Anda di halaman 1dari 45

Ms. VISUAL BASIC 6.

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

BAB I DASAR PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0


1.1 PENDAHULUAN Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah !ang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas tugas tertentu. Bahasa pemrograman Visual Basic" !ang dikembangkan oleh Microso#t se$ak tahun %&&%" merupakan pengembangan dari pendahulun!a !aitu bahasa pemrograman BASIC 'Beginner(s All purpose S!mbolic Instruction Code) !ang dikembangkan pada era %&*0 an. Visual Basic merupakan salah satu +e,elopment -ool !aitu alat bantu untuk membuat berbagai macam program komputer" khususn!a !ang menggunakan sistem operasi .indo/s. Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer !ang mendukung ob$ect '0b$ect 0riented 1rogramming 2 001). 1.2 INTEGRATED DEVELOPMENT INTEGRATION ( IDE )

a. Akti#kan VB 6 melalui tombol Start 3 1rograms 3 Microso#t Visual Studio 6.0 3 Microso#t Visual Basic 6.0" tampilan berikut 4

b. 1ilih Standard 565 dan klik tombol 0pen. Selan$utn!a akan muncul tampilan area ker$a atau I+5 VB 6. Bagian bagian utama di dalam I+5 VB 6 akan di$elaskan berikut ini 4

SMA 7egeri 8 Suraba!a

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

9eterangan 4 %. Menubar 1ada bagian ini terdapat menu menu dasar !ang akan digunakan selama perancangan program. 8. -oolbar 1ada bagian ini ditampilkan icon icon dari menu utama !ang ada pada menubar. :. -oolbo; +igunakan untuk pemilihan kontrol kontrol !ang akan digunakan oleh program !ang akan dirancang. Setiap kontrol di/akili oleh sebuah icon toolbo;. <. =endela >orm >orm adalah area tampilan !ang berhubungan dengan sebuah $endela !ang dapat dilihat ketika aplikasi ber$alan. 1ada #orm ini dapat diletakkan kontrol dan kode untuk pembuatan program. *. =endela Code =endela Code digunakan untuk menuliskan source code dari program !ang kita buat. 6. 1ro$ect 5;plorer
SMA 7egeri 8 Suraba!a

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 1ro$ect 5;plorer akan menampilkan #orm #orm dan modul !ang ada di dalam program !ang kita buat. +engan pro$ect e;plorer kita dapat berpindah pindah dari satu #orm ke #orm !ang lain.

?. =endela 1roperties +igunakan untuk mengatur si#at 'properti) dari #orm atau kontrol kontrol. Isi dari /indo/ properties ini dapat berubah ubah sesuai dengan #orm atau kontrol !ang dipilih. @. =endela >orm La!out +igunakan untuk mengatur posisi 'tata letak) #orm pada la!ar monitor ketika program di$alankan. 1.3 OBJECT, PROPERTY, EVENT, DAN METHOD +alam pemrograman berbasis ob!ek '001)" anda perlu istilah ob$ect"propert!" method dan e,ent sebagai berikut 4 0b$ect 4 komponen di dalam sebuah program 1ropert! 4 karakteristik !ang dimiliki ob$ect Method 4 aksi !ang dapat dilakukan oleh ob$ect 5,ent 4 ke$adian !ang dapat dialami oleh ob$ect

memahami

SMA 7egeri 8 Suraba!a

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

BAB II EVENT DAN PROPERTY


2.1. MEMBUAT USER INTERFACE 1emrograman Visual Basic adalah suatu pemrograman ,isual" dimana pembuatan program dilakukan menggunakan media ,isual atau sering disebut dengan user inter#ace. Aang artin!a bah/a pembuatan program berdasarkan tampilan !ang dihasilkan program" dengan kode kode program 'Script) diletakkan masing masing komponen. C !" # 1$ Buat pro$ect baru dengan Standart565 untuk membuat User Inter#ace sederhana dengan melibatkan komponen Label" -e;tbo; dan CommandButton !ang ada di -oolbo; pada sebelah kiri dari antar muka Visual Basic seperti gambar 8.% dan gambar 8.8 berikut4

Bunakan komponen komponen seperti pada gambar 8.% untuk membuat #orm pada gambar 8.8. berikut4

SMA 7egeri 8 Suraba!a

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 Untuk mengatur letakn!a tinggal menggunakan Cdrag D dropE dengan mouse. 1rogram ini belum selesai karena masih perlu pengaturan propert! dan penambahan e,ent pada masing masing komponen untuk dapat memberikan tampilan !ang dapat diterima oleh user dan dapat men$alankan proses. 2.2. MENGATUR PROPERTY 1ropert! pada tampilan antar muka Visual Basic terletak di sebelah kanan" seperti gambar 8.: berikut4

C !" # 2$ 1ada contoh % di atas" komponen komponen !ang sudah digunakan adalah Label%"Label 8" -e;t%" Command% dan Command8. Atur propert! masing masing komponen tersebut sebagai berikut" sehingga menghasilkan tampilan seperti gambar 8.<. -abel 8.%. 1engaturan propert! contoh 8

Bambar 8.<. Fasil tampilan #orm contoh 8

SMA 7egeri 8 Suraba!a

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

Masing masing komponen mempun!ai propert! !ang berbeda dan $umlahn!a ban!ak" tetapi ada beberapa propert! !ang sering digunakan pada setiap komponen" antara lain GCaptionH. 1ropert! !ang sering digunakan untuk >orm antara lain4 7ame4 men!atakan nama ob!ek #orm !ang sangat berguna untuk memanggil dan men!impan #orm. I Caption4 digunakan untuk memberikan title pada #orm. StartUp1osition4 digunakan untuk meletakkan #orm ketika #orm tersebut dipanggil atau akti#. Ada empat pilihan !aitu4 Manual" Center0/ner" CenterScreen" .indo/s +e#ault 2.3. EVENT DENGAN %ODE PROGRAM 1emrograman ,isual bersi#at e,ent dri,er" !ang artin!a program beker$a berdasarkan e,ent !ang ter$adi ketika suatu ob$ect diberikan aksi misalkan tombol ditekan" option dipilih" atau setelah mengetikkan sesuatu pada te;t kemudian di tekan G5nterH. Untuk membuat e,ent ini tinggal click pada komponen dari tampilan user inter#ace !ang sudah dibuat. C !" # 3$ 1ada tampilan contoh 8" click pada #orm 'bagian kosong !ang tidak digunakan komponen komponen lainn!a)" maka akan muncul tampilan seperti gambar * berikut4

1erhatikan gambar 8.*" ketika #orm di click maka akan muncul e,ent Load" ini disebabkan e,ent de#ault untuk #orm adalah load. +an secara otomatis di bagian kode program sudah disediakan #ungsi untuk e,ent load pada #orm !ang tertulis4 P&'()"* S+, F &-.L )/()
SMA 7egeri 8 Suraba!a

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

E!/ S+, +i dalam #ungsi ini dituliskan kode program. 9ode program ini di$alankan ketika #orm dipanggil. 5,ent ini bisa diganti di bagian G5,entH" perhatikan bah/a e,ent pada setiap komponen termasuk #orm $umlahn!a ban!ak" tinggal dipilih sesuai kebutuhan aplikasi. C !" # 0$ 1ada tampilan contoh 8" click pada command%" sehingga muncul e,ent pada bagian kode program sebagai berikut4 P&'()"* S+, C --)!/1.C1'23() E!/ S+, -ambahkan program pada kode program ini sehingga men$adi4 P&'()"* S+, C --)!/1.C1'23() L),*12.C)4"' ! 5 T*6"1.T*6" E!/ S+, 1rogram ini berarti bah/a apa !ang diketikkan pada te;t% akan ditampilkan pada label8. 9emudian click pada command8" dan tambahkan kode program sehingga men$adi4 P&'()"* S+, C --)!/2.C1'23() E!/ E!/ S+, 1erintah 5nd" berarti program keluar dan selesai. Simpan #orm dan pro$ect ini dengan cara pilih menu G>ileH 33 GSa,e 1ro$ectH" beri nama #orm dengan #ormLatihan8% dan nama pro$ect dengan pro$ectLatihan8%. =alankan dengan menekan ikon Jun ' ) pada toolbar. Masukkan nama misaln!a CAchmad BasukiE pada te;t%" dan tekan tombol 0k. Fasiln!a adalah seperti gambar 8.6 berikut.

2.0. MEMBUAT PROJECT MENGATUR PROPERTY


SMA 7egeri 8 Suraba!a

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 C !" # 7$ Buat pro$ect baru dengan Standard565 untuk mencoba bermain dengan propert! dan e,ent lebih $auh lagi. -ambahkan komponen komponen Label" -e;t" >rame" 0ptionButton" CheckBo; dan Command. Atur tampilann!a seperti gambar 8.? berikut4

Bila menggunakan tampilan di dalam #rame" maka #rame harus dibuat terlebih dahulu baru komponen komponen di dalamn!a. Atur propert! setiap komponen seperti tabel 8.8. berikut4

+ari pengaturan ini akan dihasilkan tampilan program aplikasi seperti pada gambar 8.@ di ba/ah ini.

SMA 7egeri 8 Suraba!a

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

I Click pada command%" tambahkan kode program sehingga men$adi4 P&'()"* S+, C --)!/1.C1'23() L),*12.C)4"' ! 5 T*6"1.T*6" E!/ S+, I Click pada command8" tambahkan kode program sehingga men$adi4 P&'()"* S+, C --)!/2.C1'23() E!/ E!/ S+, I Click pada 0ption%" tambahkan kode program sehingga men$adi4 P&'()"* S+, O4"' !1.C1'23() L),*12.F &*C 1 & 5 (,R*/ E!/ S+, Label8.>oreColor adalah properti untuk mengganti /arna teks pada label8" dan ,bJed adalah /arna merah !ang sudah disediakan oleh Visual Basic" untuk /arna !ang lain seperti biru menggunakan ,bBlue. I Click pada 0ption8" tambahkan kode program sehingga men$adi4 P&'()"* S+, O4"' !2.C1'23() L),*12.F &*C 1 & 5 (,B1+* E!/ S+, I Click pada check%" tambahkan kode program sehingga men$adi4 P&'()"* S+, C#*231.C1'23() L),*12.F !"I")1'2 5 C#*231.V)1+* E!/ S+, I Click pada check8" tambahkan kode program sehingga men$adi4 P&'()"* S+, C#*232.C1'23() L),*12.F !"B 1/ 5 C#*232.V)1+* E!/ S+, Label8.>ontItalic adalah propert! untuk mengatur apakah teks pada label8 dibuat miring atau tidak" bila nilain!a -rue maka teks men$adi miring. Label8.>ontBold adalah propert! untuk mengatur apakah teks pada label8 dibuat tebal atau tidak" bila nilain!a -rue maka teks men$adi tebal. Simpan pro$ect dengan nama pro$ectLatihan88. +an $alankan program" masukkan

SMA 7egeri 8 Suraba!a

10

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 nama Achmad Basuki" atur teksn!a men$adi merah dan miring seperti gambar 8.&.

C !" # 6$ Buat pro$ect baru dengan Standard565 untuk membuat aplikasi !ang menggunakan e,ent dan propert! untuk bermain dengan command button. -ambahkan komponen komponen Command Button. Atur tampilann!a seperti gambar 8.%0. berikut4

1rogram ini bertu$uan bila ditekan 0157 maka tombol 0157 tidak kelihatan" dan tinggal tombol CL0S5. Bila ditekan CL0S5 maka tombol CL0S5 tidak kelihatan dan tinggal tombol 0157. I Click pada command%" tambahkan program untuk e,ent click sebagai berikut4 P&'()"* S+, C --)!/1.C1'23() C --)!/1.V'8',1* 5 F)18* C --)!/2.V'8',1* 5 T&+* E!/ S+, I Click pada command%" tambahkan program untuk e,ent click sebagai berikut4 P&'()"* S+, C --)!/2.C1'23() C --)!/2.V'8',1* 5 F)18* C --)!/1.V'8',1* 5 T&+* E!/ S+, Simpan #orm dalam #ormLatihan8<" dan simpan pro$ect dalam pro$ectLatihan8<.
SMA 7egeri 8 Suraba!a

11

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

2.7. LATIHAN '%) Buat program untuk memilih menu makanan dan minuman menggunakan 0ptionButton dan Label tampilan seperti gambar 8.%0 berikut.

'8) Buat program untuk menampilkan $udul VC+ sesuai dengan $enis VC+ !ang dipilih menggunakan 0ption Button dan ListBo; seperti gambar 8.%% berikut. Bunakan propert! Clear pada listbo; untuk membersihkan tampilan sebelumn!a"ada listbo;" dan propert! AddItem pada listbo; untuk menambahkan teks pada listbo;.

':) Buat program untuk mengganti /arna latar belakang #orm menggunakan >rame dan optionButton seperti gambar 8.%8 berikut. Bunakan e,ent change pada combobo;" dan propert! backcolor pada #orm.

SMA 7egeri 8 Suraba!a

12

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

'<) Buat program untuk Mengatur alignment teks menggunakan 0ptionButton dan label seperti gambar 8.%: berikut. Bunakan propert! alignmet pada label untuk mengatur alignment.

SMA 7egeri 8 Suraba!a

13

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

BAB III PENGULANGAN, ARRAY


3.1. PENGULANGAN DENGAN FOR9NE:T 1engulangan proses menggunakan >orK7e;t adalah bentuk pengulangan terkendali dengan ,ariabel kendali !ang terus ber$alan ma$u atau mundur. >ormat penulisan pengulangan ini adalah sebagai berikut4 For variabel = nilai_awal To nilai_akhir [Step langkah] <Proses dalam pengulangan> Ne t variable C !" # H+&+;$ Untuk menampilkan barisan bilangan % sampai dengan 7" dengan 7 dimasukkan. Fasil barisan ditampilkan pada Label. 1) Buat pro$ect baru. 1ada #orm" isi propert! G7ameH dengan #ormLatihan% 8) -ambahkan komponen komponen4 % label" % te;tbo;" % buah listBo; dan % command button :) ':) Untuk label%" isi propert! GCaptionH dengan E72E. Untuk te;tbo;%" kosongkan propert! G-e;tH. Untuk command%" isi propert! GCaptionH dengan Barisan. Atur posisi masing masing komponen seperti gambar *.%. berikut4 <) Click pada command%" tambahkan program untuk membuat barisan bilangan dari % sampai dengan 7 sebagai berikut4 P&'()"* S+, C --)!/1.C1'23() N 5 V)1(T*6"1) L'8"1.C1*)& F &'51T N L'8"1.A//I"*- ' N*6" ' E!/ S+, >ungsi Val digunakan untuk mengubah tipe data te;t men$adi tipe data numerik" sedangkan #ungsi Str digunakan untuk mengubah tipe data numerik men$adi tipe data te;t. 1ropert! clear pada List% digunakan untuk membersihkan isi list%" dan propert! AddItem pada List% digunakan untuk menambahkan isi list%. +engan demikin sebelumn!a dibersihkan" kemudian ditambah isin!a dengan barisan bilangan !ang dibuat.
SMA 7egeri 8 Suraba!a

14

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 *) Simpan pro$ect dengan nama pro$ectLatihan%. $alankan dan coba isi 7 !ang berbeda beda" perhatikan hasiln!a

C !" # 2$ Menampilkan barisan bilangan 80" %&" %@" ...." :" 8" % dapat dilakukan dengan4 F & ,'1)!<)!520 T 1 S"*4 =1 L'8"1.A//I"*- ,'1)!<)! N*6" ,'1)!<)! C !" # 3$ Menampilkan barisan bilangan %" <" ?" %0" %:" %6" %&" 88" .... :7L% dapat dilakukan dengan4 F & ,'1)!<)!50 T N S"*4 =1 L'8"1.A//I"*- 3>,'1)!<)!?1 N*6" ,'1)!<)! C !" # ),@)/$ Untuk menampilkan huru# A sampai dengan M menggunakan pengulangan >or..7e;t" dapat dilakukan dengan langkah2langkah sebagai berikut4 %) Buat pro$ect baru. 1ada #orm" isi propert! G7ameH dengan #ormLatihan*8 8) -ambahkan komponen komponen4 % buah listBo; dan % command button
SMA 7egeri 8 Suraba!a

15

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 :) Untuk command%" isi propert! GCaptionH dengan Al#abet. Atur tampilann!a <) Click pada command%" tambahkan kode untuk menampilkan barisan al#abet menggunakan >or..7e;t. -eknik !ang digunakan adalah menggunakan kode ASCII untuk masing masing karakter" dimana kode ASCII untuk (A( adalah 6*" dan demikian seterusn!a kode ASCII ditambah satu persatu sampai 86 kali.

P&'()"* S+, C --)!/1.C1'23() L'8"1.C1*)& F & ' 5 1 T 26 3 /*ASCII 5 60 ? ' L'8"1.A//I"*- C#&(3 /*ASCII) N*6" ' E!/ S+, >ungsi CFJ adalah #ungsi untuk mengambil karakter dari kode ASCII. *) Simpan pro$ect dengan nama pro$ectLatihan8. =alnkan untuk mengetahui apakah hasiln!a sudah benar atru tidak.

C !" # 2$ Menampilkan barisan #ibbonanci sampai 7 kali '7 bilangan bulat positi#) dimana nilai saat ini adalah $umlah dari nilai dua suku sebelumn!a. Contoh barisan #ibonanci4 % % 8 : * @ %: 8% :< ...
SMA 7egeri 8 Suraba!a

16

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 8+3+151 8+3+251 L'8"1.A//I"*- 8+3+1 L'8"1.A//I"*- 8+3+2 F & '53 T N ,'158+3+1?8+3+2 L'8"1.A//I"*- ,'1 8+3+158+3+2 8+3+25,'1 N*6" ' C !" # 3$ Menampilkan barisan bilangan kelipatan : !ang lebih kecil dari %00 dan berhenti saat bilangan tersebut $uga kelipatan ?. Untuk menghentikan pengulangan >or..7e;t sebelum mencapai nilai akhir dapat dilakukan dengan perintah 5;it >or F & '53 T 100 S"*4 3 I; ' - / A 5 0 "#*! E6'" F & N*6" ' C !" # 0 Menampilkan barisan 7 bilangan !ang berganti ganti % dan % seperti 4 % % % % % % % % ..... adalah sebagai berikut4 ,'1)!<)! 5 =1B L'8"1.C1*)& F & '51 T N ,'1)!<)! 5 =1 > ,'1)!<)! L'8"1.A//I"*- ,'1)!<)! N*6" ' A")+ /*!<)! 2)&)$ L'8"1.C1*)& F & '51 T N I; ' - / 2 5 0 "#*! ,'1)!<)! 5 =1 *18* ,'1)!<)! 5 1 L'8"1.A//I"*- ,'1)!<)! N*6" ' C !" # 7$ Menampilkan barisan 7 bilangan !ang berganti ganti positi# dan negati# seperti 4 % 8 : < * 6 ? 7 .....
SMA 7egeri 8 Suraba!a

17

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 dapat dilakukan dengan cara mengalikan ,ariable kontrol dari 'i) dan bilangan sebagai berikut4 L'8"1.C1*)& F & '51 T N I; ' - / 2 5 0 "#*! ,'1)!<)! 5 =1 *18* ,'1)!<)! 5 1 L'8"1.A//I"*- '>,'1)!<)! N*6" ' looping

3.2. PENGULANGAN DENGAN CHILE9CEND 1engulangan dengan .hile... .end adalah bentuk pengulangan terkendali dengan proses akan diulang selama kondisi !ang diberikan masih dipenuhi. >ormat penulisan pengulangan ini adalah4 C#'1* D% !/'8'E DP& 8*8 8*1)-) 3 !/'8' /'4*!+#'E C*!/ Variabel kontrol pada $enis looping tidak otomatis bertambahNberkurang seperti pada looping dengan >or...7e;t" sehingga penambahan atau pengurangan nilai dilakukan dengan menggunakan akumulator !ang dituliskan dengan ()& 5 ()& ? 8"*4 Meskipun hal ini bukan suatu keharusan. 9arena tidak setiap looping membutuhkan akumulator" ,ariabel !ang terus menerus bertambah atau berkurang. C !" # F#'1*$ Menampilkan bilangan bulat gan$il dari satu sampai dengan %%" ini merupakan looping dengan akumulator !ang dapat dituliskan sebagai berikut4 ,'1)!<)!51 C#'1* ,'1)!<)!D511 L'8"1.A//I"*- ,'1)!<)! ,'1)!<)! 5 ,'1)!<)! ? 2 C*!/ C !" # 1$ Mencari nilai #ungsi #';) 2 ;8 L :; O 8 dari ;2 % sampai dengan #';) mendekati nol" atau dalam arti P#';)PQ0.00%" dengan step 0.0%" dapat dituliskan dengan4
SMA 7egeri 8 Suraba!a

18

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 6 5 =1 ;6 5 =6 G 2 ? 3 > 6 H 2 F#'1* ),8(;6)E0.001 656?0.01 ;6 5 =6 G 2 ? 3 > 6 H 2 F*!/ 1),*11.C)4"' ! 5 ;6

3.3. PENGULANGAN DENGAN DO LOOP UNTIL 1engulangan dengan +o Loop Until adalah bentuk pengulangan terkendali dengan proses akan diulang sampai kondisi !ang diberikan dipenuhi. >ormat penulisan pengulangan ini adalah4 D DP& 8*8 8*1)-) 3 !/'8' ,*1+- /'4*!+#'E L 4 U!"'1 D% !/'8'E C !" # 1 4$ Menampilkan bilangan bulat gan$il dari satu sampai dengan %%" ini merupakan looping dengan akumulator !ang dapat dituliskan sebagai berikut4 ,'1)!<)!51 / L'8"1.A//I"*- ,'1)!<)! ,'1)!<)! 5 ,'1)!<)! ? 2 L 4 +!"'1 ,'1)!<)!E11 C !" # 1$ Mencari nilai #ungsi #';) 2 ;8L :; O 8 dari ;2 % sampai dengan #';) mendekati nol" atau dalam arti P#';)PQ0.00%" dengan step 0.0%" dapat dituliskan dengan4 6 5 =1 / 656?0.01 ;6 5 =6 G 2 ? 3 > 6 H 2 1 4 +!"'1 ),8(;6) D5 0.001 1),*11.C)4"' ! 5 ;6
SMA 7egeri 8 Suraba!a

19

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

3.0. PENGULANGAN BERTING%AT 1ada contoh contoh di atas" han!a dilakukan satu pengulangan. 1adahal dalam ban!ak aplikasi pemrograman menggunakan pengulangan !ang lebih dari satu misalkan pada pengolahan matrik" diperlukan pengulangan untuk baris dan pengulangan untuk kolom pada setiap baris. 1engulangan !ang adalah di dalam pengulangan inilah !ang dinamakan pengulangan bertingkat. 1engulangan bertingkat secara umum dapat dituliskan dengan bentuk penulisan sebagai berikut4 P*!<+1)!<)! 1 ............................................... P& 8*8 /' /)1)- 4*!<+1)!<)! 1 P*!<+1)!<)! 2 ....................................... P& 8*8 /)1)- 4*!<+1)!<)! 2 ....................................... A3#'& 4*!<+1)!<)! 2 ............................................... A3#'& 4*!<+1)!<)! 1 Contoh perulangan4 Menampilkan n baris dari barisan bilangan % 8 : < * sebagai berikut4 %8:<* %8:<* %8:<* .............. +apat ditulis dengan4 F & ,)&'8 5 1 T N %)15II F &'51T 7 %)1 5 3)1 J 8"&(') N*6" ' L'8"1.A//I"*- 3)1 N*6" ,)&'8 C !" # 1$ Menampilkan * baris dari kombinasi barisan bilangan % 8 : < * sebagai berikut4 % %8
SMA 7egeri 8 Suraba!a

20

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 %8: %8:< %8:<* 1erhatikan bah/a pada baris ke % hasiln!a adalah dari % sampai dengan %" pada baris ke 8 hasiln!a adalah dari % sampai dengan 8" pada baris ke : hasiln!a adalah dari % sampai dengan :. Sehingga dapat dikatakan untuk baris ke i hasiln!a adalah dari % sampai dengan i. +an dapat dituliskan sebagai berikut4 F &'51T 7 3)1 5 II F & @51 T ' 3)1 5 3)1 J 8"&(@) N*6" @ L'8"1.A//I"*- 3)1 N*6" ' C !" # 2. Menampilkan n baris dari barisan bilangan % 8 : < * sebagai berikut %8:<* *<:8% %8:<* *<:8% .............. 1erhatikan bah/a pada baris gan$il hasiln!a % 8 : < * dan pada baris !ang genap hasiln!a adalah * < : 8 %" maka perlu untuk mengetahui apakah baris itu baris genapNgan$il untuk menentukan nilai a/al" nilai akhir dan step. +apat ditulis dengan4 F & ,)&'8 5 1 T N I; ,)&'8 - / 2 50 T#*! AF)1 5 1 $ A3#'& 5 7 L)!<3)# 5 1 E18* AF)1 5 7 $ A3#'& 5 1 L)!<3)# 5 =1 E!/ I; %)15II F & ' 5 )F)1 T )3#'& S"*4 1)!<3)# %)1 5 3)1 J 8"&(') N*6" ' L'8"1.A//I"*- 3)1
SMA 7egeri 8 Suraba!a

21

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 N*6" ,)&'8 C !" # 3$ Membuat program untuk untuk menghitung 7 bilangan prima" de#inisi bilangan prima adalah bilangan !ang han!a habis dibagi oleh % dan bilangan itu sendiri atau bisa dikatakan bah/a bilangan prima adalah bilangan !ang tidak tidak habis dibagi oleh bilangan 8 sampai sebelum bilangan itu sendiri. %) Buat pro$ect baru dengan Standard565 8) 1ada #orm%" isi propert! G7ameH dengan #ormLatihan:. :) -ambahkan komponen komponen4 % buah label" % te;tbo;" % listbo; dan % command button. <) Isi porpert! masing masing komponen seperti tabel di ba/ah ini dan atur posisin!a seperti gambar *.: berikut *) Click pada command%" tambahkan prorgam untuk membangkitkan 7 bilangan prima pertama. P&'()"* S+, C --)!/1.C1'23() ! 5 V)1(T*6"1) L'8"1.C1*)& 350 ,'1 5 2 C#'1* 3 D ! 4&'-) 5 T&+* F & 4*-,)<' 5 2 T ,'1 = 1 I; ,'1 M / 4*-,)<' 5 0 T#*! 4&'-) 5 F)18* N*6" 4*-,)<' I; 4&'-) T#*! L'8"1.A//I"*- ,'1 353?1 E!/ I; ,'1 5 ,'1 ? 1 C*!/ E!/ S+, 6) Simpan pro$ect dalam pro$ectLatihan:.

SMA 7egeri 8 Suraba!a

22

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

C !" # 0$ Menampilkan hasil pen$umlahan dari deret berikut4 % L 8 L : L < L ... L 7 dapat dilakukan dengan4 850 F & '51 T ! 858?' !*6" ' 1enulisan s2sLi dinamakan dengan akumulator" !aitu suatu ,ariabel !ang terus menerus bertambah sesuai data. Akumulator ini ban!ak digunakan dalam penulisan kode program dari rumus rumus !ang menggunakan $umlahan 'sigma) sebagai berikut4

C !" # 7$ Menampilkan hasil pen$umlahan dari rumus deret !ang dituliskan dengan

SMA 7egeri 8 Suraba!a

23

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

dapat dilakukan dengan4 850 F & 651 T ! 8 5 8 ? (6 = 1) G 2 !*6" 6 3.7 LATIHAN SOAL %) Buatlah program untuk menampilkan barisan 7 buah bilangan !ang dimulai dengan %" bilangan kedua berselisih % dari bilangan pertama" bilangan ketiga berselisih 8 dari bilangan kedua" ... bilangan ke n berselisih 'n %) dari bilangan ke n % sebagai berikut4 % 8 < ? %% %6 88 ... 8) Sebuah ob!ek ber$alan dari posisi ;20 sampai dengan ;2%0 dia kembali ke ;20" kemudian di kembali ;2%0" dan demikian seterusn!a sampai dia berputar 'dari ;20 kebali ke ;20) seban!ak 7 kali. Buatlah program untuk menampilkan posisi ob!ek tersebut. :) Buatlah program untuk menampilkan barisan 7 bilangan sebagai berikut4 % 8 : < * % 8 : < * % 8 : .... <) Buatlah program untuk menampilkan barisan 7 buah bilangan biner sebagai berikut4 % 0 % 0 % 0 % 0 ... *) Buatlah program untuk menampilkan barisan 7 buah bilangan biner sebagai berikut4 % 0 0 0 % 0 0 0 % 0 0 0 ... 6) Buatlah program untuk menampilkan barisan 7 buah bilangan biner sebagai berikut4 % % 0 0 % % 0 0 % % 0 0 ... 7) Buatlah program untuk menampilkan nilai ; !ang ber$alan dari 0 sampai % dengan step 0.%" dan ! 2 ;8 :; L 8. @) Buatlah program menampilkan n baris dari barisan bilangan sebagai berikut O 8 : < * 6 ? @ O : < * 6 ? @ % O < * 6 ? @ % 8 O * 6 ? @ % 8 :
SMA 7egeri 8 Suraba!a

24

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 9) Buatlah program untuk menentukan dimana ; dapat men!ebabkan nilai #ungsi #';) 2 ;: 8;8 L ; % men$adi P#';)P Q0.00% " dengan ; ber$alan dari < sampai dengan < dengan step 0.0%. %0) Buatlah program untuk menghitung rumus deret sebagai berikut4

%%)

Buatlah program untuk menghitung rumus deret sebagai berikut4

BAB IV ARRAY
0.1. %ONSEP ARRAY Arra! dalam bahasa Indonesia adalah indeks" maka ,ariabel arra! adalah ,ariabel !ang mempun!ai indeks. Sehingga penulisann!a adalah ,ar'indeks). Arra! sangat penting di dalam pemrograman" karena arra! mampu menampung ban!ak data !ang bertipe sama. Sebagai contoh ,ariabel arra! ; menampung nilai nilai bilangan bulat R:" 6" @" ?" *" %S berarti indeks untuk ,ariabel ; ini adalah % sampai dengan 6" dan ditulis sebagai ;'%)" ;'8)" ;':)" ;'<)" ;'*) dan ;'6). Arra! dapat diibaratkan sebagai kereta api dalam komputer" !ang di dalamn!a tedapat gerbong gerbong memor! !ang berisi data data !ang mempun!ai tipe dan perlakuan !ang sama. Untuk mengambil atau menampilkan nilai arra! dapat
SMA 7egeri 8 Suraba!a

25

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 dianalogikan dengan mencari kursi dalam gerbong kereta api" maka pada karcis perlu dituliskan nomor gerbong" Arra! $uga demikian" untuk menampilkan nilai arra! tinggal men!ebutkan indeks n!a. Misalkan untuk menampilkan nilai ,ariabel ; !ang ke * dituliskan dengan ;'*). Untuk dapat membuat ,ariabel arra! maka terlebih dahulu harus dide#inisikan nama ,ariabel arra! dan berapa $umlah maksimaln!a dengan cara4 D'- !)-).()&'),*1(@+-1)#.)&&)K) )8 T'4*.D)") 1erintah ini diletakkan sesuai kebutuhan apakah arra! ini han!a untuk subroutine 'e,ent) lokal atau pada seluruh e,ent di #orm. Sebagai contoh untuk membuat arra! bilangan bulat !ang dapat menampung %0 bilangan dapat dituliskan dengan4 D'- ,'1)!<)!(10) )8 '!"*<*& Bila $umlah arra! sudah ditentukan %0 maka tidak boleh menggunakan data lebih dari %0" karena %0 men!atakan $umlah maksimum dari data !ang akan ditampung adalan suatu arra!. Sebagai contoh4 Bilangan'<) 2 %00 1erintah ini benar Bilangan'%8) 2 @ 1erintah ini salah karena batasn!a sudah ditentukan %0. C !" # A&&)K4 Memasukkan 6 nama sebagai berikut CBasukiE" CAchmadE" CJiTkiE" C.id!aE" C+ianE" dan C-eguhE ke dalam arra! dan menampilkan semua nama ke dalam List saat #orm di panggil. D'- !)-)(6) )8 S"&'!< P&'()"* S+, F &-.L )/() !)-)(0) 5 IB)8+3'I !)-)(1) 5 IA2#-)/I !)-)(2) 5 IR'L3'I !)-)(3) 5 IC'/K)I !)-)(0) 5 ID')!I !)-)(7) 5 IT*<+#I L'8"1.C1*)& F & '50 T 7 L'8"1.A//I"*- !)-)(') N*6" ' E!/ S+, Arra! pada Visual Basic dimulai dari indeks 0. Sehingga data pertama dituliskan dengan ,ar'0). Visual Basic $uga mengenal arra! dinamis" dimana $umlahn!a bisa tak terbatas. Untuk mende#inisikan arra!
SMA 7egeri 8 Suraba!a

26

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 dinamis dapat dilakukan dengan mende#inisikan arra! tanpa menuliskan $umlah maksimum arra!n!a sebagai berikut4 D'- ()&'),*1() )8 "'4*./)") Untuk contoh nama di atas" dapat dituliskan dengan4 D'- !)-)() )8 8"&'!< Contoh %4 Membuat pro$ect untuk menuliskan data data nama sis/a dengan nomor dibuat otomatis" dengan $umlah data sis/a maksimum adalah 80. 9emudian menampilkan semua data nama sis/a !ang sudah dimasukkan. 1) Buat pro$ect baru dengan Standard565 8) -ambahkan komponen komponen4 % label" % te;tbo;" % listbo; dan 8 command button :) Masukkan nilai propert! dari masing masing komponen dan #orm seperti tabel di ba/ah ini" dan atur penempatan setiap komponen seperti gambar 6.%.

<) -ambahkan kode program pada $endela kode sebagai berikut4 Mendefinisikan variabel global nama sebagai array dan jumlah data D'- !)-)(20) A8 S"&'!< D'- ! A8 I!"*<*& P&'()"* S+, C --)!/1.C1'23() Menambah nomor array dan memindahkan isi text1 ke array nama !5!?1 !)-)(!) 5 T&'-(T*6"1.T*6") M M*!< 8 !<3)! '8' "*6"1 /)! -*!)&+# 3+&8 & 3* "*6"1 T*6"1.T*6" 5 NN T*6"1.S*"F 2+8 E!/ S+, P&'()"* S+, C --)!/2.C1'23()
SMA 7egeri 8 Suraba!a

27

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 M M*!)-4'13)! 8*-+) '8' )&&)K !)-) L'8"1.C1*)& F &'51T ! L'8"1.A//I"*- !)-)(') N*6" ' E!/ S+, P&'()"* S+, F &-.L )/() M S))" ; &- /'4)!<<'1 @+-1)# )&&)K /''8' /*!<)! ! 1 !50 E!/ S+,

*) Simpan pro$ect dengan nama pro$ectLatihan<. C !" # 1$ Membuat pro$ect untuk memasukkan data data pen$ualan !ang berisi $umlah produk pen$ualan dalam satu bulan. 9emudian dihitung rata rata pen$ualan" bulan !ang mengalami pen$ualan tertinggi dan bulan !ang mengalami pen$ualan terendah. %) Buat pro$ect baru dengan Standard565 2) -ambahkan komponen komponen4 8 buah label" 8 te;tbo;" % listbo; dan < command button :) Isi propert! dari setiap komponen seperti tabel di ba/ah ini dan atur posisi tiap komponen seperti gambar 6.8.

SMA 7egeri 8 Suraba!a

28

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

<) 1ada $endela kode" tambahkan kode program berikut4

'Mendefinisikan array data penjualan jual(n) 'Dan jumlah data penjualan n D'- @+)1(100) A8 S'!<1* D'- ! A8 I!"*<*& P&'()"* S+, C --)!/1.C1'23() OJ+-1)# /)") ,*&")-,)# /)! )-,'1 /)") /)&' "*6"1 !5!?1 @+)1(!) 5 V)1(T*6"1) OT)-4'13)! 3* 1'8" L'8"1.A//I"*- @+)1(!) E!/ S+, P&'()"* S+, C --)!/2.C1'23() 'Menghitung nilai rata-rata dari data
SMA 7egeri 8 Suraba!a

29

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 @+-1)# 5 0 F &'51T ! @+-1)# 5 @+-1)# ? @+)1(') N*6" ' &)")2 5 @+-1)# P ! L'8"1.A//I"*- NN L'8"1.A//I"*- NR)")=&)") 5 N J &)")2 E!/ S+, P&'()"* S+, C --)!/3.C1'23() OM*!<#'"+!< !'1)' -)38'-)1 /)&' /)") @+)1M)38 5 @+)1(1) F &'52T ! I; @+)1(') E @+)1M)38 T#*! @+)1M)38 5 @+)1(') N*6" L'8"1.A//I"*- NN L'8"1.A//I"*- NP*!@+)1)! -)38'-+- 5 N J @+)1M)38 E!/ S+, P&'()"* S+, C --)!/0.C1'23() OM*!<#'"+!< !'1)' -'!'-)1 /)&' /)") @+)1M'! 5 @+)1(1) F &'52T ! I; @+)1(') D @+)1M'! T#*! @+)1M'! 5 @+)1(') N*6" L'8"1.A//I"*- NN L'8"1.A//I"*- NP*!@+)1)! -)38'-+- 5 N J @+)1M'! E!/ S+,

P&'()"* S+, F &-.L )/() ON'1)' )F)1 @+-1)# /)") /',*&' ! 1 !50 L'8"1.C1*)& E!/ S+, *) Simpan pro$ect dengan nama pro$ectLatihan*.

Contoh 84
SMA 7egeri 8 Suraba!a

30

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 Membuat barisan #ibbonanci menggunakan konsep arra!. +e#inisi dari barisan #ibonanci adalah suku ke n adalah $umlah dari dua suku sebelumn!a 'suku ke n % dan suku ke n 8) atau dituliskan dengan4 6(!) 5 6(!=1) ? 6(!=2) +an kode programn!a adalah4 6(1) 5 1 6(2) 5 1 F & '51 T N 6(') 5 6('=1) ? 6('?1) N*6" ' M M*!)-4'13)! #)8'1!K) F & '51 T N L'8"1.A//I"*- 6(') N*6" ' 0.2. ARRAY 2 DIMENSI Arra! bisa menggunakan satu indeks !ang disebut dengan satu dimensi seperti !ang sudah di$elaskan di atas. +an $uga bisa menggunakan lebih dari satu" misalkan 8 indeks !ang dinamakan dengan arra! 8 dimensi dan ditulis dengan4 ()&'),*1('!/*381,'!/*382) Arra! 8 dimensi ini biasa digunakan untuk keperluan matrik" dimana indeks pertama men!atakan baris dan indeks kedua men!atakan kolom. Sebagai contoh a'8":) adalah !'1)' ) 4)/) ,)&'8 2 /)! 3 1 - 3. C !" # A&&)K2$ Membuat program untuk memasukkan matrik dan menampilkan matrik sebagai berikut4 %) Buat pro$ect baru dengan standard565 8) -ambahkan komponen komponen4 % buah labe" % buah te;tbo;" % buah listbo;" 8 buah command buttom :) Isi propert! setiap komponen seperti pada tabel d ba/ah ini" dan atur posisin!a seperti gambar 6.:

SMA 7egeri 8 Suraba!a

31

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

<) 1ada $endela code" tambahkan kode perogram sebagai berikut4 'Definisi matrik berukuran x D'- -(0, 0) A8 S'!<1* P&'()"* S+, C --)!/1.C1'2k') 'Memasukkan nilai matrik sesuai dengan 'baris dan kolom yang dimasukkan ,)&'8 5 V)1(T*6"1) M /+1 D)8)& P*-& <&)-)! 2 D*!<)! V'8+)1 B)8'2 6Q 3 1 - 5 V)1(T*6"2) -(,)&'8, 3 1 -) 5 V)1(T*6"3) E!/ S+, P&'()"* S+, C --)!/2.C1'23() 'Menampilkan semua isi matrik L'8"1.C1*)& F &'51T 0 3)1 5 NN F &@51T 0 3)1 5 3)1 J -(', @) J N N N*6" @ L'8"1.A//I"*- 3)1 N*6" ' E!/ S+, *) Simpan pro$ect ini dengan nama pro$ectLatihan*.
SMA 7egeri 8 Suraba!a

32

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 0.3. CONTROL ARRAY 1ada ,isual Basic" arra! tidak han!a berlaku untuk ,ariabel tetapi $uga berlaku untuk komponen. 1emakaian arra! pada komponen ini dinamakan dengan control arra!. Control arra! ini ban!ak ter$adi ketika membuat komponen dengan cara meng cop! dari komponen !ang sudah ada" misalkan untuk membuat command button dengan meng cop! command% akan muncul kon#irmasi CAou alread! ha,e a control named command%. +o !ou /ant to create a control arra! UE. Bila pertan!aan ini d$a/ab dengan Aes" maka hasil command !ang kedua mempun!ai nama command%'%)" sedangkan command !ang pertama mempun!ai nama command%'0). Control arra! ini sangat berguna bila membuat suatu pro$ect dengan ban!ak komponen !ang mempun!ai model dan kegunaan !ang sama. Control arra! $uga berguna untuk membuat pro$ect dengan komponen serupa !ang sangat ban!ak misalkan untuk lampu indikator !ang men!atakan ,olume atau kekuatan. C !" # A&&)K3$ Membuat kalkulator dengan kemampuan pen$umlahan dan pengurangan" dapat dilakukan dengan meman#aatkan control arra! pada tombol tombol !ang digunakan. %) Buat pro$ect baru dengan Standard565. Untuk #orm" isi porpert! G7ameH dengan #ormLatihan6<. 8) -ambahkan komponen -e;tBo;" atur propert! G>ontH dengan siTe %@ dan bold" atur propert! alignment dengan % Jight =usti#!. Isi propert! G-e;tH dengan 0 'nol). :) -ambahkan command Button" atur propert! G>ontH dengan siTe %< dan bold. 4) Atur posisin!a seperti gambar 6.< berikut4

*) 1ada $endela code" tambahkan kode program kalkulator sebagai berikut4 R D*;'!'8' ()&'),*1 <1 ,)1

sebagai operasi

SMA 7egeri 8 Suraba!a

33

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 D'- 3)1, 4*&)8' A8 S"&'!< D'- ,'1 A8 I!"*<*& P&'()"* S+, C --)!/1.C1'23(I!/*6 A8 I!"*<*&) R P*!)-,)#)! 3*&)3"*& 8*"')4 " -, 1 )!<3) /'"*3)! 3)1 5 3)1 ? T&'-(S"&(I!/*6)) T*6"1 5 3)1 E!/ S+, P&'()"* S+, C --)!/2.C1'23() R M*-,*&8'#3)! -*- &K /)! "*6"1 T*6"1 5 N0N 3)1 5 NN E!/ S+, P&'()"* S+, C --)!/3.C1'23(I!/*6 A8 I!"*<*&) S*1*2" C)8* I!/*6 C)8* 0$ R O4*&)8' 4*&#'"+!<)! ,'1) " -, 1 5 /'"*3)! ,'12 5 V)1(3)1) I; 4*&)8' 5 N?N T#*! ,'1 5 ,'1 ? ,'12 I; 4*&)8' 5 N=N T#*! ,'1 5 ,'1 = ,'12 T*6"1 5 ,'1 3)1 5 T&'-(S"&(,'1)) C)8* 1$ RP*!)-4+!<)! ()&'),*1 /)! 4*&)" & +!"+3 4*!@+-1)#)! ,'1 5 V)1(3)1) 4*&)8' 5 N?N 3)1 5 NN C)8* 2$ RP*!)-4+!<)! ()&'),*1 /)! 4*&)" & +!"+3 4*!<+&)!<)! ,'1 5 V)1(3)1) 4*&)8' 5 N=N 3)1 5 NN E!/ S*1*2" E!/ S+, 6) Simpan pro$ect dengan nama pro$ectLatihan*.

SMA 7egeri 8 Suraba!a

34

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

BAB V BERMAIN DENGAN CA%TU


7.1. TIPE DATA CA%TU +i dalam Visual Basic" dikenal adan!a tipe data /aktu baik itu +ate maupun -ime. -ipe data /aktu ini digunakan untuk keperluan keperluhan pengolahan !ang berhubungan dengan /aktu" misalkan transaksi" lama proses" periode dan lain lain. Untuk men!atakan tipe data /aktu di dalam Visual Basic seperti haln!a tipe data !ang lain" asalkan ,ariabeln!a bukan arra! dan bukan global ,ariable" maka tidak perlu dide#inisikan. 1ada dasarn!a satuan !ang digunakan dalam tipe data /aktu di Visual Basic adalah hari. Untuk mengetahui /aktu sekarang dapat menggunakan dua perintah /aktu !aitu4 '%)-ime4 men!atakan /aktu berupa tanggal dan $am (2) -imer4 men!atakan berapa detik hari ini sudah ber$alan" misalkan $am ?.00 maka nilai timern!a adalah ?;'60;60) L 0;60 L 0 2 %@800. C !" # @)-$ Menghitung tanggal setelah * hari dari saat ini" dapat dilakukan dengan 4 (1) Buat pro$ect baru dengan standard565" pada #orm isi propert! G7ameH dengan #ormLatihan$am. Buatlah seperti gambar @.% di ba/ah ini4

'8)1ada $endela code" tambahkan kode program berikut4 P&'()"* S+, C --)!/1.C1'23() ")!<<)1.#)&'.'!' 5 D)"* ")!<<)1.7.#)&'.1)<' 5 ")!<<)1.#)&'.'!' ? 7 T*6"1 5 ")!<<)1.#)&'.'!' M /+1 D)8)& P*-& <&)-)! 2 D*!<)! V'8+)1 B)8'2 S0 T*6"2 5 ")!<<)1.7.#)&'.1)<' E!/ S+, 1erintah +ate menghasilkan tanggal hari ini. Bila data /aktu 'termasuk tanggal dan /aktu) ditambahkan dengan a" maka artin!a ditambah *
SMA 7egeri 8 Suraba!a

35

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 hari. Bila a2%N8< maka artin!a /aktu ditambah %N8< hari atau % $am. Bila a2%N'8<V60) artin!a /aktu ditambah dengan % menit. ':) Simpan pro$ect dengan nama pro$ectLatihan6. C !" # 1$ Menghitung /aktu setelah d detik dari saat ini" dapat dilakukan dengan4 (1) Buat pro$ect baru dengan standard565" pada #orm isi propert! G7ameH dengan #ormLatihan$am8. Buatlah seperti gambar @.8 di ba/ah ini4

'8)1ada $endela code" tambahkan kode program berikut4 P&'()"* S+, F &-.L )/() F)3"+.8))".'!' 5 "'-* T*6"1 5 F)3"+.8))".'!' E!/ S+, P&'()"* S+, C --)!/1.C1'23() F)3"+.8))".'!' 5 T'-* / 5 ()1("*6"2) F)3"+.")-,)# 5 / P (20 > 60 > 60) F)3"+.8*"*1)#.")-,)# 5 F)3"+.8))".'!' ? F)3"+.")-,)# T*6"3 5 F)3"+.8*"*1)#.")-,)# E!/ S+, 1erintah -ime menghasilkan $am hari ini. Setiap penambahan /aktu % dianggap % hari" untuk % detik harus dibagi dengan 8<V60V60. :) Simpan pro$ect dengan nama pro$ectLatihan?. S.2. %OMPONEN TIMER Selain menggunakan perintah -ime dan -imer" Visual Basic $uga men!ediakan komponen -imer dengan ikon pada toolbo;n!a. 1erintah timer ini sangat baik untuk mengimplementasikan pengaruh /aktu terhadap suatu proses seperti proses animasi atau dalam pembuatan game supa!a kecepatan dari game bisa diatur.
SMA 7egeri 8 Suraba!a

36

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

Contoh 84 Membuat te;t berputar seperti ES5LAMA- +A-A7BE !ang berputar dari kiri ke kanan" lakukan langkah langkah sebagai berikut4 (1) Buat pro$ect baru dengan standard565" pada #orm isi propert! G7ameH dengan #ormLatihan$am:. '8)Buatlah seperti gambar @.* di ba/ah ini4

':)Isi propert! setiap komponen seperti tabel berikut4

Sebelum #orm $alan" propert! G5nabledH pada -imer% dibuat >alse" sehingga gerakan belum $alan. 9etika #orm dipanggil propert! G5nableH dibuat -rue untuk men$alankan /aktu untuk gerakan. 1ropert! GInter,alH pada -imer% digunakan untuk menentukan /aktu tunda !ang besarn!a n gerakan per %ms" sebagai contoh inter,al dibuat *0" artin!a setiap gerakan mempun!ai /aktu tunda *0 ms atau dalam % detik er$adi 80 kali gerakan. <) 1ada $endela code" tambahkan kode program berikut4 D'- 3)1'-)" A8 S"&'!< D'- 4)!@)!< A8 I!"*<*& D'- @)1)! A8 B 1*)! P&'()"* S+, F &-.L )/() @)1)! 5 T&+* 3)1'-)" 5 NSELAMAT DATANG

N
SMA 7egeri 8 Suraba!a

37

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 4)!@)!< 5 L*!(3)1'-)") L),*11 5 3)1'-)" L),*11.R*;&*8# T'-*&1.E!),1*/ 5 T&+* E!/ S+, P&'()"* S+, F &-.U!1 )/(C)!2*1 A8 I!"*<*&) @)1)! 5 F)18* E!/ S+, P&'()"* S+, T'-*&1.T'-*&() I; @)1)! T#*! !"erintah ini untuk menaruh huruf terakhir !dari teks yang dibuat 3)1'-)" 5 R'<#"(3)1'-)", 1) J L*;"(3)1'-)", 4)!@)!< = 1) L),*11 5 3)1'-)" L),*11.R*;&*8# E18* T'-*&1.E!),1*/ 5 F)18* E!/ I; E!/ S+, *) Simpan pro$ect dengan nama pro$ectLatihan@:. Catatan4 kalimat2 Jight'kalimat" %) D Le#t'kalimat" pan$ang %) menggunakan dua #ungsi Jight dan Le#t. >ungsi Jight'kalimat"%) digunakan untuk mengambil bil

SMA 7egeri 8 Suraba!a

38

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

BAB VI MANAJEMEN DATABASE


6.1 %ONE%SI DATA %E DALAM FORM Untuk dapat mengakses suatu database dalam #orm harus koneksi database ke dalam #orm dengan menambahkan ion A+0'Microso#t Acti,e6 data 0b$ets +ata Control) pada toolbo;. Langkah langkah untuk koneksi ke dalam #orm4 1) 1ilih >ile 7e/" sehingga tampil kotak dialog 7e/ 1ro$ectStandart 565 2) +ouble klik 'data control) pada toolbo;

:) -ampilan #orm berikut 4 <) 9lik satu kali pada data control dan pada properties pilh database untuk menentukan #ile database'.M+B) !ang digunakan *) 9lik recordsource pada properties dta untuk menentukan nama table !ang digunakan 6.2 MENGISI DATABASE %E DALAM FORM Setelah database terkoneksi ke #orm dapat menggunakan ob$ek -e;tbo;' ) atau databoundgrid' ) untuk berinteraksi dengan data. Langkah langkahn!a 4 %) +esan suatu #orm dengan menambahkan datacontrol" label untuk tampilan dan te;tbo; untuk isian 8) Buatlah < label !ang masing masing kode barang" nama barang" $umlah dan harga :) Siapkan < te;tbo; !ang masing masing kode barang" nama barang" $umlah dan harga

SMA 7egeri 8 Suraba!a

39

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

BAB VII MENU


A.1 MENU J TOOLBAR 1ada pemrograman aplikasi berbasis /indo/s" umumn!a sebuah program selalu dilengkapi dengan #asilitas Menu Bar dan -oolbar. +alam pemrograman Visual BASIC" kita $uga dapat membuat menu dan toolbar melalui #asilitas menu editor dan toolbo; toolbo; !ang telah disediakan Visual BASIC. 1ada bahasan ini kita akan membahas tata cara pembuatan menu dan toolbar menggunakan Visual BASIC secara singkat. 1. MENU Untuk membuat menu pada sebuah #orm" pertama kali kita harus membuat desain dari menu dan sub menu !ang akan kita buat. Sebagai contoh kita akan membuat sebuah menu utama untuk mengakses program database !ang telah kita buat. Langkah pertama anda harus menambahkan sebuah #orm '1ro$ect Add >orm).

sehingga pada menu editor akan didapat tampilan lengkap sebagai berikut4
SMA 7egeri 8 Suraba!a

40

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

9emudian 9lik 09. Sehingga pada tampilan #orm menu utama" akan tampil menu seperti berikut 4

Untuk menambahkan perintah pada setiap menu dan sub menu" dapat dilakukan dengan memilih menu !ang akan diberi perintah 2. TOOLBAR Untuk mempercantik dan mempermudah akses pada program" kita dapat menambahkan komponen toolbar !ang dapat ber#ungsi sebagai shortcut perintah tertentu. Sebagai contoh pada menu utama kita akan menambahkan : buah toolbar. Untuk membuat toolbar kita membutuhkan 8 buah komponen !aitu 4 9omponen ImageList ' ) dan 9omponen -oolbar ' ). -ambahkan kedua komponen tersebut kedalam #orm menu utama. Setelah itu atur gambar !ang akan ditampilkan sebagai logo dari toolbar dengan cara klik kanan pada ImageList% O 1ilih 1roperties. Selan$utn!a akan ditampilkan kotak
SMA 7egeri 8 Suraba!a

41

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 dialog 1ropert! 1ages sebagai berikut4

1ada 9otak dialog diatas pilih ukuran toolbar :8;:8" kemudian klik Appl!. Selan$utn!a klik tab Images sehingga tampilan akan men$adi sebagai berikut4

9lik tombol Insert 1icture" tentukan tempat pen!impanan gambar dan pilih gambar !ang diinginkan" kemudian klik 0pen. Isikan 9e! dengan nama tombol" misaln!a 4 +osen untuk tombol dosen dan selan$utn!a. Setelah : gambar telah dipilih dan diberi nama" selan$utn!a klik Appl! O 09. Langkah selan$utn!a adalah mengatur propert! dari komponen -oolbar dengan cara 9lik 9anan komponen -oolbar O 1ilih 1roperties. Maka akan ditampilkan kotak dialog berikut4

SMA 7egeri 8 Suraba!a

42

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

1ada kotak dialog diatas atur ImageList men$adi ImageList%. 1ilihan ini akan mende#iniskan da#tar gambar !ang kita pilih adalah Bambar dari ImageList%. Selan$utn!a klik tab Buttons" sehingga akan ditampilkan kotak dialog berikut 4

Untuk menambahkan tombol pada toolbar klik tombol Insert Button" kemudian untuk mende#inisikan gambar dari tombol" isikan Image dengan 9e!Nnama tombol dari gambar pada ImageList%. Lakukan lagi hal tersebut hingga terdapat : tombol pada toolbar 'Inde; 2 :). 9emudian 9lik Appl! O 09. Sehingga pada tampilan akhir menu utama didapatkan tampilan seperti pada gambar berikut4

Catatan 4 Untuk memanggil #orm lain melalui menu dapat lakukan dengan memberikan listing 4 Q7amaW>orm3.Sho/ Contoh 4 >rm+osen.Sho/

utama anda

SMA 7egeri 8 Suraba!a

43

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

3. MENG%OMPILE PROGRAM Langkah terakhir dalam pembuatan program aplikasi adalah mengkompile program !ang telah kita buat men$adi program aplikasi berbentuk e;ecutable #ile '#ile e;e). Untuk membuat #ile e;e" ikuti langkah berikut ini4 Akti#kan 1ro$ect 'contoh 4 1enga$aran.,bp) !ang akan di$adikan #ile e;e. 9lik menu >ile O Make 1enga$aran.e;e. Selan$utn!a tentukan tempat pen!impanan #ile e;e. Beri nama #ile e;e 'contoh 4 1enga$aran.e;e) 9lik tombol 09 Selesai Selan$utn!a cobalah untuk membuka #ile e;e tersebut melalui .indo/s 5;plorer dan lihat hasiln!a.

SMA 7egeri 8 Suraba!a

44

[MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0

SMA 7egeri 8 Suraba!a

45