Lokasi
: Padang permainan
Standard Kandungan
: 1.2 Berkebolehan melakukan pelbagai pergerakan lokomotor dengan lakuan yang betul. 2.2 Memahami dan membezakan pergerakan lokomotor dengan bukan lokomotor. 5.2 Mempunyai keyakinan, dan tanggungjawab kendiri semasa melakukan aktiviti fizikal.
Standard Pembelajaran : 1.2.1 Melakukan pergerakan melompat. 2.2.1 Menyatakan pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor. 5.2.1 Memperlihatkan rasa seronok melakukan aktiviti baru dalam Pendidikan Jasmani.
Hasil Pembelajaran : Di akhir pembelajaran, murid dapat: Domain psikomotor : melompat 3 daripada 5 kali percubaan dengan betul. Domain Kognitif Domain Afektif : membanding dan membezakan cara membuat lompatan satu kaki dengan cara lompatan dua kaki. : menunjukkan sifat-sifat keyakinan semasa melakukan aktiviti.
Pengalaman Sedia Ada : Murid telah menguasai aktiviti pergerakan asas lokomotor seperti berjalan, berlari, skip, congklang serta mempunyai kemahiran tentang arah pergerakan dan laluan. Penerapan Nilai Murni : Keyakinan.
Penerapan Mata Pelajaran Lain: i) Bahasa Inggeris Mengira dengan one two three ii) Matematik Membuat tambahan dan tolakan. iii) Pendidikan Moral Mengamalkan sifat kejujuran semasa permainan. Kemahiran Berfikir Elemen EMK : Pemikiran Kritis Membandingkan dan membezakan. :
Bahan Bantu Mengajar : Gelung rotan, skitel, tangga ketangkasan, pundi kacang, kad warna (merah dan kuning), radio.
Bahagian
Aktiviti
Pengelolaan
Catatan
Berselerak dalam kawasan yang telah ditandakan dengan skittle. Murid dibahagikan kepada 2 kumpulan. Permainan Lari & Kejar Syarat-syarat i) Murid beratur dan membentuk dua barisan, menghadap satu sama lain. ii) Seorang wakil dari setiap barisan akan maju selangkah ke depan dan memainkan o-som untuk menunjukkan siapa pemenang. iii) Barisan yang menang akan mengejar dan tangkap orang dari barisan yang kalah; Barisan yang kalah perlu berlari ke dinding (zon selamat) untuk mengelakkan diri daripada tertangkap. iv) Setiap ahli kumpulan mengambil giliran untuk menjadi wakil untuk barisan masing-masing. v) Ahli kumpulan yang ditangkap akan menjadi ahli kumpulan pihak lawan. vi) Kumpulan yang mempunyai banyak ahlinya adalah pemenang permainan ini.
Bahagian
Aktiviti
Pengelolaan
Catatan
Perkembangan Aktiviti 1 Asas 0803 - 0820 (17 minit) Anggaran Masa: [0803 0808] (5 minit) Melompat
Lonjak tinggi guna hujung kaki Hayun tangan ketika buat lompatan untuk dapat ketinggian. Mata fokus bahagian depan zon mendarat. Lutut bengkok sedikit ketika mendarat. Tangan dibawa ke
Nilai: Kerjasama Keberanian Keyakinan (Murid bertiga mencari ruang masing-masing untuk membuat lompatan.)
Bahagian
Aktiviti
Pengelolaan
Catatan
Berselerak dalam kawasan yang telah ditandakan dengan skittle. Anak Kanggaru Syarat-syarat Permainan i) Apabila arahan MASUK disebut, murid melompat ke dalam gelung.
seekor kanggaru melompat ke dalam gelung. Lonjak tinggi guna hujung kaki Lutut bengkok sedikit ketika mendarat. Murid mendengar arahan melompat masuk dan keluar gelung. Rajah aksi
ii) Apabila arahan KELUAR disebut, murid melompat keluar dari gelung.
iii) Sekiranya murid melompat tanpa kedua-dua arahan, murid dikira kalah dan dikehendaki membuat lompatan di gelung yang disediakan.
Bahagian
Aktiviti
Pengelolaan
Catatan
Dalam kawasan. Gelung rotan telah diletakkan di kawasan permainan. Terdapat 2 jenis warna bagi gelung rotan yang digunakan, iaitu warna kuning dan warna merah. Aktiviti 3 Mana Sarang Saya? Syarat-syarat Permainan
i) Aktiviti dimulakan apabila murid mendengar tiupan wisel. ii) Apabila bunyi wisel ditiup sekali, setiap murid haruslah mencari gelung rotan dan berdiri di dalam gelung masing-masing. iii) Apabila, ditiup 2 kali, dua orang murid haruslah berdiri dalam satu gelung.
Bahagian
Aktiviti
Pengelolaan
Catatan
Berselerak dalam kawasan yang telah ditandakan dengan skittle. Murid dibahagikan kepada 2 kumpulan.
melompat satu dan Harta yang dimaksudkan ialah 10 pundi kacang dua kaki. untuk setiap kumpulan. Pertandingan Pergi atau Tinggal Rajah
Peralatan: 2 gelung rotan 10 pundi kacang biru. 10 pundi kacang hijau. 2 Tangga ketangkasan
Syarat-syarat Pertandingan i) Kumpulan A beratur di sebelah hujung kiri dan kumpulan B beratur di sebelah hujung kanan. ii) Murid yang pertama dalam barisan dikehendaki berdiri di hujung tangga ketangkasan. iii) Sebaik sahaja wisel ditiup, murid akan masuk ke dalam tangga ketangkasan dengan membuat lompatan sama ada menggunakan satu atau dua belah kaki. iv) Apabila kedua-dua murid berjumpa di tengah jalan, mereka mesti melakukan O-som sesama mereka. v) Pihak yang menang boleh teruskan perjalanan mereka ke tapak pihak lawan dan pihak yang kalah mesti patah balik ke tapak sendiri. vi) Murid kedua bagi pihak yang kalah akan menyerang ke tapak pihak lawan. vii) Apabila tiba di tapak pihak lawan, mereka mesti mengambil 1 harta pihak lawan yang terdapat dalam gelung plastik dan balik ke pangkalan sendiri. Murid seterusnya akan memulakan pusingan yang baru. viii) Kumpulan yang mendapat harta (bilangan pundi kacang) terbanyak akan menang.
Bahagian
Aktiviti
Pengelolaan
Catatan
Butiran Ikut kemampuan diri Secara perlahan tarikh nafas melalui hidung dan lepas melalui mulut Menurunkan kadar nadi.
Jenis Pergerakan Menyejukkan Badan. i) Duduk dan Jangkau Otot tangan: Deltoid, Biceps, Triceps Otot Kaki: Gracilis, Tibia, Fibula , ii) Berdayung kaki bengkok Otot tangan: Deltoid, Biceps, Triceps
Bahagian
Aktiviti
Pengelolaan
Catatan
Lembaran kerja: i) Penggunaan kemahiran melompat dalam permainan sukan. ii) Buat banding beza lompatan satu kaki dan lompatan dua kaki.
Dalam kumpulan bertiga murid berbincang dan menjawab soalan yang disediakan.
Refleksi Guru