en un crculo y se numeran: 1, 2, 3, etc. 2. El animador se coloca en el centro del crculo con un sombrero grande en la mano. 3. En determinado momento llama a un nmero y simultneamente lanza hacia arriba el sombrero. El jugador llamado debe correr inmediatamente y tratar de que el sombrero le caiga en la cabeza y no al suelo. 4. Si el sombrero cae al suelo el jugador sale del juego. 5. Si el jugador logra que el sombrero le caiga en la cabeza, este seguir dirigiendo el juego. CRCULOS CONCNTRICOS 1. Se organizan dos crculos concntricos. 2. Los jugadores del crculo interno tienen una pelota, la cual, a la seal del animador, pasa de un jugador a otro, mientras uno de los jugadores del crculo externo, sale de ste y en carrera d la vuelta al mismo. 36

3. Tan pronto haya terminado de dar la vuelta, otro jugador har exactamente lo mismo, mientras la pelota del crculo interno contina pasando de una a otra persona. 4. Cuando todos los jugadores del crculo externo hayan dado la vuelta alrededor del mismo, se invierten los papeles. 5. Gana el equipo que haya hecho circular ms veces la bola mientras los otros corren. FTBOL ENTRE BOTELLAS 1. Se organizan dos equipos de jugadores, con igual nmero de participantes, los cuales se alinean uno tras otro. Frente a estos equipos a una distancia de unos tres metros se traza una lnea. 2. El animador coloca unas 8 o 10 botellas, entrecruzadas frente a cada uno de los equipos. Entre botella y botella habr una distancia de unos 2 metros. 3. A la seal dada por el animador, el primer jugador de cada fila lleva el baln con los pies, por entre las botellas sin tumbarlas. Si por casualidad tumba alguna de las botellas, deber pararla de nuevo, y continuar hasta pasar el baln por entre todas las botellas. 4. El jugador que termine vuelve a su fila con el baln en la mano, para que el siguiente jugador contine el juego. Gana el equipo que primero termine. EL SALTO DEL CANGURO 1. Se organizan dos equipos, con igual nmero de jugadores, y ambos se colocan detrs de una lnea de partida, en fila india. 2. Todos los jugadores hacen un tnel con las piernas bien abiertas 3. El jugador que encabeza la fila de cada equipo, a la seal dada por el animador, lanza un baln por el tnel, el cual debe llegar hasta el ltimo jugador; este lo coge y lo pone entre sus rodillas y saltando, intentar entregarlo al 37

segundo jugador de la fila, quien vuelve a repetir la operacin. Gana el equipo que termin primero. LOS TRES PIES 1. Se organizan equipos de tres jugadores. 2. El jugador del centro se coloca en direccin contraria a la de sus compaeros y se amarra su pierna izquierda con la pierna izquierda de su colega de la izquierda, y la pierna derecha con la pierna derecha de su otro colega. 3. A la seal dada por el animador, los equipos intentan correr as hasta alcanzar una meta, colocada a cierta distancia y luego volver a la lnea de partida. Pierde el equipo que llegue de ltimo. EL JUEGO DE LAS BOTELLAS 1. Se organizan dos equipos, los cuales se colocan en columna, detrs de una lnea de partida; habr una distancia de unos 3 a 4 metros entre columna y columna. 2. A una distancia de unos 10 metros, el animador coloca frente a cada columna una fila de 8 o 10 botellas, separadas un metro aproximadamente una de otra. 3. A la seal, el primer jugador de cada columna sale corriendo hacia la fila de las botellas, las acuesta todas y vuelve corriendo al final de su respectiva fila. Los siguientes jugadores saldrn en carrera, pararn las botellas y regresarn. Y as sucesivamente hasta que hayan pasado todos los jugadores. Gana el equipo que primero termine. LA RAQUETA Y LA BOLA 1. Se organizan dos equipos con igual nmero de participantes, y ambos se colocan detrs de una lnea de partida en fila. 2. A una distancia de unos 5 o 6 metros se marca una lnea de llegada. 38

3. Cada equipo tendr una raqueta y una bola de ping pong o una bola de papel. 4. A la seal, el primer jugador de cada equipo intenta con un raquetazo hacer pasar la bola sobre la lnea de llegada. 5. Si lo consigue, en carrera recoge la bola, se devuelve y entrega sta y la raqueta al siguiente jugador. Quien no logre hacer pasar la bola sobre la lnea de llegada, deber repetir la accin. Ganar el equipo que primero termine. LOS CIEGOS 1. Se organizan equipos, en fila, de acuerdo con el nmero de participantes. 2. Al primer jugador de cada fila se le vendan los ojos. El segundo coloca sus manos sobre los hombros del primero y los siguientes se toman por la cintura. 3. A la seal, se inicia la marcha y cada jugador vendado conduce a su fila hacia una meta que previamente ha fijado el animador. 4. Lo interesante del juego consiste en or el dilogo que se establece entre los jugadores al ser guiados por un ciego. ESCONDER UN OBJETO 1. El animador esconde un objeto cualquiera. 2. Los jugadores intentan descubrir dnde est el objeto. 3. Cuando se acerquen al objeto el animador dir "tibios, tibios", si se alejan dir "fros, fros". Cuando estn muy cerca dir: "calientes, calientes" y si llegan muy cerca les dir que se estn "quemando"; cuando encuentren el objeto gritar: "fuego" 4. Este juego se puede hacer ms interesante si el objeto escondido es una cuerda, o un cinturn. Quien descubra la cuerda intentar correr detrs de los otros para pegarles. Estos corrern. Quien sea alcanzado paga penitencia.

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EL JUGADOR QUEMADO 1. Un jugador toma una bola y otros se distribuyen en el patio. 2. El jugador que tiene la bola intenta alcanzar a los otros. Cuando un jugador sea alcanzado por la bola y deje caer sta al suelo, se considera quemado y debe salir del juego. 3. El jugador que logre coger la bola seguir tratando de quemar a los dems. . . No se permite dar ms de tres pasos con la bola sin lanzarla o pasarla a otro compaero. EL JUEGO DEL TNEL 1. Se organizan dos equipos, con igual nmero de jugadores. Ambos equipos se colocan detrs de una lnea de partida, en fila. 2. Todos los jugadores forman un tnel, con las piernas bien abiertas 3. A una distancia de unos 8 o 10 metros de la lnea de partida se marca una lnea de llegada. 4. A la seal, el primer jugador de cada equipo lanza por entre el tnel una bola la cual debe llegar hasta el ltimo jugador de la fila. 5. El ltimo jugador toma la bola, corre hasta la lnea de llegada, se devuelve inmediatamente y se la entrega al siguiente jugador quien la lanzar por entre el tnel. Y as sucesivamente. Ganar el equipo cuyo ltimo jugador llegue primero a la cabeza del tnel. LAS BOLAS Cl RCULANTES 1. Los participantes en el juego se dividen en dos equipos. Es muy importante sealar quin pertenece a cada equipo.

2. Todos los jugadores forman un solo crculo y a la seal dada el animador hacen circular dos bolas, en sentido contrario, partiendo cada una del comienzo de cada equipo. 3. Las bolas van pasando de mano en mano hasta llegar al final de cada equipo. 4. El jugador que reciba las dos bolas, no las puede dejar caer, sino que tiene que devolverlas de inmediato en sentido inverso. 5. Gana puntos el equipo que no deje caer las bolas. CARA A CARA 1. El animador forma un crculo con jugadores que forman una pareja, colocndose frente a frente. 2. El animador u otro jugador se sita en el centro del crculo y todas las veces que diga "cara a cara" los jugadores permanecern frente a frente. 3. Cuando diga "espalda con espalda", todos procurarn formar una pareja colocndose espalda con espalda. 4. Cuando el animador dice "cambio", todos, inclusive ste intentan formar una nueva pareja. Quien quede sin compaero pierde y sale del juego. EL JUEGO DEL BASQUETBOLL 1. Se organizan dos equipos de jugadores, los cuales se colocan en columna, en el centro de un campo de basquet. Cada equipo frente al tablero respectivo 2. Los equipos estn constituidos por igual nmero de jugadores. El animador entrega un baln a cada equipo. 3. Los jugadores se colocan de espaldas al tablero y el ltimo jugador de cada equipo, a la seal del animador, comienza a pasar el baln por encima de la cabeza, hasta llegar al primer jugador, el cual toma el baln y procura encestarlo. Este retoma el baln y lo entrega nuevamente al ltimo jugador de cada fila. Y as sucesivamente. 4. Gana el equipo que ms veces haya encestado. 41

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UN PASEO POR EL JARDN ZOOLGICO 1. Todos los jugadores se sientan, formando un crculo grande. 2. El animador coloca en el centro del crculo dos hileras de 10 sillas, frente a frente, a una distancia de unos 3 metros entre hilera e hilera. Las sillas son ocupadas por voluntarios. 3. Luego, el animador identifica a cada voluntario con los nombres que siguen: el primero de cada fila ser el seor Prez y la seora de Prez. Los siguientes sern osos blancos, osos negros, micos, leones, tigres, jirafas, etc., etc., Juanito y Susanita 4. En animador explica que va a relatar un paseo por un jardn zoolgico. En la medida en que los personajes del relato vayan siendo nombrados, stos se levantarn 'de sus filas respectivas y corriendo darn la vuelta a la fila para sentarse en su sitio. 5. Ganar la fila cuyos jugadores se sienten primero, despus de dar las vueltas. PASEO POR EL JARDN ZOOLGICO Un domingo por la maana el Seor Prez pens que sera interesante llevar a su familia a dar un paseo por el zoolgico. La Seora de Prez se puso muy contenta con la invitacin y resolvi preparar un buen almuerzo para su esposo el Seor Prez y sus hijos, Juanito y Susanita. La Familia Prez se fue al zoolgico hacia las 10 de la maana. Ya desde afuera observaron que los micos en sus jaulas hacan moneras que producan risa, mientras los leones rugan con voz ronca y los tigres infundan miedo con sus bramidos. Las nicas que parecan tranquilas, como observando las cosas desde un segundo piso, eran las jirafas. Como el da estaba muy caluroso desde afuera se vea a los osos blancos y a los osos negros bandose en los estanques. 42

Hacia la una de la tarde Juanito le dijo al Seor Prez que quera comerse un helado y Susanita le pidi a la Seora de Prez dinero para comprar man y darle a los micos. El Seor Prez se paseaba junto a la jaula de los tigres cuando un len rugi furiosamente y asust a las jirafas, las cuales salieron corriendo y los osos blancos y negros se sumergieron en los estanques. Rato despus, la Seora de Prez llam al Seor Prez quien en ese momento observaba a los micos, para que buscaran un sitio donde almorzar. Como haca mucho calor, todos los animales del zoolgico estaban medio dormidos comenzando por los osos blancos y los osos negros. Los nicos que seguan haciendo moneras eran los micos, mientras los leones miraban con ojos somnolientos a los tigres que dorman plcidamente y la jirafas continuaban observando desde lo alto el panorama. Al final de la tarde, Susanita y Juanito comenzaron a despedirse de todos los animales: los osos blancos, los osos negros, los micos, los leones, los tigres, las jirafas, mientras el seor Prez y la Seora de Prez recogan los enseres que haban llevado con el almuerzo. En ese momento, comenz a llover y el Seor Prez y la Seora de Prez, lo mismo que Juanito y Susanita corrieron a escampar. Los micos gritaron, los leones rugieron, las Jirafas agacharon la cabeza, los osos blancos y los osos negros se metieron a la cueva mientras los tigres miraban impacientes el espectculo.

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Este libro fue diagramado y editado por I N D O - A M E R I C A N PRESS S E R V I C E - E D I T O R E S DE COLOMBIA Apartado Areo 53274 - Chapinero - Bogot Preparacin Litogrfica: Contextos Grficos Ltda. Impresin: Editorial Kimpres Ltda. Impreso en Colombia - Printed in Colombia Santaf de Bogot, Septiembre de 1994

DISTRIBUCIN G E N E R A L I N D O - A M E R I C A N PRESS SERVICE Librera Dilogo Avenida Caracas No. 49-07 Telfonos: 2452547 - 2457889 Apartado Areo 53274 - Chapinero

SANTAFE DE BOGOT - COLOMBIA

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