Anda di halaman 1dari 11

ISSN: 2303-3142

Vol. 1. No.1. April 2012

PENGEMBANGAN ANIME (ANIMATION LEARNING MEDIA) UNTUK PEMBELAJARAN KOMUNIKASI DATA BAHASAN PROTOKOL DAN ARSITEKTUR PROTOKOL
I.M.G. Sunarya Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Faktultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia e-mail : dek_naya@yahoo.com

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan rancangan dan implementasi anime ( animation learning media) dalam pembelajaran komunikasi data bahasan protokol dan arsitektur protokol serta mengetahui respon mahasiswa terhadap penerapan anime tersebut. Rancangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah rancangan penelitian pengembangan (Research and Development). Pengumpulan data respon mahasiswa dilakukan dengan cara pemberian angket kepada mahasiswa. Data yang terkumpul dianalisis secara statistik deskriptif. Rancangan anime terdiri dari 4 menu utama yaitu menu protokol dan standar, menu OSI, menu TCP/IP, Menu OSI vs TCP/IP. Menu OSI terdiri dari 3 submenu yaitu menu overview OSI, menu layer OSI, menu Animasi pertukaran data pada layer OSI. Menu TCP/IP terdiri dari 3 submenu yaitu menu overview TCP/IP, menu layer TCP/IP, menu Animasi pertukaran data pada layer TCP/IP. Rancangan aliran data digambarkan dengan data flow diagram (DFD). Implementasi anime dikerjakan berdasarkan rancangan yang telah dibuat. Respon mahasiswa terhadap anime adalah sangat positif. Kata-kata kunci : learning media, animasi, protokol, komunikasi data Abstract This research aimed to describe the design and implementation of anime (animation learning media) in the learning of subject data communication on protocol and the protocol architecture and study the response of students to the application of these anime. The design used in this research is research and development. Student response data collection is done by giving questionnaires to students. The collected data were analyzed by descriptive statistics. The design of the anime consists of 4 main menus are menu standard protocols, OSI menu, menu TCP / IP, Menu OSI vs. TCP / IP. OSI menu consists of 3 sub-menus are overview of the OSI, OSI Layer menu, menu animations exchange of data on OSI layer. TCP/IP menu consists of 3 sub-menus are overview of TCP/IP, TCP/IP layer menu, menu Animation exchange of data on the TCP/IP. The design of data flow is described by data flow diagram (DFD). Implementation of the anime is done based on a design that has been created. The response of students towards ANIME is very positive. Key words: learning media, animations, protocols, data communication

PENDAHULUAN Pendidikan merupakan istilah yang umum dipahami sebagai proses untuk menjadikan seseorang menjadi lebih pintar

atau cerdas. Pada kenyataannya, pendidikan memiliki aspek yang lebih luas dan konsep yang lebih mendalam lagi. Pembelajaran pada jurusan PTI menyentuh Jurnal Sains dan Teknologi|19

ISSN: 2303-3142

Vol. 1. No.1. April 2012

ranah teknologi komunikasi. Mata Kuliah Komunikasi Data dan Jaringan Komputer (KDJK) merupakan salah satu mata kuliah wajib yang mempelajari bagaimana data dikomunikasikan diantara dua atau lebih komputer yang akhirnya terkait satu sama lainnya membentuk sebuah keterhubungan komputer yang sangat luas. Keterhubungan yang luas ini biasa disebut dengan Internet. Komunikasi antara dua komputer tidak bisa kita lihat secara kasat mata. Bagaimana sebuah data dikirimkan dari satu komputer ke komputer yang lain harus melewati beberapa layer dan menggunakan protokol pada masing-masing layer tergantung pada pendekatan model yang digunakan. Hal tersebut menyebabkan keabstrakan materi yang menyulitkan pemahaman pebelajar sehingga diperlukan sebuah visualisasi terhadap beberapa materi yang dianggap abstrak. Visualisasi terhadap keabstrakan materi dapat dilakukan dengan bantuan sebuah media animasi. Animasi merupakan pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan (Sutopo dalam Juaheri, 2010). Menurut Chanlin dalam Garry F. Hobban, Animation is the optical illusion created by moving images of objects at high speed, usually 24 frames per second, so that the viewer gets an impression that the object is moving or alive (Hobban Garry F., Ferry Brian). Animasi merupakan ilusi optik gambar yang diciptakan oleh obyek bergerak dengan kecepatan tinggi, biasanya 24 fps (frame per second), sehingga pengamat mendapat kesan bahwa objek bergerak atau hidup. Yigal Rosen menemukan dampak yang signifikan dari lingkungan belajar berbasis animasi on-line dalam hal transfer pengetahuan dan motivasi belajar. (Rosen

Yigal, 2009). Steven Robbins dalam penelitiannya menyatakan keberhasilan penggunaan animasi komputer dalam mengajarkan konsep microprogramming untuk jurusan ilmu komputer (Robbins, Steven, Kay A. Robbins, 1998). Berdasarkan hasil pengamatan pada saat berlangsungnya pembelajaran mata kuliah Komunikasi Data dan Jaringan Komputer semester genap tahun ajaran 2008/2009, mahasiswa menilai bahwa pada saat pemberian teori tentang protokol dan arsitektur protokol, mahasiswa merasa kurang memahami dikarenakan belum dapat membayangkan bagaimana sebuah data dilewatkan pada masing-masing layer dalam arsitektur protokol (keabstrakan materi). Mahasiswa hanya tertarik pada saat berlangsungnya praktikum pembuatan jaringan komputer yang materinya terkesan lebih nyata. Hal ini menyebabkan mahasiswa lebih banyak menguasai kemampuan praktis daripada teoritis. Berdasarkan permasalahan yang dihadapi pada proses pembelajaran pada semester tersebut dan adanya hasil pemikiran beberapa peneliti dalam bidang animasi, maka penulis telah menerapkan teknologi animasi dalam pembelajaran komunikasi data bahasan protokol dan arsitektur protokol maka telah dilakukan sebuah penelitian yang berjudul Pengembangan Anime (Animation Learning Media) untuk Pembelajaran Komunikasi Data Bahasan Protokol dan Arsitektur Protokol (Studi Kasus pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha). Teknologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus sehingga pencapaian hasil pembelajaran secara optimal. Pengajar akan melakukan bentuk-bentuk stimulus yang dipergunakan sebagai media, di antaranya adalah hubungan atau interaksi antar manusia, yaitu: realitas, gambar bergerak dan gambar diam, tulisan dan Jurnal Sains dan Teknologi|20

ISSN: 2303-3142

Vol. 1. No.1. April 2012

suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajaran dalam proses pembelajaran. Pengajar adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut dalam bentuk pembelajaran. Tetapi kesulitan yang dihadapi adalah kebanyakan pengajar tidak mempunyai kemampuan untuk menghadirkan kelima stimulus itu dengan program komputer. Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran mungkin merupakan suatu hal baru bagi sekolahsekolah di Indonesia. Apabila komputer digunakan sebagai media pembelajaran yang baik di sekolah, harus memenuhi beberapa syarat, sebab suatu media pembelajaran mempunyai kemampuan untuk meningkatkan motivasi belajar pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong mahasiswa untuk melakukan praktekpraktek dengan benar (Era Auda Teda, 2010) Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari Medium yang secara harfiah berarti Perantara atau Pengantar yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Pengertian umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Media menurut AECT adalah segala sesuatu yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan sedangkan Gagne mengartikan media sebagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang mereka untuk belajar. Briggs mengartikan media sebagai alat untuk memberikan perangsang bagi siswa

agar terjadi proses belajar (Sudrajat Akhmad, 2009). Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti: buku, film, video. Media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandangdengar, termasuk teknologi perangkat keras. Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut : Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002 dalam___, Animasi & Multimedia,http://cbs-bogor.net/ebooklain/ AnimasiMultimedia/Animasi& Multimedia.pdf). Berarti bahwa animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan, yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. Animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis. Sebelum era komputerisasi seperti sekarang, animasi merupakan proses yang rumit dan menyita banyak waktu dan tenaga. Film-film animasi terdahulu menggunakan ratusan sampai ribuan gambar sketsa tangan untuk membuat sebuah animasi pergerakan satu-persatu. Tiap gambar bergerak tersebut dikenal dengan frame. Untuk membuat animasi yang halus pergerakannya maka dibutuhkan makin banyak gambar.

Jurnal Sains dan Teknologi|21

ISSN: 2303-3142

Vol. 1. No.1. April 2012

Yigal Rosen menemukan dampak yang signifikan dari lingkungan belajar berbasis animasi on-line dalam hal transfer pengetahuan dan motivasi belajar. Selain itu, temuan menunjukkan bahwa mahasiswa mengubah persepsi mereka tentang ilmu pengetahuan dan teknologi pembelajaran sebagai hasil pengajaran dan pembelajaran dengan animasi terintegrasi. Mahasiswa merasa bahwa diri mereka memainkan peran yang lebih penting dalam interaksi kelas, merasa lebih menarik dalam belajar, dan lebih menekankan penggunaan teknologi dan percobaan selama pelajaran (Rosen Yigal, 2009). Steven Robbins dalam penelitiannya menyatakan keberhasilan penggunaan animasi komputer dalam mengajarkan konsep microprogramming untuk jurusan ilmu komputer (Robbins, Steven, Kay A. Robbins, 1998). Macromedia Flash merupakan salah produk yang dihasilkan oleh macromedia yang digunakan untuk aplikasi animasi. Animasi pada Macromedia Flash sama halnya dengan film secara fisik, yang tersusun dari banyak frame dengan gambar-gambar penyusunnya. Frame yang mendefinisikan adanya perubahan pada objek disebut dengan keyframe. Dalam dunia animasi Web, teknologi Flash kini seolah meraja, bagaimana tidak keunggulan-keunggulan yang ditonjolkan membuat hampir semua hal yang terlihat rumit menjadi sedemikian sederhana dan gampang. Sebuah protocol dipergunakan untuk proses komunikasi diantara entity pada sistem yang berbeda-beda. Istilah entity dan sistem dipergunkaan di dalam berbagai istilah umum. Sebagai contoh: entity adalah program-program aplikasi user (user application programs), program transfer file (file transfer package), sistem manajemen database (database management system), fasilitas electronic mail, dan terminal, sedangkan contoh untuk istilah sistem

adalah komputer, terminal, dan sensor remote (remote sensors). Modul transfer file yang berisikan semua logic yang unik ke aplikasi transfer file seperti misalnya password-pasword transmiting, file commands, dan file records. Diperlukan untuk mentransmisikan file-file dan perintah-perintah tersebut secara tepat. Bagaimanapun juga, perangkat reabilitas berurutan yang sama sangatlah relevan dengan berbagai jenis aplikasi. Untuk itu pada dasarnya logic yang berkaitan dengan jaringan terpisah jauh dari modul akses jaringan sendiri. Jadi, bila jaringan yang dipergunakan berubah, hanya modul akses jaringanlah yang terpengaruh. Protokol komunikasi komputer adalah aturan-aturan dan perjanjian yang mengatur pertukaran informasi antar komputer melalui suatu medium jaringan. Suatu sistem komunikasi data yang kompleks tidak menggunakan satu protocol melainkan menggunakan sekelompok protokol (protocol suite /protocol familiy). Tidak semua protocol memiliki seluruh fungsi, ini akan melibatkan usaha ganda yang signifikan. Meskipun demikian, terdapat beberapa hal dari fungsi dengan tipe yang sama pada protocol yang berada pada level-level yang berbeda. Kita dapat mengelompokkan fungsi-fungsi protocol dalam kategori-kategori yaitu Encapsulation, Segmentasi dan reassmebly, Kontrol Koneksi, Pengiriman sesuai order, Kontrol Aliran, Kontrol Error, Pengalamatan, Multiplexing, Jasa Transmisi METODE Rancangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah rancangan penelitian pengembangan (Research and Development). Desain pengembangan yang digunakan adalah model Dick & Carey (Santyasa, I Wayan, 2009). Pengembangan Anime sebagai sebuah produk akhir dari Jurnal Sains dan Teknologi|22

ISSN: 2303-3142

Vol. 1. No.1. April 2012

penelitian ini menggunakan metode pengembangan yang disebut System Development Life Cycle (SDLC) berbasis Waterfall yang merupakan standar pengembangan sebuah perangkat lunak. Sesuai dengan desain pengembangan Model Dick and Carey, dan dengan penyisipan proses pengembangan perangkat lunak SDLC, tahap-tahap pengembangan dilakukan dalam lima tahap, Tahap pertama merupakan tahap untuk menentukan mata kuliah yang menjadi objek pengembangan. Tahap kedua merupakan lanjutan dari tahap pertama yaitu melakukan analisis kebutuhan akan pengembangan media. Analisis kebutuhan dilakukan dengan melakukan wawancara dan observasi terhadap mahasiswa yang sudah pernah mengambil matakuliah KDJK untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi pada waktu berlangsungnya perkuliahan pada pokok bahasan protokol dan arsitektur protokol. Setelah dilakukan analisis kebutuhan dilanjutkan dengan tahap ketiga yaitu proses pengembangan draf. Tahap keempat merupakan tahap perancangan perangkat lunak yang berupa media pembelajaran berbasis animasi. Pengembangan media ini akan disesuaikan dengan pengembangan perangkat lunak dengan model SDLC. Dalam perancangan media berbasis animasi, penulis mengadopsi dari pengembangan perangkat lunak SDLC model waterfall. Tahap kelima yang merupakan tahap terakhir dari desain pengembangan adalah tahapan pengujian perangkat lunak, tinjauan ahli media, ahli isi, ahli desain dan uji coba terbatas. Subjek penelitian yang digunakan untuk uji coba lapangan dari produk yang dihasilkan adalah 1 kelas mahasiswa semester V jurusan Pendidikan Teknik Informatika tahun ajaran 2009/2010 yang sudah mengambil mata kuliah Komunikasi Data dan Jaringan Komputer (TIK 7422). Objek penelitian dalam penelitian ini adalah

Anime (Animation Learning Media) untuk Pembelajaran Komunikasi Data Bahasan Protokol dan Arsitektur Protokol pada mata kuliah Komunikasi Data dan Jaringan Komputer (TIK 7422) . Pengumpulan data dilakukan dengan cara pemberian angket kepada mahasiswa. Data yang terkumpul dianalisis secara statistik deskriptif. HASIL DAN PEMBAHASAN Dari hasil analisis silabus mata kuliah Komunikasi Data dan Jaringan Komputer (TIK 7422) pokok bahasan Protokol dan Arsitektur Protokol maka diperlukan sebuah perangkat lunak yang dapat mengilustrasikan susunan layer-layer dalam protokol arsitektur jaringan OSI dan TCP/IP, Animasi aliran data dari masing-masing layer, perbedaan layer pada arsitektur OSI dengan TCP/IP serta sebagai pengantar yaitu pengertian hal-hal yang berkaitan dengan protokol jaringan komputer. Model fungsional perangkat lunak memberikan gambaran umum serta aliran data yang terjadi antar proses-proses dalam perangkat lunak. Aliran data tersebut akan mendefnisikan masukan dan keluaran yang terdapat pada masing-masing proses yang terjadi, sehingga hubungan antar proses dapat terlihat dengan jelas. Model fungsional yang akan digunakan untuk mendeskripsikan perangkat lunak ini adalah Data Flow Diagram (DFD). Konteks diagram atau DFD level 0 (gambar 1) menandakan gambaran umum dari perangkat lunak ANIME.
Pilih Menu

Pengguna

ANIME (Animation Learning Media

Hasil Pilihan Menu

Gambar 1. Diagram Konteks (DFD level 0)

Jurnal Sains dan Teknologi|23

ISSN: 2303-3142

Vol. 1. No.1. April 2012

Pilih Menu Protokol dan Standar Proses menu protokol dan standar 1.0

Hasil Menul Protokol dan Standar

DFD level 2 proses menu OSI merupakan proses detail dari proses menu OSI. Terdiri dari 3 proses yaitu 2.1 proses menu overview OSI, 2.2 proses menu layer OSI, 2.3 proses menu animasi pertukaran data pada layer OSI DFD level 2 proses menu TCP/IP merupakan proses detail dari proses menu TCP/IP. Terdiri dari 3 proses yaitu 3.1 proses menu overview TCP/IP, 3.2 proses menu layer TCP/IP, 3.3 proses menu animasi pertukaran data pada layer TCP/IP
Pilih Menu overview TCP/IP

Pilih menu OSI Proses menu OSI 2.0 Hasil menu OSI Pengguna Pilih menu TCP/IP Hasil menu TCP/IP Proses menu TCP/IP 3.0

Pilh menu OSI vs TCP/IP


Hasil Menul overview TCP/IP

Hasil menu OSI vs TCP/IP

Proses OSI vs TCP/IP 4.0

Proses menu overview TCP/IP 3.1

Pilih menu layer TCP/IP

Gambar 2. DFD Level 1 perangkat lunak ANIME DFD level 1 (gambar 2) berisi proses detail dari proses ANIME pada diagram konteks. Berisi 4 proses yaitu 1.0 proses menu protokol dan standar, 2.0 proses menu OSI, 3.0 proses menu TCP/IP, 4.0 proses OSI vs TCP/IP.
Pilih Menu overview OSI

Pengguna

Proses menu Layer TCP/IP 3.2

Hasil menu layer TCP/IP Pilh menu Animasi pertukaran data TCP/IP Proses menu Animasi Pertukaran Data pada Layer TCP/IP 3.3

Hasil menu Animasi pertukaran data TCP/IP

Hasil Menul overview OSI

Proses menu overview OSI 2.1

Gambar 4. DFD level 2 proses menu TCP/IP DFD level 2 proses OSI vs TCP/IP merupakan proses detail dari proses OSI vs TCP/IP. Terdiri dari 2 proses yaitu 4.1 proses menu protokol OSI, 4.2 proses menu protokol TCP/IP.

Pilih menu layer OSI

Pengguna

Proses menu Layer OSI 2.2

Hasil menu layer OSI Pilh menu Animasi pertukaran data OSI Proses menu Animasi Pertukaran Data pada Layer OSI 2.3

Hasil menu Animasi pertukaran data OSI

Gambar 3. DFD level 2 proses menu OSI Jurnal Sains dan Teknologi|24

ISSN: 2303-3142

Vol. 1. No.1. April 2012

Pilih Menu protokol OSI

Hasil Menu protokol OSI

Proses menu protokol OSI 4.1

Pengguna

Pilih Menu protokol TCP/IP

Hasil Menu protokol TCP/IP

Proses menu protokol TCP/IP 4.1

Gambar 5. DFD level 2 Proses OSI vs TCP/IP Menu dalam perancangan perangkat lunak terdiri dari menu utama dan 4 buah pilihan menu dari menu utama yaitu menu protokol dan standar, menu OSI, menu TCP/IP, Menu OSI vs TCP/IP. Struktur menu ditujukkan pada gambar 6.

MENU UTAMA

Menu Prokotol dan Standar

Menu OSI

Menu Overview OSI Menu Layer Model OSI Menu Animasi Pertukaran Data pada Layer OSI

Menu TCP/IP

Menu Overview TCP/IP Menu Layer Model TCP/IP Menu Animasi Pertukaran Data pada Layer TCP/IP

Menu OSI vs TCP/IP

Menu Protokol pada TCP/IP Menu Protokol pada OSI

Gambar 6. perancangan menu perangkat lunak ANIME

Perancangan GUI (gambar 7) memberikan gambaran antar muka yang akan diimplementasikan berdasarkan struktur menu dari perangkat lunak. Perangkat lunak ANIME ini dikembangakan pada lingkungan sistem operasi Microsoft Windows XP service pack 2. Perangkat keras yang digunakan dalam pengembangannya yaitu dengan spesifikasi Processor Intel Pentium M 1400 MHz, Memori 1024 MB, Hardisk 60 GB, VGA Mobility Radeon 16 MB, Sound Card SoundMax Digital Audio, Monitor 12 resolusi 1024 x 768. Perangkat lunak yang digunakan adalah Macromedia Flash 8, Adobe Photoshop CS serta perangkat lunak pengolah suara CoolEdit. Hasil implementasi merupakan coding dari perancangan menu dan GUI yang sudah dibuat sebelumnya, Gambar 8 menunjukkan menu hasil implementasi . Rerata respon mahasiswa adalah 21.7 yang menunjukkan secara umum bahwa pengembangan perangkat lunak ANIME dalam kategori sangat positif. Secara rinci dalam tabel adalah sebesar 93.3% respon dalam kategori sangat positif dan 6.7% dalam kategori positif. Mata Kuliah Komunikasi Data dan Jaringan Komputer (KDJK) merupakan salah satu mata kuliah wajib yang mempelajari bagaimana data dikomunikasikan diantara dua atau lebih komputer yang akhirnya terkait satu sama lainnya membentuk sebuah keterhubungan komputer yang sangat luas. Keterhubungan yang luas ini biasa disebut dengan Internet. Komunikasi antara dua komputer tidak bisa kita lihat secara kasat mata. Bagaimana sebuah data dikirimkan dari satu komputer ke komputer yang lain harus melewati beberapa layer dan menggunakan protokol pada masing-masing layer tergantung pada pendekatan model yang digunakan. Hal tersebut menyebabkan keabstrakan materi yang menyulitkan pemahaman pebelajar sehingga diperlukan sebuah visualisasi Jurnal Sains dan Teknologi|25

ISSN: 2303-3142

Vol. 1. No.1. April 2012

terhadap beberapa materi yang dianggap abstrak. Visualisasi terhadap keabstrakan materi dapat dilakukan dengan bantuan sebuah media animasi. Animasi merupakan pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut

atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan (Sutopo dalam Juaheri, 2010). Penerapan sebuah teknologi animasi dalam sebuah media pembelajaran diharapkan dapat membantu mengatasi keabstrakan materi pertukaran data dalam sebuah arsitektur protokol.

Animasi tulisan : Jaringan Komputer, Protokol, Arsitektur protokol, Jur Pend.TI-FTK-Undiksha

Protokol dan Arsitektur Protokol

ANIME

Menu 1

Menu 2

Menu 3

Menu 4

Keluar

MATERI :
+Tulisan +Video +Animasi

Navigation control (Animasi Video)


CopyrightSunarya-Jur.PTI

Gambar 7. Perancangan GUI (Graphical User Interface)

a. Menu Protokol dan Standar

b. Menu OSI

Jurnal Sains dan Teknologi|26

ISSN: 2303-3142

Vol. 1. No.1. April 2012

c. Menu TCP/IP

d. Menu OSI vs TCP/IP

Gambar 8. Menu Hasil Implementasi Pada pengembangan perangkat lunak ANIME digunakan perangkat lunak Macromedia Flash 8.0. Fitur action script digunakan untuk membuat animasi menjadi lebih interaktif. Penggunaan perangkat lunak pengolah gambar Adobe Photoshop CS untuk pengolahan beberapa gambar bitmap yang kemudian di import ke dalam Macromedia Flash 8.0. Analisis kebutuhan dilakukan untuk menentukan apa yang menjadi kebutuhan dalam pengembangan perangkat lunak ANIME. Berdasarkan hasil analisis kebutuhan tersebut dirancang struktur menu dari perangkat lunak ANIME. Menu pokok yang dibuat adalah animasi pertukaran data pada arsitektur OSI dan TCP/IP. Sebagai pendukung ditambahkan sebuah menu yang berisi uraian pengertian tentang protokol, sehingga terdapat empat menu utama yaitu menu protokol dan standar, menu OSI, menu TCP/IP, Menu OSI vs TCP/IP. Tahap implementasi dilaksanakan berdasarkan rancangan yang telah dibuat. Animasi perpindahan data diubah format menjadi video supaya bisa dibuatkan slide bar dan tombol pause, sehingga akan memberikan kemudahan saat digunakan dalam menjelaskan atau melakukan pengulangan penjelasan di kelas, tanpa harus menunggu suatu animasi mencapai titik akhir. Pengujian teknik dilakukan setelah tahap implementasi, kemudian dilanjutkan dengan pengujian dengan ahli media pembelajaran dan pengujian kelompok kecil. Saran-saran yang diberikan pada saat pengujian ahli media pembelajaran dan pengujian kelompok kecil digunakan sebagai acuan dalam perbaikan perangkat lunak ANIME. Penyebaran angket respon terhadap pengembangan perangkat lunak ANIME ini dilakukan selanjutnya dan mendapatkan tanggapan dalam kategori sangat positif. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik. Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Yigal Rosen menemukan dampak yang signifikan dari lingkungan belajar berbasis animasi on-line dalam hal transfer pengetahuan dan motivasi belajar. Selain itu, temuan menunjukkan bahwa mahasiswa mengubah persepsi mereka tentang ilmu pengetahuan dan teknologi pembelajaran sebagai hasil pengajaran dan pembelajaran dengan animasi terintegrasi. Mahasiswa merasa bahwa diri mereka Jurnal Sains dan Teknologi|27

ISSN: 2303-3142

Vol. 1. No.1. April 2012

memainkan peran yang lebih penting dalam interaksi kelas, merasa lebih menarik dalam belajar, dan lebih menekankan penggunaan teknologi dan percobaan selama pelajaran (Rosen Yigal, 2009). Steven Robbins dalam penelitiannya menyatakan keberhasilan penggunaan animasi komputer dalam mengajarkan konsep microprogramming untuk jurusan ilmu komputer (Robbins, Steven, Kay A. Robbins, 1998). Berdasarkan uraian di atas menyatakan penggunaan animasi dalam sebuah pembelajaran dapat membantu mahasiswa dalam pembelajaran di kelas. Penggunaan animasi dalam pengembangan perangkat lunak ANIME ini mendapatkan respon yang sangat positif dari mahasiswa. Dengan adanya respon yang sangat positif dari mahasiswa terhadap pengembangan perangkat lunak ANIME pada mata kulih Komunikasi Data dan Jaringan Komputer pokok bahasan Protokol dan Arsitektur Protokol maka media ini dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran di kelas. diharapkan dengan adanya media ini akan meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar dari mahasiswa. Simpulan dan Saran Berdasarkan hasil dan pembahasan penelitian di atas, maka dapat disimpulkan yaitu rancangan anime terdiri dari 4 menu utama yaitu menu protokol dan standar, menu OSI, menu TCP/IP, Menu OSI vs TCP/IP. Menu OSI terdiri dari 3 submenu yaitu menu overview OSI, menu layer OSI menu Animasi pertukaran data pada layer OSI. Menu TCP/IP terdiri dari 3 submenu yaitu menu overview TCP/IP, menu layer TCP/IPmenu Animasi pertukaran data pada layer TCP/IP. Rancangan aliran data digambarkan dengan data flow diagram (DFD). Implementasi anime dikerjakan berdasarkan rancangan yang telah dibuat yang terdiri dari 4 menu utama dan 3 submenu pada menu OSI dan 3 submenu

pada menu TCP/IP. Implementasi menggunakan perangkat lunak macromedia flash dengan fitur action script. Animasi perpindahan data diubah format menjadi video sehingga dapat dibuatkan slide bar dan tombol pause. Respon mahasiswa terhadap pengembangan perangkat lunak ANIME mata kuliah komunikasi data dan jaringan komputer pokok bahasan protokol dan arsitektur protokol adalah sangat positif. Ucapan Terima Kasih Terima kasih kami ucapkan khususnya kepada Lembaga Penelitian Undiksha karena telah memberikan kesempatan untuk melakukan penelitian ini. Terima kasih juga kami ucapkan kepada pihak lembaga yang telah memberikan kesempatan dan dana untuk penyelesaian penelitian ini. Daftar pustaka Era Auda Teda. 2010. Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi. ILCIC Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. www.ialf.edu /kipbipa/papers/OudaTedaEna.doc (Diakses tanggal : 5 Maret 2010) Hobban Garry F. Ferry Brian. tt. Teaching Science Concepts in Higher Education Classes with Slow Motion Animation (Slowmation). Faculty of Education University of Wollongong. Australia. http://edserver2.uow.edu.au/~ghoban/ CITE_Garry/docs/ELearnConference Paper.pdf. (Diakses tanggal : 10 Maret 2010) Robbins, Steven. Kay A. Robbins. 1998. A Microprogramming Animation. IEEE Transactions on Education 41.4 : 293+. Academic OneFile. Web. http://find.galegroup.com/gps/infomar k.do?&contentSet=IACDocuments&type=retrieve&tabID=T00 Jurnal Sains dan Teknologi|28

ISSN: 2303-3142

Vol. 1. No.1. April 2012

2&prodId=IPS&docId=A57877833&so urce=gale&srcprod=AONE&userGrou pName=undiksha&version=1.0 (Diakses tanggal : 14 Maret 2010) Rosen, Yigal. 2009. The Effects of an Animation-Based On-Line Learning Environment on Transfer of Knowledge and on Motivation for Science and Technology Learning. Journal of Educational Computing Research . Academic OneFile. http://find.galegroup.com/gps/infomar k.do?&con tentSet=IACDocuments&type=retrieve&tabID=T00 2&prodId=IPS& docId=A210165789&source=gale&src prod=AONE&userGroupName=undiks ha&version=1.0 (Diakses tanggal : 14 Maret 2010). Santyasa I Wayan. 2009. Metode Penelitian Tindakan Kelas, Pengembangan, Korelasional, Kausal Komparatif, dan Eksperimen. Lembaga Penelitian Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja Sudrajat Akhmad. tt. Media Pembelajaran. http://akhmadsudrajat. wordpress.com. (Diakses tanggal : 15 Maret 2010).

Jurnal Sains dan Teknologi|29