1. Interfaz Permite la retroalimentacin entre programa y usuario. 2. Base de datos Contiene la info especfica que cada programa presentara a los alumnos (cdigos binarios. Tiene que ver con el contenido, imagen, sonido) 3. Motor o algoritmo El algoritmo del programa trabaja en fx de las acciones del usuario, gestionan las secuencias en que se presentara la info contenida en la base de datos (cadena de secuencias segn las acciones). Diferencia los tipos de software educativos. El motor o algoritmo se divide en diferentes tipos: a) Lineal: la secuencia de actividades es nica. (a- b- c; conductista) b) Ramificada: estn predeterminadas posibles secuencias segn la accin del usuario c) Tipo entorno: no hay secuencias predeterminadas al acceso de la info principal para la accin principal. Se divide en: I. Esttico: El usuario solo puede consultar la info (ej. Encarta) II. Dinmico: Adems de consultar la info, podemos modificar el estado de los elementos, osea podemos configurar el entorno (ej. Wikipedia, pk se puede editar). III. Programable: A partir de una serie de elementos, el usuario puede construir diversos entornos (Ej. Juegos Age of Empires). IV. Instrumental: Los usuarios con diferentes instrumentos, realizan determinados trabajos (ej. Software para componer msica Fruity loops).
d) Tipo sistema experto: cuando el programa tiene un motor de interferencia y permite un dialogo inteligente con el usuario (gua o realiza una tutora con el estudiante en el proceso de aprendizaje. Dialogo inteligente. IA (inteligencia artificial)).