Anda di halaman 1dari 18

INDOPRENEUR: PERMAINAN BISNIS ONLINE PEMBENTUK KARAKTER WIRAUSAHA ANAK INDONESIA

Nama : Anak Agung Ngurah Bagus Trihatmaja NIM : 5109100040

INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA 2012

Kata Pengantar

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan yang telah memberikan rahmat serta karunia-Nya kepada kami sehingga kami berhasil menyelesaikan karya tulis ini yang Alhamdulillah tepat pada waktunya yang berjudul Indopreneur: Permainan Bisnis Online Pembentuk Karakter Wirausaha Anak Indonesia

Karya tulis ini berisikan tentang sebuah solusi atas permasalahan tingginya angka pengangguran di Indonesia, yaitu dengan sebuah permainan game online untuk anak-anak usia sekolah dasar, 5 12 tahun, dengan memanfaatkan fitur-fitur yang terdapat pada sosial media facebook. Harapannya, anak-anak memiliki wawasan serta motivasi untuk tidak hanya menjadi job seeker melainkan job creator kelak

Saya menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun selalu kami harapkan demi kesempurnaan karya tulis ini kedepannya sehingga mampu bermanfaat bagi Indonesia.

Akhir kata, saya sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah berperan serta dalam penyusunan karya tulis ini dari awal sampai akhir. Semoga Tuhan senantiasa memberkahi segala usaha kita. Amin.

Surabaya 31 Agustus 2012

Penulis

ii

Daftar Isi

INDOPRENEUR: PERMAINAN BISNIS ONLINE PEMBENTUK KARAKTER WIRAUSAHA ANAK INDONESIA ...................................................................... i Kata Pengantar ........................................................................................................ ii Ringkasan ................................................................................................................ 2 1. 2. 3. 4. 5. 6. Pendahuluan ..................................................................................................... 3 Permainan Simulasi Dunia Nyata dalam Penanaman Softskill ....................... 5 Penggunaan Teknologi Informasi dalam Memperkaya Pendidikan Indonesia 6 Mekanisme Permainan Edukasi Facebook Indopreneur .............................. 7 Kekuatan Penanaman Nilai Pada Permainan Edukasi Online Indopreneur .. 12 Kesimpulan dan Rekomendasi....................................................................... 12

Daftar Pustaka ....................................................................................................... 14 Curriculum Vitae................................................................................................... 16

Daftar Gambar dan Tabel

Grafik 1 Tingkat Pengangguran Terbuka di Indonesia (BPS, 2012) ...................... 3 Grafik 2 Penggunaan internet untuk media sosial (Ipsos, 2012) ............................ 5 Grafik 3 Penggunaan TIK dalam Pendidikan Indonesia (Depkominfo, 2011) ...... 6

Gambar 1 Ilustrasi permainan Indopreneur........................................................... 10

Tabel 1 Pembagian Potensi Daerah di Indopreneur ................................................ 9 Tabel 2 Aplikasi permainan dan nilai-nilai yang akan tertanam............................. 9 Tabel 3 Kelebihan Indopreneur dibanding permainan online lainnya .................. 11

Indopreneur: Permainan Bisnis Online Pembentuk Karakter Wirausaha Anak Indonesia Ringkasan

Tingginya angka pengangguran di Indonesia menyebabkan dampak yang buruk bagi Indonesia sendiri. Pengangguran di Indonesia menyebabkan pendapatan per-kapita yang menurun, pendapatan pajak negara yang berkurang serta tidak berjalannya roda ekonomi bangsa. Diperlukan suatu solusi dalam mengatasi pengangguran. Salah satu solusinya adalah meningkatkan jumlah wirausaha di Indonesia. Minimnya kesadaran masyarakat Indonesia untuk berwirausaha, menyebabkan solusi ini sulit diwujudkan. Pola pikir masyarakat yang cenderung menjadi job seeker semakin memperbanyak angka pengangguran di Indonesia. Penanaman nilai kewirausahaan sebaiknya dilakukan sedini mungkin, yaitu pada usia sekolah dasar, 5 12 tahun. Indopreneur, merupakan sebuah permainan untuk anak-anak sekolah dasar yang menggabungkan pengetahuan dan nilai-nilai kewirausahaan dalam satu media sosial. Facebook, dipilih mengingat banyaknya masyarakat di Indonesia yang menggunakan facebook dan fitur-fitur yang diberikan memudahkan anak-anak dalam belajar sambil bermain. Peran orang tua dan guru dalam penanaman nilai kewirausahaan melalui Indopreneur, sangatlah penting. Selain sebagai pengawas jam bermain anak, peran orang tua dan guru sebagai pembimbing yang akan mempercepat penanaman nilai pada anak. Selain itu Indopreneur, juga memberikan pantauan jam bermain sehingga orang tua dan guru bisa mengawasi, ditambah lagi motivasi-motivasi dari pengusaha-pengusaha terkenal di Indonesia dan dunia akan diberikan selama permainan. Hal tersebutlah yang membedakan Indopreneur dari permainan online lainnya. Harapan kedepannya, Indopreneur mampu menjadi inisiasi awal para pengusaha sukses di masa depan melalui nilai-nilai dan semangat kewirausahaan yang kita coba tanamkan sedini mungkin.

1. Pendahuluan Angka pengangguran di Indonesia cukup tinggi. Terlihat pada grafik 1, angka pengangguran terbuka di Indonesia masih cukup tinggi, dibandingkan negara tetangga, Malaysia dan Singapura. Tingginya angka pengangguran, menyebabkan rendahnya pendapatan per kapita suatu negara, mengurangi pendapatan pemerintah dari sektor pajak serta menghambat pertumbuhan ekonomi suatu negara (Wikipedia, 2012) 150 100 50 6.56 0 Agustus 2011 Februari 2012
Grafik 1 Tingkat Pengangguran Terbuka di Indonesia (BPS, 2012)

117.4

120.4 Tingkat Penganguran Terbuka (dalam persen)

6.32

Dengan meningkatnya jumlah wirausaha di Indonesia maka akan mengurangi angka pengangguran karena secara tidak langsung akan menyerap tenaga kerja baru. Dengan rendahnya angka pengangguran berarti pendapatan per kapita Indonesia sendiri akan meningkat, pendapatan pemerintah dari sektor pajak juga akan meningkat, dan laju ekonomi Indonesia tidak terhambat akibat daya beli masyarakat yang juga meningkat seiring berkurangnya pengangguran. Maka dari itu, adanya solusi bagaimana cara meningkatnya jumlah wirausaha menjadi sangat penting. Menurut Hatta Radjasa, selaku Menteri Koordinator Perekonomian Indonesia, Indonesia memerlukan paling tidak empat juta wirausaha (Kompas, 2012). Kurangnya wirausaha di Indonesia sendiri, diakibatkan oleh

kencenderungan pola pikir masyarakat Indonesia untuk menjadi job seeker,


3

pencari kerja, setelah menyelesaikan pendidikannya, ketimbang job creator atau pencipta lapangan pekerjaan. Ini dibuktikan dengan tingginya angka Tenaga Kerja Indonesia atau TKI di luar negeri. Menurut Humprey Djenat, Juru Bicara Satgas TKI, terdapat kurang lebih tiga puluh ribu orang Tenaga Kerja Indonesia di Yordania saja (BNP2TKI, 2012) Penanaman kesadaran untuk berwirausaha harus ditanamkan sejak usia muda. Warren Buffet, salah satu orang terkaya di dunia, berkata bahwa investasi pertamanya dilakukan saat usianya masih sebelas tahun dan ia menyesal karena tidak melakukannya lebih awal lagi. Hal ini berbeda dengan di Indonesia, di mana pada pendidikan khususnya sekolah dasar, sangat jarang sekali siswa dibekali tentang ilmu kewirausahaan, sangat sedikit siswa SD yang bercita-cita menjadi pengusaha. Padahal, seperti disampaikan Presiden Susilo Bambang Yudhoyono, pada acara National Summit 2009, bahwa agar Mendiknas mengubah sistem pendidikan nasional, yang dinilainya hanya menitikberatkan orientasi pada sisi keilmuan dan porsi pendidikan kewirausahaan yang sangat kurang. Dampak globalisasi secara tidak langsung menyebabkan masuknya teknologi-teknologi baru ke Indonesia. Salah satu teknologi yang masuk ke Indonesia adalah internet. Pemanfaatan internet sendiri dalam berwirausaha sangat banyak. Misalnya, pemasaran melalui website, menjual produk dan jasa, bahkan bertransaksi. Penggunaan internet paling banyak di Indonesia sendiri yaitu sebagai media sosial. Hal ini dibuktikan pada grafik 2, di mana Indonesia menduduki peringkat pertama dalam penggunaan internet untuk media sosial.

85 80 75 70 65

83 76 75 73 Penggunaan Internet untuk Media Sosial (dalam persen)

Grafik 2 Penggunaan internet untuk media sosial (Ipsos, 2012)

2. Permainan Simulasi Dunia Nyata dalam Penanaman Softskill Tidak dapat dipungkiri jika salah satu metode belajar yang paling baik terutama untuk anak yang tidak dapat menyerap informasi dengan baik melalui mendengar dan duduk diam adalah dengan penerapan langsung atau learning by doing (directoryjournal, 2010). Dengan metode ini, siswa akan mempelajari secara langsung teori-teori yang sudah didapatkan sebelumnya. Pengembangan metode pembelajaran ini dalam tujuan penerapan softskill kewirausahaan adalah dengan menggabungkannya dengan simulasi pada dunia nyata. Model permainan untuk anak usia sekolah dasar yang baik adalah yang mampu mengembangkan aspek kognitif, afektif (sosio-emosi) dan psikomotor adalah yang memenuhi 5 aspek, yaitu: permainan eksplorasi (exploratory play), permainan energik (energetic play), permainan kemahiran (skillfull play), permainan sosial (social play), dan permainan imajinatif (imaginative play). Kelima aspek tersebut telah disusun dan dilaksanakan berdasarkan pendekatan DAP (Developmentally Appropiate Practice) dan PAKEM (Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan) (Simon, 2008).

3. Penggunaan Teknologi Informasi dalam Memperkaya Pendidikan Indonesia Perkembangan teknologi infomasi yang begitu cepat turut memperkaya metode pengajaran dalam proses pendidikan. Pelajar kini dapat memperoleh materi tidak hanya melalui buku tapi juga internet.
8 6 4 2 0 Komputer(tanpa internet) Internet Televisi Radio 6.5 4.1 3.3 2.2

Sarana TIK yang paling sering digunakan (jam per minggu)


Grafik 3 Penggunaan TIK dalam Pendidikan Indonesia (Depkominfo, 2011)

Secara keseluruhan statistik pada grafik 3, dengan responden terbagi atas SD (59%), SMP (22%), SMA (11%), SMK (8%), menunjukkan bahwa adopsi teknologi informasi dalam dunia pendidikan di Indonesia masih rendah yakni hanya 4,1 jam per minggunya. Padahal banyak sekali informasi pendidikan yang bisa didapat dari internet. Davenport dan Short (1990) mendefinisikan 10 peran yang dapat dimainkan oleh teknologi informasi, yaitu automatical, transactional, geographical,

analytical, informational, sequential, knowledge management, Peran teknologi informasi tersebut dapat

tracking, dan disintermediation.

disesuaikan sesuai dengan konteks pendidikan. Di mana untuk usia anak sekolah dasar, kita dapat memanfaatkan segi informational dan knowledge management. Sistem e-learning ini tidak memiliki batasan akses, inilah yang

memungkinkan pembelajaran bisa dilakukan lebih banyak waktu (Nugraho, 2007). Namun, teknologi tetaplah sebuah pedang bermata dua, seringkali terdapat konten-konten yang tidak sesuai usia, sehingga peran orang tua tetap diperlukan. Facebook adalah sebuah layanan jejaring sosial dan situs web yang diluncurkan pada bulan Februari 2004. Pada Mei 2012, Facebook memiliki lebih dari 900 juta pengguna aktif,(Wikipedia, 2012). Kegiatan pendidikan melalui facebook adalah dengan cara menjalankan beberapa fitur aplikasi seperti facebook share, facebook quiz, facebook note dan facebook Apps (Cendrianto, 2009). Metode yang akan diterapkan kali ini menggunakan facebook Apps. Facebook Apps, dengan fitur ini hampir segalanya dapat dilakukan. Salah satu bentuknya adalah game edutaiment berbasis facebook Apps. Pemanfaatan facebook Apps ini dapat menimbulkan rasa senang dalam diri murid karena di sana mereka bisa belajar sambil bersenang-senang (Kamal, 2009)

4. Mekanisme Permainan Edukasi Facebook Indopreneur Permainan edukasi tentang wirausaha, yang selanjutnya disebut

Indopreneur, merupakan solusi menarik dalam pendidikan. Penggunaa n nama Indopreneur sendiri adalah gabungan dua frase kata Indonesia dengan Entrepreneur, yang merupakan bagian dari permainan ini karena permainan ini akan menggunakan Indonesia sebagai setting-nya dan kewirausahaan,

entrepreneur, sebagai nilainya. Hal yang harus dipesiapkan dalam permainan ini adalah sebuah akun Facebook yang telah menggunakan aplikasi permainan Indopreneur. Selanjutnya pemain akan dapat mengatur sendiri permainannya sehingga pemainan ini dapat

dimainkan kembali suatu saat waktu dan tidak harus selalu dimainkan. Selain itu terdapat timer, sebagai penunjuk waktu anak bermain sehingga orang tua sewaktuwaktu dapat mengkontrol. Hal ini untuk mencegah kecanduan akan permainan online, sehingga pemain dapat menggunakan waktunya dengan baik untuk kegiatan lain seperti belajar, sekolah, istirahat, bermain dan mengerjakan tugasnya. Cara bermain, permainan Indopreneur, secara umum, ini adalah sebagai berikut : 1. Pada awal permainan Indopreneur dimainkan, pemain akan diberikan suatu wilayah di Indonesia secara acak. Wilayah yang diberikan pada pemain dijelaskan pada tabel 2. 2. Pemain akan diberikan informasi mengenai daerah tersebut secara umum yang selanjutnya pemain akan dapat mengeksplorasi sendiri potensi-potensi daerah tersebut. 3. Pemain akan diberikan modal awal untuk membangun suatu usaha yang sesuai dengan daerahnya. 4. Pemain akan diberikan beberapa misi, misi tersebut terbagi menjadi dua kategori, misi primer dan sekunder. Misi primer merupakan penerapan nilai dari permainan. Tiap misi yang diselesaikan akan mendapat tambahan uang atau poin. Macam-macam misi primer dijelaskan pada tabel 3. 5. Pemain dapat menyimpan uang di bank permainan dengan bunga yang telah ditetapkan permainan.

6. Pemain dapat memperkerjakan pemain lain ataupun memperkerjakan pekerja yang telah disediakan permainan, dengan gaji dan jadwal kerja yang diatur pemain. Sehingga pemain dapat meninggalkan permainan sementara pekerja akan bekerja sesuai jadwal yang ditetapkan pemain.
Tabel 1 Pembagian Potensi Daerah di Indopreneur

Pembagian daerah di Indopreneur Jawa : pariwisata, pertanian, peternakan Kalimantan : tambang, perhutanan Sumatera : tambang, perhutanan, perkebunan Sulawesi : perkebunan, pariwisata Bali dan Nusa Tenggara : pariwisata,pertanian Papua :pertambangan, pariwisata Maluku :perkebunan, perikanan

Tabel 2 Aplikasi permainan dan nilai-nilai yang akan tertanam

Aplikasi permainan Pemain memiliki minimal satu usaha Membagikan informasi kewirausahaan ke Facebook melalui aplikasi Indopreneur Pemain memiliki minimal dua pekerja Keuntungan bersih mencapai seratus ribu per hari Pemain memiliki minimal dua usaha

Nilai nilai yang akan tertanam Menginisiasi jiwa kewirausahaan Menyebarkan nilai-nilai yang didapat dari Indopreneur

Pembelajaran untuk menjadi job creator bagi orang lain Menginisiasi untuk memiliki tujuan dan cita-cita

Menumbuhkan jiwa kewirausahaan

Pemain menjual hasil produksi ke pemain lain Keuntungan bersih mencapai satu juta per hari Jumlah tabungan mencapai juta Pemain bekerja di perusahaan orang lain Pemain memperkerjakan minimal tiga puluh orang Pemain memperkerjakan pemain lain tiga puluh

Meningkatkan kemampuan dalam membaca kesempatan yang ada

Meningkatkan motivasi anak untuk dapat menjadi lebih baik

Pembelajaran pola hidup hemat

Pembelajaran bertanggung jawab Meningkatkan semangat untuk menjadi seorang job creator di masa depan Meningkatkan kemampuan komunikasi

Gambar 1 Ilustrasi permainan Indopreneur

10

Tabel 3 Kelebihan Indopreneur dibanding permainan online lainnya

Indopreneur

Permainan online lainnya

Memiliki nilai-nilai yang ditanamkan Kebanyakan langsung

hanya

mencari

sisi

kesenangan bermain tanpa penanaman nilai

Isi permainan disesuaikan bagi anak Banyak terdapat konten yang tidak usia 5-12 tahun sesuai usia

Terdapat timer untuk menunjukkan Tidak

terdapat

waktu

yang

jelas,

lama anak bermain sehingga waktu sehingga anak seringkali lupa waktu bermain anak dapat dikontrol dalam bermain

Selama permainan, pemain akan diberikan selingan berupa kisah-kisah tokoh yang memulai kesuksesannya dengan bewirausaha. Hal tersebut yang membedakan permainan Indopreneur dengan permainan online lainnya, yang lebih lengkapnya dijelaskan pada tabel 4. Dengan ini diharapkan anak-anak akan terpacu motivasinya untuk menjadi seorang pengusaha. Tokoh-tokoh tersebut dapat berasal dari dalam dan luar negeri. Selain itu pengetahuan umum tentang potensi-potensi yang terdapat di Indonesia juga akan diberikan sebagai wawasan

11

tambahan akan kebangsaan di Indonesia, dengan tujuan potensi-potensi bangsa ini akan dapat dimanfaatkan dengan baik oleh anak Indonesia sendiri.

5. Kekuatan Penanaman Nilai Pada Permainan Edukasi Online Indopreneur Permainan edukasi Indopreneur memang menargetkan anak-anak berusia pendidikan Sekolah Dasar, yakni 512 tahun, namun tidak menutup kemungkinan untuk dimainkan orang dewasa. Hal ini dikarenakan ilmu-ilmu yang terkandung dalam permainan Indopreneur adalah ilmu umum, yaitu ilmu yang dapat semua orang mempelajari, yakni wirausaha. Meskipun dalam pengembangannya nanti, Indopreneur berorientasi pada anak-anak berusia sekolah dasar sehingga tingkat kesulitan permainan dan nilai-nilai yang ditanamkan disesuaikan oleh kebutuhan anak-anak sekolah dasar sebagai pembentukan pola pikirnya di masa depan. Salah satu cara agar permainan ini dengan optimal adalah dengan bekerja sama dengan sekolah-sekolah dasar di Indonesia melalui mata pelajaran komputer contohnya. Peran guru sendiri di sekolah lebih sebagai pembimbing, sementara orang tua di rumah dapat sebagai pembimbing sekaligus pengawas si anak dalam bermain. Selain itu peran orang dewasa sendiri membantu mengendalikan jam bermain si anak, sehingga anak tidak sampai meninggalkan waktu bermain dengan teman-temannya dan sekolah yang merupakan pembelajaran juga bagi anak.

6. Kesimpulan dan Rekomendasi Persaingan global, semakin memaksa Indonesia untuk berubah. Perubahan tidak terjadi seketika. Pola pikir masyarakat Indonesia, yang cenderung mencari
12

kerja dibanding menciptakan lapangan pekerjaan selesai menyelesaikan studi, menyebabkan angka pengangguran di Indonesia cukup tinggi dibandingkan negara-negara lain. Perubahan pola pikir sebaiknya dimulai sejak dini, di mana proses penanaman nilai akan lebih mudah dilakukan saat usia belajar Sekolah Dasar, yaitu 5-12 tahun. Penggunaan teknologi sosial media, facebook, memudahkan para pelajar untuk memahami materi dengan fasilitas yang diberikan oleh facebook seperti sosialisasi dengan facebook chat, berbagi link yang bermanfaat serta dapat bermain permainan edukasi sekaligus. Indopreneur, merupakan sebuah permainan yang dapat dimainkan di facebook sehingga dapat menggunakan kelebihan facebook untuk menambah nilai dari permainan. Misi-misi yang diberikan pada Indopreneur ditambah kisah-kisah pengusaha sukses akan membantu meningkatkan motivasi anak untuk berpikir menjadi seorang pengusaha ketika dewasa. Penanaman nilai akan lebih optimal jika sang anak ditemani dalam bermain, sehingga peran orang dewasa seperti orang tua dan guru akan sangan berperan dalam perkembangan sang anak dalam memahami nilai softskill yang ditanamkan serta pola pikir untuk menjadi wirausaha muda Indonesia kelak.

13

Daftar Pustaka BNP2TKI. 2012. Statistik Negara. BNP2TKI: http://bnp2tki.go.id/statistik-mainmenu-86/penempatan/6756-penempatan-pertahun-per-negara-2006-2012.html [25 Juli 2012] BPS. 2012. Statistik Pengangguran. BPS: http://www.bps.go.id/?news=928 [22 Juli 2012] Ipsos. 2012. Interconnected World: Shopping and Personal Finance. Ipsos: http://www.ipsos-na.com/news-polls/pressrelease.aspx?id=5573 [25 Juli 2012] Kompas. 2012. bisnis keuangan. Kompas: http://bisniskeuangan.kompas.com/read/2012/04/29/18332038/Indonesia.Butuh.4. Juta.Wirausaha [25 Juli 2012] DirectoryJournal. 2010. Learning by Doing: Is This the Best Way for Your Child to Learn?. Directoryjournal: http://www.dirjournal.com/guides/learning-by-doing-is-this-the-best-way-foryour-child-to-learn/ [25 Juli 2012] Simon, Rochdi, dkk. 2007. Model Permainan di Sekolah Dasar Berdasarkan Pendekatan DAP (Developmentally Appropiate Practice). Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia

[Kominfo] Indikator TIK. 2011. Indikator TIK Indonesia. Puslitbang PPIKominfo. Kementrian Kominfo RI.

Wikipedia. 2012. Facebook. Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Facebook [26 Juli 2012]

Wahid, Fathul. 2005. Peran Teknologi Informasi Dalam Modernisasi Pendidikan Bangsa [jurnal]. Yogyakarta: Jurusan Teknik Informatika, Universitas Islam Indonesia
14

Davenport, T. H., dan Short, J. E. (1990). The New Industrial Engineering: Information Technology and Business Process Redesign. Sloan Management Review (Summer), 11-27.

Wikipedia. 2012. Pengangguran. Wikipedia: http://id.wikipedia.org/wiki/Pengangguran#Bagi_perekonomian_negara [25 Juli 2012]

Wikipedia. 2012. Kewirausahaan. Wikipedia: http://id.wikipedia.org/wiki/Kewirausahaan [25 Juli 2012]

Fadjar E.R. 2011. Manfaat Internet Untuk Dunia Bisnis. Ubaya: http://www.ubaya.ac.id/ubaya/articles_detail/28/Manfaat-Internet-untuk-DuniaBisnis.html [27 Juli 2012]

Sutiandi,Andreas . 2012. Memajukan Ekonomi Indonesia Melalui Kewirausahaan. Ekuliahpedia: http://www.ilerning.com/index.php?option=com_content&view=article&id=2830 %3Amemajukan-ekonomi-indonesia-melaluikewirausahaan&catid=69%3Amakalah-kewirausahaan&Itemid=69&showall=1 [27 Juli 2012]

15

Curriculum Vitae

Nama Tempat Dan Tanggal Lahir Alamat No Telp

: Anak Agung Ngurah Bagus Trihatmaja : Denpasar , 10 Juli 1991

: Jalan Sutorejo Prima Utara 9 no 5, Surabaya, 60111 : 081805565692

Riwayat Pendidikan : 1. SD Cipta Dharma Denpasar 2. SMP Negeri 2 Denpasar 3. SMA Negeri 4 Denpasar 4. Teknik Informatika, ITS Surabaya Karya Ilmiah yang Pernah Dibuat: 1. Soulmate : Membersihkan Kamar Anda Secepat Kilat, PKMK 2010 2. Eye of Indonesia : Gallery Foto Kebudayaan Bangsa, PKMC 2011

16

Anda mungkin juga menyukai