Anda di halaman 1dari 37

TOPIK 1 PENGENALAN REKA CIPTA

1.1.1 Definisi
Menurut kamus Dewan Bahasa, reka cipta membawa maksud
penghasilan suatu produk atau barangan baru atau
pengubahsuaian sesuatu produk yang sedia
ada, bagi memenuhi kehendak pengguna masa kini dan akan
datang. Proses reka cipta berasaskan kepada gabungan tiga
konsep iaitu minda, kemahiran serta
sikap atau nilai. Ketiga-tiga konsep ini digabung jalin bagi
menyelesaikan sesuatu masalah dengan melaksanakan
aktiviti pencetusan idea, diterjemahkan ke dalam bentuk
ilustrasi dan dihasilkan semula dalam bentuk prototaip atau
model.

Reka cipta juga dihasilkan daripada idea tersendiri atau
diubahsuai dan mempunyai nilai-nilai komersial. Reka cipta
merangkumi bidang-bidang seperti grafik, reka bentuk
perindustrian, tekstil, fesyen, seramik, barangan logam halus,
elektronik, reka bentuk bangunan/landskap dan ukiran.

1.1.2 Sejarah Perkembangan Reka Cipta
Sejarah perkembangan reka cipta berkait rapat dengan
sejarah manusia. Proses penciptaan telah wujud sejak zaman
dahulu lagi. Reka cipta telah wujud seiring dengan
perkembangan peradaban manusia. Namun tiada rekod yang
dapat
menyatakan dengan tepat bila reka ciptaan pertama
dihasilkan.

Manusia pada zaman batu hidup sebagai nomad. Zaman itu
dikenali Zaman Pra-revolusi Industri. Barangan keperluan
harian dibuat sendiri termasuk senjata
seperti kapak batu dan lembing.

Pada abad ke-17 iaitu Zaman Revolusi Industri, manusia
berjaya mencipta peralatan dan mesin yang dapat
memudahkan kerja mereka. Manusia di zaman
itu menghasilkan alatan logam, kerja anyaman dan ukiran.
Sistem pembuatan domestik ini dikendalikan dengan
menggunakan tangan dan kaki.

Pada abad ke-18, yang dikenali sebagai Zaman Revolusi
Industri Pertama, enjin stim telah dicipta oleh James Watt
dan diinovasikan oleh George Stephenson yang
menjadikannya lebih baik.

Kehidupan manusia menjadi semakin kompleks dan maju,
zaman berubah dan dikenali pula sebagai Zaman Revolusi
Industri Kedua. Manusia banyak bergantung hidup kepada
tenaga elektrik, manusia mula mencipta radio transistor dan
komputer yang semakin luas penggunaannya.

Pelbagai pendapat berkaitan reka cipta dan zaman
perubahannya. Ada pendapat menyatakan bahawa reka cipta
telah bermula sebelum tahun masihi lagi, antara
rekaan awal ialah alat Skru Archimedes ciptaan
Archimedes pada tahun 212 SM. Ramai pereka cipta telah
menghasilkan pelbagai ciptaan untuk kegunaan manusia.
Ciptaan berasaskan teknologi menjadi pendorong utama
dalam bidang reka cipta sehingga kini. Antara pereka cipta
terkemuka ialah,
Richard Trevithick (membina keretapi wap pertama pada
tahun 1804) dan Alexander Graham Bell (dengan hasil
ciptaannya iaitu telefon pada tahun 1876).

Setiap perubahan yang dilakukan ke atas sesuatu ciptaan,
adalah untuk memenuhi keperluan serta kehendak manusia
yang tiada hadnya. Anda biasa melihat barang-barang
seharian yang anda gunakan daripada perabot, pakaian, alat-
alat elektrik sehinggalah kepada berus gigi. Kebanyakan
daripada alat-alat yang anda gunakan dalam kehidupan
seharian anda telah direka cipta oleh orang-orang tertentu.
Barangan ini dapat memberi maklumat berkaitan rekaannya
apabila anda mengkajinya dengan teliti. Reka cipta konkrit
menghasilkan benda-benda sebenar seperti pensel, cawan,
tong sampah dan seumpamanya. Reka cipta abstrak
menghasilkan konsep strategi, taktik, prosedur, peraturan,
undang-undang, hasil perundingan, peleraian konflik dan
seumpamanya.

1.1.3 Bidang Reka Cipta
Reka cipta merupakan penghasilan sesuatu produk yang baru
atau pengubahsuaian sesuatu produk yang mendatangkan
faedah kepada manusia dan memenuhi kehendak pengguna.

Reka cipta melibatkan bidang-bidang yang berikut:
(a) Grafik berkaitan dengan kerja-kerja seperti pengiklanan,
pembungkusan dan penerbitan bahan-bahan bercetak.
(b) Reka bentuk perindustrian yang dapat dibahagikan
kepada rekaan perabot, rekaan produk dan rekaan
kenderaan.
(c) Tekstil berkaitan rekaan pembatikan, tenunan dan
anyaman.
(d) Fesyen berkaitan dengan reka bentuk pakaian seragam,
fesyen semasa, beg tangan dan kasut
(e) Seramik berkaitan dengan reka bentuk pasu, jubin,
pinggan mangkuk daripada seramik.
(f) Barangan logam halus berkaitan dengan reka bentuk
barang kemas, kutleri, ukiran logam.
(g) Elektronik berkaitan dengan kerja-kerja reka bentuk
bangunan, pengubahsuaian dalaman dan landskap.
(h) Ukiran berkaitan dengan kerja-kerja mengukir hiasan
rumah, perabot dan Cenderamata

1.2 INVENSI DAN INOVASI
Invensi adalah proses mereka, @ memikir, utk menghasilkan
sesuatu penemuan baru dengan daya usaha sendiri dengan
cara melakukan aktiviti eksperimen, memikir dan
menjalankan penyelidikan. Penglibatan daya fikir yang tinggi
memberi kepuasan kepada pereka walaupun kadang-kadang
ia tidak mendapat nilai komersial. Inovasi adalah
pengubahsuaian kepada produk tersebut supaya ia menjadi
lebih bertenaga atau bermakna. Inovasi terjadi setelah
produk itu direka cipta.
1.2.2 Evolusi Reka Cipta
Keperluan manusia semakin berubah, reka cipta menjadi
semakin penting kerana memenuhi permintaan masyarakat
yang menjadi semakin kompleks. Bagi memenuhi permintaan
masyarakat ini para pereka cipta bersifat lebih profesional,
malahan reka cipta telah mula dianggap sebagai kerjaya yang
tersendiri.

Sebagai contoh, kereta zaman ini merupakan suatu
perkembangan daripada rekaan yang lebih awal (lihat Rajah
1.4(a) dan (b)). Teknologi motor telah menjadi semakin maju
yang membawa kecekapan, ekonomi dan ciri keselamatan yg
lebih baik. Reka cipta & reka bentuk kereta yg menggunakan
plastik dan aloi aluminium telah mengurangkan berat dan
peningkatan mutu dalam reka bentuk enjin telah
menghasilkan prestasi yang lebih baik.

Evolusi dalam reka cipta dapat dilihat dalam penemuan-
penemuan dan perkembangan-perkembangan dalam sains
dan teknologi. Perubahan dalam reka cipta dapat dilihat,
contohnya persekitaran tempat tinggal yang semakin baik
dan berkualiti, perubahan dalam dunia fesyen, gaya
berpakaian dan evolusi dalam industri muzik.

Sekiranya anda menghayati perubahan dalam reka cipta, kita
akan lebih memahami keadaan-keadaan yang merangsang
para pereka cipta. Ia termasuklah bahan-bahan yang
digunakan dalam rekaan mereka, teknik-teknik dalam rekaan,
kos yang terlibat, masa dan keinginan pereka memenuhi
permintaan masyarakat.

2.3 PEREKA DAN HASIL CIPTA
Ciptaan-ciptaan baru dapat memberikan cabaran kepada
para pereka cipta. Jika kita lihat, kereta yang pertama dicipta
kelihatan seperti kereta kuda. Para pereka cipta dan orang-
orang yang membeli kereta awal mungkin rasa selamat
dengan rekaan yang biasa dilihat. Pereka cipta terkemuka
sama ada dari dunia barat atau timur telah memberikan
sumbangan besar kepada kehidupan manusia sejagat.

Potensi seseorang pereka cipta boleh dilihat melalui
pemerhatian dan hasil kerja yang dihasilkan. Tingkah laku,
sikap, keyakinan diri dan sifatnya antara ciri-ciri yang boleh
menggambarkan minat seseorang dan potensi yang ada
dalam dirinya. Manusia dijadikan dengan pelbagai
kecerdasan, minat yang berbeza dan kebolehan yang
tersendiri, itulah fitrah kejadian manusia.









Seseorang yang berpotensi untuk mereka cipta mempunyai
ciri-ciri berikut:
(a) Berminat kepada sesuatu yang baru, sama ada barangan
atau peralatan kegunaan harian, perindustrian dan juga
barangan yang ada kaitan dengan teknologi;
(b) Melihat sesuatu pkra @ prmasalahan drpda pel. persepsi;
(c) Sentiasa berminat untuk menghasilkan sesuatu produk;
(d) Ssorg yg kreatif dalam menyuarakan idea dan pendapat;
(e) Sukakan cabaran dan tidak akan berpuas hati terhadap
apa yang diangggap normal atau kebiasaan;
(f) Seorang yang sukakan kegiatan-kegiatan yang kompleks
dan mencabar minda;
(g) Memiliki sikap yang positif dan tidak takut mengambil
risiko; dan
(h) Berkebolehan membuat perkaitan dan perbandingan di
antara apa yg telah diketahui dgn apa yang baru dipelajari.
Pereka dan Hasil Cipta
Pereka Cipta Ciptaan Tahun Ciptaan
Komunikasi
William Cooke Sistem kod (Kod Morse) 1834
Alexander Graham Bell Telefon 1876
Guglielmo Marconi Wireless 1894
J L Baird Televisyen 1926
Pertanian
Eli Whitney Mesin pengasing kapas dengan biji 1793
Cyrus Hill McCormick Mesin penuai 1831
John Deere Bajak keluli 1837
Pengangkutan Darat
James Watt Enjin Stim (wap) 1765
George Stephenson Lokomotif/Kepala keretapi 1825
Karl Benze Kereta berenjin petrol 3 roda 1885
Kirkpatrick McMillan Basikal 1839
Gottlieb Daimler Kereta berenjin petrol 4 roda 1887
Pengangkutan Air
Robert Fulton Kapal stim kayuh 1807
John Philip Holland Kapal selam 1897
Pengangkutan Udara
Otto Lilenthal Pesawat luncur 1891
Wright adik beradik Kapal terbang 1903
Frank Whittle Enjin jet 1937
Heinrich Focke Helikopter 1937

Pembinaan
Abraham Darby Jambatan besi 1779
John McAdam Jalan raya bertar 1816
Henry Bessemer Keluli 1855
Barangan Elektrik
Carl von Linde Peti sejuk 1874
Thomas Alva Edison Mentol lampu 1880
Henry W Seely Seterika elektrik 1882
Alexandre Godefoy Pengering rambut 1890
Alva Fisher Mesin pencuci pakaian elektrik 1906
Arthur Leslie Large Cerek elektrik 1922
Perubatan
Anton van Leeuwenhoek Mikroskop 1632-1723
Wilhelm Rontgen Radiograf 1895

1.3.1 Contoh Reka Cipta dan Inovasi
Reka cipta memainkan peranan penting dalam kehidupan
seharian manusia. Kriteria reka cipta yang dihasilkan
hendaklah memenuhi ciri-ciri berikut; mudah digunakan,
mudah dikawal, mudah disenggara, selamat digunakan,
tahan lasak, saiz dan bahan yang bersesuaian dan harga yang
berpatutan. Di samping dapat membantu menyelesai dan
memudahkan sesuatu masalah, reka cipta dapat membuka
peluang pekerjaan bagi membantu manusia mencapai taraf
hidup yang tinggi.

Reka cipta dan inovasi dalam bidang pendidikan:

(a) Satu ketika dahulu proses pengajaran dan pembelajaran
menjadi mudah dan menarik menggunakan papan kapur,
kemudian berubah menggunakan white board dan
markerpen, tidak lama selepas itu para pendidik beralih
menggunakan perisian tertentu dengan bantuan
komputer dan projektor liquid-crystal display (LCD) pula.

(b) Hasil lukisan dicetak menggunakan mesin pencetak
(plotter) dan perisian reka bentuk berbantu komputer (CAD).
Pelajar dapat mempelajari teknologi di samping mendapat
pengalaman dalam bidang kejuruteraan dan reka bentuk.

(c) Proses pengajaran dan pembelajaran boleh dilakukan
melalui persidangan terus-menerus di seluruh dunia.
Pendidikan jarak jauh diperkenalkan di samping
meningkatkan kaedah serta keberkesanan pengajaran dan
pembelajaran

Reka cipta dan inovasi dalam bidang pengangkutan:

(a) Kenderaan moden masa kini menjadi semakin efisien
berbanding di peringkat awal kenderaan dicipta. Hasil
inovasi ini tidak mencemarkan alam sekitar serta tidak
mengeluarkan bunyi bising.

(b) Terciptanya kereta api elektrik bukan sahaja lebih laju dan
memendekkan tempoh perjalanan, malahan mengurangkan
kesesakan lalu lintas di jalan raya.

(c) Pengangkutan yang semakin digemari ramai ialah
pengangkutan udara, membolehkan manusia bergerak dari
satu tempat ke tempat yang lain dengan cepat.

Reka cipta dan inovasi dalam bidang komunikasi:

(a) Manusia boleh berhubung hampir ke semua tempat di
seluruh dunia ini menggunakan telefon. Terciptanya telefon
tanpa wayar mobile phone memudahkan lagi manusia
berhubung di antara satu sama lain.

(b) Pada masa kini walaupun hanya berada di dalam rumah
kita boleh mendapat maklumat dari seluruh dunia
menggunakan Internet.

(c) Terciptanya alat komunikasi yang canggih, kita boleh
berhubung dengan beberapa orang secara serentak. Inovasi
di dalam bidang komunikasi ini memberikan kemudahan
kepada ahli perniagaan, ahli politik, pasukan angkatan
tentera dan para pendidik serta kepada semua ahli
masyarakat umumnya.

Reka cipta dan inovasi dalam bidang pembinaan:

(a) Lebuh raya yang dibina bertujuan memudah dan
mempercepatkan tempoh perjalanan dari satu destinasi ke
destinasi yang lain.

(b) Pembinaan dan rekaan bangunan pencakar langit seperti
Kuala Lumpur Convention Centre (KLCC) yang unik bertujuan
menampung keperluan masa kini. Inovasi membentuk atau
mengubah melalui perubahan yang mendadak, radikal
atau perubahan pada keseluruhan produk; membuat yang
baru. Perubahan yang berlaku melalui inovasi sangat sedikit,
ini adalah kerana:

(a) Inovasi memerlukan orang yang mempunyai keupayaan
yang istimewa, iaitu dapat melihat masalah lalu dan
menghasilkan satu penyelesaian;
(b) Inovasi melibatkan risiko yang tinggi dari segi kewangan
jika berlaku kegagalan;
(c) Inovasi melibatkan ancaman keselamatan terhadap
pereka atau hasil kerja dari penentang perubahan;
(d) Inovasi memerlukan keyakinan sepenuhnya terhadap idea
yang dilahirkan; dan
(e) Inovasi memerlukan pemantapan beberapa bentuk sistem
paten yg menawarkan insentif & perlindungan kpd pencipta.

Penemuan dan penggunaan sains dan teknologi umumnya
dianggap sebagai punca utama berlakunya perubahan.
Perubahan yang berlaku dalam hidup kita ditentukan
sebahagian besarnya oleh keadaan ekonomi, badan korporat,
kerajaan dan institusi sosial. Mereka ini menentukan
bagaimana dan di mana sejumlah besar wang orang ramai
dan syarikat dibelanjakan.

Perubahan adalah sesuatu yang berterusan. Idea dan barang
baru menggantikan yang lama. Perubahan dalam satu bidang
pastinya akan membawa kepada bidang yang lain. Apabila
bangun sahaja daripada tidur keesokkan paginya, kita dapati
dunia ini tidak sama seperti yang ada pada hari sebelumnya.

Semenjak bermulanya tamadun, manusia telah berusaha
untuk memperbaiki kehidupan mereka dengan mencipta
(inovasi) dan sentiasa memperelok (evolusi) peralatan,
bahan dan cara mereka membuat sesuatu.






1.3.2 Kepentingan Reka Cipta dalam Mata Pelajaran
Kemahiran Hidup
Mata pelajaran Kemahiran Hidup yang dijalankan di sekolah
berkait secara langsung dengan bidang reka cipta. Terdapat
tujuh ciri yang menggambarkan kepentingan reka cipta
dalam Kemahiran Hidup.
(a) Tumpuan yang lebih diberikan kepada aspek reka cipta
konkrit iaitu penghasilan projek;
(b) Berorientasikan teknikal yang berasaskan kemahiran
tangan dan kemahiran berfikir;
(c) Melibatkan berbagai bidang mata pelajaran spt kerja kayu,
logam, elektrik, elektronik, pertanian dan keusahawanan;
(d) Kesepaduan bidang melalui projek gabungan;
(e) Melibatkan penggunaan semula bahan terbuang di
persekitaran seperti kayu, logam, tekstil, bahan binaan, tin
terbuang, komponen elektrik dan elektronik;
(f) Projek untuk memenuhi keperluan dalam konteks
sekolah, rumah, rekreasi, bisnes dan industri; dan
(g) Projek yang dihasilkan harus mempunyai nilai fungsi,
harga, kesenian, estetika dan kegunaan harian

1.3.3 Proses Reka Cipta
Sepertimana yang telah dan akan dibincangkan, reka cipta
bermula daripada masalah yang perlu diselesaikan.
Penyelesaian masalah ini mungkin untuk kelangsungan hidup,
kepuasan atau untuk kebanggaan diri. Walau apa pun
tujuan yang hendak dicapai, bidang reka cipta semakin
berkembang mengikut keperluan dan tuntutan semasa.

Proses reka cipta yang lengkap biasanya akan melalui
langkah-langkah seperti yang ditunjukkan pada Rajah 1.8.


Topik2 Proses Reka Cipta I



2.1.1 Hukum Reka Cipta
Secara jelasnya hukum reka cipta berkait secara langsung
dengan keperluaN. Keperluan diri atau permintaan dari
orang lain akan mendorong seseorang untuk mencipta dan
menghasilkan sesuatu bagi memenuhi keperluan tersebut.
Hukum ini lebih bersifat universal, di mana jika kita tidak
memerlukan sesuatu, maka kita tidak akan bermotivasi untuk
menghasilkan atau menyelesaikan sesuatu.

Merujuk kepada hukum inilah seseorang pereka cipta akan
terdorong untuk menghasilkan pelbagai idea bagi memenuhi
segala keperluan dan permintaan, pelbagai idea akan terhasil
samada daripada produk yang mudah sehinggalah
kepada yang kompleks dan teknikal.

Mengikut perspektif sosiologi, hukum reka cipta dipengaruhi
oleh dua perspektif utama iaitu tahap teknologi dan tahap
pengguna

Jadual 2.1: Perspektif Utama yang Mempengaruhi Reka Cipta
Tahap Teknologi Tahap Pengguna

Berasaskan sumber asli:/ Pertanian dan mineral/ Sara hidup

Industri ringan:/ Tekstil, kasut dan lain-lain /Keperluan
Industri berat: /Keluli, pembinaan kapal, kereta dan
kejuruteraan/ Kemahuan
Teknologi tinggi: /Instrumen, gentian optik, mikroelektronik,
komputer, telekomunikasi dan lain-lain
/Lebihan pendapatan

Berasaskan sains masa depan: Bioteknologi, sains bahan,
angkasa dan satelit Kemewahan
perkembangan teknologi dan reka cipta
yang mempunyai kaitan secara langsung dengan tahap
kedudukan sesebuah masyarakat. Rupa bentuk masyarakat
berubah daripada bersifat kolektif kepada sebuah
masyarakat yang mementingkan kedudukan yang lebih tinggi
dan ingin mencapai ke tahap kelas yang tersendiri

masyarakat tidak lagi mementingkan kelas sebagai matlamat
utama, tapi mula ingin mencapai kepuasan dan wawasan diri;
kerana kemajuan yang dicapai dalam bidang pendidikan dan
pemikiran dapat meningkatkan kesedaran tentang nilai dan
kehendak diri.

2.1.2 Pernyataan Awal Masalah
Masalah yang dinyatakan perlu menunjukkan situasi yang
bermasalah dan keperluan individu yang terlibat. Perlu juga
dijelaskan kesan dan akibat buruk masalah tersebut.

Situasi berkaitan masalah boleh merangkumi aspek-aspek
tempat, masa dan keadaan fizikal seperti suhu, ruang, saiz,
berat dan kelajuan.

Pernyataan masalah juga menerangkan individu yang
mengalami masalah itu. Ia boleh merangkumi aspek-aspek
latar belakang individu tersebut seperti kerjayanya, saiz
keluarga, lokasi tempat tinggal dan kedudukan kewangannya.

Perlu juga dinyatakan kesan atau akibat yang disebabkan
oleh masalah yang boleh melibatkan aspek kesihatan,
keselamatan, pembaziran dari segi masa, wang, tenaga dan
bahan. Malahan aspek sosial, budaya, mental dan emosi juga
diambil kira





2.1.3 Pengumpulan Data dan Maklumat
Pengumpulan data dan maklumat sangat penting dalam
proses menyelesaikan sesuatu masalah. Data merupakan
maklumat terperinci yang dikumpulkan untuk menunjukkan
bahawa masalah yang dinyatakan benar-benar wujud dan
memerlukan penyelesaian. Pengumpulan data dan maklumat
boleh dipecahkan kepada lima bahagian yang akan
dijelaskan seperti berikut:
(a) Kaedah Pemerhatian
(i) Pemerhatian dilaksanakan ke atas penggunaan sesuatu
alatan sama ada di tapak industri, pusat penyelidikan dan
tempat-tempat yang anda boleh mendapat maklumat
berkaitan teknologi, reka bentuk, proses dan peralatan yang
digunakan.
(ii) Anda perlu mencatat maklumat yang relevan.
(iii) Mengambil gambar jika anda rasakan perlu.
(iv) Anda perlu pastikan tempat, lokasi dan masa ketika
proses pemerhatian hendak dilaksanakan.
(v) Data anda akan lebih tepat jika kerap membuat
pemerhatian di beberapa tempat
(b) Kaedah Soal Selidik
(i) Kaedah ini menggunakan satu borang yang dibuat
mengandungi beberapa item soalan dan maklumat yang
perlu dijawab oleh responden.
(ii) Responden yang dipilih terdiri daripada mereka yang telah
dikenal pasti terlebih dahulu.
(iii) Responden boleh membantu untuk mendapatkan
maklumat dan data yang diperlukan.
(c) Kaedah Temu Bual
(i) Responden yang hendak ditemu bual telah dikenal pasti
secara bersemuka.
(ii) Antara perkara yang perlu diambil kira semasa sesi temu
bual ini dijalankan ialah:
janji terlebih dahulu dan tetapkan di mana
tempat pertemuan, tarikh dan masa yang sesuai;

atau alat rakaman semasa sesi temu bual.

(d) Kaedah Pengalaman Sendiri/Orang Lain
Anda sendiri adalah pengguna, maklumat dan data daripada
pengalaman anda sendiri atau pengalaman orang lain
menggunakan produk boleh dijadikan sumber kajian. Antara
maklumat yang boleh dicatat:
(i) Tarikh;
(ii) Tempat;
(iii) Tempoh/masa; dan
(iv) Maklumat lain seperti bahan yang digunakan, pengeluar,
faktor, keselamatan, umur yang sesuai untuk menggunakan
produk dan teknologi yang digunakan.

(e) Kaedah Kajian Perpustakaan/Bacaan/Rujukan
Melakukan kajian dan membuat rujukan menggunakan
bahan media bercetak dan media elektronik. Antara
aktivitinya ialah:
(i) Membuat rujukan menggunakan media bercetak seperti
buku dan katalog; dan
(ii) Menggunakan media elektronik seperti Internet dan
cakera padat (CD), radio/televisyen dan perlu catatkan tajuk
siaran, tarikh dan masa.


2.2 PENJANAAN DAN PENCETUSAN IDEA
Reka cipta bermaksud penghasilan sesuatu barangan atau
produk baru atau pengubahsuaian barangan atau produk
bagi memenuhi kehendak pengguna.
Tujuan utama pengubahsuaian sesuatu produk adalah untuk
mempelbagaikan kegunaan dan fungsi produk tersebut.

Proses reka cipta adalah seperti yang berikut:
(a) Pengenalpastian masalah;
(b) Penjanaan idea (Rajah 2.2);
(c) Perekaan projek;
(d) Pemilihan reka bentuk;
(e) Perancangan pembinaan projek;
(f) Pembinaan, pengujian dan pengubahsuaian projek; dan
(g) Pendokumentasian.


2.2.1 Penjanaan Idea
Kebanyakan idea yang benar-benar kreatif tidak datang
dengan mudah. Ramuan utama untuk mendapatkan idea
yang sangat baik ialah imaginasi. Imaginasi ada pada semua
orang, tetapi ia mestilah diaktifkan dan disuburkan. Terdapat
banyak aktiviti yang membantu menyuburkan imaginasi,
tetapi hanya mempunyai imaginasi yang aktif sahaja adalah
tidak mencukupi. Imaginasi mesti digabungkan dengan sikap
yang sesuai dan usaha mental yang berterusan.

Luangkan masa untuk hobi anda, antaranya melukis yang
boleh membuatkan seseorang melahirkan daya kreativiti dan
idea mereka.
Setiap orang mempunyai imiginasi dengan gaya yang
tersendiri, bagi yang memiliki sifat-sifat reka cipta dalam diri,
mereka akan meluahkan segala apa yang terkandung dalam
pemikiran/imiginasi mereka melalui lakaran. Imiginasi
yang diluahkan melalui lakaran juga berkait rapat dengan
ilmu dan kemahiran yang dimiliki seseorang. Rajah 2.3 dan
2.4 menunjukkan lakaran water lifting
devices oleh Leonardo Da Vinci dan lakaran cerita Musang
Berekor 3 oleh Hasya Alia, Pelajar Tahun 3, SK Seri Kemudi,
Bachok. Dua lakaran tersebut dapat menunjukkan perbezaan
tahap yang terlalu jauh berbeza, namun mempunyai
daya kreativiti dan imaginasi yang tinggi.









2.2.2 Pencetusan Idea
Proses pencetusan idea tidak wujud dengan sendirinya, anda
perlu mempunyai daya usaha, sama ada berbentuk
semulajadi atau terancang. Pencetusan idea ada juga datang
secara semulajadi seperti lamunan atau berkhayal, bakat
yang dianugerahkan oleh Tuhan, pengalaman atau idea
datang secara kebetulan.
Pencetusan idea cara terancang pula ialah melalui
pemerhatian dan pengamatan dan penumpuan kepada
teknik-teknik pemikiran iaitu pemikiran logikal, analitikal,
kritikal, intuitif, sumbangsaran dan lateral. Jadual
2.2 menunjukkan
pencetusan idea cara terancang


a) Pemikiran Lateral
Pengasasnya ialah Dr. Edward De Bono yang dilahirkan pada
tahun 1933 di Malta. Mendapat pendidikan di St Edward
College, Malta semasa Perang Dunia Kedua. Beliau memiliki
PhD daripada University of Cambridge, dan telah menulis
serta menterjemah pelbagai buku dalam 34
bahasa (Arab, Bahasa Urdu, Turki).
Pemikiran lateral membawa maksud cara menyelesaikan
masalah dengan menggunakan daya imaginasi (bukan
dengan menggunakan logik atau cara-cara pemikiran yang
konvensional) sehingga dapat menghasilkan pelbagai
pendekatan yang kelihatan luar biasa tetapi amat berkesan.
pemikiran yang menitik beratkan pelbagai jenis jawapan dan
digunakan untuk lari daripada idea-idea yang sudah lama dan
sudah biasa diamalkan

Lima langkah yang boleh diaplikasikan dalam proses
pemikiran lateral iaitu:
(i) Mengenal pasti idea-idea dominan/utama dalam masalah
yang dihadapi;
(ii) Melihat sesuatu masalah daripada sudut-sudut yang
berlainan;
(iii) Bebas dan tiada sekatan apabila mengeluarkan idea;
(iv) Menggunakan idea-idea yang diberikan oleh orang lain;
(v) Merumus semua idea yang direkod untuk mendapatkan
penyelesaian paling berkesan.

Terdapat beberapa kepentingan pemikiran lateral antaranya
ialah:
(i) Pembinaan idea baru;
(ii) Pembaharuan dlm perkembangan produksi dan sistem
pemasaran;
(iii) Penyelesaian masalah dan membuat keputusan;
(iv) Pengkajian data daripada pelbagai sudut untuk
mendapatkan maklumat berguna; dan
(v) Mencari jalan bagi mengecilkan perbezaan pendapat.


(b) Pemikiran Kritis
Pemikiran kritis ialah suatu penerokaan yang bertujuan
untuk mengkaji situasi, fenomena, persoalan, atau masalah
untuk menghasilkan rumusan yang merangkumi semua
maklumat yang ada.

Seseorang yang berfikir secara kritis sentiasa menilai sesuatu
idea dengan sistematik sebelum menerimanya. Perkataan
kritis adalah berasal dari satu perkataan Inggeris iaitu critic.
Kata dasar kritis merupakan perkataan
Greek kriths (kritikos) iaitu menimbang (judge).
Menimbang pula bermaksud menilai, membezakan,
mencetuskan dan menyoal samada sesuatu itu benar atau
salah. Kritis tidak membawa maksud yang negatif seperti
mengkritik, menghentam, mengecam, dan membangkang.
Sebaliknya, ia adalah sifat semulajadi manusia untuk mencari
kesilapan yang dilakukan oleh orang lain. Apabila kita berfikir
secara kritis ia dapat membantu mencari kesilapan,
kesalahan dan kelemahan pada cara-cara berfikir seseorang
atau pada idea atau cadangan yang dikemukakan.

Oleh yang demikian, pemikiran kritis bolehlah didefinisikan
sebagai suatu penerokaan yang bertujuan untuk mengkaji
situasi, fenomena, persoalan, atau masalah utk menghasilkan
rumusan yang merangkumi semua maklumat yang ada.

Pemikiran kritis merupakan sejenis pemikiran yang bersifat
terbuka dalam menerima sesuatu idea atau pendapat dan
mempertimbangkan semula idea tersebut dengan
menganalisa secara kritis dengan mengambil kira Pel. sudut
dan aspek. Pemikiran kritis turut memungkinkan pencernaan
beberapa idea dan konsep baru yang lebih sempurna drpd
pandangan atau idea yang diterima sebelumnya. Kemahiran
berfikir secara kritis adalah kemahiran berfikir untuk
membuat penilaian tentang sesuatu
data atau maklumat.



Pemikiran kritis memerlukan kemahiran untuk membuat
analisis data @ maklumat yang hendak dikritisnya dgn cara:
(i) Membanding;
(ii) Membeza;
(iii) Menyusun atur
(iv) Mengkelas; dan
(v) Mengenal pasti sebab dan akibatnya.

Kesimpulannya pemikiran kritis merupakan kebolehan
seseorang untuk membantu dan membaiki idea-idea yang
dikeluarkan supaya ia boleh diterima atau ditolak kerana
tidak cukup maklumat untuk menerima atau menolaknya. Ia
juga adalah keupayaan untuk menganalisa apa yang
diperkatakan, menilainya dengan teliti, mencari bukti tentang
kebenaran sesuatu perkara, dan menyusun atur semua
maklumat dengan tepat. Tujuannya untuk mengelakkan dari
membuat kesilapan dalam cara berfikir, meneliti dan
menyoal perkara-perkara yang tidak munasabah serta
membuat keputusan dan perancangan tidak berdasarkan
maklumat yang ada. Ia juga bertujuan untuk mencari
kefahaman-kefahaman baru. Bagaimana pun, kritikan hanya
boleh dibuat untuk membaiki idea-idea yang ada dengan
mencari kelemahan yang terdapat pada idea tersebut.


Pemikiran Kreatif
Pemikiran kreatif mempunyai definisi yang berbeza dengan
pemikiran kritis. Ini kerana kreativiti merupakan sifat-sifat
Tuhan yang berkaitan dengan daya ciptaNya dalam mencipta
manusia dan alam ini. Kreativiti bukanlah sesuatu yang baru.
Cuma ia semakin berkembang dari segi budaya, serta bidang
kehidupan lain seperti ekonomi dan politik.

Secara umumnya pemikiran kreatif ditakrifkan sebagai
operasi berfikir yang dapat mengembangkan idea atau
mencipta idea, hasil, metafora dan analogi, ataupun mereka
cipta sesuatu yang baru. Ia merupakan satu jenis
pemikiran di mana seseorang dapat memikirkan pelbagai
idea baru yang belum difikirkan oleh orang lain untuk
menyelesaikan sesuatu masalah.
Orang-orang yang berfikir secara kreatif boleh dianggap
sebagai orang yang sanggup mengambil risiko serta
menerima kesilapan sebagai jalan kepada penyelesaian
masalah. Mereka juga boleh menerima idea-idea dan
pengalaman yang baru. Pemikiran kreatif juga dikenali
sebagai pemikiran lateral yang bermaksud berkembang
kepada beberapa cara penyelesaian dari satu idea
utama.






2.2.3 Pemikiran Penyelesaian Masalah
Menyelesaikan masalah merupakan proses mental yang
memerlukan seseorang berfikir secara kritis, kreatif dan
lateral. Ia seterusnya akan mengumpul dan menilai idea-idea
alternatif dan langkah-langkah tertentu bagi mengatasi
halangan atau kekurangan dan mencari jalan untuk
menyelesaikannya dengan cara menentukan kaedah yang
terbaik untuk menyelesaikan masalah tersebut.

Kemahiran penyelesaian masalah biasanya mengikut
langkah-langkah berikut:
(a) Mengenal pasti masalah yang dihadapi;
(b) Cari sebab dan punca-punca timbulnya masalah dan
apakah yang diperlukan untuk masalah tersebut diselesaikan;
(c) Tentukan masalah yang sebenar/utama dengan
memfokuskan isu yang penting. Kenal pasti halangan-
halangan dan bagaimana wujud halangan;
(d) Fikirkan dan senaraikan kemungkinan-kemungkinan
penyelesaian masalah;
(e) Kaji dengan teliti kemungkinan-kemungkinan kesan dan
akibat sekiranya cadangan penyelesaian tersebut
dilaksanakan dan
(f) Pilih penyelesaian yang terbaik berdasarkan maklumat-
maklumat di atas.

Langkah-langkah tersebut dapat dilakukan dengan
persembahan lisan atau grafik.

(a) Persembahan Lisan
Persembahan lisan bermaksud satu alat berfikir dalam
bentuk ujaran yang menggunakan soalan-soalan panduan
dan arahan-arahan tertentu untuk membantu dalam usaha
meningkatkan kualiti pemikiran dan kemahiran berfikir.

(b) Persembahan Grafik
Persembahan grafik adalah sejenis alat berfikir dalam bentuk
visual yang disediakan dalam bentuk lakaran, carta atau
borang bagi membantu mengurus menyelesaikan masalah
dengan lebih sistematik. Penyelesaian masalah reka cipta
menggunakan sepenuhnya kaedah grafik bermula dari
lakaran idea sehingga kepada lukisan kerja.

Terdapat beberapa kaedah menyelesaikan masalah,
biasanya tiga cara yang dilakukan oleh manusia untuk
menyelesaikan masalah-masalah mereka, iaitu penyelesaian
secara logik, saintifik, secara kreatif atau lateral.

(i) Penyelesaian Secara Logik
Menyelesaikan masalah secara logik melibatkan proses
rasional deduktif iaitu:

Mengenal pasti masalah ialah mengkaji apa masalah sebenar
yang dihadapi dan apakah kesan-kesan yang berlaku jika
masalah tersebut tidak diselesaikan.
Mencari Sebab atau Punca Masalah
Mencari punca masalah yang sebenar adalah penting kerana
tentunya kita akan membuang masa dan tenaga yang sia-sia
untuk melaksanakan program penyelesaian yang tidak
menepati sasaran.

a-cara Penyelesaian
Langkah seterusnya ialah memilih cara-cara terbaik dan
paling berkesan untuk mengatasi masalah yang dihadapi.
Mungkin terdapat berbagai-bagai cara yang difikirkan, tetapi
melalui proses penilaian baik-buruk dan betul-salah secara
kritikal, akhirnya terpilih cara tertentu untuk dijalankan.

Membuat Kesimpulan
Kesimpulan merupakan satu langkah terakhir sebagai
pelaksanaan penyelesaian masalah. Keputusan yang akan
diambil adalah berdasarkan cara-cara yang terbaik untuk
tindakan.

ii) Penyelesaian Secara Saintifik
~proses empirical induktif iaitu

Merupakan andaian, anggapan atau hipotesis yang perlu
diuji dan
dibuktikan sama ada betul atau salah.

Peringkat inilah yang membezakan kaedah saintifik dengan
kaedah-kaedah tidak saintifik. Tindakan saintifik memerlukan
bukti dan fakta empirikal yang mencukupi, sebelum
membuat
kesimpulan atau hukuman tertentu.
mbuat Kesimpulan
Setelah mengumpul maklumat yang cukup, kesimpulan atau
keputusan akan dibuat. Kaedah saintitik akan menangguhkan
atau menunda sebarang keputusan selagi tidak memperolehi
bukti dan maklumat yang meyakinkan tentang hipotesis atau
anggapan yang ada.

iii) Penyelesaian Secara Kreatif atau Lateral
Menyelesaikan masalah secara kreatif atau lateral
mempunyai ciri-ciri seperti berikut:
l
oleh penilaian betul atau salah dan kuat atau lemah sesuatu
hujah. Kaedah kreatif atau lateral sebaliknya lebih
mementingkan penjanaan idea-idea baru tanpa
mempedulikan ianya betul atau salah.

suatu
masalah sedalam-dalamnya melalui fakta dan maklumat
untuk
menemui kebenaran. Kaedah kreatif dan lateral sebaliknya
mereka cipta penyelesaiannya yang dianggap lebih
membawa keuntungan. Cara berfikir seperti ini disebut
berfikir parallel atau selari, di mana kita mengemukakan idea-
idea kreatif secara bebas tanpa berkonflik antara sesamanya

Tidak seperti kaedah saintifik yang hanya berfikir menurut
logik sebab-akibat. Kaedah kreatif dan lateral sebaliknya
bersifat generatif dan inovatif untuk menerbitkan perubahan
demi perubahan itu sendiri, tanpa diikat oleh logik sebab-
akibat. Ia bebas menerbitkan sebarang idea gila-gila,
melompat atau songsang, asalkan ia dapat membawa
perubahan dan keuntungan. Matlamat pemikiran kreatif dan
lateral ialah meruntuhkan tembok-tembok yang
membelenggu kemajuan berfikir selama ini, seumpama
kebekuan fungsi atau kebekuan mental yang menghalang
seseorang melihat sudut-sudut baru dalam pemikirannya.


GAYA PEMIKIRAN KRITIS DAN KREATIF
Di bahagian ini, kita akan bincangkan tentang gaya-gaya kritis
dan kreatif.
2.3.1 Gaya Pemikiran Kritis
(a) Gaya Pragmatik
Gaya ini mementingkan keadaan sebenar dan
mengutamakan apa yang praktikal dan perkara yang boleh
dilakukan dengan memberi keutamaan kepada maklumat
dan fakta dalam membuat penilaian.

(b) Gaya Negatif
Berfungsi menerbitkan penilaian dan keputusan. Ia memberi
fokus kepada kesan-kesan aspek negatif dan membolehkan
seseorang itu melihat kesan dan risiko di atas apa yang
berlaku. Sifat-sifat gaya negatif adalah seperti ;


(c)Gaya Analitikal
Gaya ini bertujuan untuk menghurai dan meneliti sesuatu
perkara dengan teliti. Ia baik untuk menghasilkan pelbagai
analisis, huraian dan kritikan.
Antara ciri-cirinya ialah:
(i) Mencari fakta dan maklumat secukupnya berkenaan topik
yang difikirkan;
(ii) Mencari beberapa jalan untuk menyelesaikan masalah
yang difikirkan;
(iii) Menilai baik buruk jalan yang difikirkan bdsrkn logik;
(iv) Membuat keputusan untuk memilih satu jalan yang
difikirkan baik; dan
(v) Memikirkan cara untuk melaksanakan keputusan itu.

( d) Gaya Objektif
Mementingkan fakta tiada unsur2 sensasi @ emosi
(i) Mengemukakan fakta yang ada tanpa menyebelahi mana-
mana pihak;
(ii) Tidak membuat tafsiran terhadap fakta-fakta yang ada;
(iii) Membezakan fakta daripada pendapat; dan
(iv) Membezakan fakta dari keyakinan.

(e) Gaya Saintifik
Mengutamakan prosedur dalam membuat sesuatu andaian
dan spekulasi.
Ia juga berasaskan tahap ilmiah yang sesuai dan relevan. Ciri-
ciri pemikiran kritis stail ini ialah:
(i) Mencari kebenaran sains melalui pengutipan data dan
menganalisanya;
(ii) Tindakan berperingkat dan tersusun;
(iii) Membentuk hipotesis tentang sesuatu fenomena; dan
(iv) Memperteguh dan mempertahankan hipotesis.

f. Gaya Sistematik
Bermula daripada tahap yang mudah kepada tahap yang
sukar dari awal hingga akhir. Ciri-cirinya:
(i) Bertindak mengikut tahap yang sesuai;
(ii) Mengikut panduan dan kriteria yang telah ditetapkan;
(iii) Berasaskan fakta dan maklumat; dan
(iv) Mengambil kira risiko dan kesan jangka masa (pendek
dan panjang)

2.3.2 Gaya Pemikiran Kreatif
(a) Gaya Lateral
Merupakan kaedah untuk menerbitkan idea yang baru. Idea
baru tidak berkaitan langsung dengan idea lama. Gaya ini
melihat sesuatu penyelesaian masalah dan kaedah membuat
keputusan dengan menggunakan teknik yang agresif untuk
memaksa minda menerbitkan idea yang luar biasa. Idea yang
terbit menerusi teknik-teknik lateral ini tidak dinilaisebaliknya
ia diguna pakai walaupun nampak tidak releven.

(b) Gaya Projektif
Menggunakan pendekatan meramal, iaitu meramalkan apa
yang belum dan akan berlaku, memberikan sebab dan faktor-
faktor yang boleh wujud pada masa depan, dan memerlukan
maklumat dan pengalaman peribadi untuk membuat
penilaian tentang cara hidup masa depan.

(c) Gaya Negatif
Pemikiran negatif adalah bersifat logikal, ia mengunakan
fakta sebagai asas untuk membuat penilaian-penilaian
negatif. Kita perlu mempunyai asas yang kuat untuk
mempertahankan kewajaran pendapat kita. Pemikiran ini
dapat mengelakkan kita daripada membuat kesilapan dan
perkara-perkara
yang tidak wajar. Gaya ini mementingkan kebenaran dan
realiti. Antara ciri-ciri ialah mengemukakan alasan logik tetapi
negatif, mencari alasan mengapa sesuatu itu akan gagal,
mengemukakan masalah dan risiko, menyenaraikan dan
mencari kepincangan sesuatu idea.

(d) Gaya Positif
Melihat sesuatu idea dengan baik sangka. Ia menumpukan
kepada kebaikan, mengatasi kelemahan yang ada

(e) Gaya Analitikal
Gaya berfikir secara analitikal mengunakan pelbagai teori,
teknik, dan pendekatan. Teori ini baik untuk menghasilkan
pelbagai analisis, huraian dan kritikan. Kita akan dapat
melakukan analisis setelah ada sesuatu yang terjadi terlebih
dahulu.

(f) Gaya Imaginatif
Menekankan peranan imaginasi minda. Minda kita boleh
membuat penggambaran dan penggambaran tentang
sesuatu yang kita kehendaki secara visual.

Topik 3 Proses Reka Cipta II
3.1 PEREKAAN PROJEK
Perekaan projek adalah merupakan proses penghasilan
lakaran perkembangan reka bentuk yang diadaptasikan dari
penjanaan idea awal. Proses mengabungkan dan mensintesis
idea-idea yang terkumpul akan digunakan bagi membantu
penghasilan idea-idea yang lebih kreatif dan inovatif.

Pada peringkat perekaan projek ini, semua lakaran idea akan
mengambil kira faktor-faktor seperti fungsi, bahan, kaedah
pembinaan, mekanikal dan elektrikal sistem, estetika,
ergonomik dan faktor lain yang berkaitan.

Proses Perekaan Projek
Proses perekaan projek merupakan panduan kepada anda
supaya lancar dalam mereka cipta dan mereka bentuk. Dalam
proses mereka cipta, setelah idea yang terbaik dipilih untuk
projek, maka proses perekaan seterusnya akan melalui
beberapa langkah seperti berikut (Rajah 3.1):

Sebelum sesuatu model dihasilkan, lukisan kerja perlu
dikemukakan terlebih dahulu. Lukisan kerja adalah lukisan
yang mengandungi objek, ukuran objek dan bahan sebenar
objek bagi memudahkan penghasilan objek tersebut. Lukisan
ini penting sebagai rujukan sepanjang pembinaan model.
Segala maklumat yang terdapat dalam lukisan ini hendaklah
lengkap, jelas dan mudah difahami. Lukisan kerja juga boleh
dihasilkan dengan perisian komputer (CAD) atau
dilukis secara manual.

Lukisan kerja dapat dilukis secara:
(a) Lukisan ortografik (Rajah 3.2(a));
(b) Lukisan pemasangan/ceraian (Rajah 3.2(b)); dan
(c) Lukisan isometrik; (Rajah 3.2(c)).

Perekaan projek perlu mengikut langkah-langkah berikut
untuk menghasilkan
projek yang terbaik:
(a) Menjana idea dalam bentuk lakaran yang lengkap;
(b) Menyediakan lakaran perkembangan idea;
(c) Menyediakan lakaran akhir/pilihan; dan
(d) Menyediakan lukisan kerja yang lengkap.

PEMILIHAN REKA BENTUK
Bidang reka bentuk adalah suatu bidang yang luas. Dalam
kehidupan kita, boleh dikatakan kesemuanya melibatkan
reka bentuk. Keperluan peribadi seperti pakaian, hiasan dan
makanan sehinggalah kepada pengangkutan seperti kereta,
tempat tinggal, ruang untuk bekerja dengan cekap dan
selamat, semuanya melibatkan reka bentuk yang berubah
mengikut masa. Justeru pemikiran kreatif dalam reka bentuk
amat diperlukan.
Jika anda lihat dalam bidang yang lebih kompleks dan canggih
seperti dalam kerja-kerja penerokaan di angkasa lepas atau
dalam bidang pembuatan industri tinggi, bidang reka bentuk
menjadi semakin sukar dan perlu ketelitian dan kemahiran
yang tinggi.
Hasil reka bentuk yang baik bukan sahaja akan dapat
diterima oleh pengguna malah akan dapat memberikan
keselesaan dan kecekapan kepada pengguna dalam
menjalankan aktiviti sehariannya. Teknik yang terlibat dalam
menghasilkan reka bentuk ialah kerja-kerja merangka,
membentuk, mencantum, menggabung dan mengemas.

Pemilihan reka bentuk untuk projek mestilah berdasarkan
ciri-ciri yang berikut:
(a) Keberkesanan sesuatu projek berfungsi;
(b) Projek yang dihasilkan mempunyai rupa bentuk dan
kemasan yang sesuai dan menarik;
(c) Bhn binaan utk projek sesuai, mudah didapati & thn lama;
(d) Menggunakan kaedah binaan yang sesuai dan mudah;
(e) Peralatan utk mbuat projek mudah didpti dan mencukupi;
(f) Peruntukan masa yang mencukupi;
(g) Kos yg sesuai mengikut kualiti projek & sasaran pengguna;
(h) Projek mestilah selamat digunakan;
(i) Mpunyi nilai komersial, = projek bpotensi utk dipasarkan;
(j) Hubungan dengan persekitaran, umpamanya dalam
pembinaan bangunan, anda perlu mengetahui iklim dan
unsur-unsur cuaca bagi memastikan keberkesanan,
keselesaan dan penjimatan penggunaan tenaga untuk
bangunan yang dibangunkan; dan
(k) Budaya dan kepercayaan, reka btk pakaian umpamanya
mengambil kira tradisi sesuatu kaum dan agama.


PERANCANGAN PEMBINAAN MODEL/ PROTOTAIP
Prototaip adalah produk contoh yang berfungsi. Ia dibina
daripada bahan yang sama seperti yang ditentukan bagi
bahan keluaran yang siap. Segala perincian
luaran dan dalaman dimasukkan. Ia sama seperti bahan
keluaran yang telah siap dari segi bentuk dan kefungsian,
kecuali ia dipasang dengan tangan dan diuji dalam situasi
sebenar. Prototaip atau model berfungsi sepenuhnya banyak
digunakan dalam industri untuk membuktikan bahawa reka
bentuk sesuatu bahan keluaran itu betul sebelum alat-alat
binaan yang mahal dibuat untuk mengeluarkan bahan
keluaran itu secara besar-besaran.

Model pula ialah produk yang menyerupai reka bentuk
sebenar di mana ia dihasilkan sama ada bersaiz penuh atau
dengan skala yang sesuai. Model yang dibina perlu dapat
menunjukkan sebahagian fungsi produk. Bahan yang
digunakan perlu sesuai dengan fungsinya dan tidak
semestinya menggunakan bahan sebenar. Contoh bahan-
bahan lembut yang biasa digunakan.

Harus diingat bahawa, jika sesuatu model dibina dengan saiz
sebenar, menunjukkan fungsi sepenuhnya dan berskala 1:1,
maka ia dikenali sebagai prototaip.

Terdapat dua jenis prototaip atau model yang berfungsi,
iaitu:

(a) Model Luaran
Menunjukkan bentuk luar produk termasuk penyambungan,
warna dan tekstur.
(b) Model Dalaman
Menunjukkan bentuk dalam produk seperti ruang, lekapan
dan pencantuman.

Pada 4 Ogos 1993 Majlis Reka Bentuk Malaysia (MRM) telah
ditubuhkan. Penubuhan MRM bertujuan utk meningkatkan
aktiviti mereka bentuk oleh pihak industri supaya produk
keluaran industri Malaysia boleh bersaing di pasaran
tempatan dan antarabangsa.








Aspek Perancangan Pembinaan Model/Prototaip
Berikut adalah beberapa aspek yang perlu dirancang:

(a) Bahan
Penggunaan bahan-bahan dikenalpasti sama ada bahan-
bahan itu:
(i) Bahan semulajadi seperti kayu dan pasir;
(ii) Bahan olahan seperti konkrit, keluli dan loyang;
(iii) Bahan sintetik dan komposit seperti plastik, polisterin dan
gentian kaca; dan
(iv) Bahan siap guna seperti komponen elektronik dan
perpaipan penggunaan PVC/BG.

(b) Peralatan
Alat yang sesuai mesti dilengkapkan dengan:
(i) Teknik penggunaan yang betul dan berasaskan kemahiran
yang dipelajari; dan
(ii) Mematuhi keselamatan.

(c) Masa
Membina Carta Gantt atau jadual kerja.
(d) Kaedah dan Teknik Pembuatan
(i) Dengan adanya jadual kerja di atas, susunan langkah kerja
yang teratur dapat dipraktikkan seperti:

-kerja penandaan;
ja-kerja pemotongan;
-kerja pembentukan; dan


(ii) Sediakan bahan dan kaedah alternatif sekiranya kaedah
dan teknik yang dirancangkan tidak sesuai dengan bahan.

(iii) Senarai semakan juga harus disediakan untuk
memastikan proses pembinaan model berjalan dengan
lancar dan teratur. Semakan dibuat berdasarkan kesesuaian,
keselamatan, kemudahan memperoleh alatan dan bhn, serta
ketahanan dan kekukuhan dlm mhasilkan produk.

(e) Pengiraan Kos
(i) Kos bahan dikira untuk mendapatkan jumlah pengeluaran
produk dan menentukan harga produk untuk dipasarkan.

(ii) Pengiraan kos melibatkan pengiraan:




Kos Pengeluaran = Kos bahan + kos upah + kos sampingan
Kos Seunit = Jumlah kos pengeluaran / Bilangan unit
Harga Jualan = Kos seunit + peratus keuntungan yang telah
ditentukan





3.3.2 Lakaran dan Ilustrasi
Lakaran ialah elemen yang sangat penting untuk
memvisualkan rupa dan bentuk sesuatu idea. Melalui
lakaran, segala idea dapat divisualkan dan komunikasi
menjadi lebih berkesan daripada menggunakan perkataan.
Sebagai pereka, anda perlu melakar mengikut keperluan dan
kesesuaian, mudah difahami dan memberi maklumat.
Lakaran juga tidak semestinya mempunyai skala.

Lakaran ialah proses formal dalam melukis menggunakan
peralatan asas iaitu pensel, pemadam dan kertas. Lakaran
boleh dibuat dalam dua atau tiga dimensi. Melakar boleh
membantu pereka bentuk merekodkan idea dengan pantas.
Lakaran akan dilukis semula dengan lakaran yang kemas atau
berbantukan komputer yang menggunakan perisian CAD

Ilustrasi pula merupakan satu elemen yang boleh
memberikan pemahaman kepada anda dalam bentuk grafik,
hasil grafik bukan sahaja gambar tetapi termasuk garisan,
bentuk dan tulisan. Ilustrasi juga dihasilkan dalam bentuk
lukisan dua dimensi (2D) yang dilukis secara lakaran atau
menggunakan peralatan melukis atau komputer. Ilustrasi
boleh didapati dalam bentuk brosur, manual pengguna,
buku, katalog dan majalah.

3.3.3 Penyediaan Langkah Kerja
Perancangan awal dalam penyediaan langkah kerja perlu
dibuat bagi memastikan kerja-kerja pembinaan dapat
dilaksanakan mengikut jadual yang telah ditetapkan,
perancangan awal merangkumi aspek-aspek seperti berikut;
bahan dan kesesuaian, memilih alatan, membuat jadual kerja
dan mengira kos pengeluaran. Jadual kerja sesuai juga
disediakan dalam bentuk Carta Gantt seperti;










3.3.4 Mock-up
Mock-up dibina terlebih dahulu sebelum model sebenar
dihasilkan. Mock-up diperbuat daripada bahan-bahan
lembut seperti foam, gabus, polistirena, kadbod dan kayu
jelutong. Ciri-ciri mock-up:
(a) Dikenali juga model olok-olok;
(b) Dibuat sebelum model atau prototaip;
(c) Digunakan untuk menilai dan melihat reka bentuk sebenar
dalam 3 dimensi;
(d) Dibuat tanpa skala dan ukuran;
(e) Bahan yang digunakan untuk membina mock-up: kertas
bod, foam, gabus, polisterin, mounting board atau jenis kayu
lembut; dan
(f) Dibuat lebih daripada satu unit untuk perbandingan

Kelebihan Mock-up (Model Olok-olok)
(a) Mock-up akan menghasilkan banyak kritikan dari pereka
cipta kerana ia dibina dengan kos yang rendah (boleh dibuat
daripada kadbod) namun menepati spesifikasi yang
dikehendaki. Jika mock-up dipersembahkan dengan versi
awal yang dapat menunjukkan operasi sistem yang utama
maka tentunya ia akan dapat suatu kritikan atau cadangan
penambahbaikkan yang lebih sempurna.
(b) Apabila menggunakan mock-up kadbod atau bahan yang
seumpamanya dibina, pengguna dan pereka secara kolektif
boleh menukar idea dan reka bentuk dengan mudah hanya
menggunakan alat biasa seperti pen, gunting, pisau dan lain-
lain. Oleh itu, mock-up adalah satu perbincangan sederhana
dan pemudah cara antara pereka dan pengguna.
(c) Mock-up juga berfungsi sebagai medium perbincangan di
antara pereka dan pengguna tetapi juga di antara ahli-ahli
pasukan reka bentuk. Oleh itu, pembinaan mock-up boleh
membantu memudahkan kerja-kerja merentasi sempadan
disiplin, membawa bersama-sama satu pasukan yang berbeza
bagi menghasilkan daya reka cipta yang lebih inovatif.
(d) Mock-up juga mungkin digunakan untuk melakukan ujian
kebolehgunaan awal dalam proses pembangunan reka
bentuk.
(e) Mock-up juga digunakan untuk melakukan pelbagai ujian
kefungsian kerana ia adalah murah untuk dibuat sebarang
penambahbaikkan. Segala kritikan dan cadangan
penambahbaikkan seharusnya lebih memberi tumpuan
kepada kandungan dan fungsi serta menitik beratkan kepada
butiran reka bentuk grafik.

ERGONOMIK DAN ESTETIK
Ergonomik adalah istilah yang paling signifikan dan kerap
dikaitkan dalam dunia industri pembuatan, pembinaan dan
teknologi kejuruteraan. Jika anda dapat menghasilkan
sebarang teknologi, peralatan, apparatus dan peranti yang
dapat mengurangkan kesakitan, kepenatan dan ketidak
selesaan pekerja, anda dianggap telah berjaya membawa
nilai ergonomik untuk kesejahteraan pekerja.



Salah satu faktor penentuan yang sangat penting dalam
memilih sesuatu produk, terutama produk pengguna, ialah
nilai estetik produk tersebut. Selain daripada jenama,
perkara pertama yang dapat menarik minat pengguna
terhadap sesuatu produk adalah aspek rupa bentuk,
walaupun faktor-faktor lain seperti harga dan spesifikasi juga
memainkan peranan yang sama penting. Rupa bentuk yang
menarik dari segi warna, kekemasan, dan jenis bahan
merupakan tarikan yang pertama kepada pengguna.


3.4.1 Ergonomik
Istilah ergonomik diambil daripada perkataan Greek iaitu
Ergos yang memberi maksud kerja atau tugas, dan
digabungkan dengan perkataan Nomos yang
bermaksud peraturan atau undang-undang.
Dengan kata lain, ergonomik ditakrifkan sebagai penggunaan
sains biologi dengan mengaitkan sains kejuruteraan untuk
mencapai penyesuaian yang optima di antara manusia
dengan kerjanya dan manfaatnya diukur dalam bentuk
kecekapan, keselesaan, keselamatan serta kesihatan
manusia semasa berkerja.

Bidang ergonomik merupakan satu kajian tentang hubungan
antara faktor anatomi, psikologi, dan fisiologi manusia
dengan persekitaran kerjanya yang melibatkan
penggunaan peralatan. Ianya harus mengutamakan ciri-ciri
keselamatan, keselesaan, kecekapan pengendalian alatan
serta tidak memudaratkan kesihatan manusia. Menurut
kamus Oxford, ergonomik bermaksud suatu kajian saintifik
tentang hubungan antara pekerja (manusia) dengan
persekitaran mereka.

(a) Akibat Tiada Nilai Ergonomik
Kesan dan akibat daripada kegagalan menerapkan nilai-nilai
ergonomik boleh menyebabkan pekerja:
(i) Melakukan kerja berulang kali kerana kedudukan
peralatan yang tidak betul;
(ii) Penggunaan daya yang banyak kerana tdk ada alat bantu;
(iii) Postur badan yang tidak sesuai dan kaku;
(iv) Kerja akn dilakukan dgn jangka masa yg lbh pjg kerana
susun atur kerja tidak tepat;
(v) Gegaran yang berlaku akan menganggu anggota tubuh
dan aliran darah contohnya kerana kerusi yang tidak
berkusyen dan tidak sesuai; dan
(vi) Pemicitan saluran darah jika berlaku sentuhan dengan
peralatan yang berpanjangan.

(b) Cabaran dan Halangan di Malaysia
Antara cabarannya ialah:
(i) Bidang ergonomik di Malaysia yang masih baru sering
disalahertikan oleh banyak pihak terutamanya pihak majikan
yang menganggap ia suatu pembaziran masa dan wang;
(ii) Kekurangan penyelidik utk memperkenalkan dan
mendalami bidang ergonomik;
(iii) Pekerja industri yg kebanyakkannya bpendidikan rendah;
(iv) Kebanyakkan pihak pengurusan kurang prihatin terhadap
keselamatan dan kesihatan pekerjaan.

Oleh itu, antara masalah yang dinyatakan ini boleh diatasi
dengan menjalankan lebih banyak kajian seperti yang
dilakukan oleh penyelidik untuk meningkatkan bilangan
kajian dalam bidang ergonomik.

3.4.2 Estetik
Perkataan estetik berasal dari perkataan Yunani iaitu
aisthesis yang membawa makna kepekaan. Istilah ini
memberi tumpuan hanya kepada hal-hal yang bersangkutan
dengan kecantikan dan keindahan. Teori estetik
menumpukan kepada hal-hal berkenaan rasa keindahan
dalam sesebuah hasil seni ciptaan manusia seperti sesebuah
hasil karya, tidak kira apa sahaja bentuk seni sama ada
seni halus atau reka bentuk (lukisan, arca, grafik, fesyen,
catan, hiasan dalaman, lanskap, senibina, reka bentuk
industri dan seumpamanya).

a) Asas Reka Bentuk

b) Unsur-unsur Reka Bentuk
Unsur-unsur reka bentuk adalah penting dalam
rangka kerja proses menyelesaikan masalah reka
bentuk. Bentuk, tekstur dan warna adalah
komponen yang dibawa bersama-sama untuk
mewujudkan suatu persekitaran yang menarik
Garisan
Garisan boleh dianggap sebagai elemen asas semua
reka bentuk di dunia ini termasuk alam semula jadi
dan dibina oleh manusia. Satu garisan menunjukkan
kedudukan dan arah sebagaimana mata bergerak
bersama-sama untuk melihat di mana ia berakhir.
Susunan garisan yang dibuat boleh menunjukkan
pergerakan dan irama dalam reka bentuk dan boleh
menimbulkan pelbagai perasaan seperti
kegembiraan, keberanian atau kelembutan.

Pereka cipta sering menggunakan kaedah garisan
untuk menyatakan idea dengan cara yang mudah
lagi berkesan, contohya dalam lakaran
untuk sebuah lampu meja. Garis menunjukkan
struktur lampu dan membuat beberapa cadangan
arah pancaran cahaya yang terpancar.

Objek juga boleh diwakili menggunakan perisian
CAD sebagai sekumpulan garisan untuk
mewujudkan imej wireframe. Sesetengah pereka
membuat model wireframe untuk menggambarkan
idea mereka
Bentuk/Rupa
Bentuk ialah hasil pertemuan hujung garisan
dengan permulaannya. Bentuk merujuk kepada
lukisan dua dimensi (2D) yang mempunyai
panjang dan lebar sahaja. Bentuk boleh menjadi
bentuk geometri mudah seperti persegi, segi tiga
atau bulatan, atau bentuk juga boleh
menjadi tidak teratur dan kompleks yang
mempunyai maksud tertentu. Bentuk geometri
mudah cenderung untuk membangkitkan kestabilan
dan kesempurnaan manakala bentuk yang kompleks
mungkin kelihatan lebih dinamik dan menarik 3.18).
Sekiranya ia digunakan secara berlebihan dan tidak
sistematik ia boleh menyebabkan kebosanan atau
rasa tidak senang.



Bentuk 3D
Bentuk 3D merujuk kepada lanjutan bentuk/rupa
yang mempunyai tambahan daripada panjang dan
lebar iaitu kedalaman. Cth pelbagai jenis bentuk 3D.
Tekstur
Tekstur ialah sifat permukaan yang terdapat pada
sesuatu objek dan boleh dikesan secara penglihatan
atau sentuhan. Tekstur boleh menjadi kasar, licin,
beralun, kabur, beralur, atau berduri. Tekstur
sentuhan dirasai, manakala tekstur visual hanya
dilihat. Tekstur pada permukaan objek alam
sekeliling dan objek buatan manusia mempunyai
kesan tampak yang berbeza. Tuhan menjadikan
setiap objek alam dengan tekstur tertentu untuk
manusia memikirkannya. Setiap tekstur mempunyai
fungsi dan nilainya tersendiri. Tekstur merujuk
kepada kesan yang terdapat pada permukaan
sesuatu objek. Tekstur boleh digunakan untuk
mewujudkan perasaan yang berbeza. Tekstur halus
akan kelihatan sejuk dan bersifat peribadi manakala
tekstur kasar kelihatan hangat dan semula jadi.

Tekstur terbahagi kepada dua iaitu; tekstur sentuh
dan jalinan tampak. Tekstur sentuh ialah tekstur
yang dapat dirasai melalui sentuhan, contohnya kulit
buah durian (alam semula jadi) dan jahitan sulaman
(alam buatan manusia). Tekstur tampak pula jenis
tekstur yang hanya dapat dilihat tetapi tidak dapat
dirasa melalui sentuhan contohnya tekstur warna
pelangi. Rajah 3.23 menunjukkan dua jenis
tekstur iaitu alam semula jadi dan tekstur anyaman
buatan manusia.
Ruang
Ruang adalah sambungan yang tidak terhingga
daripada bidang tiga dimensi. Bukan sahaja ruang
alam di mana bentuk dan jumlah wujud, tetapi ia
juga menentukan kualiti estetik mereka. Objek yang
berada di hadapan lebih jelas dan lebih besar
berbanding dengan objek sama saiz yang berada di
bahagian belakang. Ruang merupakan kawasan
yang dikelilingi oleh garisan, atau kawasan kosong di
sekeliling objek, atau jarak antara dua objek.
Manakala ruang diwujudkan melalui kekuatan
gubahan warna, jalinan, rupa dan bentuk. Lukisan
perspektif akan dapat menunjukkan dengan jelas
konsep ruang
Warna
Dalam pengajian seni visual, warna terbahagi
kepada tiga kumpulan
utama iaitu warna asas, warna sekunder dan warna
tertier. Warna asas terdiri daripada warna biru,
merah dan kuning; dan ianya boleh menghasilkan
warna sekunder dan warna tertier. Warna sekunder
pula terdiri daripada warna hijau, jingga dan ungu;
dan dapat dihasilkan daripada campuran dua warna
asas. Sementara itu, warna tertier terhasil daripada
percampuran warna asas dan sekunder.

Apabila membincangkan sains warna, di sini kita
akan membincangkan warna sebagai elemen reka
bentuk. Kerana dengan faktor warna boleh
membangkitkan perasaan seperti tindak balas
emosi. Oleh itu ia adalah salah satu unsur yang
penting dalam elemen-elemen reka bentuk. Warna
boleh dibahagikan kepada dua kategori: panas dan
sejuk. Merah, jingga, dan kuning membentuk warna
hangat yang cenderung untuk merangsang
kehangatan perasaan. Warna-warna hangat boleh
meningkatkan suhu yang jelas dari bilik dan
menjadikan suasana dalaman kelihatan selesa dan
mesra. Warna sejuk seperti warna biru, hijau dan
ungu adalah cenderung untuk perasaan tenang dan
rehat.

Ton Warna
Penggunaan ton warna memberi kesan yang
mendalam dalam sesuatu reka bentuk. Paparan
bentuk 2D boleh berubah seperti bentuk
3D jika dikenakan ton warna yang sesuai.

Topik4 Cipta III

4.1 MODEL, MODEL KOMPUTER DAN PROTOTAIP
Model, model komputer dan prototaip dibina oleh pereka
cipta sebelum produk sebenar dikeluarkan. Model atau
prototaip biasanya akan dibina selepas menerima komen
dan keputusan ujian ke atas mock-up. Sesetengah produk
hanya perlu pada pembinaan model sahaja apabila model
tersebut telah dapat menyelesaikan masalah reka bentuk.
4.1.1 Model
Model ditakrifkan sebagai replika berskala yang digunakan
untuk penyelesaian masalah reka bentuk. Model statik tidak
mempunyai bahagian yang bergerak. Ini kadang-kadang
dipanggil model blok dan dibuat daripada apa-apa bahan
yang sesuai asalkan dapat menyelesaikan masalah. Model
juga biasa dibina dengan hanya menunjukkan sebahagian
fungsi sahaja. Keadaan ini berlaku bila fungsi yang selebihnya
adalah berfungsi sama seperti yang ditunjukkan. Model boleh
dibina menggunakan skala penuh atau tidak penuh.

Bahan yang digunakan untuk sesebuah model mungkin tiada
kaitan langsung dengan bahan-bahan yang akan digunakan
untuk produk siap, tetapi ianya perlu sempurna dan sesuai
untuk menunjukkan setiap bahagian dan fungsi dengan
tepat. Model kerja adalah model yang dapat menunjukkan
semua bahagian yang bergerak dan fungsi yang jelas. Tujuan
model kerja adalah untuk menguji bagaimana pelbagai
bahagian sepatutnya bersama-sama dan bagaimana reka
bentuk akan berfungsi




4.1.2 Model Komputer
Model komputer adalah ilustrasi komputer menggunakan
perisian komputer yang sesuai seperti menggunakan 3D solid
dalam perisian AutoCAD. Model komputer langsung tidak
menggunakan modal bahan dan peralatan.

Model komputer sangat berguna sebagai model 3D yang
boleh menggunakan pelbagai bahan daripada bahan-bahan
yang sebenar secara visual. Lukisan CAD boleh dipusing
kesemua arah pandangan, dipotong dan dibuat ceraian.
Model komputer membolehkan pereka untuk menggunakan
pelbagai warna dan tekstur dan sangat mudah mengubah
sifat produk walaupun selepas saja ia dikritik.
Kelebihan Menggunakan Model Komputer
Terdapat beberapa kelebihan menggunakan model komputer
dalam proses reka cipta sesuatu produk. Antara
kelebihannya ialah:
(a) Pereka bentuk boleh melihat bentuk produk dari semua
arah pandangan
dengan jelas dan meneliti setiap bahagian dalam bentuk
ceraian dan keratan.

(b) Ia membantu pereka mengenal pasti kesilapan yang
berpotensi dan membetulkannya dengan serta merta.

(c) Ia membolehkan pereka untuk bereksperimen dengan
pelbagai bahan, akhirnya memilih bahan-bahan terbaik
untuk reka bentuk yang dipilih. Ini membolehkan pereka
untuk mencuba pelbagai bahan sebelum membeli bahan-
bahan untuk menghasilkan produk sebenar

(d) Pengkritik boleh memberi pelbagai kritikan dan
pengubahsuaian boleh dibuat dengan segera dan boleh
sentiasa diubah sehingga menyelesaikan masalah yang
dibincangkan.

(e) Model 3D yang dihasilkan boleh dilihat dan dikritik oleh
ramai orang sekali gus dengan merujuk kepada komputer
masing-masing.

(f) Perisian komputer boleh digunakan untuk mengira kos
produk siap. Kebanyakan perisian CAD juga boleh digunakan
untuk mengira jumlah bahan yang diperlukan dengan tepat.
Ini bermakna projek boleh menjadi penentuan harga lebih
awal dalam proses reka bentuk.

4.1.3 Prototaip
Prototaip adalah model yang sama seperti produk siap, dan
serupa dalam setiap sudut. Dalam industri, prototaip
digunakan untuk menguji produk sebelum produk yang
mahal dibuat secara besar-besaran. Prototaip dibuat
mengikut skala bersaiz penuh dan dapat menunjukkan
keseluruhan fungsi produk. Contohnya bagi pembinaan
sebuah kereta, maka kereta prototaip akan diuji pandu dan
kefungsian setiap bahagian termasuk enjin.


Kelebihan Menggunakan Prototaip
Terdapat beberapa kelebihan menggunakan prototaip dalam
proses reka cipta sesuatu produk. Antara kelebihannya ialah:

(a) Tidak seperti model komputer, prototaip boleh
dikendalikan secara fizikal oleh pereka, pasukan reka bentuk
dan pengkritik yang berpotensi.

(b) Dapat menguji setiap kefungsian produk yang tidak dapat
ditunjukkan oleh model komputer.

(c) Prototaip berskala penuh seperti kereta membolehkan
pereka untuk menguji di luar/tempat sebenar dan ini tidak
dapat dilakukan dengan tepat dengan CAD.

(d) Kesilapan reka bentuk mudah dikesan apabila membuat
model prototaip kerana ia dapat di sentuh dan dirasa.

(e) Prototaip boleh diuji dengan bakal pelanggan dan
kumpulan fokus.
PEMBINAAN MODEL DAN PROTOTAIP
Pembinaan model sesuatu produk yang akan dihasilkan perlu
dilakukan dengan teliti dan dijalankan mengikut
perancangan awal dengan berdasarkan lukisan kerja yang
telah ditentukan. Ia merupakan peringkat di mana sesuatu
idea yang telah ditentukan itu akan direalisasikan dalam
pembinaan model. Tujuan pembinaan model adalah untuk
mengenal pasti keadaan sebenar reka bentuk tersebut dan
juga untuk menguji bagi menentukan reka bentuk itu berjaya
memenuhi spesifikasi yang telah ditetapkan pada peringkat
awal lagi.

sesuatu reka bentuk boleh terdiri daripada model dan
prototaip.Model ialah produk yang dihasilkan.
Model adalah serupa dengan produk sebenar tetapi saiznya
dibentuk mengikuti skala yang tertentu. Manakala prototaip
pula ialah produk sebenar dengan rupa bentuk, bahan,
fungsi dan saiz sebenar mengikut sesuatu
produk yang akan dihasilkan.

Alatan, Mesin Mudah Alih dan Bahan
Pembinaan produk reka cipta terdiri daripada beberapa
proses. Lazimnya proses pembinaan produk adalah terdiri
daripada lima proses iaitu proses mengukur dan menanda,
memotong, membentuk, mencantum dan kemasan. Alatan,
mesin mudah alih dan bahan kemasan yang akan anda
pelajari, kebiasaannya berkaitan dengan kerja kayu, kerja
elektrik dan elektronik. Bahan kemasan yang telah dikenal
pasti pula boleh menjadikan sesuatu produk lebih menarik
dan efektif jika digunakan dengan betul dan sesuai. Selain
mencantikkan dan melindungi sesuatu produk, ia juga
menambah mutu dan kualiti penggunaan produk tersebut.



(b) Bahan
Bahan adalah antara sumber pembinaan yang penting dalam
pembuatan sesuatu produk. Lazimnya bahan boleh
dikategorikan kepada dua jenis iaitu bahan asli seperti kayu,
logam dan getah asli. Manakala bahan buatan manusia
adalah seperti plastik, gentian dan komposit. Bahan buatan
manusia iaitu plastik merupakan bahan yang mengalami
paling banyak perubahan dalam penghasilan bahan-bahan
baru dalam industri pembuatan. Bagaimana pun, bahan
seperti kayu dan logam masih merupakan bahan
yang amat penting dalam bidang perindustrian seperti
industri pembuatan perabot, industri pembinaan, automotif
dan sebagainya.
JENIS2 BAHAN
I) KAYU
2) LOGAM
3) PLASTIK

4.2.2 Prosedur Kerja
Prosedur kerja adalah sesuatu jadual kerja yang telah
disediakan dan ditetapkan dalam proses kerja-kerja reka
cipta. Tujuan prosedur kerja tersebut adalah untuk
memastikan kerja-kerja penghasilan produk dilaksanakan
mengikut tempoh masa yang ditetapkan dan segala aktiviti
berjalan seperti yang dirancangkan.


4.2.3 Proses Pembuatan dan Pembinaan
Pembinaan model dalam proses mereka bentuk produk yang
dikehendaki adalah mengikut perancangan reka bentuk.
Reka bentuk model boleh terdiri daripada model blok, model
sebenar, model berskala dan model berkomputer.
Tujuan penghasilan model adalah seperti berikut:
(a) Membentukkan model yang hampir sebenar dengan
produk yang dihasilkan;
(b) Boleh ditinjau dengan jelas dan teliti dari aspek ukuran,
kestabilan, ketahanan dan kekuatan produk yg akan dibina;
(c) Mengenal pasti segala masalah yang dapat diatasi pada
peringkat awal dan ketika pelaksanaan sesuatu produk
prototaip yang akan dihasilkan; dan
(d) Menentukan model yang direka bentuk boleh berfungsi.

4.2.4 Penyediaan Lukisan Kerja
Lukisan kerja sesuatu projek seharusnya disediakan terlebih
dahulu sebelum proses pembuatan dan pembinaan
dilancarkan. Lukisan kerja boleh disediakan dalam bentuk
sama ada secara manual (Lukisan Teknik) atau menggunakan
Lukisan Berbantukan Komputer (CAD). Lukisan kerja perlu
dibuat dalam bentuk Lukisan Ortografik, Lukisan Isometri
dan lukisan pemasangan/butiran
akan dibincangkan dengan lebih lanjut dalam dengan Topik 5.
Lukisan Ortografik biasanya akan dilukiskan dengan
mengasingkan tiga pandangan utama rupa bentuk produk
tersebut iaitu pandangan atas, pandangan hadapan dan
pandangan sisi.





4.2.5 Perancangan Kerja
Berdasarkan lukisan kerja, anda boleh merancang dengan
sistematik kerja-kerja dalam pembuatan model atau
prototaip produk. Teknik pembinaan lazimnya terdiri
daripada kerja-kerja yang melibatkan proses seperti:
mengukur, menanda, memotong, membentuk, mencantum
dan kemasan. Kerja-kerja seperti pemilihan
kesesuaian bahan dan alatan perlu dibuat pertimbangan
ketika membuat perancangan pembinaan produk. Bahan
yang dipilih haruslah sesuai dengan ketahanan produk dan
juga perlu bernilai komersial. Pemilihan alatan yang akan
digunakan juga bergantung kepada teknik dan kaedah yang
akan dijalankan


PEMBINAAN DAN PEMASANGAN
Pembinaan model dan prototaip melibatkan kerja-kerja yang
melibatkan proses mengukur, menanda, memotong,
membentuk, mencantum dan kemasan.
Dalam proses pembinaan dan pemasangan, kerja-kerja
adalah melibatkan penggunaan alatan tangan dan mesin.
Dalam kerja penggunaan alatan tangan dan mesin, langkah-
langkah keselamatan perlu diutamakan. Teknik dan langkah
pembinaan dan pemasangan yang betul akan menjamin
produk yang dihasilkan adalah sempurna dan mengikut
spesifikasi yang telah ditentukan seperti dalam
perancangan pada peringkat awal. Kerja-kerja tersebut
adalah mengikut butiran dalam lukisan kerja dan lukisan
pemasangan Sebelum kerja pemasangan dilaksanakan,
ujian-ujian ke atas semua komponen yang terlibat perlu
dilakukan untuk menggelakkan sebarang kerosakan
komponen ketika dan setelah proses pemasangan siap
dilaksanakan.
4.3.1 Kemasan
Kemasan merupakan satu proses yang penting dalam proses
pembinaan model atau prototaip ke atas permukaannya.
Tujuan utama kemasan dilakukan adalah seperti:
(a) Melindungi permukaan prototaip daripada rosak seperti
karat;
(b) Menambah mutu, kualiti nilai estetika dan komersial
produk; dan
(c) Menambah kemampuan daya ketahanan kehausan.

Pemilihan jenis kemasan bergantung kepada kesesuaian
produk dan penggunaan produk yang akan dihasilkan sama
ada di dalam atau di luar rumah
contohnya.

4.3.2 Pengujian, Penilaian dan Pembaikan Prototaip
Pengujian, penilaian dan pembaikan prototaip merupakan
proses-proses yang amat penting bagi memastikan
keberkesanan, fungsi dan juga ciri-ciri keselamatan
pengguna produk reka bentuk yang telah siap dibina.




(a) Pengujian Prototaip
Pengujian adalah terdiri daripada tiga jenis, iaitu ujian
makmal, ujian
parameter dan ujian berkomputer.
(i) Ujian Makmal
Ujian ini dijalankan di makmal atau bengkel di mana
parameter seperti cahaya, angin, air dan faktor-faktor lain
adalah terkawal.
(ii) Ujian Parameter
Ujian parameter pula dijalankan ke atas produk dengan
situasi yang sebenar. Oleh itu aspek-aspek kefungsian dan
penggunaan sesuatu produk itu dapat diuji dan dinilai.
(iii) Ujian Berkomputer
Dengan perkembangan dunia perkomputeran, kini ujian ke
atas produk yang dihasilkan boleh dilaksanakan dengan
bantuan komputer. Ujian berkomputer ini melibatkan
program-program atau perisian-perisian komputer,
contohnya ACAD Mekanikal, yang boleh melakukan dan
mengawal simulasi seperti mana semua parameter boleh
dikawal dengan mudah. Hasil ujian berkomputer ini juga lebih
cepat dan amat menjimatkan masa serta semua data dan
maklumat boleh diuji, diproses dan dibuat analisis dengan
pantas dan tepat.
(b) Penilaian Prototaip
Penilaian prototaip perlu dilakukan untuk menilai aspek-
aspek seperti estetika, ergonomik dan kefungsiannya
berdasarkan spesifikasi yang telah ditetapkan. Tujuan
penilaian prototaip ialah untuk mengesan sebarang
kelemahan dan kecacatan prototaip yang wujud supaya
kerja-kerja pembaikan boleh dilaksanakan dengan segera.
(c) Pembaikan Prototaip
Pembaikan prototaip akan dijalankan berdasarkan data atau
maklumat
yang telah diperoleh melalui pengujian dan penilaian yang
telah dilakukan
ke atas prototaip tersebut. Berdasarkan cadangan yang telah
dikemukakan,
kerja-kerja pembaikan yang akan dilakukan boleh melibatkan
kerja-kerja
seperti berikut:
I) Menambah/mengurangkan kefungsian mengikut spesifikasi
cadangan projek;
(ii) Menggunakan bahan atau kemasan yang lebih baik;
(iii) Mengganti komponen yang lebih baik dan canggih;
v) menggantikan komponen yang mengalami kerosakan,
ketika kerja2 pemasangan dan pembinaan Bahan dan ukuran
mesti sama dengan produk sebenar; dan
(vi) Mempunyai fungsi yang sama dengan produk sebenar.

Setelah kerja-kerja pembaikan siap dilaksanakan, proses ujian
akan dijalankan sekali lagi untuk memastikan prototaip yang
dibina akhirnya berfungsi dengan baik mengikut spesifikasi
yang telah ditentukan.




Topik 5
5.1 LAKARAN
Lakaran merupakan lukisan bebas tanpa skala atau berskala.
Kebiasaannya lakaran dilukis tanpa skala, lakaran berskala
biasanya digunakan apabila sesuatu lakaran itu menjadi
lukisan kerja kepada sesuatu projek. Lakaran lebih kepada
luahan idea yang terkandung dalam pemikiran dan
diterjemahkan dalam bentuk grafik. Lakaran boleh
dibahagikan kepada beberapa bentuk iaitu:
;




(a) Lakaran Pandangan Perspektif
Dalam usaha untuk mencipta lakaran berbentuk sebenar,
adalah penting untuk seseorang pereka itu mempunyai
pemahaman tentang teori perspektif. Perasaan sesorang itu
akan tahu jika lakaran yang telah disediakan itu bukan dalam
bentuk perspektif, walaupun dia sendiri tidak mengetahui
apa itu perspektif. Perspektif yang baik juga penting untuk
menganggarkan dan melukis bahagian objek lakaran.
Terdapat tiga jenis perspektif yang biasa digunakan dalam
lukisan iaitu perspektif satu titik, perspektif dua titik dan
perspektif tiga titik. Tetapi yang paling biasa adalah
perspektif dua titik dan perspektif tiga titik. Perspektif tiga
titik adalah terjemahan yang paling tepat dapat
menggambarkan keadaan sebenar sesuatu objek. Perspektif
dua titik kebanyakannya digunakan oleh pereka kerana
dengan cara ini mereka boleh membuat lakaran dengan
lebih cepat berbanding dengan perspektif tiga titk. Perspektif
tiga titk kebanyakannya digunakan dalam lukisan seni bina.
~menunjukkan lakaran yang dilukis dengan menggunakan
teknik persepektif satu titik, perspektif dua titik dan
perspektif tiga titik.























(b) Lakaran Bulatan Isometri
Bulatan dalam pandangan isometri merupakan lukisan
sebuah elips. Pembinaan bulatan ini sangat penting apabila
melibatkan projek yang mempunyai lengkung/bulatan dan
selinder. Sepertimana pembinaan elips, ia berdasarkan dua
paksi utama iaitu paksi major dan paksi minor.

Langkah Binaan bulatan isometri
(i) Lakarkan dua garisan bersilang yang mewakili paksi major
(AC) dan paksi minor (BD). Unjurkan garisan ABCD;
(ii) Tandakan titik tengah AB, BC, CD dan AD;
(iii) Sambungkan antara titik tengah AD dengan BC dan titik
tengah AB dengan DC;
(iv) Oleh kerana bentuk elips adalah simetri, maka lengkung
pada D adalah sama dengan lengkung pada B, begitu juga
lengkung pada A adalah sama dengan lengkung pada C; dan
(v) Akhir sekali anda boleh lukiskan bulatan isometri tersebut
seperti



(c) Lakaran Bentuk yang Kompleks

Kaedah pengunjuran garisan yang sama juga boleh digunakan
dalam melakar pelbagai bentuk. Tetapi semakin kompleks
sesuatu permukaan, maka semakin banyak titik dan garis
unjuran yang diperlukan untuk membina objek
Apabila memotong serong sebuah selinder, maka binaan
bentuk segi empat tepat dibina kemudian bulatan elips
dilakar terkandung dalam segiempat tepat tersebut
Sepertimana yang disebut sebelum ini, binaan garis dan titik
akan menjadi semakin banyak bergantung kepada
kompleksnya sesuatu bentuk itu. Binaan unjuran akan dibuat
secara selari atau bersudut tepat dengan binaan asas untuk
mendapatkan titik-titik bagi pemotongan serong atau
melengkung
(d) Bayang Objek
Bentuk objek yang dilakar akan kelihatan lebih realistik jika
terdapat kesan
bayang-bayang yang sesuai. Setiap bentuk mempunyai ciri2
bayang2 yg tersendiri Satu pengunjuran bayang harus cukup
besar untuk menekankan bentuk objek, namun perlu diingat
ia hanyalah sebagai menyokong kepada objek, dan
seharusnya tidak begitu besar sehingga mengganggu susun
atur lukisan (rujuk Rajah 5.7). Apabila melihat suatu
lakaran yang dibuat bayangnya, maka kita akan boleh agak ia
betul atau tidak, terutama jika objek berbentuk kompleks,
jika salah atau tidak sesuai, dengan sendirinya lakaran
tersebut akan kelihatan cacat. Oleh itu, pastikan ia dibuat
dengan mudah dan pantas. Jika ia kelihatan sesuai, maka kita
boleh andaikan ia betul; yang paling penting ialah objek itu
sendiri perlu sentiasa menjadi titik tumpuan utama.

5.1.1 Lakaran Idea
Lakaran idea bukan sekadar menjelaskan tentang bentuk 2D
atau bentuk 3D. Ia lebih kepada pencapaian sesuatu tugasan.
Apa yang pelanggan mahu? Siapa yang boleh memohon?
Apakah sumber yang kita ada? Apa yang perlu dilakukan?
Meneliti ruang masalah, menganalisis konteks. Ia bukan
bermaksud untuk menyampaikan idea kepada orang lain.
Tujuannya adalah untuk menterjemahkan tugasan dalam
'perkataan' atau cara kita sendiri iaitu lakaran. Lakaran idea
secara jelasnya adalah digunakan untuk menyusun dan
memahami masalah.

Pereka akan mengeluarkan segala apa yang terlintas di fikiran
bagi menyelesaikan masalah pada tugasan yang diterima.
Kesinambungan antara setiap lakaran adalah penting bagi
menyusun maklumat dalam penyelesaian masalah di setiap
bahagian projek.

Konsep Rekaan
(a) Meja mini untuk dua orang;
(b) Dua kerusi bercantum dengan meja;
(c) Ruang simpanan makanan, pinggan, cawan dan sudu; dan
(d) Mudah di bawa ke mana-mana dengan basikal.

Seterusnya cuba kita lihat lakaran idea kedua yang
menunjukkan projek yang akan dibina ialah Meja Kerja
Pereka Grafik
Perekaan projek
ini bermula dengan langkah-langkah kerja seperti berikut:
(a) Menetapkan dimensi utama projek iaitu 1500mm
; dan
(b) Menetapkan keperluan spesifikasi seperti:
(i) Ruang kerja (papan lukisan);
(ii) Ruang komputer; dan
(iii) Ruang simpanan/alat tulis.

Pereka juga mula melakar beberapa reka bentuk asas bagi
projek tersebut seperti bentuk meja, kedudukan papan
lukisan dan fungsi serta lakaran cadangan kedudukan
keseluruhan spesifikasi tersebut di atas sebuah meja. Lakaran
ini akan memberikan panduan utama pada lakaran
perkembangan idea selepas ini.

5.1.2 Lakaran Perkembangan Idea
Lakaran perkembangan idea merupakan kesinambungan
daripada lakaran idea. Bermula dengan lakaran idea yang
membentangkan konsep dan spesifikasi utama yang perlu
ada dalam cadangan projek yang akan dibina. Lakaran
perkembangan idea akan memperkembangkan idea-idea
dalaman tersebut dalam bentuk yang lebih spesifik.

Perkembangan idea ini penting bagi menyelesaikan masalah
yang terkandung dalam reka cipta. Dalam bahagian ini,
seseorang pereka akan mencadangkan rupa bentuk projek,
spesifikasi projek, kefungsian, keperluan bahan dan alatan
dan seumpamanya. Pereka akan menyelesaikan masalah
sepenuhnya pada bahagian ini.

Mengikut Khairi Baharom, tip untuk mendapatkan
perkembangan idea dengan cepat, adalah dengan
menggunakan kaedah lakaran thumbnail (thumbnail
sketch). Lakaran sebesar ibu jari secara pantas akan
mempercepatkan proses mendapatkan idea dengan jelas
berbanding dengan menggunakan kaedah lukisan bersaiz
sederhana
Lakaran perkembangan idea diteruskan dengan membuat
lakaran perincian dengan bentuk yang lebih melibatkan
perkongsian idea yang melihat kepada
ciri-ciri reka cipta seperti berikut:

(a) Estetika
Kecantikan, warna, bentuk, garisan, tekstur dan perkadaran.
(b) Ergonomik
Saiz, fungsi, pergerakkan dan imbangan.
(c) Keselamatan
Selamat kepada pengguna dan projek
(d) Ekonomi
Kos dan masa.
(e) Kefungsian
Berfungsi dgn sempurna dan dpt menyelesaikan masalah.
(f) Bahan
Jenis, kegunaan, kesesuaian dan ketahanan.

5.1.3 Lakaran Projek Pilihan
Lakaran projek pilihan adalah merupakan lakaran terakhir
yang dipilih setelah membuat kesemua lakaran
perkembangan idea yang melibatkan semua
komponen projek berdasarkan spesifikasi dan ciri-ciri yang
telah dibincangkan sebelum ini. Persembahan bagi lakaran
pilihan/akhir boleh diambil terus dari lakaran idea 6 (seperti
Rajah 5.14), atau dilukis kembali dalam lukisan yang lebih
menarik atau pun dilukis dalam lakaran lengkap yang
berdimensi dengan spesifikasi bahan.
Jika spesifikasi bahan dan dimensi tidak dinyatakan dalam
lakaran projek pilihan, maka ia perlu dinyatakan dengan jelas
pada lukisan 2D dan lukisan ceraian




LUKISAN KERJA
Lukisan kerja (working drawings) perlu disediakan terlebih
dahulu sebelum sesuatu model atau prototaip dibina. Reka
bentuk, pembuatan, pemasangan, operasi dan
penyelenggaraan produk kejuruteraan perlu disertakan
dengan pendokumentasi yang lengkap. Lukisan kerja
merupakan sebahagian dokumentasi sebagai alat komunikasi
mudah untuk memahami setiap bahagian terutama yang
lebih kompleks. Ia digunakan untuk menukar bentuk
persembahan lukisan (komunikasi grafik) kepada penghasilan
produk fizikal, iaitu membina produk berpandukan lukisan
menggunakan bahan yang sebenar dan dapat memberi
fungsi seperti dirancang.

Lukisan kerja mestilah mengandungi penerangan lengkap
produk visual dan dimensi serta menentukan bahagian-
bahagian yang berpiawaian. Lukisan kerja juga dikenali
sebagai lukisan pengeluaran atau pembinaan. Ia adalah asas
dalam pengurusan pembuatan dan pembinaan juga
dianggap sebagai dokumen undang-undang. Kualiti,
ketepatan, dan kesempurnaan adalah sangat penting
dalam pernyediaan lukisan kerja.

Lukisan kerja biasanya terdiri daripada tiga bahagian yang
biasa digunakan, iaitu lukisan pemasangan, lukisan isometri
dan lukisan ortografik. Lukisan terperinci biasanya
disediakan dalam bentuk lukisan 2D iaitu Lukisan Ortografik
dengan menunjukkan setiap komponen lengkap dengan
dimensi, had terima dan

Tiga jenis lukisan yang terkandung dalam lukisan kerja ialah:
(a) Lukisan Ortografik;
(b) Lukisan Isometri; dan
(c) Lukisan Pemasangan atau Lukisan Butiran.

Tujuan Lukisan Kerja disediakan adalah untuk:
(a) Menggambarkan projek yg sebenar yang akan disiapkan;
(b) Mengetahui dimensi atau ukuran bahagian2 projek amali;
(c) Menyenaraikan bahan-bahan, alatan serta bahan kemasan
yang akan digunakan;
(d) Menyenaraikan langkah2 dim menyiapkan projek amali;
(e) Mengenal pasti bahan kemasan yang sesuai digunakan.















5.2.1 Lukisan 2D
Jenis lukisan 2D yang akan dibincang dalam bahagian ini ialah
Lukisan Ortografik.
Lukisan Ortografik adalah merupakan satu kaedah yang
digunakan untuk mempersembahkan idea secara terperinci
dan jelas dalam penghasilan produk bidang kejuruteraan, di
mana ia dapat menerangkan bentuk dan dimensi bagi
pelbagai rupa produk. Kaedah ini merupakan sistem pelbagai
pandangan iaitu seluruh bentuk objek dapat ditunjukkan
dengan jelas tanpa mempengaruhi dimensi objek yang
sebenar
(a) Definisi
Lukisan Ortografik merupakan satu lukisan yang
dapat menunjukkan
bentuk objek dengan tepat dalam dua atau lebih
pandangan di atas satah2 yang bersudut tepat di
antara satu sama lain

(b) Satah Unjuran Ortografik
Satah unjuran Ortografik mgunakn tiga satah utama iaitu:
(i) Satah tegak;
(ii) Satah ufuk (mendatar); dan
(iii) Satah menegak tambahan (susuk).

Satah dalam lukisan teknikal merupakan gambaran satu
permukaan yang tidak mempunyai ukuran tebal atau
kedudukan tertentu. Pandangan sesuatu permukaan objek
yang hendak dilukis mestilah berkedudukan tepat 90
dengan satah dan mata pelihat seperti dalam Rajah 5.17.
Kedudukan satah tegak menyilang pada satah mendatar dari
satu arah pandangan.

Kedudukan kedua-dua satah menegak dan satah mendatar
adalah bersilang di antara satu sama lain dalam sudut 90
. Ini akan menghasilkan empat bahagian yang dikenali
sebagai sukuan pertama, sukuan kedua dan sukuan ketiga
dan seterusnya sukuan keempat. Dalam Lukisan Ortografik
keempat-empat sukuan ini disebut sebagai sudut. Dengan itu
ia dinamakan sebagai unjuran sudut pertama, unjuran sudut
kedua, unjuran sudut ketiga atau unjuran sudut keempat.

Dari empat unjuran sudut itu hanya dua bahagian sahaja
yang boleh digunakan iaitu unjuran sudut pertama dan
unjuran sudut ketiga. Keadaan ini berlaku kerana satah-satah
mendatar dikisarkan mengikut pusingan jam, pandangan
yang terhasil pada satah-satah di unjuran sudut kedua dan
unjuran sudut keempat akan bertindih di antara satu sama
lain. Lukisan tersebut tidak boleh digunakan kerana
mengelirukan. Manakala pada unjuran sudut pertama dan
unjuran sudut ketiga pula satah akan terbentang yang akan
menghasilkan lukisan terang dan jelas.






(a) Unjuran Sudut Ketiga
Dalam unjuran sudut ketiga, gambaran suatu objek terletak
pada sukuan ketiga. Sekiranya objek itu
dilihat dari arah A, permukaan yang anda dapat dilihat ialah 1











5.2.2 Lukisan 3D
Lukisan 3D yang akan dibincangkan dalam bahagian ini hanya
melibatkan persembahan yang biasa digunakan dalam
bidang reka cipta iaitu Lukisan Isometri dan Lukisan
Pemasangan/Tercerai.

(a) Lukisan Isometri
Lukisan Isometri ialah sejenis lukisan tiga dimensi dengan
diberi ukuran kelebaran, ketinggian dan kedalaman. Dengan
kata lain, lukisan isometri adalah satu jenis lukisan yang
bergambar (pictorial drawing), di mana kita boleh melihat
ketiga-tiga permukaan suatu objek itu serentak. Rajah 5.25
menunjukkan satu contoh lukisan isometri.




(ii) Ciri-ciri Lukisan Isometri
Anda telah mengetahui bahawa lukisan isometri adalah
sejenis lukisan yang bergambar, Oleh itu, garisan yang
digunakan dalam lukisan ini boleh membentuk jenis lukisan
yang bergambar. Di samping itu, kedudukan paksi juga
adalah penting untuk membentuk lukisan yg bergambar ini.

dibahagikan kepada dua jenis
garisan yang dilukis selari dengan
paksi isometri. Ia dilukis dengan ukuran sebenar objek itu.

dengan paksi isometri. Biasanya ia tdk dilukis dgn saiz
yang sebenar.
etri adalah dalam kedudukan 120. Paksi ini
dikenali sebagai paksi normal.

Topik 6 auto cad

Autodesk AutoCAD
AutoCAD adalah perisian yang digunakan secara meluas di
Malaysia. AutoCAD dikeluarkan oleh Autodesk Inc. USA.
Digunakan dalam bidang Kejuruteraan
Awam, Mekanikal, Elektronik, Elektrikal, Senibina, Reka
Bentuk Grafik dan
(a) Kelebihan AutoCAD
(i) Menggunakan arahan-arahan yang ringkas dan mudah
untuk menghasilkan lukisan.
(ii) Lukisan dapat disunting atau diubah suai dengan mudah
dalam masa yang singkat.
(iii) Berkeupayaan menghasilkan lukisan dlm btk 2D dan 3D.
(iv) Menambahkan produktiviti kerana memplot boleh
mengeluarkan lukisan terperinci dengan cepat.
(v) Lukisan dapat dibuat dengan cepat dan tepat.
(vi) Mengurangkan kos gaji kakitangan dan menjimatkan
kertas kerana hanya lukisan terakhir sahaja yg akan dicetak.
(vii) Mengurangkan ruangan kerana sistem AutoCAD
memerlukan ruangan yg kecil berbanding dgn meja lukisan.
(viii) Menambahkan kejituan lukisan, reka btk & pengeluaran.
(ix) Berkebolehan untuk mengimport dan mengeksport
model-model menggunakan format DXF, TIFF, IGES dan PCX.
(b) Kelemahan AutoCAD
(i) Memerlukan kemahiran aplikasi komputer; dan
(ii) Harga permulaan dan penyelenggaraan yang tinggi.


PENDOKUMENTASIAN REKA CIPTA
Pendokumentasian reka cipta merupakan satu bentuk rekod
atau dokumen yang menerangkan butiran lengkap tentang
sesuatu proses reka bentuk yang telah disiapkan. Butiran-
butiran lengkap tersebut adalah berkaitan dengan segala idea
di peringkat awal sehingga akhir terhadap sesuatu prototaip
disiapkan dan didokumenkan. Pendokumentasian reka cipta
memudahkan seseorang untuk membuat rujukan pada masa
yang akan datang. Ia juga amat penting untuk menjadikan
bahan dalam permohonan paten sesuatu prototaip.









6.2.1 Format Pendokumentasian
Tahukah anda setelah sesuatu produk direka cipta, satu
laporan seharusnya disediakan bagi menunjukkan
perkembangan idea dan proses pembinaan dari awal
sehingga ke peringkat akhir sesuatu produk disiapkan?
Laporan atau dokumen tersebut hendaklah mengikut format
pendokumentasian yang ditetapkan.

Susunan kandungan laporan adalah seperti berikut:

(a) Kulit Hadapan
Dibuat daripada dua keping mounting Board berukuran
480mm x 320mm
(b) Borang Penerimaan atau Pengemukaan Produk (RPP1 &
RPP2)
(c) Maklumat Am
(i) Nama pereka cipta;
(ii) No Kad Pengenalan;
(iii) Tema;
(iv) Nama Prototaip; dan
(v) Sinopsis.

(d) Helaian Kerja

(e) Lampiran

(f) Rujukan

(g) Bukti daripada Pengumpulan Data

Penghasilan Dokumentasi Projek Reka Cipta

(a) Tajuk
Tajuk dokumentasi haruslah ringkas, tepat dan jelas.

(b) Latar Belakang
Bahagian ini adalah berkenaan dengan cetusan idea bagi
menghasilkan reka cipta sesuatu produk. Kajian awal
penghasilan produk seperti langkah-langkah pemerhatian,
tinjauan, soal selidik, pengumpulan data dan analisis data
juga direkodkan dan dijelaskan dalam bahagian ini.
Penjelasan tentang bagaimana hasil reka cipta boleh
mengatasi masalah yang dihadapi juga perlu disertakan.

(c) Matlamat dan Objektif
Menyatakan matlamat dan objektif reka cipta.

(d) Fungsi dan Kegunaan Produk
Perkara yang penting dalam mereka cipta sesuatu reka cipta
adalah fungsi dan kegunaan produk tersebut di mana ia
perlu dinyatakan dengan jelas.
(e) Deskripsi Projek
Perkara-perkara yang perlu dijelaskan adalah seperti:
(i) Jadual kerja merekod aktiviti yang dijalankan ketika
proses pembinaan produk daripada awal hingga akhir.
(ii) Lakaran yang mengandungi semua perkembangan idea
dan lakaran
projek pilihan.
(iii) Lukisan kerja sesuatu produk mengandungi dimensi,
butiran dan
maklumat:



Semua lukisan tersebut perlu dipersembahkan dalam aplikasi
CAD.
(iv) Peralatan tangan, mesin mudah, bahan dan kemasan
pembuatan
produk yang akan digunakan.
(v) Proses pembinaan, pengujian dan penilaian.
(vi) Cadangan penambahbaikkan.
(f) Pemasaran
Kaedah pemasaran yang sesuai untuk mempromosi dan
memasarkan
produk yang dihasilkan.
(g) Bibliografi dan Lampiran
Bahagian ini pula merangkumi catatan tentang maklumat-
maklumat rujukan yang dibuat sepanjang tempoh proses
mereka cipta seperti gambar, buku, katalog, maklumat
melalui Internet dan sebagainya.
PERSEMBAHAN HASIL KERJA
Persembahan hasil kerja atau sesuatu produk adalah amat
penting bagi memperkenalkan sesuatu produk yang telah
direka cipta oleh seseorang pereka cipta. Tujuan
persembahan reka cipta adalah untuk menerangkan ciri-ciri
produk seperti fungsi, jenis bahan yang digunakan, kos dan
keistimewaan produk. Selain daripada itu, ia juga dapat
memberi maklumat yang tepat dan jelas tentang produk
tersebut. Persembahan hasil kerja juga boleh mendapatkan
komen yang membina daripada para peserta yang lain bagi
memperbaiki kualiti produk.

Membuat Persediaan untuk Pembentangan
Dalam perancangan membuat persembahan produk,
perkara-perkara yang harus
diambil kira adalah seperti berikut:



dan alatan yang digunakan;
enerangan kaedah dan langkah-langkah pembinaan
produk;
-ciri ketahanan dan kefungsian produk; dan


(a) Merancang Pembentangan
Perkara-perkara yang perlu dititikberatkan ketika merancang
pembentangan bagi sesuatu produk ialah merancang dengan
menentukan bahan-bahan yang sesuai, menarik dan
berkesan untuk digunakan dalam persembahan. Selain
daripada itu, seseorang pereka cipta juga harus
menentukan peralatan persembahan yang sesuai.


(b) Persediaan Bahan dan Alat Pembentangan
Persediaan yang rapi dan teratur perlu dilakukan untuk
memperkenalkan produk dalam persembahan reka cipta.
Lazimnya bahan-bahan yang dapat membantu persembahan
dan seharusnya disediakan adalah seperti gambar, carta dan
borang penilaian. Menentukan peralatan persembahan
yang sesuai dan biasa digunakan seperti Projektor (Overhead
Projector), Slaid, Video, Komputer dan LCD

Topik7 Kawalan
a) Kejuruteraan Kawalan
Kejuruteraan kawalan adalah berdasarkan asas-asas teori
maklum balas dan analisis sistem linear, dan ia menghasilkan
konsep-konsep teori rangkaian dan teori komunikasi. Oleh
itu, kejuruteraan kawalan tidak terhad kepada mana-mana
disiplin kejuruteraan tetapi digunakan secara langsung
berkaitan dengan penerbangan, kimia, mekanikal, alam
sekitar, kejuruteraan awam dan kejuteraan elektrik.
(b) Sistem Kawalan
Satu sistem kawalan adalah sambungan komponen yang
membentuk sistem konfigurasi yang akan memberikan tindak
balas sistem yang dikehendaki. Asas untuk analisis sistem
merupakan asas yang disediakan oleh sistem linear, yang
mengkaji hubungan sebab-akibat bagi setiap komponen
sistem. Satu komponen atau proses untukmenjadi satu
sistem kawalan boleh diwakili oleh satu blok

SISTEM MEKANIKAL
Tahukah anda sistem mekanikal membolehkan sesuatu
peralatan bergerak,
berpusing dan berfungsi dengan tujuan memindahkan dari
satu pergerakan
(input), contohnya sesuatu motor, kepada satu pergerakan
yang lain (output)


Satu sistem mekanikal adalah alat yang terdiri daripada
pelbagai bahagian mekanikal. Satu daya dibekalkan pada
pergerakkan (input). Setelah daya tersebut digunakan, ia
boleh mencetuskan gerakan untuk pergerakan beban.
Kuasa dibekalkan kepada beban adalah keluaran sistem
mekanikal (output). Sistem mekanikal digunakan dengan
meluas dalam kehidupan kita seharian.
Antara kegunaannya ialah memandu kereta, mengayuh
basikal dan seumpamanya. Sistem mekanikal boleh terdiri
daripada sistem ringkas, contoh sistem ringkas yang biasa
kita lihat ialah sistem gear pada sebuah basikal.
7.1.1 Sistem Tuas
Tuas adalah mesin ringkas yang dibuat daripada sebatang rod
yang bebas bergerak pada satu titik tetap yang dipanggil
fulkrum. Oleh itu tuas terdiri daripada tiga bahagian iaitu
fulkrum, beban dan daya Kedudukan fulkrum akan
menentukan jumlah daya yang diperlukan untuk
mengangkat sesuatu objek.

Tuas adalah mesin ringkas yang digunakan untuk
mengangkat berat atau beban dan membantu memudahkan
kerja. Ia juga dapat memudahkan kita mengangkat atau
menggerakkan objek dengan mudah. Sistem tuas
memudahkan kerja-kerja harian kita seperti berikut:
(a) Mengangkat objek;
(b) Menggunting kertas; dan
(c) Mencabut paku.



















Tuas boleh dikelaskan kepada tiga kelas. Tuas kelas
pertama, tuas kelas kedua dan tuas kelas ketiga. Ketiga-tiga
kelas tuas ini dibezakan dengan menentukan
kedudukan fulkrum, daya dan beban.
(a) Tuas Kelas Pertama
Pada tuas kelas pertama, fulkrum berada di tengah-tengah.
Beban berada pada satu hujung dan daya di hujung yang satu
lagi. Satu contoh dalam kelas tuas ini ialah papan jongkang-
jongkit, gunting dan playar. Beban ialah orang yang diangkat
ke atas, dan daya ialah berat orang yang jatuh ke bawah.
Fulkrum berada di tengah-tengah di antara mereka berdua
(b) Tuas Kelas Kedua
Tuas kelas kedua ialah apabila fulkrum berada pada satu
hujung, daya menentang, beban berada di tengah-tengah,
dan daya berada pada hujung yang satu lagi. Contoh bagi
tuas kelas kedua ialah kereta sorong, pembuka botol
minuman dan pemecah buah keras
(c) Tuas Kelas Ketiga
Tuas kelas ketiga ialah apabila fulkrum berada pada satu
hujung, daya berada di tengah-tengah dan daya menentang,
beban berada pada hujung yang satu lagi. Contoh bagi Tuas
kelas ketiga ini ialah joran memancing. Beban ialah ikan,
hujung pemegang adalah fulkrum dan daya dikenakan
pada bahagian tengah joran
7.1.3 Sistem Takal
Sistem takal asas mengandungi dua roda berlurah yang
dipasang pada aci dan tali sawat. Apabila takal pemacu
diputarkan, takal pengikut akan berputar pada arah yang
sama melainkan tali sawat disongsangkanKelajuan putaran
takal pengikut bergantung kepada nisbah diameter kedua-
dua takal. Jika diameter takal pengikut lebih besar daripada
takal pemacu, takal pengikut akan berputar dengan kelajuan
yang lebih rendah tetapi mempunyai daya kilas yg lbh tinggi.
Contoh penggunaan sistem takal ini boleh didapati dalam
mekanisma putaran spindel mesin gerudi meja. Kebiasaannya
takal-takal ini dihubungkan menggunakan tali sawat. Tali
sawat pula terdapat dalam berbagai jenis dan bentuk
antaranya berbentuk rata, bulat, segiempat dan tirus bergigi.
7.1.4 Sistem Gear
Komponen-komponen mekanikal yang menghasilkan gerakan
terdiri daripada gear, takal, aci dan tali sawat. Sistem takal
dan tali sawat telah pun kita bincangkan sebelum ini.

Gear mempunyai fungsi kerja yang tersendiri seperti berikut:
(a) Mengawal klajuan, mnambah & mengurangkan daya kilas;
(b) Menukar arah pergerakan dalam sesuatu mesin; dan
(c) Menghasilkan putaran & melakukan pemindahan tenaga.










Gear Taji adalah jenis yang paling biasa. Gear yang
mempunyai gigi yang lurus, dan dipasang pada aci
selari. Gear taji banyak sekali digunakan untuk mewujudkan
beza pengurangan gear yang sangat besar.
Setiap kali gigi gear bertemu dengan gigi pada gear yang
lain, gigi-gigi ini akan berlanggar dan mengeluarkan
bunyi. Ia juga meningkatkan tekanan pada gigi gear.
Gear taji terdiri daripada dua gear yang berlainan saiz
berputar berlawanan arah. Berfungsi untuk memutar dua
batang aci yang selari tetapi berlawanan arah putarannya.
Contoh: jam mekanikal dan mesin pemotong rumput.
Gear belitan (worm gear) digunakan apabila
pengurangan gear yang besar diperlukan. Ia adalah perkara
biasa untuk gear belitan mempunyai pengurangan 200:1,
dan juga sehingga 300:1 atau lebih.
Perkara yang menarik mengenai gear belitan ini ialah,
tiada gear lain yang mempunyai sistem pertukaran gear
sepertinya. Ini adalah kerana sudut pada gear ini begitu
cetek dan apabila gear cuba untuk berputar, geseran
antara gear akan memegang gigi-gigi dengan kuat. Ciri
ini amat berguna untuk mesin seperti sistem penghantar,
di mana ciri-ciri kekuatan pegangan boleh bertindak
sebagai brek apabila tidak berlaku penghantaran dalam
motor. Salah satu penggunaan lain yang sangat menarik
ialah digunakan untuk enjin yang memerlukan daya
kilas yang tinggi, di mana kebanyakannya digunakan
untuk kereta yang berprestasi tinggi atau trak.
Gear serong berguna apabila arah putaran aci yang perlu
ditukar secara bersudut tepat. Ia biasanya dipasang pada
aci dengan kedudukan 900 (bersudut tepat), tetapi boleh
juga direka bentuk untuk bekerja pada sudut yang lain.
Gigi pada gear serong adalah lurus, lingkaran atau
hypoid. Gigi gear serong yang lurus sebenarnya
mempunyai masalah yang sama seperti gigi lurus gear
taji kerana setiap gigi akan memberi kesan kepada semua
gigi secara serentak.
Gear Hypoid menyerupai gear serong lingkaran kecuali
paksi acinya tidak bertemu (kedudukannya bukan
bersilang paksi). Reka bentuk diperbaharui pada bentuk
gear hypoid agak baru dan khusus kerana ia dihasilkan
menggunakan alat mesin Gleason yang canggih. Gigi
lingkaran Gear Hypoid adalah serong dan melengkung.
Paksinya boleh berada di sudut kanan atau sebaliknya.
Operasi kerja gear hypoid adalah lebih baik berbanding
dengan gear serong dan gear belitan. Gear Hypoid
umumnya mempunyai sudut tekanan yang ada di antara
19 dan 22 darjah. Gigi di Gear Hypoid direka bentuk
dengan menambah keconcongan ke arah gigi. Ini
menjadikan gear hypoid menghantar putaran dengan
lebih lancar dan tanpa bunyi berbanding dengan gear
serong lingkaran.Gear ini paling biasa ditemui dalam
gandar kenderaan motor.
Gear Heliks seakan sama saja dengan gear taji tetapi gigi
pada gear heliks dipotong pada sudut ke muka gear.
Apabila dua gigi pada sistem gear Heliks bertemu, ia
mencengkam pada satu hujung gigi dan seterusnya
kepada keseluruhan gigi sebagai gear berputar, sehingga
kedua-dua gigi gear bercantum penuh.
Kaedah putaran sedemikian membuatkan Gear Heliks
beroperasi lebih lancar dan senyap berbanding gear taji.
Atas sebab ini, Gear Heliks digunakan dalam hampir
semua sistem transmisi kereta dan untuk menghubungkan
dua gandar yang selari contohnya gear kereta.
Rak adalah satu bar bergigi atau rod yang boleh
dianggap sebagai gear sektor yang lurus. Daya kilas
boleh ditukar kepada tenaga linear oleh jejaring rak
dengan pinan. Gear pinan bergerak pada rak dalam garis
lurus. Mekanisma ini digunakan dalam kereta untuk
menukar putaran stereng dalam gerakan kiri kekanan
atau kanan kekiri. Gear rak pinan digunakan dalam
kereta api gerabak.
Aci engkol - Sistem mekanikal yang menggabungkan
pergerakan putaran dengan gerakan salingan.

ketika lejang kuasa dalam enjin.
Aci sesondol
Mempunyai gear dan dua buah sesondol.

dan keluaran bahan api dalam sesebuah enjin.

engkol.


SISTEM HIDRAULIK
Dengan perkembangan yang pesat teknologi masa kini,
sistem hidraulik semakin meluas digunakan dalam pelbagai
bidang industri untuk melakukan pelbagai tugas yang berat
dalam perindustrian, pembinaan, pembuatan, perlombongan
dan pengangkutan. Sistem hidraulik digunakan dalam
pengendalian pelbagai jentera berat seperti kren, lori
pengangkut, kapal terbang, jentolak, jengkaut dan
sistem brek jentera .Sistem hidraulik menggunakan bendalir
untuk memindahkan tenaga hiraulik kepada tenaga
mekanikal. Bendalir adalah satu bahan yang boleh mengalir
iaitu zarah-zarah yang terkandung di dalamnya boleh
bertukar kedudukan secara berterusan terhadap satu sama
lain. Bendalir juga tidak mempunyai rintangan yang
berkekalan terhadap anjakan daripada satu lapisan ke
lapisan yang lain dalam bendalir tesebut. Ini bermakna
sekiranya bendalir tidak bergerak, tidak terdapat tegasan
ricih di dalamnya. Pada sebarang masa, bendalir menyamai
bentuk bekas yang dikandungi ataupun daya-daya yang cuba
menghalang pergerakannya.










Empat ciri cecair yang diambil kira dalam sistem hidraulik
iaitu:
(a) Cecair Tidak Mempunyai Bentuk Cecair akan mengikut
bentuk bekas yang diletakkannya. Oleh itu ia sesuaidigunakan
untuk penghantaran daya dalam sistem hidraulik yang
mempunyai reka bentuk yang rumit.
(b) Tidak Boleh Dimampatkan
Tekanan yang dikenakan ke atas bendalir akan dipindahkan
dari satu tempat ke tempat yang lain berdasarkan jumlah
daya yang dikenakan ke atas bendalir tersebut.
(c) Memindahkan Tekanan ke Semua Arah (Hukum Pascal)
Hukum Pascal menyatakan bahawa tekanan yang bertindak
ke atas bendalir (di dalam tiub) akan dihantar sama dan tidak
akan berkurang dalam semua arah. Prinsip ini adalah penting
untuk diingat, bahawa tekanan di dalam mana-mana bhgn
sistem hidraulik adalah sama ke seluruh sistem tersebut.
(d) Mampu Melakukan Kerja-kerja Berat
Sistem hidraulik boleh melakukan kerja-kerja berat
walaupun mempunyai reka bentuk yang kecil dan ringkas. Ini
dapat menjimatkan penggunaan cecair hidraulik dlm sistem.
Oleh yang demikian, fungsi-fungsi bendalir hidraulik ialah:
(a) Penghantaran kuasa;
(b) Pelinciran kepada bahagian yang bergerak;
(c) Sebagai penyendal kelegaan antara bahagian yang
bertemu; dan
(d) Pelenyap haba.











SISTEM PNEUMATIK
Pada asasnya sistem pneumatik adalah sama dengan sistem
hidraulik. Sistem pneumatik untuk melakukan kerja-kerja
yang lebih ringan atau sederhana berat tidak seperti sistem
hidraulik. Pengendaliannya lebih mudah dan murah dan
adalah menggunakan udara bertekanan bukan bendalir
seperti dalam sistem hidraulikterdiri daripada bahagian2
(a) Bahagian pembekalan;
(b) Bahagian kawalan pneumatik;
(c) Bahagian penggerak; dan
(d) Bahagian pemindahan tenaga

SISTEM ELEKTRIK DAN ELEKTRONIK
Kawalan elektrikal adalah jenis kawalan elektromagnet. Ia
bertindak mengawal kerja alatan elektrik seperti yang
dikehendaki. Kawalan elektrik adalah kawalan yang
menggunakan prinsip-prinsip elektromagnet. Contoh sistem
elektrik adalah seperti peralatan elektrik mesin basuh, peti
sejuk lampu dan sebagainya. Manakala sistem elektronik
adalah seperti sistem elektronik peka cahaya, sistem siren,
sistem penggera dan lain-lain lagi.

Komponen-komponen dalam sistem kawalan elektrik
adalah seperti berikut :
Komponen Kawalan Elektrik
Komponen Sistem Kawalan Elektrik
(a) Geganti kawalan




(b) Geganti beban lampau

utuskan litar utama.
(c) Penyentuh ti suis bg mputuskn litar dgn slmt.

(d) Pemutus litar
n bila arus mengalir
melebihi had secara automatik.
(e) Lampu



pandu kuning tanda belantik.
(f) Suis punat tekan

sentuhan seketika sahaja kepada litar.
punat tekan tertutup.
(g) Suis ambung litar
elektrik secara mekanikal.







Komponen Sistem Kawalan Elektronik
(a) Diod

(b) Diod zener
ra pincang
songsang bila voltan balikan mencapai nilai voltan zener.
(c) Transistor
suis, penguat isyarat dan penguat kuasa.

(d) Penerus kawalan silikon (SCR)

katod dan get.

(e) Litar bersepadu (Integrated Circuit)
pemuat.
sa 555.
kalkulator, jam digital, telefon mudah alih, komputer,
televisyen dan sebagainya
(f) Kapasitor atau pemuat

(g) Perintang tetap


(h) Diod pemancar cahaya


(i) Buzer
(j) Papan litar

papan litar bercetak (Printed Circuit Board PCB).

permukaan penebat gentian.
-lubang pada balapan untuk memasang kaki
komponen elektronik sebelum dipaterikan.



















Topik8



(a) Perlindungan Harta Intelek
Perlindungan harta intelek di Malaysia terdiri daripada hak cipta,
paten, cap dagang, reka bentuk perindustrian dan reka bentuk
susun atur litar bersepadu. Malaysia adalah ahli kepada
Pertubuhan Harta Intelek Sedunia dan penandatangan kepada
Konvesyen Paris dan Konvesyen Berne yang mentadbir hak-hak
harta intelek ini. Malaysia juga adalah penandatangan kepada
Perjanjian mengenai Aspek Berkaitan Hak-hak Harta Intelek
(TRIPS) yang ditandatangani di bawah naungan Pertubuhan
Perdagangan Dunia. Oleh itu, undang-undang harta intelek
Malaysia adalah mematuhi piawaian antarabangsa dan
menyediakan perlindungan yang mencukupi kepada kedua-dua
pelabur tempatan dan asing.
(b) Objektif Dasar Harta Intelek Negara
Terdapat lapan objektif Dasar Harta Intelek di Malaysia seperti
berikut:
(i) Tahap Sistem Perlindungan Harta Intelek yang Terbaik
Membangunkan sistem perlindungan harta intelek yang berkesan
untuk memastikan perolehan perlindungan yang cepat dan mudah
serta mekanisma penguatkuasaan yang cekap dan praktikal untuk
menyediakan pembetulan dan penyelesaian pelanggaran hak-hak
harta intelek dan untuk mencegah daripada berlakunya
pelanggaran.
Perlindungan harta intelek yang cepat dan mudah memberi
kelebihan
saingan yang lebih baik dan masa yang lebih panjang untuk
mengeksploitasi harta intelek yang dicipta dan memperolehi
pulangan daripada daya usaha dan pelaburan penyelidik.
(ii) Memajukan Aktiviti-aktiviti Penghasilan Harta Intelek
Memajukan aktiviti-aktiviti penghasilan harta intelek dengan
memberi fokus kepada pengurusan penyelidikan dan inovasi
serta
pembangunan yang lebih efektif di kalangan institusi-institusi
penyelidikan, universiti-universiti, industri kecil dan
sederhana (IKS)
dan individu-individu dan juga dengan perolehan harta
intelek asing
dalam bidang keutamaan tertentu. Untuk memajukan
aktiviti-aktiviti
penghasilan harta intelek ini, perlu diwujudkan suasana yang
menggalakkan dan menyediakan insentif-insentif, geran-
geran,
pengurusan, kewangan, urusniaga, penguatkuasaan dan
penyelesaian pertikaian.

(iii) Memajukan Pengeksploitan Komersil Harta Intelek
Memajukan pengeksploitan komersil harta intelek untuk
pembangunan industri harta intelek. Tujuannya adalah untuk
membangunkan industri harta intelek yang giat dan penting
bagi menjana pertumbuhan ekonomi Malaysia.

(iv) Membangunkan Kemampuan Mengurus Harta Intelek
Membangunkan kemampuan pengurusan harta intelek yang
mahir di sektor awam dan swasta, untuk meliputikeseluruhan
rangkaian aktiviti-aktiviti harta intelek daripada peringkat
ciptaan kepada perlindungan, pengeksploitasian, penilaian,
pelesenan, perolehan, penguatkuasaan dan penyelesaian
pertikaian.

(v) Pembangunan Infrastruktur Urusniaga Harta Intelek
Industri harta intelek yang giat memerlukan pewujudan
industri sokongan yang sangat maju terutamanya dalam
bidang urusan bank dan kewangan. Oleh itu, perlu dikaji
infrastruktur perniagaan, urusan bank dan kewangan
berkaitan dengan urusniaga berdasarkan harta intelek
semasa dan masa depan, terutamanya perdagangan,
pelesenan, pencagaran dan pensekuritian.
(vi) Perlindungan Kepentingan Harta Intelek Negara
Menentukan kepentingan harta intelek Malaysia dikawal di
peringkat antarabangsa dengan memantau perkembangan di
arena antarabangsa dan menyertai secara aktif dalam forum-
forum antarabangsa yang membincang peningkatan
perlindungan harta intelek, isu-isu baru yang muncul dan
cabaran-cabaran baru disebabkan oleh kemajuan pesat
teknologi.
(vii) Pembangunan Sumber Manusia dan Kesedaran Awam
Memajukan pembangunan sumber manusia dengan tujuan
membentuk sekumpulan pakar-pakar yang besar untuk
pengurusan harta intelek di semua peringkat rangkaian
aktiviti-aktiviti harta intelek, untuk urusniaga dan untuk
pengeksploitasian komersil Harta Intelek. Ia juga perlu untuk
meningkatkan tahap kesedaran awam berkaitan dengan
tujuan mengadakan sistem perlindungan Harta intelek...
perlunya hak-hak eksklusif pemilik harta intelek yang diberi
oleh undang-undang diiktiraf dan dihormati.
(viii) Memajukan Pelaburan dan Pemindahan Teknologi
Asing
Menggalakkan lebih banyak pelaburan dan pemindahan
teknologi asing dengan memberi jaminan piawaian
perlindungan harta intelek tertinggi yang boleh meyakinkan
pelabur-pelabur mengenai perlindungan harta intelek yang
dibawa ke Malaysia, peluang untuk memperolehi pulangan
daripada pelaburan mereka dan adanya
saluran-saluran perundangan untuk mendapat pembetulan
dan penyelesaian kes-kes pelanggaran.




HAK CIPTA
Hak cipta adalah sebahagian hak intelek yang mempunyai
nilai yang tertentu dalam pasaran. Ia adalah hak eksklusif
yang diberikan kepada pemiliknya bagi tempoh tertentu.
Hak cipta boleh dipindah milik dengan cara pemberian
wasiat, penyerahan hak dan ia boleh dijual kepada pihak
ketiga. Di Malaysia hak cipta adalah di bawah Akta Hak Cipta
1987.

Malaysia tidak menyediakan sistem pendaftaran hak cipta.
Sesuatu karya adalah dilindungi secara automatik sebaik
sahaja ia memenuhi syarat-syarat berikut:
(a) Karya yang bersifat asli;
(b) Karya tersebut telah ditulis, atau direkod atau dijadikan
dalam bentuk bahan;
(c) Penciptanya adalah org yang mempunyai kelayakan; atau
(d) Karya tersebut telah dibuat di Malaysia atau penerbitan
pertamanya adalah di Malaysia.

Hak cipta memberi perlindungan kepada karya-karya asal
seperti berikut:
(Seksyen 7(1) AHC):
(a) Karya sastera;
(b) Karya muzik;
(c) Karya seni;
(d) Karya seni bina;
(e) Filem;
(f) Rakaman bunyi;
(g) Siaran dan
(h) Karya terbitan.

semua karya dilindungi tidak mengira kualiti, nilai
kesusasteraan, kesenian serta tujuan karya tersebut dicipta
atau dihasilkan.

(a) Hak-hak Eksklusif Pemilik Hak Cipta
Hak cipta yang diberikan kepada pemiliknya itu mempunyai
beberapa hak eksklusif yang tersendiri.
Hak-hak eksklusif ini adalah seperti berikut:
(i) Hak utk mbuat pngeluarn semula dlm apa2 bentuk bahan;
(ii) Hak untuk menerbitkan karya tersebut;
(iii) Hak utk mbuat pertunjukan karya tersebut kepada awam;
(iv) Hak untuk membuat siaran;
(v) Hak untuk membuat apa-apa penyesuaian atas karya itu;
(vi) Hak utk mmasukkn karya ke dlm apa2 bidang komunikasi.

(b) Tempoh Masa Perlindungan Hak Cipta
(i) Hak cipta di Malaysia adalah berasaskan Akta Hak Cipta
1987;
(ii) Bagi karya sastera, seni dan muzik (kecuali fotografi)
pencipta diberi perlindungan semasa hayat dan 50 tahun
selepas kematiannya;
(iii) Sekiranya lebih daripada seorang pemilik karya, hak cipta
bertahan sepanjang hayat pencipta terakhir dan 50 tahun
selepas kematian pencipta terakhirnya;
(iv) Bagi karya agensi kerajaan, pertubuhan kerajaan dan
badan-badan
kerajaan dilindungi selama 50 tahun bermula daripada tahun
kalender berikutnya mulanya dengan tahun karya tersebut
diterbitkan; dan
(v) Hak cipta tentang fotografi, rakaman bunyi, filem dan
siaran dilindungi selama 50 tahun bermula daripada tahun
kalender berikutnya mulanya dengan tahun karya tersebut
diterbitkan.

PATEN
Paten adalah hak eksklusif sesuatu reka cipta sama ada suatu
produk atau proses untuk menghasilkan sesuatu produk baru
atau pun penyelesaian teknikal sesuatu masalah (Akta Paten
1983, Pindaan 1986). Paten diberi perlindungan
selama 20 tahun daripada tarikh ia difailkan.
Pembaharuan utiliti paten dilindungi selama 10 tahun dari
tarikh pemfailan dan boleh dilanjutkan kepada 5 + 5 tahun
daripada tarikh pemfailan. Pembaharuan utiliti ialah hak
eksklusif yang diberikan kepada sesuatu reka cipta kecil yang
tidak memerlukan ujian terhadap langkah atau prosedur
mereka cipta sebagaimana diperlukan untuk paten.
(a) Produk yang Boleh Dipatenkan
(i) Baru atau belum lagi wujud dan diperkenalkan kepada
awam di dunia ini;
(ii) Memiliki langkah-langkah mereka cipta; dan
(iii) Kegunaan yang praktikal iaitu dapat digunakan dan dibuat
dalam apa-apa jenis industri.
(b) Produk yang Tidak Boleh Dipatenkan
(i) Karya-karya terbitan;
(ii) Sesuatu penemuan teori-teori saintifik dan kaedah-
kaedah matematik;
(iii) Kaedah merawat tubuh badan manusia atau binatang
dengan proses pembedahan, terapi dan kaedah diagnosis;
(iv) Cara-cara atau kaedah untuk menjalankan sesuatu
perniagaan, melakukan perbuatan-perbuatan secara mental
semata-mata serta bermain apa-apa saja permainan.

(c) Permohonan Perlindungan Paten
Permohonan perlindungan Paten adalah merujuk kepada
Kementerian Perdagangan Dalam Negeri dan Hal Ehwal
Pengguna. Bagi memohon paten untuk sesuatu produk,
pemohon perlu menfailkan Borang 1. spesifikasi paten dan
yuran sejumlah RM200.00. Dalam masa dua tahun dari
tarikh pemfailan, pemohon perlu mengemukakan Borang 5
atau 5A dan yuran berjumlah RM700.00 untuk memohon
pemeriksaan substantif terhadap pemohon.

(d) Kepentingan Perlindungan Paten
Kepentingan perlindungan paten atau perbaharuan utiliti
akan memberi hak eksklusif kepada pemilik untuk membuat,
mengguna atau menjual reka ciptanya di Malaysia. Pemilik
paten boleh mengambil tindakan undang-undang ke atas
pihak lain yang melanggar haknya tanpa kebenaran pemilik
paten tersebut.




CAP DAGANGAN
Akta Cap Dagangan adalah tertakluk kepada Seksyen 3 Akta
Cap Dagangan 1976 seperti berikut:
Cap dagangan yang dimaksudkan boleh terdiri daripada
perkataan, logo, gambar, nama, huruf, nombor atau
kombinasi daripada unsur-unsur tersebut. Cap dagangan
merupakan alat pemasaran yang membolehkan pengguna
mengenali dan mengaitkan suatu keluaran dengan peniaga
tertentu. Cap dagangan juga lebih dikenali sebagai tanda,
jenama, logo atau tanda niaga ialah tanda yang diletakkan
pada barang atau perkhidmatan yang dikeluarkan oleh
seseorang pengeluar untuk mengenal dan membezakannya
daripada barang atau perkhidmatan yang dikeluarkan oleh
pihak lain. Cap dagangan dilindungi oleh Akta Cap Dagangan
1976 dan Peraturan-peraturan Cap Dagangan 1997 (Pindaan
2001). Untuk makluman anda, pendaftaran cap dagangan sah
buat selamanya tetapi dengan syarat pembaharuan perlu
dibuat setiap 10 tahun
8.3.1 Fungsi Cap Dagangan
Terdapat lima fungsi cap dagangan mengikut kepentingan
kepada pemliknya iaitu:
(a) Fungsi Asal
Cap dagangan dapat menunjukkan sumber asal yang
bertanggungjawab
mengeluar atau menjual sesuatu barangan atau
perkhidmatan
(b) Fungsi Pemilihan
Cap dagangan sebagai tanda untuk memudah dan
mempercepatkan pengguna membuat pilihan semasa
membeli sesuatu barangan atau perkhidmatan.
(c) Fungsi Kualiti
Pengguna memilih cap-cap tertentu kerana berkeyakinan
terhadap brg atau pkhmatann berkenaan jaminan kualitinya.
(d) Fungsi Pemasaran
Peranan cap dagangan selaku alat pengiklanan sangat
berkesan. Mjadi kebiasaan pengguna membeli sstu keluaran
krna terpengaruh dgn iklan yg berterusan & menarik.
(e) Fungsi Ekonomi
Cap dagangan yang teguh dan kukuh di pasaran menjadi aset
yang sangat bernilai. Cap tersebut boleh dilesenkan atau
ditawarkan untuk franchise.
8.3.2 Kepentingan Cap Dagangan
i) Hak Eksklusif
Pemilik cap dagangan berdaftar mendapat hak eksklusif
untuk menggunakan cap dagangan berkenaan dalam urusan
perdagangan mereka. Pemilik boleh mengambil tindakan
und2 kpd sspa yg menggunakan tanpa kebenaran
ii) Bukti Sah di Sisi Undang-undang
Sijil pendaftaran yang dikeluarkan oleh Pejabat Pendaftar
menjadi bukti kepada pemilik yang sah ke atas sesuatu cap
dagangan. Bukti ini diterima di mahkamah dan juga pihak
penguatkuasaan. Ia juga merupakan dokumen penting untuk
membuktikan keesahan hak milik cap dagangan
dalam urusan pengeksportan barangan ke luar negeri.



8.5.2 Kelayakan dan Hak Eksklusif Pemilik Susun Atur
Litar Bersepadu
(a) Kelayakan sebagai Pemilik
Kelayakan sebagai pemilik reka bentuk susun atur litar
bersepadu mestilah memenuhi syarat-syarat berikut:
(i) Jika reka bentuk susun atur litar itu tidak dicipta menurut
sesuatu tanggungjawab atau tugasan atau tidak semasa
menjalankan pekerjaan, pencipta reka bentuk susun atur
itulah sebagai pemilik;
(ii) Jika reka bentuk susun atur litar dicipta menurut sesuatu
tugasan dari majikan, maka orang yang mereka cipta reka
bentuk susun atur itulah sebagai pemiliknya; dan
(iii) Jika reka bentuk susun atur itu dicipta oleh seseorang
pekerja semasa menjalankan pekerjaannya, majikannyalah
pemegang hak itu.
(b) Hak Eksklusif Pemilik
Pemilik atau pereka cipta susun atur litar bersepadu yang
telah dilindungi mempunyai hak-hak eksklusif seperti berikut:
(i) Hak untuk membuat pengeluaran semula dan boleh
memberikan kebenaran untuk pengeluaran semula susun
litar bersepadu miliknya; dan
(ii) Hak untuk mengeksploitasikan scra komersial dan
memberikan kbenaran utk mengeksploitasikan scra komersil.

Topik 9
(a) Maksud Pemasaran
Pemasaran merupakan satu proses sosial dan pengurusan di
mana individu atau kumpulan memenuhi keperluan dan
kehendak mereka melalui penghasilan dan penukaran produk
atau nilai di kalangan mereka. Pemasaran bukan hanya
berkisar tentang jualan, tetapi ia juga melibatkan urusan-
urusan sebelum jualan seperti kajian, pembangunan produk,
kualiti produk, perletakan harga, pengagihan produk,
pembungkusan, urusan selepas jualan dan sebagainya.
Keputusan-keputusan ini adalah berkaitan dengan aspek-
aspek pemasaran yang akan kita bincangkan dengan lebih
lanjut. Menurut Philip Kotler (2000), pemasaran merupakan
aktiviti manusia dalam memenuhi keperluan dan kehendak
mereka melalui proses pertukaran. Oleh yang demikian,
secara ringkasnya, pemasaran adalah proses perancangan
dan pelaksanaan keseluruhan aktiviti dalam pengagihan
barangan dan perkhidmatan daripada pengeluar untuk
memenuhi keperluan dan kepuasan pengguna.













(b) Tujuan Pemasaran
Seseorang pengeluar perlu memasarkan produk keluarannya
supaya produk tersebut dibeli, dikenali, memenuhi kepuasan
pengguna dan disamping itu untuk mendapat keuntungan.


STRATEGI PEMASARAN
Strategi pemasaran adalah merupakan aktiviti yang
menyeluruh yang dijalankan oleh pengeluar bagi memenuhi
kehendak pengguna/pembeli. Sebelum pengeluar
memasarkan produk keluarannya, ia perlu merancang dan
melaksana strategi pemasaran yang meliputi beberapa faktor
penting iaitu produk, harga, tempat dan promosi yang
dikenali sebagai 4P. Dalam membuat perancangan
strategi pemasaran, setiap pengeluar juga harus memahami
konsep-konsep asas yang sentiasa berkait antara satu sama
lain iaitu keperluan, kehendak, tawaran dan urus niaga.
9.1.1 Pengurusan Pemasaran
Pengurusan dan pemasaran merupakan dua disiplin yang
berbeza, namun kedua-duanya dilaksanakan secara serentak.
Pengurusan terdiri daripada pengarahan dan pengawalan
sebuah kumpulan yang terdiri daripada satu atau lebih orang
atau entiti untuk tujuan menyelaraskan dan
mengharmonikan kumpulan tersebut untuk mencapai
sesuatu matlamat. Ia sering merangkumi penggunaan
sumber-sumber manusia, kewangan, dan teknologi, serta
sumber alam semula jadi. Pengurusan juga boleh
merujuk kepada seorang atau sekumpulan orang yang
menjalankan fungsi pengurusan.

Merujuk kepada takrifan yang telah dibincangkan di atas,
pengurusan pemasaran adalah merupakan suatu proses
pengurusan (perancangan, pengawalan dan pelaksanaan)
terhadap strategi pemasaran, iaitu produk, harga,
pengedaran dan promosi menerusi urus niaga yang dapat
memaksimumkan kepuasan pengguna.
9.1.2 Konsep Asas Pemasaran
Secara ringkasnya terdapat lima konsep asas pemasaran yang
perlu dipenuhi iaitu keperluan, kehendak, permintaan,
pertukaran dan urus niaga.
(a) Keperluan
Keperluan merupakan asas kepada kehidupan manusia dan
ini meliputi keperluan fizikal seperti makanan, tempat tinggal
dan pakaian. Keperluan sosial pula seperti kasih saying.
Keperluan individu adalah seperti ilmu pengetahuan dan
pencapaian hasrat diri seperti kemajuan dan juga kejayaan
diri. Keperluan-keperluan ini bukan dicipta oleh pengeluar, ia
merupakan sebahagian dari asas kejadian manusia.
Keperluan manusia ini penting kepada pengeluar kerana ia
dapat membantu mereka dalam mengenal pasti produk yang
perlu ditawarkan dan diperlukan oleh pengguna.
(b) Kehendak
Jika keperluan merujuk kepada usaha memenuhi keperluan
paling asas, kehendak pula merupakan keperluan manusia
yang dibentuk oleh budaya sekeliling serta personaliti
individu. Contohnya, seseorang yang lapar mungkin inginkan
nasi, laksa atau roti canai. Kehendak merupakan
keperluan yang diterjemahkan dalam bentuk produk atau
perkhidmatan. Jelas sekali personaliti individu tersebut
memainkan peranan di dalam membentuk kehendak
seseorang. Sebagai contoh, seorang eksekutif jualan
semestinya memerlukan kereta yang besar dan mewah yang
boleh menunjukkan dia sebagai seorang pegawai yang
berjaya dihadapan pelanggannya. Sebaliknya seorang kerani
jualan tidak memerlukan penonjolan diri dalam urusan
kerjanya dan tdkk memerlukan kereta yang mahal & mewah.
Manusia mempunyai kehendak yang hampir tidak terhingga
tetapi mempunyai sumber yang terbatas. Oleh itu, mereka
perlu memilih produk atau perkhidmatan yang memberi nilai
paling maksimum bagi setiap ringgit yang dibelanjakan.
Situasi ini ditunjukkan menerusi permintaan.
(c) Permintaan
Apabila kita mempunyai kemampuan dari sudut sumber
kewangan atau kuasa beli, kita akan berkehendak kepada
pelbagai jenis produk yang
ditawarkan di pasaran. Oleh itu, apabila seseorang
mempunyai kehendak serta kemampuan untuk membeli,
kehendak akan bertukar menjadi permintaan
(d) Pertukaran
Mungkin anda telah biasa dengan perkataan ini, tetapi di sini
anda akan mengetahuinya dengan lebih mendalam
lagi.Pertukaran di dalam pemasaran membawa maksud
pertukaran nilai antara dua belah pihak, daripada seorang
pemasar kepada seorang pelanggan. Untuk membolehkan
pertukaran berlaku, terdapat tiga syarat iaitu:
(i) Dua pihak mesti mempunyai barangan yang berbeza;
(ii) Dua pihak mesti terlibat dan setiap pihak mempunyai
barangan yang bernilai untuk ditukarkan; dan
(iii) Pihak-pihak yang terlibat bersetuju untuk berurusan
antara satu sama lain dan mempunyai kebebasan untuk
menerima atau menolak tawaran masing-masing.
(e) Urus Niaga
Urus niaga merujuk kepada proses pertukaran tawaran oleh
pengeluar kepada pengguna. Urus niaga yang dimaksudkan
oleh konsep pemasaran ialah proses pertukaran tawaran
yang berupaya memaksimumkan kepuasan pengguna atau
memenuhi objektif pengguna organisasi. Ini bermakna,
semua langkah yang terlibat dalam proses pengurusan
pemasaran perlu memfokuskan kepada usaha
memaksimumkan kepuasan dan memenuhi objektif
pengguna. Urusniaga merupakan elemen utama di
dalam pemasaran dan ianya melibatkan lima keadaan:

(i) Terdapat sekurang-kurangnya dua pihak;
(ii) Satu pihak mesti mempunyai sesuatu yang bernilai kepada
pihak yang satu lagi;
(iii) Satu pihak berkemampuan untuk berkomunikasi dan
membuat penghantaran;
(iv) Satu pihak mempunyai hak untuk menerima atau
menolak tawaran dari pihak yang satu lagi; dan
(v) Kedua-dua pihak mempunyai keyakinan dan kepercayaan
antara satu dengan lain



CAMPURAN PEMASARAN
Untuk mewujudkan campuran pemasaran yang betul, setiap
komponen tersebut perlu memenuhi syarat-syarat dengan
menjawab beberapa persoalan berikut:
(a) Produk
(i) Apa yang pelanggan mahu dari produk ini?
(ii) Apakah ciri-ciri produk yang boleh memenuhi keperluan?
(iii) Bgmna dan di mana pelanggan akan menggunakannya?
(iv) Bagaimanakah rupa produk tersebut?
(v) Apakah warna dan saiz yang sesuai?
(vi) Apakah nama produk yang akan dipanggil?
(vii) Bagaimana ia boleh dijenamakan?
(viii) Bagaimana ia berbeza berbanding dengan produk lain?
(b) Harga
(i) Berapakah harga produk atau perkhidmatan tersebut
kepada pengguna?
(ii) Adakah diwujudkan titik harga bagi produk atau
perkhidmatan di kawasan tersebut?
(iii) Adakah pelanggan sensitif dengan harga yg ditawarkan?
(iv) Bagaimanakah diskaun harus ditawarkan kepada
pelanggan perdagangan?
(v) Bagaimana harga produk tersebut berbanding dengan
produk lain?
(c) Tempat
(i) Di mana pengguna boleh mendapatkan produk atau
perkhidmatan anda?
(ii) Jenis kedai yang bagaimanakah produk tersebut
dipasarkan?
(iii) Bagaimana anda boleh mengakses saluran pengedaran
dengan betul?
(iv) Adakah anda perlu menggunakan tenaga jualan?
(v) Apa yang pesaing lakukan, dan bagaimana anda boleh
belajar dan
membuat perbezaan?
(d) Promosi
(i) Di mana dan bagaimana untuk menyampaikan mesej
keluaran produk anda kepada pengguna?
(ii) Adakah anda akan mencapai pengguna dengan
pengiklanan dalam akhbar, atau di TV, atau radio, atau di
papan tanda?
(iii) Bila masa yg terbaik utk mempromosikan produk tsbt?
(iv) Bagaimana pesaing anda melakukan promosi mereka?
(v) bagaimana anda boleh mempengaruhi pengguna untuk
menerima produk anda?
9.2.1 Tahap Produk
Tahap produk dibhagik kepada 3 bahagian iaitu tahap produk
teras, tahap produk sebenar & tahap produk tambahan.
(a) Produk Teras
Merupakan tahap yang paling asas bagi menyelesaikan
masalah utama iaitu apakah produk yang hendak dibeli oleh
pengguna. Dengan pembelian produk yang memenuhi tahap
ini, bermaksud pengguna telah memenuhi keperluan utama
terhadap produk tersebut. Contohnya jika seseorang
memerlukan sebuah kereta untuk pengangkutan ke tempat
kerja dan membeli sebuah kereta Honda Jazz Hybrid. Dengan
pembelian kereta tersebut, beliau telah memenuhi
sepenuhnya keperluan beliau ke tempat kerja.
(b) Produk Sebenar
Produk sebenar merupakan faedah-faedah tambahan yang
ditawarkan bersama produk. Ia dihasilkan apabila pengeluar
telah menetapkan beberapa ciri-ciri seperti tahap kualiti,
rekabentuk, nama, penjenamaan dan pembungkusan serta
ciri-ciri lain yang berkaitan dengan produk. Contohnya kereta
Honda Jazz Hybrid telah termasuk ciri-ciri seperti sistem
hybrid terkini, aksesori penghawa dingin, sistem audio yang
canggih, kusyen kulit, warna yang menarik atau harganya
yang berpatutan berbanding jenama kereta mewah yang lain.
(c) Produk Tambahan
Produk tambahan pula merujuk kepada faedah-faedah
tambahan yang ditawarkan bersama-sama produk bagi
mewujudkan perbezaan dengan produk-produk dari syarikat-
syarikat pesaingnya seperti khidmat penghantaran, khidmat
selepas jualan, kredit, jaminan dan lain-lain lagi. Contohnya
Honda menawarkan kadar ansuran yang lebih rendah, servis
percuma selama setahun dan sebagainya.















JENIS DAN KLASIFIKASI PRODUK
Terdapat dua jenis produk iaitu produk pengguna dan produk
industri. Setiap jenis produk tersebut pula mempunyai
klasifikasi yang tersendiri.
9.3.1 Produk Pengguna
Produk pengguna adalah produk atau perkhidmatan khusus
untuk kegunaan pengguna itu sendiri, keluarga dan
keperluan rumah. Produk pengguna termasuklah produk
keperluan asas, produk membeli belah dan produk
istimewa. Setiap jenis produk tersebut berbeza dari segi cara
pengguna membelinya yang mana menyebabkan ia berbeza
pula dari segi cara pengeluar memasarkannnya
(a) Produk Keperluan Asas
Produk keperluan asas ini adalah produk atau perkhidmatan
yang kerap dibeli oleh pengguna. Ia dibeli secara serta merta
dan usaha perbandingan di dalam pembelian adalah
minimum. Di antara ciri-ciri produk keperluan
asas adalah ia berharga murah dan contoh produk keperluan
asas adalah seperti sabun, gula-gula, suratkhabar, makanan
segera dan ubat gigi. Produk mudah beli dibahagikan kepada
tiga bahagian iaitu (i)produk asasi, produk gerak hati dan
produk kecemasan.
(ii) Produk Gerakhati
Produk yang dibeli dengan perancangan atau usaha yang
amat sedikit. Ia dibeli secara spontan dan secara cepat
apabila terpandang produk tersebut. Produk ini biasanya
diletakkan bersebelahan dengan
kaunter pembayaran. Contoh: coklat, bateri dan majalah.
(iii) Produk Kecemasan
Produk dibeli apabila terdapat keperluan yang terdesak.
Contohnya, membeli ubat apabila demam.
(b) Produk Membeli Belah
Produk membeli belah adalah produk yang mana pengguna
akan terlebih dahulu mendapatkan maklumat lanjut
mengenai ciri-ciri produk, harga dan pilihan-pilihan yang ada
sebelum membelinya. Produk ini biasanya
jarang dibeli, harganya mahal dan memerlukan banyak masa
dan usaha dalam mengumpulkan maklumat serta membuat
perbandingan ketika membeli. Contoh produk membeli belah
adalah pakaian, perabot, TV dan kereta.
(c) Produk Istimewa
Produk istimewa ialah produk yang mempunyai ciri-ciri
tersendiri dan istimewa kepada pengguna. Pengguna sangat
setia kepada jenama yang tertentu dan sanggup membayar
pada harga yang tinggi. Pengguna selalunya tidak
membandingkan produk istimewa sebaliknya melaburkan
masa untuk mencari jurujual yang menjual produk yang
dikehendaki. ontohnya, jenama spesifik, alat solek
kecantikan, peralatan fotografi yang berharga tinggi
danpakaian oleh pereka fesyen terkenal.




Produk Industri

Produk industri adalah produk yang digunakan untuk
kegunaan pengeluaran barangan atau perkhidmatan yang
lain. Oleh itu, perbezaan di antara produk pengguna dan
produk industri adalah berdasarkan kepada tujuan
pembeliannya. Jika membeli mesin rumput untuk digunakan
di dalam perniagaan landskapnya, mesin rumput tersebut
adalah produk industri, namun jika satu mesin rumput dibeli
untuk kegunaan memesin rumput di persekitaran rumah,
maka mesin rumput tersebut dikategorikan sebagai produk
pengguna. Pembeli produk industri biasanya terdiri daripada
pengeluar, pemborong, peruncit organisasi bukan kerajaan.
Tiga kumpulan produk industri termasuklah produk
pemasangan, bahan dan komponen serta bekalan dan
perkhidmatan.

(a) Produk Pemasangan
Produk pemasangan adalah produk industri yang membantu
di dalam pengeluaran atau operasi pembeli, termasuklah
pemasangan dan kelengkapan aksesori. Pemasangan terdiri
daripada pembelian utama seperti bangunan kilang, pejabat
dan kelengkapan yang dipasang sepertigenerator, drill,
sistem komputer dan lif. Produk pemasangan juga
merupakan harta modal. Kelengkapan aksesori termasuklah
kelengkapan dan peralatan kilang boleh alih seperti alatan
tukang, lori angkut dan kelengkapan pejabat seperti mesin
faks dan meja.

(b) Bahan dan Komponen
Bahan dan komponen termasuk bahan dan bahagian yang
telah diproses. Bahan dan bahagian yang telah diproses
terdiri daripada bahan-bahan komponen seperti besi,
benang, simen, dawai dan bahagian komponen
seperti motor kecil dan tayar. Kebanyakan bahan dan
bahagian yang
diproses dijual terus kepada pengguna industri. Harga dan
perkhidmatan adalah faktor pemasaran utama manakala
penjenamaan dan pengiklanan adalah kurang penting.

(c) Bekalan dan Perkhidmatan
Bekalan termasuklah bekalan operasi seperti minyak
pelincir,bahan api, kertas dan pensil serta item pembaikan
dan penyelenggaraan seperti cat, paku dan penyapu. Bekalan
adalah produk keperluan bagi industri kerana ia selalunya
dibeli bagi melicinkan kerja-kerja pengurusan dan
pengeluaran. Produk ini tidak akan menjadi sebahagian
daripada produk siap yang dikeluarkan oleh firma-firma
tersebut. Ia diperolehi dengan usaha atau perbandingan yang
minimum. Perkhidmatan perniagaan termasuklah
perkhidmatan penyelenggaraan dan pembaikan seperti
cucian tingkap dan pembaikan komputer, pengangkutan,
pengiklanan, kejuruteraan dan perundangan iaitu khidmat
nasihat dan juru runding.



HARGA
Harga merupakan sejumlah wang yang dikenakan untuk
sesuatu keluaran atau perkhidmatan yang diberikan. Secara
amnya, harga adalah jumlah kesemua nilai yang pengguna
tukarkan bagi mendapatkan faedah atau menggunakan produk
atau perkhidmatan. Harga merupakan satu-satunya komponen
campuran pemasaran yang mengeluarkan hasil, sementara
kesemua tiga yang lain merupakan kos. Harga juga adalah
salah satu komponen yang paling fleksibel dalam campuran
pemasaran, kerana ianya mudah untuk diubah mengikut
kesesuaian pasaran.

9.4.1 Penentuan Harga
Penentuan harga adalah proses menentukan apa yang bakal
diterima oleh pengeluar atau syarikat sebagai pertukaran
untuk produknya. Faktor-faktor harga adalah kos pengilangan,
tempat pasaran, persaingan, keadaan pasaran,
dan kualiti produk. Penentuan harga juga merupakan
pembolehubah utama dalam teori peruntukan harga
mikroekonomi.
(a) Faktor-faktor yang Mempengaruhi Penentuan Harga
Sebelum strategi penentuan harga dibentuk, pengeluar mesti
menganalisis faktor-faktor dalaman dan luaran yang
mempengaruhi keputusan. Faktor dalaman terdiri daripada
objektif pemasaran, strategi campuran pemasaran, kos dan
pertimbangan organisasi.

Faktor-faktor luaran pula terdiri daripada keadaan pasaran
dan permintaan, persaingan dan lain-lain faktor persekitaran.

(i) Faktor Dalaman
emasaran
Strategi yang dibentuk adalah berdasarkan objektif yang telah
ditetapkan oleh sesebuah syarikat. Antara objektif pengeluar
adalah seperti berikut:
Untuk terus hidup
Maksud objektif ini ialah untuk meneruskan perniagaan.
Perletakkan harga yang rendah adalah untuk meningkatkan
permintaan dan pada masa ini keuntungan bukan menjadi
keutamaan.
Memaksimumkan untung semasa
Perletakan harga bagi tujuan memaksimumkan keuntungan
semasa syarikat. Kebiasaannya harga tinggi diletakkan.
Kepimpinan syer pasaran
Objektif pengeluar adalah untuk mendapatkan syer pasaran
yang besar kerana percaya syer pasaran yang terbesar akan
dapat mencapai kos yang paling minimum dan keuntungan
yang paling maksima.Strategi Campuran Pemasaran
Harga merupakan salah satu komponen di dalam campuran
pemasaran. Keputusan berkenaan harga pula bergantung
kepada tiga komponen lain iaitu keputusan mereka bentuk
produk, tempat dan promosi untuk menghasilkan program
pemasaran yang konsisten dan berkesan. Kos yang digunakan
untuk menyelesaikan komponen tersebut akan secara langsung
mempengaruhi perletakan harga.

Syarikat perlu meletakkan harga yang akan meliputi kos
pengeluaran, pengagihan, penjualan dan pada masa yang sama
menghasilkan pulangan yang setimpal dengan usaha dan risiko
yang ditanggung. Kos sesebuah syarikat merupakan elemen
yang sangat penting dalam strategi penentuan harga. Firma
yang mempunyai kos yang terendah dapat menetapkan harga
yang rendah dan akan menghasilkan jualan dan keuntungan
yang lebih. Kos terbahagi kepada dua, iaitu kos tetap dan kos
berubah. Kos tetap ialah kos yang tidak akan berubah
walaupun berapa banyak jumlah pengeluaran atau jualan yang
dibuat. Contohnya ialah sewa dan gaji pekerja. Kos berubah
pula ialah kos yang akan berbeza pada peringkat pengeluaran
yang berbeza. Contohnya, kos bahan mentah yang diperlukan
adalah berbeza mengikut peringkat pengeluaran.




Faktor Luaran

Penentuan harga yang berorentasikan pembeli melibatkan
pemahaman tentang berapa banyak nilai yang pengguna
letakkan ke atas faedah yang akan mereka perolehi dari
produk dan kemudian menetapkan harga yang bersesuaian
dengan nilai itu. Strategi penentuan harga yang baik mesti
mengenal pasti keperluan pengguna dan tanggapan mereka
terhadap harga produk. Hubungan Harga dengan Permintaan
Merupakan bilangan unit produk yang akan dibeli pada
tempoh masa tertentu berbanding kadar harga yang berbeza.
Dalam keadaan biasa, harga dan permintaan mempunyai
hubungan yang songsang. Lebih tinggi harga, lebih rendah
permintaan. Oleh itu, sekiranya syarikat menaikkan harga,
pengguna yang mempunyai belanjawan terhad akan kurang
membeli kerana tiada kemampuan. Jika produk mempunyai
permintaan yang tinggi, ia boleh bergantung pada pesaing dari
pengeluar lain, perbandingan harga dan kualiti akan dinilai
oleh pengguna sebelum membeli.


Harga dan tawaran pesaing dapat mempengaruhi keputusan
penentuan harga produk. Apabila pengguna ingin membeli
sesuatu produk, mereka akan mempertimbangkan produk
tersebut dengan produk-produk pesaing. Selain itu, pengeluar
yang mempunyai strategi harga tinggi dan margin tinggi akan
menggalakkan ramai pesaing memasuki pasaran. Pengeluar
juga perlu mengetahui tentang harga dan kualiti yang
ditawarkan oleh pesaing.

Faktor-faktor Luaran Lain




Kaedah Penentuan Harga
Penentuan Harga Berasaskan Kos
Sebelum menentukan harga produk, pengeluar mesti
mengetahui kos pengeluaran iaitu merujuk kepada semua
input yang digunakan untuk menghasilkan produk. Kos
pengeluaran terbahagi kepada dua iaitu kos tetap dan kos
berubah.
Kos tetap Kos yang tidak berubah walaupun bilangan
keluaran produk
meningkat atau menurun. Contohnya mesin, sewaan bangunan
dan tanah.
Kos berubah Kos yang akan berubah mengukut penghasilan
kuantiti produk. Contohnya elektrik dan air, kos upah dan
bahan mentah.

Oleh itu:
Kos pengeluaran = Kos tetap + Kos Berubah

Kos purata ialah kos seunit produk:

Kos Pengeluaran Kos Purata =
Unit Jualan

Selepas mendapat nilaian kos purata, pengeluar akan melihat
kepada dua perkara penting dalam menentukan harga jualan
sesuatu produk iaitu:

(i) Menetapkan Harga Melebihi Kos Purata
Bagi peniaga kecil, kaedah ini biasa digunakan.

Contoh:
Kos purata = RM15.00
Harga Jualan = RM18.00

Keuntungan pengeluar atas satu unit ialah: RM18.00
RM15.00 =
RM3.00 seunit.

(ii) Menetapkan Margin Keuntungan
Dalam penentuan harga ini, kos jualan akan ditentukan dan
sejumlah margin (peratusan) akan ditambah ke atas kos jualan
dalam menetapkan harga. Tambahan piawai ke atas kos
produk akan dikenakan

Contoh: Andaikan pengeluar kasut telah menetapkan margin
keuntungan dan jangkaan jumlah jualan seperti berikut:

Kos berubah = RM2,000,000.00

Kos tetap = RM100,000.00

Jangkaan unit jualan = 10,000 unit

Margin keuntungan = 25%

Kos pengeluar bagi setiap setiap kasut adalah:



RM30.00
Kos berubah + Kos Tetap Kos seunit =
Unit Jualan
RM200, 000 + RM100, 000 = = 10, 000


Harga jualan sepatutnya adalah:


RM7.50 = 100

Pengeluar akan mengenakan harga RM37.50 kepada pengedar
bagi
setiap pasang kasut dan mendapat keuntungan RM7.50
sepasang





TEMPAT
Tempat atau lokasi perniagaan yang dipilih oleh seseorang
pengeluar bergantung kepada beberapa faktor iaitu:

(a) Tanggapan Mengenai Lokasi yang Dianggap Baik dan
Strategik Bagi usahawan yang sudah lama berniaga, tanggapan
ini dipengaruhi oleh pengalaman mereka yang lepas.
Usahawan yang baru biasanya tidak mempunyai pengalaman
yang lalu dan Tanggapan mengenai tempat sesuatu kaw utk
berniaga bdsrkn tindakan usahawan2 yg sudah lama berniaga.
(b) Jenis Perniagaan atau Perusahaan
Jenis perniagaan atau perusahaan yang akan dijalankan dapat
dikumpulkan di bawah tiga kategori besar iaitu peruncitan,
perkhidmatan dan perkilangan. Setiap jenis perniagaan ini
memerlukan lokasi yang tertentu bagi mendapatkan langganan
yang menggalakkan.
(c) Kemampuan Perbelanjaan Sewa
Kemampuan dan kesanggupan membayar perbelanjaan sewa
untuk lokasi yang dipilih mengandungi elemen risiko yang
berkait dengan sejauh mana pelunjuran yang akan tercapai.
Pada dasarnya, usahawan tidak mempunyai kuasa yang luas
bagi menentukan tempat atau kawasan perniagaan. Penentuan
tempat perniagaan dibuat oleh ahli-ahli perancang bandar dan
wilayah/kawasan. Sungguhpun demikian, ahli-ahli perancang
bandar dan wilayah/kawasan ini akan mengambil kira
pandangan dan kepentingan ahli-ahli perniagaan,
pengilang-pengilang, persatuan-persatuan pengguna dan
agensi-agensi kerajaan ketika merancang penempatan
kawasan-kawasan perniagaan dan perindustrian. Usahawan
hanya dapat memilih tempat atau tapak perniagaan selepas
kawasan-kawasan perniagaan dan perindustrian
dimajukan dan diwartakan.
9.5.1 Proses Pemilihan Tempat Perniagaan
Proses memilih tempat perniagaan boleh jadi mengambil masa
yang singkat atau sebaliknya. Usahawan yang sudah lama
berniaga biasanya mengambil masa yang singkat kerana
mempunyai pengalaman memilih tempat perniagaan. Ada
beberapa langkah yang boleh diikuti oleh para usahawan yang
baru apabila memilih lokasi perniagaan.
Pertama, meninjau kemungkinan yang wujud. Satu senarai
kawasan yang
difikirkan sesuai utk perniagaan yang diusahakan perlu dibuat.
Kedua, kumpul maklumat mengenai kawasan-kawasan yang
sudah dikenal pasti. Maklumat-maklumat yang diperlukan
ialah:
(a) Taraf kawasan sama ada bandar raya, bandar atau pekan;
(b) Prestasi perniagaan;
(c) Kedudukan infrastruktur;
(d) Kadar pembangunan;
(e) Taraf dan gaya hidup penduduk;
(f) Rancangan pembangunan masa depan; dan
(g) Faktor kos sewaan.
Ketiga, bandingkan kawasan-kawasan yang sudah
disenaraikan. Ketika membuat perbandingan, usahawan perlu
mengambil kira faktor-faktor nyata dan tidak nyata. Faktor-
faktor nyata adalah seperti harga atau kos sewa lot, kos
penyelenggaraan perniagaan serta ramalan jumlah
pengeluaran dan jualan. Faktor-faktor tidak nyata ialah seperti
prestasi kawasan yang berkenaan dan pembaziran atau
penjimatan masa dalam urus niaga perniagaan.
Keempat, buat keputusan menempatkan perniagaan slps
dinilai tiap2 kemungkinan yg dibentangkan. Keputusan yg
dbuat mestilh sesuai dgn objektif pniagaan yg akan dijalankan.
PROMOSI
Promosi merupakan elemen dalam campuran pemasaran yang
digunakan untuk memberitahu, menyuruh dan mengingatkan
pengguna tentang kewujudan sesuatu produk. Kaedah-kaedah
promosi seperti pengiklanan, promosi jualan, jualan
perseorangan, perhubungan awam dan publisiti atau lebih
dikenali sebagai campuran promosi, perlu diurus bg
memastikan kejayaan menyeluruh utk mempengaruhi
pengguna.









































9.6.1 Tujuan Promosi
(a) Menyebarkan informasi produk kpd sasaran pasar yg
berpotensi;
(b) Untuk mendapatkan kenaikan penjualan dan keuntungan;
(c) Utk mdptkn pelanggan baru & mjaga kesetiaan pelanggan;
(d) Untuk menjaga kestabilan penjualan ketika pasaran
kurang memberangsangkan;
(e) Membezakan serta mmantapkn produk dibanding produk
pesaing;
(f) Membentuk kelebihan produk di mata penguna sesuai
dengan yang diinginkan; dan
(g) Mengubah tingkah laku dan tanggapan pengguna.
9.6.2 Kaedah Promosi
Aspek promosi adalah berkaitan dengan pelbagai usaha untuk
memberikan maklumat kepada pasaran
tentangproduk/perkhidmatan yang dijual, tempat
dan masa yang sesuai. Ada beberapa cara menyampaikan
maklumat ini, antaranya ialah seperti pengiklanan, jualan
peribadi, promosi jualan dan publisiti.
(a) Pengiklanan
Pengiklanan merupakan alat utama bagi pengusaha untuk
mempengaruhi pelanggannya. Pengiklanan dapat dilakukan
oleh pengeluar melalui surat kabar, radio, majalah, televisyen,
laman-laman web ataupun dalam bentuk poster-poster yang
dipasang di pinggir jalan atau tempat-tempat yang strategik.
(b) Penjualan Peribadi
Merupakan kegiatan syarikat untuk melakukan hubungan
secara langsung dengan pengguna. Dengan hubungan terus ini
diharapkan akan berlaku interaksi yang positif antara
pengeluar dengan pelanggan. Penjualan secara
pribadi termasuklah jualan pintu ke pintu, surat, telefon dan
sistem jualan langsung.
(c) Promosi Jualan
Merupakan kegiatan pengeluar untuk menjajakan produk yang
dipasarkannya sedemikian rupa sehingga pelanggan akan
mudah untuk melihatnya dan bahkan dengan cara
penempatan dan tetapan tertentu, maka produk tersebut akan
menarik perhatian pengguna. Promosi jualan biasa dilakukan
dengan cara memberi rebat, kupon atau baucer, produk
percubaan percuma dan pameran.

(d) Publisiti
Merupakan cara yang biasa juga digunakan oleh pengeluar
untuk membentuk pengaruh secara tidak langsung kepada
pengguna, agar mereka mengetahui, dan menyenangi produk
yang dipasarkannya. Hal ini berbeza dengan promosi, di mana
di dalam melakukan publisiti, pengeluar tidak melakukan hal
yang bersifat komersial. Publisiti merupakan suatu alat promosi
yang mampu membentuk pendapat masyarakatsecara tepat,
sehingga sering disebut sebagai usaha untuk mensosialisasika
atau memasyarakatka. Keberkesanan promosi adalah
bergantung kepada bagaimana berkesannya komunikasi yang
digunakan dalam keempat-empat kaedah tersebut.
Pengeluar biasanya menggunakan lebih dari satu kaedah
promosi untuk menarik pengguna mengenali dan berkeyakinan
terhadap produk yang dijual.