Anda di halaman 1dari 54

Unified Process Model

& Agile Development Process Model

Mata Kuliah Testing & Implementasi Sistem Program Studi Sistem Informasi 2013/2014

STMIK Dumai

-- Pertemuan 3 --

This presentation is revised by Hazlinda A., STMIK, 2013

2

Acknowledgement

Main materials:

[Pressman, 2010] Pressman, Roger S. Software Engineering: A Pra titioner s Approa h. New York:McGraw-Hill Higher Education, 2010. Print

Supplements:

[Yud, 2012] Yudhoatmojo, Satrio Baskoro. Software & Software Engineering IKI30202 - Rekayasa Perangkat Lunak Term 1 - 2011/2012. Faculty of Computer Science University of Indonesia. 2012. Print

[Prob] Proboyekti , Umi. Agile Software Development Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak. Print

3

Unified Process

Ivar Jacobson, Grady Booch, James Rumbaugh bertemu di perusahaan Rational Software

Mereka mengeluarkan metode-metode yang

berhubungan dengan pengembangan software, salah

satunya adalah Rational Unified Process (RUP)

Menyarankan model alur proses yang iterative dan incremental

4

Unified Process adalah

Suatu metode rekayasa perangkat lunak yang

dikembangkan dengan mengumpulkan berbagai best

practises yang terdapat dalam industri pengembangan perangkat lunak.

Ciri utama metode ini adalah menekankan pada use-case dan pendekatan iteratif untuk siklus pengembangan perangkat lunak.

Menggunakan konsep object oriented, dengan aktifitas berfokus pada pengembangan model yang menggunakan

Unified Model Language (UML).

5

Unified Process

5 Unified Process

6

Fase Unified Process (UP)

Digambarkan dalam Grafik 2 Dimensi

Dimensi pertama (horizontal)

Mewakili aspek-aspek dinamis dari pengembangan perangkat

lunak. Setiap fase dapat terdiri dari satu atau beberapa iterasi.

Yang termasuk dimensi ini adalah: Inception, Elaboration, Construction, Transition, dan Production.

Dimensi kedua (vertikal)

Mewakili aspek-aspek statis dari proses pengembangan

perangkat lunak. Dimensi ini terdiri atas Requirement,

Analysis, Design, Implementation, Test, Support.

7

Fase Unified Process (UP)

7 Fase Unified Process (UP)

8

UP Fase Inception

Melakukan komunikasi (Communication)

Berkolaborasi dengan stakeholders

Mengidentifikasikan kebutuhan bisnis, yaitu:

Menentukan batasan-batasan dalam proyek. Anggaran dan biaya proyek

Menentukan tipe model yang akan dipakai dalam proses

pengembangan software itu sendiri

Mendeskripsikan persiapan untuk use case yang akan dibuat

Perencanaan (Planning)

Merencanakan model proyek yang iterative dan incremental

Mengidentifikasi sumber

Resiko-resiko yang mungkin terjadi

Membuat jadwal proyek

9

UP Fase Elaboration

Planning

Menganalisa problem, memastikan kembali skup proyek.

Mengembangkan perencanaan project.

Menghilangkan kemungkinan munculnya resiko dalam proses perkembangan project itu sendiri, dikarenakan jika sampai terjadi perubahan terhadap project dalam fase berikutnya, akan menyulitkan

pengembang project tersebut untuk kembali meninjau ulang.

Modeling

Pengimplementasian use case, sebagai perwujudan dari arsitektur

system software.

Menetapkan ase line , yaitu copy dari suatu project. Kita dapat membandingkan antara baseline dengan kondisi yang sekarang untuk mengevaluasi progress, dan melakukan update jadwal bila perlu.

10

UP Fase Construction

Membuat code (Architectural model --> operational use-

cases)

Pendefinisian kebutuhan dan disain model harus sudah selesai. Versi final dari software increment

Semua fungsi dan fitur diimplementasikan ke dalam source code

Testing

Unit test didisain dan dijalankan

Termasuk tes integrasi (Software Integration Test)

Use-case digunakan saat tes untuk melihat kesesuaian hasil

software dengan use-case

11

UP Fase Transition

Testing

Beta testing, yaitu testing yang dilakukan pihak end user setelah software di-install di perusahaan.

Deployment

Membuat dokumentasi pendukung (contoh: user

manual, panduan instalasi, dll)

End of transition phase

Yaitu pada saat software sudah siap untuk di-release

12

UP Fase Produksi

Deployment

Memonitori perangkat lunak yang sudah di-install di

perusahaan

Dokumentasi pendukung sudah selesai (versi final)

Kerusakan atau perubahan kebutuhan fungsi (jika ada)

software akan dievaluasi

13

Unified Process Phases Lihat kembali

13 Unified Process Phases – Lihat kembali 

14

U ified Pro ess’ Work Produ t

14 U ified Pro ess’ Work Produ t

15

Unified Process Model - SELESAI

Pertanyaan???

16

Agile Development

17

Apa itu Agility ?

Kata Agile berarti bersifat cepat, ringan, bebas bergerak, waspada.

Efektif (cepat dan adaptif) dalam merespon

perubahan

Komunikasi yang efektif ke semua stakeholders

Menggambarkan kustomer masuk ke dalam tim

18

The Manifesto for

Agile Software Development

Dari Kent Beck, dkk:

Agile Software Development adalah cara membangun software dengan melakukannya dan membantu orang lain membangunnya

sekaligus, sehingga menghasilkan nilai-nilai sbb:

Interaksi dan personel lebih penting dari pada proses dan alat

Software yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang

lengkap

Kolaborasi dengan kustomer lebih penting dari pada negosiasi kontrak

Sikap tanggap terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencana

19

Agile Development paling bagus???

Sama seperti model proses yang lain, Agile Software Development memiliki kelebihan dan tidak cocok

untuk semua jenis proyek, produk, orang dan situasi.

Agile Software Development memungkinkan model

proses yang toleransi terhadap perubahan

kebutuhan sehingga perubahan dapat cepat ditanggapi. Namun di sisi lain menyebabkan

produktifitas menurun.

20

Faktor Humanisme

Faktor manusia yang harus ada pada tim agile juga harus ada pada tim itu sendiri adalah:

1.

Kompetensi: ketrampilan dalam membangun dan pengetahuan tentang proses membangun

2.

Fokus: memiliki fokus yang sama sekalipun peran dalam tim berbeda

3.

Kolaborasi: kerja sama dengan kustomer, anggota tim dan

manajer.

4.

Kemampuan ambil keputusan: tim pembangun memiliki otonomi dalam mengambil keputusan terkait teknis dan proyek

5.

Kemampuan fuzzy problem-solving: mampu menyelesaikan

masalah yang penting untuk dipecahkan segera atau nanti.

6.

Saling percaya dan hormat: kekompakan tim yang didukung oleh rasa percaya dan saling menghargai satu sama lain.

7.

Manajemen diri: tim mengatur diri untuk menyelesaikan proyek, tim menjadwal dirinya untuk menyerahkan hasil pekerjaan masing-masing.

21

Agility and the Cost of Change

21 Agility and the Cost of Change

22

12 Prinsip Agility

1.

Kepuasan kustomer adalah prioritas utama dengan menghasilkan produk lebih awal dan terus

menerus (konsep increment).

2.

Menerima perubahan kebutuhan, sekalipun diakhir pengembangan.

3.

Penyerahan hasil produk/software dalam hitungan

waktu dua minggu sampai dua bulan.

4.

Membangun kerja sama tiap hari selama proyek

berlangsung.

23

12 Prinsip Agility

5.

Membangun proyek di lingkungan orang-orang yang bermotivasi tinggi dan saling mendukung

serta dapat dipercaya untuk menyelesaikan proyek.

6.

Komunikasi dengan face-to-face adalah komunikasi yang efektif dan efisien.

7.

Software yang berfungsi dengan sesuai adalah ukuran utama dari kemajuan proyek.

8.

Dukungan yang stabil dari sponsor, pembangun, dan pengguna diperlukan untuk menjaga

perkembangan yang berkesinambungan.

24

12 Prinsip Agility

9. Perhatian kepada kehebatan teknis dan disain yang bagus meningkatkan sifat agile.

10. Menggunakan prinsip kesederhanaan (KIS).

11. Arsitek. Kebutuhan dan disain yang bagus muncul dari tim yang mengatur dirinya sendiri.

12. Tim melakukan evaluasi secara periodik untuk lebih

efektif kedepannya.

25

3 Asumsi Tentang Proyek Software

Dengan prinsip-prinsip tersebut Agile Process Model

berusaha untuk menyiasati 3 asumsi penting tentang

proyek perangkat lunak pada umumnya:

1. Kebutuhan software sulit diprediksi dari awal dan selalu

akan berubah. Selain itu, prioritas kustomer juga sering

berubah seiring berjalannya proyek.

2. Disain dan pembangunan sering tumpang tindih. Sulit

diperkirakan seberapa jauh disain yang diperlukan

sebelum pembangunan.

3. Analisis, disain, konstruksi dan testing tidak dapat

diperkirakan seperti yang diinginkan.

26

Agile Development Process Models

Antara lain:

1.

XP (Extreme Programming)

2.

ASD (Adaptive Software Development)

3.

DSDM (Dynamic System Development Method)

4.

Scrum

5.

Crystal

6.

FDD (Feature Driven Development)

7.

AM (Agile Modeling)

27

1. XP (Extreme Programming)

Dipublikasikan pertama kali oleh Kent Beck tahun 1999

Menggunakan pendekatan berorientasi objek

XP Planning

Dimulai dengan pengumpulan user stories dari kustomer yang kustomer tetapkan prioritasnya.

Setiap story ditetapkan harga dan lama pembangunannya.

Jika terlalu besar, story dapat dipecah menjadi beberapa

story yang lebih kecil (konsep increment).

Periksa dan pertimbangkan resiko serta jadwal diterimanya hasil increment.

28

1. XP (Extreme Programming)

XP Design

Berprinsip sederhana (KIS Principle)

Memanfaatkan kartu CRC (Class-Responsibility-

Collaborator) untuk identifikasi dan mengatur class-

class di konsep OO. Kartu CRC berfungsi untuk manangkap elemen-elemen dari class. Jika temui kesulitan, maka dibangun prototype (langkah ini disebut spike solution)

Lakukan refa tori g , yaitu mengembangkan disain dari program yang telah ditulis (program diperbaiki)

29

1. XP (Extreme Programming)

XP Coding

Siapkan unit test sebelum pengkodean dipakai sebagai fokus pemrogram untuk membuat program.

Menggunakan konsep Pair programming , untuk real

time problem solving dan real time quality assurance.

XP Testing

Testing dilakukan dengan menggunakan unit test yang dipersiapkan sebelum pengkodean.

Dokumen untuk A epta e tests disiapkan dan

dilakukan oleh kustomer.

30

1. XP (Extreme Programming)

30 1. XP (Extreme Programming)

31

2. ASD (Adaptive Software Development)

Diajukan oleh Jim Highsmith sebagai teknik untuk membangun software dan sistem yang kompleks.

Filosofi yang mendasari adalah kolaborasi manusia

dan tim yang mengatur diri sendiri (self

organization).

Terdiri dari 3 Aktifitas:

Speculation

Collaboration

Learning

32

2. ASD (Adaptive Software Development)

Speculation

Adaptive cycle planning yaitu menggunakan informasi awal sebagai misi dari kustomer, batasan

proyek dan kebutuhan dasar untuk definisikan

rangkaian software increment-nya (produk software yang secara berkala diserahkan).

Collaboration

Bekerja sama dalam tim: saling membantu dan mengkomunikasikan masalah untuk hasil penyelesaian yang efektif.

33

2. ASD (Adaptive Software Development)

Learning

Menekankan pada proses pembelajaran. Tim pembangun sering merasa sudah tahu semua hal tentang proyek, padahal tidak selamanya begitu.

Karena itu proses ini membuat tim belajar lebih tentang proyek melalui 3 cara:

Focus group: kustomer dan pengguna memberi masukan terhadap perangkat lunak.

Formal Technique Reviews: Semua anggota tim ASD melakukan review.

Postmortems: Tim ASD melakukan instrospeksi pada kinerja dan proses.

34

2. ASD (Adaptive Software Development)

34 2. ASD (Adaptive Software Development)

35

3. DSDM (Dynamic System Development

Method)

Diperkenalkan oleh the DSDM Consortium (www.dsdm.org)

Menyajikan kerangka kerja (framework) untuk membangun dan memelihara sistem dalam waktu yang terbatas melalui penggunaan prototyping yang incremental dalam lingkungan yang terkondisikan.

Membangun perangkat lunak dengan cepat: 80% dari proyek diserahkan dalam 20% dari waktu total untuk menyerahkan proyek secara utuh.

DSDM dapat dikombinasikan dengan XP (proses modelnya

mengikuti DSDM, dan prakteknya sejalan dengan XP).

36

Aktivitas DSDM

Feasibility study: menyiapkan requirement dan

batasan, kemudian menguji apakah sesuai bila menggunakan proses DSDM

Business Study: susun kebutuhan fungsional dan informasi, tentukan arsitektur aplikasi dan

identifikasi kebutuhan pemeliharaan untuk aplikasi.

Aktivitas DSDM (continued

)

37

Aktivitas DSDM

Functional model iteration: hasilkan prototipe increment yang memperlihatkan fungsi software ke kustomer dan mengkonfirmasikannya. Ada proses iterasi disini.

Design and Build Iteration: cek ulang prototipe yang

dibangun untuk memastikan bahwa prototipe dibangun dengan cara yang memungkinkan fungsi tersebut benar- benar bekerja pada software utuh nantinya.

Implementation: menempatkan prototipe software pada lingkungan sebenarnya sekalipun fungsinya belum

lengkap, atau masih ada perubahan.

38

Aktivitas DSDM

38 Aktivitas DSDM

39

4. Scrum

39 4. Scrum

40

4. Scrum

Pertama kali diperkenalkan oleh Jeff Sutherland pada tahun awal tahun 1990an

Pengembangan Scrum selanjutnya dilakukan oleh Schwaber dan Beedle

41

Prinsip Scrum

Ukuran tim yang kecil melancarkan komunikasi,

mengurangi biaya, dan memberdayakan satu sama lain.

Proses dapat beradaptasi terhadap perubahan dan bisnis/fungsi.

Proses menghasilkan beberapa increment perangkat

lunak.

Pembangunan dan orang yang membangun dibagi dalam

tim yang kecil.

Dokumentasi dan pengujian terus menerus dilakukan setelah software dibangun.

Proses scrum mampu menyatakan bahwa produk selesai kapanpun diperlukan.

42

Aktivitas Scrum

Backlog: adalah daftar kebutuhan yang jadi prioritas kustomer.

Daftar dapat bertambah.

Sprints: unit pekerjaan yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan yang ditetapkan pada proses backlog sesuai dengan waktu yang ditetapkan dalam time-box (biasanya 30 hari). Selama proses ini berlangsung backlog tidak ada penambahan.

Scrum Meeting: pertemuan 15 menit per-hari untuk mengevaluasi apa yang dikerjakan, hambatan yang ada, dan target penyelesaian untuk bahan meeting selanjutnya.

Demo: penyerahan increment perangkat lunak ke kustomer,

didemonstrasikan dan dievaluasi oleh kustomer.

43

4. Scrum

43 4. Scrum

44

5. Crystal

Diperkenalkan oleh Cockburn and Highsmith.

Disebut keluarga dari proses model (family of process models) yang membolehkan perubahan/pergerakan

berdasarkan karakteristik permasalahan.

Menekankan pada komunikasi secara langsung (Face-to- face).

Menggunakan ruang kerja refleksi ( reflection

orkshops ) untuk melihat kebiasaan kerja dari tim

sebagai bentuk evaluasi terhadap kerja tim.

45

6. Feature Driven Development - 1

Diperkenalkan oleh Peter Coad et al

Filosofi FDD:

Menekankan komunikasi diantara anggota tim FDD

Manajemen masalah dan kompleksitas proyek diatur

dengan melihat fitur.

Komunikasi teknis yang detil dilakukan secara verbal, graphical, dan didokumentasikan.

46

6. Feature Driven Development - 2

Menekankan pada pendefinisian fitur-fitur

Tiap fitur merupakan value bagi kustomer yang dapat diimplementasikan dalam 2 minggu atau kurang.

Menggunakan template fitur

<action> the <result> <by | for | of | to> a(n) <object>

Contoh: add the product to a shopping chart

Daftar fitur dibuat, dan perencenaan akan dilakukan berdasarkan fitur (plan by feature)

Proses disain dan konstruksi digabung.

47

FDD’s Colla orati g Fra e ork

47 FDD’s Colla orati g Fra e ork

48

7. Agile Modeling (AM)

Banyak situasi pembangunan perangkat lunak harus

membangun sistem bisnis yang besar dan penting.

Jangkauan dan kompleksitas sistem harus dimodelkan sehingga dapat dimengerti, masalah dapat dibagi menjadi lebih kecil dan kualitas dapat dijaga pada tiap langkah pembangunan perangkat lunak

Diperkernalkan oleh Scott Ambler

AM adalah suatu metodologi yang praktis untuk dokumentasi dan pemodelan sistem perangkat lunak.

AM adalah kumpulan nilai-nilai, prinsip dan praktek-

praktek untuk memodelkan software agar dapat

diaplikasian pada software development proyek secara efektif.

49

Prinsip Agile Modeling

Membuat model: menentukan tujuan sebelum membuat model.

Menggunakan multiple models: tiap model mewakili aspek yang berbeda dari model lain.

Travel light: hanya menyimpan model-model yang bersifat jangka panjang.

Konten/isi lebih penting dari pada penampilan: modeling menyajikan informasi kepada pengguna secara tepat.

Memahami model dan alat yang yang digunakan untuk membuat software.

Adaptasi secara lokal: Kebutuhan disesuaikan di dalam tim agile.

50

Agile Unified Process (AUP) - 1

Mengadopsi filosofi serial i the large a d

iterati e i the s all dalam membangun sistem.

Mengadopsi fase aktivitas UP - inception,

elaboration, construction, and transition.

AUP menggunakan alur kerja yang linear, namun di

tiap aktivitas dilakukan iterasi sehingga secepat mungkin dapat menghasilkan produk perangkat

lunak yang lebih baik.

51

Agile Unified Process (AUP) - 2

Iterasi AUP dari Scott Ambler:

Modeling

Representasi UML dari fungsi dan masalah yang sudah didefinisikan.

Implementation

Model ditransalasikan ke dalam bentuk source code.

Testing

Seperti XP, tim mendisain dan melakukan testing untuk memastikan apakah source code yang dibuat sesuai dengan kebutuhan.

Deployment

Fokus pada penerimaan software increment dan evaluasi dari kustomer.

Configuration and project management

Environment management

Menyelaraskan infrastruktur termasuk peralatan dan teknologi pendukung lainnya yang tersedia untuk tim.

52

Agile Software Development - SELESAI

Pertanyaan???

53

Di Pertemuan ke-4…

Requirement Modeling Scenario

Tugas Individual 1

54

Terima Kasih