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RESOLUCIN DE PROBLEMAS

MATEMTICOS

EDGAR HUAMN GALLEGOS
COLECTIVO PEDAGGICO
ESCUELA ABIERTA

As como los problemas de todos los das son
el centro de nuestro pensamiento diario,
debemos intentar que los problemas
matemticos sean el centro de la enseanza
de las matemticas.
Resolver un problema matemtico pone en
accin actividades de naturaleza intelectual,
perceptiva, psicomotoras, creativas, e incluso
afectivas.
Resolver bien produce satisfaccin y
predispone a nuevos problemas.
La resolucin de problemas constituye en la
actualidad un componente indispensable en la
enseanza de la matemtica, porque est dirigida a
ensear tcnicas y estrategias lgicas, tiles
durante los procesos cognitivos y meta-cognitivos
en alumnos de un amplio rango de edad.
Qu dificultades encuentran los alumnos
en la resolucin de problemas?
Por lo general la mayora de deficiencias para
resolver problemas, observados en los estudiantes
se deben a:
Desconocimiento de que es un problema.
Las dificultades para lograr la representacin
mental o interna del enunciado.
La dificultad en la realizacin del razonamiento e
inferencias correctas.
Poco conocimiento del uso de estrategias
generales para resolver determinados problemas.
Dificultades para verbalizar las respuestas.
QU ES UN PROBLEMA?

Problema es la bsqueda consciente, con alguna
accin apropiada, para lograr una meta claramente
concebida pero no inmediata de alcanzar (G. Polya,
1962).

Es una pregunta a la que es imposible dar respuesta.
Esta pregunta determina toda la actividad posterior del
sujeto dndole un carcter selectivo (Luria, 1981).

Una tarea difcil para el individuo que est tratando de
resolverla (A. Schoenfeld, 1985).




Una situacin desde la que se quiere llegar a
otra y no se conoce el camino que puede llevar
de una a otra
(Miguel de Guzmn, 1994).

Toda situacin en la que hay un planteamiento
inicial y una exigencia que obliga a
transformarlo
(Campistrous, 1998).

TRATAMIENTO DE LA ARITMTICA
CONGRESO DE PEDAGOGA 2001
La Habana - Cuba
Entendemos como problema, una situacin
inicial (condiciones) que en virtud de una
exigencia dada, debe ser transformada por el
alumno en otra final, mediante una va
desconocida para l.
La situacin inicial y la exigencia se convierten
en un problema slo en el momento que
siente la dificultad o la duda y necesita
resolverla, aceptando el reto cognoscitivo
CLASIFICACIN DE
PROBLEMAS
Para Polya, Campistrous y Labarrere, los problemas se
clasifican en rutinarios y no rutinarios.
Problema Rutinario es aquel donde es necesario aplicar
un procedimiento o algoritmo aprendido en el aula,
donde el esfuerzo creador del pensamiento es mnimo.
Problema NO Rutinario es aquel donde aparentemente
no hay una va de solucin posible, donde el estudiante
debe hacer uso de toda su experiencia previa y de un
pensamiento creativo que le permita combinar esas
experiencias previas a fin de producir una estrategia
nueva que le permita enfrentarse con xito a la
resolucin del problema.
.
UN PROBLEMA RUTINARIO
Dos hermanos deciden encontrarse
Dentro de los 40 Km. que separan
sus casas, si el menor camina a
una velocidad de 8 Km. / h y el
mayor lo hace a 12 Km./h.

En cuanto tiempo se encontraron?
A qu distancia de la casa del mayor
se encontraron?

UN PROBLEMA NO RUTINARIO
Dos hermanos convienen en encontrarse. Partiendo
de sus casas el mismo da y a la misma hora .
El hermano mayor camina a una velocidad de 8 Km./h
y el menor, quien llevaba una velocidad de 7 Km./h ,
Iba acompaado de su perro, el cual llevaba una
velocidad de 10 Km./h. Si el perro corriendo
encontr al hermano mayor y de inmediato
regres donde su dueo y al encontrarse con ste
volvi a correr hasta el otro hermano, una y otra
vez hasta que estos se encontraron.
Cuntos Km. recorri el perro?


ESTRATEGIAS PARA ESTIMULAR EL DESARROLLO INTELECTUAL
Y LAS HABILIDADES PARA RESOLVER PROBLEMAS
Funcin
desarrolladora para
la enseanza de la
Resolucin de
problemas
El pensamiento es el proceso cognoscitivo
que propicia la actividad transformadora del
hombre
Factores
Percepcin Memoria Atencin Imaginacin
Los problemas que se plantean debe
producir transformaciones en el dominio de
Conocimiento Hbitos Habilidades Formacin poltico-
ideolgico
Cualidades como tendencias personales
Su personalidad
que propicien el surgimiento
Cules son las cualidades que pueden formarse en el
curso de la enseanza de la resolucin de problemas?
Analizar los
fenmenos
cualitativos y
cuantitativos
La exactitud
El anlisis
profundo
Valoracin de
los objetos y
fenmenos
Tendencia de
buscar vas
ms breves
La comprobacin
y autocontrol de
las acciones y
resultados
Independencia
cognoscitiva
El carcter
reflexivo,
consciente y
crtico
Principales
Deficiencias
Mtodo heurstico
El mtodo heurstico se caracteriza por un
mtodo de enseanza mediante el cual se le
plantean a los alumnos preguntas, sugerencias,
indicaciones, a modo de impulsos que facilitan
la bsqueda independiente de problemas y de
sus soluciones.
Al utilizar este mtodo el maestro no le informa
a los alumnos los conocimientos terminados
que se sometern a su asimilacin, sino que los
lleva al redescubrimiento de las suposiciones y
reglas correspondientes, de forma
independiente.

EL MTODO DE PLYA
1er PASO.- ENTENDER EL PROBLEMA

El entendimiento del problema resulta
determinante en el proceso de
resolver problemas. En este primera
fase es importante reflexionar en
cuestiones como "qu se pide", "qu
se tiene" y "a donde se quiere llegar".



Qu es comprender el
problema?
una representacin estructural o
conceptualmente ordenada de las relaciones
entre las partes de la informacin que se debe
aprender, y entre esa informacin, esas ideas
y nuestra base de conocimientos y
experiencias. De aqu que la comprensin de
un problema dependa, ante todo, de la
representacin que de ste se haga la persona
que trata de resolverlo.

Wiltrock (1990)
2do PASO.- CONFIGURAR UN PLAN

Puedes usar la estrategia que creas
conveniente.
Esto ltimo es bastante difcil porque
los profesores al presentar un
problema, lo hacen acompandolo de
una solucin que para el estudiante
se convierte en la estrategia nica.
3er PASO.- EJECUTAR EL PLAN

Se requiere ser capaces de encontrar
distintos caminos, rodeos, asociaciones,
para llegar a una solucin; retornar
despus de un cambio al punto de partida,
reconociendo la transformacin que anula
la realizada previamente y ser capaz de
enramar todo concepto en una red donde
se distingan las relaciones de inclusin
entre unas ideas y otras.
4to PASO.- MIRAR HACIA ATRS

Comprobar y examinar la solucin
obtenida.
La retrospectiva permite que el alumno
revise como pens inicialmente, como
encamin una estrategia, como efectu
los clculos; en fin, todo el camino
recorrido para obtener la solucin. Este
proceso cuidadoso sirve para detectar y
corregir posibles errores.

CUESTIN DE NMEROS
Dos pastores hablaban:
-Por qu no me das una de tus ovejas,
as tendremos igual cantidad?
A lo que su amigo responde:
-Mejor dame una de las tuyas as yo tendr
el doble de ovejas que t.
Cuntas ovejas tiene cada uno?

CREES QUE PUEDE SER 5 Y 3?
La condicin de problema no solo va
ligada a la dificultad del mismo con
respecto a quien intenta resolverlo,
sino adems al inters (motivacin)
El inters por algo parte de la
necesidad generada por un conflicto
frente al cual el nio necesita de nueva
informacin que le permita enfrentarse
con xito a la situacin desequilibrante.


LA MOTIVACIN
BOTONES DE MUESTRA
Un maestro que asisti a una serie
de conferencias report que uno
de sus alumnos de 15 aos, deca:
Quiz, yo puedo hacer todos
los problemas, pero no puedo ver
alguna razn en el mundo para
hacerlos!.

UNA RANA PEGAJOSA
BUSCANDO AGUA, UNA RANA CAY
EN UN POZO DE 30 m. DE
PROFUNDIDAD.
EN SU INTENTO POR SALIR, LA
OBSTINADA RANA SUBA 3 m. DE DA
Y RESBALABA 2 m. DURANTE LA
NOCHE.
EN CUNTOS DAS LOGRO SALIR
DEL POZO?
nivel____________30_______________
_ 29
_ 28
_ 27______________
_ 26_______ da 27__
... da 26
_ 3
_ 2
_ 1______________
_0 da 1

Al final del da 26 hizo 26 m.
Al inicio del da 27 parte de 26 m. Llega a 29 m. Y resbala al 27 m.
Por lo tanto es el da 28 donde partiendo de 27 m. Llega a 30 y ya
no resbala porque lleg al borde.

Tcnicas heursticas para la
resolucin de problemas
matemticos




Leer analticamente implica tener la
capacidad de poder detectar las
partes que componen un problema,
cada uno sus datos, los datos
falsos, los datos contradictorios, la
condicin, si esta condicin es
suficiente, tratar de establecer las
relaciones que se dan entre las
partes del problema.

TECNICA DE LA LECTURA ANALTICA
PARECE COMPLICADO
Alicia, Benito, Carlos, David y Enrique,
conjeturaban sobre el nmero de nueces que
haba en un tarro.
Alicia deca que 30, Enrique crea que 26, Carlos
dijo 29, David juraba que 25 y Benito pensaba
que 28.
Dos se equivocaron en una nuez, uno se
equivoc en 4 y otro en 3. Pero uno acert.
Cuntas nueces haba en el tarro?
AplicandoTcnica Analtica
Si dos se equivocaron una vez, no puede
ser por exceso ni por defecto, ya que no
hay dos nmeros iguales, lo que quiere
decir que para uno sobr y para el otro
falto. Y los nicos con los que puede
ocurrir esto es con Alicia y Benito.
Si con 30 se pas y con 28 le falt
entonces el nmero es 29, as David se
equivoc en 4, Enrique en 3 y Carlos
acert



TECNICA DE LA
REFORMULACIN

Luego del anlisis debe darse la
sntesis mediante la reformulacin
del problema, reenunciar el
problema en una forma ms
precisa, decirlo con sus propias
palabras, descifrar su esencia, es
decir hacerlo suyo.

Carlitos y su pap
Las edades de Carlitos y su pap
suman 45 aos y la diferencia de las
mismas es de 33 aos.
Cul es la edad de cada uno?
Reformulando:
1. Las edades de Carlitos y su pap suman
45 aos y el pap es 33 aos mayor que
Carlitos.
Qu edad tienen ambos?

1. Si Carlitos naci cuando su pap tena
33 aos y hoy sus edades suman 45
aos.
Qu edad tienen ambos?
TECNICA DE LOS ESQUEMAS
GRAFICOS

Permite mediante la utilizacin de
tablas, graficas lineales (bsicamente
trabaja la parte y el todo), dibujos o
diagramas poder visualizar la
descripcin verbal de ciertos
problemas. Con ella se ayuda al alumno
elevar sus niveles de abstraccin desde
una representacin puramente icnica
hasta llegar a la representacin
simblica de las relaciones.
UNA SOBRE VINOS
Un tonel, lleno de vino pesa 35 kilos y
lleno hasta la mitad pesa 19 kilos.
Cunto pesa el tonel vacio?
LA TIPICA SOLUCIN
A + B = 35 A + B = 35
A + B / 2 = 19 2 A + B = 38

(-1) A + B = 35
2 A + B = 38

- A - B = - 35
2A + B = 38
A = 3 DE DONDE..........
PARA QUE LO ENTIENDA UN NIO
35 Kg.
I______I_________________________I
TONEL VINO
19 Kg.
I______I____________I____________I
TONEL VINO 16

Si restamos 35 - 19, obtendremos el peso de la mitad del
vino = 16 Kg..
Es decir, la otra mitad de vino pesa 16 Kg, por lo tanto, el
barril solo, pesar...


EL J USTO PAGO

Cierta vez en la montaa, dos pastores encontraron a
un forastero que andaba perdido por all. El forastero
no llevaba comida, pero los pastores, muy amables le
invitaron gustosamente.
Uno de los pastores, Antonio, saco de su mochila 6
quesos y el otro, Paco, puso los 3 que llevaba consigo,
todos los quesos eran del mismo tamao y peso. Entre
los tres se comieron en partes iguales, los 9 quesos.
Una vez terminada la comida, el forastero se despidi
agradecido y para compensarles les entreg las 9
monedas que llevaba consigo, y les pidi que se las
repartieran por la comida que le habian dado.
Cmo debern repartirse las 9 monedas?
JUGUEMOS CON LOS QUESOS
O O O O O O O O O
ANTONIO PACO

9 / 3 = 3 PARA CADA UNO

O O O O O O O O O
ANTONIO FORASTERO PACO

Entonces Paco se comi lo que dio, as que
todas las monedas son para Antonio
EL J USTO PAGO 2


Cierta vez en la montaa, dos pastores encontraron a
un forastero que andaba perdido por all. El forastero
no llevaba comida, pero los pastores, muy amables le
invitaron gustosamente.
Uno de los pastores, Antonio, saco de su mochila 5
quesos y el otro, Paco, puso los 3 que llevaba consigo,
todos los quesos eran del mismo tamao y peso. Entre
los tres se comieron en partes iguales, los 8 quesos.
Una vez terminada la comida, el forastero se despidi
agradecido y para compensarles les entreg las 8
monedas que llevaba consigo, y les pidi que se las
repartieran por la comida que le habian dado.
Cmo debern repartirse las 8 monedas?

Y AHORA?
O O O O O O O O

ANTONIO PACO

8 / 3

El queso se puede dividir, pero las
monedas no.

Si Antonio entreg 5 quesos y cada queso se
dividi en 3 partes, quiere decir que en total
dio 15 raciones.
Si Paco dio 3 quesos y cada queso se dividi
en 3 partes, quiere decir que en total dio 9
raciones.
Es decir se repartieron 24 raciones, de las
cada uno comi 8, por lo tanto el forastero
solo comi una racin de Paco y 7 de Antonio.

Entonces podemos decir que Antonio recibir
7 monedas y Paco 1


TECNICA DE LOS CASOS
CONCRETOS
Si te encuentras ante un problema
abstracto, prueba con uno
concreto, esta recomendacin
heurstica de Polya se cumple
plenamente y se convierte en una
adecuada tcnica para formar
estrategias para la resolucin de
problemas.

DEL EXAMEN TOMADO EN COLOMBIA
Una empresa realiza un recorte del 10 %
de su nmina; despus incrementan la
nmina en un 15 %, con lo que al final
del ao la empresa tiene:


A. La misma cantidad de empleados
B. Menos empleados
C. Ms empleados

TCNICA DEL TANTEO
INTELIGENTE
Puedo separar en casos?
Cmo los organizo?
Cules cumplen las
condiciones?
Consider todos los casos
posibles?
EL FALTN
UNA PANADERA CONTRAT A UN
TRABAJADOR POR 26 DAS.
ESTIPULARON QUE POR CADA DA
TRABAJADO RECIBIRA 3 SOLES Y POR
DA NO TRABAJADO NO SOLO NO LE
PAGARAN, SINO LE RESTARAN 1 SOL.
SI AL FINAL GAN 62 SOLES
CUNTOS DAS TRABAJ?
DIS QUE TRABAJ = T
DAS QUE NO TRABAJ = NT

T + NT = 26
3 T + (-1) NT = 62
4 T = 88
T = 22

ENTONCES NT = 4

COMPROBANDO: 22 X 3 = 66
4 X 1 = - 4
62 SOLES

UNA FORMA MS SIMPLE
SI HUBIERA TRABAJADO 26 DAS:
26 X 3 = 78, 78 - 0 = 78
25 DAS, 25 X 3 = 75, 75 - 1 = 74
24 24 X 3 = 72, 72 - 2 = 70
23 23 X 3 = 69, 69 - 3 = 66
22 22 X 3 = 66, 66 - 4 = 62

Entonces podemos decir que el faltn trabaj
22 das y falt 4
TAREA: REDUCIR EL PROCESO.

TCNICA DE LA DETERMINACIN DE
PROBLEMAS AUXILIARES
Qu necesito saber?
Qu problema se resuelve con los
datos dados o con una
transformacin simple de ellos?
Cmo me ayuda la resolucin de
este problema en la bsqueda de lo
que necesito saber?

EGO MATEMTICO

Como buen matemtico dir que en
las 7 cifras que forman mi nmero
telefnico, se nota que la 4 y la 5, la
5 y la 6, y la 6 y la 7, forman
cuadrados perfectos y las tres
primeras cifras forman un cubo
perfecto, que a la vez es el producto
de las 4 ltimas cifras.


N telefnico: a b c d e f g

de
ef cuadrados perfectos
fg

abc = cubo perfecto
abc = d.e.f.g

Solo existen 5 cubos perfectos de 3 cifras:
125 = 5
3
512 = 8
3
216 = 6
3
729 = 9
3
343 = 7
3

Solo con uno se pueden formar los cuadrados
perfectos deseados

216 2
108 2
54 2
27 3
9 3
3 3
1

Combinando: 1 X 4 X 6 X 9, se pueden formar los sig.
cuadrados perfectos: 16, 64 y 49

Finalmente tendremos que nuestro nmero telefnico
ser 216 1649


TCNICA DE LA COMPROBACIN
Son posibles , entre otras, las
vas siguientes:
Haciendo un estimado.
Realizando la operacin inversa
a la del problema original.
Resolviendo el problema por una
va diferente.
Un gran negocio
Rafael compra una bicicleta por 125 soles.
Saliendo a la calle se encuentra con un amigo que le
ofrece comprrsela por 131, y viendo la fcil ganancia,
vende la bicicleta.
Regresa a la tienda por otra bicicleta, pero encuentra
que todas han sido vendidas.
Decide entonces comprarle nuevamente la bicicleta a
su amigo. ste, acepta vendrsela pero a 146 soles.
Rafael, viendo que no le quedaba otra opcin, acepta.
Luego, encuentra a otro amigo que le ofrece
comprrsela, no resiste la tentacin de ganarse
alguito y la vuelve a vender por 152 soles.
Al final perdi o gan?
Si a + b = 1
y a
2
+ b
2
= 2

Hallar: a
3
+ b
3

( a + b )
2
= a
2
+ 2 ab + b
2


1
2
= 2 ab + a
2
+ b
2

1 = 2 ab + 2

1 - 2 = ab = - 1
2 2
( a + b )
3
= a
3
+ 3 a
2
b + 3 ab
2
+ b
3


1
3
= a
3
+ b
3
+

3 a
2
b + 3 ab
2
1 = a
3
+ b
3
+ 3 ab (a + b)
1 = a
3
+ b
3
+ 3 (- 1 / 2) ( 1 )

1 = a
3
+ b
3
_ 3
2

De donde, a
3
+ b
3
= 5 / 2

De un matemtico francs
El matemtico francs que invento este
problema, lo resolva utilizando el mtodo
algebraico, pero quien se aventure a realizarlo
de esa manera se dar rpidamente cuenta que
el camino elegido en este caso no es el ms
adecuado.
Cul es el nmero de tres cifras, mltiplo de
9, que al invertir la posicin de sus cifras se
convierte en los 36 / 47 del nmero original?
Partimos sabiendo que existe un nmero abc, donde:
cba = 36 ( abc )
47
Adems, si sabemos que debe ser mltiplo de 9 y por la
figura que observamos arriba, debe tambin dividirse
entre 47 que es un nmero primo, entonces podemos
suponer que abc puede ser 9 X 47 = 423. As:
cba = 36 (423)
47
Entonces, 324 = 36 (9 X 47)
47

324 = 324
De donde se deduce que nuestro nmero ser 423.
Es el nico nmero factible?

Firdusi poeta persa en su obra: Libro de los Reyes, dice
que el Chaturanga se cre debido a una guerra de sucesin
al trono entre dos hermanos. Unos sabios decidieron
reproducir dicha batalla, con madera oscura y marfil blanco,
reprodujeron estatuillas que representaban: los infantes en
fila. Atrs ordenadamente, el rey, su general, dos elefantes,
dos carruajes y dos caballeros con
sus respectivos equinos.
EL JUEGO DEL CHATURANGA

Al parecer primero jugaban 4
contendientes (chaturaji), despus
evolucion a dos contendientes.
Los primeros textos indios que
hacen referencia al juego datan del
ao 1030 despus de Cristo.
MUCHOS AOS DESPUES
La versin cambi hasta llegar a la batalla donde perdi la vida el
hijo de un Rey, lo que motiv que el anciano monarca se diera al
abandono esperando la muerte para unirse a su querido hijo.
A tal punto lleg la situacin, que los ministros decidieron premiar a
aquel que trajera un juego que sacara al Rey de su abandono.
Un da se presento a las puertas de palacio un joven humilde que
ofreci entretener al Rey hacindolo olvidarse de su dolor.
En la reunin entre Lahur Sessa y el Rey, el sabio explic, en qu
consista el juego:
- Cada uno de los jugadores dispone en primer lugar de ocho piezas,
llamadas peones, que representan la infantera.
- Tras ellos vienen los elefantes de guerra, representados por piezas
ms grandes; la caballera, simbolizada por dos piezas que pueden
saltar sobre las otras; y para intensificar el ataque y representando
a tus ministros, los dos visires del rey. Otra pieza, la reina representa
el espritu patritico del pueblo. Completa la coleccin una pieza que
aislada poco vale, pero que amparada por las otras se torna muy
fuerte: El rey.
Al momento de pagar el premio prometido
Lahur Sessa, no quiso aceptar ms
premio que el saber que haba hecho feliz
a su rey.
Por lo que insisti el monarca, pensando
que Lahur Sessa tenia alguna sorpresa
bajo de la manga.
Al fin despus de un momento de pensar
planteo lo siguiente:
-Dadme un grano de trigo por la primera casilla del
tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera, ocho
por la cuarta y as duplicando sucesivamente hasta la
sexagsima cuarta y ltima casilla del tablero.
Todos los presentes se rieron estrepitosamente al or la
extraa solicitud del joven. Su falta de ambicin causaba
asombro aun al que menos apego tuviese a las cosas
materiales de la vida.
-Insensato exclam el rey-. Dnde aprendiste tan
grande indiferencia por la fortuna?. En fin, ya que mi
palabra fue empeada, ordenar que el pago se haga
inmediatamente conforme a tu deseo.
Mand llamar el rey a los algebristas ms hbiles de la
Corte y les orden calculasen la porcin de trigo que
Sessa pretenda.
-Cuntos sacos de trigo se llevo a casa Lahur Sessa?
Edgar Huamn Gallegos
Colectivo Pedaggico
Escuela Abierta
Telfonos: 472 8928 985036042
Correo:
sociocuba@hotmail.com

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