Anda di halaman 1dari 80

LAPORAN HASIL

PENELITIAN HIBAH BERSAING




PENGEMBANGAN MODEL PRAKTIKUM BERBASIS VIRTUAL
(VIRTUAL LABORATORY) DALAM MENINGKATKAN
EFEKTIVITAS PRAKTIKUM DAN MEMFASILITASI
PENDIDIKAN KARAKTER SISWA SMK



Dr. Hendra Jaya, S.Pd., M.T
Prof. Dr. Sapto Haryoko, M.Pd




Dibiayai Oleh DIPA Universitas Negeri Makassar Tahun 2013
Kontrak Nomor 0762/023-04.2.01/23/2012. Sesuai Surat Keputusan Rektor
Universitas Negeri Makassar Nomor: 1169/UN36/PL/2012, Tanggal 7 Mei 2012






UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR
NOVEMBER 2013
TAHUN KEDUA
PENDIDIKAN 1











BAB I
PENDAHULUAN


A. Latar Belakang
Perkembangan dunia pendidikan saat ini sedang memasuki era yang
ditandai dengan gencarnya inovasi teknologi, sehingga menuntut adanya
penyesuaian sistem pendidikan yang selaras dengan tuntutan dunia kerja. Sekolah
Menengah Kejuruan (SMK) dirancang untuk menyiapkan peserta didik atau siswa
yang siap memasuki dunia kerja dan mampu mengembangkan sikap profesional
dibidang kejuruan, serta harus mampu menyediakan kompetensi atau skill yang
dapat meningkatkan mutu lulusan untuk meraih kesuksesan.

Kesuksesan menurut ukuran SMK tidak lepas dari yang namanya proses
belajar mengajar dan proses praktikum. Beberapa mata pelajaran praktikum selain
harus mengetahui konsep dasar dan teori-teori penunjangnya, juga harus
melakukan eksperimen/percobaan di laboratorium untuk memahami suatu konsep
tertentu atau teori-teori dasar yang telah dipelajari agar mempunyai tingkat
pemahaman yang lebih luas. Untuk melaksanakan suatu kegiatan praktikum maka
diperlukan beberapa faktor diantaranya ruang laboratorium sesuai dengan mata
pelajaran praktek, fasilitas peralatan, dan bahan praktek yang lengkap.
Kenyataan dilapangan setelah dilakukan observasi ditemukan bahwa
masih banyak SMK yang mempunyai peralatan dan bahan praktek yang sangat
minim, bahkan terdapat sekolah yang tidak mempunyai ruang laboratorium,
sehingga proses praktikum tidak berjalan optimal. Harapan siswa adalah
memperoleh pengetahuan dan pengalaman dari hasil belajarnya, sedangkan
harapan guru adalah tercapainya proses pembelajaran praktikum menuju
perubahan kognitif, psikomotorik, dan utamanya perubahan karakter siswa.
Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dalam penelitian ini akan
dikembangkan model praktikum berbasis virtual dengan memanfaatkan komputer
sebagai sarana animasi dan simulasi 4-dimensi. Untuk membuktikan apakah
efektivitas praktikum berbasis virtual ini lebih baik dari pada metode praktikum 2

konvensional, maka diperlukan suatu penelitian eksperimen dalam kegiatan proses
pembelajaran praktikum.







B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang dikemukakakan pada bagian
sebelumnya, masalah penelitian ini dirumuskan: Bagaimana mengembangkan
model praktikum berbasis virtual (Virtual laboratory) Dalam Meningkatkan
Proses Praktikum dan Memfasilitasi Pendidikan Karakter siswa SMK. Secara
operasional, masalah penelitian dalam pengembangan model antara lain dapat
dirumuskan sebagai berikut:
1. Apakah terdapat perbedaan signifikan antara hasil belajar siswa yang
mengikuti model pembelajaran praktikum berbasis virtual (Virtual
laboratory) dengan hasil belajar siswa yang mengikuti model pembelajaran
konvensional?
2. Apakah terdapat peningkatan signifikan hasil belajar belajar siswa kelas
kontrol dan eksperimen sebelum diberikan treatment?
3. Bagaimana praktikum berbasis virtual (virtual laboratory) dapat
memfasilitasi pendidikan karakter siswa SMK?

C. Urgensi Penelitian
Sistem pembelajaran praktikum berbasis virtual dikembangkan atas asumsi
bahwa lingkungan komputasi dan pengembangan aplikasi multimedia merupakan
alat pengajaran efektif yang mampu meningkatkan kemampuan belajar siswa
(Liddle, Brown, 1995; Janicki dan Liegle, 2001). Yang dimaksud dengan
pembelajaran praktikum berbasis virtual adalah proses pembelajaran dimana
siswa terlibat langsung, mengikuti proses, mengamati objek, menganalisis,
membuktikan dan menarik kesimpulan suatu objek, keadaan dan proses dari
materi yang dipelajari dilakukan dalam sebuah laboratorium maya. Oleh karena
kegiatan praktek tidak harus dilakukan dalam sebuah ruangan laboratorium
dengan peralatan dan bahan lengkap serta mahal, tidak membatasi waktu siswa 3

untuk berkreativitas, maka perlu dikembangkan sebuah laboratorium virtual yang
dapat menutupi kekurangan pada praktikum konvensional.
Keterbatasan peralatan dan bahan praktek dapat teratasi dengan adanya
multimedia pembelajaran (Hofsetter, 2001). Pembelajaran dengan media virtual
(media animasi komputer) dan media non-virtual (konvensional) sama baiknya
dalam meningkatan hasil belajar siswa baik dari aspek kognitif maupun aspek
afektif (Utaminingsih, 2009; Wagner, 1999).
Salah satu bentuk multimedia pembelajaran adalah laboratorium virtual
(Zysman, 1997; Carmen, 2004; Michael Duarte, 2001). laboratorium virtual
didefinisikan sebagai lingkungan yang interaktif untuk menciptakan dan
melakukan eksperimen simulasi yang didesain dengan efek 3-dimensi sehingga
akan menampilkan peralatan praktikum tampak seperti menggunakan peralatan
sebenarnya.
Laboratorium virtual merupakan salah satu pembelajaran modern dan dapat
di akses oleh semua pengguna. Memberikan pengetahuan bukan hanya kepada
siswa, akan tetapi juga guru dan orang lain yang ingin memperluas
pengetahuannya dengan metode dan fungsi operasi investigasi peralatan, tidak
terbatas oleh waktu dan tempat, dapat mengembangkan kemandirian dan berfikir
kritsis siswa (Dobrazanski, 2007; Zysman, 1997; Cheng K.W.E, 2007; dan Chi
Chung Ko, 2001, Ahmad Nurozat, 2009).
Kegiatan praktikum melalui laboratorium virtual tidak terlepas dari
peningkatan kompetensi siswa yang menekankan kemampuan pada ranah kognitif
(pengetahuan), psikomotor (keterampilan), dan terlebih kepada afektif
(sikap/karakter) yang akan dibentuk melalui nilai, sikap, kepribadian, kejujuran,
keuletan, mental emosional dan spiritual, mampu bekerjasama atau berkolaborasi,
dapat menghargai orang lain sehingga siswa belajar dengan menyenangkan dan
bergairah. Pembinaan karakter mempunyai peran yang sangat penting dalam
menentukan seseorang dalam melakukan sebuah pekerjaan, dan sebagai bekal
untuk memasuki jenjang perguruan tinggi.
Permasalahan tersebut dapat diatasi karena beberapa keuntungan
laboratorium virtual seperti yang diungkapkan oleh Scheckler (2003): 1) kegiatan 4

dengan menggunakan komputer menggantikan sebuah laboratorium karena
manfaatnya terhadap pembelajaran, 2) laboratorium virtual merupakan sebuah
fenomena baru, 3) laboratorium digital menyisihkan anggaran, 3) dengan
laboratorium virtual siswa memperoleh fasilitas hiburan untuk belajar, dan 4)
hanya virtual lab yang bersifat interaktif dan pengaturan diri dalam belajar.
Dengan demikian urgensi (keutamaan) penelitian ini antara lain adalah:
1. Terciptanya model praktikum berbasis virtual, diharapkan dapat mengatasi
permasalahan-permasalahan pada praktikum konvensional seperti
keterbatasan waktu dan tempat melaksanakan praktikum, peralatan praktikum
masih minim karena mahalnya peralatan dan biaya pemeliharaan, serta
menghilangkan asumsi bahwa kegiatan praktikum adalah mata pelajaran sulit
dan membosankan.
2. Meningkatnya efektivitas proses pembelajaran Praktikum setelah
diterapkannya media praktikum berbasis virtual
3. Melalui media praktikum berbasis virtual diharapkan dapat memberikan
perubahan karakter siswa SMK sebelum memasuki jenjang Industri dan
perguruan tinggi.








5

BAB II
KAJIAN PUSTAKA


A. Praktikum
1. Pengertian
Menurut Surakhmad (1994:110-111) menyatakan bahwa
eksperimen/praktikum merupakan metode interaksi edukatif yang sangat efektif
untuk menjawab pertanyaan seperti: bagaimana prosesnya, terdiri dari unsur apa,
cara mana yang paling baik, dan bagaimana dapat diketahui kebenarannya melalui
pengamatan induktif. Pertanyaan-pertanyaan tersebut dijawab melalui suatu
pendekatan ilmiah berdasarkan prosedur dan metode praktikum.
Metode praktikum didefinisikan oleh Djamarah & Zain (2002:95)
merupakan sebuah proses pembelajaran dimana peserta didik melakukan dan
mengalami sendiri, mengikuti proses, mengamati objek, menganalisis,
membuktikan dan menarik kesimpulan suatu objek, keadaan dan proses dari
materi yang dipelajari. Kegiatan praktek di sekolah menengah umum memiliki
sudut pandang yang berbeda dengan sekolah kejuruan. Pada sekolah kejuruan
lebih mengarah kepada kerja laboratorium. Hal ini ditegaskan oleh Sumadji
(2003:43) bahwa kerja di laboratorium meliputi: 1) merencanakan eksperimen dan
menyusun hipotesis-hipotesis; 2) merakit peralatan; 3) menyusun bahan peralatan;
4) melakukan pengamatan terhadap gejala-gejala alamiah; 5) melakukan
pengamatan terhadap suatu proses; 6) mengumpulkan dan mencatat data; 7)
melakukan modifikasi peralatan; 8) melakukan pembacaan pada alat-alat
pengukur; 9) mengkalibrasi peralatan; 10) menggambar bahan dan grafik; 11)
menganalisis data; 12) menarik kesimpulan dari data; 13) membuat laporan
eksperimen; 14) memberi penjelasan tentang eksperimen yang dilakukan; 15)
mengidentifikasikan permasalahan untuk studi lanjutan; 16) melepas,
membersihkan dan memperbaiki peralatan seperti yang dilakukan di sekolah
kejuruan. Kerja di laboratorium erat kaitannya dengan pengembangan diri
individu dalam mencari penyelesaian masalah. Permasalahan yang ada di 6

laboratorium adalah membuktikan teori-teori dan sebagai wadah menemukan hal-
hal yang baru.
Selajutnya Adam (2001:1) menyatakan :
Eksperiment is a trial or special observation made to confirm or disprove
something doubtfull. One under condition determined by the experimenter,
And act or operation undertaken in order to discover one unknown
principle or effetct, or test, estabilish, or ilustrate some suggest or known
truth : Practical test.

Eksperimen adalah percobaan atau observasi khusus untuk membuat
konfirmasi atau membantah suatu keraguan, dibawah keadaan tekun oleh pelaku
percobaan; suatu percobaan atau menjalankan observasi untuk merumuskan suatu
prinsip atau efek yang tidak diketahui, atau untuk test, menetapkan atau
menjelaskan, memberi suatu kesan atau kebenaran yang tidak diketahui melalui
tes praktis.
Melalui beberapa pendapat diatas dengan demikian praktikum elektronika
digital adalah suatu metode yang dilakukan berkaitan dengan peralatan
elektronika digital untuk membantah suatu keraguan dan mencari suatu kebenaran
teori atau membuktikan melalui kaidah-kaidah tertentu yang dimulai dari
merencanakan eksperimen hingga membuat laporan terhadap hasil pengamatan
rangkaian elektronika digital. Hasil pengamatan melalui praktek jika dilakukan
secara berulang-ulang akan memberikan hasil yang sama, disebabkan karena
prosedur dan metode praktikum yang digunakan jelas.

2. Pembelajaran Praktikum
Menurut Makmun (1996 : 111) bahwa esensi perbuatan belajar adalah
perubahan perilaku dan pribadi dalam konteks hasil belajar yang dapat
dimanifestasikan dalam wujud: 1) bertambahnya materi pengetahuan yang berupa
fakta, informasi, prinsip atau hukum/kaidah prosedur atau pola kerja; 2)
penguasaan pola-pola perilaku kognitif (pengamatan) proses berfikir, mengingat
atau mengenal kembali, perilaku afektif (sikap, sikap apresiasi, penghayatan, dan
sebagainya), perilaku psikomotor (keterampilan psikomotorik); 3) perubahan
dalam sikap kepribadian baik bersifat tangible maupun intangible. 7

Melalui pembelajaran praktikum akan memberikan perubahan
pengetahuan yang mendalam terhadap suatu konsep dan meningkatkan
pemahaman mengenai langkah kerja dan prinsip kerja suatu rangkaian.
Perubahan perilaku yang meliputi aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik dapat
dibangun melalui latihan-latihan.
Menurut Soemanto (2003:113) kegiatan praktek termasuk kedalam
aktivitas belajar, sehingga seseorang yang melaksanakan suatu aktivitas, latihan,
atau kegiatan praktek biasanya ingin mencapai tujuan tertentu guna
mengembangkan aspek atau potensi yang ada pada dirinya. Selanjutnya Sege
(2005:21) menyatakan bahwa kegiatan praktek adalah pelaksanaan kerja sesuai
dengan job sheet yang disediakan oleh instruktur pada mata pelajaran yang
diajarkan untuk mengetahui penguasaan siswa terhadap kemampuan kognitif dan
psikomotorik.
Proses belajar mengajar praktek kejuruan baik praktek laboratorium
maupun bengkel merupakan ciri khas dari proses belajar mengajar di sekolah
kejuruan. Selain belajar teori, kegiatan praktik juga membutuhkan kemampuan
pada ranah kognitif, psikomotor, dan afektif. Orlich et. al (2007: 67-68)
menyatakan: the cognitive domain encompasses objective that deal with recall
recognition of knowledge and the development of intelectual abilities and skills.
Domain kognitif mencakup sasaran/hasil yang berhubungan dengan daya ingat
atau pengenalan pengetahuan dan pengembangan kemampuan intelektual dan
keterampilan dalam hal ini mata pelajaran elektronika digital.
Analisis Larson dibidang keterampilan teknologi dan akupasi menjelaskan
bahwa guru harus mampu mengelola tahapan PBM pada bidang studi praktik.
Guru dapat menilai keterampilan, pengetahuan, dan sikap siswa sesuai dengan
tujuan belajar. Selanjutnya menurut Soenarto (1993:34) terdapat empat tahapan
esensial pengajaran dibengkel kerja agar pembelajaran praktik dapat dikelola
dengan baik yaitu : 1) tahap persiapan; 2) tahap presentasi; 3) tahap aplikasi; dan
4) tahap evaluasi. Pengelolaan pembelajaran praktik khususnya elektronika digital
yang baik merupakan kemampuan yang harus dimiliki oleh setiap guru mata
pelajaran produktif sekolah kejuruan keterampilan, teknologi atau okupasi dengan 8

memperhatikan tahap-tahap esesnsial pengajaran agar tujuan pengajaran dapat
dicapai secara optimal baik di sekolah maupun di industri.
Suharsismi (1988:248) mengemukakan bahwa faktor yang menentukan
penguasaan materi pendidikan kejuruan adalah pengalaman yang erat
hubungannya dengan pekerjaan. Untuk mendapatkan pemahaman, pengetahuan,
dan keterampilan pada bidang kejuruan tertentu, seseorang harus mengalami,
melakukan, dan menggeluti bidang tersebut dengan kata lain, kemampuan guru
dalam pembelajaran praktik ditentukan oleh kemampuan guru dalam memahami
materi yang diajarkan.
Kemampuan penguasaan materi praktik guru menurut Hartoyo (1999:29),
dapat dipengaruhi oleh pengalaman dalam bekerja di industri. Keberhasilan guru
kejuruan dan teknologi dalam pembelajaran praktikum ditentukan oleh
pengalaman industrinya karena pendidikan kejuruan akan mempersiapkan
lulusannya agar siap bekerja di dunia kerja dan industri.
Beberapa metode pembelajaran praktek yang dapat digunakan antara lain
metode demonstrasi, eksperimen, penampilan, metode pembelajaran terprogram,
dan metode praktikum. Menurut Yamin (2005:69) penggunaan metode
demonstrasi dan eksperimen dapat diterapkan dengan syarat guru memiliki
keahlian untuk mendemonstrasikan penggunaan alat atau melaksanakan kegiatan
tertentu seperti kegiatan yang sesungguhnya. Keterampilan seorang guru dalam
mendemonstrasikan peralatan diperoleh melalui pengalaman-pengalamannya
dalam proses praktikum. Pengalaman diperoleh dari hasil latihan yang dilakukan
secara berulang-ulang.
Pelaksanaan praktek sering dilakukan dalam bentuk kelompok kerja
praktek yang terdiri dari beberapa orang siswa. Sebagaimana yang dikemukakan
oleh Raelin (2008:92): A team as small number of people with complementary
skills who are commited to a common purposes, a set of performance goals, and
an approach for with they hold themselves mutually accountable. Tim kerja
merupakan sekelompok orang dengan keterampilan yang saling melengkapi satu
sama lain serta merasa terikat dengan satu tujuan yang sama, suatu sasaran dari 9

kinerja, dan suatu pendekatan yang dapat dipertanggungjawabkan dan ditanggung
oleh mereka satu sama lain.

a. Praktikum Mengembangkan Keterampilan Dasar Bereksperimen
Kegiatan yang banyak dilakukan praktisi adalah melakukan eksperimen.
Untuk melakukan eksperimen elektronika digital diperlukan keterampilan dasar,
seperti mengamati rangkaian, mengestimasi hubungan antar komponen,
mengukur, menganalisis rangkaian, dan manipulasi peralatan elektronika digital
melalui trainer atau modul praktikum. Dalam rangka mengembangkan
kemampuan eksperimen pada diri siswa melalui kegiatan praktikum perlu
dilatihkan kemampuan observasi secara cermat, agar mereka mampu melihat
kesamaan dan perbedaan serta menangkap sesuatu yang essensial dari fenomena
yang diamatinya. Keterampilan menggunakan alat diperlukan agar siswa dapat
menangani alat secara aman. Lebih lanjut teknik yang diperlukan untuk
merancang, melakukan dan menginterpretasikan eksperimen perlu pula
dikembangkan melalui kegiatan praktikum.

b. Praktikum Menunjang Materi Pembelajaran
Banyak pakar berpendapat bahwa praktikum dapat menunjang pemahaman
siswa terhadap materi pelajaran teori elektronika digital. Praktikum memberi
kesempatan bagi siswa untuk membuktikan teori, menemukan teori atau
mengelusidasi teori. Kegiatan praktikum elektronika digital juga dapat
membentuk ilustrasi bagi konsep dan prinsip rangkaian elektronika digital.
Keyakinan akan kontribusi praktikum bagi pemahaman materi pelajaran
diungkapkan dengan semboyan: " I hear and I forget, I see and remember, I do
and I understand. Saya dengar maka saya menjadi lupa, saya melihat maka saya
ingat, dan saya melakukan maka saya menjadi mengerti. Jelas bahwa sebaiknya
dalam kegiatan praktikum diperlukan adanya keterlibatan siswa dalam melakukan
sendiri kegiatan praktek dalam rangka meningkatkan pemahaman siswa dalam
mata pelajaran praktek elektronika digital.
10

c. Praktikum untuk mengembangkan keterampilan dasar
Keterampilan-keterampilan spesifik elektronika digital seperti mengamati
rangkaian, mengukur rangkaian, menafsirkan data, menggunakan alat. Tujuan ini
tak kalah pentingnya dengan dua tujuan yang lain. Penguasan keterampilan dasar
ini memberikan kemudahan bagi pencapaian tujuan praktikum lainnya. Disamping
itu kebiasaan kerja secara cermat, bersih, dan sistematis dapat berkembang
bersamaan dengan pencapaian tujuan ini. Bentuk kegiatan yang mendukung
pencapaian tujuan yang pertama adalah latihan. Keterampilan hanya dapat
dikembangkan melalui latihan. Oleh karena itu mesti ada kegiatan praktikum yang
lebih menekankan pengembangan keterampilan menggunakan alat, observasi,
mengukur, dan keterampilan lainnya.

d. Praktikum dan kemampuan memecahkan masalah
Melalui kegiatan praktikum elektronika digital siswa memperoleh
pengalaman mengidentifikasi masalah nyata yang dirasakannya, serta
merumuskannya secara operasional, merancang cara terbaik untuk memecahkan
masalahnya dan mengimplementasikannya dalam laboratorium, serta
menganalisis dan mengevaluasi hasilnya. Praktikum yang menunjang tujuan ini
haruslah berbentuk penyelidikan (investigation) dalam bentuk proyek-proyek
elektronika digital dan penerapannya yang dapat dilaksanakan di laboratorium,
lingkungan atau di rumah. Praktikum yang bersifat penyelidikan memberi
kesempatan untuk belajar divergent thinking dan memberi pengalaman
merekayasa suatu proses, sesuatu kemampuan yang diperlukan dalam
pengembangan teknologi digital.

e. Praktikum untuk Peningkatan Pemahaman Materi Pelajaran Teori
Kegiatan praktikum elektronika digital dapat meningkatkan pemahaman
serta perluasan wawasan pengetahuan (fakta, konsep, prinsip, teori) kedigital-an
siswa. Kontribusi ini hanya dapat terwujud jika ada kegiatan praktikum yang
bersifat memberikan pengalaman bagi siswa untuk mengindera fenomena alam
dengan segenap inderanya (peraba, penglihat, pengecap, pendengar dan pembau). 11

Pengalaman langsung siswa dengan fenomena alam menjadi prasyarat vital untuk
pemahaman materi pelajaran teori, sehingga pemahaman siswa diharapkan lebih
mendalam sesuai dengan semboyan "I do and I understand".
B. Pembelajaran Elektronik (E-Learning)
Istilah Pembelajaran Elektronik atau E-Learning menurut Purbo (2002:1)
didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di
bidang pendidikan dalam bentuk praktikum virtual. Fokus E-Learning lebih pada
efisiensi proses belajar mengajar, cara pengajaran maupun materi ajar masih dapat
mengacu pada kurikulum nasional. Siswa lebih pasif dan berposisi sebagai
konsumen pegetahuan. Guru dan dosen sebagai otoritas pengetahuan yang
didukung oleh sistem perptstakaan dan metode penyampaian. Pada tingkat lanjut,
filosofy E-Learning tidak lagi digunakan.
Konsep Knowledge Management, belajar mandiri yang berbasis pada
kreativitas mahasiswa dan mendorong mahasiswa melakukan analisa hingga
sintesa pengetahuan menghasilkan tulisan, informasi dan pengetahuan sendiri
menjadi fokus yang lebih mengarah ke masa depan. Semua proses belajar-
mengajar hanya dilakukan didepan sebuah komputer yang terhubung internet dan
semua fasilitas yang biasanya tersedia disebuah praktikum konvensional telah
tergantikan fungsinya hanya oleh menu didepan layar komputer. Dengan beberapa
kali klik, semua proses belajar-mengajar dapar diselesaikan dengan cepat,
disamping secara psikologis, mahasiswa menjadi jauh dari tekanan baik dari pihak
praktikum maupun asisten.
Menurut Siahaan (2002) pembelajaran elektronik didefinisikan sebagai
kegiatan belajar dengan menggunakan jaringan elektronik untuk memberikan
interaksi dan fasilitas yang didukung oleh berbagai jenis layanan belajar.
Pembelajaran elektronik dapat memiliki setidaknya salah satu fungsi sebagai
suplement/opsional untuk bahan ajar disampaikan, melengkapi dan substitusi.


12












Gambar 1. Metode Belajar secara e-learning
(Abubakar Alatas, 2004:22)
Selanjutnya Siahaan (2007) menjelaskan bahwa media elektronik
diperlukan peserta belajar dengan motivasi tinggi dan komitmen untuk belajar
mandiri, dimaksudkan untuk belajar, membaca dan mengembangkan terus diri
yang mungkin memiliki pengalaman tidak tertarik dengan pembelajaran
konvensional, khususnya untuk bidang studi tertentu dan kebutuhan alternatif
pendekatan yang lebih menarik. Karakteristik lainnya adalah bahwa peserta
dibatasi oleh waktu dan tempat untuk menghadapi pembelajaran konvensional.
Bebarapa hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan strategi
pembelajaran aktif dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami
materi pembelajaran. pembelajaran aktif biasanya digunakan sebagai metode
untuk meningkatkan efektivitas lerning dengan menggunakan modus belajar yang
berbeda, termasuk multi media. Kemajuan TIK memungkinkan pengayaan bahan
belajar online melalui ketersediaan tutorial, masalah modul, diselesaikan dan
bahkan online laboratorium virtual. TIK sebagai gudang ilmu pengetahuan, dapat
berupa referensi berbagai ilmu pengetahuan yang tersedia dan dapat diakses
melalui fasilitas TIK, pengelolaan pengetahuan, jaringan pakar, jaringan antara
institusi pendidikan. Sedangkan TIK sebagai alat bantu pembelajaran dapat
berupa alat bantu mengajar bagi guru, alat bantu belajar siswa, serta alat bantu
Perancangan dan
Produksi Bahan Belajar
Belajar Kolaboratif
Siswa Belajar
Mandiri
Referensi
Perpustakaan
Teman
Sekelas
Assessment


Bahan Belajar
Mandiri
Manajemen Registrasi
Konsultasi dengan
Guru
Lulus 13

interaksi antara guru dan siswa. Sebagai fasilitas pendidikan (Diknas, 2005), TIK
di sekolah dapat berupa pojok internet, perpustakaan digital, kelas virtual, papan
elektronik, dan lab multimedia.

Gambar 2. TIK sebagai alat bantu pedidikan
(Diknas, 2005)
1. Computer Aided Instruction (CAI)
Heinich et.al (1996:228) menjelaskan bahwa penggunaan utama komputer
dalam pembelajaran dibagi menjadi 2 yaitu, Computer Aided Instruction (CAI)
dan Computer Managed Instruction (CMI). CAI didalamnya siswa berinteraksi
langsung dengan komputer sebagai bagian dari aktivitas pembelajaran, dalam
CMI komputer membantu guru dan siswa dalam mengelola informasi tentang
siswa dan daftar materi yang dapat diperoleh dengan cepat dalam proses
pembelajaran.
Menurut Soenarto dan Edy Supriadi (2002:183) mengklasifikasikan
strategi pembelajaran berbasis komputer menjadi 3 model, yakni: 1) practice, 2)
tutoring, 3) dialogue. Ketiga komponen tersebut digunakan sesuai dengan
kebutuhan saat membuat pembelajaran berbasis komputer. Practice menekankan
pada aspek latihan-latihan, tutoring menekankan aspek penjelasan terhadap suatu
konsep, dan dialogue menekankan pada aspek interaktivitas manusia dengan
komputer. 14

Konsep Kemp dan Dayton (1985:40) mengenai model pembelajaran
berbasis komputer terdiri atas 5 bentuk yaitu: 1) tutorial, merupakan metode
pembelajaran yang memuat penjelasan rumus, prinsip, bagan, tabel definisi istilah,
latihan yang sesuai. Interaksi yang terjadi dala tutorial ini, seakan-akan ada tutor
atau pendamping siswa karena informasi dan pengetahuan disajikan sangat
komunikatif; 2) drill and practice, dalam melaksanakan model ini hendaknya
siswa terlebih dahulu menguasai konsep-konsep dasar dan siap untuk menerapkan
konsep bekerja dengan kasus-kasus yang praktis; 3) problem solving, dalam
melaksanakan model ini siswa menggunakan komputer sebagai alat atau sumber
untuk melaksanakan tugas dengan langkah-langkah yang sudah diberikan
sehingga pada akhirnya siswa mendapatkan pemecahan masalah; 4) simulation,
merupakan cara penggambaran konsep dengan menunjukkan situasi yang
sebenarnya, selain digunakan untuk pembelajaran, simulasi juga digunakan untuk
menganalisis masalah dari suatu kejadian/peristiwa pembelajaran; dan 5) games,
merupakan bentuk penyampaian materi bahan ajar secara menyenangkan dalam
bentuk permainan untuk memotivasi siswa.
Berbeda dengan Criswell (1989:6-7) metode pembelajaran berbantuan
komputer terdapat penambahan sebanyak 10 macam, yakni : 1) lesson or tutorial,
2) reinforced drill and practices, 3) inteligent CBI (Computer Based Instruction),
4) training simulator, 5)instructional games, 6) training simulators (pieces of
equipment build for training purposes), 7) expert system, 8) embedded training, 9)
adaptif testing, 10) computer managed instruction (CMI). Ada lima penambahan
yang diperoleh melalui pembelajaran berbantuan komputer seperti sistem cerdas
pembelajaran berbantuan komputer, sistem pakar, pelatihan terintegasi, test
dengan sistem adaptif, dan pembelajaran berbasis manajemen komputer. Pada
bahagian simulator melalui pendapat ini menggunakan istilah pelatihan simulasi.
Selanjutnya Criswell (1989: 1) menyatakan bahwa pembelajaran berbasis
komputer (computer based instruction/CBI) merupakan penggunaan komputer
untuk menyajikan materi pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada
siswa untuk berpartisipasi secara aktif dan merespon aktivitas siswa. Pendapat lain
dikemukakan oleh Kemp & Dayton (1985: 40) sebagai berikut: 15

Computer Based Instruction refers to any application of computer
technology to the instructional process. It includes using a computer to
present information, to tutor a learner, to provide practice for developing
a skill, to simulate a process which is being studied, and manipulate to
solve problem.
Pembelajaran berbasis komputer menyediakan aplikasi komputer yang dapat
digunakan untuk pembelajaran. Termasuk diantaranya menggunakan komputer
untuk menampilkan informasi, sebagai tutorial pembelajaran, menyediakan
pelatihan untuk mengembangkan keterampilan, mensimulasikan sebuah proses
yang sedang dipelajari, dan memanipulasi untuk memecahkan permasalahan.
Istilah computer based instruction/CBI atau pembelajaran berbasis
komputer umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses
melalui komputer dimana siswa dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer
menyajikan serangkaian program pengajaran kepada siswa baik berupa informasi
maupun latihan soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan siswa
melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer.
Selain model pembelajaran menurut Rivai (2003:139) juga terdapat
beberapa model mengajar sehingga komputer dapat memberikan kemudahan yang
paling efektif yaitu: 1) model tutorial, 2) model praktek dan latihan, 3) model
penemuan, 4) model simulasi, 5) model permainan. Proses belajar mengajar tidak
terlepas dari media yang digunakan untuk menyampaikan sebuah informasi
kepada peserta didik. Model pengajaran harus didesain sesuai kebutuhan sehingga
dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa.
Beberapa aspek yang perlu dipertimbangkan berkaitan dengan
pengembangan program pembelajaran berbasis komputer menurut Simonson &
Thompson (1994) adalah: a) umpan balik; b) percabangan; c) penilaian; d)
monitoring Kemajuan; e) petunjuk; dan f) tampilan. Aspek diatas merupakan
standar yang harus dipenuhi sebelum mendesain pembelajaran berbantuan
komputer. Dalam Pembelajaran elektronik selain CAI juga dikenal CAL dan
CAT. CAL merupakan pembelajaran berbantuan komputer (computer aided 16

learning) dan CAT merupakan model tes berbantuan komputer (computer aided
testing). Beberapa model CAL dan CAT menurut Wahyu Purnomo (2008)
diantaranya adalah: 1) Learning Management System (LMS). LMS merupakan
kendaraan utama dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Kumpulan
perangkat lunak yang ada didesain untuk pengaturan pada tingkat individu, ruang
kuliah, dan institusi. Karakter utama LMS adalah pengguna yang merupakan
pengajar dan peserta didik, dan keduanya harus terkoneksi dengan internet untuk
menggunakan aplikasi ini; 2) Computer Based Training (CBT) / Course Authoting
Package (CAP). CBT adalah perangkat lunak online untuk proses pembelajaran
secara local pada masing-masing computer peserta didik. Perangkat lunak ini juga
biasa diterapkan secara online. Kebanyakan pengguna menggunakannya secara
offline karena faktor bandwith yang dibutuhkan CBT untuk memproses large
video. CAP adalah perangkat lunak untuk mengembangkan lunak CBT; 3) Virtual
Laboratory. adalah lingkungan dimana peserta didik dapat memperoleh
pengalaman praktis secara maya/virtual . Virtual Laboratory biasanya dipasang
secara offline pada masing-masing komputer peserta didik.
2. Peranan Media Ajar dalam Proses Pembelajaran
Strategi mengajar menurut Muhibbin Syah (2002) didefinisikan sebagai
sejumlah langkah yang direkayasa sedemikian rupa untuk mencapai tujuan
pengajaran tertentu. Strategi mengajar ini mencakup beberapa tahapan: 1) strategi
perumusan sasaran proses belajar mengajar (PBM), yang berkaitan dengan
strategi yang akan digunakan oleh pengajar dalam menentukan pola ajar untuk
mencapai sasaran PBM; 2) strategi perencanaan proses belajar mengajar,
berkaitan dengan langlahlangkah pelaksanaan mencapai sasaran yang telah
ditetapkan. Dalam tahap ini termasuk perencanaan tentang media ajar yang akan
digunakan; 3) strategi pelaksanaan proses balajar mengajar, berhubungan dengan
pendekatan sistem pengajaran yang benar-benar sesuai dengan pokok bahasan
materi ajar.
Beberapa strategi yang telah disebutkan diatas berguna untuk
mempermudah dalam pencapaian tujuan hasil dari proses belajar mengajar, selain 17

itu dalam pelaksanaannya teknik penggunaan dan pemanfaatan media turut
memberikan andil yang besar dalam menarik perhatian siswa dalam PBM, karena
pada dasarnya media mempunyai dua fungsi utama menurut Djamarah (2002:137)
yaitu media sebagai alat bantu dan media sebagai sumber belajar bagi siswa.
Media pengajaran menurut Nana (2001) merupakan salah satu unsur
penting dalam belajar dan pembelajaran yang dapat mempertinggi proses belajar,
sehingga pada akhirnya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar. Lebih jauh
menurut Nana Sudjana, ada beberapa alasan mengapa media pengajaran dapat
mempertinggi hasil belajar. Alasan pertama adalah menfaat media pengajaran
dalam proses pengajaran dapat menghasilkan metode mengajar yang lebih
bervariasi, bahan pelajaran akan lebih jelas, dapat menarik perhatian
siswa/mahasiswa dan menimbulkan motivasi belajar. Alasan kedua adalah
berkenaan dengan taraf berfikir dan kemampuan manusia dalam menyerap materi
yang berbeda sesuai dengan taraf perkembangan masing-masing individu.
Melalui media pembelajaran yang tepat hal-hal yang abstrak dapat
dikongkretkan dan hal-hal yang kompleks dapat disederhanakan, sehingga
pemahaman mahasiswa untuk suatu materi dapat ditingkatkan. Dalam
mengembangkan suatu media pembelajaran, haruslah senatiasa mengacu kepada
domain dari teknologi pengajaran, melalui elaborai masing-masing elemen di
dalamnya, sebagaimana yang dikemukakan oleh Ely (1996) : Instructional
technology is the theory and practice of design, development, utilization,
management and evaluation of processes and resources for learning. Teknologi
Instruksional adalah sebuah desain teori dan praktek, merupakan pengembangan,
manajemen dan evaluasi dari proses dan sumber untuk melakukan pembelajaran.
Sebuah produk instruksional perlu dilakukan evaluasi untuk menilai apakah
produk yang dikembangkan sudah sesuai dengan tujuan yang diharapkan.
Perkembangan media menurut Ashby (1971: 9) telah menimbulkan dua
kali dari empat kali revolusi dunia pendidikan, seperti terlihat pada ilustrasi
dibawah ini.

18





Gambar 4. Revolusi Dunia Pendidikan

Revolusi ke empat berpengaruh sangat besar pada dunia pendidikan kita saat ini
dan kedepan. Sehingga pendapat ekstrim telah muncul dalam fase yang
mengindikasikan pendidikan masa depan masyarakat tanpa sekolah. Hal ini
didasari oleh asumsi semua pesan dapat disajikan melalui teknologi multimedia
yang pada dasarnya mencakup multimedia content dan multimedia broadcasting.
Kegiatan proses belajar mengajar tidak terlepas dari apa yang dinamakan
media. Beberapa dari kegunaan media antara lain: 1) media mampu memberikan
rangsangan yang bervariasi kepada otak kita; 2) mengatasi keterbasan pengalaman
siswa; 3) media dapat melampaui batas ruang kelas; 4) media memungkinkan
adanya interaksi dengan langsung antara siswa dan lingkungan; 5) media
menghasilkan keseragaman pengamatan; 6) media membangkitkan keinginan dan
minat baru; 7) media membangkitkan motivasi dan meransang untuk belajar; 8)
media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari suatu yang konkrit
maupun yang abstrak; 9) media memberikan kesempatan pada siswa untuk belajar
mandiri; 10) meningkatkan kemampuan keterbacaan baru (new literacy), yaitu
kemampuan untuk membedakan dan menafsirkan obyek, tindakan dan lambang
yang tampak, baik yang alami maupun buatan manusia; 11) media mampu
meningkatkan efeks sosial, yaitu kesadaran akan dunia sekitar; 12) media dapat
meningkatkan kemampuan ekspresi diri guru maupun siswa.
Secara khusus manfaat media pembelajaran dikemukakan oleh Kemp dan
Dayton (1985), yaitu: 1) penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan;
2) proses pembelajaran menjadi lebih menarik; 3) proses pembelajaran menjadi
lebih interaktif; 4) Jumlah waktu belajar-mengajar dapat dikurangi; 5) kualitas
belajar siswa dapat ditingkatkan; 6) proses pembelajaran dapat terjadi dimana saja
dan kapan saja; 7) sikap positif siswa terhadap proses belajar dapat ditingkatkan;
Revolusi I
Orangtua
menyerahkan
anaknya pada orang

Revolusi II
Digunakan bahasa
sebagai sarana
pendidikan
Revolusi III
Timbulnya media
cetak (mesin
percetakan)
Revolusi IV
Meluasnya
penggunaan Media
komunikasi
Elektronik 19

8) peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif. Manfaat
yang diberikan oleh media pembelajaran tidak terlepas dari pemberian kemudahan
kepada guru untuk menyampaikan materi yang sulit dijelaskan secara lisan,
pemahaman siswa dapat ditingkatkan dengan adanya media yang mampu
menyampaikan informasi secara rinci dan jelas yang dapat digambarkan melalui
simulasi. Berdasarkan pembagiannya, media pembelajaran terbagi kedalam 3 jenis
yakni media penyaji, media obyek, dan media interaktif.
Selain manfaat yang diperoleh dari media pembelajaran, terdapat beberapa
faktor yang mempengaruhi dalam pemilihan media antara lain adalah : (1) tujuan
instruksional yang ingin dicapai, (2) karakteristik siswa, (3) jenis rangsangan
belajar yang diinginkan (audio atau visual), keadaan latar atau lingkungan, dan
gerak atau diam, (4) keterssediaan sumber setempat, (5) apakah media siap pakai,
ataukah media rancang, (6) kepraktisan dan ketahanan media, (7) efektifitas biaya
dalam jangka waktu panjang. Pemilihan media sangat penting untuk
menyesuaikan kebutuhan siswa disekolah dengan memperhatikan aspek
psikologis lingkungan sekolah, ketersedian sarana dan prasarana, serta ketersedian
sumber daya sekolah itu sendiri sehingga pemilihan media akan tepat sasaran.
a. Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar
Penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar menurut
Hamalik (1986) dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan pembelajaran dan bahkan
membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media
pembelajaran akan sangat membantu efektifitas proses pembelajaran serta
penyampaian pesan dan isi pelajaran sehingga dapat membantu siswa
meningkatkan pemahaman karena menyajikan informasi secara menarik dan
terpercaya. Selain itu media pembelajaran juga dapat memudahkan penafsiran
data dan memadatkan informasi. Hal ini memungkinkan tercapainya tujuan
pembelajaran, yang pada akhirnya dapat meningkatkan proses dan hasil belajar.
20

b. Melatih Berfikir Kritis
Pada bagian pengembangan perangkat, salah satu pertimbangan yang
digunakan adalah mengembangkan perangkat pembelajaran yang dapat
membangun berpikir kritis siswa. Berkaitan dengan hal tersebut Thomas (1960:5)
memberikan pendapat bahwa tak ada yang lebih mudah dari berfikir, demikian
juga tak ada yang lebih sulit dari berfikir dengan baik.
Selanjutnya menurut johnson (2002:100):
Critical thinking is clear, organized process used in such mental acivities
as problem solving, decision making, persuading, analyzing assumptions,
and scientific inquiry. Critical thinking is the ability to reason in an
organized way. It is the ability to systematically evaluate the quality of
ones own reasoning and that of others.
Orang yang berfikir kritis adalah orang yang menggunakan proses jelas,
terorganisasi dalam kegiatan-kegiatan mental misalnya pemecahan masalah,
pengambilan keputusan, proses mempengaruhi orang lain, menganalisis asumsi-
asumsi, dan dalam melakukan inquiri yang bersifat ilmiah. Berfikir kritis
merupakan kemampuan mengajukan alasan secara terorganisasi, dan sekaligus
kemampuan untuk mengevaluasi secara sistematis kualitas dari penalaran yang
dilakukan baik oleh dirinya sendiri maupun oleh orang lain.
Johnson juga menjelaskan bahwa berfikir kritis adalah untuk mencapai
pemahaman yang mendalam dan pemahamn tersebut memungkinkan seseorang
melihat ide ide yang mendasari ide-ide yang memberi arah dalam kehidupan
sehari-hari kita. Berfikir kritis memungkinkan siswa mendeteksi kebenaran dalam
kejadian-kejadian dan informasi yang mereka terima setiap hari. Berfikir kritis
merupakan proses yang sistematis yang memungkinkan siswa memformulasikan
dan mengevaluasi apa yang mereka percayai atau pernyataan-pernyataan mereka.
Berfikir kritis merupakan yang terorganisir yang memungkinkan mereka
mengevaluasi bukti-bukti, asumsi-asumsi, logika, atau bahasa yang mendasari
pernyataan yang dibuat oleh orang lain.
Keperluan pendekatan pembelajaran berdasarkan Global Dialogue
Institute (2001) mengidentifikasi ciri-ciri pembelajaran yang menggunakan
Critical Thinking, yaitu: (1) peserta didik dan dosen nampak aktif; (2) 21

mengoptimalisasikan potensi inteligensi peserta didik; (3) berfokus pada mental,
emosional dan spiritual; (4) menggunakan pendekatan dialog mendalam dan
berpikir kritis; (5) peserta didik dan dosen dapat menjadi pendengar, pembicara,
dan pemikir yang baik; (6) dapat diimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari;
(7) lebih menekankan pada nilai sikap dan kepribadian. Melalui berfikir kritis
diharapkan dapat menumbuhkan kemandirian karakter siswa agar mampu
membedakan hal-hal yang bersifat negatif kaitannya dalam proses pembelajaran
dan praktikum disekolah.
Pembelajaran yang mengutamakan critical thinking memiliki berbagai
kelebihan sebagai berikut: a) dapat digunakan melatih peserta didik untuk mampu
berpikir kritis dan imajinatif, menggunakan logika, menganalisis fakta-fakta dan
melahirkan imajinatif atas ide-ide lokal dan tradisional. Sehingga peserta didik
dapat membedakan mana yang disebut berpikir baik dan tidak baik, mana yang
benar dan tidak benar; b) merupakan pendekatan yang dapat dikolaborasikan
dengan berbagai metode yang telah ada dan dipergunakan oleh dosen selama ini;
c) merupakan dua sisi mata uang, dan merupakan hal yang inherent dalam
kehidupan peserta didik, oleh karena lie dalam kegiatan pembelajaran CT selalu
berkaitan dengan kehidupan nyata sehingga memudahkan peserta didik mengerti
dan memahami manfaat dan isi pembelajaran; d) menekankan pada nilai, sikap,
kepribadian, mental emosional dan spiritual sehingga peserta didik belajar dengan
menyenangkan dan bergairah. Melalui pembelajaran berfikir kritis, baik dosen
maupun peserta didik akan dapat memperoleh pengetahuan dan pengalaman,
karena dengan dialog mendalam dan berpikir kritis mampu memasuki ranah
intelektual, fisikal, sosial, mental dan emosional seseorang.
Pengembangan pembelajaran berbasis CT (critical Thinking) yang
diimplementasikan dalam proses belajar mengajar dijalankan secara tahap demi
tahap sebagaimana proses belajar mengajar pada umumnya. Sebagaimana
dikemukakan oleh Sudjana (1997) yakni: a) tahap pra-intruksional, merupakan
tahap awal yang ditempuh pada saat memulai proses pembelajaran; b) tahap
intruksional, merupakan tahap pemberian atau pelaksanaan kegiatan
pembelajaran; c) tahap evaluasi dan tindak lanjut, merupakan tahap yang 22

dipelukan untuk mengetahui keberhasilan tahap intruksional. Model Pembelajaran
dengan Pendekatan Critical Thinking merupakan model pembelajaran yang
membantu guru untuk menjadikan pembelajaran bermakna bagi siswa. Dalam
pendekatan ini pembelajaran sedapat mungkin mengurangi pengajaran yang
terpusat pada dosen (teacher centered) dan sebanyak mungkin pengajaran yang
terpusat dan peserta didik (student centered), namun demikian dosen harus tetap
memantau dan mengarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dengan
landasan filosofi konstruktivisme, CT dicita-citakan menjadi sebuah pendekatan
pembelajaran alternatif, dimana melalui CT diharapkan siswa belajar melalui
mengalami, merupa-kan, mendialogkan bukan hanya menghafalkan.
Hal ini sesuai dengan pandangan Gross (2000) bahwa dengan mengalami
sendiri, merasakan, mendialogkan dengan orang lain. maka pengetahuan dan
pemahaman peserta didik akan sesuatu yang barn akan mengendap dalam pikiran
peserta didik dalam jangka panjang yang pada akhirnya dapat dipergunakan untuk
bekal peserta didik dalam memecahkan persoalan yang dihadapinya, dan
mengembangkan kecakapan hidupnya (life Skills).

C. Laboratorium Virtual
Laboratorium virtual didefinisikan oleh Rebecca (2003):
Virtual labs use the power of computerized models and simulations and a
variety of other instructional technologies to replace face-to-face
activities. An example of virtual lab is a collection of digital simulations
supported by discussion forums, video demonstrations, hyperlinked
glossaries, and e-mail list organized in world wide web produced by
authoring language such as Authorware or director. The most indicate
virtual labs include highly interactive virtual reality simulations of lab
exercises
Laboratorium Virtual menggunakan model komputer dan simulasi dan
berbagai teknologi instruksional lain untuk menggantikan kegiatan tatap muka.
Contoh laboratorium virtual adalah kumpulan simulasi digital yang didukung
melalui forum diskusi, demonstrasi video, daftar kata hyperlink, dan daftar e-mail
diselenggarakan di world wide web authoring yang dihasilkan oleh bahasa seperti
Authorware atau director. Yang paling menunjukkan laboratorium virtual adalah 23

termasuk diantaranya simulasi virtual reality yang sangat interaktif mengenai
latihan di laboratorium.
Laboratorium menurut Mihaela (2003) didefinisikan sebagai: (1) tempat
yang dilengkapi untuk eksperimental studi dalam ilmu pengetahuan atau untuk
pengujian dan analisa; tempat memberikan kesempatan untuk bereksperimen,
pengamatan, atau praktek dalam bidang studi, atau (2) periode akademis
disisihkan untuk laboratorium bekerja. Dengan demikian sebuah laboratorium
virtual didefinisikan sebagai lingkungan yang interaktif untuk menciptakan dan
melakukan eksperimen simulasi: taman bermain untuk bereksperimen. Ini terdiri
dari domain program simulasi bebas, unit eksperimental disebut objek yang
mencakup file data, alat yang beroperasi pada benda-benda, dan buku referensi.
Laboratorium virtual merupakan sistem yang dapat digunakan untuk
mendukung sistem praktikum yang berjalan secara konvensional. laboratorium
virtual ini biasa disebut dengan Virtual Laboratory atau V-Lab. Diharapkan
dengan adanya laboratorium virtual menurut Puspita (2008) dapat memberikan
kesempatan kepada siswa khususnya untuk melakukan praktikum melalui stand
alone sehingga siswa tersebut tidak perlu hadir untuk mengikuti praktikum di
laboratorium di kelas. Hal ini menjadi pembelajaran efektif karena siswa dapat
belajar sendiri secara aktif tanpa bantuan instruktur ataupun asisten seperti sistem
yang berjalan.
Selanjutnya Yusuf Hadi Miarso (2009) mengemukakan bahwa fungsi
laboratorium virtual adalah: 1) menyediakan petunjuk bagaimana melakukan
eksperimen laboratorium; 2) presentasi atau demontrasi berbagai macam
ekperimen yang dapat dipresentasikan dalam bentuk CD Interaktif. Keselamatan
kerja perlu diberikan sebelum melakukan praktek secara virtual agar dalam
menghadapi peralatan sebenarnya siswa tidak merasa kaku dan hal-hal yang
beresiko tidak akan terjadi karena sudah terdapat informasi awal di laboratorium
virtual. Begitupula sebelum proses praktikum virtual perlu diberikan secara rinci
mengenai petunjuk penggunaan peralatan, fungsi peralatan dan keamanan
peralatan. 24

1. Lingkungan Pembelajaran Virtual (Virtual Learning Environtment)
Menurut Gabriele Piccoli (2004) VLE didefinisikan sebagai lingkungan
berbasis komputer yang secara relatif merupakan sistem-sistem terbuka yang
memungkinkan adanya interaksi dan penemuan dengan peserta yang lain. VLE
dikembangkan karena infrastruktur jaringan saat ini sudah menyebar luas dan
karena telah tersebar luas, VLE dapat menampung komunitas pelajar dan
mendorong untuk terjadinya interaksi dan diskusi secara elektronis. Pada
lingkungan pembelajaran yang tradisional, lingkungan ditentukan dengan waktu,
tempat dan ruang, sedangkan VLE ditambahkan tiga faktor lagi yaitu teknologi,
interaksi, dan kendali. Waktu dalam VLE tidak terikat, tempat dalam VLE tidak
terbatas dalam batasan geografis, ruang dalam VLE adalah ruang untuk kumpulan
materi yang disediakan untuk para pelajar. Dalam hal ini VLE menyediakan akses
ke sumber materi yang jumlahnya banyak. Kemudian, teknologi dalam VLE
adalah kumpulan alat yang digunakan untuk menyampaikan materi belajar dan
untuk menyediakan komunikasi antar peserta. Interaksi dalam VLE adalah tingkat
pertukaran ilmu dan kontak di dalam para pelajar serta antara para pelajar dan
instruktur. Kendali dalam VLE suatu ukuran yang dimana para pelajar dapat
mengendalikan presentasi instruksional.
Winn dan Jackson (1999) memaparkan proposisi mengenai penggunaan
virtual reality pada lingkungan belajar yang dapat diterapkan pada situasi
meliputi: 1) lingkungan virtual (VE) mengeluarkan anggaran lebih murah
daripada lingkungan fisik; 2) lingkungan Virtual lebih aman; 3) Interaksi alami
melalui lingkungan virtual memberikan siswa pengalaman konsep metafora dan
fenomena yang tak dapat dideteksi. Siswa akan mengaplikasikan keterampilan
groupnya dan pengetahuan di dunia nyata dengan menggunakan keyboard, mouse,
dan layar komputer; 4) terdapat bukti pertumbuhan, khususnya bagi mereka bukan
orang akademik cenderung atau mempunyai komitmen, seperti pada kebanyakan
siswa yang menempuh pendidikan tinggi (Briggs, 1999) lebih menyukai dan
mengembangkan dengan familiar mengenai subjek materi dalam lingkungan
virtual. Siswa juga melihat bahwa lingkungan virtual sangatlah berguna.
Menyediakan pengalaman pembelajaran yang otentik dengan memodifikasi 25

lingkungan laboratorium yang dapat meningkatkan penguatan siswa pada proses
pembelajaran dan menjadikan siswa kemampuan berfikir tingkat tinggi
(Cruikshank, 2002); 4) konsep pembelajaran konstruktruvistis dan pengalaman
first-hand (Clancey, 1993) memungkinkan siswa untuk memperoleh apa yang
diangap familiar bagi mereka dan menambah pengetahuan mengenai jaringan
yang mereka peroleh dengan mengalami lingkungan virtual tersebut. Lingkungan
virtual kemudian dapat digunakan untuk menilai siswa dalam kegiatan di mana
siswa menunjukkan keterampilan mereka dari apa yang diberikan untuk
memecahkan masalah; 5) lingkungan virtual akan menempatkan pembelajaran
dalam konteks nyata.

Gambar 4. Virtual Learning Environmet (Becta, 2001)
Keragaman dan fleksibilitas informasi modern dan teknologi komunikasi
memberikan pengembang lingkungan pembelajaran virtual (VLE) beragam
pilihan. Misalnya, seseorang dapat belajar seperti desain virtual yang mahasiswa
tidak perlu berinteraksi satu sama lain atau seperti yang interaksi sinkron atau
asinkron terjadi. Dengan demikian, pilihan eksplisit dalam desain lingkungan
virtual harus dilakukan, pilihan yang memiliki konsekuensi kemungkinan belajar
dan kepuasan siswa. Pemilihan desain eksplisit tentang interaktivitas dan
pengiriman konten terdiri dari atribut dasar sistem pembelajaran virtual. Ini
digambarkan dalam Gambar 13. 26





Gambar 5. Atribut Interaktivitas pada Virtual Learning Environment






Gambar 6. Atribut Penyaluran Konten di Virtual Learning Environment
(Maryam Alavi, 2009:5)

Dua kategori utama dari sistem pembelajaran virtual dapat diidentifikasi:
1) Sistem pembelajaran virtual dirancang untuk digunakan dalam pengaturan
kelas (yang melibatkan user untuk berinteraksi secara sinkron), dan 2) VLE
dirancang untuk lingkungan di mana peserta didik dan instruktur berada dalam
suatu lokasi dengan letak geografis yang berjauhan.
2. Jenis Laboratorium Virtual
Laboratorium virtual dapat dibedakan menjadi dua tipe utama yaitu
laboratorium berdasarkan simulator dan laboratorium yang berbasis pada
peralatan hardware yang nyata. Tipe pertama didasarkan pada set model perangkat
lunak yang merupakan objek atau sistem dalam tingkat abstraksi tertentu. Satu-
satunya masalah di sini adalah dengan keakuratan perilaku simulator. Sangat
sering benda nyata berbeda dari model abstrak mereka. Hal ini karena model
abstrak yang dikembangkan menjadi sederhana dan untuk membantu siswa untuk
memahami dasar-dasar. Kebanyakan dari mereka tidak dapat mewakili semua
fitur dari objek simulasi.
Menurut Manuel E. Macias jenis laboratorium virtual dibedakan menjadi
empat sebagai berikut:

Content:
Media
Text
Audio
Video
Graphics


Nature
Linear Modules
Non-linear Modules


Control
Student control progress
System determines progress
optional




Interactivity
Time:
Synchronous
Asynchronous
None
Person
Student-student
Instructor-student
Place:
Onsite
Offsite
Degree:
Required
Optional
Nature:
Structured
Unstructured 27

The Virtual Laboratory consists of some tools that simulate the
environment of a physical laboratory; 1) Electronic Virtual Laboratory; A
virtual environment of laboratory to analyze and design electric, electronic and
digital circuits. The electric and electronic parts, wire connections and
measurement instruments are simulated by software in the computer; 2) Virtual
Instrumentation; A set of virtual instruments to analyze the behavior of the
physical circuits. The virtual instruments are created by software and operate in
conjunction with Data Acquisition Boards. The DAQ Board converts the Physical
variables to be measured into a digital format, which can be understood by the
computer. The computer controls the DAQ Board operation, and acts as an
instrument displaying data on the screen. Instruments such as Oscilloscopes,
multimeters, function generators and spectrum analyzers can be implemented; 3)
Monitoring and Control Process; Development of Man-Machine interfaces for
Physical System modeling, monitoring and controlling. Control commands,
control algorithms, and virtual instruments are created by software in combination
with Multifunction Data Acquisition Boards and input/output computer ports; 4)
Learning Virtual Environments; Creation of interactive Learning Virtual
Environments as a mean for promoting the students self initiative to knowledge,
exploration and experimentation.

3. Sistem Arsitektur Laboratorium Virtual
Menurut Duarte (2001) untuk mengembangkan laboratorium virtual perlu
dipersiapkan beberapa software yang mendukung multimedia pembelajaran.

Gambar 7. Sistem Arsitektur Laboratorium Virtual (Duarte, 2001) 28

Perangkat lunak authorware merupakan program Authoring yang memberikan
keleluasaan kepada pengguna/siswa untuk menggerakkan objek, tipe dan jenis
data yang dapat dilihat pada ruang kerja. Dengan demikian siswa dapat memilih
komponen atau mengganti-ganti nilai atau memilih komponen dan memasukkan
nilai komponen, menghubungkan komponen satu dengan yang lainnya.
Avradinis (1999) mengusulkan arsitektur pendekatan dalam
pengembangan laboratorium virtual. Arsitektur sistem terdiri atas 3 modul: 1) inti
dari aplikasi objek praktikum, yang mana memegang peranan terhadap
lingkungan objek virtual yang akan menghantarkan pada praktikum; 2) Presentasi
visual didesain dengan menggunakan software 3D. Semua komponen di
visualisasikan dengan menggunakan data 3-dimensi; 3) Interface, dimana
dilengkapi dengan sistem kontrol yang menginterpretasikan setiap gerakan.
4. Fitur Penting Laboratorium Virtual
Menurut analisa Zysman (1997) bahwa aktivitas yang biasa dilakukan oleh
siswa selama melakukan kerja praktek dalam bidang elektronika, beberapa
langkah yang perlu diperhatikan antara lain: 1) Pemahaman konsep praktikum dan
melakukan penghitungan parameter dari rangkaian; 2) Pemilihan komponen; 3)
Penempatan dan koneksi antar komponen yang dibutuhkan dalam rangkaian; 4)
Analisis terhadap hasil praktikum. Meskipun pada tahap 1 hanya berupa kegiatan
refleksi, namun pada tahap 2,3, dan 4 dapat direalisasikan secara virtual. Pada
tahap ke-4 merupakan tahap yang paling penting untuk meningkatkan proses
berfikir kritis siswa. Zysman (1997) mengusulkan beberapa skema rangkaian dan
rangkaian virtual yang mewakili gambar nyata dari komponen. Pada aspek ini
menempatkan siswa pada sistuasi yang sama dengan keadaan sebenarnya.
Selanjutnya menurut Zysman pendekatan dengan menggunakan
laboratorium virtual ternyata memiliki kelebihan dibandingkan dengan teknik
yang sudah ada. Hal ini karena aplikasi menyediakan 3 tingkat bantuan antara
lain: 1) Pembuktian melalui proses praktikum; 2) Sebagai pengganti
instruktur/guru di laboratorium ketika teori dibutuhkan untuk menjelaskan
fenomena melalui sebuah simulasi (contoh: prinsip kerja semikonduktor dioda, 29

transistor, MOS, dll); 3) Penjelasan model dan algoritma yang digunakan untuk
mengembangkan praktikum. Dalam hal ini membuat siswa tertarik untuk
mengembangkan sendiri berdasarkan kemampuannya; 4) Komponen virtual
membantu untuk meningkatkan pemahaman jika dibandingkan dengan latihan
teori; 5) Memberikan fitur yang lebih terhadap parameter komponen seperti
mengukur frekuensi, amplitudo, gelombang, dan suhu; 6) Aspek konseptual dapat
ditunjukkan (seperti hukum kirchoff, norton, dan thevenin); 7) Beberapa proses
praktikum dapat mengalami kendala tertentu sehingga tidak dapat dilakukan
proses praktikum karena tidak bisa diamati, dapat merusak, serta komponen harus
cocok dengan sempurna tidak seperti pada laboratorium virtual.
Laboratorium virtual dapat dibangun berdasarkan fitur yang diinginkan
oleh pengembang untuk proses praktikum dilaboratorium. Fitur sangat penting
untuk memberikan informasi kepada siswa pada saat melakukan praktikum
dengan menggunakan laboratorium maya (virtual) mengenai kelengkapan fasilitas
komponen praktek, komponen pendukung, tampilan, dan kemudahan
navigasi/menjelajah menu laboratorium virtual.
5. Karakteristik Laboratorium Virtual
Menurut Padman (2002) menyebutkan beberapa karakteristik laboratorium
virtual antara lain: a) accessibility, memberikan kemudahan kepada siswa untuk
mengaksess laboratorium virtual dengan situasi yang sama pada situasi nyata; b)
observability, kebanyakan latihan laboratorium merupakan bentuk dari
eksperimen dimana siswa ingin menelusuri fakta atau hasil eksperimen yang telah
mereka lakukan. Laboratorium virtual tidak membatasi kemampuan siswa dalam
mengobservasi suatu objek penelitian; c) ability to simulate realistic scenario,
Kenyataan virtual sebuah laboratorium tidak membatasi kemampuan siswa dalam
laboratorium untuk mensimulasikan hal yang bersifat realistis; d) realistic, Sebuah
laboratorium virtual mempunyai kapasitas dalam mengembangkan peralatan; e)
Insulated, aktivitas di lab seharusnya tidak terikat dengan tempat.
Fitur laboratorium maya juga didukung oleh karakteristik laboratorium itu
sendiri untuk membedakan laboratorium konvensional dengan laboratorium maya 30

(virtual) yang lebih dominan menunjukkan kelebihan dan performansi.
Komponen yang menjadi pembeda terdiri dari kemampuan akses, kemampuan
observasi, kemampuan simulasi, dan kemampuan menunjukkan realitas seperti
pada kenyataan yang sebenarnya.
Menurut Zysman (1997) bahwa salah satu karakteristik laboratorium
virtual adalah sulitnya untuk menciptakan lingkungan seperti: 1) Komputasi
algoritma terkait dengan komponen model, atau antarmuka algoritma dengan
simulator; 2) Pencarian Pemodelan yang baik untuk animasi.
6. Konstruksi Laboratorium Virtual
Menurut Otto (2005) menyatakan bahwa sebelum membangun sebuah
laboratorium virtual perlu ditinjau empat hal antara lain: 1) desain sumber daya;
2) komunikasi; 3) evaluasi; dan 4) pengorganisasian. Blok diagram dapat
diperlihatkan sebagai berikut







Gambar 8. Konstruksi laboratorium virtual (Otto, 2005)

Sumber Daya bertanggung jawab untuk pembuatan laboratorium virtual
dan presentasi. Ini melibatkan beberapa domain pakar untuk mempersiapkan
bahan dan beberapa peralatan yang dibutuhkan untuk presentasi atau distribusi.
Laboratorium Virtual harus benar-benar otomatis dan memiliki interaktivitas
sesuai dengan aturan prinsip desain. Bagian akhir biasanya terdiri dari tujuan,
prasyarat, isi, referensi, kegiatan dan kuesioner. Namun yang mendasar adalah
proses komunikasi. Yang terpenting ketiga adalah ujian, dan yang terakhir adalah
pengorganisasian, yang merangkul keseluruhan bagian.
Resource
Design
organization
Comunication Examination 31

7. Laboratorium Virtual untuk Mendukung Kegiatan Pembelajaran Praktek
Lingkungan virtual bernama laboratorium virtual, bervariasi dari halaman
web statis dengan video didatic dan teks, ke halaman yang dinamis dengan
lingkungan canggih, authoring kolaboratif (Emigh & Herring, 2005), video on
demand, pertemuan virtual, dan banyak fitur lainnya. Laboratorium virtual ini
juga dapat memungkinkan akses jarak jauh terhadap instrumen pengukuran,
kamera video, mikrofon, sirkuit listrik dan mekanik, reaksi kimia, percobaan
biologi, dan sebagainya.
Keragaman model dan struktur untuk laboratorium virtual adalah besar
dan bervariasi sesuai dengan sifat proyek diselidiki, tujuan, dan teknologi yang
terlibat. Motivasi untuk mengimplementasikan laboratorium virtual tidak terbatas
pada: a) keterbatasan pada sumber daya dan ruang dalam laboratorium dunia
nyata. Jenis keterbatasan dapat menyebabkan keterlambatan dalam kegiatan
belajar siswa, yang mungkin menghadapi situasi di mana mereka harus bersaing
atau menunggu ketersediaan sumber daya yang diberikan, selain fakta bahwa
percobaan seseorang dapat terganggu sebelum menyimpulkan, karena kebutuhan
sumber daya terbagi; b) kemungkinan berbagi peralatan yang mahal; c) stimulus
untuk kolaborasi penelitian atau bekerja dalam kelompok independen jarak jauh;
d) keberadaan lingkungan belajar di luar sekolah, yang memungkinkan siswa
untuk berpartisipasi atau mengembangkan proyek mereka sendiri bersama-sama
dengan siswa lain di waktu luang mereka; e) kemungkinan mengembangkan
berbagai percobaan di lokasi dan waktu yang berbeda; f) pengawasan terpencil
dan intervensi dalam eksperimen berbahaya, sehingga membantu untuk mencegah
kecelakaan; g) akses dan kontrol jarak jauh peralatan; h) mampu menjelaskan hal
yang abstrak dan kompleks; dan i) mampu membuktikan teori
Saat ini ada banyak contoh laboratorium virtual yang bervariasi, dari ilmu
komputer dan beberapa bidang lainnya. Laboratorium virtual sebagai alat untuk
mendukung belajar mengajar dari subyek, harus memberikan beberapa fitur kunci
antara lain: a) memfasilitasi subjek pembelajaran dengan melakukan eksperimen
jarak jauh dengan reaksi kimia, mekanisme biologis, simulasi fisik, atau mata
pelajaran lainnya. Menciptakan komunitas virtual mengenai subyek utamanya, 32

dengan demikian menghasilkan konvergensi antara orang yang mempunyai minat
yang sama terhadap lingkungan virtual yang sama; b) memberikan pedoman
penggunaan, pengajaran, dan subjek belajar, bersama dengan alat untuk penilaian.

8. Laboratorium virtual untuk Memperkuat Keterampilan Kognitif
Pengembangan laboratorium virtual melibatkan model pengembangan
desain instruksional (ID model). Pengembangan laboratorium virtual akan
menggunakan beberapa teori konstruktif, kognitif dan kontekstual bagi siswa
melalui domain kognitif. Pada Taksonomi Bloom digunakan untuk memperkuat
keterampilan kognitif. Hal ini akan di gabung melalui pendekatan konvensional,
melalui pendekatan teknologi informasi, dan melalui pendekatan latihan modul
dan latihan pertanyaan. Laboratorium virtual untuk kegiatan pembelajaran akan
mengikuti tujuan pembelajaran seperti pada kurikulum. Hal ini akan fokus pada:


transfer isi
hasil kerja
Kemampuan siswa untuk melakukan rujukan dan menerapkan pengetahuan
melalui laboratorium virtual
Efektivitas dari laboratorium virtual akan dipelajari setelah siswa
menggunakan laboratorium itu sendiri. Aspek tersebut dapat diperlihatkan sebagai
berikut: a) Kemampuan dalam mengakses berbagai bentuk pertanyaan
sehubungan dengan topik; b) Kemampuan untuk mengembangkan topik dalam
melaksanakan kerja praktek dalam pembelajaran keteknikan.


9. Kelebihan dan Kekurangan Laboratorium Virtual
Laboratorium virtual yang bagus sekalipun tidak akan pernah lebih baik
dari laboratorium nyata walaupun kecil dan sederhana. Perbandingan antara
teknologi berbasis virtual dan nyata akan saling melengkapi (Referowski, 2007). 33

Menurut Rebecca (2003) terdapat beberapa keuntungan menggunakan
laboratorium virtual, yakni: 1) kegiatan melalui komputer akan menggantikan
sebahagian atau keseluruhan perangkat laboratorium karena manfaat yang
diperoleh dengan menggunakan komputer dalam pendidikan, 2) laboratorium
virtual merupakan fenomena teknologi yang baru, 3) laboratorium virtual akan
menghemat biaya, 4) melalui laboratorium virtual akan memperkuat konsep
belajar siswa, 5) melalui laboratorium virtual dapat menjadikan pembelajaran
lebih terarah dan mengembangkan pengaturan diri dalam belajar.
Craciun (2007) juga memberikan penjelasan mengenai beberapa
keuntungan dengan menggunakan laboratorium virtual, yakni: 1) sebagai sumber
sharing peralatan yang nyata; 2) mudah di akses untuk pendidikan dan penelitian
yang disediakan untuk siswa dan kursus pelatihan profesi; 3) merupakan standar
penelusuran yang dapat dikembangkan oleh para praktisi yang akan melakukan
eksperimen; 4) dapat meminimlkan waktu dalam proses praktikum.
Banyak manfaat yang diberikan oleh laboratorium virtual sebagai sarana
simulasi seperti yang telah disebutkan sebelumnya. Aspek aspek yang terlibat
dalam pengembangan laboratorium virtual untuk mata pelajaran praktek di SMK
dilakukan tanpa mengabaikan ketiga aspek yakni kognitif, afektif dan
psikomotorik.
Menurut Rebecca (2003) selain kelebihan yang diberikan oleh
laboratorium virtual juga terdapat kelemahan antara lain: 1) labotorium virtual
akan membawa siswa keluar dari realitas peralatan konvensional, 2) tidak terjadi
tatap langsung antara guru dan siswa. Karena sifatnya yang maya siswa tidak
dapat menyentuh dan meraba A M , ,/?dengan menggunakan perasaan dan
emosi. Begitupula tatap antara guru dan siswa hanya terjalin melalui dunia maya
melalui sebuah kamera.
Selanjutnya Tebbe (2006) memberikan solusi bahwa laboratorium virtual
memberikan keuntungan dalam bentuk pedagogik, biaya, dan akses.


34

D. Dimensi Psikologis
Pertimbangan pengaturan komposisi warna merupakan pertimbangan
utama dalam mengaplikasikan warna kedalam perangkat media pembelajaran
praktikum berbasis virtual. Sebagaimana yang diungkapkan oleh Dagget (2008:1)
Warna merupakan faktor penting dalam lingkungan belajar fisik dan merupakan
unsur utama dalam desain interior yang mempengaruhi pencapaian murid,
efektifitas guru dan efisiensi staf. Penelitian telah menunjukkan bahwa pola warna
tertentu dan langsung akan mempengaruhi kesehatan, moral, emosi, perilaku, dan
kinerja peserta didik, tergantung pada budaya individu, umur, jenis kelamin, dan
tingkat perkembangan anak.
Warna pada lingkungan pembelajaran menyediakan lingkungan yang baik
memperbaiki pengolahan visual, mengurangi stres, dan memberikan kesegaran
otak melalui stimulasi visual. Stimulasi visual merupakan upaya penyegaran otak,
memberikan sambungan yang kuat dalam mengarahkan pikiran visual, pemecahan
masalah, dan kreativitas (Simmons, 1995). Warna mengurangi berbagai
kebosanan dan suasana pasif. Oleh karena itu, media pembelajaran praktikum
harus menggabungkan berbagai warna (berdasarkan umur, gender, subjek dan
aktivitas) untuk mengurangi kebosanan dan persepsi visual yang menyegarkan.
Warna meningkatkan perhatian dengan menghindarkan lingkungan yang monoton
dan membantu agar tetap fokus melalui stimulasi mental, sehingga meningkatkan
produktivitas dan akurasi. Kelelahan mata, kekontrasan, silau, tingkat stimulasi
dan derajat konsentrasi adalah merupakan pengaruh langsung oleh warna.

E. Pendidikan Karakter
Pendidikan karakter menurut Koesoma (2007:116) bukan sekadar
memiliki dimensi integratif dalam arti, mengukuhkan moral intelektual anak didik
sehingga menjadi pribadi yang kokoh dan tahan uji, melainkan juga bersifat
kuratif secara personal maupun sosial. Sementara, pendidikan karakter menurut
Muslich (2011:29) pendidikan budi pekerti plus, yaitu yang melibatkan aspek
teori pengetahuan, perasaan dan tindakan. Menurut Lickona (Samani, 2011:44)
pendidikan karakter merupakan upaya yang dirancang secara sengaja untuk 35

memperbaiki karakter siswa. Pendidikan karakter juga dimaknai sebagai suatu
sistem penanaman nilai karakter kepada warga sekolah yang meliputi komponen
pengetahuan, kesadaran, atau kemauan, dan tindakan untuk melaksanakan nilai-
nilai tersebut baik terhadap Tuhan Yang Maha Esa, diri sendiri, sesama
lingkungan, maupun nilai kebangsaan sehingga menjadi manusia insan kamil.
Karakter adalah watak, tabiat, akhlak, atau kepribadian seseorang yang
terbentuk dari hasil internalisasi berbagai kebajikan (virtues) yang diyakini dan
digunakan sebagai landasan untuk cara pandang, berpikir, bersikap, dan bertindak.
Kebajikan terdiri atas sejumlah nilai, moral, dan norma, seperti jujur, berani
bertindak, dapat dipercaya, dan hormat kepada orang lain. Interaksi seseorang
dengan orang lain menumbuhkan karakter masyarakat dan karakter bangsa.
Sehingga pendidikan karakter dapat dikatakan budi pekerti plus, yaitu yang
melibatkan aspek pengetahuan (cognitive), perasaan (feeling), dan tindakan
(action). Menurut Thomas Lickona, tanpa ketiga aspek ini, maka pendidikan
karakter tidak akan efektif. Menurut Suyanto (2010) pembentukan karakter
merupakan salah satu tujuan pendidikan nasional. Pasal I UU Sisdiknas tahun
2003 menyatakan bahwa di antara tujuan pendidikan nasional adalah
mengembangkan potensi peserta didik untuk memiliki kecerdasan, kepribadian
dan akhlak mulia. Amanah UU Sisdiknas tahun 2003 itu bermaksud agar
pendidikan tidak hanya membentuk insan Indonesia yang cerdas, namun juga
berkepribadian atau berkarakter, sehingga nantinya akan lahir generasi bangsa
yang tumbuh berkembang dengan karakter yang bernafas nilai-nilai luhur bangsa
serta agama.
Schwartz (2005) mengemukakan bahwa pendidikan karakter sering
digunakan untuk merujuk bagaimana seseorang menjadi baik yaitu orang yang
menunjukkan kualitas pribadi yang sesuai dengan yang diinginkan masyarakat.
Berdasarkan tujuan pendidikan bahwa pendidikan menjadikan warga negara
memiliki karakter yang baik dan mengembangkan kualitas pribadi. Sedangkan
menurut Thomas Lickona, yang dimaksud pendidikan karakter adalah usaha
sengaja untuk membantu orang memahami, peduli, dan bertindak atas nilai-nilai 36

etika inti. Dalam buku monumentalnya Mendidik untuk Karakter , Lickona
menegaskan bahwa:
When we think about the kind of character we want for our children, its
clear that we want them to be able to judge what is right, care deeply about
what is right, and then do what they believe to be righteven in the face of
pressure from without and temptation from within.

Dari pernyataan tersebut menunjukkan bahwa proses perkembangan yang
melibatkan pengetahuan, perasaan, dan tindakan, dengan demikian akan
menyediakan landasan yang terpadu. Sehingga kita harus terlibat dengan anak-
anak dalam aktivitas yang membuat mereka berpikir kritis, tentang moral dan
etika, mengilhami mereka untuk menjadi berkomitmen, untuk tindakan moral dan
etika, dan memberi mereka banyak kesempatan untuk berlatih perilaku moral dan
etika.
Menurut Mendiknas Balitbang dikatakan bahwa nilai-nilai yang
dikembangkan dalam pendidikan budaya dan karakter bangsa diidentifikasi dari
sumber-sumber agama, Pancasila, budaya, dan Tujuan Pendidikan Nasional.
Berdasarkan keempat sumber nilai itu, teridentifikasi sejumlah nilai untuk
pendidikan budaya dan karakter bangsa yaitu religius, jujur, toleransi, disiplin,
kerja keras, kreatif, mandiri, demokratis, rasa ingin tahu, semangat kebangsaan,
cinta tanah air, menghargai prestasi, komunikatif, cinta damai, gemar membaca,
peduli lingkungan, dan tanggung jawab.
Dalam Mendiknas Balitbang dijelaskan bahwa terdapat 2 (dua) jenis
indikator yang dikembangkan dalam pedoman Pengembangan Pendidikan Budaya
dan Karakter Bangsa. Pertama, indikator untuk sekolah dan kelas. Kedua,
indikator untuk mata pelajaran. Indikator sekolah dan kelas adalah penanda yang
digunakan oleh kepala sekolah, guru, dan personalia sekolah dalam
merencanakan, melaksanakan, dan mengevaluasi sekolah sebagai lembaga
pelaksana pendidikan budaya dan karakter bangsa. Indikator mata pelajaran
menggambarkan perilaku afektif seorang peserta didik berkenaan dengan mata
pelajaran tertentu. 37

Selanjutnya menurut Puskur (2010) bahwa terdapat 3 (tiga) prinsip yang
digunakan dalam pengembangan pendidikan budaya dan karakter yaitu: 1)
Berkelanjutan; 2) Melalui semua mata pelajaran, pengembangan diri, dan budaya
sekolah;

Gambar 9. Pengembangan Nilai-nilai Pendidikan
Budaya dan Karakter (sumber: Puskur, 2010)

F. Hasil Penelitian yang Relevan
Banyak penelitian yang telah dilakukan mengenai praktikum berbasis
virtual ini. Kebanyakan hasil penelitian tersebut adalah positip. Hasil yang positip
berarti efektivitas praktikum berbasis virtual lebih baik dibanding sistem
konvensional.
Temuan Rani Puspita (2008) dalam penelitiannya diperoleh bahwa Sistem
Informasi Aplikasi Virtual Lab pada Laboratorium Sistem Informasi membuat
proses praktikum dapat berjalan dengan lebih baik dan lebih mudah, diharapkan
pengelolaannya dapat berjalan dengan optimal sesuai dengan tujuan utama
perwujudan penyelenggaraan praktikum yang baik dan peningkatan produktivitas
dan efisiensi pelaksanaan tugas untuk mahasiswa dan meningkatkan fungsi dari
Laboratorium sistem informasi itu sendiri serta mengembangkan potensi
praktikum menjadi pembelajaran mandiri, meningkatkan fleksibilitas dalam
belajar, waktu, dan tempat. Penelitian ini tidak menyediakan proses interaktivitas
dan lebih menekankan kepada pelayanan data base laboratorium.
Temuan Achmad Nurozat (2009) dalam penelitiannya bahwa (1) Sistem
virtual laboratorium menggunakan joomla sebagai system manajemen utama, dan 38

moodle sebagai sistem manajemen praktikum, materi dan peserta praktikum,
Namun pada penelitian ini hanya sebatas manajemen laboratorium.
Temuan kristian Ismail (2006) dalam penelitianya menemukan bahwa (1)
Manajemen finansial dan manajemen kapasitas dapat mengatasi dan minimalkan
keterbatasan sekolah SD mengenai pembiayaan, fasilitas dan mobilitas pada
perencanaan virtual lab, dimana segala kebutuhan akan direncanakan dan
disesuaikan dengan kapasitas dan keuangan pihak sekolah seperti kapasitas daya
dan pembayaran rekening listriknya, (2) Perencanaan ujian praktek hasilnya dapat
digunakan untuk mengukur peningkatan kualitas murid SD di pedesaan dengan
penerapan virtual lab untuk murid SD, (3) Keterbatasan murid SD tentang baca
tulis, motivasi dan teknologi informasi pada perencanaan virtual lab dieliminir
perencanaan konten, dimana isi materi diambil dari buku IPA tingkat SD dan
dilengkapi dengan gambar dan animasi yang menarik dan sangat jelas untuk
murid tingkat SD., (4) Layanan praktikum yang diperlukan masyarakat pedesaan
adalah layanan praktikum yang mudah digunakan baik oleh murid maupun oleh
guru fasilitator, agar layanan selalu tersedia maka manajemen kontinuitas harus
disertakan dalam perencanaan.
Temuan Retno Utaminingsih (2009) Hasil penelitian menunjukkan bahwa
tidak ada perbedaan peningkatan hasil belajar siswa antara kelas eksperimen yang
menggunakan media virtual (media animasi komputer) dan kelas kontrol yang
menggunakan media non virtual (media nyata). Jadi, media virtual (media animasi
komputer) dan media non virtual (media nyata) sama baiknya dalam meningkatan
hasil belajar siswa baik dari aspek kognitif maupun aspek afektif. Penelitian ini
semakin memperkuat untuk pengembangan laboratorium virtual.
Tasma Sucita (2007) dalam penelitiannya (1) Setiap mata kuliah
praktikum jurusan pendidikan teknik elektro dapat menggunakan paket program
simulasi komputer, agar mahasiswa terbiasa menggunakan komputer. (2).
Laboratorium Pendidikan Teknik Elektro membutuhkan paket-paket program
aplikasi simulasi untuk keperluan praktikum beberapa mata kuliah, (3) Wawasan,
pengetahuan dan keterampilan dari setiap pengelola labo-ratorium (laboran dan
toolman) Teknik Elektro memerlukan pengetahuan khusus untuk terciptanya 39

pengembangan model pembelajaran praktikum menggunakan program software
komputer.
Sitti Maesuri (2009) dalam penelitiannya pengembangan perangkat
pembelajaran matematika SMP berbasis ICT untuki memfasilitasi pendidikan
karakter dan proses belajar mengajar bertaraf Internasional, menemukan bahwa
melalui pembelajaran matematika dengan LKS berbasis ICT, siswa terlibat dalam
proses berfikir kritis. Sedangkan dalam hubungannya dengan pengembangan
karakter, peneliti menemukan bahwa instrumen penilaian diri siswa tentang
karakter mereka yang dilengkapi oleh lembar pengamatan karakter oleh guru,
memberi indikasi bahwa instrumen dapat digunakan untuk menumbuhkan
karakter tertentu pada diri siswa secara rutin.
Praktikum secara virtual peneliti telah melaksanakan beberapa studi
pendahuluan sebagai berikut. Hendra dan Sapto Haryoko (2010:231-240) dengan
topik Pengembangan Laboratorium Virtual di SMK Untuk Meningkatkan
Kompetensi Siswa Pada Mata Pelajaran Produktif, dalam penelitian ini diperoleh
bahwa 1. Laboratorium virtual bersifat interaktif, dinamis, dan animatif
sehingga tidak membosankan dan dapat mendukung keinginan pengguna untuk
mempelajari dan memahami materi pelajaran produktif. 2. Laboratorium virtual
dapat meningkatkan kompetensi siswa SMK baik dari segi kognitif, afektif, dan
psikomotorik. Dalam penelitian ini dilakukan survey pada SMKN 2 Makassar dan
SMK Muhammadiyah 2 Bontoala Makassar, diperoleh bahwa Sekitar 80% siswa
SMK sangat membutuhkan kegiatan praktikum mealui laboratorium virtual
berbasis simulasi, dengan kata lain perlu dikebangkan sebuah laboratorium virtual
yang menarik bagi siswa dan sekitar 70% mereka setuju jika praktikum
konvensional didukung oleh laboratorium virtual untuk mata pelajaran produktif
tertentu dalam hal ini Elektronika Digital.
Hendra (2011:15-25) dengan judul Web-Based Collaborative Learning
And Virtual School To Support World-Class School Learning Process ditemukan
bahwa Pembelajaran Berbasis Web-memfasilitasi penggunaan metode
pembelajaran atau perangkat tambahan yang mungkin tidak mungkin atau tidak
praktis, dan WBL tentu dapat meningkatkan pembelajaran apabila memungkinkan 40

desain pembelajaran lebih efektif. Penggunaan Web sebagai alat pendidikan
terutama kerangka lingkungan belajar berbasis web dengan laboratorium virtual
telah menyediakan peserta didik dan pendidik dengan jangkauan yang lebih luas
pengalaman pembelajaran baru dan lingkungan pengajaran yang menarik,
pembelajaran jarak jauh, didistribusikan atau online belajar, pembelajaran
interaktif, dan pembelajaran kolaboratif.
Hendra (2009) dengan topik Virtual Laboratory To Support Praxis And
Employability Skills Student Of Vocational Education dalam penelitian ini bahwa
laboratorium virtual adalah alat untuk pembelajaran jarak jauh dan / atau
eksperimen yang memungkinkan orang untuk berbagi pengetahuan, data, suara,
video, peralatan, dan sumber daya lainnya. Virtual laboratorium yang dirancang
khusus untuk mendukung praktek laborarory riset operasi untuk siswa yang
mengambil kursus riset operasi. Tujuan dari laboratorium virtual adalah untuk
memberikan bantuan bagi para siswa untuk meningkatkan keterampilan mereka
dalam praktek laboratorium tanpa bantuan langsung dari asisten dan dapat
dilakukan tanpa waktu dan konstrain tentang tempat. ATAU Virtual Lab telah
berikut featutes: pre test, post test, tutotial, simulasi dan bahan praktek.
Selanjutnya penelitian Hendra (2010:699-799) mendesain sebuah
lingkungan praktek berbasis virtual pada mata pelajaran elektronika jurusan
Elektronika FT UNM. Penelitian yang telah ditemukan sebelumnya baik oleh
peneliti sendiri maupun oleh peneliti lain digunakan sebagai pendukung untuk
penelitian ini dengan memadukan kekurangan-kekurangan dan mengoptimalkan
kelebihan-kelebihan.

41

BAB III
TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN


A. Tujuan
Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian tahap pertama ini adalah:
1. Mengembangkan model praktikum berbasis virtual yang dapat
meningkatkan proses praktikum dan memfasilitasi pendidikan karakter pada
mata pelajaran praktek di SMK.
2. Mendesain laboratorium virtual yang dapat meningkatkan proses praktikum
dan memfasilitasi pendidikan karakter siswa SMK.
3. Untuk mengetahui kinerja/performansi laboratorium virtual yang dapat
meningkatkan proses praktikum dan memfasilitasi pendidikan karakter
siswa SMK.

B. Manfaat Penelitian
Manfaat yang akan diperoleh dalam penelitian tahap pertama ini antara
lain:
1. Menghasilkan deskripsi kebutuhan akan adanya model praktikum berbasis
virtual yang dapat meningkatkan proses praktikum dan memfasilitasi
pendidikan karakter pada mata pelajaran praktek di SMK.
2. Menghasilkan rancangan model praktikum berbasis virtual yang siap
untuk diimpelementasikan.
3. Menghasilkan peralatan dan komponen virtual berbasis 3-dimensi
4. Mendapatkan unjuk kerja model praktikum berbasis virtual yang dapat
meningkatkan proses praktikum dan memfasilitasi pendidikan karakter
pada mata pelajaran praktek di SMK.
5. Menghasilkan media praktikum berbasis virtual yang dapat memberikan
perubahan karakter siswa SMK sebelum memasuki jenjang Industri dan
perguruan tinggi. 42

BAB IV
METODE PENELITIAN


A. Jenis Penelitian
Penelitian tahap pertama berjudul Pengembangan Perangkat Praktikum
Virtual dalam Meningkatkan Proses Praktikum dan Memfasilitasi Pendidikan
Karakter Siswa SMK ini merupakan jenis penelitian pengembangan.
Pengembangan perangkat lunak yang berupa model laboratorium virtual ini
dilaksanakan melalui pendekatan engineering dimana tahapannya adalah: analisis,
desain, implementasi, dan evaluasi. Setelah dihasilkan sebuah model
Laboratorium Virtual, tahapan selanjutnya yang dilaksanakan dalam penelitian ini
yakni jenis penelitian eksperimen yang melibatkan kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol.

B. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian yang akan dilaksanakan dapat diilustrasikan dalam
diagram alur berikut:
1. Studi Pendahuluan
Penelitian pendahuluan dilaksanakan selama 1 bulan yakni pada bulan Juli
2012. Dalam tahap ini sebelum dilakukan penjaringan data, peneliti melakukan
pendekatan kepada guru-guru mata pelajaran kejuruan di beberapa sekolah
menengah kejuruan baik negeri maupun swasta selanjutnya meminta kesediaan
dilakukannya penelitian prasurvei. Berdasarkan kesediaan tersebut, kemudian
dilakukan observasi kelas, yakni melihat dan mengamati kegiatan belajar
mengajar mata pelajaran praktikum, setelah itu dilakukan penyebaran angket
untuk guru dan siswa.
Data yang diperoleh kemudian diolah dan dianalisis sehingga diperoleh
suatu gambaran awal mengenai proses kegiatan praktikum yang dilakukan guru,
kemampuan dan aktivitas belajar siswa, kemampuan dan kinerja guru, dan kondisi 43

pemanfaatan sarana, fasilitas, dan lingkungan. Hasil ini digunakan sebagai dasar
untuk mengembangkan model praktikum berbasis virtual (virtual laboratory).
Untuk memperoleh gambaran informasi mengenai pembelajaran
praktikum, maka disusunlah Angket 1 (lihat lampiran 1). Angket ini diberikan
kepada siswa kelas XI secara acak sesuai dengan jumlah siswa pada setiap kelas.
Langkah yang perlu dilakukan dalam studi pendahuluan adalah: 1) angket yang
diberikan baik kepada siswa maupun guru diujicobakan sebanyak satu kelas.
Kegiatan uji coba angket ini merupakan salah satu bentuk validasi instrumen
dalam penelitian awal yang dijadikan dasar untuk melakukan perbaikan dan
penyempurnaan instrumen penelitian; 2) memperbaiki angket berdasarkan
berbagai masukan dari para guru pengampu mata pelajaran praktek, dan hasil uji
coba angket. Perbaikan dilakukan berkaitan dengan redaksional, opsi yang
disediakan, serta substansi pertanyaan dalam angket yang dapat menimbulkan
berbagai interpretasi; 3) membagikan angket penelitian yang telah diperbaiki
kepada siswa secara acak; 4) mengumpulkan angket kembali yang telah
disebarkan. Data yang terkumpul melalui instrumen tersebut sangat bermanfaat
sebagai dasar bagi penyusunan model praktikum berbasis virtual yang
dikembangkan. Pengembangan dilakukan untuk mendapatkan rancangan model
pembelajaran praktek yang akan diuji coba terlebih dahulu sebelum digunakan
dalam penelitian eksperimen.

2. Rancangan Tahapan Penelitian
Penelitian ini dibagi atas 2 tahap tahap pertama yakni tahap
pengembangan model dan tahap kedua yakni tahap ujicoba produk berupa
penelitian eksperimental. Adapun setia tahapan penelitian diuraikan sebagai
berikut.




44



Penelitian tahap 1 (dilaksanakan pada tahun pertama)
.




















OUTPUT
PROSES
Virtual Environment
Validasi Ahli
Praktisi, Ahli
Media, Ahli
Komunikasi
Visual, ahli
psikologi
Virtual Laboratory
Simulasi
Modul Praktikum
(Perc. 1-10)
Work-sheet
Tutorial
Menganalisis dan
menetapkan
kompetensi dasar
Mengidentifikasi
standar
kompetensi
Mengidentifikasi karakter
awal siswa (Kognitif,
afektif, dan psikomotorik)
Mengembangkan dan
memilih materi
pembelajaran praktek
Menyususn strategi
pembelajaran
praktikum (Instructional
Strategy)
Analisis Kebutuhan:
Studi pustaka,Literatur,
Studi pendahuluan,
pra-survey
di SMK
Authorware
LabView
Learning
Technology
Situational
factor
Kognitif
Afektif
Psikomotor
INPUT
Drill/
practice
Animasi
3-
Dimensi
4-
Dimensi
Metode Pembelajaran
Praktek
(Yamin, 2005)
Metode
Demonstrasi
Metode
Experimen
Metode
Penampilan
Metode
Pembelajaran
terprogram
Metode
praktikum
Tahapan Pelaksanaan
Praktek
menganalisa gejala
mengumpulkan
informasi
menyusun hipotesa
meyusun rencana
kerja untuk
memeriksa
kebenaran hipotesa
mengevaluasi data-
data yang diperoleh
menarik
kesimpulan
melaporkan hasil
praktikum
PRODUK FINAL
Model Praktikum Berbasis
Virtual (Virtual Laboratory)
Kognitif
Afektif
Psikomotor
Analisis, Revisi, Uji
perorangan, uji kelompok
kecil, uji lapangan 45


Gambar 10. Prosedur Penelitian Tahap-1

Penelitian tahap 2 (dilaksanakan pada tahun kedua)
Penelitian tahap kedua merupakan tidak lanjut dari penelitian tahap
pertama yang sangat penting untuk dilaksanakan guna mengetahui sejauhmana
dampak penerapan praktikum berbasis virtual yang diterapkan pada siswa SMK.
Diagram alir dapat dilihat melalui Gambar 11 berikut ini.











Gambar 11. Prosedur Penelitian Tahap-2

Pada tahap ke-2 akan dilengkapi dengan instrumen pengamatan untuk menilai
perkembangan karakter siswa pada perlakuan kelompok kontrol dan kelompok
eksperimen hingga dilaksanakannya post-Test.


3. Pengembangan Instruksional
Untuk pengembangan instruksional digunakan model Dick & Carey
(2005:6-8). Menurut Dick and Carey (2005), urutan langkah yang harus
dilaksanakan adalah (1) mengidentifikasi tujuan instruksional; (2) melakukan
analisis instruksional; (3) Identifikasi kemampuan awal dan karakteristik
pembelajar; (4) Menuliskan tujuan instruksional khusus; (5) Mengembangkan
item test criterionreferenced; (6) Mengembangkan strategi pembelajaran; (7)
Mengembangkan dan memilih material instruksional; (8) Mendisain dan
melakukan evaluasi formatif; (9) Merevisi kembali pembelajaran praktikum; dan
(10) Mendisain dan melakukan evaluasi sumatif. Evaluasi sumatif, atau evaluasi
untuk menentukan efektivitas dari produk.
Persiapan
Penelitian
Pengaturan
penelitian
Experimen
Pre-Test
Perlakuan
Kelompok Kontrol
dan Eksperimen
Post-Test Analisis Data 46



4. Produksi Media (Praktikum Berbasis Virtual-virtual laboratory)
Laboratorium virtual terdiri atas beberapa bagian yaitu video tutorial,
simulasi, modul praktikum yang dimulai dari percobaan awal hingga akhir dan
worksheet atau lembar kerja praktikum. Produksi media berbasis virtual
menggunakan perangkat lunak. Pengembangan perangkat lunak dilakukan dengan
menggunakan bantuan authoring language dan programming language tingkat
tinggi seperti macromadia authorware, macromedia flash 8 Prof., 3Ds max,
Adobe photoshop, Borland Delphi, Visual Basic dan bahasa pendukung lainnya
dengan proses pembuatan perangkat lunaknya sebagai berikut:
a. Perancangan Program (structure)
b. Struktur Program (flowchart)
c. Spesifikasi Program
Proses ini terintegrasi dalam model pengembangan laboratorium virtual
disesuaikan dengan unsur-unsur pengembangan karakter dalam kegiatan
praktikum.

5. Evaluasi
Untuk evaluasi ini menggunakan model evaluasi yang dikembangkan oleh
Dick and Carey (1990) clan Allessi and Trolip (1991). Ada dua jenis evaluasi
yang akan dilakukan yakni formatif evaluasi dan sumatif evaluasi. Formatif
evaluasi dilaksanakan bersamaan dengan jalannya program pengembangan. Dick
& carey (1990: 234) memberikan batasan mengenai evaluasi formatif yakni the
data collection and information during the development of instruction which can
be used effectiveness of the instruction. Bahwa evaluasi formatif bertujuan untuk
mengumpulkan data dan informasi selama proses pengembangan pembelajaran
dimana dapat digunakan untuk efektivitas dari pembelajaran.
Dengan demikian, dalam penelitian ini akan dilakukan tiga tahap evaluasi,
yakni: One-to-one, a small group evaluation, dan a field trial. Tipe evaluasi lain
yang dapat diaplikasikan dalam penelitian pengembangan ini adalah evaluasi 47

sumatif. Menurut Willis (1993) dalam Lim (1999: 49) evaluasi ini yang
diselenggarakan pada saat program pembelajaran telah selesai dan digunakan
untuk menilai efektifitas keseluruhan dari produk pembelajaran. Dengan demikian
pada penelitian ini, evaluasi sumatif dilakukan pada tahap uji lapangan (field test)

C. Tempat Penelitian
Penelitian pengembangan ini merupakan peragkat lunak pembelajaran
praktikum, jadi dapat dilaksanakan di komputer mana saja yang mempunyai
program Macromedia Director, 3-D max, dan program dukugan lainnya. Agar
penelitian ini terfokus maka pada tahap pertama akan dilakukan desain
laboratorium virtual di Laboratorium Komputer Jurusan Pendidikan Teknik
Elektronika FT UNM. Tahap kedua penelitian eksperimen akan dilaksanakan
pada SMKN 2 Makassar.

D. Populasi dan Sampel Penelitian
Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas XI yang berjumlah 100
siswa (4 kelas paralel x @25 siswa). Untuk kebutuhan penelitian, maka dari
seluruh jumlah populasi akan diambil sample dengan teknik pengambilan random
sampling dan cluster sampling pada setiap kelas agar penelitian dapat mengangkat
informasi kondisi pembelajaran mata pelajaran elektronika digital dari seluruh
siswa. Dari empat kelas tersebut diambil satu kelas untuk dilakukan pengujian
model (uji coba 1) secara terbatas. Untuk mengujicobakan secara luas (uji coba 2)
diambil dua kelas. Lalu dilakukan uji validasi model yang dilaksanakan pada satu
kelas eksperimen dan satu kelas lainnya dengan kualifikasi yang sama, kelas-kelas
ini digunakan sebagai kelompok pembanding atau kelompok kontrol. Untuk
memperoleh satu kelas eksperimen dan kontrol, digunakan teknik random
sampling dan cluster yang dianggap banyak memiliki kesamaan karakteristik
sehingga dapat terwakili. Dengan demikian, penetapan sampel bersifat
disesuaikan dengan pertimbangan serta kebutuhan (purposive sampling) dan kelas
yang dipilih sebagai sampel dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 3.1. Sampel Kelas untuk Uji Validasi 48

Kelompok
Eksperimen
Jumlah
Siswa
Kelompok
Kontrol
Jumlah
siswa
Kelas XI TKJ 1 25 Kelas XI TKJ 2 25
E. Teknik Pengumpulan Data
Jenis instrumen yang digunakan pada tahap kedua adalah studi pustaka,
wawancara dan angket. Untuk mengembangkan semua instrumen di atas, langkah
pertama adalah menyusun pedoman instrumen.
1. Studi pustaka, merupakan langkah sangat penting untuk dilakukan dalam
penelitian. Alasannya karena informasi yang diperoleh dari hasil studi
pustaka atau literatur dapat digunakan sebagai dasar yang digunakan pada
saat melakukan studi lapangan, dan sebagai acuan dalam pengembangan
model pembelajaran yang sesuai dengan tujuan penelitian.
2. Wawancara, untuk mengumpulkan data dengan mengadakan komunikasi
dengan sumber data. Komunikasi tersebut dilakukan dengan dialog (tanya
jawab) secara lisan, baik langsung maupun tidak langsung.
3. Angket digunakan untuk menjaring data berupa serangkaian pertanyaan yang
diajukan pada responden untuk mendapat jawaban (Depdikbud:1975), dalam
penelitian ini angket berupa daftar atau kumpulan pertanyaan tertulis yang
harus dijawab secara tertulis oleh responden.
Dalam menyusun pedoman instrumen, peneliti mengidentifikasi
variabelvariabel penelitian yang perlu diketahui. Dari variabel yang
teridentifikasi, penulis memberikan definisi operasionalnya dan merumuskan
indikator-indikatornya. Indikator-indikator itulah yang kemudian diturunkan
menjadi sejumlah butir pertanyaan.

F. Analisis Data
Pada setiap tahap penelitian dan pengembangan ini akan dilakukan analisis
sesuai dengan maksud dan tujuan tahapan tersebut. Pada umumnya analisis yang
digunakan dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif yang akan
mendeskripsikan hasil pengembangan, respons validator, hasil uji coba one to
one, kelompok kecil, dan kelompok besar, hal ini berkaitan dengan validitas dan 49

praktikalitas dari model yang dikembangkan, dengan menggunakan Expert
Judgement.
Analisis terhadap perangkat lunak dan perangkat keras dilakukan dengan
mempertimbangkan spesifikasi minimumnya, dengan mengacu pada
pengembangan software untuk media pembelajaran yaitu efesiensi dan efektifitas,
reliabilitas, maintanibilitas, usabilitas, ketepatan pemilihan aplikasi,
kompatibilitas, pemaketan, dokumentasi dan reusabilitas. Oleh karena itu akan
diadakan analisis terhadap 9 aspek tersebut diatas, dimana secara operasionalisasi
kemungkinan ada yang terintegrasi dengan analisis-analisis yang lain dalam
penelitian ini. Jenis analisis lain akan digunakan sesuai dengan hasil analisis
kebutuhan pada tahap perencanaan, tahap pengembangan dan informasi-informasi
lain yang diperoleh berkaitan kegiatan penelitian dan pengembangan ini.
Untuk mengetahui kriteria hasil konversi kuantitatif ke data kualitatif
dengan skala 5 seperti diuraikan pada tabel berikut
Tabel 1
Konversi data kuantitatif ke data kualitatif
berdasarkan hasil penilaian oleh validator

Nilai Interval Skor Data
kualitatif
A

Sangat Baik
B

Baik
C

Cukup
D

Kurang
E

Sangat kurang

Keterangan:
:Rerata ideal = (skor maksimal ideal + Skor minimal ideal)
Sbi : simpangan baku ideal = 1/6 (skor maksimal ideal-skor minimal ideal)
Berdasarkan rumus konversi data diatas, maka setelah didapatkan data-data
kuantitatif, untuk mengubahnya kedalam dalam data kualitatif pada
pengembangan ini diterapkan konversi sebagai berikut: 50

Skor maksimal = 5
Skor minimal = 1
Sbi = (5+1) = 3
Sbi = 1/6 (5-1) =0,67
Sangat baik = X>3 + (1,8x0,67)
= X>3+1,21
= X>4,21
Baik =
= 3 + (0,6x0,67)<X<4,21
= 3 + 0,40<X< 4,21
= 3,40<X<4,21
Cukup =
=
=
=
Kurang =
=
=
=
Kurang =
=
=
=

Untuk mengetahui keefektifan model sebagai uji validasi dilakukan
analisis kualitatif, yakni membandingkan hasil observasi kelas dan analisis
kuantitatif melalui statistik analisis faktorial 3x2 sehingga dapai diperoleh
gambaran kekuatan model. Analisis perbandingan secara kualitatif dilakukan
untuk melihat peningkatan prestasi siswa jika menggunakan model praktikum
yang dikembangkan (keefektifan model terhadap siswa). Sedangkan analisis
faktorial dilakukan untuk membandingkan prestasi siswa antara kelompok 51

eksperimen clan kelompok kontrol, baik secara keseluruhan maupun
perbandingan antara masing-masing kelas. Desain dalam studi eksperiman ini
digunakan kuasi eksperimen.
Pertama, penelitian eksperimen pada dasarnya adalah pengamatan
terhadap munculnya suatu akibat pada variabel terikat dari suatu sebab sebagai
variabel bebas melalui suatu upaya sengaja yang dilakukan oleh peneliti (Sevilla
dalam Suherli, 2002 93). Kedua, penelitian ini dapat menguji hipotesis mengenai
hubungan sebab akibat. Rangkaian kegiatan dalam rancangan penelitian kuasi
eksperimen tersebut secara visual dapat dilihat pada bagan berikut (McMilan dan
Schumacher, 2001):





Gambar 3. Bagan Rancangan Penelitian Eksperimen
(pretest-posttest with control group design)

Keterangan:
A adalah kelompok eksperimen,
B adalah kelompok kontrol,
O adalah kelompok yang diberikan pretest,
X adalah model praktikum berbasis virtual (virtual laboratory)
C adalah kelompok diberikan posttest.







A
B
O
O
X C
C
Group Pre-test Perlakuan Postest 52


G. Validasi Model Praktikum Berbasis Virtual (virtual laboratory)
Validasi dilakukan untuk mengetahui efektivitas model yang
dikembangkan. Data yang diperoleh melalui observasi kelas dianalisis secara
kualitatif, data yang diperoleh melalui tes dianalisis dengan pendekatan kuantitatif
kemudian dibandingkan dengan kelompok kontrol. Analisis perbandingan
dilakukan dengan statistik uji-t dan berdasarkan hasil pengujian tersebut dilihat
rata-rata peningkatan hasil tes (gain) antara kelompok eksperimen dengan rata-
rata peningatan kelompok kontrol yang menggambarkan efektivitas model
terhadap peningkatan hasil belajar siswa.
Dalam penelitian dan pengembangan (R&D) yang peneliti lakukan ini
diperoleh dua kategori data yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data
kuantitatif yang diperoleh dari hasil uji coba serta uji validasi model yaitu berupa
data hasil tes belajar siswa dalam mata pelajaran praktek dengan menggunakan
model praktikum berbasis virtual. Data kuantitatif yang diperoleh dari hasil
pretest-posttest pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dibandingkan
untuk melihat perbedaan dan dianalisis dengan menggunakan statistik uji-t dengan
program SPSS for Windows versi 20.0. Uji-t dilakukan karena pengujian sifatnya
parsial, bukan simultan. Analisis uji-t (Iskandar, 2008:113) merupakan analisis
parametrik yang digunakan apabila data penelitian berdistribusi normal atau data
terlebih yang didapat harus diuji normalitas datanya terlebih dahulu sebelum
masuk kepada statistik uji-t. Oleh karena itu dalam penelitian ini, sebelum
pelaksanaan uji-t dilakukan uji normalitas Kolmogorof-Smirnov. Langkah ini
didukung Sugiyono (2009:27) yang mengemukakan bahwa sebelum penelitian
menggunakan teknik statistik parametrik sebagai analisisnya, maka peneliti harus
membuktikan terlebih dahulu, apakah data yang dianalisis itu berdistribusi normal
atau tidak. Uji normalitas pada dasarnya membandingkan data yang dimiliki
peneliti dengan data berdistribusi normal yang memiliki mean dan standar deviasi
yang sama dengan data peneliti (Patria, 2008).

53


Hipotesis statistik yang akan diuji untuk mengetahui perbedaan tersebut
dirumuskan sebagai berikut:
Ho : E = K
Tidak terdapat perbedaan signifikan antara rata-rata gain skor posttest pada
kelompok eksperimen (E) dengan rata - rata gain skor posttest pada kelompok
kontol (K).
H1 : E > K
Terdapat perbedaan signifikan antara rata-rata gain skor posttest kelompok
ekperimen (E) dengan rata-rata gain skor posttest kelompok kontrol (K);

rata-rata gain skor posttest pada kelompok ekperimen (E) lebih besar
dibandingkan dengan kelompok kontrol (K) .

Penolakan Ho dan penerimaan H1 menunjukkan bahwa model pembelajaran yang
dikembangkan lebih efektif dalam peningkatan kompetensi praktikum
dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Sebaliknya, penerimaan Ho dan
penolakan H1 menunjukkan bahwa model pembelajaran yang dikembangkan tidak
efektif dalam peningkatan kompetensi praktikum dibandingkan dengan
pembelajaran konvensional.


54

BAB V
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN


Penelitian ini adalah penelitian lanjutan dari penelitian sebelumnya yang
berjudul Pengembangan Model Praktikum Berbasis Virtual (Virtual Laboratory)
Dalam Meningkatkan Efektivitas Praktikum Dan Memfasilitasi Pendidikan
Karakter Siswa SMK. Penelitian pada tahap pertama fokus pada pengembangan
model praktikum berbasis virtual dimana dihasilkan produk berupa CD-
Interaktif dan Model Praktikum yang telah divalidasi oleh expert judgement.
Pada tahap kedua ini mrupakan penelitian lanjutan dari penelitian tahap pertama,
fokus penelitian ini adalah ingin dilihat bagaimana efektifitas media dalam proses
praktikum di SMK. Pada tahap ini juga akan dilihat bagaimana media dapat
dimanfaatkan dapat memfasilitasi pendidikan karakter siswa SMK.

HASIL YANG TELAH DICAPAI PADA TAHUN KEDUA (2013)
Dalam bab ini akan dideskripsikan hasil-hasil penelitian yang disesuaikan
dengan rumusan pokok masalah penelitian yaitu untuk mengetahui peningkatan
belajar antara penerapan pembelajaran praktek berbasis virtual (virtual
laboratory) dibanding dengan pembelajaran konvensional yang biasa dilakukan
oleh guru praktikum elektronika digital di SMKN 2 Kota Makassar. Data
penelitian disajikan dalam bentuk data statistik serta uraian deskriptif, sedangkan
pembahasan hasil penelitian disajikan dalam bentuk uraian sesuai dengan data
penelitian yang dihasilkan. Dalam pembahasan, analisis dilakukan dengan uji
statistik dan kemudian hasilnya dikaji berdasarkan berbagai teori dan hasil
penelitian lain yang berkaitan dengan hal-hal yang menjadi masalah penelitian.

A. Pelaksanaan Uji Coba pada Siswa SMK
Ujicoba ini selain bertujuan untuk mendapatkan barbagai masukan
mengenai kekurangan yang mungkin masih terdapat pada produk praktikum
berbasis virtual juga untuk menguji keefektifan produk tersebut. Pengumpulan
data pada ujicoba lapangan ini dilakukan dengan menggunakan istrumen berupa 55

lembar evaluasi, dan untuk pengamatan (observasi) menggunakan instrumen
yang telah disediakan.
Lembar evaluasi yang digunakan untuk mendapatkan data berupa
penilaian siswa terhadap aspek isi, aspek desain praktikum, aspek tampilan
(audio visual), aspek simulasi, dan aspek pemrograman. Sedangkan pengamatan
(observasi) dilakukan untuk memperoleh data mengenai kekurangan maupun
kelemahan atau kesalahan yang mungkin terdapat pada Praktikum berbasis
Virtual dan mengatahui respon peserta didik mengenai daya tarik belajar dengan
menggunakan Lab-virtual.
Ujicoba lapangan merupakan ujicoba utama untuk mengukur layak atau
tidaknya produk praktikum berbasis virtual yang telah dikembangkan. Penilaian
aspek Isi untuk ujicoba lapangan ini dilakukan oleh 135 orang siswa dari 3 SMK
dimakassar diantaranya SMKN 2 Makassar (negeri), SMKN BPPKT RSBI prov.
Sul-Sel (negeri), dan SMK Muhammadiyah 2 Bontoala (swasta). Pemilihan SMK
didasarkan pada tingkatan kelengkapan peralatan yang ada disekolah masing-
masing. Output dari ujicoba lapangan ini diharapkan menjadi produk yang siap
digunakan secara massal.
1) Aspek Isi
Komponen dalam aspek isi yang dinilai adalah kualitas materi, kualitas
simulasi, dan kualitas bahasa. Masing-masing komponen terbagi atas beberapa
indikator yang sekaligus menjadi butir pertanyaan bagi siswa. Hasil penilaian
siswa SMKN 2 diperoleh penilaian untuk kualitas materi dengan rerata skor 4,23
penilaian kualitas simulasi dengan rerata skor 4,43 dan penilaian kualitas bahasa
dengan rerata skor 4,30. Rerata skor keseluruhan penilaian siswa SMKN 2
terhadap aspek isi diperoleh skor 4,32 dengan kriteria sangat baik. Selanjutnya
hasil penilaian siswa SMKN BPPKT diperoleh penilaian untuk kualitas materi
dengan rerata skor 4,71 penilaian kualitas virtual dengan rerata skor 4,59 dan
penilaian kualitas bahasa dengan rerata skor 4,56. Rerata skor keseluruhan
penilaian siswa SMKN BPPKT terhadap aspek isi diperoleh skor 4,62 dengan
kriteria sangat baik. Terakhir adalah hasil penilaian siswa SMK Muh. 2 diperoleh
penilaian untuk kualitas materi dengan rerata skor 4,22 penilaian kualitas virtual 56

dengan rerata skor 4,43 dan penilaian kualitas bahasa dengan rerata skor 4,22.
Rerata skor keseluruhan penilaian siswa SMK Muh 2 terhadap aspek isi diperoleh
skor 4,29 dengan kriteria sangat baik. Penilaian seluruh siswa SMK terhadap
aspek isi diperoleh skor rerata keseluruhan 4,41 dengan kategori sangat baik.
Rangkuman hasil penilaian aspek isi ketiga SMK ditunjukkan pada tabel 4.1.
Tabel 4.1
Skor Aspek Isi/materi Pada Ujicoba Lapangan

NO. KOMPONEN
SMKN
2
SMKN
BPPKT
SMK
MUH 2
RERATA
SKOR
KRITERIA
1 KUALITAS MATERI 4,23 4,71 4,22 4,39 Sangat Baik
2 KUALITAS VIRTUAL 4,43 4,59 4,43 4,48 Sangat Baik
3 KUALITAS BAHASA 4,30 4,56 4,22 4,36 Sangat Baik
SKOR KESELURUHAN 4,32 4,62 4,29 4,41 Sangat Baik
Kriteria
Sangat
Baik
Sangat
Baik
Sangat
Baik
Sumber: Hasil Pengolahan Data

2) Aspek Desain Praktikum
Selanjutnya penilaian siswa terhadap aspek desain praktikum yang terdiri
dari komponen-komponen antara lain konsistensi, kejelasan tujuan, strategi
praktikum, sajian latihan dan tes, pemilihan metode, pemilihan bahasa, dan
motivasi. Hasil penilaian siswa ketiga SMK terhadap aspek desain praktikum
pada praktikum berbasis virtual menunjukkan komponen konsistensi memiliki
rerata skor 4,41 dengan kriteria sangat baik, penilaian komponen kejelasan tujuan
memiliki rerata skor 4,33 dengan kriteria sangat baik, penilaian komponen strategi
praktikum memiliki rerata 4,34 dengan kriteria sangat baik, penilaian komponen
sajian latihan dan tes memiliki rerata skor 4,47 dengan kriteria sangat baik,
penilaian komponen pemiihan metode memiliki rerata skor 4,37 dengan kriteria
sangat baik, penilaian komponen pemilihan bahasa memiliki rerata skor 4,31
dengan kriteria sangat baik, dan penilaian komponen motivasi memiliki rerata
skor 4,45 dengan kriteria sangat baik. Berdasarkan penilaian siswa SMKN 2,
SMKN BPPKT, dan siswa SMK Muh 2 terhadap aspek desain praktikum Lab-
simulasi pada ujicoba lapangan diperoleh rerata skor keseluruhan 4,38 dengan 57

kriteria sangat baik. Dengan hasil ini praktikum berbasis virtual untuk aspek
desain memenuhi persyaratan untuk dapat digunakan dalam aplikasi praktikum.
Rangkuman hasil penilaian disajikan pada Tabel 4.2.
Tabel 4.2
Skor Aspek Desain Praktikum Pada Ujicoba Lapangan

NO. KOMPONEN
SMKN
2
SMKN
BPPKT
SMK
MUH 2
RERATA
SKOR
KRITERIA
1 KONSISTENSI 4,31 4,61 4,30 4,41 Sangat Baik
2 KEJELASAN TUJUAN 4,18 4,59 4,23 4,33 Sangat Baik
3 STRATEGI PRAKTIKUM 4,36 4,59 4,08 4,34 Sangat Baik
4 SAJIAN LATIHAN DAN TES 4,43 4,63 4,36 4,47 Sangat Baik
5 PEMILIHAN METODE 4,32 4,63 4,18 4,37 Sangat Baik
6 PEMILIHAN BAHASA 4,27 4,53 4,13 4,31 Sangat Baik
7 MOTIVASI 4,32 4,66 4,37 4,45 Sangat Baik
RERATA SKOR KESELURUHAN 4,31 4,61 4,23 4,38 Sangat Baik
Sumber: Hasil Pengolahan Data

3) Aspek Tampilan (Audio Visual)
Hasil penilaian siswa dengan melibatkan tiga SMK dalam ujicoba
lapangan menunjukkan bahwa komponen teks memiliki rerata 4,21 dengan
kriteria sangat baik. Penilaian terhadap komponen bahasa memiliki rerata 4,46
dengan kriteria sangat baik, penilaian terhadap komponen gambar memiliki rerata
4,39 dengan kriteria sangat baik, penilaian komponen warna memiliki rerata 4,15
dengan kriteria baik, penilaian terhadap komponen musik memiliki rerata 4,11
dengan kriteria baik, penilaian terhadap komponen tata letak memiliki rerata 4,35
dengan kriteria sangat baik, penilaian komponen animasi memiliki rerata skor
4,38 dengan kriteria sangat baik, penilaian terhadap komponen simulasi memiliki
rerata skor 4,37 dengan kriteria sangat baik, penilaian terhadap komponen button
memiliki rerata skor 4,14 dengan kriteria baik, penilaian terhadap komponen
resolusi memiliki rerata skor 4,23 dengan kriteria sangat baik. Berdasarkan
penilaian siswa SMKN 2, siswa SMKN BPPKT, dan siswa SMK Muh 2 terhadap
aspek tampilan (audio visual) praktikum berbasis virtual pada ujicoba lapangan
diperoleh rerata skor keseluruhan 4,28 dengan kriteria sangat baik. Dengan hasil
ini program praktikum berbasis virtual untuk tampilan (audio visual) memenuhi 58

persyaratan untuk dapat digunakan dalam aplikasi praktikum. Rangkuman hasil
penilaian tampilan (audio visual) tiga SMK disajikan pada Tabel 4.3.
Tabel 4.3
Skor Aspek Tampilan (Audio Visual) Pada Ujicoba Lapangan

NO. KOMPONEN
JUMLAH
INDIKATOR
SMKN 2
SMKN
BPPKT
SMK
MUH 2
RERATA
SKOR
KRITERIA
1 Teks 5 4,18 4,50 4,04 4,21 Sangat Baik
2 Bahasa 3 4,48 4,62 4,32 4,46 Sangat Baik
3 Gambar 5 4,39 4,51 4,31 4,39 Sangat Baik
4 Warna 7 4,26 4,24 3,99 4,15 Baik
5 Musik 5 4,18 4,13 4,02 4,11 Baik
6 Tata letak 6 4,39 4,49 4,23 4,35 Sangat Baik
7 Animasi 4 4,46 4,46 4,23 4,38 Sangat Baik
8 Simulasi 3 4,38 4,58 4,21 4,37 Sangat Baik
9 Button 3 4,21 4,28 3,98 4,14 Baik
10 Resolusi 2 4,29 4,30 4,11 4,23 Sangat Baik
RERATA SKOR KESELURUHAN 4,32 4,41 4,14 4,28 Sangat Baik
Sumber : Hasil Pengolahan Data

4) Aspek Virtual
Hasil penilaian siswa dengan melibatkan tiga SMK dalam ujicoba
lapangan menunjukkan komponen penjelasan konsep abstrak dan kompleks
memiliki rerata 4,33 dengan kriteria sangat baik, penilaian terhadap komponen
aplikasi nyata memiliki rerata 4,42 dengan kriteria sangat baik, penilaian terhadap
komponen bentuk praktikum memiliki rerata 4,41 dengan kriteria sangat baik,
penilaian terhadap komponen kelengkapan memiliki rerata 4,36 dengan kriteria
sangat baik, penilaian terhadap komponen teknik animasi dan gambar 3-dimensi
memiliki rerata 4,37 dengan kriteria sangat baik. Berdasarkan penilaian siswa
SMKN 2, siswa SMKN BPPKT, dan siswa SMK Muh 2 terhadap aspek virtual
dalam Lab-simulasi pada ujicoba lapangan diperoleh rerata skor keseluruhan 4,38
dengan kriteria sangat baik. Dengan hasil ini program praktikum berbasis virtual
untuk aspek simulasi memenuhi persyaratan untuk dapat digunakan dalam
aplikasi praktikum. Rangkuman hasil penilaian virtual tiga SMK disajikan pada
Tabel 4.4. 59

Tabel 4.4
Skor Aspek Virtual Pada Ujicoba Lapangan

NO. KOMPONEN
JUMLAH
INDIKATOR
SMKN
2
SMKN
BPPKT
SMK
MUH
2
RERATA
SKOR
KRITERIA
1
PENJELASAN KONSEP
ABSTRAK DAN
KOMPLEKS
3 4,32 4,45 4,27 4,33 Sangat Baik
2 APLIKASI NYATA 3 4,44 4,66 4,23 4,42 Sangat Baik
3 BENTUK PRAKTIKUM 5 4,42 4,59 4,27 4,41 Sangat Baik
4 KELENGKAPAN 4 4,27 4,61 4,28 4,36 Sangat Baik
5
TEKNIK ANIMASI DAN
GAMBAR 3-DIMENSI
2 4,39 4,54 4,23 4,37 Sangat Baik
RERATA SKOR KESELURUHAN 4,37 4,57 4,26 4,38 Sangat Baik
Sumber: Hasil Pengolahan Data

5) Aspek Pemrograman
Hasil penilaian siswa dengan melibatkan tiga SMK dalam ujicoba
lapangan menunjukkan komponen pemrograman memiliki rerata 4,45 dengan
kriteria sangat baik, penilaian terhadap komponen interaksi memiliki rerata 4,46
dengan kriteria sangat baik, penilaian terhadap komponen navigasi memiliki
rerata 4,45 dengan kriteria sangat baik, penilaian terhadap komponen animasi
memiliki rerata 4,35 dengan kriteria sangat baik, penilaian terhadap komponen
simulasi memiliki rerata 4,36 dengan kriteria sangat baik, penilaian terhadap
komponen efisiensi memiliki rerata 4,35 dengan kriteria sangat baik.
Berdasarkan penilaian siswa SMKN 2, siswa SMKN BPPKT, dan siswa
SMK Muh 2 terhadap aspek pemrograman dalam Lab-simulasi pada ujicoba
lapangan diperoleh rerata skor keseluruhan 4,40 dengan kriteria sangat baik.
Dengan hasil ini program praktikum berbasis virtual untuk aspek pemrograman
memenuhi persyaratan untuk dapat digunakan dalam aplikasi praktikum.
Rangkuman hasil penilaian virtual tiga SMK disajikan pada Tabel 4.5.




60

Tabel 4.5
Skor Aspek Pemrograman Pada Ujicoba Lapangan

NO. KOMPONEN
JUMLAH
INDIKATOR
SMKN
2
SMKN
BPPKT
SMK
MUH 2
RERATA
SKOR
KRITERIA
1 Pemrograman 10 4,34 4,63 4,42 4,45 Sangat Baik
2 Interaksi 10 4,48 4,68 4,29 4,46 Sangat Baik
3 Navigasi 8 4,41 4,64 4,36 4,45 Sangat Baik
4 Animasi 2 4,40 4,51 4,18 4,35 Sangat Baik
5 Simulasi 3 4,47 4,63 4,42 4,36 Sangat Baik
6 Efisiensi 3 4,35 4,43 4,29 4,35 Sangat Baik
RERATA SKOR KESELURUHAN 4,41 4,59 4,33 4,40 Sangat Baik
Sumber: Hasil Pengolahan Data

Secara keseluruhan aspek yang dinilai dari hasil ujicoba lapangan
termasuk dalam kriteria sangat baik, melalui pengamatan (observasi) terhadap
siswa SMK juga diperoleh beberapa tanggapan sebagai berikut.
1. Melalui praktikum berbasis virtual ini siswa dapat mengasah kompetensi
yang dimiliki tanpa harus ke laboratorium riil.
2. praktikum berbasis virtual bagus dan menarik, animasinya bagus, baik buat
latihan, imajinatif, cocok untuk media pembelajaran untuk mengurangi resiko
kesalahan fatal dalam praktek riil.
3. Sangat mudah dipelajari dan dapat dirasakan sangat nyata, dapat
mempermudah dalam melakukan praktikum kapan saja dan dimana saja dapat
digunakan, saran saya adalah diusahakan terdapat mata pelajaran yang lain
4. Pengembangan model laboratorium ini sangat baik dipelajari oleh siswa smk
manapun, karena dapat menambah pengetahuan siswa manapun, bukan hanya
elektronika yang bisa mempelajari akan tetapi smk manapun bisa
mempelajarinya
5. praktikum berbasis virtual sangat membantu menambah pengetahuan, sangat
membantu dalam sistem pembelajaran berbasis virtual, dengan adanya
program ini kita dapat memperoleh pengetahuan yang baik dan berguna bagi
diri sendiri dan siswa lain
6. Program ini sangat membantu siswa untuk melakukan praktek dan
mengetahui dimana letak kesalahan 61

7. Program ini sangat membantu siswa dalam memahami pelajaran dan dapat
dipelajari di sekolah maupun di rumah.
8. Aplikasi praktikum berbasis virtual ini sangat berguna bagi siswa karena
dapat mengulang-ulangi pelajaran.
9. Program yang dikembangkan sangat baik karena sangat edukatif dalam
membantu siswa untuk mengetahui dan mempelajari berbagai rangkaian
tanpa harus takut dan ragu komponen yang digunakan rusak atau tidak
berfungsi, misalnya komponen IC yang sulit terlacak kerusakannya.

Berdasarkan hasil uji coba lapangan dari tiga SMK (SMKN 2, SMKN
BPPKT, dan SMK Muh 2) di Makassar untuk setiap aspek dalam praktikum
berbasis virtual, rangkuman hasil uji coba disajikan pada Tabel 4.6.
Tabel 4.6
Hasil Uji Coba Lapangan pada 3 SMK

NO. ASPEK
SMKN
2
SMKN
BPPKT
SMK
MUH 2
RERATA
SKOR
KRITERIA
1 Aspek Isi/Materi 4,32 4,62 4,29 4,41 Sangat Baik
2
Aspek Desain
Praktikum
4,32 4,41 4,14 4,28 Sangat Baik
3
Aspek Tampilan (audio
visual)
4,32 4,41 4,14 4,28 Sangat Baik
4 Aspek Virtual 4,37 4,57 4,26 4,38 Sangat Baik
5 Aspek Pemrograman 4,41 4,59 4,33 4,40 Sangat Baik
Sumber: Hasil Pengolahan Data
Data pada tabel 4.6 memperlihatkan hasil penilaian dengan rerata skor
yang sangat baik terhadap kelima aspek indikator penilaian yang terdiri dari aspek
isi/materi, aspek desain praktikum, aspek tampilan (audio visual), dan aspek
pemrograman. Rerata skor hasil penilaian dari yang tertinggi ke yang terendah
diperoleh berdasarkan urutan. 1) SMK Negeri BPPKT RSBI prov. Sulawesi
Selatan, 2) SMK Negeri 2 Makassar; dan 3) SMK Muhammadiyah 2 Bontoala
Makassar. Lebih jelasnya hasil penilaian ketiga sekolah pada uji lapangan yang
ditunjukkan melalui Tabel 4.6 selanjutnya diilustrasikan melalui diagram batang
yang ditunjukkan pada Gambar 5.1. 62


Gambar 5.1
Diagram Batang Hasil Uji Coba Lapangan pada 3 SMK

B. Pelaksanaan Eksperimen
Pelaksanaan penelitian ini dimulai sejak awal Juni hingga awal bulan
Desember 2013 dengan terlebih dahulu melakukan uji validitas instrumen. Tahap
berikutnya kegiatan penelitian diawali dari persiapan penelitian yang terdiri dari
perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi. Perencanaan pembelajaran berbasis
virtual ini merupakan hasil kolaborasi antara peneliti program dengan guru mata
pelajaran Elektronika Digital di SMK yang digunakan sebagai tempat penelitian.
Pada tahap pertama telah dilakukan pada penelitian sebelumnya (Penelitian Tahap
I) yakni mengembangkan produk berupa CD Interaktif - Laboratorium virtual,
selanjutnya proses perencanaan dilakukan dalam dua tahapan, yaitu: pertama,
membuat administrasi umum perencanaan pembelajaran yang berupa Silabus dan
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP); kedua, menjabarkan Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran ke dalam proses produksi program pembelajaran
praktek berbasis virtual biasa disebut dengan Garis Besar Perencanaan Program
Pembelajaran Praktikum Berbasis Virtual (virtual laboratory).
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ke dalam proses produksi program
Pembelajaran Praktikum Berbasis virtual dilakukan dengan enam langkah, yaitu:
4,2
4,22
4,24
4,26
4,28
4,3
4,32
4,34
4,36
4,38
4,4
4,42
HASIL PENILAIAN PRAKTIKUM BERBASIS VIRTUAL
OLEH SISWA SMK
RERATA SKOR63

(1) membuat Garis Besar Perencanaan Program Pembelajaran Praktikum Berbasis
Virtual; (2) membuat ; Storyboard Pembelajaran Praktikum Berbasis Virtual,
yaitu berisi tentang audivisual; (3) membuat flowchart atau diagram alir yang
menggambarkan jalannya program Praktikum Berbasis Virtual secara
keseluruhan. Perencanaan pembelajaran tersebut dituangkan dalam bentuk
rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dengan mengacu kepada kurikulum
yang berlaku; (4) pembuatan software program yang akan digunakan dengan
mengacu pada Storyboard dan flowchart yang telah dirancang. Hasil akhir dari
tahapan ini adalah sebuah software program Praktikum Berbasis Virtual model
tutorial yang nantinya akan dimasukkan ke dalam CD interaktif model tutorial;
(5) Expert judgment (penilaian ahli) terhadap program yang telah dibuat. Expert
Judgment ini dilakukan oleh beberapa ahli termasuk diantaranya ahli media, ahli
visualisasi, dan ahli pemrograman. Penilaian ini dilakukan untuk mengetahui
layak dan tidaknya penerapan software program yang dibuat dan diterapkan
dilapangan untuk ujicoba, sehingga dalam pelaksanaan pembelajaran tidak selalu
ada hambatan yang berarti pada software program yang dibuat. Dari hasil expert
judgment tiga orang ahli media dinyatakan bahwa software program yang dibuat
sudah layak digunakan untuk proses pembelajaran. Adapun hasil keseluruhan dari
expert judgment dapat dilihat pada lampiran (6) perbaikan program sesuai saran
dari ahli yang disampaikan dalam expert judgment. Setelah keenam tahap ini
dilakukan, maka software program pembelajaran berbasis komputer model
tutorial yang dibuat siap untuk diujicobakan.
Langkah berikutnya adalah pengembangan dan penyusunan instrumen,
yaitu; (1) penyusunan persiapan dan strategi (silabus dan RPP); (2) Ujicoba dan
validasi instrument evaluasi (tes) yang digunakan sebagai instrumen untuk
mengukur hasil belajar siswa (3) pelaksanaan pembelajaran berbasis virtual yang
diimplementasikan pada kelas eksperimen dan pembelajaran konvensional yang
biasa dilakukan guru pada kelas kontrol; (4) evaluasi untuk mengukur penerapan
media pembelajaran berbasis virtual yang diteliti dalam meningkatkan hasil
belajar siswa terhadap materi pelajaran Elektronika Digital dilakukan melalui dua
tahapan yaitu pretest dan posttest. Penerapan pembelajaran merupakan aktualisasi
dari perencanaan pembelajaran yang menggambarkan kegiatan pembelajaran. 64

Kegiatan pembelajaran praktek berbasis virtual sangat ditentukan oleh
kemampuan siswa dalam mengoperasikan komputer dan menganalisis
permasalahan rangkaian yang tersedia yang telah disajikan pada program
komputer. Data hasil belajar antara pembelajaran yang menggunakan
pembelajaran praktikum berbasis virtual (virtual laboratory) dengan
pembelajaran konvensional yang dilakukan oleh guru pada Mata Pelajaran
Elektronika Digital SMKN 2 Makassar adalah sebagai berikut.

1. Praktikum Berbasis Virtual
Praktikum berbasis virtual adalah sebuah model pembelajaran praktek
yang lebih menekankan pada efek visual 3-dimensi. Pengembangan media ini
banyak melibatkan program/perangkat lunak pengembangan gambar 3-D seperti
3Ds Max, Swift 3D, Macromedia Flash. Komponen yang dibuat dalam
laboratorium virtual ini dibuat mirip dengan komponen asli serta dibuat lebih
interaktif dan nyata. Praktikum virtual akan menghasilkan produk berupa CD-
Interaktif yang berisi pembelajaran praktek terdiri dari 16 praktikum mata
pelajaran Elektronika Digital.

2. Deskripsi Hasil Belajar Siswa
Deskripsi mengenai data tentang hasil belajar siswa pada kelompok
kontrol dan eksperimen akan dipaparkan sebagai berikut. Respon siswa dan guru
terhadap model pembelajaran praktikum berbasis virtual. Hasil belajar siswa
merupakan nilai pretest dan posttest untuk pokok bahasan Gerbang Logika, pada
mata pelajaran elektronika digital kelas VII Semester 2 di tingkat SMK.
Rekapitulasi hasil belajar siswa pada kelas kontrol dan eksperimen disajikan pada
tabel 4.7, dan berikut ini adalah deskripsi singkat hasil belajar siswa pada kelas
kontrol dan kelas eksperimen.




65

Tabel 4.7 Hasil Belajar Siswa di Kelas Kontrol dan Eksperimen
Descriptive Statistics
N Minimum Maximum Mean Std. Deviation
Pretest_kontrol 25 4,50 7,50 6,0720 ,77164
Postest_kontrol 25 4,70 7,50 6,3760 ,67840
Pretest_Eksperimen 25 4,70 7,10 6,0960 ,73114
Postest_Eksperimen 25 6,30 8,70 7,6200 ,58808
Valid N (listwise) 25

Dari Tabel 4.7 dapat dideskripsikan bahwa rata-rata pretest kelas kontrol adalah
6,07, sedangkan rata-rata posttestnya adalah 6.37. Rata-rata pretest pada
kelompok eksperimen adalah 6.09, sedangkan rata-rata posttestnya adalah 7.62.
Perbedaan nilai pretest dapat diilustrasikan seperti pada Gambar 5.2 berikut:

Gambar 5.2 Perbedaan Nilai Pretest antara Kelas Kontrol
dan Kelas Eksperimen

Sedangkan, perbedaan nilai posttest dapat diilustrasikan seperti pada Gambar 5.3
berikut:
7,5
7,1
0
1
2
3
4
5
6
7
8
Pretest_kontrol Pretest_Eksperimen
Series166


Gambar 5.3 Perbedaan Nilai Posttest antara Kelas Kontrol
dan Kelas Eksperimen

3. Uji Hipotesis Penelitian
Ada dua hipotesis dalam penelitian ini, yaitu hipotesis tentang perbedaan
nilai pretest kelas kontrol dan kelas eksperimen, serta perbedaan nilai posttest
kelas kontrol dan kelas eksperimen. Berikut adalah pengujian kedua hipotesis
tersebut.
B. Uji Hipotesis Perbedaan Hasil Belajar sebelum Diberikan Treatment
Hipotesis nol (Ho) untuk perbedaan hasil belajar sebelum diberikan
treatment berbunyi tidak ada perbedaan signifikan antara hasil belajar siswa
kelas kontrol dan kelas ekserimen sebelum diberikan treatment. Sedangkan
hipotesis alternatif (H1) nya berbuyi ada perbedaan signifikan antara hasil belajar
siswa kelas kontrol dan kelas ekserimen sebelum diberikan treatment. Pengujian
hipotesis tersebut dilakukan dengan cara menguji perbedaan rata-rata nilai pretest
kelas kontrol dan kelas eksperimen. Untuk melaksankan pengujian, prasyarat
analisis yang harus dipenuhi adalah kedua data berdistribusi normal dan bervarian
homogen. Hasil uji normalitas data pretest dengan uji K-S pada program SPSS
disajikan pada lampiran 4.2, dan berikut adalah rangkuman hasil pengujian
tersebut.



7,5
8,7
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Postest_kontrol Postest_Eksperimen
Series167

Tabel 4.8 Hasil Uji Normalitas Data Pretest
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Pretest_kontrol Pretest_Eksperi
men
N 25 25
Normal Parameters
a,b

Mean 6,0720 6,0960
Std. Deviation ,77164 ,73114
Most Extreme Differences
Absolute ,176 ,210
Positive ,081 ,093
Negative -,176 -,210
Kolmogorov-Smirnov Z ,881 1,049
Asymp. Sig. (2-tailed) ,420 ,221
a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.

Dari tabel 4.8 diketahui bahwa nilai Asymp. Sig. (2-tailed) pretest kelas kontrol
dan kelas eksperimen adalah 0,420 dan 0,221. Nilai ini lebih besar dari yang
ditentukan yaitu 0,05 sehingga kedua data dinyatakan berdistribusi normal.
Langkah selanjutnya adalah penentuan signifikansi perbedaan rata-rata
nilai pretest kelas kontrol dan kelas eksperimen.Penentuan signifikansi perbedaan
kedua rata-rata ini menggunakan uji-T (paired samples t-test), dan hasilnya
disajikan pada lampiran. Berikut adalah rangkuman hasil pengujian perbedaan
rata-rata nilai pretest kelas kontrol dan kelas eksperimen.

Tabel 4.9 Hasil Uji Perbedaan Nilai Pretest
Paired Samples Test
Paired Differences t df Sig.
(2-
tailed)
Mean Std.
Deviati
on
Std.
Error
Mean
95% Confidence
Interval of the
Difference
Lower Upper
Pair 1
Pretest_kontrol
Pretest_Eksperi
men
-,02400 ,20672 ,04134 -,10933 ,06133 -,580 24 ,567

Dari hasil pengujian seperti pada tabel 4.9 diperoleh harga sig(2-tailed) sebesar
0,567 lebih besar dari yang ditentukan yaitu 0,05. Dengan demikian, Ho
diterima dan Ha ditolak. Berarti, tidak ada perbedaan signifikan hasil belajar
siswa kelas kontrol dan kelas ekserimen sebelum diberikan treatment.
68

b. Uji Hipotesis Perbedaan Hasil Belajar Setelah Diberikan Treatment
Hipotesis nol (Ho) untuk perbedaan hasil belajar setelah diberikan
treatment berbunyi tidak ada perbedaan signifikan hasil belajar siswa antara yang
mengikiti pembelajaran praktikum berbasis virtual (virtual lab) dengan hasil
belajar siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional. Sedangkan hipotesis
alternatif (H1) nya berbuyi ada perbedaan signifikan hasil belajar siswa yang
mengikuti pembelajaran praktikum berbasis virtual (virtual lab) dengan hasil
belajar siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional. Pengujian hipotesis
tersebut dilakukan dengan cara menguji perbedaan rata-rata nilai postest
kelompok kontrol dengan eksperimen. Namun, harus dipastikan terlebih dahulu
bahwa kedua data berdistribusi normal dan bervarian homogen. Hasil uji
normalitas data posttest disajikan pada lampiran, dan berikut adalah rangkuman
hasil pengujian tersebut.

Tabel 4.10 Hasil Uji Normalitas Nilai Posttest
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Postest_kontrol Postest_Eksperi
men
N 25 25
Normal Parameters
a,b

Mean 6,3760 7,6200
Std. Deviation ,67840 ,58808
Most Extreme Differences
Absolute ,175 ,141
Positive ,102 ,141
Negative -,175 -,078
Kolmogorov-Smirnov Z ,877 ,704
Asymp. Sig. (2-tailed) ,425 ,704
a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.

Dari hasil pengujian seperti pada tabel 4.10 diketahui bahwa nilai Asymp.Sig. (2-
tailed) untuk posttest kelas kontrol dan kelas eksperimen adalah sebesar 0,425 dan
0,704. Nilai ini lebih besar dari yang ditentukan yaitu 0,05, sehingga
dipastikan bahwa kedua data tersebut berdistribusi normal.
Setelah dipastikan bahwa kedua data posttest berdistribusi normal, maka
langkah selanjutnya adalah penentuan homogenitas data kedua data posttest. Uji
yang digunakan adalah uji lavene statistic yang terdapat pada uji one way anova. 69

Hasil pengujian disajikan pada lampiran, dan berikut rangkuman hasil pengujian
tersebut.
Tabel 4.11 Hasil Uji Homogenitas Nilai Posttest
Test of Homogeneity of Variances
Postest_kontrol
Levene Statistic df1 df2 Sig.
1,238a
5 10 ,361
a. Groups with only one case are ignored in computing
the test of homogeneity of variance for Postest_kontrol.

Dari tabel 4.11 diketahui bahwa nilai sigifikansi sebesar 0,361 lebih besar dari
yang ditentukan yaitu 0,05. Hal ini membuktikan bahwa kedua data memiliki
varian yang homogen. Setelah dipastikan bahwa data berdistribusi normal dan
bervarian homogen, maka langkah selanjutnya adalah penentuan signifikansi
perbedaan rata-rata nilai posttest kelas kontrol dan kelas eksperimen. Penentuan
signifikansi perbedaan kedua rata-rata ini menggunakan uji-T (paired samples t-
test), dan hasilnya disajikan pada lampiran 4.11. Berikut adalah rangkuman hasil
pengujian perbedaan rata-rata nilai pretest kelas kontrol dan kelas eksperimen.

Tabel 4.12 Hasil Uji Perbedaan Nilai Posttest
Paired Samples Test
Paired Differences t df Sig.
(2-
taile
d)
Mean Std.
Deviation
Std.
Error
Mean
95% Confidence
Interval of the
Difference
Lower Upper
Pair 1
Postest_kon
trol
Postest_Ek
sperimen
-1,24400 ,50997 ,10199 -1,45450 -1,03350 -12,197 24 ,000

Dari hasil pengujian seperti pada tabel 4.12 diperoleh harga sig (2-tailed) sebesar
0,000 lebih kecil; dari yang ditentukan yaitu 0,05. Dengan demikian, Ho
ditolak dan H1 diterima. Berarti, ada perbedaan signifikan hasil belajar siswa
yang mengikuti pembelajaran praktek berbasis virtual dengan hasil belajar siswa
yang mengikuti pembelajaran konvensional.
70

B. Memfasilitasi Perilaku Berkarakter dan Keterampilan Sosial
Media pembelajaran ini dirancang untuk memfasilitasi siswa dalam
pengembangan perilaku karakter dan keterampilan sosial. Hal ini tergambar dari
RPP yang telah dibuat. Aspek karakter tersebut harus di eksplisitkan, sebagaimana
kita ketahui bahwa tujuan pembelajaran adalah suatu kontrak atau janji antara
siswa dan guru. Bila ada rumusan tujuan yang jelas, maka itulah yang harus
menjadi siswa pada dirinya atau pada guru bahwa hal itu yang harus dicapainya
dalam pembelajaran. Demikian juga menjadi bagian kontrak dari guru, bahwa
aktivitas yang mereka tawarkan adalah aktivitas yang akan membantu tercapainya
tujuan. Dalam pembelajaran yang bernuansa karakter dalam penelitian ini guru
dan siswa sepaham akan pentingnya karakter menghargai dan tanggungjawab
individu. Indikkator perilaku menghargai dan tanggungjawab individu harus jelas.
Pada bagian rancangan pembelajaran seharusnya dibelajarkan selain membantu
dalam berfikir analitis, juga membantu menumbuhkan karakter siswa.
Penggunaan mixing warna yang tepat dalam media begitupula penggunaan font
yang berbeda dapat mengidentifikasikan karakter siswa (RPP pada lampiran).
Selain proses melatihkan/menumbuhkan karakter harus jelas, cara
melakukan asesement terhadap karakter tersebut pun harus jelas. Asessement ini
sangat bermanfaat bagi guru untuk mengetahui perkembangan siswanya dan
menjadi insan yang berkarakter. Demikian juga bagi siswa, mereka akan menjadi
aware atau menyadari arti pentingnya karakter tersebut, dan akan membantu diri
mereka pada pembiasaan-pembiasaan, dan karena terbiasa , maka terbentuklah
karakter pada diri mereka. Dalam penelitian ini mengingat karakter tidak selalu
mudah diamati, maka peneliti mencobakan lembar penilaian diri yang mencakup
antara lain: 1) dapat dipercaya; 2) menghargai orang lain; 3) dapat
bertanggungjawab secara individu; 4) mampu bertanggungjawab secara sosial; 5)
Adil; 6) orang yang peduli; dan 7) orang yang dapat diajak kerjasama. Meskipun
terdapat komentar bahwa anak akan menilai diri mereka tidak secara obyektif,
tetapi peneliti percaya bahwa anak perlu dilatihkan untuk mengeksplisitkan
penilaian terhadap dirinya. Untuk lebih lengkapnya, maka peneliti juga
melengkapi asesemen karakter ini dengan lembar pengamatan yang diisi oleh guru
atau pengamat. 71

Tabel 4.13. Perilaku Berkarakter Siswa SMK dalam Melaksanakan
Pembelajaran Praktek Berbasis Virtual

NO Indikator Frekuensi
A Apakah anda orang yang dapat dipercaya?
1
Saya jujur, saya hanya membuka topik praktikum yang
relevan dengan yang sedang di lakukan
19
2
Saya mampu mengikuti komitmen saya untuk tetap fokus
pada tugas yang diberikan atau pada praktikum
elektronika digital
20
3
Saya mencoba untuk melakukan tugas praktek meskipun
itu terasa sulit
20
4
saya adalah teman yang baik yang dapat membantu orang
lain
13
B Apakah anda orang yang menghargai orang lain?

1
saya memperlakukan temankelompok dengan teman saya
seperti yang saya harapkan mereka memperlakukan saya
14
2
saya memperlakukan teman/guru saya dengan sopan dan
hormat
23
3 saya peka terhadap perasaan teman/guru saya 18
4 saya tidak pernah menghina/mempermainkan teman/guru 11
5
saya tidak pernah mempermainkan/mempermalukan
teman/guru
25
C
Apakah anda orang yang bertanggungjawab secara
individu
1
saya mengerjakan tugas praktikum elektronika digital yang
saya perlu lakukan
15
2 saya dapat dipercaya dan diandalkan 10
3
saya tidak pernah membuat alasan atau menyalahkan
oranglain atas perbuatan saya
18
4 saya selalu mengikuti komitmen saya 19
D Apakah anda orang yang bertanggungjawab secara sosial

1
saya mengerjakan tugas praktikum untuk kebaikan
bersama
18
2
saya secara sukarela membantu teman/guru yang
membutuhkan
23
3
saya berpartisipasi dan membantu guru melaksanakan
tugas pengajarannya
14
4
saya melakukan sesuatu yang saya bisa untuk membantu
menjaga kebersihan dan keamanan kelas/sekolah
21
E Apakah anda orang yang adil

1
saya memperlakukan teman sesuai dengan apa yang saya
inginkan
9
2
saya memperlakukan teman secara seimbang tanpa
merugikan
16
3 saya mempertimbangkan persaan teman/guru yang akan 22 72

NO Indikator Frekuensi
terpengaruh akibat perbuatan saya
4 saya berpikiran terbuka dan masuk akal 19
5 saya bermain berdasarkan aturan 17
F Apakah anda orang peduli?

1 saya peka terhadap perasaaan orang lain 14
2 saya memperlakukan teman/guru dengan murah hati 21
3 saya tidak pernah benar benar membenci atau menyakiti 8
4
saya mencoba untuk membantu teman/guru yang
membutuhkan
23
G Apakah anda orang yang dapat diajak kerjasama?

1
Pada saat diskusi kelompok/kelas saya mengemukakan
ide/pendapat
24
2
pada saat diskusi kelompok/kelas, saya bertanya kepada
guru/teman
23
3
pada saat diskusi kelompok/kelas saya memperhatikan jika
teman/guru berbicara
23
4
saya senantiasa bekerjasama dengan dengan anggota
kelompok/siswa lain
23

Dari tabel 4.13 dapat dilihat bahwa berdasarkan pendapat siswa yang
menilai dirinya melalui instrumen yang disebarkan diperoleh mengenai komitmen
untuk tetap fokus pada tugas yang diberikan pada praktek berbasis virtual dan
mencoba untuk melakukan tugas praktek meskipun terasa sulit dinilai paling
tinggi yang dimiliki oleh siswa, sedangkan untuk indikator menjadi teman yang
baik yang dapat membantu orang lain dinilai paling sedikit. Untuk lebih jelas
dapat dilihat pada Gambar 5.4 berikut ini

Gambar 5.4 Hasil penilaian siswa berdasarkan indikator kepercayaan
0
5
10
15
20
25
Saya jujur, saya
hanya membuka
topik praktikum yang
relevan dengan yang
sedang di lakukan
Saya mampu
mengikuti komitmen
saya untuk tetap
fokus pada tugas
yang diberikan atau
pada praktikum
Saya mencoba untuk
melakukan tugas
praktek meskipun itu
terasa sulit
saya adalah teman
yang baik yang dapat
membantu orang lain
Frekuensi
Indikator
Apakah Anda Orang yang Dapat Dipercaya?
Series173

Dari tabel 4.13 dapat dilihat bahwa berdasarkan pendapat siswa bahwa
penilaian terhadap pernyataan saya tidak pernah
mempermainkan/mempermalukan teman/guru dinilai paling banyak. Hal ini
berarti bahwa siswa tidak pernah mempermalukan/mempermainkan teman/guru.
Sedangkan pernyataan saya memperlakukan teman kelompok dengan teman
saya seperti yang saya harapkan mereka memperlakukan saya dinilai paling
sedikit. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada Gambar 5.5 berikut ini

Gambar 5.5 Hasil penilaian siswa terhadap penghargaan kepada orang lain

Dari tabel 4.13 dapat dilihat berdasarkan pendapat siswa pada penilaian terhadap
pertanggungjawaban secara individu melalui pernyataan saya selalu mengikuti
omitmen saya diperoleh nilai paling banyak. Selanjutnya melalui pernyataan
dapat dipercaya dan diandalkan diperoleh nilai paling sedikit. Untuk lebih jelas
dapat dilihat pada Gambar 5.6 berikut ini.
0
5
10
15
20
25
30
saya memperlakukan
temankelompok dengan
teman saya seperti yang
saya harapkan mereka
memperlakukan saya
saya memperlakukan
teman/guru saya dengan
sopan dan hormat
saya peka terhadap
perasaan teman/guru
saya
saya tidak pernah
menghina/mempermaink
an teman/guru
saya tidak pernah
mempermainkan/mempe
rmalukan teman/guru
Apakah anda orang yang menghargai orang lain?
Series174


Gambar 5.6 Hasil penilaian siswa terhadap pertanggungjawaban secara individu

Dari tabel 4.13 dapat dilihat berdasarkan pendapat siswa pada penilaian
terhadap pertanggungjawaban secara sosial melalui pernyataan saya secara
sukarela membantu teman/guru yang membutuhkan diperoleh nilai paling
banyak. Selanjutnya melalui pernyataan Saya berpartisipasi membantu guru
dalam melaksanakan tugas dinilai paling sedikit. Untuk lebih jelas dapat dilihat
pada Gambar 5.7 berikut ini.


Gambar 5.7 Hasil penilaian siswa terhadap pertanggungjawaban secara sosial
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20
saya mengerjakan
tugas praktikum
elektronika digital
yang saya perlu
lakukan
saya dapat
dipercaya dan
diandalkan
saya tidak pernah
membuat alasan
atau menyalahkan
oranglain atas
perbuatan saya
saya selalu
mengikuti
komitmen saya
Apakah anda orang yang bertanggungjawab secara
individu?
Series1
0
5
10
15
20
25
saya mengerjakan
tugas praktikum
untuk kebaikan
bersama
saya secara
sukarela
membantu
teman/guru yang
membutuhkan
saya berpartisipasi
dan membantu
guru
melaksanakan
tugas
saya melakukan
sesuatu yang saya
bisa untuk
membantu
menjaga
Apakah anda orang yang bertanggungjawab secara
sosial
Series175

Dari tabel 4.13 dapat dilihat berdasarkan pendapat siswa pada penilaian
terhadap prinsip keadilan melalui pernyataan saya mempertimbangkan persaan
teman/guru yang akan terpengaruh akibat perbuatan saya diperoleh nilai paling
banyak. Selanjutnya melalui pernyataan saya memperlakukan teman sesuai
dengan apa yang saya inginkan dinilai paling sedikit. Untuk lebih jelas dapat
dilihat pada Gambar 5.8 berikut ini.


Gambar 5.8 Hasil penilaian siswa terhadap prinsip keadilan

Dari tabel 4.13 dapat dilihat berdasarkan pendapat siswa pada penilaian terhadap
kepedulian melalui pernyataan saya mencoba untuk membantu teman/guru yang
membutuhkan diperoleh nilai paling banyak. Selanjutnya melalui pernyataan
saya tidak pernah benar benar membenci atau menyakiti dinilai paling sedikit.
Untuk lebih jelas dapat dilihat pada Gambar 5.9 berikut ini.
0
5
10
15
20
25
saya memperlakukan
teman sesuai dengan apa
yang saya inginkan
saya memperlakukan
teman secara seimbang
tanpa merugikan
saya mempertimbangkan
persaan teman/guru
yang akan terpengaruh
akibat perbuatan saya
saya berpikiran terbuka
dan masuk akal
saya bermain
berdasarkan aturan
Apakah anda orang yang adil
Series176


Gambar 5.9 Hasil penilaian siswa terhadap kepedulian kepada oranglain

Dari tabel 4.13 dapat dilihat berdasarkan pendapat siswa pada penilaian terhadap
kemampuan bekerjasama melalui pernyataan Pada saat diskusi kelompok/kelas
saya mengemukakan ide/pendapat diperoleh nilai paling banyak. Untuk lebih
jelas dapat dilihat pada Gambar 5.10 berikut ini.


Gambar 5.10 Hasil penilaian siswa terhadap ke meampuan
dalam bekerjasama dengan orang lain

0
5
10
15
20
25
saya peka terhadap
perasaaan orang
lain
saya
memperlakukan
teman/guru dengan
murah hati
saya tidak pernah
benar benar
membenci atau
menyakiti
saya mencoba
untuk membantu
teman/guru yang
membutuhkan
Apakah anda orang peduli?
Series1
22,4
22,6
22,8
23
23,2
23,4
23,6
23,8
24
24,2
Pada saat diskusi
kelompok/kelas saya
mengemukakan
ide/pendapat
pada saat diskusi
kelompok/kelas, saya
bertanya kepada
guru/teman
pada saat diskusi
kelompok/kelas saya
memperhatikan jika
teman/guru berbicara
saya senantiasa
bekerjasama dengan
dengan anggota
kelompok/siswa lain
Apakah anda orang yang dapat diajak
kerjasama?
Series177

RPP juga memasukkan unsur karakter seperti pada tabel 1 dibawah ini.
Tabel 4.14. Cuplikan RPP (Gerbang AND 2-input)

Kriteria Penilaian
Skore
Max.
Perol
ehan
skore
(PS)
Bobot
(B)
Jumlah
perolehan
(PS X B)
1 Merangkai
2 dan 3 masukan
4 masukan

1
1
2
2 Ketepatan diagram kebenaran
a. 2 masukan
b. 3 masukan
c. 4 masukan

1
1
1
3
3 Menggambar diagram pulsa
a. 2 masukan
b. 3 masukan
c. 4 masukan

1
1
1
3
4 Membuat rangkaian persamaan
a. 2 masukan
b. 3 masukan
c. 3 masukan

1
1
1
3
5 Membuat aljabar Boolenya
a. 2 masukan
b. 3 masukan
c. 3 masukan

1
1
1
3
6 Ketepatan waktu 1 2
7 Menjadi Pendengar, aktif
bertanya
1 3
8 Peduli dan menghargai oranglain 1 2
9 Mampu bekerjasama 1 2
10 Bertanggungjawab secara
individu dan sosial
1 2
25



Nilai
akhir








78

1. Penilaian Guru Terhadap Isi RPP
Adapun hasil pengisian instrumen Ujicoba pendapat guru terhadap
perangkat RPP dapat dilihat pada Tabel 2 berikut.

Tabel 4.15. Penilaian guru terhadap RPP
NO. PERTANYAAN
RERATA
SKOR
KETERANGAN
1. Apakah perangkat RPP sesuai
dengan kurikulum yang saat ini
dilaksanakan disekolah bapak/ibu
3 Memerlukan revisi
kecil
2 Apakah perangkat RPP memberikan
kemudahan guru dalam mengajar
4 Banyak memberi
kemudahan
3 Apakah perangkat RPP memberikan
kemudahan siswa dalam belajar
4 Banyak memberi
kemudahan
4 Bagaimana perbandingan penerapan
perangkat RPP dengan yang ada
disekolah bapak?
3 Sedikit berbeda
5 Dibawah bimbingan guru,
bagaimana tingkat kesulitan
perangkat RPP ?
3 Sudah Sesuai

Dari hasil penilaian oleh guru seperti yang disajikan pada Tabel 2. Diatas
menunjukkan penilaian bahwa perangkat RPP yang dibuat perlu dilakukan revisi
kecil untuk disesuaikan dengan yang dilaksanakan disekolah objek. Perangkat
RPP yang dikembangkan banyak memberikan kemudahan guru dalam mengajar,
hal ini dapat dibuktikan dengan pemanfaatan media praktek secara simulasi
berbasis komputer sehingga tidak terkendala terhadap waktu pelaksanaan
pembelajaran praktikum. Perangkat RPP juga memberikan kemudahan siswa
dalam belajar, hal ini terbukti dari hasil belajar yang diukur melalui pretest dan
postest. Perbandingan penerapan perangkat RPP dengan yang ada disekolah
walaupun sedikit berbeda hal itu pada metode pembelajarannya saja yang tadinya
konvensional menjadi metode berbasis komputer. Selanjutnya tingkat kesulitan
perangkat RPP yang dibimbing oleh guru menunjukkan kesesuaian.


79

2. Penilaian Guru Terhadap Jobsheet
Jobsheet yang juga merupakan bagian dari RPP, juga dinilai oleh Guru.
Adapun hasil penilaian RPP dapat dilihat pada Tabel 3 berikut ini.

Tabel 4.16. Penilaian guru terhadap Jobsheet Praktikum Berbasis Virtual
NO ASPEK YANG DINILAI
Guru
Rerata
1 2 3
MATERI 3,75
1
Kebenaran Isi (fakta, konsep, prinsip, hukum,
teori, proses ilmiah)
3 4 4 3,67
2 Kemutakhiran konten 4 4 4 4,00
3
Memperhatikan keterkaitan praktikum dengan
teori
4 4 4 4,00
4 Sistematis 4 3 3 3,33
TATA BAHASA 3,67
1
keterbacaan bahasa atau bahasa yang
digunakan sesuai dengan usia siswa
4 4 3 3,67
2
Menggunakan bahasa indonesia yang baik dan
benar
3 4 3 3,33
3
Istilah yang digunakan tepat dan dapat
dipahami
4 4 3 3,67
4 Menggunakan istilah dan simbol secara ajeg 4 4 4 4,00
PENYAJIAN 3,58
1
Membangkitkan motivasi/minat/rasa ingin tahu
3 3 4 3,33
2
sesuai dengan taraf berfikir dan kemampuan
membaca siswa
4 3 3 3,33
3 Mendorong siswa terlibat aktif 4 4 3 3,67
4
Memperhatikan siswa dengan
kemampuan/gaya yang berbeda menarik dan
menyenangkan
4 4 4 4,00

Dari tabel 4.16 diatas dapat dilihat bahwa aspek Penilaian guru terhadap
Jobsheet Praktikum Berbasis Virtual yakni materi dengan rerata skor 3,75 yang
terdiri dari beberapa indikator diantaranya kebenaran Isi (fakta, konsep, prinsip,
hukum, teori, proses ilmiah), Kemutakhiran konten , Memperhatikan keterkaitan
praktikum dengan teori, Sistematis. Selanjutnya tata bahasa dengan rerata skor
3,67 terdiri dari indikator keterbacaan bahasa atau bahasa yang digunakan sesuai 80

dengan usia siswa, menggunakan bahasa indonesia yang baik dan benar, istilah
yang digunakan tepat dan dapat dipahami, dan menggunakan istilah dan simbol
secara ajeg. Selanjutnya aspek penyajian 3,58 terdiri dari indikator
Membangkitkan motivasi/minat/rasa ingin tahu, sesuai dengan taraf berfikir dan
kemampuan membaca siswa, Mendorong siswa terlibat aktif, memperhatikan
siswa dengan kemampuan/gaya yang berbeda menarik dan menyenangkan .



81



BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN


A. Kesimpulan
Dari hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan dalam bab
sebelumnya, maka dapat dibuat kesimpulan sebagai berikut.
1. hasil penilaian dengan rerata skor terhadap kelima aspek indikator penilaian
yang terdiri dari aspek isi/materi, aspek desain praktikum, aspek tampilan (audio
visual), Aspek Virtual, dan aspek pemrograman. Rerata skor hasil penilaian
diperoleh hasil sangat baik.
2. Dari hasil pengujian diperoleh harga sig (2-tailed) sebesar 0,000 lebih
kecil dari yang ditentukan yaitu 0,05. Dengan demikian, Ho ditolak
dan H1 diterima. Berarti, ada perbedaan signifikan hasil belajar siswa
yang mengikuti pembelajaran praktek berbasis virtual dengan hasil belajar
siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional.
3. Media praktikum berbasis virtual dapat memfasilitasi pendidikan karakter
hal itu tercermin dari RPP dan JOBSHEET yang dibuat
dilengkapi/difasilitasi dengan pendekatan Pendidikan karakter.

B. Saran
Dari hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan dalam bab
sebelumnya, maka dapat dirumuskan saran-saran sebagai berikut.
1. Perlu adanya pengkajian lagi mengenai pengembangan karakter
berdasarkan kurikulum 2013.
2. Diharapkan penelitian ini dapat dikembangkan melalui pembelajaran
berbasis on-line (website).



82

DAFTAR PUSTAKA




Corno, L., & Randi,J. (1999). Self-Regulated Learning. [On-line]. Tersedia :http
://www.personal.psu.edu/users/h/x/hxk223/self.htm

Dadang. (2006). Rancang Bangun Sistem Multimedia Untuk Pengenalan Binatang
dan Huruf Berbasis Multimedia. Tesis S2. Magister Ilmu Komputer. UGM

Depdiknas. (2002). Pendekatan Kontekstual (Contekstual Teaching Learning/CTL).
Jakarta: Depdiknas

Dick, Walker & Carey. Lou, Carey., James O. (2001). The systematic design of
Instruction (5th
Ed). New York. Longman

Gagne, R, M. & Briggs L.J. (1974). Principle of Instructional Design. New york:
Holt, Rinehart & Winston.

Gall, D. Meredith., Borg., Walter R.(2003). Education Research : an Introduction.
(7th
Edition). Allyn and Bacon.

Haigh, W. (1993). Using Computer to Solve Problems by The Guess and Test
Method. School Science and Mathematics, 93(2), 92 95

Iriany. ____. Model pembelajaran inkuiri laboratorium berbasis teknologi informasi
pada konsep laju Reaksi Untuk Meningkatkan Keterampilan Berfikir Kreatif
Siswa SMU. Bandung: UPI

Hartoyo.(1999). Kemampuan Mengajar Praktik Guru Sekolah Menengah Kejuruan
Negeri (SMKN) Jurusan Listrik di Kota Madya Yogyakarta. Tesis Magister,
Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta.

Hendra J. (2010). Laboratorium Virtual Mata Kuliah Praktikum Elektronika Digital.
Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika Fakultas Teknik Universitas Negeri
Makassar. JETC Jurnal Elektronika Telekomunikasi & Computer. ISSN: 1829-
7021. Vol.4 No.2 Juni 2010. Hal. 699-710.

Hendra J, & Sapto H. 2010. Pengembangan Laboratorium Virtual di SMK Untuk
Meningkatkan Kompetensi Siswa Pada Mata Pelajaran Produktif. Proceeding
Seminar Nasional FT UNESA. ISBN: 978-979-028-359-9. Hal.231-240
83

Hendra J. 2009. Virtual Laboratory To Support Praxis And Employability Skills
Student Of Vocational Education. Seminar Internasional UNY.
Hendra J., 2010. Hologhraphy Technology for Virtual Learning in Vocational
Eduction. JETC Jurnal Elektronika Telekomunikasi & Computer. ISSN: 1829-
7021. Vol.4 No.2 Juni 2010. Hal. 720-728.

Hendra J., 2011. Web-Based Collaborative Learning And Virtual School To Support
World-Class School Learning Process. Proceeding : Center for School
Development. ISBN: 978-602-98622-0-1. Hal. 15-25

Kozma, R.B, Belle, L.W & Williams, G.W. (1978). Instructional Techniques in
Higher Education. Englewood Cliffts, N.J. Educational Technology Publication

Koesoma, D. 2010. Pendidikan Karakter Strategi Mendidik Anak Di Zaman Global.
Jakarta: Grafindo.

Kristian Ismail. (2010). Perencanaan Virtual Lab untuk Layanan E-learning di
Daerah Pedesaan. TELIMEK - Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia,STEI -
Institute Teknologi Bandung

Lickona, Thomas. (1993). The Return of Character Education".Educational
Leadership, Vol. 51 Number 3, p. 6-11, Nov.

Muhibbin Syah. (2002). Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung :
Rosda karya

Muslich, M. 2010. Pendidikan Karakter Menjawab Tantangan Krisis
Multidimensional. Jakarta : Bumi Aksara.

Nana Sudjana, dan Ahmad Rivai.(2001). Media Pengajaran. Jakarta : Sinar Baru
Algesindo.

Nurhadi dkk. (2003). Pembelajaran Kontekstual (CTL) dan Penerapannya dalam
KBK. Malang: Universitas Negeri Malang.

Nurrosat, Muchamad azwar. (2009). Penerapan Joomla Dan Moodle Pada Sistem
Virtual Laboratorium Online PSD III Teknik Elektro. Laporan tugas akhir.
Program studi DIPLOMA III Teknik Elektro Fakultas Teknik. Universitas
Diponegoro, Semarang.

Orlich, D.C, et.al.(2007). Teaching Strategies: A guide to Effective Instruction. New
York: Houghton Mifflin Company.
84

Onno W. Purbo & Antonius Aditya Hartanto. (2002). Teknologi E-learning Berbasis
PHP dan MySQL, Elex Media Komputindo.

Puspita, Rani. (2008). Sistem Informasi Aplikasi Virtual Lab Pada Laboratorium
Sistem Informasi Universitas Gunadarma. Proceeding, Seminar Ilmiah Nasional
Komputer dan Sistem Intelijen (KOMMIT 2008) Auditorium Universitas
Gunadarma, Depok, 20-21 Agustus 2008. ISSN : 1411-6286.

Pusat Kurikulum.(2010). Bahan pelatihan penguatan metodologi pembelajaran
berdasarkan nilai-nilai budaya untuk membentuk daya saing dan karakter.

Pintrich, P. R., & De Groot, E. (1991). Motivational And Self-Regulated Learning
Components Of Classroom Academic Performance. Journal Of Educational
Psychology

Samani, Muchlas. 2011. Konsep dan Model Pendidikan Karakter. Bandung : Rosda

Schwartz, M.J, Beatty, D & Dachnowicz, E. (21 Desember 2005). Character
Education: What Is It, How Does It Work, and How Effective Is It? Diambil 25
Agustus 2012

Sege, Djafar. (2005). Pengaruh Motivasi, Pembelajaran, dan Fasilitas terhadap
kemempuan kerja Las Siswa SMK Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Tesis
Magister, Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta.

Soenarto, S. (1993). Strategi Pengelolaan PBM Praktek Pada Sekolah Kejuruan.
Jurnal PTK, No.2 Tahun 1. Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta,
Yogyakarta.

Suharsimi, Arikunto. (1988). Organisasi dan Administrasi Pendidikan Teknologi dan
Kejuruan. Jakarta : Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. Direktorat
Jendral Pendidikan Tinggi.

Soemanto, W. 2003. Psikologi Pendidikan.Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Suyanto. (2010). Urgensi Pendidikan Karakter.
http://waskitamandiribk.wordpress.com. Diunduh pada 19 September 2012.

Tasma Sucita. 2009. Pengembangan Model Pembelajaran Praktikum Berbasis
Software Komputer. Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Universitas
Pendidikan Indonesia
85

Umi Rosyidah. (___)Model Penaksir Respon Emosi Berdasarkan Warna
Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (Saw).Tesis s2. ITS

Zimmerman, B. J. (1989). A Social Cognitive View Of Self-Regulated Academic
Learning. Journal Of Educational Psychology.

92