Anda di halaman 1dari 7

KISI-KISI SOAL

Standar Kompetensi : Menguasai cara Menggambar Clean-up dan Sisip Bentuk Penilaian : Tertulis
Tingkat Semester : !I Bentuk Soal : "# Pili$an %anda
# &ssa'
(urasi Penilaian : )# menit
NO Kompetensi Dasar Indikator Butir Soal
No. Soal Aspek Kognitif
Tingkat
Kesukaran
A B Ing Pem Ase Md Sd Sk
1. Menemukan
syaratsyarat
gam!ar yang asli
1. Semua syarat
gam!ar asli yang
terdapat pada
lem!aranlem!aran
model" gam!ar
kun#i dan instruksi
sutradara atau
#amera s$eet.
%. Dikumpulkan
semua lem!aran
model yang sesuai
untuk referensi
Paket A
Pengertian dari Dra&ing adala$ '
a. Menggam!ar
!. Menulis
#. Menyimak
d. Mem!a#a
e. Menganimasikan
Pengertian lengkap mengenai menggam!ar adala$ '
a. Kegiatan mem!entuk ima(inasi
!. Tandatanda tertentu di atas permukaan
#. Alat gam!ar.
d. Kegiatan mem!entuk ima(inasi" dengan menggunakan teknik dan
alat.
1
%
)
)
)
)
DISA*KAN O+,*
KAP-O. / KOO-D NA
TAN..A+ TANDA TAN.AN
NO Kompetensi Dasar Indikator Butir Soal
No. Soal Aspek Kognitif
Tingkat
Kesukaran
A B Ing Pem Ase Md Sd Sk
0. Pemeriksaan semua
gam!ar kun#i yang
menun(ukkan
masala$ atau
kesala$an menurut
orang yang #o#ok
e. Kegiatan menggunakan !er!agai teknik goresan
Seorang penggam!ar atau (uru gam!ar dise!ut '
a. Drafmaster
!. Drafman
#. Drainman
d. Draftsman
e. DrainMaster
Pengertian .am!ar sisip adala$ '
a. Menyisipkan gam!ar atau teks pada animasi
!. Menyisipkan gam!ar di a&al animasi teks
#. Menyisipkan gam!ar di ak$ir animasi teks
d. Menyisipkan animasi teks di a&al gam!ar
e. Menyisipkan animasi teks di ak$ir gam!ar
Syarat gam!ar sisip !isa di!uat adala$ '
a. Ada gam!ar
!. Ada teks
#. Ada 1ideo
d. Ada % gam!ar
e. Ada 1 gam!ar
Agar $asil s#an !isa dilakukan editing ter$adap gam!arnya" maka $arus
dilakukan langka$ '
a. 2rop gam!ar
!. -e3ise gam!ar
#. Break Apart gam!ar
d. Break si3e gam!ar
e. Modify gam!ar
Teknik untuk mem!uat animasi dengan !anyak memasukkan gam!ar ke
masingmasing frame" dise!ut animasi '
0
4
5
16
17
)
)
)
)
)
)
)
)
)
NO Kompetensi Dasar Indikator Butir Soal
No. Soal Aspek Kognitif
Tingkat
Kesukaran
A B Ing Pem Ase Md Sd Sk
a. 8rame
!. Keyframe
#. 8rame !y frame
d. 8rame to frame
e. 8rame to keyframe
Pada soft&are ado!e flas$ tool!o9 yang digunakan untuk me&arnai o!yek
adala$ tool.....
a. 2rop
!. Pen#il
#. ,raser
d. Brus$
e. Paint !u#ket
*al yang $arus diper$atikan dalam mengarsir gam!ar dengan
menggunakan pensil adala$ se!agai !erikut ke#uali....
a. +i$at per!edaan intesitas gelap dan terang
!. Pergunakan pensil yang !er!eda untuk gradasi
#. Mengarsir dengan tekanan yang sama
d. Pergunakan $anya satu (enis pensil sa(a
e. Per$atikan ara$ #a$aya pada o!(ek
Pada saat melakukan pem!ersi$an gam!ar yang tela$ di s#anning kedalam
#omputer" tools apa yang paling !aik digunakan untuk mem!ersi$kan:
a. ,rase Tools
!. Ba#kground ,rase Tools
#. Magi# ,rase Tools
d. Brus$
e. Magi# Brus$
%0
%;
%6
)
)
)
)
)
)
% Mem!uat gam!ar
gam!ar asli
1. Dipastikan !a$&a
gam!argam!ar asli
itu di!uat dalam
!atasan produksi.
%. Penyesuaian
Paket A
<ntuk menggam!ar !e!erapa $al yang perlu diper$atikan adala$" ke#uali
'
a. Pensil untuk menggam!ar
6 ) )
NO Kompetensi Dasar Indikator Butir Soal
No. Soal Aspek Kognitif
Tingkat
Kesukaran
A B Ing Pem Ase Md Sd Sk
gam!ar asli dengan
kun#i animasi
0. Dipastikan desain
yang
disetu(ui/lem!aran
lem!aran model
ter#ermin persis
dalam gam!ar
gam!ar asli yang
dianggap se!agai
standar yang
disepakati.
;. Semua pe#a$an
animasi di#opy ke
dalam gam!ar asli
dan di!eri nomor
dengan #ermat.
6. .am!ar asli
diidentifikasi dan
disimpan dengan
aman
7. .am!ar kun#i asli
di!agikan kepada
personil yang
rele1an !ilamana
diperlukan
4. Pem!etulan pada
gam!ar asli
dilakukan
seperlunya setela$
!erkonsultasi
dengan personil
yang sesuai
!. Kertas .am!ar
#. O!(ek yang akan digam!ar
d. Ide untuk gam!ar yang akan di!uat
e. Mengimport pada Ma#romedia 8las$ 5 atau soft&are lain
Istila$ untuk melakukan per!aikan ter$adap suatu karya seni adala$ '
a. 2leaning
!. 2lean <p
#. Delete
d. Sisip
e. 2learing
=ang tidak merupakan proses pem!uatan karakter adala$ '
a. Pengamatan se#ara langsung ke o!yek
!. sketsa tangan dengan pensil/spidol/tinta
#. gam!ar dis#an
d. file gam!ar diimpor ke Ma#romedia 8las$
e. 8oto disimpan
Soft&are % Dimensi yang dapat digunakan untuk meletakkan gam!ar sisip
pada framenya adala$ '
a. Ado!e 8las$
!. Ado!e Audition
#. Ado!e Dream&ea1er
d. Ado!e 8las$ Player
e. Ado!e 2atalist
.am!ar Sisip diletakkan tepatnya pada '
a. Timeline
!. Timer
#. Keyframe
d. 8ramerate
e. 8rame%frame
7
>
1?
11
)
)
)
)
)
)
)
)
NO Kompetensi Dasar Indikator Butir Soal
No. Soal Aspek Kognitif
Tingkat
Kesukaran
A B Ing Pem Ase Md Sd Sk
<ntuk memasukkan file $asil proses menggam!ar dilakukan dengan #ara
'
a. 2roping
!. S#anning
#. -esi3e
d. Mo1ing
e. -endering
Soft&are yang digunakan untuk 2lean<p $asil S#an adala$ '
a. Ado!e 8las$
!. Ado!e Audition
#. Ado!e Dream&ea1er
d. Ado!e 8las$ Player
e. Ado!e P$otoS$op
.am!ar sisip !erada pada '
a. A&al animasi
!. Ak$ir animasi
#. .am!ar pertama
d. .am!ar terak$ir
e. Diantara gam!ar pertama dan kedua
1%
10
15 )
)
)
)
)
)
0 Mengidentifikasi
syaratsyarat
gam!ar tiga dimensi
1. Pemeriksaan
gam!ar kun#i asli"
yang menun(ukkan
masala$ atau
kesala$an dengan
orang yang rele1an.
%. Pemeriksaan semua
pe#a$an animasi
Paket A
Posisi kamera yang memperli$atkan o!(ek utama" se$ingga tampak le!i$
!esar dari ukuran normalnya dikenal dengan istila$ ' angle
a. +o&
!. *ig$t
#. Normal
d. Bird ,ye
14 ) )
NO Kompetensi Dasar Indikator Butir Soal
No. Soal Aspek Kognitif
Tingkat
Kesukaran
A B Ing Pem Ase Md Sd Sk
pada #amera s$eet"
yang menun(ukkan
masala$ atau
kesala$an dengan
personil yang
sesuai.
e. O!(e#ti1e
Meng#lean up gam!ar yang di import pada ma#romedia 8las$ 5.? dengan
#ara klik pada gam!ar di stage kemudian '
1. 2T-+ @ A
%. 2T-+ @ B
0. 2T-+ @ 2
;. 2T-+ @ D
6. 2T-+ @ ,
<ntuk mem!uat animasi yang !aik se$ingga pada saat proses editing
memuda$kan kita se!aiknya gam!ar latar !elakang" gam!ar utama dan
gam!ar lainya diletakkan pada '
1. 1 +ayer
%. 1 8rame
0. 1 Timeline
;. % +ayer
6. Masingmasing layer yang !er!eda
%1
%%
)
)
)
)
; Mem!uat gam!ar
tiga dimensi
1. Dipastikan !a$&a
gam!argam!ar
tiga dimensi itu
diproduksi dalam
!atasan produksi.
%. Dipastikan !a$&a
gam!ar tiga
dimensi itu persis
menun(ukkanA
o Informasi yang
terkandung
dalam pe#a$an
pe#a$an
animasi
o Kesepakatan
dengan
Paket A
Perangkat +unak yang tidak !isa digunakan untuk menggam!ar adala$ '
a. Ado!e Ilustrator
!. Ado!e Audition
#. 2orel Painter
d. Mi#rosoft Paint
e. T$e .IMP
Kom!inasi tom!ol yang digunakan untuk memasukkan file gam!ar pada
Ma#romedia 8las$ 5.? adala$ '
a. 2T-+ @ -
!. 2T-+ @ I
#. 2T-+ @ D
d. S*I8T @I
;
1;
)
)
NO Kompetensi Dasar Indikator Butir Soal
No. Soal Aspek Kognitif
Tingkat
Kesukaran
A B Ing Pem Ase Md Sd Sk
design/lem!aran
lem!aran
model
o Persetu(uan
standarisasi
0. Pema$aman dengan
#ermat dan akurat
gam!ar asli kun#i
itu pada gam!ar
gam!ar tiga
dimensi.
;. Diikuti pe#a$an
soundtra#k yang
tersedia
6. Disediakan
gam!argam!ar
tiga dimensi pada
personil yang
rele1an !ilamana
diperlukan
7. Dilakukan koreksi
seperlunya pada
gam!ar tiga
dimensi itu setela$
!erkonsultasi
dengan personil
yang rele1an
e. S*IT @ D
.am!ar kun#i terdiri dari '
a. 1 gam!ar
!. % gam!ar
#. 0 gam!ar
d. ; gam!ar
e. 6 gam!ar
Bika ada 6 gam!ar untuk menganimasikan suatu o!(ek" maka gam!ar
sisipnya se!anyak '
a. 1 gam!ar
!. % gam!ar
#. 0 gam!ar
d. ; gam!ar
e. 6 gam!ar
1>
%?
)
)
)
)