Anda di halaman 1dari 16

APLIKASI KOMPUTER DALAM BAHASA MELAYU (BMP3093)

SEMESTER 2 SESI 2013/2014


TUGASAN INDIVIDU 25%
DISEDIAKAN OLEH:


NAMA NO. MATRIK PROGRAM
MOHD ZAINI BIN ABU BAKAR D20111050016 UPSI 05


PENSYARAH E-LEARNING: DR. ADENAN BIN AYOB

Tarikh: 04 MEI 2014
MARKAH





2

BIL ISI KANDUNGAN MUKA SURAT


1. 0

2.0





3.0

4.0


5.0


6.0








PENDAHULUAN

FASA PERANCANGAN
2.1 PERANCANGAN
2.2 MODEL ADDIE
2.3 MODEL ASSURE
2.4 MODEL HANNAFIN & PECK 1998

FASA PELAKSANAAN

FASA PENILAIAN
4.1 PENILAIAN

RUMUSAN


RUJUKAN










3

4
4 5
6 - 7
7 - 8
9 - 11

12

12 - 13
14 - 15

15


16




3

1.0 PENDAHULUAN

Proses pembangunan sesuatu perisian multimedia bukanlah suatu proses yang mudah kerana
ianya memerlukan perbelanjaan yang tinggi dan tenaga kerja yang berpengalaman. Perancangan
yang teliti, terperinci dan sistematik diperlukan bagi penghasilan perisian yang bermutu tinggi
dan berkualiti seperti mana yang diharapkan. Perisian yang dibangunkan juga perlu dapat
diterima oleh kumpulan sasaran serta menepati matlamat yang ingin dicapai.
Elemen-elemen utama dalam multimedia ialah dalam bentuk teks, grafik, animasi, audio dan
video.
Teks digunakan untuk menerangkan tentang bagaimana sesuatu aplikasi berfungsi. Ia juga
digunakan untuk menyebarkan maklumat berkaitan aplikasi yang telah direka selain untuk
membantu pengguna meneroka sesuatu aplikasi tersebut. Penggunaan teks yang terlalu banyak
akan menyebabkan pengguna akan mudah bosan. Lebih sesuai jika teks yang ditulis secara
ringkas serta padat dan untuk menerangkan tentang maklumat-maklumat yang perlu dan penting
sahaja.
Animasi Penggunaan animasi bertujuan bagi menyampaikan maksud atau mesej dengan lebih
jelas melalui paparan video yang boleh membantu proses pemahaman sesuatu maklumat.
Sesuatu paparan akan lebih hidup dan dinamik dengan menggunakan animasi yang baik dan
sesuai.
Grafik Paparan grafik adalah dalam bentuk statik dan ianya adalah berbeza dengan animasi.
Grafik adalah gambaran yang menunjukkan sesuatu ilustrasi bagi menggambarkan latarbelakang
dan konsep untuk menarik perhatian pengguna.
Audio Audio atau bunyi-bunyian digunakan dalam multimedia sebagai daya penarik dan untuk
membantu proses penyampaian sesuatu maklumat. Audio terdiri daripada rakaman suara, suara
latar, muzik atau kesan audio khas seperti bunyi yang sukar untuk dirakam.
Video adalah rakaman yang mempamerkan imej yang bergerak secara realistik. Video adalah
gabungan media seperti teks, grafik dan audio yang digabungkan dalam satu medium. Bentuk
video adalah lebih realistik selain dapat mempengaruhi pengguna yang melihatnya.

4

2.0 FASA PERANCANGAN
2.1 Perancangan.
Untuk membangunkan sesuatu projek multimedia, memerlukan kerjasama dan gabungan
pelbagai kemahiran yang berbeza daripada pelbagai pihak. Sesebuah projek multimedia
yang berjaya akan melibatkan sekumpulan individu yang mempunyai kemahiran yang
berbeza dan digabungkan dalam satu kumpulan. Komitment serta kerjasama dalam
kumpulan akan memastikan sesuatu pembangunan projek tersebut dapat dilaksanakan
dengan baik dan berjaya. Pelbagai bentuk kepakaran diperlukan bagi menjayakan sesuatu
projek multimedia yang ingin dibangunakan seperti pakar teknologi audio dan video,
pakar grafik dan animasi, pakar pengaturcara dan sebagainya.
Di dalam proses perancangan membangunkan sesebuah perisian multimedia yang
lengkap, berkualiti dan menepati piawaian yang ditetapkan, terdapat beberapa aspek yang
perlu diambi kira seperti nilai-nilai komersial yang profesional dan sistematik, kehendak
keperluan pengguna, proses pengendalian kerja, sumber kewangan untuk pembangunan,
pengurusan kewangan, kos anggaran projek dan pembiaya projek.
Terdapat 6 langkah yang perlu dilaksanakan dalam fasa perancangan iaitu:







PROSES PERANCANGAN

PEMBANGUNAN
KONSEP

PERNYATAAN
TUJUAN

SPESIFIKASI

PAPAN CERITA

CARA
PERLAKSANAAN

KENAL PASTI
PENGGUNA
5

i. Pembangunan konsep - adalah suatu proses melahirkan idea-idea hasil dari
percambahan fikiran, membuat draf serta membuat senarai semak kriteria-
kriteria, merancang keseluruhan proses dengan baik dan tersusun.
ii. Pernyataan tujuan - menentukan hala tuju proses pembangunan aplikasi
multimedia serta menilai kesesuaian sesebuah aplikasi selepas
dibangunkan.
iii. Kenalpasti pengguna - bagi membangunkan sesuatu perisian, pembangun
perlu menganalisis pengguna yang akan menggunakan perisian tersebut
supaya aplikasi yang dibangunkan dapat memenuhi keperluan dan
kehendak pengguna.
iv. Cara perlaksanaan - menentukan sasaran pengguna dan persembahan
aplikasi dari segi ton, pendekatan, metafora dan penekanan.
v. Spesifikasi - spesifikasi terbahagi kepada dua iaitu perkakasan dan
perisian. Tujuannya adalah untuk memenuhi objektif dan memenuhi
keperluan pengguna. Elemen spesifikasi melibatkan keupayaan
perkakasan bagi menyokong elemen multimedia, sistem penyebaran,
tindak balas pengguna dan rekabentuk antaramuka pengguna.
vi. Papan cerita - tujuannya adalah bagi membantu merancang dan
pemngendali proses pembangunan, menguji keseluruhan konsep secara
visual, memudahkan komunikasi secara visual antara pembangun dan
pengguna.
Terdapat pelbagai model pembangunan perisian yang boleh digunakan dalam pengajaran dan
pembelajaran bahasa di antaranya ialah Model ADDIE, Model ASSURE dan Model Hanaffin
dan Peck.


6

2.2 Model ADDIE
dibangunkan oleh Tripp dan Bichelmeyer dikatakan sesuai untuk membangunkan perisian
bahasa kerana ianya mengandungi aspek pembelajaran dan menggunakan teknologi yang
bersesuaian dengan pengajaran dan pembelajaran di sekolah. Terdapat lima peringkat semasa
proses pembangunan perisian dengan menggunakan model ini iaitu peringkat analisis (analysis),
peringkat merekabentuk (design), peringkat pembangunan (develop), peringkat penerapan
(implement) dan peringkat penilaian (eveluation).
i. Peringkat Analisis.
Pada peringkat ini, beberapa analisis akan dilakukan seperti mengenalpasti
persekitaran, menentukan halangan pembelajaran jika ada, siapakah
pengguna-pengguna yang terlibat, apakah matlamat dan bentuk pengajaran
yang akan diterapkan dan tempoh masa yang diperlukan bagi menyiapkan
sesuatu perisian tersebut.
ii. Peringkat merekabentuk.
Fasa rekabentuk projek perlu menggunakan beberapa kaedah yang terdiri
daripada enam perkara iaitu :
- Menentukan keperluan murid.
- Menentukan matlamat
- Menetapkan objektif.
- Membina prosedur penilaian.
- Merekabentuk.
- Memilih strategi penyampaian.


7

iii. Peringkat pembangunan.
Pada peringkat ini guru akan memuat naik bahan-bahan pengajaran ke
internet. Tujuannya ialah bagi membolehkan murid meneroka dan
seterusnya mendapatkan rujukan bagi menambahkan ilmu pengetahuan
mereka dan menjalankan aktiviti pengayaan. Pada fasa ini pembangun
perisian akan membangunkan perisian selengkap-lengkapnya dengan
menggabungkan pelbagai komponen media yang sesuai. Fasa ini
merupakan fasa yang paling mudah jika fasa analisis dan fasa rekabentuk
dilakukan dengan lengkap dan betul.
2.3 Model ASSURE
Model ini merupakan model yang boleh digunakan dalam membangunkan perisian pengajaran
dan pembelajaran bahasa. Model ini diperkenalkan oleh Heinich Molanda Russell pada 1989.
Perkataan ASSURE bermaksud analyse learner, state objective, select method, media and
materials, use media, require learner response dan evaluate materials.

8




A
Analyse Learner (Analisisi pengguna atau pelajat)
- Ciri-ciri utama
- Kompentensi pra syarat
- Gaya pembelajaran
S
State Objektif ( Menetapkan objektif)
-Konsep ABCD
-Klasifikasi objektif
-Objektif dan perbezaan individu
S
Select method, media and materials (Pemilihan kaedah, media dan bahan)
-Menentukan kaedah yang sesuai dengan tugasan
-Memilih media yang sesuai untuk melaksanakan kaedah yang dipilih.
-Memilih media yang ditentukan,
-Mengubahsuai media
-Mereka bentuk media
U
Utilise media and materials (Menggunakan meda dan bahan)
-Pamerkan bahan
-Sediakan bahan
-Sediakan persekitaran
-Sediakan murid
-Sediakan pengalaman pembelajaran
R
Require learner participation ( Penglibatan pelajar)
-Libatkan murid dalam aktiviti pembelajaran seperti membuat latih tubi,
perbincangan, kuiz, projek dan sebagainya.
E
Evaluate and revise (Penilaian dan semakan semula)
-Aspek pencapaian murid.
-Pembelajaran yang dihasilkan
-Menilai media dan kaedah
-Kualiti media
-Penggunaan guru
-Penggunaan murid



9

2.4 Model Hannafin & Peck 1998

Model ini mengandungi empat fasa utama iaitu fasa analisis, reka bentuk, pelaksanaan dan
penilaian. Fasa analisis boleh diguna dan diaplikasikan dalam pembinaan perisian proses
pengajaran dan pembelajaran ini. Dalam fasa analisis, sebelum membangunkan sesebuah
perisian P&P, beberapa langkah perlu diambil dan dilaksanakan. Guru perlu mengenalpasti
bahan yang ingin diajar dan digunakan yang mampu menarik minat pelajar dalm proses P&P.
Seterusnya dalam fasa reka bentuk, penggunaan unsur-unsur multimedia seperti grafik, audio,
video, animasi dan teks akan dikenalpasti dan digunakan untuk melaksanakan sesebuah perisian
tersebut. Komponen-komponen reka bentuk seperti reka bentuk struktur pedagogi, reka bentuk
kandungan perisian, reka bentuk langkah-langkah pengajaran dan pembelajaran dan juga reka
bentuk pengkomputeran akan dibicarakan dengan lebih mendalam dalam fasa ini.
Selain itu juga, dalam fasa pelaksanaan pula, sesebuah perisian yang dibangunkan
akan diaplikasikan dan langkah-langkah yang sewajarnya perlu dititikberatkan. Antaranya,
dalam menetapkan isi kandungan perisian, carta alir, papan cerita dan perisian yang diperlukan
untuk membangunkan perisian tersebut. Dalam sesebuah pembangunan perisian dalam P&P,
carta alir diperlukan untuk memantapkan perisian tersebut. Aplikasi multimedia memerlukan
pengguna membuat keputusan. Carta alir ialah gambar rajah logik bagi mengilustrasikan
langkah-langkah terlibat dalam satu proses pembuat keputusan interaktif. Carta alir berguna
apabila mereka bentuk keadaan bercabang dan membuat jawapan dalam satu aplikasi multimedia
(Rozinah Jamaludian, 2005: 59).
Model ini mengandungi empat fasa utama iaitu fasa analisis, reka bentuk, pelaksanaan
dan penilaian. Dalam fasa pertama iaitu fasa analisis, sebelum membangunkan sesebuah perisian
P&P, guru terlebih dahulu perlu membuat analisis terhadap beberapa perkara yang perlu
dimasukkan dalam pembinaan perisian ini. kemudian, keperluan pengajaran akan dianalisis dan
ditafsir untuk membangunkan sesebuah perisian tersebut. Proses pembangunan perisian ini
mencakupi keperluan perisian, keperluan perkakasan dan peralatan, objektif dan matlamat
perisian, kandungan perisian, reka bentuk perisian dan sebagainya. Fasa analisis ini dilaksanakan
untuk menimbang tara keperluan perisian dan memastikan perlaksanaan pembinaan perisian ini
berjalan dengan lancar dan sempurna.
10

Dalam fasa reka bentuk pula, penggunaan unsur-unsur multimedia seperti grafik, audio, video,
animasi dan teks akan dikenalpasti dan digunakan untuk melaksanakan sesebuah perisian
tersebut. Komponen-komponen reka bentuk seperti reka bentuk struktur pedagogi, reka bentuk
kandungan perisian, reka bentuk langkah-langkah pengajaran dan pembelajaran dan juga reka
bentuk pengkomputeran akan dibicarakan dengan lebih mendalam dalam fasa ini. Dalam reka
bentuk perisian, mereka bentuk sesuatu perisian merupakan tugas paling penting dalam
membangunkan sesebuah perisian yang berkualiti. Perisian yang baik adalah hasil daripada
perancangan yang teliti dan sistematik. Dalam konteks ini, seseorang pembangun perisian perlu
tahu aspek pedagogi dan sukatan pelajaran bagi menghasilkan sebuah perisian yang menepati
kehendak Falsafah Pendidikan Negara (FPN). Menurut Douglass (1994), satu perisian
pendidikan yang baik perlu merangkumi beberapa aspek pendidikan. Antara aspek tersebut
adalah:

a) Isi kandungan yang bersesuaian dengan objektif pembelajaran dan tahap kognitif pelajar.
b) Arahan yang jelas, mudah digunakan serta mesra pengguna.
c) Penggunaan grafik yang menarik
d) Terdapat selitan audio untuk menimbulkan rangsangan dan motivasi.
e) Terdapat interaksi antara komputer dengan pelajar di mana maklum balas dapat diberi
secara serta merta.

Antara langkah yang dilaksanakan dalam aspek reka bentuk perisian ini adalah:

a) Reka Bentuk Struktur Pedagogi
Struktur pedagogi merupakan elemen penting dalam konteks P&P yang berkesan. Hal ini
perlu ditikberatkan dalam membangunkan sesebuah perisian. Aspek pedagogi yang
dimaksudkan oleh pengkaji meliputi penetapan matlamat pelajaran, objektif
pembelajaran, teori dan pendekatan yang digunakan dan kumpulan sasaran yang
menggunakan perisian itu.
11

a) Reka Bentuk Kandungan Perisian
Bagi menghasilkan perisian yang menepati rangkaian kehendak Falsafah Pendidikan
Negara, proses untuk mereka dan membangunkan sesebuah perisian berdasarkan sukatan
pelajaran yang digariskan sangat perlu. Proses reka bentuk kandungan perisian ini
termasuklah dari permulaan pembangunan perisian iaitu menetapkan matlamat dan
objektif pembelajaran sehingga kerja-kerja menghasilkan perisian ini selesai pada
pengakhiran pengajaran.

b) Reka Bentuk Langkah-Langkah Pengajaran Dan Pembelajaran.
Pada peringkat ini, pelaksanaan langkah-langkah membina carta alir pada papan cerita
sesuatu perisian tersebut dilakukan. Pembahagian kerja-kerja pelaksanaan perisian ini
adalah seperti membina carta alir peringkat permulaan, subtopik pelajaran dan latihan
serta objektif akhir perisian ini. Kerja-kerja ini perlu dilakukan dengan berhati-hati agar
susunan pelajaran mengikut urutan yang telah ditetapkan berjalan dengan lancar dan
pelajar dapat memahami sesuatu perisian pengajaran dengan mendalam serta dapat
menaakul sesuatu maklumat yang ingin disampaikan.

c) Reka Bentuk Pengkomputeran
Setelah selesai tugas membina carta alir dan papan cerita, proses mereka bentuk
pengkomputeran dilakukan. Proses ini melibatkan pembinaan skrin perisian berpandukan
sesuatu alat pengarangan yang digunakan oleh guru tersebut. Aplikasi multimedia yang
sesuai seperti memasukkan elemen-elemen grafik, audio, video, animasi dan juga teks
dapat dilaksanakan untuk menghasilkan perisian yang bersifat interaktif dan menarik
minat pelajar.




12

3.0 FASA PELAKSANAAN
Fasa pelaksanaan pula dilakukan setelah proses reka bentuk perisian selesai dijalankan. Tugas-
tugas membangunkan perisian mula giat dilakukan. Proses ini meliputi penentuan isi kandungan
perisian, pembinaan carta alir dan papan cerita sehinggalah perisian itu siap dinilai dan dibuat
penambahbaikan. Dalam fasa penilaian pula, perisian tersebut akan dinilai dari aspek formatif
dan sumatif. Melalui perisian yang dibangunkan itu juga, guru dapat menilai tahap kefahaman
pelajar terhadap sesuatu topik pelajaran. Begitu juga para pelajar boleh membuat penilaian
kendiri terhadap sesuatu topik yang dipelajari. Pembelajaran berbentuk interaktif ini melatih
seseorang pelajar secara individu untuk belajar mengikut keupayaan dan kemampuan diri.
Contohnya pelajar yang tidak mampu menjawab soalan yang dikemukakan akan dibantu dengan
pemaparan alasan jawapan yang padat dan konkrit. Dengan ini mereka dapat mengikuti sesuatu
topik pelajaran secara teratur dan terancang. Di samping itu juga, para pelajar akan belajar
sesuatu topik mengikut kelapangan atau masa sendiri. Perkara ini dapat memberi ruang masa
kepada pelajar untuk mengulang kaji pelajaran dan tidak menekan emosi serta perasaan pelajar.
Fasa perlaksanaan terbahagi kepada dua iaitu isi kandungan dan pengarangan.
- Isi kandungan mengandungi maklumat atau bahan-bahan projek yang dibangunkan dan
ianya melibatkan proses pengumpulan, proses penterjemahan dan proses pengubahsuaian
elemen-elemen yang digunakan dalam aplikasi yang dibangunkan.
- Pengarangan proses pengarangan melibatkan pengintegrasian semua bahan-bahan
multimedia dan ianya dilakukan selepas pembangunan spesifikasi dan papan cerita
disempurnakan.

4.0 FASA PENILAIAN
Fasa penilaian boleh dibahagikan kepada dua kaedah iaitu pengujian dan penilaian.
Pengujian.
Proses pengujian bermaksud memeriksa perjalanan projek berdasarkan spesifikasi yang telah
dipersetujui yang melibatkan kandungan program, struktur, kekuatan kod, interaktiviti, paparan
antaramuka dan sebagainya.
13

Aspek pengujian adalah rumit kerana terdapat pelbagai jenis bentuk pengujian yang terpaksa
dijalankan sepanjang menyediakan projek. Gabungan pelbagai bentuk disiplin dalam multimedia
menyebabkan pendekatan pengujian yang berbeza-beza perlu digunapakai. Aktiviti-aktiviti
pengujian yang boleh digunakan adalah seperti ujian kepenggunaan, percubaan lapangan, kajian
luaran terhadap dokumen rekabentuk, kumpulan sasaran, prototaip, semakan semula dengan
bantuan rakan-rakan dan ujian penerimaan. Hasil pengujian akan dikumpulkan dalam bentuk
objektif, subjektif, kuantitatif, kualitatif sumatif dan formatif. Proses pengujian perlu bersesuaian
dengan keperluan dan menggunakan pendekatan yang bertepatan dengan pembambangunan
multimedia tersebut. Proses pengujian perlu dilaksanakan berdasarkan beberapa faktor seperti
bagi mengelakkan kegagalan aplikasi berfungsi semasa pengguna menggunakan aplikasi dan
bagi mengelakkan kos serta kerugian semasa membangunkan perisian. Proses pengujian juga
bertujuan untuk menentukan samada isi perisian menepati spesefikasi yang telah dibincangkan
atau ditetapkan serta dapat memenuhi kehendak pengguna dari segi isi kandungan, kandungan
aplikasi, paparan rekabentuk antaramuka, sistem penerokaan, interaktiviti dan struktur. Aspek-
aspek yang diuji dalam proses pengujian meliputi struktur keseluruhan, video dan audio,
suntingan audio dan video, paparan grafik dan sisitem penerokaan. Setiap ahli kumpulan
pembangun perisian perlu bertanggungjawan dalam penghasilan bahan-bahan yang ingin
dipersembahkan dan perlu mengambil berat dalam menghasilkan produk yang benar-benar
berkualiti. Mereka perlu mengenalpasti dan meramal reaksi pengguna dan mendapatkan maklum
balas kelemahan dan kesilapan yang mungkin wujud selepas perisian dibangunkan.
Proses pengujian terbahagi kepada dua iaitu pengujian alfa dan pengujian beta.
Pengujian alfa melibatkan ujian dalaman sahaja dan pengujiannya adalah berdasarkan draf
hasil kerja pertama projek.
Pengujian beta pengujian sebenar yang ,melibatkan pengguna sebenar dengan tujuan
mendapatkan maklumbalas terhadap prestasi sebenar aplikasi perisian.


14

4.1 PENILAIAN
Penilaian terhadap pembangunan multimedia dilakukan bagi memastikan perkembangan sesuatu
projek berjalan dengan lancar dan baik, memastikan penggunaannya berkesan dan menepati
objektif tujuan penghasilannya dan menilai kualiti berasaskan kepada kriteria-kriteria yang
dikehendaki oleh pelanggan.
Terdapat beberapa kaedah atau cara untuk membuat penilaian terhadap perisian yang
dibangunkan, diantaranya ialah:
i. Penilaian Pakar.
Penilaian ini bertujuan untuk mendapatkan pengiktirafan daripada pakar-
pakar atau orang yang mahir dan berpengalaman dalam bidang
pembangunan perisian dengan tujuan untuk memastikan rekabentuk
pembangunan perisian menepati konsep serta boleh diaplikasikan oleh
pengguna dan menepati objektif yang ditetapkan.
ii. Penilaian Objektif
Tujuan penilaian objektif adalah bagi memastikan objektif yang ditetapkan
oleh pelanggan bertepatan dengan kehendak pengguna dan membantu
mengurangkan pandangan subjektif yang diberikan oleh penilai pakar.
iii. Penilaian Formatif
Penilaian berbentuk formatif dilaksanakan bagi menjamin sesebuah
perisian yang dibangunkan mampu untuk memenuhi kehendak pengguna
serta memenuhi objektif pembelajaran yang dikehendakki. Penilaian ini
dijalankan sepanjang proses pembangunan perisian bagi mengenal pasti
halangan-halangan diluar jangkaan, perubahan kehendak pengguna dan
masalah-masalah yang mungkin dihadapi oleh pengguna semasa
menggunakan aplikasi tersebut.
15

iv. Penilaian sumatif.
Tujuan penilaian sumatif dijalankan adalah untuk mendapatkan maklumat
bagi membuat sesuatu keputusan yang tepat dan berkesan. Ia bagi
membantu pembangun perisian untuk mendapat maklum balas berkaitan
penentuan sama ada perisian tersebut bersesuaian dengan pengajaran yang
sedang dijalankan. Penilaian ini juga memainkan peranan bagi
memastikan sesebuah perisian yang dibangunkan berjaya menepati
matlamat yang ingin dicapai dan ianya dijalankan diakhir proses
pembangunan perisian.

5.0 RUMUSAN
Proses pembangunan perisian multimedia penting bagi proses pengajaran dan pembalajaran
murid. Pemilihan langkah-langkah pengajaran, pemilihan objektif pembelajaran dan pemilihan
media yang berkesan akan dapat membantu menjadikan pengajaran guru lebih menarik dan dapat
membantu murid mencapai objektif pembelajaran. Penghasilan bahan dengan menggunakan
model-model yang bersesuaian akan dapat mendorong murid menerima maklumat dengan lebih
berfokus dan menjasikan proses pengajaran dan pembelajaran dapat dilaksanakan dengan lancar
dan berkesan.






16

RUJUKAN

1. http://ishakothman.tripod.com/ulasanbuku.htm di muat turun pada 01.05.2014
2. https://ocw.um.edu.my/pluginfile.php/602/mod_resource/content/2/1%20Proses%20Pem
bangunan%20Perisian%20Multimedia.pdf di muat turun pada 01.05.2014.
3. http://kpd3026groupc.blogspot.com/2012/10/langkah-2.html di muat turun pada
01.05.2014.
4. http://eprints.utm.my/12011/1/Pembangunan_Perisian_Multimedia_Menggunakan_Strate
gi_Pembelajaran_Berasaskan_Situasi_Bagi_Tajuk_Teknologi_Animasi_Digital.pdf di
muat turun pada 01.05.2014
5. http://icttops.blogspot.com/2012/11/fasa-pembinaan-bahan-multimedia.html di muat
turun pada 01.05.2014
6. http://eprints.usm.my/6311/1/Pengajaran_Sistem_Penerus_Menggunakan_Authorware.pd
f di muat turun pada 01.05.2014