Anda di halaman 1dari 21

Modul 1

Dialog Perintah Tunggal, Dialog Bahasa Pemrograman dan Antarmuka Berbasis Bahasa Alami

I. Tujuan

Mengenal dan mengamati ragam dialog perintah tunggal, bahasa pemrograman dan

antarmuka bahasa alami.

II. Landasan Teori

Dialog berbasis perintah tunggal.

Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialog) dapat dikatakan merupakan

ragam yang paling konvensional. Perintah tunggal yang dioperasikan biasanya

tergantung dari sistem komputer yang dipakai dan berada dalam suatu wilayah

(domain) yang disebut bahasa perintah (command language). Bahasa perintah harus

dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah

dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna.

Beberapa contoh perintah tunggal, antara lain :

Perintah yang dimiliki oleh DOS : dir, copy, del, rename, format dan lain-lain.

Perintah yang dimiliki oleh LINUX : ls, vi, who, cat, cd dan lain-lain.

Keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis perintah tunggal.

Keuntungan

Kerugian

- Cepat

- Memerlukan pelatihan yang lama

- Efisien

- Membutuhkan penggunaan yang teratur

- Akurat

- Beban ingatan yang tinggi

- Ringkas

- Jelek dalam menangani kesalahan

- Luwes

- Inisiatif oleh pengguna

- Menarik

Dialog berbasis bahasa pemrograman.

Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak

memadai, khususnya ketika pengguna harus memberikan sederetan perintah-perintah

yang sama setiap kali ia akan menjalankan aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa

pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk

mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas yang sering disebut

dengan batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis

1

bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman, baik

tingkat rendah maupun tingkat tinggi seperti : Assembler, Pascal, C, Fortran atau

Basic, tetapi tetap harus mengikuti aturan-aturan tertentu. Contohnya adalah

perintah-perintah yang ada dalam sebuah berkas yang bernama AUTOEXEC.BAT

@ECHO OFF SET PROMPT=$p$g SET PATH=C:\TC\BIN; CD C:\DATAKU\IMK; CLS; ECHO HELLO APA KHABAR ? ;

Antarmuka Berbasis Bahasa Alami

Kecakapan manusia dan komputer adalah saling melengkapi dan bukan ekivalen atau

sama, sehingga dialog yang optimal harus diarahkan kepada pemahaman kekuatan

masing-masing pihak. Sebagai contoh, dialog dengan memanfaatkan bahasa alami

antara dua manusia biasanya mengandaikan bahwa mereka menggunakan saluran

komunikasi simetri dimana, kecepatan pembicaraan dan kecepatan pengenalan dalam

satu arah harus cocok dengan kecepatan dengan kecepatan pembicaraan dan

kecepatan pengenalan pada arah yang lain. Tetapi dialog antara manusia dan mesin

biasanya dikerjakan secara tak simetri dimana, komputer dapat menampilkan teks

pada layar penampil dengan kecepatan yang jauh melebihi kecepatan pengetikan oleh

manusia. Selain itu komputer mampu menampilkan gambar dan informasi grafis lain

seperti halnya informasi tekstual. Dengan adanya batasan kecepatan komunikasi ini,

perlu adanya suatu usaha untuk meminimalkan masukan lewat pengetikan oleh

pengguna.

Pada dialog berbasis bahasa alami pengguna memberikan instruksi-instruksi dalam

bahasa alami yang lebih umum sifatnya. Jika dialog berbasis perintah tunggal

instruksi-instruksinya sangat dibatasi oleh sintaksis yang digunakan, maka dengan

instruksi-instruksi yang ditulis menggunakan bahasa alami, pengguna secara bebas

dapat memberikan instruksinya dengan kalimat-kalimat yang lebih “manusiawi”.

Dengan kebebasan yang dimiliki oleh pengguna untuk memberikan sembarang

instruksi, komputer harus mempunyai kemampuan untuk mengolah bahasa alami

yang bertujuan untuk mengetahui arti dari instruksi tersebut.

Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer,

maka sebuah sistem yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu

2

mempunyai sebuah sistem penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat

pada dua arah. Ketika manusia memberikan instruksi, sistem penterjemah harus

menterjemahkan instruksi tersebut kedalam format instruksi lain yang dapat

dimengerti oleh komputer. Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan jawaban,

sistem penterjemah harus mampu menterjemahkan format instruksi komputer

menjadi pesan yang dimengerti oleh manusia. Dari sisi pengguna, tentunya

menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kepada

komputer. Tetapi dari sisi perancang sistem, semakin luwes bahasa alami yang

dikehendaki oleh pengguna, semakin rumit pula sistem penterjemah yang harus

disiapkan.

Contoh instruksi bahasa alami :

Cetaklah perkataan “ANDA LULUS”, jika nilai yang dimasukkan lebih dari atau sama dengan 65 dan jika kurang dari 65 dan cetaklah perkataan “ANDA TIDAK LULUS”.

Instruksi diatas, oleh penterjemah yang akan menterjemahkan instruksi tersebut,

misalnya kedalam instruksi yang ekivalen dengan dialek Turbo C++ adalah sebagai

berikut :

#include “stdio.h” #include “conio.h” void main()

{

 

float nilai ; clrscr();

printf(“Masukkan nilai Anda : “);

scanf(“%f”,&nilai);

/*masukkan akan disimpan dalam variable nilai */

if (nilai >= 65) printf(“\n ANDA LULUS \n”);

else

printf(“\n ANDA TIDAK LULUS \n”); getch();

}

Keuntungan

Kerugian

- Tidak memerlukan sintak khusus.

- Mempunyai dualisme

- Tidak presis

- Luwes dan powerful

- Bertele-tele

- Alamiah

- Perancangan perangkat lunak yang rumit

- Merupakan inisiatif campuran

- Tidak efisien.

3

III.

Praktek

1.

Dialog berbasis perintah tunggal.

-

Gunakan contoh-contoh dialog berbasis perintah tunggal (command line dialog) dalam sistem operasi DOS (menggunakan prompt DOS) maupun LINUX (menggunakan putty) pada landasan teori diatas dan jelaskan fungsinya secara detail.

2.

Dialog berbasis bahasa pemrograman.

-

Cobalah perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis bahasa pemrograman diatas (dalam landasan teori), letakkan dalam sebuah file yang bernama AUTOEXEC.BAT di komputer Anda. Amati dan jelaskan fungsi dari ke-6 perintah tersebut dengan merestart komputer Anda.

3.

Antarmuka Berbasis Bahasa Alami.

-

Dengan menggunakan Turbo C++, jalankan program untuk mencetak perkataan ANDA LULUS, jika nilai yang dimasukkan lebih dari atau sama dengan 65 dan jika kurang dari 65 akan mencetak perkataan dan ANDA TIDAK LULUS diatas (dalam landasan teori), kemudian jelaskan fungsi masing-masing perintahnya.

VI.

Tugas.

1.

Dialog berbasis perintah tunggal.

-

Carilah 3 contoh dialog berbasis perintah tunggal (command line dialog) dalam system operasi DOS maupun LINUX (selain contoh yang ada di landasan teori diatas ) dan jelaskan fungsinya secara detail.

2.

Dialog berbasis bahasa pemrograman.

- Tambah 2 perintah pada ragam dialog berbasis bahasa pemrograman diatas (dalam landasan teori), yang diletakkan dalam file yang bernama AUTOEXEC.BAT di komputer Anda. Amati dan jelaskan fungsi dari ke-2 perintah tersebut.

4

3.

Antarmuka Berbasis Bahasa Alami.

- Dengan instruksi bahasa alami berikut :

Cetaklah karakter “A”, jika nilai yang dimasukkan lebih dari 85, karakter “B”, jika nilai yang dimasukkan kurang dari atau sama dengan 85 dan lebih dari 63, karakter “C”, jika nilai yang dimasukkan kurang dari atau sama dengan 63 dan lebih dari 38, karakter “D”, jika nilai yang dimasukkan kurang dari atau sama dengan 38 dan lebih dari 13, karakter “E”, jika nilai yang dimasukkan kurang dari atau sama dengan 13.

Terjemahkan ke dalam dialek bahasa pemrograman tingkat tinggi (Turbo C++ atau Turbo Pascal).

5

Modul 2

Dialog Sistem Menu Datar

I. Tujuan

Mengenal dan mengamati ragam dialog sistem menu datar.

II. Landasan Teori

Dialog sistem menu datar. Ketiga ragam dialog yang dijelaskan pada modul 1, seolah-olah membatasi pengguna dalam hal menggali dan memanfaatkan semua kemampuan yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi. Dari sisi program aplikasinya sendiri, tidak dapat menunjukkan kemampuan dan fasilitas apa saja, yang dimilikinya. Sehingga ada kesan bahwa pengguna harus berjalan seperti orang buta yang meraba-raba untuk mencari jalan ke depan. Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Dikenal dua system menu yaitu : system menu datar dan sistem menu tarik. Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap dan biasanya menggunakan kalimat- kalimat yang cukup panjang. Sistem menu datar biasa digunakan pada sistem aplikasi pada jaman dulu, ketika perangkat keras waktu itu terbatas. Dimisalkan monitor yang hanya mampu berbasis teks, memori kartu VGA yang hanya beberapa kilobyte saja. Sehingga penggunaan menu berbasis ikon maupun menu berbasis grafis tidak dimungkinkan. Biasanya aplikasi semacam ini berjalan pada mode console. Pengoperasian aplikasi berbasis menu ini adalah dengan menggunakan gerakan tombol panah di keyboard, atau dapat juga menggunakan inisial huruf sebagai sortcut. Pada aplikasi yang baik, untuk membedakan menu yang sedang dipilih dengan menu yang lainnya adalah dengan meng-hightlight-nya. Jadi sistem menu semacam ini merupakan salah satu solusi ketika masa itu.

6

Perancangan dan Implementasi Antar Muka Rancangan sistem aplikasi menu ini adalah menu datar yang diaplikasikan pada lingkungan GUI. Pergerakan pointer menggunakan tombol kursor dan huruf awal yang ada didalam kotak dari A, B, … H. Menu utama ini merupakan ‘root’ atau ‘akar’ menu yang disediakan. Pada bagian menu utama ini bila pengguna menginginkan untuk memilih Data Mahasiswa misalnya dia tinggal menekan huruf A saja, atau dengan cara menggerakkan pointer sampai ke menu Data Mahasiswa dan menekan tombol ENTER. Untuk membantu pengguna dalam mengoperasikan aplikasi ini, maka dalam menu utama ini disediakan hint ( bantuan perihal apa yang akan dilakukan oleh suatu submenu). Adanya hint ini akan sangat membantu pengguna. Jelas dalam mengingat apa yang akan dilakukan dapat dibantu dengan adanya hint ini. Coba perhatikan pada bagian bawah, yang akan berganti tulisannya seiring dengan perpindahan pointer. Pada contoh gambar 2.1. dibawah ini, pointer menunjukkan ke submenu Data Mahasiswa, maka hint akan berisi : “Pengisian, pengubahan, dan pencarian data mahasiswa yang terdaftar”.

Menu Utama

Sistem Informasi Hasil Studi Mahasiswa

” STMIK Akakom “

Yogyakarta

Menu Utama

<A> Data Mahasiswa <E> Output Laporan <B> Data Mata Kuliah <F> Statistik <C>
<A> Data Mahasiswa
<E> Output Laporan
<B> Data Mata Kuliah
<F> Statistik
<C> Input KHS
<G> Keluar
<D> Cetak KHS
<H> About Us

Pengisian, pengubahan, dan pencarian data mahasiswa yang terdaftar.

Gambar 2.1. Menu Utama

Demikian bila nanti pointer digerakkan ke submenu lainnya misalnya ke submenu About Us maka hint akan berubah menjadi “Tentang pembuat dan program ini”, seperti terlihat pada gambar berikut :

7

Sistem Informasi Hasil Studi Mahasiswa

” STMIK Akakom “

Yogyakarta

Menu Utama

Studi Mahasiswa ” STMIK Akakom “ Yogyakarta Menu Utama <A> Data Mahasiswa <E> Output Laporan

<A> Data Mahasiswa

<E> Output Laporan

<B> Data Mata Kuliah

<F> Statistik

<C> Input KHS

<G> Keluar

<D> Cetak KHS

<H> About Us

Tentang pembuat dan program ini.

Gambar 2.2. Penggunaan hint

Jadi penggunaan hint sangat membantu penggunanya. Juga selain membantu

pengguna juga akan ‘mempercantik’ tampilan dan sebagai pelengkap aplikasi.

Data Mahasiswa

Pada bagian Data Mahasiswa dapat dibuka dengan menekan tombol A dari menu

utama atau dengan cara mengarahkan pointer ke bagian Data Mahasiswa dan

menekan tombol ENTER. Bila pemilihan menu benar maka akan muncul kotak

dialog sebagai berikut :

 

Data Mahasiswa

 

----------------------------------------------------------------------------------

| Nama

| NIM

| Alamat

| Telepon

----------------------------------------------------------------------------------

| Amin Cahya

| 0210022

| Jakarta | Yogyakarta | Gunung Kidul | Bekasi | Kulon Progo | Surabaya | Palembang | Purwokerto | Bantul

| 8897605

| Anwar Sanusi

| 0210025

| 543855

| Hermanto

| 0310525

| 497652

| Febtyana Sudiri H.

| 0310555

| 8765276

| Darmawan Jaya

| 0310651

| 773762

| Dicky Darmawan

| 0410775

| 6995665

| Sri Hartati

| 0410776

| 4576211

| Erfie Liani

| 0410777

| 764452

| Eko Susilo

| 0410778

| 376641

<T> Tambah

<E> Edit

<H> Hapus

<S> Selesai
<S> Selesai

Gambar 3.3. Data Mahasiswa

Pada gambar terlihat beberapa data mahasiswa yang telah dimasukkan. Untuk

menambahkan data mahasiswa dapat dilakukan dengan menekan huruf T, mengedit

8

data mahasiswa dapat dilakukan dengan menekan huruf E, menghapus data mahasiswa dapat dilakukan dengan menekan huruf H, atau mengarah pointer dengan tombol kusor pada menu yang diinginkan. Sedangkan untuk menutup kotak dialog ini dapat dilakukan dengan menekan huruf S atau mengarah pointer dengan tombol kusor pada menu Selesai.

II. Praktek Tulislah program berikut pada Turbo C++ dan jalankan dengan menu Run (Ctrl+F9), sehingga hasilnya seperti gambar 2.4. dan cobalah untuk memilih salah satu menu, misalnya : memilih menu 5 maka hasilnya seperti gambar 2.5. Analisalah program dan hasil programnya (berupa menu datar) !

#include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <conio.h>

typedef char str[25]; str c[6] = {"<1> Data Mahasiswa ", "<2> Data Mata Kuliah",

"<3> Input KHS

",

"<4> Cetak KHS

",

"<5> K e l u a r

",

"Salah Tekan Tombol !"};

void main(void)

{

int i,j,pilihan,pilihmenu;

again: clrscr(); gotoxy(20, 8);printf(" M E N U "); gotoxy(20,9);printf(" "); for(i=0 ; i<5 ; i++)

{ gotoxy(28, 11+i);printf ( c[i] ); }

gotoxy(20,16);printf(" "); gotoxy(20, 18);printf(" Pilih Salah Satu "); gotoxy(20, 35);

pilihan = getch();

pilihmenu=pilihan-49;

switch (pilihan) {case '1' :

HasilPilihan(pilihmenu); getch(); goto again;

9

case '2' :

HasilPilihan(pilihmenu); getch(); goto again;

case '3' :

HasilPilihan(pilihmenu); getch(); goto again;

case '4' :

HasilPilihan(pilihmenu); getch(); goto again;

case '5' :

HasilPilihan(pilihmenu);

getch();

break;

default:

HasilPilihan(5);

getch(); goto again; }

}

HasilPilihan(int p)

{

clrscr(); gotoxy(20, 9);printf ("Anda Telah Memilih Menu :"); gotoxy(20, 14);printf ( c[p] ); gotoxy(18, 20);printf ("Silahkan Tekan Sembarang Tombol !");

}

14);printf ( c[p] ); gotoxy(18, 20);printf ("Silahkan Tekan Sembarang Tombol !"); } Gambar 2.4. Daftar Menu

Gambar 2.4. Daftar Menu

10

Gambar 2.5. Hasil Pilihan Menu Keluar III. Tugas. 1. Buatlah antarmuka berbasis menu datar, dengan

Gambar 2.5. Hasil Pilihan Menu Keluar

III. Tugas.

1. Buatlah antarmuka berbasis menu datar, dengan menggunakan bahasa pemrograman tingkat tinggi (Turbo C++). Adapun aplikasinya, bisa tentang Sistem Informasi Toko Buku, Persewaan VCD, dan lain-lain.

11

Modul 3

Sistem Menu Tarik dan Ikon

I. Tujuan

Mengenal dan mengamati ragam dialog Sistem Menu Tarik dan Ikon.

II. Landasan Teori

Aplikasi yang menggunakan Sistem Menu Tarik dan Ikon adalah aplikasi baru yang biasa berjalan di sistem operasi Windows 95 keatas maupun di lingkungan Linux yang menggunakan X-Windownya. Sistem menu ini biasanya memerlukan lingkungan grafis bukan teks. Kesan dari penggunaan sistem menu tarik dan berbasis ikon adalah multimedia. Kadang juga disertai dengan efek suara. Pada sistem aplikasi berbasis teks kalaupun menggunakan sistem menu tarik, biasanya hanya berupa teks saja. Karena layar konsol tidak mendukung penggunaan ikon. Aplikasi semacam ini biasanya kita jumpai pada program DOS maupun console Linux. Pada dasarnya Sistem Menu Tarik dibagi dua, yaitu pop-up dan pull-down. Dalam menu ini dapat disertai ikon, sehingga dapat dinamakan Sistem Menu Tarik dan Ikon.

dapat disertai ikon, sehingga dapat dinamakan Sistem Menu Tarik dan Ikon. Gambar 3.1 . Sistem Menu

Gambar 3.1 . Sistem Menu Pop-Up dan ikon

12

Gambar 3.2. Sistem Menu Pull-down menu Sistem seperti yang ada di gambar 3.1. dan gambar

Gambar 3.2. Sistem Menu Pull-down menu

Sistem seperti yang ada di gambar 3.1. dan gambar 3.2. dapat disertai dengan adanya shotcut yaitu tombol kombinasi yang ada untuk mengakses menu tersebut, biasanya Ctrl-X untuk cut, Ctrl-V untuk paste, Ctrl-C untuk copy dan lain-lainnya (lihat gambar 3.1). Demikian pula pada Pull Down menu, untuk mengakses ke bagian File dapat ditekan tombol Alt-F, maka submenu File akan muncul. (lihat gambar 3.2.). Pada gambar 3.2. diatas adalah pull-down menu yang menggunakan ikon yang sesuai dengan fungsi dari masing-masing submenu. Biasanya berada di bagian atas suatu jendela aplikasi. Perancangan Antar Muka Contoh sistem hirarki menu adalah sebagai berikut :

File

Input

Percetakan

Help

Login

Data Mahasiswa Data Matakuliah KHS

KHS

About

Keluar

Laporan

 

Statistik

Perancangan dibuat demikian karena dalam menu File, biasanya ada Login dan Keluar. Setelah melakukan authentikasi maka menu Login akan berubah menjadi Logout. Demikian pula sebelum melakukan login maka menu Input dan Percetakan akan di-disable terlebih dahulu. Hal ini dilakukan supaya pengguna tidak dapat melakukan pemasukan maupun percetakan data. Pada bagian kanan, terdapat menu Help About, yang biasa digunakan untuk menuliskan tentang program dan nama pembuat programnya. Pada menu ini dapat diakses walaupun pengguna belum login karena menu ini bukan bagian fungsional dari program. Biasanya pada bagian tersebut terdapat lisensi tentang suatu program aplikasi.

13

Pada aplikasi ini akan lebih cenderung ke penggunaan menu pull-down sedangkan menu pop-up tidak dibahas. Konsep kedua menu itu sama, perbedaanya hanya terletak pada waktu mana dia muncul dan dimana letaknya. Pada pull-down biasanya terletak dibagian atas jendela aplikasi, sedangkan pop-up biasanya muncul ketika pengguna menekan tombol kanan pada mouse. Implementasi Antar Muka Sistem menu utama bila diimplementasikan menjadi :

Muka Sistem menu utama bila diimplementasikan menjadi : Gambar 3.3. Implementasi pull-down dengan ikon Demikian pula

Gambar 3.3. Implementasi pull-down dengan ikon

Demikian pula untuk menu-menu berikutnya :

pull-down dengan ikon Demikian pula untuk menu-menu berikutnya : Gambar 3.4 .Implementasi pull-down dengan ikon 14

Gambar 3.4 .Implementasi pull-down dengan ikon

14

Ketika belum login maka Input dan Percetakan akan di disable seperti pada gambar

3.5.

dan Percetakan akan di disable seperti pada gambar 3.5. Gambar 3.5. Di- disable ketika belum login

Gambar 3.5. Di-disable ketika belum login

Pada gambar diatas dapat dilihat File terdapat garis bawah pada huruf F,

menunjukkan bahwa menu ini dapat diakses dengan cara menekan tombol Alt-F. Selain itu pada Input, Percetakan dan Help juga demikian. Sebelum menjalankan program, pengguna dipaksa harus Login terlebih dahulu, yaitu dengan cara menekan tombol Ctrl-O ataupun lewat File-Login. Bila prosedur benar maka akan muncul dialog :

ini

Login . Bila prosedur benar maka akan muncul dialog : ini Gambar 3.6. Login Bila pengguna

Gambar 3.6. Login

Bila pengguna benar memasukkan kata sandi maka akan muncul pesan berhasil login, dan menu Input serta Percetakan akan di-enable.

benar memasukkan kata sandi maka akan muncul pesan berhasil login, dan menu Input serta Percetakan akan

15

Gambar 3.7. Login sebagai admin

Ketika login berhasil, maka kondisi menu Input dan Percetakan menjadi :

berhasil, maka kondisi menu Input dan Percetakan menjadi : Gambar 3.8 .Input dan Percetakan di- enable

Gambar 3.8 .Input dan Percetakan di-enable

Sedangkan apabila pengguna salah dalam mengisikan Username atau kata sandi maka akan muncul pesan kesalahan :

atau kata sandi maka akan muncul pesan kesalahan : Gambar 3.9. Pesan kesalaha n bila salah

Gambar 3.9. Pesan kesalahan bila salah mengisikan pengguna atau kata sandi

Input data mahasiswa dapat dilakukan dengan menekan tombol Ctrl-M atau dengan memilih Input-Data Mahasiswa, seperti terlihat pada gambar berikut :

Input-Data Mahasiswa, seperti terlihat pada gambar berikut : Gambar 3.10. Memilih Input Data Mahasiswa Demikian pula

Gambar 3.10. Memilih Input Data Mahasiswa

Demikian pula untuk pemasukan data Matakuliah juga dapat dilakukan dengan menekan tombol Ctrl-K.

16

Sedangkan untuk percetakan KHS mahasiswa dilakukan dari menu Percetakan-KHS, atau Ctrl-S

mahasisw a dilakukan dari menu Percetakan-KHS, atau Ctrl-S Gambar 3.11. Cetak KHS III. Praktek Buatlah suatu

Gambar 3.11. Cetak KHS

III. Praktek

Buatlah suatu aplikasi dengan ragam sistem menu tarik dan ikon seperti diatas

dengan menggunakan Borland C++ Builder dan lampirkan listingnya.

VI. Tugas

Buatlah suatu aplikasi Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru dengan ragam sistem menu tarik dan ikon dengan menggunakan Borland C++ Builder atau Borland Delphi dan lampirkan listingnya.

17

Modul 4

Dialog Berbasis Pengisihan Borang (Form)

I. Tujuan

Mengenal dan mengamati ragam dialog Berbasis Pengisihan Borang (Form).

II. Landasan Teori

Sebagian besar orang pernah mengisi suatu borang (formulir) untuk berbagai keperluan. Sebagai contoh, ketika Anda ingin membuat Kartu Tanda Penduduk (KTP), maka terlebih dahulu Anda diminta untuk mengisi data identitas Anda pada suatu borang yang telah disediakan di kelurahan atau di tempat Anda dapat membuat KTP. Demikian pula ketika Anda akan membuat Surat Ijin Mengemudi (SIM), Anda harus datang ke kantor Polres untuk pertama kali mengisi borang identitas Anda. Bagi Anda yang saat ini duduk dibangku perguruan tinggi, pasti sudah pernah melakukan pengisihan borang untuk pendaftaran ulang dan pengisihan kartu rencana studi (KRS). Selain contoh-contoh diatas, masih banyak contoh-contoh lain yang dapat kita temui dalam kehidupan sehari-hari. Teknik dialog Berbasis Pengisihan Borang (Form-filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisihan borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Adapun perbedaan antara menu dan borang adalah sebagai berikut : menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas sedangkan borang adalah tampilan dari sejumlah prasyaratan (requirement) yang menampilkan sejumlah pilihan (option) dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan diintegrasikan ke dalam sebuah tampilan pada layar. Kualitas antarmuka berbasis pengisihan borang tergantung kepada 3 aspek, yaitu :

tampilan pada layar yang mencerminkan struktur data masukan yang diperlukan oleh system, kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar dan derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut. Komputer telah banyak dimanfaatkan secara meluas untuk memanipulasi dan memproses basisdata dari sejumlah informasi dari yang berskala kecil sampai ke skala besar. Informasi dalam aplikasi basisdata biasanya terekam ke dalam sejumlah

18

rekaman yang memuat sejumlah medan yang masing-masing medan akan terisi dengan suatu jenis informasi . Rekaman-rekaman informasi yang terdapat pada sejumlah program aplikasi basisdata paling sesuai apabila di visualisasikan menggunakan borang. Kita dapat menyebutkan sejumlah contoh lain untuk melengkapi contoh yang telah diberikan sebelumnya, misalnya : reservasi hotel, peminjaman buku di perpustakaan, peminjaman kaset atau video CD di rental, daftar alamat dan lain-lain. Contoh tampilan dialog berbasis pengisian borang dapat dilihat pada gambar 4.1. berikut ini :

borang dapat dilihat pada gambar 4.1. berikut ini : Gambar 4.1. Contoh Form Pendaftaran Mahasiswa Baru

Gambar 4.1. Contoh Form Pendaftaran Mahasiswa Baru

Kunci terpenting dalam dialog berbasis borang adalah bahwa hampir semua informasi dapat nampak secara serempak, sehingga memudahkan pengguna dalam hal pengontrolan dan manipulasi atas informasi yang nampak di layar. Dengan demikian, dalam antarmuka berbasis pengisihan borang diperlukan suatu piranti masukan yang dapat digunakan untuk menggerakkan kursor sehingga pengguna dapat mengontrol dan memanipulasi informasi secara langsung pada layar. Peranti masukan yang paling mudah dijumpai dan sangat populer adalah papan ketik (keyboard) dan mouse.

19

III.

Praktek

Buatlah suatu antarmuka dialog berbasis pengisian borang seperti diatas dengan

menggunakan Borland C++ Builder dan lampirkan listingnya.

VI. Tugas

Buatlah suatu antarmuka dialog berbasis pengisian borang Data Penduduk dengan

menggunakan Borland C++ Builder atau Borland Delphi dan lampirkan listingnya,

dengan data-data berikut ini :

No

Nama Field

Keterangan

1

NIK

Nomer Penduduk

2

No. Kartu Keluarga

Nomer Kartu Keluarga

3

Nama

Nama

4

Alamat

Alamat

5

RT/RW

RT/RW

6

Jenis Kelamin

Jenis kelamin

1. laki – laki

2. Perempuan

8

Status Kawin

Status perkawinan

1. Nikah

2. Belum Nikah

3. Janda

4. Duda

9

Agama

Agama

1. Islam

2. Kristen

3. Katolik

4. Hindu

5. Budha

6. Kepercayaan

10

Gol. Darah

Golongan darah

11

Status Warganegara

Status warganegara

1. WNI

2. WNA

12

Pendidikan Akhir

Pendidikan Terakhir

1. SD

2. SMP

3. SMA

4. D1

5. D2

6. D3

7. Sarjana

8. Tidak Sekolah

9. Lain – lain

13

Pekerjaan

Pekerjaan

1.

Pegawai Negeri

2.

Pegawai Swasta

 

20

   

3. Wiraswasta

4. Buruh

5. Belum Bekerja

6. Ibu Rumah tangga

7. Lain – lain

14

Status Pendidikan

Status penduduk

1. Asli

2. Pindahan

15

Akseptor KB

Akseptor KB

1. Tidak ada

2. Pil

3. IUD

4. Kondom

5. Suntik

6. Lain –lain

16

Cacat

Cacat menurut jenis

1. Cacat Mental

2. Tuna Netra

3. Tuna Rungu

4. Tuna Wicara

5. Normal

17

Keterangan

Keterangan

21