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INSTRUCTIVO

Turista Mundial
No. de Jugadores: 2 a 6
Edad: 7 a 99 aos
Contenido: Tablero de Turista, 200 Billetes, 15 SMS, 15 E-mails, 30 Ttulos de propiedad,
36 Restaurantes, 12 Hoteles, 6 Aviones y 2 Dados.
OBJETIVO DEL JUEGO:
Lograr mediante la compra y construccin turstica de propiedades acrecentar tu capital y quebrar a tus oponentes o ser el que logre
mayor cantidad de capital en propiedades y efectivo en un determinado lmite de tiempo para ganar.
PREPARACIN DEL JUEGO:
Se reparten a cada jugador $1,500 en dinero de la siguiente forma: Seis billetes de $5, cinco de $10, seis de $20, dos de $50, dos
de $100 y dos de $500 el resto del dinero se quedar en poder del Banco. Se deprenden las cartas de E-mail y SMS y se colocan en
el lugar indicado del tablero, los ttulos de Propiedad, el dinero restante, al igual que los Hoteles y Restaurantes quedan en poder del
Banco.
Se elegir a una persona que maneje el Banco pudiendo tomar parte del juego o no.
Posteriormente se sortea el inicio de turno y avin a escoger, mediante el tiro de un dado, los demas turnos sern de derecha a
izquierda del ganador.
INICIO DEL JUEGO:
Se colocan los aviones en la casilla de Salida, se tira con 2 dados y se avanza hacia la derecha tantas casillas como puntos marquen
los dados.
LAS PROPIEDADES:
Cuando al hacer su tiro un jugador llega a una casilla con el nombre de un pas, lnea area, embajada o consulado, puede comprarla
en el valor que marca la casilla y pagarla al Banco. Cuando una propiedad es comprada recibir por parte del Banco el ttulo de Propie-
dad correspondiente. El jugador tratar de obtener las tres propiedades de un mismo lote o color ya que slo as podr empezar a
fincar Hoteles y Restaurantes.
LAS RENTAS:
Si un jugador cae en una casilla de propiedad y esta ha sido comprada por otro jugador paga la renta que marca el Ttulo de Propiedad,
si este fuera dueo del lote completo pagar el doble de renta y si la propiedad est fincada con restaurantes u Hotel paga lo marcado
en el ttulo segn lo fincado en la propiedad.
RESTAURANTES Y HOTELES:
Slo el Banco puede vender y comprar Hoteles y Restaurantes. Cuando un jugador tenga las tres propiedades de un mismo color (lote),
puede empezar a fincar. En cada propiedad se pueden fincar mximo 4 restaurantes siendo el siguiente paso la colocacin de un Hotel
y devolviendo los Restaurantes de dicha propiedad al Banco. El valor de compra de los Restaurantes viene marcado en el ttulo de
propiedad respectivo y el costo del Hotel se pagar como el equivalente a la compra de 5 Restaurantes. Ejemplo: Si ya se cuentan con
cuatro Restuaurantes en una propiedad y quiere hacerse de un Hotel slo se pagar el valor de un restaurante ms para hacer el
cambio y los cuatro restaurantes que se tenan se regresan al Banco.
LNEAS AREAS, EMBAJADA Y CONSULADO:
Son propiedades al igual que los paises, con la diferencia que estas no se fincan, pero cobran renta segn el nmero de propiedades
similares que se posean.
E-MAIL Y SMS (MENSAJES DE TEXTO):
Si se llega a una casilla marcada con SMS (Mensajes de Texto) o E-mail, se toma la tarjeta respectiva de encima del tablero y se ejecuta
la orden que ellas sealan (cobre, pague, etc.) y se devuelve la tarjeta abajo del montn.
LA ADUANA (SEMFORO FISCAL):
Si un jugador cae en esta casilla tendr que hacer un tiro de 6, 7 u 8 puntos para no pasar por la revisin, de lo contrario tendr que
pagar $100, el pago lo har al Banco.
PASO POR CASILLA DE SALIDA:
En el trascurso del juego los jugadores pasarn varias veces por la casilla de SALIDA, por cada vez que un jugador llegue o pase por ella,
ya sea tirando los dados o por mandato de un SMS o E-mail el Banco le pagar la cantidad de $200 por concepto de viticos, dicho
cobro deber reclamarse inmediatamente, si no se reclama en su turno no se le pagar.
DEPORTADO- GROENLANDIA:
El jugador que llega a la casilla de Deportado, ir a Groenlandia, una vez ah deber pagar una multa de $50 para salir, de lo contrario
debe quedarse por tres turnos como castigo.
Para salir de Groenlandia podr hacerse de la siguiente manera:
1.- Pagar $50, 2.- Poseer un SMS o E-mail obtenidos con anterioridad que diga Reivindicacin saliendo de Groenlandia sin pagar multa,
3.- Perder tres turnos como castigo y despus deber salir. Es importante aclarar que si se llega exactamente a la casilla de Groen-
landia por medio del tiro de los dados solo se tomar como una casilla de paso.
OCEANA:
Cuando un jugador llega a esta casilla perder automticamente tres turnos y slo podr salir de esta, si en su siguiente turno logra
un tiro con nmeros dobles.
NOTA IMPORTANTE-
Si un jugador se encuentra en Groenlandia o en la casilla Oceana, esto no le impedir cobrar rentas o hacer negociaciones con
otros jugadores.
NEGOCIACIONES:
Cuando estn vendidos todos los ttulos de propiedad, y no se tengan lotes completos (tres propiedades del mismo color) para poder
fincar, se pueden hacer transacciones entre los jugadores en su respectivo turno, para vender, cambiar o comprar propiedades entre
ellos mismos.
HIPOTECA:
Cuando a un jugador se le acaba el dinero y tenga propiedades sin construir puede hipotecarlas exclusivamente al Banco por la
cantidad que viene impresa al reverso de ttulo y recibir el dinero correspondiente. Al hipotecar una propiedad el jugador voltear la
carta para indicar que est hipotecada y mientras no pague no cobrar ninguna renta por ella.
DEVOLUCIONES:
Solo al Banco le podrn ser vendidos los Restaurantes y Hoteles, en caso de un jugador requiriese dinero para liquidar un adeudo, el
Banco solo los comprar a la mitad del precio al que le fueron vendidos. Por los ttulos de propiedad se pagar el total del valor del
mismo, siempre y cuando no estn hipotecados, si lo estn slo pagar la mitad de su precio.
QUIEBRA DE UN JUGADOR:
Se declara en quiebra un jugador cuando se le acabe el dinero y el valor de sus propiedades no alcance a cubrir el adeudo a otro jugador,
en dicho caso puede saldar su adeudo dando sus propiedades al acreedor. La quiebra o un retiro voluntario sacan del juego a un
jugador, pero los restantes pueden continuar jugando. Nota: El Banco nunca quiebra, si se le termina el dinero basta con que escriba
en un papel ordinario la cantidad que necesite y convertirlo en dinero.
COMO GANAR:
El final del juego es por lmite de tiempo, ganando el jugador ms rico, o bien por que un solo jugador se aduee de todo, haciendo
quebrar al resto.
INSTRUCTIVO
Turista Mundial
No. de Jugadores: 2 a 6
Edad: 7 a 99 aos
Contenido: Tablero de Turista, 200 Billetes, 15 SMS, 15 E-mails, 30 Ttulos de propiedad,
36 Restaurantes, 12 Hoteles, 6 Aviones y 2 Dados.
OBJETIVO DEL JUEGO:
Lograr mediante la compra y construccin turstica de propiedades acrecentar tu capital y quebrar a tus oponentes o ser el que logre
mayor cantidad de capital en propiedades y efectivo en un determinado lmite de tiempo para ganar.
PREPARACIN DEL JUEGO:
Se reparten a cada jugador $1,500 en dinero de la siguiente forma: Seis billetes de $5, cinco de $10, seis de $20, dos de $50, dos
de $100 y dos de $500 el resto del dinero se quedar en poder del Banco. Se deprenden las cartas de E-mail y SMS y se colocan en
el lugar indicado del tablero, los ttulos de Propiedad, el dinero restante, al igual que los Hoteles y Restaurantes quedan en poder del
Banco.
Se elegir a una persona que maneje el Banco pudiendo tomar parte del juego o no.
Posteriormente se sortea el inicio de turno y avin a escoger, mediante el tiro de un dado, los demas turnos sern de derecha a
izquierda del ganador.
INICIO DEL JUEGO:
Se colocan los aviones en la casilla de Salida, se tira con 2 dados y se avanza hacia la derecha tantas casillas como puntos marquen
los dados.
LAS PROPIEDADES:
Cuando al hacer su tiro un jugador llega a una casilla con el nombre de un pas, lnea area, embajada o consulado, puede comprarla
en el valor que marca la casilla y pagarla al Banco. Cuando una propiedad es comprada recibir por parte del Banco el ttulo de Propie-
dad correspondiente. El jugador tratar de obtener las tres propiedades de un mismo lote o color ya que slo as podr empezar a
fincar Hoteles y Restaurantes.
LAS RENTAS:
Si un jugador cae en una casilla de propiedad y esta ha sido comprada por otro jugador paga la renta que marca el Ttulo de Propiedad,
si este fuera dueo del lote completo pagar el doble de renta y si la propiedad est fincada con restaurantes u Hotel paga lo marcado
en el ttulo segn lo fincado en la propiedad.
RESTAURANTES Y HOTELES:
Slo el Banco puede vender y comprar Hoteles y Restaurantes. Cuando un jugador tenga las tres propiedades de un mismo color (lote),
puede empezar a fincar. En cada propiedad se pueden fincar mximo 4 restaurantes siendo el siguiente paso la colocacin de un Hotel
y devolviendo los Restaurantes de dicha propiedad al Banco. El valor de compra de los Restaurantes viene marcado en el ttulo de
propiedad respectivo y el costo del Hotel se pagar como el equivalente a la compra de 5 Restaurantes. Ejemplo: Si ya se cuentan con
cuatro Restuaurantes en una propiedad y quiere hacerse de un Hotel slo se pagar el valor de un restaurante ms para hacer el
cambio y los cuatro restaurantes que se tenan se regresan al Banco.
LNEAS AREAS, EMBAJADA Y CONSULADO:
Son propiedades al igual que los paises, con la diferencia que estas no se fincan, pero cobran renta segn el nmero de propiedades
similares que se posean.
E-MAIL Y SMS (MENSAJES DE TEXTO):
Si se llega a una casilla marcada con SMS (Mensajes de Texto) o E-mail, se toma la tarjeta respectiva de encima del tablero y se ejecuta
la orden que ellas sealan (cobre, pague, etc.) y se devuelve la tarjeta abajo del montn.
LA ADUANA (SEMFORO FISCAL):
Si un jugador cae en esta casilla tendr que hacer un tiro de 6, 7 u 8 puntos para no pasar por la revisin, de lo contrario tendr que
pagar $100, el pago lo har al Banco.
PASO POR CASILLA DE SALIDA:
En el trascurso del juego los jugadores pasarn varias veces por la casilla de SALIDA, por cada vez que un jugador llegue o pase por ella,
ya sea tirando los dados o por mandato de un SMS o E-mail el Banco le pagar la cantidad de $200 por concepto de viticos, dicho
cobro deber reclamarse inmediatamente, si no se reclama en su turno no se le pagar.
DEPORTADO- GROENLANDIA:
El jugador que llega a la casilla de Deportado, ir a Groenlandia, una vez ah deber pagar una multa de $50 para salir, de lo contrario
debe quedarse por tres turnos como castigo.
Para salir de Groenlandia podr hacerse de la siguiente manera:
1.- Pagar $50, 2.- Poseer un SMS o E-mail obtenidos con anterioridad que diga Reivindicacin saliendo de Groenlandia sin pagar multa,
3.- Perder tres turnos como castigo y despus deber salir. Es importante aclarar que si se llega exactamente a la casilla de Groen-
landia por medio del tiro de los dados solo se tomar como una casilla de paso.
OCEANA:
Cuando un jugador llega a esta casilla perder automticamente tres turnos y slo podr salir de esta, si en su siguiente turno logra
un tiro con nmeros dobles.
NOTA IMPORTANTE-
Si un jugador se encuentra en Groenlandia o en la casilla Oceana, esto no le impedir cobrar rentas o hacer negociaciones con
otros jugadores.
NEGOCIACIONES:
Cuando estn vendidos todos los ttulos de propiedad, y no se tengan lotes completos (tres propiedades del mismo color) para poder
fincar, se pueden hacer transacciones entre los jugadores en su respectivo turno, para vender, cambiar o comprar propiedades entre
ellos mismos.
HIPOTECA:
Cuando a un jugador se le acaba el dinero y tenga propiedades sin construir puede hipotecarlas exclusivamente al Banco por la
cantidad que viene impresa al reverso de ttulo y recibir el dinero correspondiente. Al hipotecar una propiedad el jugador voltear la
carta para indicar que est hipotecada y mientras no pague no cobrar ninguna renta por ella.
DEVOLUCIONES:
Solo al Banco le podrn ser vendidos los Restaurantes y Hoteles, en caso de un jugador requiriese dinero para liquidar un adeudo, el
Banco solo los comprar a la mitad del precio al que le fueron vendidos. Por los ttulos de propiedad se pagar el total del valor del
mismo, siempre y cuando no estn hipotecados, si lo estn slo pagar la mitad de su precio.
QUIEBRA DE UN JUGADOR:
Se declara en quiebra un jugador cuando se le acabe el dinero y el valor de sus propiedades no alcance a cubrir el adeudo a otro jugador,
en dicho caso puede saldar su adeudo dando sus propiedades al acreedor. La quiebra o un retiro voluntario sacan del juego a un
jugador, pero los restantes pueden continuar jugando. Nota: El Banco nunca quiebra, si se le termina el dinero basta con que escriba
en un papel ordinario la cantidad que necesite y convertirlo en dinero.
COMO GANAR:
El final del juego es por lmite de tiempo, ganando el jugador ms rico, o bien por que un solo jugador se aduee de todo, haciendo
quebrar al resto.

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