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Usabilidade e Ergonomia de Interfaces

Projeto Interativo Infantil


Brinquedo PLOC PLOC
Usabilidade e Ergonomia de Interfaces O Projeto

O principal objetivo desse projeto é acrescentar experiências e


vivências entre crianças de 04 a 06 anos em um produto.
Por se tratar de “relacionamentos infantis”, o produto precisa
ter uma primeira relação afetiva com o usuário. Por isso
pensou-se em um produto que “cativasse” a criança no
“primeiro encontro”.
As funções desse produto deverão ser pesquisadas e
interligadas às necessidades desses usuários. Para isso é
necessário uma pesquisa com pais, professores e até mesmo
com as atividades diárias entre as crianças. Essas funções não
deverão ser complexas e deverão fazer parte do contexto das
crianças.
Usabilidade e Ergonomia de Interfaces Pesquisa

O grupo fez uma primeira pesquisa na escola Vivendo


Aprendendo em Florianópolis com crianças entre 04 a 06
anos. Nessa pesquisa, o grupo apenas anotava fora do
contexto da sala as principais brincadeiras entre as crianças,
as preferências pelos brinquedos e brincadeiras.
Foi observado: as crianças preferem brinquedos coloridos,
que fazem sons e se movimentam. Dentre os brinquedos
trazidos de casa, estavam bonecas, carrinhos e armas
barulhentas, super-heróis, bonecos, entre outros. As
brincadeiras eram várias: corrida, competição musical
(karaokê), dança, corrida, entre outros.
O outro grupo de pesquisa, acrescentou a relação da criança
com o imaginário, já iniciando uma simulação rápida entre o
usuário e um urso de pelúcia. Com a primeira simulação com
o produto.
As professoras relataram a dificuldade dessas crianças em
relação ao respeito entre os colegas, a falta de organização
e do faz de conta, importante para essa faixa-etária.
Usabilidade e Ergonomia de Interfaces Resultados da
Primeira Etapa
Observou-se que as crianças que participaram da pesquisa
sentiram-se tranquilas para manusear o coelho de pelúcia
(objeto já conhecido pela criança).
Mesmo antes das crianças saberem do que se tratava, apenas
de um bicho de pelúcia, as crianças já criavam um “laço
afetivo” com esse coelho. Isso fica registrado nos desenhos
onde o urso/coelho aparece com roupa de “humano” e depois,
brincando com o menino, autor do desenho.
Num segundo momento, pensa-se em adaptar funções para
esse bichinho de pelúcia direcionando o que as professoras
relataram: falta de respeito, organização e o brincar.
Foi usado nessas atividades um coelho e um urso. Dois bichos
com grande referência para ambas as idades e sexos.
Usabilidade e Ergonomia de Interfaces Funções e Soluções

Para que a criança criasse uma relação rápida e afetiva com o


produto, pensou-se num bicho de pelúcia como um coelho ou
um urso. Este segue com as seguintes funções:

Gravador: Apertando a mão do bichinho a criança poderá


gravar o que ela fala, cantar com seus amigos e até mesmo ter
seu momento individual com seu “amigo imaginário”,
contando-lhe segredos. Depois o seu bichinho de pelúcia
repetirá tudo. Assim, trabalhamos com seus sentimentos,
brincadeiras em grupo e individuais.

Câmera/Filmadora: Acionando o nariz (apertando), os olhos,


onde está a filmadora, onde a criança fará videos de tudo o que
ela quiser. Depois, através de uma conexão USB ela poderá
ver seus filmes no computador. As fimagens terão um prazo
curto de. Trabalhamos com brincadeiras em grupo e
organização.

Fome: O coelho pedirá por comida. Para que sua fome


“passe”, a criança deverá colocar em sua boca, uma
cenoura,ou mel (plástico) que virá junto com o brinquedo. Feito
isso, o bichinho dirá: - Obrigado! Que delícia! Assim a criança
aprenderá um pouco a ter pequenas responsabilidade,
respeito e organização de suas coisas.

Agrado: Para trabalhar com a parte afetiva e sentimental, o


coelho pedirá abraço e carinho. Ao apertar (abraçar) o bichinho
logo responde: “Que delícia! Adoro carinho!”

Haverá um botão de liga/desliga com simbolos de sol e lua.


O sol para ligar o brinquedo que será durante o dia que a
criança irá brincar e a lua para desligar o brinquedo durante a
noite.
FUNÇÕES

1 - Gravador
2 - Câmera/Filmadora
3 - Fome
4 - Agrado
5 - Botão de liga/desliga
1. Gravador - ”mãos”
A mão direita do ursinho
aciona o gravador.

A mão esquerda aciona o play


para escutar a gravação.

Símbolo de um
microfone p/gravação

Símbolo do play p/escutar a gravação


4. Agrado - Abraçar
Quero um
Abraço!

O ursinho irá pedir um abraço,


para fazer através de sensores
de calor a criança irá abraça-lo
Que abraço
e o bichinho responderá ao Bom!
agrado.
5. Ligar e desligar

O ursinho será desligado e ligado com botões nas costas

Para ligar botões com simbolos


de sol - que a criança brincará com
o brinquedo de dia.

Para desligar botões com simbolos


de lua com estrelas - que a criança estará dormindo
com e o ursinho ficará “dormindo” desligado.
Usabilidade e Ergonomia de Interfaces Resultados Finais
Mesmo com todas as pesquisas feitas com os principais
usuários (crianças), foi feito um teste final para que o produto
fosse manuseado pela criança, já com suas funções
“ativadas”.
Se trata de uma simulação feita com um bicho de pelúcia, onde
nele, existe apenas um gravador. O vídeo, as necessidades de
fome e agrado foram “criadas e imaginadas” pelo usuário
através de sons.
No primeiro momento, a criança foi observada em seu quarto,
junto com o bicho de pelúcia.
Pediu para que ela cante algo para o urso. Ela fica livre para
cantar, dançar e depois escutar sua voz.
Em seguida, pede para que a criança conte um “segredo” para
o coelho. Observa-se que a criança não se envergonha em
conversar com seu amigo imaginário nem mesmo depois que
escuta sua voz.
Falamos para a criança que imaginasse nos olhos do urso uma
câmera. E pedimos para que ela fizesse o que quisesse para
filmar. A criança pede para dançar na frente do urso, como se
estivese filmando.
Em seguida, um dos componentes do grupo faz a “voz” do
urso, pedindo comida. O menino busca a cenoura, que se
encontra ao lado do bichinho e “simula” o coelho comendo toda
a cenoura. Logo em seguida, o coelho responde “Obrigado”
para o menino.
Quando o coelho solicita ao menino um abraço e um carinho,
este o faz sem ter vergonha.
Percebe-se que o “produto” entra no mundo imaginário da
criança sem grandes dificuldades. E este passa a tornar para
a criança, seu melhor amigo e ao mesmo tempo alguém que o
ajuda a se relacionar com ele mesmo e com os outros. O
bichinho torna-se mediador nas brincadeiras.
Observa-se que através de pequenas atividades,muito
simples para que a criança consiga cumprir,
Através de pequenas atividades, a criança facilmente resolve
situações de pequenas responsabilidades, de afeto, carinho e
respeito. Cria brincadeiras em conjunto (chama todos para
cantar, brincar...) e ao mesmo tempo cria sua individualidade.
Usabilidade e Ergonomia de Interfaces

Juliana Góes
Paulo Garcia
Tamara Monteiro

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