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G U A P L A T I N U M Square RPG 1 Jugador Castellano

PORQUE VOSOTROS LO HABIS PEDIDO, VOY A NARRAROS DE NUEVO MI AVENTURA PASO A PASO CON EL FIN DE QUE NO OS QUEDE NINGUNA DUDA DE TODO AQUELLO QUE ME PAS Y QUE HICE. PREPAROS, PORQUE VAMOS A EMBARCARNOS EN UNA AVENTURA FANTSTICA Y SIN IGUAL.

Disco 1
Preludio
M
i nombre es Cloud y hace tiempo form parte de las tropas de Soldado, ejrcito a las rdenes de Shinra, una poderosa compaa elctrica que suministraba energa a la metrpoli de Midgar a base de explotar el planeta. Por aquel entonces nuestro fin era luchar contra Avalancha, un grupo rebelde que se form con un nico objetivo: acabar con Shinra. Sin embargo, un da decid cambiar de bando y me alist como mercenario en Avalancha. Qu ms daba luchar por una causa o por otra, mientras hubiera dinero de por medio!
P L AY G T

Como mercenario que es, Cloud tendr que realizar diferentes misiones.

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Memory Card (1 bloque) + 3 aos 3.990 ptas.

GUA PLATINUM

Colocar la bomba en la Central de Mako n1


E
sta fue mi primera misin cuando me alist en Avalancha. Todo ocurri de la siguiente forma: Tomamos el tren subterrneo de esta gran urbe llamada Midgar, salimos impetuosamente y segu las rdenes del lder de Avalancha, Barret, que para algo era quien me iba a pagar por el encargo. Derrot a los 2 guardias que me salieron al paso, recog las pociones que transportaban, abat a algunos guardianes ms y me reencontr con los otros miembros de Avalancha: Biggs, Wedge y Jesse. Pasamos la puerta del noroeste, Barret se uni a

Tras poner la bomba y activarla, tenemos solo 10 minutos para escapar.

GUARDIA ESCORPIN
Puntos de vida: 800.
La materia Rayo va muy bien con l. Cuando Barret llegu al Lmite, utilzalo. Si Cloud grita una advertencia a Barret, es que el Escorpin va a utilizar su cola, por lo que deja de atacar y espera a que haya terminado.

m, y volv a conversar con el equipo para abrir las puertas. Entr por la segunda, habl con Jesse y baj por el ascensor. Despus bajamos por las escaleras, tomamos la puerta de la izquierda y seguimos a Jesse. Tras encontrar otra pocin, nos metimos por una tubera y descendimos por otra escalera cercana. Cog la materia de Recuperar Energa y, en la siguiente rea, coloqu la bomba, lo que activ la alarma de emergencia. Tras luchar contra un gigantesco escorpin mecnico, al que mis rayos le provocaron un cortocircuito,

comenzamos la huida antes de que la bomba estallara en 10 minutos, no sin antes ayudar a Jesse a zafar su pierna de la escalera. Tras conseguir salir de all, la planta Mako n1 explot en mil pedazos.

Las vigiladas calles de Migdar


os cobijamos en un refugio, pero comenz a arder y tuvimos que salir corriendo. El equipo se separ, quedando para coger el tren ms tarde. Me top entonces con una

florista, Aeris: su cara me sonaba, y not una qumica especial entre nosotros, pero se march en cuanto le compr una rosa. De algn modo, saba que volvera a verla.

Poco despus un grupo de guardias me persigui por las calles de Midgar. Al principio luch contra ellos, pero luego, al amontonarse tantos, les elud saltando sobre el tren a su paso por el puente. Dentro estaban mis cuatro compaeros. Barret estaba especialmente enfadado por mi tardanza y me sermone (era un hombre de carcter tozudo). Charl con Jesse mientras me enseaba un mapa de la red ferroviaria de Midgar.

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Polmica en la base de Avalancha


B
ajamos del tren y fui a la izquierda, llegando as a la base de Avalancha, no sin antes hablar con un chico situado junto a una torre cercana y guardar mi aventura en memoria. Mientras Barret limpi de chusma el bar para que entrramos. En el interior me llev una grata sorpresa: Tifa, mi gran amiga de la infancia, estaba all. A su lado se encontraba una nia pequea, Marlene, a la que Barret cogi cariosamente. Le di la flor a Tifa, y Barret nos llam para la reunin. Despus de que Tifa me sirviera una copa, baj al stano por el pequeo ascensor disimulado en la mquina de pinball. Abajo discut otra vez con Barret sobre si habamos luchado contra alguien de Soldado o no. Yo estaba seguro de que no, pero no lograba entenderme con l. Estaba harto de su carcter autoritario, as que decid cambiar de aires. Pero Tifa sali detrs de m y me pidi que no dejara Avalancha. Para evitar que me fuera, me habl de un suceso que vivimos en nuestra juventud: me record el da en el que le cont a Tifa mi deseo de unirme a Soldado, momento en el que tambin le promet que la ayudara siempre que estuviera en apuros... Decid regresar. Barret remuner mi trabajo con 1500 gil. Bueno... por lo menos ya tena algo de dinero. Permanec atento al tutorial sobre el uso de la Materia y, antes de que nos furamos a la estacin para coger el tren subterrneo, decid darme un garbeo por los alrededores. Fui al edificio de tres plantas que haba al sur del bar y sub a la segunda, donde encontr otro punto donde guardar mi historia, junto a un ter y Materia. Baj a la primera planta, donde me equip mejor. Luego fui a la tienda de Materia y all compr Hielo y Fuego.

Mi cada en el regreso a la Central de Mako n1


Y
a en el tren, Barret, tan engredo como de costumbre casi le pega a un pobre tipo. Algo accion la alarma de pasajeros no identificados y tuvimos que ir pasando de vagn en vagn rpidamente para saltar finalmente del tren con urgencia. Fuimos al Sur hasta que unos guardias nos impidieron el paso. Luchamos contra ellos, pero si insistamos en continuar adelante nos salan ms y ms. Las continuas batallas nos sirvieron para acumular experiencia y hacernos ms fuertes, pero tuvimos que ceder en nuestro empeo y volvimos atrs. El camino estaba bloqueado por un campo lser, as que nos arriesgamos a bajar por un oscuro hueco que haba a la izquierda. Luego baj por las escaleras situadas a la izquierda de Jesse y regres a un lugar idntico al lugar donde haba colocado la bomba. All tuve una visin: contempl a Tifa viendo la

ROBOT VOLADOR
Puntos de vida: 1.200.
De nuevo ests ante un enemigo mecnico, as que lo mejor es que utilices el Rayo.Tambin le hacen dao los ataques con la espada y los Lmites. Cuando se vuelva en la direccin en la que has realizado el ataque, pon a cubierto a los miembros de tu equipo ms dbiles.. Lo mejor son los ataques por la espalda.

agona de su padre. Al salir sub por las escaleras y utilic el ascensor para llegar a un nuevo piso donde Tifa, Barret y yo nos dividimos para pulsar simultneamente los 3 paneles de control. Era cuestin de sincronizarse, y no nos cost mucho lograr abrir la puerta. Cuando pareca que todo haba salido sin demasiadas complicaciones, nos vimos sorprendidos por varios grupos de guardias. Al frente de ellos estaba el Presidente de Shinra en persona. Tras soltarnos una larga parrafada, se

march en su helicptero, enviando al tiempo a un engendro mecnico a por nosotros. Afortunadamente, los eficaces rayos lo reventaron, originando un hueco en el suelo por el que ca al vaco. Pensaba que aquello era el fin, pero...

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Persecucin en la Iglesia
o saba dnde estaba. Cmo demonios haba llegado all? Y quin era esa chica cuyo rostro haba visto en alguna parte?

Ah! Pero si era el borracho del suburbio! O no...? Me encontraba muy aturdido a causa de la fuerte cada y no poda coordinar bien..

Al principio aquella chica se enfad conmigo pero finalmente todo se aclar y record que era la persona a la que le haba comprado antes una flor. Se llamaba Aeris, y justo cuando estaba presentndose apareci un tal Reno acompaado de sus escoltas. Huimos. Los soldados nos persiguieron y, al disparar, acertaron a Aeris, que cay rodando al stano de la Iglesia. Sub corriendo las escaleras. All haba unos barriles, pero como intua que Aeris era una chica fuerte y adems la haba equipado con el Aro de Titanio, le grit que se diera prisa. Cuando me alcanz, los despistamos al colarnos por el agujero del tejado de aquella Iglesia. Me explic que

esos hombres eran los Turcos, una organizacin de Shinra envuelta en asuntos turbios que queran reclutarla en Soldado. Por qu demonios querran a una florista? De momento, lo mejor era salvar la partida en el punto que encontr hacia la izquierda de la Iglesia.

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La acogedora casa de la madre de Aeris


os encaminamos al pueblo que haba al Noroeste, donde lo primero que hice fue hablar con el hombre de la tubera prxima a la entrada. Despus compr Elementos y Materia en las tiendas. Una vez listo fui a la derecha para llegar a la casa de Edelmyr, la madre de Aeris. Tras descubrir que Aeris me consideraba su guardaespaldas, pas la noche all y tuve un sueo que rememoraba la ocasin en la cual mi madre me aconsej tener una novia mayor que yo para que cuidara de m. Al despertar, una de mis paranoias afect mi cabeza y decid ir solo al sector 6 para encontrar a Tifa, por lo que sal de la casa sigilosamente,

Suburbio
sin correr ni hacer ruido para que Aeris no me pillara. Fui al jardn para recoger un par de objetos. Nada ms abandonar la ciudad fui a la izquierda, por un agujero que haba en el muro y qu sorpresa! Aeris estaba all, esperndome. Aparte de regaarme, me pregunt si poda venir conmigo, cosa que acept por el gran coraje que haba demostrado. La siguiente localizacin nos cost un buen rato atravesarla, ya que tuvimos que subir y bajar por varias rampas

que alguien haba improvisado con chatarra, pero finalmente llegamos a unos columpios. Mientras descansbamos, vimos pasar una

carreta en la que me pareci ver a Tifa. La seguimos, primero hacia la derecha y luego arriba y llegamos a un extrao mercado.

El inslito Mercado Muro


ras descansar, me hice con todo tipo de Elementos y optimic mi armamento comprando uno superior y vendiendo el viejo, salvando tambin mi aventura. Fui a un bareto y ped un sushi que,

al no estar preparado por gente con dotes culinarias, sabia a rayos. Despus fui hacia abajo, a la entrada del mercado, y me encamin hacia la derecha, donde encontr un local algo extravagante que tena toda la pinta de ser un club nocturno. Habl con todos los hombres que estaban all y uno me aport valiosa informacin sobre Tifa, que pareca estar retenida en algn edificio de aquel lugar. Recorr todo el mercado en direccin norte y llegu al final de la zona. All estaba la mansin de Don Corneo, una especie de capo que tan slo dejaba entrar en su casa a bellas mujeres. No iba a permitir que Aeris se introdujera all sola, as que se nos ocurri una absurda idea: disfrazarme de chica! Fui a la tienda de ropa que haba visto al

Mercado Muro 1

pasar. Para conseguir el vestido, la dependienta nos pidi el favor de que dialogramos con su padre, que estaba emborrachndose en el tugurio. Razonamos con l y Aeris le pidi un traje elegante y reluciente para m. Regres a la tienda de ropa, donde la dependienta agradeci nuestra gentileza. Pero faltaba algo para redondear mi aspecto... Me faltaba una peluca , as que fui al gimnasio a por una. Para conseguirla tuve que ganar al Gran Hermano en una competicin de flexiones. Pareca difcil, pero en cuanto le pill el tranquillo estuvo chupao. Ya lo tena todo para cambiarme, as que regres una vez ms a la tienda de ropa y me puse aquel traje de algodn, menuda pinta tena! Aeris tambin cambi su indumentaria por un precioso conjunto rojo. Entramos en el edificio, donde el recepcionista nos pidi que esperramos. No le hicimos caso y subimos por las escaleras al piso superior. Luego entramos por la tercera puerta, la del final. Bajamos unas oscuras escaleras que llevaban

Mercado Muro 2

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Habla con todos en el bar para saber dnde est retenida Tifa.

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a... La cmara de torturas de Don Corneo! All se hallaba Tifa, muy sorprendida al vernos. Nos presentamos despus en la recepcin de Don Corneo. Este gordo apestoso buscaba novia y por eso retena a chicas jvenes y guapas. Escogi a Tifa mientras yo estuve siendo acosada -perdn, acosado- por un numeroso grupo de secuaces. Tras hablar con ellos para darles largas e intentar razonar con el secuaz que vea la televisin, indagu un poco y finalmente me hart del ridculo disfraz. Al descubrir que era un chico no tuve ms remedio que darles una buena tunda. Regres a la sala de torturas a liberar a Aeris y luego volv a entrar por la puerta del centro, donde encontr a Don Corneo desenfrenado y a la pobre Tifa huyendo despavorida. Pusimos a Don

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Corneo entre la espada y la pared, y nos confes el motivo de sus perversas acciones. Al parecer, Shinra quera acabar con

el grupo de rebeldes Avalancha infiltrndose en su guarida. Aprovechando un despiste, Don Corneo nos hizo caer en una trampa...

La feroz batalla en la Base Avalancha


M
i intuicin presagi una malvada escena en la que se mostraban las intenciones del presidente Shinra: destruir el sector 7 y culpar a Avalancha. Camos en las contaminadas alcantarillas de Midgar, donde nos enfrentamos a un bicho maloliente al que no le habamos cado nada bien, pero su especial sensibilidad al fuego nos ahorr muchos disgustos. Salimos al exterior y nos vimos en el viejo cementerio de trenes. La primera parte del cementerio era algo complicada de atravesar, as que, por lo que pudiera ocurrir, salv mi historia para tomrmelo con calma. Tras subir y bajar por los techos de varios vagones y por la estructura de hierro retorcida que se alzaba en el medio, logr pasar a la siguiente parte del cementerio, no sin antes recoger las diversas pociones que se ocultaban en el interior de algunos vagones y en un bidn. Para superar la segunda parte, entr en las

APS
Puntos de vida: 1.800.
Su ataque ms efectivo es el Tsunami, una ola de aguas ptridas que daar a todo tu grupo. Cuando efecta el Tsunami inverso se daar a s mismo. Al ser una criatura acutica, lo que ms dao le hace es el Fuego. Si ya has conseguido el Corte Cruzado de Cloud, utilzalo con fruicin.

RENO
Puntos de vida: 1.000.
Reno es muy sensible al Hielo y a los Lmites. Lo que ms debe preocuparte es su Ataque Piramidal, que paralizar a un miembro del grupo en una pirmide. Para sacarlos debes atacarles t mismo. La bomba explotar sin remedio.

locomotoras de ambos trenes para moverlos. Una vez colocados en la posicin adecuada y saltando de uno a otro llegu a la parada de la estacin y, a la izquierda, encontr la base de Avalancha, donde ya estaba transcurriendo la batalla en la torre, que afortunadamente todava segua en pie. Miramos arriba y mis ojos presenciaron atnitos la cada de Wedge, ese gordito bonachn de Avalancha. Aeris se qued cuidando de l mientras Tifa y yo subimos por el generador de poder. En el camino de subida encontramos a Jesse y Biggs, que tambin haban sido heridos. Pero no podamos entretenernos: tenamos que prestar ayuda a Barret. Al llegar a la azotea pas volando el helicptero de Shinra, del que salt Reno, un peligroso enemigo que coloc una bomba y con quien disputamos un fiero combate, pero no pudimos evitar que activara la bomba. Dej un par de veces inmviles a mis

compaeros con un rayo paralizador, pero yo pude devolverles a su estado normal atacndoles. Al verse perdido, Reno huy y Tifa intent desactivar la bomba, pero le fue imposible. Entonces regres el helicptero de la corporacin Shinra con Aeris a bordo como rehn. El helicptero logr escapar y en cuanto la bomba hizo explosin nos agarramos a un cable, protagonizando una espectacular escena. La torre haba cado, y con ella todo el sector 7.

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La conmovedora historia de Aeris


os desplomamos en Makoro, pero y el resto? Dnde estaban Marlene, Jesse, Biggs, Wedge y todas las personas del sector 7 que estaban en la Torre de la base de Avalancha? Probablemente estaran muertos. Barret lo lament y se enfureci al mximo, pero tenamos la esperanza de que al menos Marlene se hubiera salvado. Volvimos a la casa de la madre de Aeris (Sector 6) y nos cont una historia que explicaba el

extrao pasado de la joven florista: ella era en realidad su madre adoptiva, pero haba criado a Aeris como si fuera su propia hija. Todo fue fruto de la casualidad: Ella iba todos los das a la estacin con la esperanza de que volvera su marido, a quin esperaba haca ya tiempo; uno de esos das fue testigo de la muerte de una mujer quien, antes de morir, le rog que cuidara de su hija que se encontraba con ella.

Se hizo cargo de la nia y, con el tiempo, comprob que Aeris tena poderes especiales, ya que en realidad era descendiente de los mismsimos Ancianos. Shinra descubri los poderes de la nia e intentaron alistarla en su ejrcito, pero siempre se haban negado. Mi cuerpo palpitaba de emocin. Sin yo quererlo, me estaba implicando de lleno en la aventura. Instantes despus, Barret subi al

piso de arriba de la casa, donde se encontraba su propia hija, Marlene. Vi cmo se abrazaba a ella emocionado. Decid dormir hasta la maana siguiente. Por la maana, Tifa se senta culpable por lo que le haba ocurrido a Aeris. Salimos decididos a rescatarla y nos dirigimos al Mercado Muro. All hice una visita al gimnasio y uno de los mozos que entrenaba me recomend ir al establecimiento Machine & Gun para comprar unas bateras de zinc. Tras esta adquisicin me met por un tramo situado junto a una tubera a la derecha, en la parte ms alta del pueblo. No me cost encontrarla porque haba unos chavales jugueteando en los alrededores.

El complejo rescate de Aeris


E
scal por el cable y encaj una de las bateras en la corriente para hacer funcionar los artilugios elctricos unos instantes. Cuando se puso en marcha la hlice, salte sobre ella y continu hacia la siguiente batera. Para saltar a un cable que oscilaba como un pndulo tuve que ser paciente; el mejor momento para saltar era un poco antes de aproximarse del todo, casi cuando estaba justo encima mio. Activ la ltima batera, baj por la tubera de la izquierda y volv a subir, esta vez sin desviarme. Irrumpimos en el edificio de Shinra. Queramos subir a la planta 59, as que usamos el ascensor principal, que se volvi loco, parndonos en cualquier piso. Seguimos montados, eliminando a los enemigos que nos esperaban en cada planta. Entre pelea y pelea, me acercaba a la consola de mandos para indicar al ascensor que quera seguir subiendo. Una vez en la planta 59, nos deshicimos de unos guardias que haba junto a las escaleras y conseguimos la llave de acceso para entrar en el ascensor de cristal. Sub a la planta 60, donde usamos unas estatuas como escondrijo para pasar al lado derecho de la habitacin sin que nos vieran. Luego sub por las escaleras hasta la planta 61. Un hombre me pregunt sobre Aeris, pero no le respond nada. As logr que me diera la tarjeta para la planta 62. En ella habl con el alcalde Domino, que estaba un poco quemado por el trato que le daba Shinra, as que contest a su fcil pregunta (NOTA: esta pregunta es aleatoria en cada partida, pero basta con seleccionar una detrs de otra hasta que sea la correcta. Si se acierta a la primera se consigue la materia Elemental). El alcalde me dio la tarjeta de la siguiente planta y una materia que equip. La planta 63 tena su truco: encend la computadora y me otorg la posibilidad de abrir 3 puertas. Primero abr la de arriba a la derecha y luego, en ese mismo pasillo, la ltima de abajo. Esto me permiti entrar en una habitacin y recoger el cupn A. Luego sub por el conducto de aire que haba en la habitacin, dobl para meterme por arriba y sal a otra sala donde cog el cupn B. A la izquierda, abr la tercera puerta para entrar en otra habitacin donde estaba el cupn C. Regres al conducto de aire, escabullndome por el lado derecho, y cambi los cupones en la computadora por 3 elementos muy tiles, en especial la Materia Todos. En la planta 64 salve mi aventura, examin las puertas del bao y encontr diversos elementos. En la 65 haba un montn de cofres bloqueados. Entr en la habitacin circular, la analic y me di cuenta de que era una rplica a escala de la ciudad de Midgar, faltando varias zonas. Fui a la habitacin superior de la izquierda y abr el primer cofre. Dentro haba una de las piezas que faltaban en la maqueta. La coloqu en su sitio y se desbloque otro cofre. Ahora todo estaba claro y ya slo tuve que ir encajando cada pieza. El ltimo cofre que abr fue el situado junto a las escaleras, el cual contena la tarjeta con la que acced a la planta 66. La puerta de la sala principal estaba bloqueada, as que fui al aseo y trep por una rejilla. Desde el conducto pude ver una reunin. En ella el presidente Shinra dejaba claras sus intenciones de no reconstruir el sector 7 y desvel, junto con el cientfico de Shinra, Hojo, asuntos relativos a Aeris. Segu a Hojo subiendo a la planta 67, abr el cofre donde se hallaba la Materia Envenenar y sub en el elevador. Hojo se dispona a fusionar a Aeris con una bestia parecida a un len! Barret dispar con su brazo-pistola a la bveda y la bestia escap, atacando a Hojo. Ped a Tifa que cuidara de Aeris, pues un arduo combate estaba a punto de comenzar.

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G U A P L A T I N U M RUFUS
Puntos de vida: 140/500.
Mientras el resto del grupo se enfrenta a los dos Robots, Cloud se las tiene que ver con el hijo del presidente Shinra, que adems viene acompaado por Nacin Oscura, su pantera negra.Tienes que eliminarla primero a ella porque lanza unos hechizos de proteccin sobre Rufus bastante molestos. Despus ataca a Rufus con Rayos y tras unas cuantas descargas huir en helicptero.

Nuevos amigos y enemigos en el edificio Shinra


L
a desconocida bestia... !saba hablar! y, sorprendentemente, se ofreci voluntaria para ayudarnos. No tena nombre pero la haban identificado como Red XIII. Entonces apareci H0512, un duro enemigo que batimos con armas de largo rango, ya que sus sicarios -a los que no dudaba en reanimar si habamos terminado con ellos se colocaban siempre en primer plano, evitando cualquier ataque directo. Centramos por ello todos nuestros ataques en l, utilizando sobre todo ataques mgicos como Rayo o Fuego. Tras reventar al adversario nos quedamos Barret, Red XIII y yo con Aeris y Tifa en el ascensor de la planta 66. Sub por la rejilla y, tras esto, el asustado asistente de Hojo me dio la tarjeta para la planta 68. Cog las pociones y fui a la cita del ascensor de la planta 66, pero al llegar fuimos capturados por Rudo, el vil miembro de los Turcos, quin nos llev a presencia del presidente de Shinra. El malvado dueo de la poderosa organizacin nos revel que lo que ms deseaba era llegar a un paraso llamado la Tierra Prometida. Me metieron en una celda junto a Tifa. Me preocup por la situacin de mis amigos y les pregunt a travs del tabique. Dormimos un rato para cargar las pilas, y al despertar a la maana siguiente descubr con sorpresa que la puerta de mi celda estaba abierta, y que el guardia que nos vigilaba yaca en el suelo. Avis a Tifa, le quitamos la llave al fiambre y liber al resto. Barret se qued y Red XIII sali delante. Subimos por el ascensor a la planta 68, pasamos a travs de unas luces verdes que no nos daaron en contra de lo que pensbamos y subimos a la planta 69, donde

H0512
Puntos de vida: 1.000.
No gastes energa en atacarle con la materia Envenenar. Concntrate en atacarle con Fuego y Rayo y no te olvides de sus sicarios. Los ataques a largo rango tambin funcionarn, ya que no los pararn sus ayudantes.

ROBOT AMETRALLADORA Y HELICPTERO


Puntos de vida: 1.600/1.000.
Te atacar primero el Robot Ametralladora. Utiliza ataques de largo rango y el Rayo. Por supuesto, Envenenar slo le har cosquillas a su armazn de acero. En cuanto termines con l, aparecer el otro Robot, contra el que debes utilizar la misma tctica. No olvides emplear algn turno en curarte o no sobrevivirs.

encontramos al presidente Shinra muerto! Todos los indicios apuntaban a un tal Sefirot como autor del asesinato, ya que su espada estaba clavada en el cadver. Apareci Rufus, el hijo del presidente Shinra y tom la investidura delante nuestro, sin mostrar el ms mnimo dolor por la muerte de su padre y vaticinando un reinado de terror an ms terrible que el de su progenitor. Mand a mis compaeros al ascensor, pues quera hablar personalmente con Rufus. Sospechaba que sus intenciones eran similares a las de Sefirot y quiz ambos planeaban apoderarse de la Tierra Prometida. As que nos enfrentamos cara a cara y,

Cmo conseguir atrapar a un Chocobo


Primero tienes que salir al mapa y colocarte en las zonas donde la hierba sea verde claro o donde haya una especie de huellas de pjaro, en realidad son de Chocobo. Espera a que te ataquen y en ese momento pueden ocurrir dos cosas: o que haya un Chocobo acompaando a los atacantes o que no lo haya. Sabrs que est porque la meloda cambia y por su aspecto, que es parecido al de un avestruz amarillo. Si no aparece, no puedes hacer otra cosa ms que acabar el combate y rezar porque en el siguiente s haya un Chocobo presente. Cuando lo est, tendrs que evitar que se vaya de la lucha. Para ello, haz que uno de los miembros del grupo le lance verduras durante todo el combate (cuanto ms cara sea la verdura, ms tardar en comrsela) mientras los dems acaban con los enemigos. Si logras terminar el combate con el Chocobo presente, ya tienes montura a tu disposicin.

modestia aparte, no fue muy difcil hacer que se largara en el helicptero presa del pnico. No obstante, esa especie de pantera negra que haba a su lado me dio algn que otro problema, sobre todo porque poda lanzar un hechizo de proteccin que impeda que mis ataques a ambos fueran todo lo fructferos que deberan. Por eso me centr en la pantera, y una vez eliminada sta, el resto fue pan comido. Mientras tanto, el resto del equipo tuvo que batirse en varias luchas sucesivas mientras bajaban por el ascensor. Primero les atac un enorme robot que adems de encontrarse lo suficientemente lejos como para que no le hicieran dao los ataques normales, era inmune al Veneno. Fue una suerte que Barret estuviera con ellos, ya que era el nico que poda atacar a distancia. Como la mayora de los engendros mecnicos que habamos encontrado, era especialmente sensible al Rayo, as que utilizaron el hechizo con fruicin y lograron vencerle. Pero antes de que les diera tiempo de recuperarse, otro robot, esta vez volador, les atac sin miramientos. La batalla se desarroll de manera muy similar a la anterior, con ataques a distancia y rayos continuos.

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La autopista dirigida hacia el Mundo Exterior


V
olv sobre mis pasos y me encontr a Tifa esperndome. Bajamos al hall de entrada del edificio, donde seguimos a Aeris. Entonces, rodeados por las tropas de Shinra, consegu montarme en una deslumbrante moto mientras que mis compaeros lo hacan en un viejo coche y se inici una vibrante persecucin por la autopista de Midgar. Ataqu constantemente a todos los villanos moteros que se acercaban al coche de mis amigos con malas intenciones. Adems de darles con la espada, me echaba sobre ellos para hacerlos derrapar. Dejaron de seguirnos, pero al instante comprendimos por qu: vimos un tanque motorizado que escupa fuego por sus caones. Tras el susto inicial decidimos combatirlo con Rayos. Adems, s que era sensible a los ataques directos, as que a pesar de su tamao ,no nos cost demasiado acabar con l. Ahora tenamos que ir tras Sefirot para impedir su malvado plan, comenzando as una nueva parte de la

TANQUE LANZALLAMAS
Puntos de vida: 2.600.
Utiliza la materia Rayo, ya que al ser mecnico daa a fondo sus circuitos. Cura a todo el mundo con el Lmite de Aeris y atcale tambin con Hielo. No es necesario que utilices ataques a Largo Rango.

colosal aventura que viv. La historia no haba hecho ms que empezar...

Mi tortuosa historia en Nibelheim


T
ras hablar con mis compaeros y elegir quienes bamos a formar el grupo nos encaminamos hacia el sur, alejndonos de Midgar. Primero fuimos a Kalm, un pueblo situado al noreste de Midgar y, en la posada, les cont a mis nuevos amigos mi antigua relacin con Sefirot como compaero de guerra en Soldado. Le admiraba, anhelaba ser como l, y les cont cmo en una misin viajamos a Nibelheim, mi ciudad natal. Record que tras una lucha increble en la que vi asombrado combatir a Sefirot por primera vez, entr en casa de Tifa para tocar en el piano la pegadiza meloda principal de un fantstico videojuego llamado Final Fantasy (, I, L, L1+L, L1+I, , I, L, G, , I, ). Segu narrando mis vagos recuerdos de aquella misin. Sefirot y yo proseguimos el viaje en busca del reactor Mako del monte Nibelheim. Y Tifa era nuestra gua en la expedicin! Nos encaminamos hacia el reactor, con tan mala fortuna que se rompi el endeble puente que estbamos cruzando y camos en unos arbustos. Menos mal! Cuando nos recuperamos vimos una cueva y nos metimos en ella. Tenamos que buscar un camino que se dirigiera hacia el reactor, que se encontraba al norte, as que seguimos siempre en esa direccin. Una vez llegados a nuestro destino, entramos en la estructura. Segu a Sefirot hasta una extraa habitacin plagada de habitculos que parecan cmaras de criogenizacin. Habl con Sefirot varias veces y me orden que mirara una de las cmaras. Qu horror era ste? Cmo puede un ser humano degenerar hasta el punto de lo que all pude ver? De repente, Sefirot se encoleriz y comenz a sospechar que quizs l tambin haba sido producto de un experimento, ya que definitivamente no era un ser humano normal. Para comprobarlo se encamin a la mansin que se encontraba en la parte norte del pueblo de Nibelheim, antigua base de Shinra. Lo encontr en una biblioteca oculta tras un panel secreto que haba en el dormitorio que se encontraba hacia la derecha del amplio hall de entrada. Tras noches enteras de insomnio y desesperada bsqueda entre los volmenes de la biblioteca, lo confirm angustiado: aquellos libros con el contenido de antiguos proyectos de Shinra recogan una curiosa coincidencia entre el nombre de su madre y el de un proyecto del reactor de Mako. A la maana siguiente, cuando volv a la biblioteca a travs de la puerta secreta, me llam traidor de repente. Tantas revelaciones le haban trastornado el cerebro. Me anunci que se iba a buscar a su madre. Yo me preocup, ya que en su estado era capaz de cualquier cosa. Y efectivamente, cuando sal de la mansin vi mi pueblo natal, Nibelheim, ardiendo por los cuatro costados. Varios habitantes haban sido asesinados. Tras intentar ayudar a un aldeano buscando en la casa que estaba a mi derecha, me dirig al Reactor de Mako, vido de venganza. All encontr a Tifa llorando por la muerte de su padre a manos de Sefirot. Qu terrible! Enfurecida, empu una espada y se abalanz sobre Sefirot, pero todo fue intil: Sefirot era mucho ms fuerte, y Tifa acab rodando por las escaleras. Tras auxiliarla, fui en busca de ese monstruo desequilibrado... Pero no pude recordar cmo termin aquel encuentro. Yo segua vivo y a Sefirot se le haba dado por muerto. Eso era imposible... las cosas no cuadraban...

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Kalm

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Final Fantasy VII

G U A P L A T I N U M

La hilarante Granja de Chocobos


e vuelta al mundo real y dejando a un lado mis recuerdos, Tifa me entreg un aparato denominado PHS que serva para ponerme en contacto con mis compaeros en cualquier momento de la aventura y comprob que, en general, los habitantes de Kalm agradecan mucho la energa de Mako que les abasteca Shinra. Cog varios ter en los armarios de las casas y camin por el Mundo

Exterior hacia el Este, hasta que llegu hasta una curiosa Granja de Chocobos. Me comuniqu con el Chocobo parado en el corral y, tras deleitarme con una graciosa y dulce danza, me regal la Materia para invocar a Choco/Mog, que equip de inmediato. Mi intencin era atravesar el pantano, para lo cual necesitaba un Chocobo, as que me dirig al establo donde un hombre

con sombrero de paja me vendi la materia Atrae Chocobo y unas verduras para llamar su atencin. Sal de nuevo al Mundo Exterior dispuesto a conseguir un Chocobo. Para ello tena que andar sobre la hierba verde clara a la espera de que apareciera uno para capturarlo. El truco para atraparlos consista en darles de comer verdura mientras me encargaba del resto de oponentes. La

paciencia y perseverancia eran el secreto del xito y, tras descubrir que la calidad de la verdura tena relacin con el tiempo que el Chocobo estaba entretenido, no tard mucho en encontrarme montado a lomos de uno de estos simpticos animales. Fui al Sur, donde rondaba una monstruosa anaconda que, si no llega a ser por la velocidad del Chocobo, hubiera terminado con todos. Llegu a una cueva que haca las veces de entrada a las minas de Mitrilo. Al entrar vi a otra anaconda empalada merced a la increble fuerza de Sefirot. Nos quedamos sobrecogidos, pero decidimos entrar de nuevo y aventurarnos en las oscuras cavernas.

Unos cuantos consejos a seguir


Cmo conseguir un nuevo personaje
Mientras caminas por alguno de los numerosos bosques del mapa, puedes encontrarte con una extraa muchacha llamada Yuffie Kisaragi. No te dejes engaar por el aspecto de esta jovencita: en realidad es una Ninja experta en todo tipo de armas orientales y, lo que es peor, una maestra en el arte del robo de materias. Yuffie aparecer como una enemiga ms a la que tendrs que enfrentarte (protgete bien contra el Fuego), pero cuando la derrotes apareceris en un pequeo mapa que contiene un punto donde salvar la partida. Antes de salvar habla con ella, pues si no lo haces Yuffie desaparecer junto a parte de tus posesiones monetarias. Cuando hables con ella trtala bien y conseguirs que se una a tu grupo. Es una poderosa aliada que potenciar tu fuerza de combate. en los que haya restos de sus huellas o hierba, la calidad de los Chocobos no es la misma en todos los puntos: los mejores Chocobos se encuentran en el rea de Gold Saucer, Wutay, Iciclen y Mideel. Puedes tener hasta cuatro chocobos al mismo tiempo, pero tendrs que volver a la Granja para elegir quin cuidar de ellos. Una vez que los tengas, comienza a alimentarlos con verduras, que puedes encontrar en la propia granja (comprndolas, por supuesto). Dependiendo del tipo de verdura que utilices conseguirs que los Chocobos desarrollen alguna de sus caractersticas, como inteligencia, rapidez o resistencia. Sin embargo, las mejores verduras tendrs que comprrselas a un hombre llamado el Sabio Chocobo, que se encuentra en las montaas del continente Norte (el de las nieves eternas). Ten en cuenta que la casa de este Sabio es de difcil acceso, y que para llegar a ella tendrs que hacerlo por va area o a lomos de un Chocobo que pueda escalar montaas. Una vez que hayas maximizado las habilidades de los Chocobos, tendrs que entrenarlos en las carreras para asegurarte de que su descendencia ser el resultado del cruce del mejor material gentico. Cuando tengas un macho y una hembra perfectamente entrenados (clase A) podrs criar un Chocobo especial.

Cmo conseguir las cuatro materias especiales


Una vez que domines la crianza de Chocobos puedes empezar a pensar en conseguir alguna de las Materias Especiales que hay desperdigadas por el mapa, dentro de cuatro cuevas. La primera cueva se encuentra en una pequea isla situada en el Nordeste del mapa (la ms alejada). Slo se puede llegar hasta ella con un Chocobo Dorado, pero dentro se encuentra la materia ms poderosa del juego: Los Caballeros de la Tabla Redonda. La segunda cueva se encuentra justo al Sur de sta, en la punta de la primera de las tres islas que hay debajo del continente oriental. Para llegar a ella necesitas a Viento Fuerte y un Chocobo Azul, y dentro te espera la materia CuadriMagia. La tercera cueva est en las montaas al norte del continente occidental. Un Chocobo Verde o Azul son suficientes para llegar hasta aqu y conseguir la Materia Pg-Pm. Por ltimo, la cuarta cueva est en las montaas de la gran isla situada al oeste del continente occidental. Con un Chocobo Verde como medio de transporte conseguirs la Materia Imitar.

Cmo encontrar el aeroplano hundido


Las aguas del mundo de Final Fantasy VII atesoran muchas riquezas ocultos para el que sabe buscar bien. Si miras al oeste del reactor submarino de Mako, encontrars los restos de un aeroplano hundido hace tiempo. En su interior encontrars entre otros objetos interesantes, la poderosa Materia de Invocacin Hades. Pero ten cuidado, porque Gelnika -que as se llama el avin- es un lugar muy peligroso plagado de todo tipo de extraas criaturas. Puede ocurrir tambin que cuando desciendas en el submarino para investigar te encuentres con que delante del aeroplano est una de las cuatro ARMAS, uno de los enemigos ms poderosos del juego. Si esto ocurriera, sal a la superficie y vuelve a sumergirte. Cuando llegues de nuevo al punto, ARMA ya se habr ido.

Cmo conseguir Chocobos especiales


Hay dos tipo de razas de Chocobo extinguidas que una vez poblaron el planeta: los Chocobos de montaa (verdes) y los Chocobos de ro (azules). Para conseguir criar uno de esto Chocobos necesitas un buen Chocobo al que tienes que alimentar con nueces Carob. Estas nueces slo las podrs conseguir robndoselas a los peligrosos Vlakorados que pueblan los bosques cercanos a Ciudad Huesos. Una vez que tengas cualquiera de las dos clases de Chocobo especial, puedes conseguir un Chocobo de montaa y ro (Chocobo Negro) alimentando a uno de ellos con otra nuez Carob. Cuando tengas al Chocobo Negro, puedes intentar criar un Chocobo Dorado (el mejor Chocobo posible) apareando al Chocobo Negro con un Chocobo Maravilloso (rea de Icicle) y alimentarlos con la nuez Zeio, la ms rara de todas las nueces. Estas nueces slo las podrs encontrar en una pequea isla que hay al nordeste de la Granja de Chocobos, robndoselas durante el combate a los Goblins que habitan en sus bosques.

Cmo montar tu criadero de Chocobos


Una vez que te hagas con la nave Viento Fuerte, puedes criar tus propios Chocobos. Ve primero a la Granja de Chocobos y compra verduras con los que alimentarlos. Ahora tienes que cazar alguno por el mismo mtodo que utilizaste para conseguir el que te transport a las Minas de Mitrilo. Tienes que tener muy en cuenta que si bien puedes conseguir Chocobos en cualquiera de los lugares

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P L AY G T

G U A P L A T I N U M Final Fantasy VII

Tabla de Materias
Final Fantasy VII consta de 80 materias. Tambin se pueden encontrar cuatro Materias Maestras (Materias Enormes). La siguiente leyenda es una descripcin de la informacin que podrs encontrar para cada Materia: Funcin: Qu es lo que la Materia hace cuando es usada.
Localizacin: Donde puedes encontrar la Materia en el juego. (M) significa en la mitad del juego y (F) indica que se aproxima hacia el final del juego. Modificacin de los atributos: Como afecta a las estadsticas de atributos el equipar esa Materia. Nivel: Indica la cantidad de niveles que tiene la Materia y el nombre del hechizo que es lanzado en cada nivel. PM: Coste en Puntos de Magia que usa esa Materia. PH: Nmero de Puntos de Habilidad necesarios para usar esa Materia.

Materias Independientes (Moradas)


NOMBRE
Seuelo para chocobos Contador

FUNCiN
Atrae chocobos cerca de las Huellas de Chocobo del mapa para su captura.

LOCALIZACIN
Cmprasela al Choco Billy en la Granja Chocobo.

ATRIBUTOS
Suerte: +01

NIVEL
1. Permite encuentros con Chocobos en el Mapa. PH: 0. 2. Incrementa la probabilidad de encuentros con Chocobos 1.5x. PH: 3.000. 3. Incrementa la probabilidad de encuentros con Chocobos 2x. PH: 10.000. 4. Incrementa la probabilidad de encuentros con Chocobos 3x. PH: 30.000. 1. Lanza el contragolpe el 20% de las veces. PH: 0. 2. Lanza el contragolpe el 40% de las veces. PH: 10.000. 3. Lanza el contragolpe el 60% de las veces. PH: 20.000. 4. Lanza el contragolpe el 80% de las veces. PH: 50.000. 5. Lanza el contragolpe el 100% de las veces. PH: 100.000. 1. Otorga cobertura el 20% de las ocasiones. PH: 0. 2. Otorga cobertura el 40% de las ocasiones. PH: 2.000. 3. Otorga cobertura el 60% de las ocasiones. PH: 10.000. 4. Otorga cobertura el 80% de las ocasiones. PH: 25.000. 5. Otorga cobertura el 100% de las ocasiones. PH: 40.000. 1. Reduce los encuentros aleatorios con enemigos en un 25%. PH: 8.000. 2. Reduce los encuentros aleatorios con enemigos en un 50%. PH: 50.000. 3. (Maestro). PH: 0. 1. Incrementa los encuentros aleatorios con enemigos en un 50%. PH: 8.000 2. Incrementa los encuentros aleatorios con enemigos en un 100%. PH: 50.000 3. (Maestro). PH: 0. 1. Obtienes 1,5x ms Puntos de Experiencia de un combate. PH: 0. 2. Obtienes 2x ms Puntos de Experiencia de un combate. PH: 60.000. 3. (Maestro). PH: 150.000. 1. Obtienes 1,5x ms Gil de un combate. PH: 0. 2. Obtienes 2x ms Gil de un combate. PH: 80.000. 3. (Maestro). PH: 150.000. 1. PH: 0. 2. (Maestro). PH: 80.000. 1. Aumenta los Puntos de Salud en un 10%. PH: 0. 2. Aumenta los Puntos de Salud en un 20%. PH: 10.000. 3. Aumenta los Puntos de Saluden un 30%. PH: 20.000. 4. Aumenta los Puntos de Salud en un 40%. PH: 30.000. 5. Aumenta los Puntos de Salud en un 50%. PH: 50.000. 1. Altera la Habilidad de Ataque. PH: 0. 2. (Maestro). PH: 80.000. 1. Aumenta la Suerte en un 10%. PH: 0. 2. Aumenta la Suerte en un 20%. PH: 15.000. 3. Aumenta la Suerte en un 30%. PH: 30.000. 4. Aumenta la Suerte en un 40%. PH: 60.000. 5. Aumenta la Suerte en un 50%. PH: 100.000. 1. Aumenta la Magia en un 10%. PH: 0. 2. Aumenta la Magia en un 20%. PH: 10.000. 3. Aumenta la Magia en un 30%. PH: 20.000. 4. Aumenta la Magia en un 40%. PH: 30.000. 5. Aumenta la Magia en un 50%. PH: 50.000. 1. Cualquier comando usado en la batalla afecta a todos los objetivos. PH: 0. 2. PH: 10.000. 3. PH: 50.000. 4. PH: 80.000. 5. PH: 160.000. 1. Aumenta los Puntos de Magia en un 10%. PH: 0. 2. Aumenta los Puntos de Magia en un 20%. PH: 10.000. 3. Aumenta los Puntos de Magia en un 30%. PH: 20.000. 4. Aumenta los Puntos de Magia en un 40%. PH: 30.000. 5. Aumenta los Puntos de Magia en un 50%. PH: 50.000. 1. Otorga un 6% de probabilidad de atacar primero. PH: 0. 2. Otorga un 12% de probabilidad de atacar primero. PH: 8.000. 3. Aumenta la Magia en un 24%. PH: 20.000. 4. Aumenta la Magia en un 36%. PH: 40.000. 5. Aumenta la Magia en un 48%. PH: 80.000. 1. Aumenta la Destreza en un 10%. PH: 0. 2. Aumenta la Destreza en un 20%. PH: 15.000. 3. Aumenta la Destreza en un 30%. PH: 30.000. 4. Aumenta la Destreza en un 40%. PH: 60.000. 5. Aumenta la Destreza en un 50%. PH: 100.000.

Hace que el personaje ataque al enemigo instantneamente cuando es golpeado.

Mt. Nivel (despus de destruir al Guardin de la Materia). Tambin se obtiene como premio en el Chocobo Square.

Ninguno

Cubrir

Hace que un personaje proteja a otro durante un combate.

En el jardn cerca de la casa de Aeris en Midgar (Sector 6).

Vitalidad: +01

Enemigo lejos Seuelo para enemigos Puntos de experiencia Aumento de Gils (Gil plus) PS <-> PM Aumento de los puntos de salud (HP Plus) Ataque de Largo Rango Ms suerte (Luck Plus)

Reduce los encuentros aleatorios con enemigos.

Como premio en el Chocobo Square, en Gold Saucer.

Suerte: +01

Incrementa los encuentros aleatorios con enemigos.

Puede comprarse en la Battle Arena en Gold Saucer.

Suerte: -01

Aumenta los Puntos de Experiencia aprendidos de combates ganados.

Puede comprarse en el Wonder Square en Gold Saucer.

Suerte: +01

Aumenta la cantidad de Gils obtenidos tras ganar un combate.

Puede comprarse en el Wonder Square en Gold Saucer.

Suerte: +01

Intercambia los Puntos de Salud por los de Magia.

La cueva en el desierto peninsular (Corel del Norte).

Ninguno

Aumenta los Puntos de Salud del personaje seleccionado dependiendo del nivel de la Materia.

Can Cosmo, Mideel.

Ninguno

Ataque a enemigos que vuelan o fuera del alcance normal. Aumenta la suerte dependiendo del nivel de la Materia.

Mina de Mitrilo (plataforma sobre la parra).

Ninguno

Templo de los Ancianos.

Igual que la efectividad resultante.

Ms magia (Magic Plus)

Aumenta la magia dependiendo del nivel de la Materia.

Cueva del Valle Corral, pasada la Capital Olvidada, en la parte inferior de la ladera a la izquierda.

Igual que la efectividad resultante.

Mega Todo

Se seleccionan todos los compaeros o los enemigos en un combate. Convierte Ataque en Acuchillar a todos en el men de Batalla.

En la Mazmorra del final (flotando sobre una plataforma rocosa).

Ninguno

Ms puntos de magia (MP Plus)

Aumenta los Puntos de Magia dependiendo del nivel de la Materia.

Can Cosmo, Mideel.

Igual que la efectividad resultante.

Prevenir

Aumenta la probabilidad de sorprender a los enemigos en un combate dependiendo del nivel de la Materia.

Puede comprarse en la Battle Arena en Gold Saucer.

Destreza: +02

Ms velocidad (Speed Plus)


P L AY G T

Aumenta los Atributos de Destreza del personaje seleccionado.

Puede comprarse en la Battle Arena en Gold Saucer.

Igual que la efectividad resultante.

Bajo el agua

Respiras bajo el agua, anulando el contador de 20 minutos en el combate contra el Arma Esmeralda.

Puedes obtenerla del viajante de Kalm.

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Final Fantasy VII

G U A P L A T I N U M

Mina Mitrilo+Fuerte Cndor


T
ras coger un ter que haba al nordeste y trepar por unas ramas para coger la Materia Largo Rango, me top con Ruda, Elena y Tseng de los Turcos. Ellos tambin perseguan a Sefirot, y Elena coment que el manaco se diriga al puerto de Junon, no muy lejano a la mina. Encontr un cofre al norte y un poco ms all una Pocin S. Sal de la mina por el mismo sitio que Tseng y pude ver en la lejana la estatua de un enorme pjaro. Se trataba sin duda del Fuerte Cndor, una pequea aldea excavada totalmente en la roca. Fuimos all. Hablamos con todo el mundo y compramos bastantes cosas. Descansamos y luego subimos a lo ms alto para hablar con un hombre que nos explic que Fuerte Cndor era un foco rebelde a Shinra, pero que no tenan las tropas necesarias como para detener sus ataques. Al final me pidi dinero y, como era por una buena causa, le di todo lo que pude, aunque en ese momento no entend realmente porqu... Y ahora, dnde demonios tenamos que ir? Miramos el mapa y fuimos al punto ms cercano al noroeste, al puerto de Junon.

Bienvenido a los enredos de Junon


na vez en Junon, bajamos una escalinata y llegamos hasta una pequea playa, donde observamos a una nia jugando con un delfn. De pronto, un horrible monstruo volador hizo su aparicin, dejando inconsciente a aquella nia, as que no tuvimos mas remedio que abatirlo. Con la Materia Largo Rango recin equipada y Barret en el grupo, pudimos atacarle a distancia sin problemas a pesar de que poda volar. Aunque utilizaba su fuerza para desatar un feroz oleaje sobre nosotros, su golpe ms molesto era una especie de burbuja que succionaba los puntos de golpe y de la que no podamos escapar as como as. Era necesario que algn miembro de nuestro equipo lanzara un conjuro mgico sobre nosotros para destruirla. Terminamos con l rpidamente, pues no haba tiempo que perder: Priscila -as se llamaba la chica, como

BOTTOMSWELL
Puntos de vida: 2.500.
Es obvio pero al mismo tiempo inevitable decir que al ser un monstruo marino, es susceptible a los ataques con fuego.Tambin puedes emplear Envenenar y Rayo si quieres. Cuando encierre a algn miembro del grupo en una burbuja de agua, ataca a tu propio compaero con un hechizo (lo mejor es utilizar la materia Todos) para liberarle pronto o se ahogar. Bottomswell slo es sensible a los ataques a Largo Rango.

supimos despus- se estaba ahogando, y tuve que reanimarla hacindole el boca a boca. Fue cuestin de hacerlo unas cuantas veces, y finalmente se recuper. Esa noche, mientras descansaba en la posada, tuve una especie de pesadilla relacionada con Tifa. A la maana siguiente el pueblo esperaba impaciente la llegada de Rufus, el nuevo presidente de Shinra. Baj de nuevo a la playa, donde Priscila me entreg una materia (Shiva) y un silbato para llamar al delfn. Su ayuda me fue indispensable, ya que gracias al animal pude impulsarme hasta lo alto de la torre elctrica que haba enfrente de m. El truco para conseguirlo era fcil: no deba moverme y simplemente con un pitido el delfn me envi a una posicin ideal para, a continuacin,

silbar de nuevo. Una vez arriba me dirig a la izquierda y llegu a un aeropuerto donde haba estacionada una enorme nave. Accion una caja para bajar en la plataforma y me introduje por la entrada del sur, donde un guardia me tom por un recluta de Shinra. Aprovech la confusin para disfrazarme con el uniforme militar y asistir al desfile de bienvenida a Rufus, aunque antes me ensearon el paso de la patrulla, ya que iba a ser retransmitido por TV y Shinra quera ofrecer una imagen impecable. Yo lo hice lo mejor que pude, (presionando G al ritmo de los dems soldados), y quiz por eso la audiencia aument y el productor tuvo el detalle de regalarme 6 ter. Tras molestar un rato al capitn movindome de vez en cuando mientras escuchaba la charla de Rufus y Heidegger, tuve que entrenar de nuevo un rato, tras lo cual qued libre para explorar tranquilamente el puerto. Entr en el edificio 27 para hablar con los soldados de Shinra y tuvimos un extenso y algo anacrnico tutorial

sobre materia y opciones bsicas del juego. El manejo de la materia era algo complejo de entender al principio, pero a medida que avanz mi aventura fui convirtindome en experto. Me met en todas las puertas y edificios que vea para comprar y coger prestados numerosos objetos. Cuando regres al puerto tuve que repetir los movimientos que haba aprendido con el sargento, pero esta vez con Rufus y Heidegger como espectadores de excepcin. Heidegger me recompens con un objeto.

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Las paradisacas vacaciones en la Costa del Sol


M
e introduje en el barco, donde tambin se escondieron enmascarados Barret, Tifa, Aeris y Red XIII. Habl con todos ellos (Red XIII no se encontraba demasiado bien). Volv a la bodega a hablar de nuevo con Aeris y cuando sub llegu a la proa del barco, pues el marinero que me impeda el paso ya no estaba. All estaba Barret. Espibamos en la proa a Rufus y Heidegger cuando repentinamente comenzaron a sonar las alarmas del barco: parece ser que un montn de marineros haba muerto, y el causante poda ser Sefirot. Me reun con mis amigos en el centro del barco y bajamos a la bodega, donde entr por la puerta donde estaba el guardia y cog todos los objetos de la habitacin. Tras esto, me aproxim al guardia y... Sefirot hizo su aparicin, dejndonos solos ante el monstruoso Jenova! La batalla fue muy dura. Era el adversario ms poderoso que habamos combatido hasta el momento: su cola lser que atacaba dos veces por turno y un poderoso conjuro que le permita paralizar a un miembro de nuestro grupo nos pusieron las cosas bastante difciles. Tuvimos que invocar a Shiva y a Choco/Mog para que vinieran en nuestra ayuda y, con un poco de habilidad, rapidez y decisin logramos derrotarlo. Como trofeo conseguimos una materia bastante poderosa que permita convocar a Ifrit. El barco atrac en el puerto: habamos cruzado el continente. Estbamos en Costa del Sol, un lugar paradisiaco. Habl con todo el mundo en el puerto y me decid a explorar el pueblo en busca de un lugar de descanso y alguna tienda. Me enter de que aqu veraneaba el presidente de Shinra, y su casero me intent vender la casa a un precio desorbitado. Baj a la playa y me encontr a Hojo disfrutando de la belleza asitica de varias chicas en bikini. No saqu mucho de l, excepto

PRIMER ENCUENTRO CON JENOVA


Puntos de vida: 4.000.
Esta aberracin es inmune al Envenenamiento, pero puedes usar contra ella Fuego, Hielo y Tierra. Invoca tambin a Choco/Mog y golpale sin descanso. Sus ataques ms poderosos provienen de la peligrosa cola lser, con la que ataca dos veces por turno, y tambin de un rayo con el que dejar paralizado a cualquier miembro del grupo.

que mi prximo destino deba ser Corel del Norte, justo despus del Monte Corel. Sal de la ciudad pasando por debajo del puente y fui a las montaas, hacia el Oeste.

Una visita a Corel del Norte


D
ej atrs el reactor Corel y llegu a una red ferroviaria abandonada. El psimo estado de los rales hizo que me cayera varias veces, pero aprovech la ocasin para moverme hacia los lados de tal manera que, al volver a subir hacia arriba, pude obtener algn que otro objeto. Habl con mis amigos, que me esperaban en la parte inferior de un puente, pero no podamos continuar el camino porque una parte estaba elevada. Me dirig a una cabaa que haba un poco ms adelante y accion una palanca. Cuando ya me iba, escuch el dulce piar de unos pajarillos que llamaron mi atencin. Escal la pared derecha y pude admirar un par de preciosas cras de Cocatrice, en cuyo nido ocultaban algunos Plumajes Fnix. Volv a cruzar el otro puente por debajo y llegu a una ciudad desolada: Corel del Norte. Barret no pareca muy contento de haber llegado hasta all, ya que, al parecer, l era en parte culpable de que el pueblo se encontrara en aquella penosa situacin. La acogida que nos dieron en aquel lugar fue ms bien ingrata. De ah me dirig hacia la izquierda, pues quera coger el tranva que llevaba a Gold Saucer. Mientras tanto, Barret nos explic el motivo de su bronca en su ciudad natal: segn nos cont en su relato, Barret prefiri trabajar en la construccin de un reactor de Mako antes que seguir en las decrpitas minas de carbn de su pueblo. Un da se produjo un accidente en el reactor y las tropas de Shinra culparon a todo el pueblo de ello, prendindole fuego como represalia. En el incendio se perdieron un montn de vidas, entre ellas, la de la mujer de Barret.

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Corel del Norte

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Final Fantasy VII

G U A P L A T I N U M

En Gold Saucer hay gato encerrado


Gold Saucer
T
omamos el tranva en direccin al Parque de Atracciones Gold Saucer donde me dejaron seco al cobrarme 30.000 gil por una entrada, aunque tambin haba otras ms baratas. Pero como intua que volveramos a este sitio compr la ms cara. Nos separamos y yo me met en la zona Wonder, donde conoc a un excntrico ser llamado Cait Sith que se dedicaba a adivinar el futuro. Una de sus frases se grab en mi memoria: Conseguiris vuestro objetivo pero perderis algo querido. Como se ve que no tena otra cosa que hacer se acopl a nuestro grupo (ms tarde me dara cuenta de que su adhesin no fue tan causal como pareca..). Penetr en el agujero Battle y nuevamente no poda explicarme lo que ocurra: un grupo de hombres yacan muertos en el suelo. Las heridas eran de bala, as que deduje que no poda ser cosa de Sefirot. Quin poda ser el ejecutor? Oh, no! No era posible... Habra sido Barret? Entr en el edificio y me encontr ante una nueva masacre, con cuerpos muertos por todas partes. Mientras contemplaba atnito aquello, lleg Dio, el propietario de Gold Saucer, que me culpaba de lo ocurrido. Nos vimos arrojados a un pozo por tres robots que nos inmovilizaron sin poder evitarlo. Estbamos en la prisin de Corel, uno de los sitios ms bajos del planeta... y ms peligrosos. Encontr a Barret, pero intent evitarme. Lo segu y tras conversar con varias personas pude hablar con l y logr que siguiera contndome la historia de lo que haba ocurrido en Gold Saucer. Al parecer, en uno de los ataques de Shinra, Dyne, su mejor amigo, cay por un precipicio y, al intentar sujetarle para salvar su vida, perdi el brazo. Volvimos a la primera zona, examinamos el cad ver y subimos arriba a la izquierda y luego, en la siguiente zona hablamos con un hombre y nos metimos por la derecha. Subimos y hallamos a Dyne, que, ahogado en una tremenda

DYNE
Puntos de vida: 1.200.
Slo puedes combatir con Barret. Que sea su mejor amigo no significa que no tenga ganas de terminar con nuestro querido compaero fortachn: no debes permitir que lo haga. Procura equipar a Barret antes del combate. La pistola de agujas de Dyne puede conseguir que Barret pierda el control con mucha facilidad, momento que tienes que aprovechar para atacarle con los Lmites.Tambin puedes utilizar cualquier materia de conjuracin, pero eso s, no pierdas de vista nunca los puntos de golpe y crate con la magia cuando sea necesario.

locura, quera destruirlo todo. Comenz a disparar a Barret quien, en contra de su voluntad,tuvo que calmarle en un combate. A Barret le cost vencerle, pues tena que luchar al mismo tiempo con sus sentimientos. Ademas, la pistola de agujas de Dyne era muy rpida e hizo perder el control a Barret muchas veces, cosa que aprovech para asestarle un golpe con su Lmite. Dyne tambin lanzaba de vez en cuando una Mina S que aturda a Barret. Al final de la lucha, Dyne le entreg a Barret un medalln para Marlene. Por lo que escuch quiz

Dyne era el verdadero padre de Marlene y Barret la haba adoptado en su ausencia. Poco despus, ante nuestros atnitos ojos, Dyne se suicidio lanzndose por un precipicio y dejndome grabada esa horrible escena para el resto de mis das. Barret implor gritando, nos tomamos una pausa y aparecimos en el interior del camin del Sr. Coatos. Queramos salir de all y para ello tuve que competir en una carrera de Chocobos. Gracias a las instrucciones de la manager Ester (manteniendo pulsados los botones R1 y R2 mientras corres repondrs la energa ms rpido) consegu ganar. Mi grata recompensa fue ni ms ni menos que un buggy para atravesar ros y bancos de arena poco profundos y, lo que ms me poda importar, la libertad.

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P L AY G T

G U A P L A T I N U M Final Fantasy VII

Materias de Invocacin (Rojas)


NOMBRE
Choco/Mog (14 PM)

FUNCiN
Un Mog montando un Chocobo se lanzar contra el enemigo. Causa dao elemental Viento y un 10% de probabilidad de Parlisis. 1 de cada 16 veces aparecer el Chocobo Gordo y aterrizar sobre todos los enemigos. La Diosa del Agua aparece y lanza Polvo de Diamante contra el enemigo. Causa dao basado en el Hielo.

LOCALIZACIN
En la Granja de Chocobos, habla con el Chocobo que est junto a la valla. Tras escuchar la meloda y hablar con l, te la dar.

ATRIBUTOS
Magia: +01. Max. PS: -02%. Max. PM: +02%

NIVEL
1. Invocas a esta criatura 1x por combate. PH: 0. 2. Invocas a esta criatura 2x por combate. PH: 2.000 3. Invocas a esta criatura 3x por combate. PH: 14.000 4. Invocas a esta criatura 4x por combate. PH: 25.000 5. Invocas a esta criatura 5x por combate. PH: 35.000 1. Invocas a esta criatura 1x por combate. PH: 0. 2. Invocas a esta criatura 2x por combate. PH: 4.000 3. Invocas a esta criatura 3x por combate. PH: 15.000 4. Invocas a esta criatura 4x por combate. PH: 30.000 5. Invocas a esta criatura 5x por combate. PH: 50.000 1. Invocas a esta criatura 1x por combate. PH: 0. 2. Invocas a esta criatura 2x por combate. PH: 5.000 3. Invocas a esta criatura 3x por combate. PH: 20.000 4. Invocas a esta criatura 4x por combate. PH: 35.000 5. Invocas a esta criatura 5x por combate. PH: 60.000 1. Invocas a esta criatura 1x por combate. PH: 0. 2. Invocas a esta criatura 2x por combate. PH: 22.000 3. Invocas a esta criatura 3x por combate. PH: 60.000 4. Invocas a esta criatura 4x por combate. PH: 90.000 5. Invocas a esta criatura 5x por combate. PH: 140.000 1. Invocas a esta criatura 1x por combate. PH: 0. 2. Invocas a esta criatura 2x por combate. PH: 50.000 3. Invocas a esta criatura 3x por combate. PH: 200.000 4. Invocas a esta criatura 4x por combate. PH: 300.000 5. Invocas a esta criatura 5x por combate. PH: 500.000 1. Invocas a esta criatura 1x por combate. PH: 0. 2. Invocas a esta criatura 2x por combate. PH: 18.000 3. Invocas a esta criatura 3x por combate. PH: 38.000 4. Invocas a esta criatura 4x por combate. PH: 70.000 5. Invocas a esta criatura 5x por combate. PH: 100.000 1. Invocas a esta criatura 1x por combate. PH: 0. 2. Invocas a esta criatura 2x por combate. PH: 30.000 3. Invocas a esta criatura 3x por combate. PH: 80.000 4. Invocas a esta criatura 4x por combate. PH: 140.000 5. Invocas a esta criatura 5x por combate. PH: 200.000 1. Invocas a esta criatura 1x por combate. PH: 0. 2. Invocas a esta criatura 2x por combate. PH: 16.000 3. Invocas a esta criatura 3x por combate. PH: 32.000 4. Invocas a esta criatura 4x por combate. PH: 65.000 5. Invocas a esta criatura 5x por combate. PH: 80.000 1. Invocas a esta criatura 1x por combate. PH: 0. 2. Invocas a esta criatura 2x por combate. PH: 28.000 3. Invocas a esta criatura 3x por combate. PH: 70.000 4. Invocas a esta criatura 4x por combate. PH: 120.000 5. Invocas a esta criatura 5x por combate. PH: 180.000 1. Invocas a esta criatura 1x por combate. PH: 0. 2. Invocas a esta criatura 2x por combate. PH: 10.000 3. Invocas a esta criatura 3x por combate. PH: 25.000 4. Invocas a esta criatura 4x por combate. PH: 50.000 5. Invocas a esta criatura 5x por combate. PH: 70.000 1. Invocas a esta criatura 1x por combate. PH: 0. 2. Invocas a esta criatura 2x por combate. PH: 15.000 3. Invocas a esta criatura 3x por combate. PH: 30.000 4. Invocas a esta criatura 4x por combate. PH: 60.000 5. Invocas a esta criatura 5x por combate. PH: 80.000 1. Invocas a esta criatura 1x por combate. PH: 0. 2. Invocas a esta criatura 2x por combate. PH: 35.000 3. Invocas a esta criatura 3x por combate. PH: 120.000 4. Invocas a esta criatura 4x por combate. PH: 150.000 5. Invocas a esta criatura 5x por combate. PH: 250.000 1. Invocas a esta criatura 1x por combate. PH: 0. 2. Invocas a esta criatura 2x por combate. PH: 25.000 3. Invocas a esta criatura 3x por combate. PH: 65.000 4. Invocas a esta criatura 4x por combate. PH: 100.000 5. Invocas a esta criatura 5x por combate. PH: 150.000 1. Invocas a esta criatura 1x por combate. PH: 0. 2. Invocas a esta criatura 2x por combate. PH: 20.000 3. Invocas a esta criatura 3x por combate. PH: 50.000 4. Invocas a esta criatura 4x por combate. PH: 80.000 5. Invocas a esta criatura 5x por combate. PH: 120.000 1. Invocas a esta criatura 1x por combate. PH: 0. 2. Invocas a esta criatura 2x por combate. PH: 35.000 3. Invocas a esta criatura 3x por combate. PH: 120.000 4. Invocas a esta criatura 4x por combate. PH: 150.000 5. Invocas a esta criatura 5x por combate. PH: 250.000 1. Invocas a esta criatura 1x por combate. PH: 0. 2. Invocas a esta criatura 2x por combate. PH: 35.000 3. Invocas a esta criatura 3x por combate. PH: 120.000 4. Invocas a esta criatura 4x por combate. PH: 150.000 5. Invocas a esta criatura 5x por combate. PH: 250.000

Shiva (32 PM)

Priscilla te lo dar despus de haberla salvado, en Junon.

Magia +01. Max. PS: -02%. Max. PM: +02%.

Ifrit (34 PM)

Es la Diosa del Fuego. El ataque Fuego Infernal causa dao elemental basado en este elemento.

Conseguirs esta materia tras haber eliminado a Gnova Birth en el barco de Shinra, en Jenova-Birt.

Magia: +01. Max. PS: -02%. Max. PM: +02%.

Kjata/Kujata (110 PM)

El Ataque Tetra-Desastre causa dao basado en el Fuego, el Hielo y el Rayo, golpeando tres veces, no cuatro, en todos los enemigos.

Antes de llegar a la Ciudad de los Ancianos, pasars por el Bosque Dormido. La materia se encuentra en la segunda pantalla de este bosque.

Magia:+01. Defensa Mgica: +01. Max. PS: -5%. Max. PM: +5%. Magic: +8. Defensa Mgica: +8. Max. PS: -10%. Max. PM: +20%. Magia: +01. Defensa Mgica: +01. Max. PS: -5%. Max. PM: +5%.

Caballeros de la Tabla Redonda (250 PM) Leviatn (78 PM)

El Ataque ltimo Final hace que aparezcan 13 caballeros de la tabla redonda y que ataquen simultneamente a los enemigos con varios golpes brutales basados en dao elemental. Cuando esta criatura aparece, crea un maremoto que, en forma de ola gigante, cubre a los enemigos, provocando numerosos daos.

Para conseguirla, utiliza un Chocobo Dorado y ve a la isla que se encuentra en la esquina del Noreste en el mapa, ms all del ocano.

Haz que Yuffie derrote a cinco oponentes en la pagoda de Wutai.

Neo Bahamut (140 PM)

Bahamut lanza a los enemigos al cielo arrancando el suelo bajo sus pies y les golpea con poderes nucleares no elementales.

Se encuentra en el Laberinto de los Torbellinos. Busca en la zona de la parte inferior de la pantalla donde se encuentra el primer punto para salvar la partida en el laberinto. Se encuentra en la caja fuerte de la mansin Shinra, en Nibelheim.

Magia: +01. Defensa Mgica: +01. Max. PS: -5%. Max. PM: +5%. Magia: +01. Defensa Mgica: +01. Max. PS: -5%. Max. PM: +5%. Magia: +02. Defensa Mgica: +02. Max. PS: -10%. Max. PM: +10.

Odin (160 PM)

Odin desciende desde un risco y ataca brutalmente al enemigo. Si el ataque utilizado es Espada Forjada, causar muerte instantnea. Si el ataque es Lanza Trabada, causar dao no elemental contra un solo enemigo que sea inmune a muerte instantnea. El legendario pjaro aparece, causando dao basado en el fuego a todos los enemigos y resucitando a todos los miembros muertos de tu grupo, restaurando todos sus PS.

Fnix (180 PM)

Tienes que salir victorioso de la bsqueda de las Materias Enormes en Fuerte Cndor (M) para conseguirla.

Ramuh (40 PM)

El dios de los Rayos aparece sobre un pilar de tierra y lanza rayos contra tus enemigos.

Se encuentra en una de las taquillas en la habitacin de los jockeys Chocobo, encima de la prisin de Corel. Cgela antes de correr con los Chocobos.

Magia: +01. Max. PS: -02%. Max. PM: +02%.

Titn (46 PM)

El ataque Furia de la Tierra causa dao basado en Tierra.

Examina el lado derecho del Reactor fundido cerca de Gongaga.

Magia: +01. Max. PS: -02%. Max. PM: +02%.

Typhoon (160 PM)

Desintegracin causa muerte instantnea en un enemigo. Los supervivientes del grupo contrario son golpeados por dao no elemental.

Se encuentra sobre la rama larga del rbol en el Bosque Antiguo.

Magia: +4. Defensa Mgica: +4. Max. PS: -10%. Max. PM: +15%. Magia: +01. Defensa Mgica: +01. Max. PS: -5%. Max. PM: +5%. Magia: +01. Defensa Mgica: +01. Max. PS: -5%. Max. PM: +5%. Magia: +4. Defensa Mgica: +4. Max. PS: -10%. Max. PM: +15%. Magia: +4. Defensa Mgica: +4. Max. PS: -10%. Max. PM: +15%.

Alejandro (120 PM)

El ataque Juicio Final causa dao Sagrado a todos los enemigos.

Toca las aguas termales una vez que hayas superado la parte de snowboard en el pueblo nevado, yendo por el lado izquierdo del mapa. Ve ahora hacia arriba del todo y a la derecha, en uno de los caminos llegars a una cueva en la que se encuentra Snow. Lucha con l. Despus de eliminar al Dragn Rojo de la estancia dorada en el Templo de los Ancianos la conseguirs.

Bahamut (100 PM)

El Seor de los Dragones baja del cielo y ataca a todos los enemigos con ataques explosivos no elementales.

Bahamut Zero (180 PM)

Bahamut, desde las estrellas, lanza una descarga masiva de energa no elemental contra los enemigos.

Coge Bahamut y Neo Bahamut de la Materia Enorme Azul en Can Cosmo.

Hades (150 PM)

El ataque Caldero Negro causa dao no elemental y aleatoriamente causa Confusin, Rana, Mnimo, Parlisis, Silencio, Dormir y Despacio.

En el Avin Hundido Sunken Gelnika, mira cerca del helicptero estrellado.

P L AY G T

Maestro de Hechizos

Permite usar cualquier hechizo de invocacin de los mencionados anteriormente un nmero de veces ilimitado.

Coge todas las Materias de Invocacin en nivel Maestro de la Materia enorme Roja en Can Cosmo.

En relacin con la Invocacin a usar.

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Final Fantasy VII

G U A P L A T I N U M

La aldea de Gongaga y el legendario Can Cosmo


ara seguir el rastro de Sefirot fui hacia el sur, cruzando el ro. Visto desde fuera, Gongaga era un amasijo de metal en medio de la jungla. Nada ms aparcar el buggy y entrar en la jungla, Reno y Rude nos atacaron. Tras derrotarles fuimos por el camino de la derecha que suba y luego al norte hasta llegar a un reactor en ruinas. Esperamos hasta que Escarlata y Tseng se fueran y cogimos la materia Titn, que estaba en la zona donde estaban ellos momentos antes. Volvimos al cruce de caminos de antes y tiramos esta vez hacia la derecha, sin olvidar coger una materia que haba en el camino un poco ms adelante. Luego fuimos hacia el norte y llegamos al pequeo pueblo de Gongaga, donde compramos elementos y armas. De vuelta al mapa, nos dirigimos hacia el Oeste, a Can Cosmo, el pueblo de origen de Red XIII. All la gente lo conoca como Nanaki. Red XIII hizo que nos dejaran entrar en la ciudad. Le segu por las escaleras de la izquierda y habl con su abuelo Bugenhagen. Me coment algo de que el planeta iba a destruirse por el sufrimiento que soportaba, y me invit a ver un invento suyo. Fui a buscar a mis amigos, luego localic a

RENO Y RUDE
Puntos de vida: 2.000-2000.
Este do no deja de recordarnos a Pulp Fiction. Rude es el encargado de curar a ambos con su magia, por lo que debe ser tu primer objetivo. Paralzalos con el Sello Maldito de Aeris en cuanto puedas y protgete del Fuego. No hay una estrategia especial para daarlos a parte de stas, as que utiliza lo que mejor te parezca.

Red XIII cerca de la posada y fuimos a ver la mquina. Bugenhagen haba construido una especie de can de luz que proyectaba hologramas tridimensionales del espacio planetario. Dijo que seres vivos estaban siendo usados por los reactores que procesaban energa Mako, por lo que la energa Mako no era beneficiosa. Al contrario: slo serva para acabar con el planeta. Abrumado por sus revelaciones, volv a la plaza central del pueblo, donde estuve charlando con todos mis compaeros. Habl dos veces con Red XIII y apareci Bugenhagen. Nos inst a que le siguiramos hasta una puerta que habamos visto sellada magnticamente poco antes. Adnde nos conduca? Ante nosotros se habra la misteriosa Cueva Gi. Bajamos por la largusima escalera y tiramos por la derecha hasta llegar a una cueva con muchos agujeros en las paredes. Continuamos hacia la derecha y luego subimos hasta que vimos un agujero a nuestra izquierda que nos llam la atencin. Dentro haba un resorte que, al accionarlo, abra una puerta secreta cerca nuestro. Entramos por ella, seguimos hacia arriba y luego tomamos el primer camino hacia la derecha, andando con cuidado para no resbalar en el aceite (las pas que haba en el muro no inspiraban mucha confianza). Bajamos y entramos por un agujero para coger la materia Efecto Aadido, tras lo que volvimos sobre nuestros pasos caminando por el borde de la mancha de aceite. Subimos, bajamos por un pequeo tramo de escaleras y abrimos un

Can Cosmo
cofre. Volvimos a las escaleras y tomamos hacia la derecha para luego bajar y coger otro cofre que habamos visto anteriormente. Luego salimos por el camino que haba en la parte superior izquierda y... cscaras! Tenamos ante nosotros cinco pasajes! Cul debamos tomar? Comenzamos por el cuarto empezando por la izquierda, derrotamos a una peligrosa araa gigante accediendo despus a un cofre. Luego cogimos el segundo camino (siempre contando desde la izquierda) y peleamos con otra araa, a la que, por supuesto, derrotamos. Seguimos hacia la izquierda y luego por abajo. A la derecha encontramos otro cofre. Volvimos sobre nuestros pasos y subimos hacia el norte, donde nos esperaba otra araa. Cuando ya pareca que habamos llegado a la salida vimos algo extrao, como si un horrible rostro formase parte de la puerta. Antes de que nos diramos cuenta, estbamos luchando contra el espritu de un antiguo jefe Gi.

GI NATTAK
Puntos de vida: 5.500.
Protgete contra el Fuego y no lo utilices contra l. Concentra todos tus ataques sobre Gi Nattak y olvdate de los espritus de fuego que lo flanquean. Emplea Hielo, Rayo y las materias de invocacin. Al ser un muerto viviente, es sensible a los hechizos de Curacin, que a l le harn dao.

Estaba flanqueado por dos espritus de fuego que tenan la habilidad de poseer a cualquiera de nosotros. Conjuramos de nuevo a Choco/Mog y a Shiva y le atacamos sin descanso hasta que se desvaneci, dejando como trofeo la materia Gravedad. Bugenhagen nos mostr el lugar donde estaba petrificado el padre de Red XIII, que contrariamente a la idea que tenia su hijo, haba defendido valientemente a su pueblo en las pasadas guerras. Red XIII, aconsejado por su abuelo Bugenhagen, sigui en el grupo. Nuestro buggy haba sido reparado por un hombre del pueblo, al que gratifiqu con una buena propina.

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P L AY G T

G U A P L A T I N U M Final Fantasy VII

Muchas sorpresas en Nibelheim


L
o conduje hacia el norte y, tras cruzar el ro, llegamos a Nibelheim, el pueblo donde Tifa y yo nos habamos criado. Me llev un shock cuando vi que su estado era impecable. Cmo era posible? Yo haba visto en persona cmo fue quemado por Sefirot aos atrs! Una vez recuperado, aunque con muchas dudas en el aire, entr en la posada, donde vi, casi oculto entre las sombras de la trastienda, a un extrao ser vestido de negro. Encontr ms, muchos ms por todo el pueblo. Decan sinsentidos e iban marcados con distintos nmeros. Que extrao... Visit la mansin. En el hall, a la izquierda, haba un extrao mensaje con diversas pistas para abrir una caja fuerte. Tras devanarme los sesos y descifrar las claves di con la combinacin de la caja. As que sub por las escaleras, gir a la izquierda y abr la caja fuerte relacionando los nmeros dados por los fantasmas. La clave era: 36 a la derecha, 10 a la izquierda, 59 a la derecha y 97 a la derecha. Nada ms abrirla nos atac un enemigo muy fuerte. Menos mal que control bien mi energa e invoqu a mis aliados todo lo que pude. El movimiento de

GUARDIN DE MATERIA
Puntos de vida: 8.400.
Antes de nada, equipa la materia Habilidad Enemiga y podrs obtener el conjuro Trino, ya que te atacar al menos una vez con l. Emplea Hielo y Rayo sin parar, pero no utilices Fuego. El monstruo se regenera a s mismo, por lo que la lucha puede alargarse bastante. Por eso, es mejor si equipas la materia Cura Total.

combate ms importante fue realizado por Aeris, que lanz su Sello Maldito (Lmite) sobre l y lo paraliz el tiempo suficiente como para que diramos buena cuenta de l. Una vez derrotado recog la materia para la invocacin de Odin y la llave del stano. Me dirig a la biblioteca. Sefirot estaba all y me pregunt si iba a sumarme a la Unin. No saba a lo que se refera y pens que estaba an ms loco que antes. Manifest su intencin de ir al Monte Nibel, me lanz la materia mgica Destruir y se larg.

Nibelheim

Abr la tumba del stano con la llave que haba cogido de la caja fuerte y dentro de ella me encontr con una especie de hombre-vampiro. Vincent, que tal era su nombre, sali de su tumba exclusivamente para acompaarnos en la aventura y, aunque su trato era un poco fro, como luchador no tena rival. Salimos del pueblo por la entrada superior y llegamos al Monte Nibel. Me desvi un par de veces para abrir sendos cofres, y luego segu el camino principal hasta llegar a un puente. Al final haba una gran caverna con cinco tubos que descendan y una escalera muy larga. Baj por la escalera para salvar mi historia y volv a subir para luego dejarme caer por el tubo 2. Abr el cofre y volv a subir, descendiendo esta vez por el tubo 4. Alcanc as otro cofre. Luego sal por el camino que haba justo debajo de la monstruosa criatura que haba visto antes y me dej caer hasta la cueva inferior. Desde aqu, el camino era bastante lineal y tan slo tuve que preocuparme de abrir algn cofre y de coger la materia Elemental que

haba cerca de un macizo de materia cristalizada. Un poco ms adelante llegu al Reactor de Mako. Pareca que mi sino era no librarme nunca de ellos! Decid no entrar y sal por la puerta que haba justo detrs suyo. Haba llegado el momento de enfrentarse cara a cara con el monstruo: equip mi materia de Habilidad Enemiga para poder hacerme con el peligroso ataque Trino que tena el engendro y utilic con fruicin los conjuros de Hielo y Rayo. Aunque el monstruo se curaba a s mismo, el ataque combinado y sin descanso logr surtir efecto y tras luchar con l, conseguimos hacernos a continuacin con la materia del Contraataque.

Vincent
P L AY G T

Para conseguir a Vincent ya has visto que primero es necesario coger la llave de la caja fuerte. Pues el resto es tan sencillo como hablar con l en su atad y salir de la mansin. Ya tienes un nuevo miembro en el grupo!

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Final Fantasy VII

G U A P L A T I N U M

Materias de Hechizos (Verdes)


NOMBRE
Barrera

FUNCiN
Provee de una barrera mgica y fsica contra ataques enemigos.

LOCALIZACIN
Ciudad Cohete.

ATRIBUTOS
Max. PS: -5%. Max. PM: +5%. Fuerza: +02. Magia: +02. Defensa Mgica: +01. Vitalidad: -01. Max. PS: -5%. Max. PM: +5%. Fuerza: +02. Magia: +02. Defensa Mgica: +01. Vitalidad: -01. Fuerza: -4. Magia: +4. Max. PS: 10%. Max. PM: +10%. Defensa Mgica: +02. Vitalidad: -02.

NIVEL
1. (Barrera) 16 PM, 0 PH. Barrera protectora para los aliados. 2. (Barrera Mgica) 24 PM, 5.000 PH. Crea una barrera mgica protectora. 3. (Reflejo) 30 PM, 15.000 PH. Refleja los hechizos 4 veces. 4. (Muro) 58 PM, 30.000 PH. Lanza Barrera y Barrera Mgica. 5. (Maestro) 0 PM, 45.000 PH. 1. (Cometa) 70 PM, 0 PH. Hace que un meteorito se estrelle contra un oponente, causando dao 4x. 2. (Cometa 3) 110 PM, 12.000 PH. Hace que un meteorito se estrelle contra cuatro oponentes, causando dao 1x. 3. (Maestro) 0 PM, 60.000 PH. 1. (Congelar) 82 PM, 0 PH. Causa dao Hielo (4x) + 10 % de probabilidad de Paralizacin. 2. (Romper) 86 PM, 5.000 PH. Causa dao Tierra (4x) + 10% de probabilidad de Petrificar. 3. (Tornado) 90 PM, 10.000 PH. Causa dao Viento (4x) + 10% de probabilidad de causar Confusin. 4. (Llamarada) 100 PM, 15.000 PH. Causa dao Fuego (4x). 5. (Maestro) 0 PM, 60.000 PH. 1. (Debarrier) 12 PM, 0 PH. Anula las barreras realizadas con los hechizos Barrera, Reflejo, Barrera Mgica, Incomparable y Muro. 2. (DeSpell) 20 PM, 6.000 PH. Anula hechizos indirectos, como Detener, Despacio, Deprisa, Resistir y Sentencia de Muerte. 3. (Muerte) 0 PM, 10.000 PH. Elimina al objetivo instantneamente. 4. (Maestro) 0 PM, 45.000 PH. 1. (Terremoto) 6 PM, 0 PH. Causa dao Tierra. 2. (Terremoto 2) 28 PM, 6.000 PH. Causa dao Tierra (2x). 3. (Terremoto 3) 68 PM, 22.000 PH. Causa dao Tierra (3x). 4. (Maestro) 0 PM, 40.000 PH. 1. (Escapar) 16 PM, 0 PH. Permite escapar automticamente de un combate. 2. (Eliminar) 99 PM, 10.000 PH. Elimina a todos los enemigos seleccionados instantneamente. 3. (Maestro) 0 PM, 30.000 PH. 1. (Fuego) 4 PM, 0 PH. Causa dao Fuego. 2. (Fuego 2) 22 PM, 2.000 PH. Causa dao Fuego (2x). 3. (Fuego 3) 55 PM, 18.000 PH. Causa dao Fuego (3x). 4. (Maestro) 0 PM, 35.000 PH. 1. 0 PM, - PH. 2. (Cura Total) 99 PM, 3.000 PH. Recuperas todos los puntos perdidos de salud. 3. (Maestro) 0 PM, 100.000 PH.

Cometa

Inflinge un gran dao al enemigo o grupo de enemigos con el impacto de un meteorito.

Se encuentra en la Ciudad Olvidada de los Ancianos. En los alrededores de la fuente. Mideel (M). Compra la comida ms cara de la granja de Chocobos. Ve a Mideel y busca al nio que posee un Chocobo de color blanco. Habla con el Chocobo y dale la comida que llevas. Fuerte Cndor, Mideel (M-F), Mansin Shinra (Sephirot te la lanzar).

Contener

Inmoviliza a los enemigos en el sitio y permite de ese modo que se les pueda causar dao ms fcilmente. Todos los hechizos de esta materia tienen un dao elemental 4x.

Destruir

Eliminar barreras creadas por otras materias.

Max. PS: -5%. Max. PM: +5%. Fuerza: +02. Magia: +02. Defensa Mgica: +01. Vitalidad: -01.

Tierra

Utiliza terremotos para infligir dao a los enemigos.

Costa del Sol y Kalm.

Fuerza: -01. Magia: +01. Max. PS: -02%. Max. PM: +02%. Fuerza: -01. Magia: +01. Max PS:-02%. Max. PM: +02%. Fuerza: -01. Magia: +01. Max. PS: -02%. Max. PM: +02%. Max. PS: -10%. Max. PM: +10%. Fuerza: -04. Magia: +04. Defensa Mgica: +02. Vitalidad: -02. Fuerza: -01. Magia: +01. Max. PS: -02%. Max. PM: +02%. Fuerza: -01. Magia: +01. Max. PS: -02%. Max. PM: +02%. Fuerza: -01. Magia: +01. Max. PS: -02%. Max. PM: +02%. Fuerza: -01. Magia: +01. Max. PS: -02%. Max. PM: +02%. Fuerza: -01. Magia: +01. Max. PS: -02%. Max. PM: +02%. Fuerza: -01. Magia: +01. Max. PS: -02%. Max PM: +02%. Fuerza: -01. Magia: +01. Max. PS: -02%. Max. PM: +02%. Fuerza: -01. Magia: +01. Max. PS: -02%. Max. PM: +02%. Max. PS: -5%. Max. PM: +5%. Fuerza: -01. Magia: +01. Defensa Mgica: +01. Vitalidad: -01. Fuerza: -01. Magia: +01. Max. PS: -02%. Max. PM: +02%. Fuerza: -4, Magia: +4, Max. PS: -10%. Max. PM: +10%. Fuerza: -01. Magia: +01. Max. PS: -02%. Max. PM: +02%. Defensa Mgica: +01. Vitalidad: -01. Fuerza: -04. Magia: +04. Max. PS: 10%. Max. PM: +10%. Defensa Mgica: +02. Vitalidad: -02.

Salir

Permite a tu grupo de personajes escapar de un combate.

Ciudad Cohete (M).

Fuego

Envuelve a los enemigos en lenguas de fuego. Muy til para enemigos basados en el Hielo o que usen materias de este elemento. Recuperas todos los Puntos de Salud.

Red XIII la lleva, tambin la consigues en Costa del Sol, Fuerte Cndor, Mideel y en el Supermercado de Midgar. Entra en la casa del tronco. Atrs, en la habitacin, la encontrars. Slo la conseguirs estando en el disco 2. Can Cosmo (aparece despus de que hayas eliminado a Gi Nattak en la Cueva de Gi). Kalm, Gongaga, Junon.

Cura Total

Gravedad Curar Hielo Relmpago Transformar Mistificar Veneno Restaurar Revivir Sellar

Manipula la gravedad para causar dao bajo el suelo enemigo. Sus puntos de salud son drenados dependiendo del hechizo, en un 25%, 50% 75%. Ayuda a curar todos los daos en los atributos del grupo.

1. (Medio) 14 PM, 0 PH. Causa dao Gravedad. 2. (Medio 2) 33 PM, 10.000 PH. Causa dao Gravedad (2x). 3. (Medio 3) 48 PM, 20.000 PH. Causa dao Gravedad (2.5x). 4. (Maestro) 0 PM, 40.000 PH. 1. (Poisona) 3 PM, 0 PH. Cura estados alterados por Veneno. 2. (Esuna) 15 PM, 1.000 PH. Cura estados alterados por alimentos. 3. (Resistir) 120 PM, 5.000 PH. Previene estados alterados. 4. (Maestro) 0 PM, 6.000 PH. 1. (Hielo) 4 PM, 0 PH. Causa dao Hielo. 2. (Hielo 2) 22 PM, 2.000 PH. Causa dao Hielo (2x). 3. (Hielo 3) 55 PM, 18.000 PH. Causa dao Hielo (3x). 4. (Maestro) 0 PM, 35.000 PH. 1. (Rayo) 4 PM, 0 PH. Causa dao Relmpago. 2. (Rayo 2) 22 PM, 2.000 PH. Causa dao Relmpago (2x). 3. (Rayo 3) 55 PM, 18.000 PH. Causa dao Relmpago (3x). 4. (Maestro) 0 PM, 35.000 PH. 1. (Reducir) 10 PM, 0 PH. Reduce a los enemigos a un tamao pequeo. 2. (Sapo) 14 PM, 8.000 PH. Convierte a los enemigos en sapos. 3. (Maestro) 0 PM, 24.000 PH. 1. (Confu) 18 PM, 0 PH. Causa Confusin al enemigo. 2. /Berserk) 28 PM, 12.000 PH. El enemigo entra en locura. 3. (Maestro) 0 PM, 25.000 PH. 1. (Bio) 8 PM, 0 PH. Causa dao Veneno. 2. (Bio 2) 36 PM, 5.000 PH. Causa dao Veneno (x2). 3. (Bio 3) 80 PM, 20.000 PH. Causa dao Veneno (x3). 4. (Maestro) 0 PM, 38.000 PH. 1. (Curar) 5 PM, 0 PS. Recupera PS. 2. (Curar 2) 24 PM, 2.500 PH. Recupera PS (2x). 3. (Regen) 30 PM, 17.000 PH. Regenera PS en la batalla. 4. (Curar 3) 64 PM, 24.000 PH. Recupera PS (3x). 5. (Maestro) 0 PM, 40.000 PH. 1. (Vida) 34 PM, 0 PH. Resucita con un 25% de los Puntos de Salud. 2. (Vida 2) 100 PM, 45.000 PH. Resucita con todos los Puntos de Salud. 3. (Maestro) 0 PM, 55.000 PH. 1. (Dormir) 8 PM, 0 PH. Hace que el enemigo se duerma sin remedio. 2. (Silencio) 24 PM, 10.000 PH. Silencia a los enemigos, impidiendo de esta forma que puedan lanzar hechizos contra cualquier miembro de tu equipo. 3. (Maestro) 0 PM, 20.000 PH. 1. 0 PM, - PH. 2. (Escudo) 180 PM, 10.000 PH. Crea un escudo entorno a un personaje de tu grupo. 3. (Maestro) 0 PM, 100.000 PH. 1. (Deprisa) 18 PM, 0 PH. Disminuyes el tiempo de espera para atacar. 2. (Despacio) 20 PM, 8.000 PH. Disminuyes el tiempo de ataque de un enemigo. 3. (Detener) 34 PM, 20.000 PH. Detienes completamente un ataque. 4. (Maestro) 0 PM, 42.000 PH. 1. 0 PM, - PH. 2. (Ultima) 130 PM, 5.000 PH. Produce dao no elemental a todos los enemigos. 3. (Maestro) 0 PM; 100.000 PH.

Inflinge dao elemental basado en el Hielo a los enemigos. Muy til para enemigos basados en el Fuego o que utilicen materias basadas en el. Inflinge dao elemental basado en la Electricidad a los enemigos. Muy recomendable para toda clase de enemigos mecnicos. Transforma a los enemigos de diversas maneras.

Cloud la lleva, tambin la consigues en Costa del Sol, Mideel, Fuerte Cndor y en el Supermercado de Midgar. Cloud la lleva, tambin la consigues en Costa del Sol, Mideel, Fuerte Cndor y en el Supermercado de Midgar. Corel del Norte, Can Cosmo, Gongaga, Mideel. Caith Sith ya va equipado con esta materia. Gongaga, Can Cosmo.

Confunde a los enemigos o hace que se vuelvan locos. Envenena a los enemigos y causa Estado Alterado de Veneno a la vez, por lo que en los siguientes asaltos les produce tambin dao, restndoles PS. Recupera PS o Estados Alterados a los miembros de tu grupo. Resucita personajes con 0 Puntos de Salud.

Kalm, Costa del Sol, Edificio de Shinra (Planta 68). Supermercado y rea 5 de Midgar, Mideel, Fuerte Cndor, Costa del Sol, Reactor Mako n 1. Junon, Gongaga, Costa del Sol (M).

Proporciona atributos de Silencio y Sueo en los ataques.

Junon, Costa del Sol (M).

Escudo Tiempo

Proporciona invencibilidad en el nivel 2.

En la Caverna del Norte al final del juego. Gongaga, Ciudad Cohete.

Altera el tiempo y la velocidad durante los ataques.

Ultima

Inflinge un increble dao concentrado en todos los enemigos.

Despus de conseguir que el tren descarrile en Corel, la conseguirs.

Maestro de los Hechizos

Puedes lanzar diversos hechizos muy poderosos. Te otorga todos los hechizos de las materias mgicas.

Viajero de Kalm (Cd 2 y 3): Cmbiala por el Arpa de Tierra. Can Cosmo: Consguela de la Materia Enorme Verde en el observatorio Bugenhagen, obtendrs las 21 materias con nivel Maestro.

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Catastrfico vuelo en Ciudad Cohete


D
e vuelta al mapamundi, tir hacia el sudeste siguiendo la curva de las montaas y luego sub al norte. As llegamos a Ciudad Cohete y, como haca en todas las ciudades, pueblos o aldeas explor todas sus casas y me equip con un armamento ms ptimo. Habl con un hombre y juntos miramos al cohete. Se sinti tan contento que me regal un arma. A la derecha estaba la casa de Cid, una persona a la que todo el mundo conoca como El Capitn. Sal al patio trasero de la casa y me quede alucinado contemplando una preciosa aunque antigua avioneta: el Potrillo Salvaje. Entonces apareci Shera, la ayudante de Cid. Hablamos con ella y nos fuimos en busca del Capitn, que estaba en el cohete. All conocimos a Cid y le solicitamos informacin acerca del cohete. Tras hacerle unas preguntas volvimos a su casa y hablamos con Shera, quien nos cont que en los viejos tiempos, Shinra haba sido fabricante de armas, que invirtieron mucho dinero en el proyecto del cohete y escogieron a Cid como astronauta, pero que debido a un error involuntario se anul el proyecto. Cuando descubrieron que la energa de Mako era ms rentable no volvieron a acordarse del viaje espacial. Despus lleg para tomar caf Palmer, un pez gordo de Shinra. Fuera estaba Rufus, que haba venido con Palmer para llevarse la avioneta, as que cuando sali Palmer fuimos detrs de l para cuestionar sus motivos... nos enzarzamos en una pelea. No era demasiado peligroso por s slo, pero vena equipado con una pistola de Mako que le permita lanzar diversos tipos de magia, como Relmpagos, Fuego o Hielo. Lo mejor que podamos hacer era atontarlo con el Sello Maldito de Aeris y aumentar nuestra velocidad con Prisa. Le derrotamos y surcamos los aires en Potrillo, aunque lamentablemente

PALMER
Puntos de vida: 6.000.
Su pistola le permite lanzar los siguientes conjuros: Fuego 2, Hielo 2 y Rayo 2. Cura a tu equipo con el Lmite de Aeris cuando sea necesario y atntale con el Sello Maldito. Conjura a Choco/Mog para dejarlo fuera de combate un rato y aumenta la velocidad de ataque con Prisa.

Ciudad Cohete

la cosa dur poco: uno de los militares de Shinra nos dispar y camos en picado al agua. Por fortuna, Potrillo serva muy bien como balsa motorizada y, adems, con Cid ya tenamos otro miembro ms disponible en el equipo. Pareca que las cosas se iban desarrollando bastante favorablemente.

Bsqueda en el parque Gold Saucer


ras esto no supimos dnde ir y durante un tiempo indagamos en algunos pueblos ya visitados. No encontramos nada positivo, as que viajamos al Sur y, en una caseta solitaria cercana a la zona de Gold Saucer, un hombre que venda armas nos inform que haba vendido una Piedra Angular a alguien de Gold Saucer. Volv a Corel del Norte para trasladarme a Gold Saucer. Una vez all fui a Battle Square y en la habitacin de la derecha estaba expuesta la Piedra Angular. Dio se

percat de mi inters por ella y me la ofreci a cambio de divertirle un poco luchando. Venc a todos los contrincantes que pude y, cuanto termin, Dio me entreg la piedra. Cuando volvimos para coger el tranva, un hombre nos coment que estaba en reparacin. Qu bamos a hacer ahora? Cait Sith aprovech sus influencias en Gold Saucer para buscarnos un confortable alojamiento en un hotel. Una vez all, mis amigos me pidieron explicaciones detalladas sobre la razn del viaje. Les cont que

perseguamos a Sefirot, pues buscaba la Tierra Prometida llena de energa Mako, segn los miembros de Shinra. Esa noche Tifa (o Aeris, no lo recuerdo muy bien pues ambas llamaban mucho mi atencin por aquel

entonces, antes del desgraciado acontecimiento que acab con la vida de.... bueno, mejor dejar eso para despus), vino a mi cuarto y me

P L AY G T

Tendrs que luchar en Battle Square para conseguir la Piedra Angular.

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Final Fantasy VII


propuso dar un paseo por el parque. Fuimos al teatro (Event Square) a ver una graciosa funcin en la que, como siempre, el amor sala victorioso. Ms tarde montamos en gndola en Round Square, momento en el que pude contemplar maravillado las preciosas vistas de Gold Saucer (uno de los recuerdos ms bonitos que guardo de mi aventura). Casi al final del paseo, la chica intent decirme algo, pero al final no dijo nada, aunque cre adivinar sus pensamientos. Lstima que yo fuera un tmido incapaz de nada! Cuando regresamos al hotel, sorprendimos in fraganti a Cait Sith escapndose con la Piedra Angular. Al vernos sali corriendo y, cuando logramos alcanzarle, ya era

G U A P L A T I N U M

tarde: Cait Sith lanz la piedra al helicptero donde Tseng de los Turcos aguardaba la entrega. Cait Sith era un espa de Shinra y adems tena como rehn a Marlene, la hija de Barret! No tuvimos ms remedio que someternos a su chantaje y dejarlo continuar en nuestro grupo. Regresamos a Corel del Norte, cogimos el Potrillo, y nos

encaminamos al Templo de los Ancianos, que se hallaba en una isla al sur de la zona central del mapa.

Materias de Apoyo (Azules)


NOMBRE
Golpe aadido

MATERIAS APOYADAS
Cualquier Hechizo, Invocacin o Materia de mando.

FUNCIN
Atacas al mismo enemigo con la materia utilizada anteriormente. El ataque es aleatorio si la materia usada caus dao a todos los enemigos. Si la equipas con un arma, la materia soportada podr causar cambios en los atributos del enemigo cuando golpees. Si la equipas en una armadura, proteger al personaje de los cambios que pueda causar si es atacado. La materia soportada afecta a todos los objetivos, si no lo seleccionamos con el cursor, al usarla en un solo objetivo la efectividad de la materia soportada se reducir en un 33%. Cuando el personaje es atacado, ste responder con la materia de mando que tenga seleccionada. La probabilidad de usar esta materia depende del nivel de la misma. Si la equipas con un arma, la materia soportada podr causar daos elementales cuando golpees. Si la equipas en una armadura, proteger al personaje de los daos que cause. Cuando el personaje sufre un golpe mortal, antes de morir lanza el hechizo ms potente que tenga.

LOCALIZACIN
En la 2 pantalla del cruce de caminos hacia el norte en el Gran Glaciar. 1. PH: 0. 2. (Maestro) PH: 200.000.

NIVEL

Efecto aadido

Mistificar, Veneno, Robar, Tiempo, Transformar, Destruir, Contener, Choco/Mog, Hades, Odin.

Cueva del Gi en Can Cosmo.

1. PH: 0. 2. (Maestro) PH: 100.000.

Todo

Restaurar, Robar, Fuego, Hielo, Rayo, Tierra, Veneno, Gravedad, Curar, Mistificar, Tiempo, Barrera, Destruir, Cura Total.

Fuerte Cndor (M, L), Barrios del Sector 7, Edificio Shinra (planta 68), Avin Hundido (cerca de Yuffie), Mt. Nivel, Gran Glaciar. Red XIII la tiene. La Mazmorra Final (el camino de luz brillante en la zona de la cantera de piedra).

1. Permite que el hechizo sea lanzado 1x por asalto de combate. PH: 0. 2. Permite que el hechizo sea lanzado 2x por asalto de combate. PH: 1.500. 3. Permite que el hechizo sea lanzado 3x por asalto de combate. PH: 6.000. 4. Permite que el hechizo sea lanzado 4x por asalto de combate. PH: 18.000. 5. (Maestro) El hechizo es lanzado 5x por asalto de combate. PH: 35.000. 1. 30% de probabilidad de ser usada. PH: 0. 2. 40% de probabilidad de ser usada. PH: 40.000. 3. 60% de probabilidad de ser usada. PH: 80.000. 4. 80% de probabilidad de ser usada. PH: 120.000. 5. (Master) 100% de probabilidad de ser usada. PH: 200.000. 1. En modo defensivo, reduce el dao de esta materia elemental a la mitad. PH: 0. 2. En modo defensivo, reduce el dao de esta materia totalmente. PH: 10.000. 3. En modo defensivo, el dao es absorbido como PS. PH: 40.000. 4. (Maestro) PH: 80.000. 1. Permite que la ltima accin sea lanzada 1x por batalla. PH: 0. 2. Permite que la ltima accin sea lanzada 2x por batalla. PH: 20.000. 3. Permite que la ltima accin sea lanzada 3x por batalla. PH: 40.000. 4. Permite que la ltima accin sea lanzada 4x por batalla. PH: 80.000. 5. (Maestro) Permite que sea lanzada 5x por batalla. PH: 160.000. 1. PH: 0. 2. (Maestro) PH: 100.000.

Contador

Cualquier Materia de mando excepto Tcnicas enemigas o Maestro del Mando.

Elemental

Fuego, Hielo, Rayo, Tierra, Veneno, Gravedad, Choco/Mog, Ifrit, Shiva, Ramuh, Titn, Leviatn, Fnix, Alejandro, Bahamut, Neo-Bahamut, Bahamut Zero.

Edificio Shinra (Planta 62), Monte Corel, Nibelheim (en el piano de Tifa).

Ataque final

Cualquier Hechizo, Invocacin o Materia de Mando.

Gana la Batalla Especial contra Prod Clod en la Battle Arena de Gold Saucer para conseguirla.

Absorcin de Puntos de Salud

Fuego, Hielo, Rayo, Tierra, Veneno, Gravedad, Contencin, Ultima, Robar (Atracar), Golpe Mortal, Manipular, Transformar, Lanzar, Aplastar Todo, Doble Golpe, Maestro del Mando, Mimetizar (si lo usas para atacar a un enemigo), Invocacin X, Magia X y hechizos de Invocaciones. Cualquier Hechizo mgico o Materia de Invocacin.

Si la materia apoyada causa dao en un enemigo, el 10% de los Puntos de Salud se aadirn al total de los Puntos de Salud de nuestro personaje.

Cueva Norte (Mazmorra final)

Contador Mgico

Cuando el personaje que la tiene es atacado, podr contraatacar con la materia apoyada, siempre lanzando el mejor hechizo disponible, excepto en el caso de las materias de Invocacin. Si la materia apoyada causa dao en un enemigo, el 10% del dao retorna al personaje como Puntos de Magia.

Tienes que ganar unas cuantas carreras con un Chocobo en el nivel 5 (Clase S) para obtenerlo como premio.

1. 30% de probabilidad de hacer un contraataque. PH: 0. 2. 40% de probabilidad de hacer un contraataque. PH: 40.000. 3. 60% de probabilidad de hacer un contraataque. PH: 80.000. 4. 80% de probabilidad de hacer un contraataque. PH: 160.000. 5. 100% de probabilidad de hacer un contraataque. PH: 300.000. 1. PH: 0. 2. (Maestro) PH: 100.000.

Absorcin de Puntos de Magia

Fuego, Hielo, Rayo, Tierra, Veneno, Gravedad, Meteorito, Contener, Ultima, Robar (Atracar), Golpe Mortal, Manipular, Transformar, Lanzar, Aplastar Todo, Doble Golpe, Maestro del Mando, Imitar, Invocacin X, Magia X o un hechizo de invocacin. Cualquier materia de Hechizo, Invocacin o Tcnica enemiga.

Se encuentra en la tienda de objetos de Wutai. Yuffie te la robar, pero podrs hacerte con ella ms adelante.

Puntos de Magia Turbo

Aumenta el coste de Puntos de Magia normales en la materia apoyada, pero sta resulta ms efectiva.

Templo de los Ancianos.

1. Aumenta la efectividad y el coste de PM en un 10%. PH: 0. 2. Aumenta la efectividad y el coste de PM en un 20%. PH: 10.000. 3. Aumenta la efectividad y el coste de PM en un 30%. PH: 30.000. 4. Aumenta la efectividad y el coste de PM en un 40%. PH: 60.000. 5. (Maestro) Aumenta la efectividad y el coste de PM en un 50%. PH: 120.000. 1. Cuadruplica el dao 1x. PH: 0. 2. Cuadruplica el dao 2x. PH: 40.000. 3. Cuadruplica el dao 3x. PH: 80.000. 4. Cuadruplica el dao 4x. PH: 120.000. 5. (Maestro) Cuadruplica el dao 5x. PH: 200.000. 1. 20% de probabilidad de realizar un ataque furtivo. PH: 0. 2. 35% de probabilidad de realizar un ataque furtivo. PH: 20.000. 3. 50% de probabilidad de realizar un ataque furtivo. PH: 60.000. 4. 65% de probabilidad de realizar un ataque furtivo. PH: 100.000. 5. (Maestro) 80% de probabilidad de realizar un ataque furtivo. PH: 150.000.

CuadriMagia

Soporta cualquier Hechizo o Materia de Invocacin (excepto Caballeros de la Mesa Redonda).

Permite usar cuatro veces la materia soportada, pero el coste de PM es el mismo que si se usara solo una vez. Los objetivos son aleatorios, la materia apoyada baja al 40%. El personaje que tenga esta materia podr usar la apoyada antes de que cualquier aliado o enemigo pueda actuar. El objetivo es aleatorio y el personaje usar la mejor habilidad. Despus de usarla, el personaje podr hacer un intento de robar si tiene la materia Robar equipada.

Utiliza un Chocobo Dorado o uno Negro, ve hacia la Pennsula Sureste y entra en la cueva.

Ataque Furtivo

Cualquier materia de Hechizos, Mando o Invocacin.

Para conseguirla tienes que ganar unas cuantas carreras con un Chocobo en el nivel 5 (Clase S y Clase A).

P L AY G T

Roba lo que puedas

Cualquier materia de Hechizos, Mando o Invocacin.

En las montaas de Wutai, si extingues la segunda hoguera en la caverna de la zona Da-Chao.

1. PH: 0. 2. (Maestro). PH: 200.000.

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El ruinoso Templo de los Ancianos


S
ubimos por la escalinata de piedra y hablamos con otra de esas pobres criaturas negras, que se elev en el aire y desapareci en un flash de luz. Dentro del templo estaba Tseng, malherido por el ataque de Sefirot. Nos entreg la Piedra Angular y la colocamos en el altar, activando un mecanismo que nos hizo descender a un enorme laberinto. Gran parte de los caminos que podamos ver eran falsos y slo servan para despistar, por lo que con un poco de paciencia comprobamos que las posibles salidas no eran tantas. Con ayuda de un anciano (que nos dej descansar en su cuarto) y escalando y descendiendo por las vias que colgaban de la roca pudimos llegar hasta donde se encontraba otro anciano. Escap nada ms vernos, pero lo seguimos y llegamos a un pasadizo donde no dejaban de caer piedras que nos impedan el paso. Con un poco de prctica logr darme cuenta de que deba colocarme justo en el hueco de cada piedra, momento en el que me agachaba y la piedra pasaba por encima sin arrollarme. Tras varios intentos logr llegar al final del pasillo y la trampa se desactiv. Regres a un estanque que me pareca haber visto de reojo mientras esquivaba las piedras. Tuve una visin de Sefirot y cog la materia Transformar. Volv al final del pasillo y all estaba el anciano vestido de azul, que esta vez no escap al vernos. Tras hablar con l bajamos por las escaleras y llegamos a una extraa habitacin donde un reloj gigantesco dividi sus 12 horas en entradas. Consegu pasar por las agujas efectuando los movimientos manualmente, que era lo ms sencillo. Entr por todas las entradas, pero las que realmente me sirvieron de algo fueron la IV (donde logr el arma Guarda Princesa para Aeris) y la VI. Antes de entrar en la VI decid dejarme caer por el hueco oscuro ,y tras pelear con dos dragones a los que venc gracias a la Gravedad y a mis conjuros de invocacin, consegu una nueva arma para m. Aparec de nuevo en el laberinto, as que tuve que volver a recorrerlo hasta llegar nuevamente a la habitacin del reloj, pero mereci la pena por conseguir el arma. Tras la puerta marcada con el nmero VI me esperaba un pequeo juego parecido al ratn y al gato: el anciano vestido de azul se introduca por una puerta y sala por otra. Yo deba prever por qu puerta iba a aparecer y adelantarme a su movimiento para cogerlo. La verdad es que cada puerta tena una salida aleatoria, as que simplemente entr y sal durante algunos minutos y al final lo atrap por pura casualidad y sin mucha dificultad. Una vez capturado habl con l para descansar y se abri una puerta en la parte superior. Nos encontramos con Sefirot, quien nos solt una charla sobre la energa que esconda el Templo y nos puso los pelos de punta con un conjuro llamado Meteorito que planeta lanzar para acabar con la vida en el planeta. Despus luchamos contra un Dragn Rojo. El Dragn era inmune a la Gravedad y, por supuesto, el Fuego no haca ms que mejorar su salud. Decidimos utilizar Bio en l y atacarle con los Lmites. Cogimos la poderossima materia Bahamut y corrimos hacia el altar que haba a la derecha, donde flotaba la Materia Negra. Pero se present un tremendo problema: para cogerla, alguien de nuestro grupo deba morir. Recib una llamada de Cait Sith para que escapramos de all. l se hara cargo de todo, sacrificando su falso cuerpo para que pudiramos obtener la Materia Negra. Cait Sith se senta feliz por haberle dado nuestra confianza pese a ser un espa. Corrimos a la salida, primero hacia la izquierda y luego atravesando la habitacin del reloj, que se haba quedado parado. Cuando estbamos a punto de salir, la puerta cobr vida y de ella surgi un Demonio gigantesco. Esta fue la lucha ms dura que haba mantenido hasta el momento: el demonio era rapidsimo, as que lanc el conjuro Despacio para aminorar su velocidad, aunque tampoco sirvi de mucho. El monstruo era tambin inmune a Veneno y Gravedad, y cada vez que atacaba el dao era increble, as que bastante hacamos tratando de mantenernos siempre alrededor de los 1000 puntos de vida. Convoqu a Bahamut y buscamos los mejores momentos para atacarle, dejndole a veces incluso que tomara la iniciativa para sanar a nuestro equipo en el

DEMONIO DE LA PUERTA
Puntos de vida: 10.000.
Es rapidsimo, as que lo primero que tienes que hacer es lanzar el conjuro Despacio para aminorar sus movimientos. Aunque todos los miembros de tu grupo deberan estar cerca de los 1000 puntos de vida, no te confes y procura mantenerlos siempre rondando esa cifra, porque cada vez que ataque... a lo mejor te los mata a todos. Es inmune al Envenenamiento y a la Gravedad. Atcale con los hechizos de invocacin ms poderosos y lee atentamente lo que viene a continuacin. Es IMPRESCINDIBLE que estudies bien su secuencia de ataque, ya que aunque parezca un suicidio, a veces tendrs que dejarle que tome la iniciativa para poder curarte justo despus del ataque. Si no lo haces as, lo tendrs bastante difcil.

momento justo y no antes. Fue una batalla de desgaste que gan el que tuvo los nervios ms duros (o sea, nosotros). Tras la batalla, Cait Sith se sacrific para conseguir la Materia Negra, y cuando ya la tenamos en nuestro poder, Sefirot me manipul de alguna manera para que se la entregase.

DRAGN ROJO
Puntos de vida: 6.800.
Este peligroso enemigo es inmune a la Gravedad y por supuesto al Fuego. Lo mejor es atacarle con Bio2 y con los Lmites mientras lanzas una Barrera sobre tu grupo y aceleras las acciones empleando Prisa.Tampoco est mal rezar para que se acabe pronto la cosa. No olvides utilizar tambin Destruir. Poco ms te podemos decir.

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Templo de los Ancianos

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Final Fantasy VII

G U A P L A T I N U M

No recordaba nada, haba perdido la memoria. De repente me vi en un frondoso bosque que llevaba a la Ciudad de los Ancianos. Aeris estaba tambin all conmigo y me dijo

que deba quedarse para cuidarlo. Fue todo muy extrao. Pareca una ilusin... Cuando despert del todo estaba algo cansado. Me encontraba en la posada

de Gongaga y junto a m estaban Tifa y Barret, que no tenan ni idea de donde estaba Aeris. Estaba deprimido y confuso, no quera ir a ninguna parte, tenia miedo de Sefirot y deba

tomar una decisin: continuar o quedarme all. Me levant y salimos todos con el objetivo de buscar a Aeris, pero antes visit todas las casas de la aldea.

Excavaciones en Ciudad Huesos


E
l Bosque Dormido estaba en el norte, en la parte central del mapa, dentro de la Ciudad Huesos, pero para entrar necesitbamos un Arpa Lunar. Contratamos a mltiples excavadores en tandas de 5 y aguardamos varias noches, mirando cada maana en el cofre para ver qu haban desenterrado mientras dormamos. Al principio slo encontramos pociones y dems, hasta que en una excavacin que orden hacer en la parte de arriba, a la izquierda de la cabaa en forma de calavera, logramos al fin el Arpa Lunar. Nos adentramos por la entrada que haba a la izquierda de la cabaa y llegamos al Bosque Dormido. Mientras caminaba por el bosque, me pareci ver una luz roja que apareca y desapareca. La persegu y result ser una materia de invocacin llamada Kjata. Ms adelante, bajo un viejo tronco, encontr un Anillo de Agua que me sera muy til un poco ms tarde. Luego sub y pas por dentro del tronco. Segu el camino circular que me llev al mapa mundi y de all a la Ciudad Olvidada.

Ciudad Huesos

La Ciudad Olvidada
SEGUNDO ENCUENTRO CON JENOVA
Puntos de vida: 10.000.
Es imprescindible que equipes a alguien con el Anillo de Agua, porque el ataque Aqualung de Jenova acaba con cualquiera. Los ataques del anillo te darn ms vida, as que de paso equipa (si no lo has hecho ya) la materia Habilidad Enemiga y obten el Aqualung. Utiliza Titn y Tierra para daarle. Si haces lo que te hemos dicho no ser difcil vencerle.

legamos a la Ciudad Olvidada. Haba tres caminos a la entrada. Decidimos explorar primero los laterales y dejar para ms tarde el del centro. Exploramos todos los edificios, abrimos todos los cofres que vimos y nos preparamos para pasar la noche en una casa. Poda sentir la cercana presencia de Aeris y Sefirot en mi interior, as que despert a mis amigos y regresamos al cruce de caminos. Nos metimos por el central. En el interior de una especie de enorme caracola se haba formado misteriosamente una escalera trasparente-azulada, pero antes de bajar por ella subimos arriba y cogimos la materia Cometa. Al bajar encontramos a Aeris.

Me acerqu a ver qu le ocurra y de repente Sefirot cay del cielo y clav su espada en el vientre de Aeris. El cuerpo de mi amiga yaca en el suelo y su energa fue a parar al planeta. Furioso, con mis ojos llorosos por lo que acababa de ver, cre morir. Mientras tanto, el abyecto y cobarde Sefirot se haba largado, envindonos a Jenova para que librramos con l un pico combate. Me equip con el Anillo de Agua que haba encontrado antes y as pude resistir el poderoso ataque Aqualung que ahogaba a mis compaeros. Cog la materia Habilidad Enemiga y pude aprender el conjuro de Aqualung. Me senta aturdido, haba una parte

en mi cuerpo que no discerna la realidad... y esa parte le entreg la materia negra a Sefirot. Quizs debera haber abandonado esa loca odisea, pero no poda: tenamos que recuperar la materia negra antes de que Sefirot la utilizase. Se produjeron cambios en mi aventura, cambios en mi personalidad, cambios en mi destino, cambios en la materia, cambios en las fantasas... y cambios de disco. S, tienes que introducir el disco 2!

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Disco 2
El Valle de Coral y la posada de Icicle
C
uando salimos de la casa tuve una visin de Sefirot andando por un camino cercano que antes no pudimos cruzar. Lo seguimos y llegamos a una casa en forma de concha por la que trep, no sin antes abrir el cofre que haba a mi izquierda (ahora Cid tena un arma ms potente). Sal por la parte superior izquierda y en el rea siguiente me puse a escalar el desfiladero que tena frente a m. No me fue muy difcil recoger todos los cofres poniendo un poco de sentido comn a la hora de elegir las direcciones. Recuerdo que baj por una larga escalera para coger la materia PMPS. Sub de nuevo, esta vez hasta el final de la escalera, y luego me dirig hacia la derecha. Abr el cofre que encontr y sal por la puerta del Norte. Sal al mapamundi y me dirig hacia el Oeste. Tras las montaas se encontraba la posada de Icicle. Este precioso pueblecito estaba cubierto de nieve. Pareca sacado de un cuento y me encontr muy a gusto en l. La primera casa a la izquierda era una tienda de armas. Tenan algunas cosas interesantes y no me import pagar un poco ms para estar bien armado (el Microlser le gust mucho a Barret). Luego habl con un hombre muy amable que me inform de que haca poco haba pasado un hombre (Sefirot?) que manifest su intencin de dirigirse hasta la frontera del Norte, y que para llegar hasta all deba pasar a travs del Gran Glaciar y de los Acantilados de Gaea. De repente aparecieron dos esbirros de Shinra acompaados de Elena, que intent golpearme. Yo evit su golpe esquivndolo hacia la izquierda nada ms que ella termin de hablar. Descubr que la mejor manera de llegar al Crter del Norte era descender en Snowboard por el Gran Glaciar, as que entr en la primera casa que haba a la derecha y, tras hablar con un nio, consegu un snowboard. Aquella regin era muy grande, y pens que necesitaba tambin un mapa. Entr en la casa del seor Holzoff (a la derecha) y en una de las paredes encontr un mapa, que por supuesto tom prestado. Luego entr a la casa que estaba junto a la tienda de armas y escuch unas cintas en las que me enter de cosas muy interesantes de la madre de Aeris y su marido, el cientfico de Shinra, Gast. Cuando pens que ya no quedaba ningn cofre por abrir, lugar por explorar ni objeto por comprar, me dispuse a realizar mi primer descenso en snowboard.

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El Gran Glaciar

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G U A P L A T I N U M

Snowboard y escalada en la montaa de Gaea


T
odo un flipe: bajar por la colina era ms divertido de lo que pensaba (de hecho repet varias veces, convirtindome en todo un as). Me percat de los lugares donde caa, comprobando que eran diferentes segn el trayecto que hubiera tomado en la bajada en snowboard. Pulul por todos los recodos nevados que marcaba el mapa. No descubr nada por lo que mereciera la pena esforzarse, as que mir en el mapa de nuevo y me dirig hacia el norte, pero el camino fue largo y ca extenuado. Afortunadamente, un hombre que llevaba 30 aos viviendo all me recogi y me aconsej sobre cmo deba entrar en calor y recuperar fuerzas para escalar la pared de piedra que me esperaba al norte de su cabaa. Escalarla no fue difcil, ya que unas banderas rojas me indicaban por dnde deban seguir trepando. El problema era que la temperatura era tan baja que mis miembros se iban entumeciendo mientras suba, y la temperatura de mi cuerpo bajaba alarmantemente. (NOTA: Cada vez que llegues a un saliente, pulsa repetidamente I para moverte y hacer que la temperatura de tu cuerpo suba hasta 37 grados). Ms adelante tendra que escalar otras dos paredes an ms complicadas, pero por el momento haba logrado llegar a la cima de la primera, donde me esperaba la entrada a una oscura cueva. Sub y segu por el norte hasta que gir hacia la izquierda y me met por una entrada. Cruc por encima de un puente y dobl ( me cost un poco porque no vea bien) hasta llegar a la parte superior. Empuj un gran pedrusco que, al rodar, me abri camino un poco ms abajo. Continu por el nuevo camino improvisado hacia el norte y llegu a una salida. Escal otra pared (arriba, derecha, izquierda) y llegu a una cueva llena de agujeros en el suelo. Poda ver un cofre, pero de momento me era imposible alcanzarlo, al igual que la salida de la izquierda. Tom la de la derecha y continu por un escarpado camino que daba la vuelta a un macizo. Entr en una caverna con cuatro enormes carmbanos que colgaban del techo. En realidad eran unas criaturas llamadas Icicles, que me atacaron una tras otra al aproximarme a ellas. Los carmbanos no combatan slos, sino que les ayudaban unos murcilagos de mal agero bastante pesados. Nos centramos en atacar a los carmbanos sin dejarnos distraer por los murcilagos y pronto haban cado los cuatro, rellenando los huecos de la caverna que haba visto justo debajo. Abr los dos cofres y salt. Ahora ya poda abrir el cofre y entrar por la otra salida de la izquierda. Segu todo recto, dobl por el macizo, pas por la puerta que haba visto en un lateral de la habitacin de los carmbanos y llegu a un nuevo acantilado, que escal sin dilacin (derecha, subir por la izquierda, arriba). Nueva entrada a otra cueva. Me estaba empezando a cansar de tanto subir y bajar, pero en la cueva encontr un manantial de aguas cristalinas que sanaron mis cansados miembros y restauraron mis puntos de magia. Ya restablecido, sal por la derecha y baj, enfrentndome por el camino con algn que otro Dragn Azul. Pero lo peor estaba por venir: cuando llegamos a la parte inferior del pasillo apareci de repente un Dragn de dos cabezas. Su cabeza derecha escupa Fuego, mientras que la izquierda lanzaba Hielo, as que cualquier conjuro del mismo signo que el de la cabeza correspondiente slo conseguira sanar al dragn, pero si los intercambibamos (por ejemplo, atacar con Fuego a la cabeza

Montaa de Gaea

SCHIZO
Puntos de vida: 18.000.
Este Dragn Azul tiene dos cabezas, una con escamas (derecha) que lanza Fuego y otra con cuernos que ataca con Hielo. No utilices Todos junto a Fuego o Hielo porque le hars dao a una parte y a otra la curars. Lo que s puedes hacer es intercambiar los conjuros, y atacar a cada parte con el hechizo antagnico. Es la mejor manera de acabar con l, porque encima es inmune a la Gravedad y al Envenenamiento. No invoques a Kjata tampoco. Su ataque ms poderoso es el de Terremoto3, que hace 1.400 puntos de golpe a tus personajes.

izquierda) lograramos daarlo. El dragn tambin poda lanzar un Terremoto de gran intensidad que afectaba a todo el grupo y era inmune a los efectos de la Gravedad y Veneno. Concentramos el ataque en una cabeza, sobre todo lanzando conjuros del signo contrario, y finalmente eliminamos la otra. Al terminar, volvimos al manantial y sanamos nuestras heridas. Bajamos (ya no estaba el dragn) y volv a escalar por ltima vez a la cima de la montaa. Desde las alturas pudimos contemplar el bello crter humeante en el que nos esperaba Sefirot.

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G U A P L A T I N U M Final Fantasy VII

Materias de Mando (Amarillas)


NOMBRE
Golpe Mortal

FUNCIN
50% de probabilidad de realizar el doble del dao habitual en un ataque. Las oportunidades aumentan si contamos con un arma potente. Permite al personaje atacar 2 4 veces en un asalto.

LOCALIZACIN
Fuerte Cndor, Ciudad Cohete, zona de la jungla cercana a Gongaga.

ATRIBUTOS
Suerte: +01.

NIVEL
1. (D. Blow) Causa un ataque con el doble de dao. PH: 0. 2. (Maestro) PH: 40,000.

Doble Golpe

Avin Hundido Sunken Gelnika.

Destreza: +02.

1. (Golpe 2x) Atacas a un enemigo dos veces seguidas. PH: 0. 2. (Golpe 4x) Atacas cuatro veces a distintos enemigos. PH: 100.000. 3. (Maestro) PH: 150.000.

Tcnicas enemigas

Permite a nuestros personajes aprender 24 ataques especiales enemigos.

Edificio Shinra (planta 67), Junon, Ciudad Olvidada, casa del Chocobo Sage (habla con el Chocobo verde). (Para ms informacin, ver tabla). Fuerte Cndor (M), Ciudad Cohete (M). Cait Sith la lleva equipada. En la cueva ms all de las montaas, en la zona Wutai. Ninguna. 1. (Manip) Controlas las acciones de un enemigo. PH: 0. 2. (Maestro) PH: 40.000. 1. (Mimetizar) PH: 0. 2. (Maestro) PH: 100.000.

Manipular Mimetizar Transformar Sentir

Permite al personaje controlar al enemigo y reducir su nivel de destreza a cero. Imita la ltima accin realizada por un enemigo en un combate. Puede usarse aunque el personaje se est defendiendo. Los Lmites no pueden imitarse. Convierte a los enemigos en objetos (Pociones, etc..). No todos pueden ser transformados. Permite ver el nivel de los enemigos, sus Puntos de Vida y sus Puntos de Magia. Pulsando Select e iluminando al mismo personaje, podrs ver tambin su nivel actual de vida y el mximo de sta. Te permite atacar a todos los enemigos a la vez.

Ninguna.

Templo de los Ancianos.

Ninguna.

1. (Transformar) PH: 0. 2. (Maestro) PH: 40.000. 1. (Sentir) PH: 0. 2. (Maestro) PH: 40.000.

Kalm, Junon, Midgar, zona de juegos fuera de Wall Market.

Ninguna.

Aplastar todo

Bosque Antiguo.

Ninguna.

1. (Aplastar todo) Atacas a todos a la vez. Quitas 1/3 del dao habitual. PH: 0. 2. (Flash) Acabas con todos los enemigos de una vez. PH: 100.000. 3. (Maestro) PH: 150.000. 1. (Robar) Robas un objeto de un enemigo. PH: 0. 2. (Atracar) Robas y atacas al mismo tiempo a un enemigo. PH: 40.000. 3. (Maestro) PH: 50.000. 1. (Lanzar) Lanzas un objeto o un arma prescindible al objetivo. PH: 0. 2. (Moneda) Lanzas un puado de Gils a todos los objetivos. PH: 45.000. 3. (Maestro) PH: 60.000. 1. (Objeto-x) Usas dos objetos en un turno. PH: 0. 2. (Maestro) PH: 250.000

Robar

Permite robar objetos a los enemigos, o robar y atacar al mismo tiempo.

Las alcantarillas de Midgar (antes y despus de la pelea con APS), Kalm.

Destreza: +02.

Lanzar Objeto W

Permite arrojar armas, objetos o incluso Gils al enemigo, exceptuando las horquillas de Red XIII. Cada 1.000 gil lanzados hacen 100 puntos de dao. Permite usar dos objetos a la vez en un turno de combate.

Fuerte Cndor (M), Ciudad Cohete (M), Yuffie viene equipada con ella.

Vitalidad: +01.

Disco 2. Cuando asaltes Midgar, ve al Sur metindote por el tnel. La materia est en la zona de rboles que estn cerca de la luz, en el crter del Norte. Foso Mako, en la Cueva Norte. Ve por el camino de la izquierda y tras reunirte con los dems, ve arriba. Tres pantallas ms adelante encontrars una luz azul brillante. Aqu est la Materia Contador, Magia W est al lado de los rboles de la derecha. La conseguirs tras obtener 65.000 puntos de batalla en la Battle Arena en Gold Saucer. Viajero Kalm (despus de que la Base Naval sea atacada, cmbiasela por el Arpa de Tierra), Can Cosmo (consigue el nivel Master en las materias Golpe Mortal, Lanzar, Manipular, Transformar, Mimetizar, Sentir y Robar de la Materia Enorme Amarilla en el observatorio).

Ninguna.

Magia W

Permite lanzar dos hechizos mgicos en un turno de combate.

Ninguna.

1. (Magia-x) Lanzas dos hechizos en un turno. PH: 0. 2. (Maestro) PH: 250.000.

Invocacin W

Permite invocar a dos entidades en un turno de combate.

Ninguna.

1. (X-Summ) Usas dos Invocaciones en un turno. PH: 0. 2. (Maestro) PH: 250.000.

Maestro del Mando

Permite usar las siguientes rdenes en el combate: Golpe Mortal, Moneda, Manipular, Transformar, Mimetizar, Sentir, Robar, Lanzar.

Hipnotismo y leyendas en un crter


T
ifa me acompa hacia la izquierda en mi descenso al crter. Comprend sus sentimientos por lo ocurrido con su padre y entend que quisiera participar activamente. Recog la materia Neo Bahamut que haba dejado uno de los misteriosos seguidores de Sefirot. Mir al cielo y vi una nave de Shinra: el presidente Rufus, su guardaespaldas Heidegger y el cientfico Hojo viajaban en ella. Seguamos siempre hacia el Norte y en un par de travesas el fuerte viento nos impeda pasar. Tenamos que esperar a que se calmara para avanzar. El primero fue fcil, pero en el segundo haba adems un peligroso aura de energa de color verde. Tuvimos que acompasar ambos fenmenos atmosfricos y pasar cuando el viento estaba ms bajo y la energa no se interpona en el camino. Detrs nos esperaba Sefirot. Una vez ms volvi a apoderarse de mi voluntad y me utiliz como a una marioneta. Como un cobarde, escap, no sin antes dejar tras de s una reencarnacin de Jenova. La lucha estaba nuevamente servida... La lucha no fue tan dura como la primera vez. Tras el combate logramos recuperar la Materia Negra, que entregu a Barret (o a Red XIII) para que la guardaran. Luego habl con Tifa y nos dirigimos rumbo Norte. A medida que avanzbamos el viento era cada vez mayor y para cruzar uno de los pasos
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tuvimos que tener en cuenta no slo el aura de energa y los fuertes vendavales, sino tambin una tormenta elctrica que lanzaba rayos cada cierto tiempo. Entonces Sefirot comenz a jugar con nuestras mentes creando una ilusin y situndonos en Nibelheim. No tenamos que hacer caso a esas estupideces, ya que slo intentaba confundirnos como hizo conmigo hace cinco aos. Por eso pensaba que mi ciudad natal ardi y fue devastada. O quizs no? El caso es que Sefirot cont una historia alucinante. Nos dijo que yo haba sido construido por Hojo hace cinco aos, despus de quemarse Nibelheim. Segn l, yo no era ms que un mueco hecho a base de clulas vibrantes de Jenova, su saber y el poder de Mako, Era acaso un clon de Sefirot incompleto!? Tifa me dijo que no le creyera Acaso no tenamos recuerdos de haber estado juntos de nios? Puede que Tifa tuviera razn, pero yo segua muy confundido. Sefirot me ense la foto que nos hicimos y yo no apareca en ella. Sala alguien parecido a m. Otro Cloud? Esa fotografa deba ser falsa. Yo estaba totalmente seguro de que cinco aos atrs haba ido a Nibelheim para inspeccionar el reactor y para visitar a mi madre. Y que estuve tocando el piano, mirando en los cajones y leyendo una carta en la habitacin de Tifa... Mientras tanto, Rufus, Escarlata, Hojo llegaron por fin al crter, justo a tiempo para ver

G U A P L A T I N U M TERCER ENCUENTRO CON JENOVA


Puntos de vida: 25.000.
Equipa a alguien con el Aro de Dragn y lo hars inmune a la Luz Roja de Jenova. Evitar su Viento Tropical ya es ms complicado, por lo que lnzale un hechizo Despacio en cuanto puedas para que por lo menos no lo utilice mucho. La magia Cometa es muy poderosa contra l, de la misma forma que las invocaciones de Bahamut y el nuevo Neo-Bahamut.

cmo ARMA, una bestia ancestral, despertaba de su letargo. Sefirot se transform en Tifa y enga a Barret y a Red XIII para que fueran a ayudarme, aproximndose al centro del crter y consiguiendo as de nuevo la Materia Negra. Aparec en el lugar donde estaban los esbirros de Shinra y les aconsej que se marcharan, ya que all tendra lugar la Unin. Mis pensamientos volvan a ser confusos: pensaba que no haba estado persiguiendo a Sefirot, sino que haba sido invocado por l, as que, ante mi propio asombro, le traspas la Materia Negra a Sefirot y mis amigos fueron llevados en la nave de Shinra. Haban cado en sus garras por mi culpa.

Escape de la prisin de Junon


P
or lo que me contaron despus -ya que no estuve presente en esas escenas- Tifa durmi durante siete das en el hospital de Junon. Al despertar vio a Barret, quien le inform de todo: Shinra les haba apresado, el crter estaba ahora rodeado por una enorme barrera luminosa donde dorma Sefirot, ARMA deambulaba destrozndolo todo y que un enorme meteorito conjurado por Sefirot se aproximaba a la tierra para destruirla. Al parecer, luego llegaron Rufus y Heidegger y ataron a Tifa y a Barret mientras les daban la terrible noticia de que iban a ser ejecutados. La ejecucin iba a ser retransmitida por televisin: ambos eran los chivos expiatorios perfectos para cargar con las culpas de todo lo sucedido y tranquilizar los nimos de la poblacin. Barret sigui a Tifa hasta que llegaron a una sala donde Escarlata haba preparado una especie de rueda de prensa, con cmaras de TV incluidas. Escarlata encerr a Tifa en una cmara de gas (aunque no se dio cuenta de que la llave se le cay al salir) y cuando todo estaba preparado para la ejecucin se interrumpi por la repentina aproximacin de ARMA. Cait Sith pese a que perteneca a Shinra, se opona a la pena capital y adems odiaba a Escarlata, con lo que se quit su disfraz y la durmi con gas somnfero. Barret aprovech la confusin para librarse de los dos guardias que lo escoltaban y luego trat de abrir la puerta de la cmara de gas donde estaba Tifa, sin lograr moverla ni un milmetro. Mientras tanto, Rufus dio ordenes a sus soldados para que disparasen a ARMA, que ya estaba muy prxima a Junon. Barret habl con Cait Sith y llegaron a la conclusin de que lo mejor era dirigirse al aeropuerto. Salieron de la habitacin y giraron hacia la derecha. Cuando llegaron al aeropuerto subieron por la misma plataforma por la que yo haba bajado haca algunos das en mi anterior visita a Junon y se encaminaron hacia la nave por la derecha. Mientras, el gas de la cmara donde estaba Tifa se abri, pero ella logr desatarse de la silla gracias a su habilidad (, , L, +L, L+G, G) y cerr la espita del gas que haba a su izquierda. Luego intent salir por la puerta, pero le fue imposible. Pero el destino quiso que en ese preciso instante ARMA disparara contra el edificio de Junon en el que se encontraba prisionera, proporcionndole as una salida improvisada. Escap por el agujero, pero fue descubierta por Escarlata. Descendi por la pared del edificio y corri todo lo que pudo por encima del enorme can que tena a su izquierda. Escarlata la alcanz, pero Tifa, enfurecida, no par de abofetearla. Barret lleg al rescate en una nave y avis a Tifa para que se agarrase a la cuerda. Estaban a salvo!

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G U A P L A T I N U M Final Fantasy VII

Tifa cuida de m en Mideel


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ifa habl con todos los miembros de la aeronave Viento Fuerte y luego fue a la habitacin con el letrero Operaciones, donde recuper fuerzas y seleccion un nuevo equipo. Su prximo lugar de visita era Mideel, situado en la isla ms al Sudeste del mapa, en mitad de un bosque. All, mientras acariciaba a un perrito callejero, escuch a dos hombres que hablaban sobre un nufrago que haban encontrado en la costa. Tifa sospech que poda ser yo y fue a la clnica. Efectivamente, era yo. Sufra una intoxicacin de Mako y me encontraba en un estado casi catatnico, incapaz de articular frase alguna coherente. Tifa, al verme, se qued a mi lado como buena amiga para cuidarme en aquellos duros momentos. Por su parte Cait Sith revel las intenciones de la corporacin Shinra: queran reunir una materia conocida como Enorme que se encontraba en cuatro lugares distintos para intentar destruir el meteorito. Despus de hacer todas las compras necesarias, Cid se declar nuevo jefe del grupo, y todos (menos Tifa) subieron a bordo de Viento Fuerte. Nota: No es necesario hacerse con ninguna de las cuatro Materias Enormes para terminar el juego.

Intensidad en Corel del Norte


rimero se dirigieron a Corel del Norte. El viaje era largo: cruzaron los rales hasta el reactor de Mako, donde fueron atacados por algunos guardias de Shinra. Cuando terminaron con ellos vieron salir delante de sus narices un tren en el que se escapan con la materia. Cid dio algunas ordenes rpidas y en unos segundos estaban montados en otro tren un poco ms pequeo. Cid movi las palancas de impulso lo ms rpido que pudo (M y L, alternativamente) y salt al tren que transportaba la materia.

Tena 10 minutos para lograr detener el tren. Pero en cada vagn se encontraban enemigos bastante difciles que le consuman tiempo. (NOTA: lo mejor es no utilizar hechizos de Invocacin, ya que son muy lentos y el reloj sigue corriendo.

Por igual motivo, es recomendable acceder al men de inventario lo menos posible). Menos mal que consigui vencer en las cinco peleas y logr frenar el tren a tiempo (+ repetidas veces), porque si no se habra estrellado contra el pueblo de

Corel. En agradecimiento por salvar sus vidas, los habitantes de aquel vertedero le dieron la materia Ultima. (NOTA: si no has logrado parar el tren, puedes comprar la materia a un chaval del pueblo por la irrisoria suma de 50.000 gils).

La estrategia del Fuerte Cndor


T
ras el descanso en la posada, fueron al Fuerte Cndor, una torre azul con un pjaro dorado sobre ella. En el tico hablaron con un hombre que les explic la forma de combatir con la armada de Shinra. La estrategia consista en impedir que las hordas enemigas lograran llegar a la cima del monte donde dorma el Cndor. Para ello haba que colocar unidades de todo tipo de manera estratgica e inteligente. La batalla fue largusima, con cientos de movimientos y ataques, pero gracias a nuestra ingente riqueza pudimos contratar ms personal y material para el combate: defensores para la parte superior, catapultas para los flancos, atacantes y luchadores en la zona inferior... tambin fueron muy tiles los volquetes de piedras triples, que colocamos a cierta distancia y que debilitaban al enemigo. Tras derrotar a las dos oleadas de enemigos, el pjaro de la torre se desplom. Entraron por la puerta que antes estaba cerrada y recogieron del nido la materia Fnix. Luego bajaron a hablar con el hombre del sombrero blanco, quien les hizo entrega de la segunda Materia Enorme.

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Final Fantasy VII

G U A P L A T I N U M

En el interior de mi mente est la verdad


V
olvieron todos a la clnica de Mideel para verme. Repentinamente, se produjo un temblor, apareciendo un nuevo tipo de ARMA, al que afortunadamente hicieron huir gracias a toda clase de invocaciones y Lmites. Pero la tierra continu temblando y, aunque Tifa intent sacarme de aquel lugar manejando mi silla de ruedas, el suelo se rompi y camos. Al ver de nuevo la luz, Tifa estaba en mis sueos, o ms bien... dentro de mi mente. Tifa indag en mi memoria para recuperar mi yo real hacindome recordar tres acontecimientos clave en mi vida: mi llegada junto a Sefirot a Nibelheim (el Cloud situado ms al norte), la promesa que le hice a Tifa de protegerla aquella noche en la que decid alistarme a Soldado (el Cloud de la izquierda) y los recuerdos de mi infancia, con mi inadaptacin al grupo con el que jugaba Tifa y cmo la segu por el Monte Nibel tras la muerte de su madre (el Cloud sentado en las escaleras). Pero el recuerdo ms importante fue el que me desvel no haber sido nunca miembro de Soldado, sino tan solo un simple guardia que acompa a Sefirot en su viaje a Nibelheim cinco aos atrs. Mi fantasa me hizo asumir el rol de Zack, un chico moreno parecido a m fsicamente, que fue el que realmente llev a cabo todos los hechos que yo recordaba. Al despertar, todo el equipo me anim. Por fin estaba recuperado, me haba encontrado a m mismo y confes mis mentiras sobre lo ocurrido acerca de mi dudosa estancia en Soldado.

Otra vez en Bajo Junon


uestro prximo destino era el reactor submarino de Junon, donde se encontraba la tercera Materia Enorme. Nos equipamos de materia y armas en lo que quedaba de Mideel y nos dirigimos a Junon. All pagu 10 Gil al guardia de Shinra y sub por el ascensor. No haba

ROBOT DE CARGA ACORAZADO


Puntos de vida: 24.000.
Est dividido en tres partes distintas: la primera est armada con un peligroso lser y las otras dos son brazos-gra que pueden aprisionar a cualquier miembro del grupo. Si esto llegara a ocurrir, ten en cuenta que si atacas al robot el personaje aprisionado se llevar 1/3 del dao total. El robot es inmune a Despacio y Parar, pero al ser mecnico es sensible a los Rayos. Conjura por tanto a Rahmu y llama tambin al Fnix cuando haya muerto casi todo el grupo. Acaba primero con sus brazos, pero no te despistes, porque cambian continuamente de posicin, y ve luego a por el torso. Suerte y a por l.

necesidad de disfrazarse en esta ocasin, as que corr todo lo que pude hasta que llegu a una interseccin donde haba un grupo de militares desfilando que salieron corriendo al verme. Los segu y entr en un ascensor, donde me atacaron algunos guardias de Shinra mientras una seora muy amable (aunque algo asustada) nos bajaba al siguiente piso. Seguimos avanzando por los corredores hasta llegar a otro ascensor. Lo cogimos y llegamos por el norte a una especie de tnel bajo el agua, que seguimos hasta que llegamos a una cmara donde presion un botn rojo para que se vaciara de agua. Al salir, giramos hacia la izquierda, luego hacia arriba y finalmente llegamos a una habitacin llena de soldados de Shinra que nos atacaron nada ms vernos. Tras acabar con ellos corrimos hacia la derecha, donde nos atacaron dos

guardias ms. Entramos por la puerta y encontramos el receptculo donde tenan la Materia Enorme. Pero, de repente, un gancho comenz a birlrnosla delante de nuestras narices. Corrimos hacia la derecha y vimos que el culpable de aquello no era otro que Reno, que estaba cargando la materia en un submarino y preparndose para largarse. Para evitar que nos hiciramos con la materia, nos lanz encima a un peligrossimo robot. ste era inmune a Despacio o Parar, pero era especialmente sensible a los Relmpagos, as que conjur a Ramuh para que lanzara sobre l su rayo del juicio. Cuando ya haban sucumbido varios compaeros tuve que llamar al Fnix para que nos ayudara revivindolos. Cost trabajo terminar con l, y nos entretuvo el tiempo suficiente como para que Reno consiguiera su objetivo de escapar con la Materia Enorme. La nica posibilidad era seguirlo en otro submarino, as que tiramos por la derecha hasta que vimos uno, pero antes fuimos recogiendo todos los objetos que haba en los cofres que veamos a nuestro paso. En el que estaba ms prximo al submarino

encontramos las Escamas de Leviatn, que luego nos seran muy tiles. Por supuesto, los guardias de Shinra intentaron impedir que accediramos al submarino, pero en ese momento nada poda detenernos y dimos buena cuenta de ellos y de la tripulacin del interior. Una vez a los mandos perseguimos al submarino rojo evitando con cuidado las minas. El problema era que no podamos ver, y la nica ayuda que tenamos era la de un sonar que nos indicaba la posicin de los objetos en el fondo del mar. La clave estaba en controlar la velocidad para no chocar y en no perder de vista al submarino de Reno, disparando en cuanto estuviera a tiro. No fue muy difcil hacer que diera con su casco en el fondo del mar. Hurra! Ahora tenamos que recuperar la Materia, para lo cual me sumerg con el submarino y busqu en las costas cercanas al Templo de los Ancianos, en la parte sur y central del mapa. No tard mucho en dar con l y al aproximarme me hice con la Materia Enorme. Ya slo me quedaba una Materia Enorme para tener las cuatro!

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Nuevamente en Ciudad Cohete


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ras escuchar una seal de radio en la que nos informaron por equivocacin de que la cuarta Materia Enorme estaba a punto de salir del aeropuerto de Junon, partimos para all inmediatamente, pero no

RUDE
Puntos de vida: 20.000.
Usa los ataques fsicos para daar a Rude y a sus soldados. Encrgate primero de stos porque pueden hipnotizar al grupo. Despus ten cuidado con Rude porque tiene la habilidad de regenerarse y puede lanzar una chispa bastante destructiva que puede usar hasta tres veces por turno. Protgete con la Barrera y revintalo con la magia ms poderosa.

pudimos impedir que el avin despegase con direccin a Ciudad Cohete. Volvimos rpidamente a Viento Fuerte y nos encaminamos a Ciudad Cohete. La rampa de lanzamiento del cohete estaba plagada de agentes de Shinra, que trataron de impedir que entrramos en la nave. Tras varias escaramuzas nos tuvimos que enfrentar con el mismsimo Rude, flanqueado por unos soldados de asalto. Primero nos ocupamos de stos, pues tenan la habilidad de hacer dormir a la gente en mitad del combate. Rude no era demasiado duro, -a pesar de su nombre-, aunque tena la habilidad de curarse a s mismo y de lanzar una barrera protectora mientras utilizaba su golpe especial, la chispa, que poda usar hasta tres veces por turno. Una vez superado este ltimo obstculo, entramos en el cohete, donde tras una corta lucha llegamos a la sala de control.

Los chicos del capitn Cid iban a cargar una bomba de materia para volar en pedazos al meteorito y as salvar el planeta. Cid los ech y el cohete despeg. La Materia estaba oculta en el ncleo del reactor del cohete, as que nos dirigimos all subiendo unas escaleras e introdujimos la clave de acceso de identificacin de usuario (G, I, , ) para abrir el panel de control y coger de la Materia Enorme. Volvimos a la sala principal y bajamos por la escalera de abajo. Poco despus, a Cid le cay encima un escombro que se desprendi por una explosin, pero con la ayuda de

Shera pudimos quitrselo de encima. Nos introdujimos en la cpsula de escape, donde Cid nos emocion con sus palabras. Al fin era un astronauta! As que volvimos al Can Cosmo, para malestar de la pobre Yuffie, quien se mareaba en estos viajes dentro de Viento Fuerte. Una vez reunido con Bugenhagen llam con el PHS a todos mis amigos del equipo. Le encargu al sabio anciano que cuidara de la Materia Enorme y la coloc en su ingenio planetario, donde podamos volver a buscarla en otro momento. Nos embarcamos en la nave Viento Fuerte en direccin Norte.

Regreso a la Ciudad Olvidada


uestro destino era de nuevo la Ciudad Olvidada. Evoqu mis recuerdos: tenamos que atravesar la Ciudad Huesos y el Bosque Dormido para alcanzarla, y una vez all, en el cruce, tomar el camino de la izquierda. Me encamin hacia el centro de la sala, hacia el enorme cristal azul. Para ello fui todo a la derecha y aparec en las escaleras, cerca del cristal. Bugenhagen nos coment que necesitaba la Clave de los Ancianos para activar el cristal. Un acertijo nos indic que en el lugar de designacin los rayos del sol no lo alcanzaban jams. As que nos metimos en el submarino y nos dirigimos hacia el continente del norte. Al sumergirnos por all, encontramos la Clave de los Ancianos en una cueva oculta en un recodo.

Una vez con la llave en su poder, Bugenhagen la introdujo en una caja y form una catarata de agua alrededor del cristal. Me aproxim hasta l y pude ver que el agua haca las veces de pantalla para proyectar imgenes. Reviv el doloroso momento de la muerte de Aeris y vi la Materia Sagrada. Llegaba la hora de regresar a la metrpolis de Midgar, pues Cait Sith me inform de que ARMA se diriga hacia all y de que Rufus haba reinstalado el can de Junon en Midgar para disparar y destruir la barrera que protega el acceso al crter. Cuando nos aproximbamos a Midgar vimos que ARMA estaba prcticamente encima. Pensamos en toda la gente que habitaba all y no tuvimos ms remedio que enfrentarnos a ARMA, as que buscamos un buen sitio en la

playa cercana, bajamos de Viento Fuerte y esperamos su llegada. Fue una lucha muy dura, pero mientras combatamos con ARMA, la bestia cambi de objetivo y lanz un ataque contra Midgar, al mismo tiempo que la Hermana Ray, el can transportado por Rufus, disparaba tambin. ARMA cay bajo el fuego del potente obs de energa, pero antes haba disparado ya sobre Midgar. La barrera del crter haba cado.

ARMA DIAMANTE
Puntos de vida: 20.000.
Esta batalla es muy, muy dura, as que comienza lanzando Regenerar y Prisa. Utiliza Despacio contra el monstruo y olvdate de los ataques fsicos, porque prcticamente no le hace mella. No te cortes y utiliza los dos Bahamuts, Rahmu, Odin, etc. y preprate. Cuando los puntos de vida de Arma hayan descendido bastante, se abrir una cavidad en el pecho y comenzar una cuenta atrs que impedir que lances magias (equipa la Cinta al sanador del grupo para poder curar a pesar de todo) y que daar al grupo entre 1.500 y 3.500 puntos de vida.Tienes que acabar con l en menos de tres turnos o ests perdido.

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G U A P L A T I N U M
BESTIA ORGULLOSA DE HEIDEGGER Y ESCARLATA
Puntos de vida: 25.000.
ste es uno de los combates ms largos del juego. rmate sobre todo de paciencia y analiza bien a tu oponente: su cuerpo de divide en dos partes, el cuerpo y la armadura.Tienes que destruir primero la armadura para poder daar al cuerpo. Lanza sobre l un Alto o un Despacio para ralentizar sus ya de por s torpes movimientos. Utiliza sobre ti Regenerar y Deprisa mientras vas invocando a todos tus aliados. El Haz del Satlite de Barret funciona muy bien, al igual que Cometa. Su golpe ms destructivo es un disparo que hace 1.100 puntos de golpe a todos los miembros de tu grupo. Valor!

RENO, RUDE Y ELENA


Puntos de vida: 25.000, 28.000 y 24.000.
Ten mucho cuidado: el Rayo cura a Elena, El Hielo a Reno y el Fuego a Rude. El Envenenamiento con Bio es el arma ms efectiva en conjunto contra ellos. Rude tiene un puetazo que hace la friolera de 4.000 puntos de golpe, Reno atacar con su inseparable chispa y Elena lanzar unos besitos que provocan Confusin. Que te sea leve, porque es uno de los combates ms difciles del juego.

Saltos en Midgar
contrario, pudimos subir por tuberas rojas y nos dejamos caer por un conducto. Subimos por las escaleras y llegamos a un Salvar Punto y entramos por el tnel que haba junto a l. En los tneles del tren fuimos hacia el norte y no tardamos en encontrarnos con Elena, Ruda y Reno de los turcos, que tenan la orden de matarnos. La lucha fue de las ms intensas que recuerdo: si separados eran peligrosos, juntos constituan un equipo temible. Finalmente les dejamos contra las cuerdas y huyeron despavoridos. Fuimos hacia el sur y descubrimos que el camino estaba cortado despus de un buen trecho. No obstante, nos sirvi para hacer buena provisin de teres que dejaban las criaturas que vencamos a nuestro paso. Tambin recog una materia y algunos objetos ms, pero tuve que volver sobre mis pasos. Siguiendo por el norte encontr una bifurcacin hacia la izquierda y otra a la derecha. La de la derecha me llevaba de nuevo al cuartel general de Shinra, mientras que la de la izquierda acababa en unas escaleras. Las sub y justo en ese momento apareci un gigantesco engendro mecnico con Heidegger y Escarlata como tripulantes. La Bestia Orgullosa, como llamaba Heidegger a su criatura, era un dursimo enemigo que puso a prueba mis nervios en un combate de exagerada duracin. Fue cuestin de aguantar la enorme tensin, pero finalmente la Bestia Orgullosa call rendida a nuestros pies ante el estupor de Heidegger. Sub las escaleras sin apenas entretenerme porque merodeaba por all un temible tanque, as que prefer no salvar la partida y sub directamente. Cait Sith me indic dnde estaba Hojo y este ltimo me cont que yo era el nico clon de Sefirot que tuvo xito. Tambin dijo que Sefirot era su hijo, al cual haba donado al proyecto Jenova del profesor Gast cuando an estaba en el vientre de su madre. Hojo se haba inyectado l mismo clulas de Jenova y nos atac ante nuestro asombro. El muy cobarde utiliz una cpsula que haba desarrollado en sus experimentos que contena a dos criaturas sintticas que utiliz para protegerse de nuestros ataques. Cada vez que las eliminbamos volva a lanzar otra cpsula, as que centramos nuestros ataques mgicos en l. Con este mtodo el combate no dur mucho, pero cuando ya estaba vencido, las clulas de Jenova produjeron una mutacin en el cientfico, transformndolo en un monstruoso amasijo de carne. Su deformada mano derecha era ahora mucho ms peligrosa, y fue nuestro primer objetivo. Aunque una vez destruida volvi a regenerarla, la mutilacin le caus serios daos y merm considerablemente su resistencia. A pesar de que haba perdido su forma humana, todava era capaz de lanzar conjuros como Sueo o Confusin. Pero aunque su resistencia era considerable, logramos derrotarle en pocos minutos atacando directamente el resto de su cuerpo. Ante nuestras miradas asombradas, Hojo sufri una nueva mutacin, convirtindose en una especie de hombre serpiente que nos atac con Sueo, Veneno, Silencio y Despacio, adems de golpearnos con ataques combinados bastante dolorosos.

os dirigimos en Viento Fuerte hacia el Crter del Norte. La barrera de Sefirot que protega su entrada haba desaparecido. Pero antes de descender nos enteramos gracias de nuevo a Cait Sith, de que Hojo quera volver a realizar un disparo con la Hermana Ray, con el peligro que ello supona. Haba que impedirlo, as que cambiamos el rumbo y saltamos en paracadas sobre Midgar en un emocionante vuelo. Segu a Cait Sith y, tras hablar con todo el mundo, bajamos por unas escaleras. Continuamos por otras que tenamos justo enfrente y exploramos bien la zona para conseguir todo el contenido de los cofres. Luego, partiendo desde la zona del comienzo, baj la escalera hasta el final, tir hacia la derecha y el suelo cedi, pero no ocurri ningn trastorno. Todo lo

HOJO
Puntos de vida: 34.000.
Este combate se divide en tres partes. Para la primera, ignora en la medida de lo posible a las cobayas y centra los ataques en Hojo, ya que aunque las elimines volver a crear ms. Cuando parezca que est vencido, mutar para convertirse en un gran monstruo. Concentra tus ataques en su brazo derecho y asegrate de que llevas equipada una Cinta para anular los hechizos de Confundir y Silencio que lanzar sobre ti. Luego ataca al resto del cuerpo. Por ltimo mutar a una especie de serpiente que ataca con Despacio y un Envenenamiento mltiple. Emplea las invocaciones que te queden y rpido.

Comprobamos que la Gravedad no le afectaba, pero utilizando nuestras magias de invocacin ms poderosas y atacndole con rapidez (Prisa) logramos vencerle finalmente. Lleg entonces lo importante: si no vencamos a Sefirot moriramos a causa del meteorito. No slo luchaba por salvar el planeta, sino tambin para saldar las cuentas pendientes de una enemistad personal. Todos estbamos dispuestos a luchar por algn motivo particular, pero preferimos dividirnos para meditar sobre ello. Tifa y yo nos fuimos juntos; recordamos en la Corriente Vital la Corriente de la Conciencia y el momento en que le promet mi ayuda si le pasaba algo en cualquier ocasin. Tifa le daba significado a todo, y yo por mi parte quera decirle algo bonito y profundo, pero no sabia cmo. Entonces ella reaccion con esta frase inolvidable: Las palabras no son lo nico que dice a la gente lo que piensas. Aquella noche junto a Tifa fue muy especial. A la maana siguiente, en la nave Viento Fuerte, nos reunimos todos. No me haban decepcionado. bamos a demostrarle de una vez por todas a Sefirot que con nosotros no se jugaba, y menos cuando el destino del planeta dependa de ello.

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Disco 3
Destino: Cueva Norte Objetivo: Sefirot
NOTA: Antes de aventurarte en la Cueva Norte, mide bien tus fuerzas. Dentro te aguardan no slo el propio Sefirot, sino tambin una mirada de monstruos que dejarn pequeos a todos los que has enfrentado anteriormente. Este tercer CD es un dursimo reto que slo podrs superar si tienes un equipo equilibrado y dominas con soltura el manejo de las materias ms poderosas del juego (sobre todo ltima). Como ejemplo, la mayora de los enemigos tienen la habilidad de matar instantneamente a cualquier miembro de tu grupo, e incluso a todos a la vez. Como dificultad aadida, no hay puntos donde guardar la partida dentro de la cueva, y contars con un nico cristal que te permitir guardar la partida una sola vez. Asustado? Pues tienes motivos para estarlo. Un consejo es que antes de intentarlo vueles con Viento Fuerte y compres todo aquello que creas que vas a necesitar, como Plumajes Fnix, teres o Elixires. No estara mal tampoco que te dedicases a pelear todo cuanto puedas para aumentar el nivel de tus personajes y de las materias lo ms posible.

abl con todos mis amigos de aventura. A Barret se le notaba un peln nervioso, todo lo contrario que a Red XIII, que estaba muy seguro de s mismo. Vincent fue muy ingenioso con la frase: La puerta al maana no es la luz del cielo, sino la oscuridad profunda de la tierra. Descendimos por la escalera de mano de Viento Fuerte y baj hasta un punto en el que vi la entrada de una

cueva. No entr por ella, pues por el trazado del terreno pens que deba volver al punto de partida. Salt de plataforma en plataforma sin olvidar coger el Cristal Salvador, imprescindible para poder llevar la aventura a buen fin. Descend as por todo el camino en espiral y llegu a una zona llena de plataformas. Fui a la derecha y salt, cayendo cerca de un cofre que guardaba una Fuente Guardia. Luego, a la izquierda, abr un segundo cofre con una Fuente Magia. Sub para coger el contenido del resto de los cofres (un Elixir, una Fuente Poder y la materia Absorber PG). Baj de nuevo y cog por ltimo una Fuente Espritu. Sal y me encontr sobre otra plataforma. Debajo de m poda ver ms plataformas y algunas salidas. Tir por la derecha y luego hacia la izquierda, encontrando una Fuente Espritu, y luego sub a la plataforma de ms arriba para continuar a la izquierda y entrar por el agujero de la pared. Aparec en otra zona donde cog un Megaelixir. Volv a la otra zona y fui bajando por las plataformas y entrando sucesivamente en los distintos huecos

para coger otros dos objetos, Fuente Poder y Fuente Guardia. Sal por el sur y, tras descender por dos estalactitas, me reencontr con el resto del grupo. Ante nosotros se abran dos caminos, y cada miembro del equipo tuvo que elegir por cual de las dos direcciones iba a continuar. Mi intuicin me hizo escoger el camino de la derecha, que al final result ser ms corto y menos peligroso. En la cueva abundaban monstruos con poderes extrasimos que podan acabar con cualquiera de nosotros con tan slo un gesto. Por alguna razn, en el camino de la derecha haba menor nmero de estos malficos habitantes, por lo que me alegr de haber tomado esa direccin. Aconsej a mis compaeros que hicieran lo mismo, ya

que tena la sensacin de que si tombamos caminos distintos probablemente tendramos

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Lmites
NOMBRE
Cloud Barret Tifa Aeris

(se indica nicamente el arma lmite de nivel 4 de cada personaje y dnde se encuentra)

ARMA LMITE
Omnislash. Catstrofe. Cielo Final.

SE CONSIGUE EN:
Cambia los 32.000 puntos de batalla que has obtenido en la Battle Arena en Gold Saucer para conseguirla. Te lo dar la agradecida mujer que lleva sombrero si salvas Corel del Norte del tren. Tienes que tocar una meloda en el piano de Nibelheim. La combinacin a seguir es: , I, L, R1+L, L1+I, , I, L, L1+, G, , I, . Visita al hombre que duerme en una cueva al Sureste de Midgar. Cuando hayas combatido ms de 600 veces y los ltimos dos dgitos del nmero de combates hechos sea el mismo (por ejemplo, 55, 133, etc..) te dar una pieza de metal Mitrilo. Lleva ste al herrero cerca de Gold Saucer y abre el ms pequeo de los dos cofres. Abre la caja fuerte de la mansin Shinra en Nibelheim para hacerte con ella. Tras la bsqueda submarina, vuelve a Wutai y derrota a los cinco miembros de la familia de Yuffie en la Pagoda de Godo para obtenerla.

Gran Gospel.

Red XIII Yuffie Cait Sith Vincent Cid

Memoria Csmica. Toda la Creacin.

Ninguna. Caos. Habla con Lucrecia en el lago que tiene cascada. Visita a Lucrecia de nuevo antes de meterte dentro de la Cueva del Norte (Mazmorra Final) para encontrarla. Abre el cofre del tesoro en el avin hundido Shinra para encontrarla.

Viento Alto.

problemas para reencontrarnos ms adelante. El camino de la derecha obligaba a descender sucesivamente dos columnas, una ms estrecha y otra ms gruesa. Mientras bajaba encontr un Aro de Mitrilo y un Elixir. Tras el descenso llegu a una amplia caverna donde encontr un Megaelixir en la parte superior izquierda, una Fuente Velocidad en medio del camino principal y un Tetra Elemento en la parte baja, a la derecha de la entrada. La salida estaba al norte, enmarcada por una fosforescencia fantasmagrica. Descend por el esqueleto de un gigantesco monstruo (prefera no

imaginarme cmo deba ser cuando estaba vivo) que haca una complicada espiral. (NOTA: Pulsa Select para poder visualizar mejor tu descenso). Llegu a una habitacin circular con un gran hueco en el centro. Mientras avanzaba en el sentido de las agujas del reloj, recog una Fuente Suerte. Un poco antes de llegar al cofre vi un oscuro hueco. Me introduje por l y llegu a otra estancia, donde encontr dos ter Turbo, una materia Mega Todo y una Fuente Velocidad. Tena la intuicin de que si segua por el norte de esa cmara recorrera el camino de la izquierda a la inversa. Me pic la curiosidad y decid continuar por all (aunque poda haber continuado perfectamente), as

que tras entrar por la puerta llegu a otra habitacin muy parecida a la anterior. Segu subiendo y encontr dos Pociones X, dos Remedios y dos materias poderosas. Estaba claro que aunque el camino de la derecha resultaba fcil de recorrer, no tena ninguno de los utilsimos elementos y materias del izquierdo (cualquiera que se atreva a aventurarse tiene la decisin en sus manos, aunque siempre puede recorrer los dos caminos). Segu mi recorrido hasta el final y consegu una Pocin de Hroe, otra

Fuente Magia y la materia Escudo. Llegu de nuevo a la interseccin de caminos y volv por el derecho (que era ms rpido) a la habitacin circular donde me haba desviado antes. Fui al comienzo de la escalera de piedra que descenda hacia las profundidades inundadas de un vaho verdusco y descend. Mis amigos estaban esperndome. ste era un buen momento para utilizar el Cristal Salvador que cog al inicio y tras hablar con todos me prepar para la batalla definitiva.

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Materia Tcnica Enemiga


NOMBRE
???? Aqualung Beta Gran guardia Chocobuckle

(Algunas de ellas, por tener relacin con hechizos, cuestan Puntos de Magia)

FUNCIN
Atacas a un enemigo causando dao no elemental. El dao es igual a tus PS mximos menos tus PS actuales. Causa un gran dao elemental basado en Agua a todos los enemigos.

LO APRENDES DE:
La mansin Shinra en Nibelheim. La aprenders de Jersey. Tambin puedes aprenderla de Behemoth en el cuartel general de Shinra en el 2 CD. Jenova Birth, en la Ciudad Olvidada. Arpa en el Desierto Corel y de la Serpiente en el Avin Hundido. El pantano cerca de la Granja Chocobo, lo aprenders de Midgar Zolom, si sobrevives al combate. En la playa de Costa del Sol, del enemigo Beach Plug.

COSTE EN PM
3 34 35 56 3

Causa un gran dao elemental basado en Fuego a todos los enemigos. Cubre a tu grupo con barreras protectoras. Lanza Deprisa, Barrera y Barrera Mgica sobre todos los personajes. Esta es la tcnica enemiga ms difcil de conseguir, pero es muy efectiva.

Pelea contra los Mu en los alrededores de la Granja Chocobo y espera a que te lancen su tcnica enemiga Suicidio, nivel 4. No suelen lanzarla, as que preprate para un largo combate. Una vez que la hayas aprendido, acaba con ellos y ve a la Granja Chocobo. Compra tres Mimmet verdes y pelea contra un Chocobo de nivel 16 (usa Sentir para localizarlo). Ahora, lnzale los tres Mimmet verdes, uno detrs de otro. Una vez que lo hayas hecho, usa Suicidio Nivel 4 en el Chocobo. No morir, pero se sentir tan humillado que responder con Chocobuckle, pudiendo de esta forma aprenderla t. Ya est. Ahora podrs tener cientos de combates en los que podrs causar 9999 puntos de dao por solo 3 puntos de magia. Se aprende del Adamantaimai en la zona cercana a Wutai. Cueva de los Gi, se puede aprender del Espectro Gi (CD 1). Tambin en la Ciudad Olvidada, gracias a Bound Fat.

Fuerza Mortal Sentencia de Muerte Lanzallamas Cancin de la Rana Nivel 4 Suicidio Lser Martillo Mgico Matra Mgica Trino Viento Blanco

El personaje que la use ser inmune a cualquier muerte instantnea. Le da al objetivo seleccionado 60 segundos antes de la muerte instantnea. No funciona con los Jefes.

10 10

Atacas a un enemigo causando dao elemental basado en Fuego.

Dragn del Arca, en la Mina Mitrilo y Dragn en las montaas de Nibelheim.

10 5 10 16 120 8 20 34

Transforma al objetivo en una rana y le hace dormir.

Se aprende de Touch Me en los bosques de Gongaga.

Causa Sentencia de Muerte y Mini en objetivos cuyo nivel sea mltiplo de 4. No funciona con todos los jefes. Reduce los Puntos de Vida de un solo objetivo en un 50%. No funciona en todos los jefes.

Lo aprenders de Mu en el rea cercana a la Granja de Chocobos.

Prisin de Corel, Death Claws te la ensear (CD 1). Tambin se puede aprender del Dragn Oscuro en el Crter del Norte.

Cuando atacas, si es posible le quitas 100 PM al adversario.

Razor Weeds en la zona de Wutai.

Ataca a un enemigo con un ataque de misil causando dao mgico.

Fuera de Midgar, del barrendero habitual.

Atacas a todos los enemigos causando dao elemental basado en Rayo.

Godo, en la Pagoda de Wutai; Stilva, en el Precipicio de Gaea (CD 2); El Guardin de la Materia, en las montaas de Nibelheim (CD 1). Zemzelett, en el rea cercana a Junon. Viento Alado te la ensear en la Mazmorra de Whirlwind.

Recuperas PS perdidos para todos los miembros de tu grupo, dependiendo del nivel de PS del personaje que lanza esta tcnica. Cura los estados alterados. Restaura completamente todos los PS y los status de un solo jugador, y tambin funciona como Vida de Nivel 2 si lo usas en un compaero muerto. Causa Veneno, Dormir, Mini, Rana y Confusin en todos los enemigos. No funciona con todos los Jefes.

Susurro Angelical Aliento Malo Fuerza Dragn Golpe del Duende Nivel 5 Muerte

Ollensalta, en la Mazmorra Final.

50 58 10 10 22

Molbor, en el barranco de Gaea (CD 2) y en el Crter del Norte.

Aumenta las defensas mgica y fsica.

Dragn Oscuro, en el Crter del Norte.

Golpeas a un enemigo. El dao se multiplica si el oponente tiene el mismo nivel de experiencia. Despachas instantneamente a un enemigo cuyo nivel de experiencia sea mltiplo de 5.

Duende, en la Isla del Duende.

Parsito, en el Crter del Norte.

Aliento Mgico

Atacas a todos los enemigos causando dao elemental basado en Hielo, Fuego y Rayo.

Stilva, en el precipicio de Gaea (CD 2); Parsito en el Crter Norte.

75

Caja de Pandora Ruleta


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Atacas a todos los enemigos, causando dao fsico.

Dragn Zombie, en el Crter del Norte.

110 6

Matas instantneamente a un personaje (amigo o enemigo) seleccionado aleatoriamente.

Comerciante de la Muerte, en el Crter del Norte.

Sombra Flamgera

Ataca a un enemigo causando dao de carcter mgico.

ltima Arma (CD 2 y 3); Dragn Zombie, en el Crter del Norte.

100

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G U A P L A T I N U M SEFIROT
Puntos de vida: 80.000.
La primera encarnacin de Sefirot tiene cinco partes principales: la cabeza, el torso, el ncleo, la parte derecha y la parte izquierda. Si quieres ganar rpidamente esta batalla, utiliza la materia Caballeros de la Mesa Redonda y hars 70.000 puntos de golpe a cada una de sus partes. Si no la tienes, en cuanto aparezca Sefirot, atcale principalmente al torso, que es el objetivo principal. Pero antes debes eliminar su ncleo, porque ste regenera continuamente al torso. Sefirot ataca con muchos tipos de magia, por lo que un buen Muro a tiempo nunca viene mal. El golpe ms fuerte de Sefirot es el ngel Cado, que reduce todos los puntos de golpe del grupo a uno. Puedes contrarrestarlo con Regenerar y Curar3. Sin nimo de asustarte, sino ms bien de prevenirte, te diremos que cuando Sefirot muta cuenta con tres ataques devastadores: una supernova de 2.200 puntos, un rayo lser de 3.800 y un latigazo de 5.000 puntos.Tambin puede volar para esquivar ataques. Manten Muro durante toda la batalla e intenta utilizar ataques que golpeen ms de una vez, como Lmites, Corte Doble o Cometa. Lo importante es que tomes las decisiones muy rpidamente. Si te ves al lmite, utiliza las invocaciones para darte tiempo para pensar. Esto est hecho! Al terminar te espera una pequea sorpresa final. Disfruta con ella.

LTIMO ENCUENTRO CON JENOVA


Puntos de vida: 65.535.
Esta aberracin tiene tres puntos principales: el torso y los dos brazos. Ataca a las tres partes a la vez con Todos y utiliza Despacio, Cometa 3, Aqualung y Trino sobre l, y protgete tu con Regenerar, Deprisa y Muro. Si tienes la Materia ltima, utilzala con fruicin, al igual que los principales hechizos de invocacin. Cuando ests a punto de matarla, un mensaje te informar de que tienes cinco segundos para acabar con ella o lanzar el conjuro ltima. No hace falta que te expliquemos lo que esto significa, as que dale duro! Dependiendo de cmo se haya desarrollado la lucha contra Jenova, el juego te pedir que formes uno, dos o tres grupos distintos de personajes. El juego terminar si durante la lucha con Bizarro-Sefirot pierdes alguno de los grupos.Tendrs que enfrentarte dos veces a Sefirot antes de acabar el juego.

Fantasa Final
poderosos aliados como Bahamut. Por su parte, el Hombre de Hierro tena un temible ataque en el que, previa segregacin de adrenalina, asestaba un tremendo espadazo a todo el grupo. Nos vimos acosados incesantemente por estas criaturas hasta que finalmente logramos avanzar hasta el centro de una extraa estructura formada por figuras poligonales. All nos estaba esperando una terrible Sntesis de Jenova. Esta nueva versin de Jenova tena tres partes principales: el torso y los dos brazos. Lo principal era utilizar la materia Todos para poder atacar a las tres partes a la vez con conjuros como Cometa, Aqualung, Trino o cualquier otra Habilidad Enemiga. Regenerar, Deprisa y Muro se mostraron tiles, al igual que los principales conjuros de invocacin, junto a Ultima. Cuando Jenova estaba casi vencido comenz una cuenta atrs que culmin con el lanzamiento del conjuro Ultima, que merm peligrosamente las fuerzas de nuestro grupo. Tras derrotar a Jenova, el suelo se derrumb, hacindonos caer directamente al mismsimo nucleo del planeta, que estaba baado por una luz casi sagrada.
(NOTA: dependiendo del desarrollo de la batalla con Jenova, el juego te pedir que hagas hasta tres grupos distintos de luchadores. La batalla estar perdida si en cualquier momento pierdes alguno de los grupos en la lucha contra Sefirot).

ientras bajbamos saltando por unas rocas que flotaban en el aire desafiando a la gravedad, tuvimos que pelear contra peligrossimos enemigos, como el Dragn Zombie y el Hombre de Hierro, que por s solos constituan una amenaza mayor a algunos jefes finales que haba derrotado anteriormente. El Dragn era inmune a la Pena Capital, pues ya estaba muerto. As que decid lanzarle Cometas y Aqualung, mientras invocaba a

Nos vimos cara a cara con Sefirot. Tena cinco partes a las que era necesario atacar: la cabeza, el tronco, el ncleo central y sus dos extremidades mgicas. El punto dbil del titn era el tronco; si esta parte caa, todas las dems lo haran con ella. Pero el problema estaba en que el ncleo restauraba la energa del torso cada turno, as que centramos en l nuestros ataques pero sin descuidar el resto de las partes. El conjuro de Muro evit muchos de sus ataques mgicos, mientras que los conjuros de Cura y Regenerar se hicieron totalmente imprescindibles prcticamente a cada turno. Utilizar varios equipos a la vez result un poco difcil al principio, pero luego vi que as podamos dividir los objetivos y plantear una estrategia mejor, como atacar un equipo a la cabeza y a una de las extremidades mientras el otro concentraba sus esfuerzos en el ncleo. El ataque ms temible de Sefirot era el llamado ngel Cado, que reduca los puntos de vida de mis compaeros a uno, dejndolos totalmente a su merced. Cuando por fin conseguimos acabar con la ltima de sus partes, nos esperaba una desagradable sorpresa: Sefirot resurgi de sus cenizas en una nueva encarnacin an ms temible y abominable que la anterior. El devastador ataque final de Sefirot super todas las expectativas: fue un ataque inverosmil, aterrador, como venido del mismsimo infierno. Era una temible explosin Super Nova que destrua planetas a su paso y que nos golpeaba sin piedad como una imparable ola de muerte. A pesar de todas las dificultades, logramos sobreponernos y lanzar un ltimo y definitivo ataque con todo lo que tenamos: Neo Bahamut, Odin e incluso Hades acudieron en nuestra ayuda, mientras nosotros eliminbamos la barrera protectora que rodeaba a Sefirot y lo rematbamos con la materia Ultima. Definitivamente? No sabamos qu iba a pasar con el planeta, pero

propuse dejar all todas nuestras preocupaciones y regresar orgullosos a casa. Pero cuando ya nos marchbamos sent algo: mi cuerpo volvi a dividirse y fui transportado al espacio vaco. All estaba de nuevo Sefirot que, como en una pesadilla reiterante, rea mientras desenfundaba su curvada espada. Disputamos un legendario combate del que ni yo mismo s como pude salir victorioso, pues me encontraba realmente al lmite de mis fuerzas... pero s, haba vencido definitivamente al malvado Sefirot! En fin, amigos. Aqu doy por finalizado el relato de mis aventuras. Lo que pas despus, prefiero que lo descubris por vosotros mismos. Tan slo os adelanto que, como podis imaginar, se trata de una autntica Fantasa Final.

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