Anda di halaman 1dari 17

Page | 1

DEPARTEMEN ARSITEKTUR FT USU


11 NOVEMBER 2013
PROSES DESAIN
(Sumber : THE WORLD OF ONSTRUTION !er"em#$#% DeAR &'#(( )* 2010+
Ru,)'* S-!)ru(
BAB I
PENDAHULUAN
Desain merupakan suatu kerangka bentuk/ rancangan yang dibuat oleh sesorang
dalam kesehariannya, baik oleh desainer, arsitek, maupun insinyur, dll. Dalam pembuatan
desain ini, tidaklah semudah membalikkan telapak tangan. Desain harus benar-benar tepat,
sesuai dengan fungsi yang dimilikinya. Sehingga, desain yang dihasilkan setiap orang akan
berbeda-beda, meskipun kelihatannya sama. Pada bacaan ini, akan dijelaskan mengenai
cara pembuatan desain itu sendiri khususnya desain yang berkaitan dengan arsitek dan
insinyur!. "ang meliputi perancangan dan perencanaan proyek bangunan, identifikasi
masalah desain, pengembangan ide a#al/ pendahuluan, penyaringan/ perbaikan ide,
analisis desain, pemilihan desain. Di mana pada tahap perancangan dan perencanaan
proyek bangunan akan menguraikan tentang proses desain yang terdiri dari$
1. %dentifikasi masalah
&. %de pendahuluan
'. Penyaringan / perbaikan ide
(. )nalisis
*. +eputusan
,. Pelaksanaan
Selain itu penjelasan mengenai desain itu sendiri, pertimbangan desain, siapa
perancang desain, contoh masalah desain, identifikasi kebutuhan, pengumpulan informasi,
pertimbangan informasi, ide permulaan dan kreati-itas, cara merekam ide, gambar pada
skala, contoh penyaringan/ perbaikan ide, penolakan ide, analisa struktur, analisa lokasi,
analisa fungsional, keputusan desainer maupun orang lain, presentasi desain, gambar kerja
akan dijelaskan secara detail dan mendalam kepada para pembaca.
BAB II
MERANAN. DAN MERENANAKAN
PRO/EK0PRO/EK BAN.UNAN
.ugas bacaan sebelumnya telah membahas bagaimana proyek dimulai dan
bagaimana lokasi proyek ditentukan. /angkah berikutnya dalam proyek adalah
pengembangan rencana kerja. %ni merupakan proses yang disebut dengan desain. proses
1
Page | &
DEPARTEMEN ARSITEKTUR FT USU
11 NOVEMBER 2013
desain dimulai sebelum pemilihan lokasi, karena lokasi harus sesuai ke dalam master plan
rencana pemilik!. 0ika hal ini tidak dilakukan, maka lokasi yang buruk kemungkinan akan
terpilih. .ugas ini akan memperkenalkan proses desain dari bangunan yang melibatkan 1!
arsitek, &! insinyur, '! kontraktor dan (! tukang.
A1# 2#%3 ,-m#4(u, ,e%3#% De(#-%5
1endesain adalah menemukan solusi bagi suatu masalah. Desain tidak perlu
berbeda seluruhnya dari desain yang lain. %ni dapat merupakan kombinasi dari ide-ide yang
disusun dalam cara yang berbeda, gambar 12-1. sistem lalu lintas untuk suatu #ilayah
dapat merupakan hasil dari desain ini. Desainer kemungkinan menggunakan bahan standar,
ukuran dasar dan topangan standar serta metode drainase/ pembuangan saluran air.
3agaimanapun penggunaan dan penyusunan fitur dapat sangat tidak biasa, gambar 12-&.
hasilnya adalah sesuatu yang berbeda dari desain lain. +arena kebutuhan, tujuan dan
keterbatasan lainnya dapat berubah setiap situasinya, maka setiap desain adalah seringkali
unik. Sebagian permasalahan membutuhkan seluruh solusi yang baru. 0uga tidak ada
pengalaman atau informasi latar belakang yang akan diberlakukan pada proyek yang
direncanakan. 4tidak ada pengalaman masa lalu5 yang berarti bah#a para desainer harus
lebih kreatif. Dia harus bereksperimen dengan desain. 6ontoh masalahnya$
1. pembangkit listrik tenaga nuklir
&. stasiun ruang angkasa
'. pelindung bahaya kebocoran nuklir
masing-masing permasalahan ini mungkin membutuhkan informasi dan
penggunaan bahan yang berbeda dari proyek bangunan rutin. 0uga sedikit informasi
referensi lalu yang tersedia bagi desainer untuk melihat apa dilakukan orang lain terhadap
tiap-tiap dari tiga permasalahan itu. 7ntuk merancang pembangkit listrik tenaga nuklir,
desainer harus mempelajari prinsip ilmiah sehingga desainnya memenuhi kebutuhan
proyek. Stasiun ruang angkasa juga akan membutuhkan beberapa bahan dan teknik baru.
Desain untuk pelindung bahaya kebocoran nuklir didasarkan atas kondisi yang tidak dapat
diuji tanpa adanya ledakan nuklir. Sehingga, desainer harus memikirkan setiap
permasalahan dalam rincian yang lebih baik untuk mengembangkan desain yang dapat
bekerja.
Secara umum, proses perencanaan adalah menemukan solusi baru terhadap
masalah. Produk akhir dari seorang desainer adalah proyek yang lengkap seperti bangunan,
komunitas, atau jembatan yang dapat memnuhi kebutuhan. Desain akhir biasanya
dinyatakan dalam bentuk gambar dan spesifikasi yang dapat digunakan pihak pembangun
untuk menghasilkan proyek akhir.
Per!-mb#%3#% ,e(#-%
.anpa melihat tipe proyek desain yang dikembangkan, ada beberapa faktor
yang umum diperhatikan dalam semua desain. 3eberapa faktor tersebut adalah 1!fungsi
&!penampilan '!biaya (!bahan bangunan dan *!kekuatan. 8aktor-faktor ini saling
berhubungan dan saling tumpang tindih, yang menjadikannya sulit dipisahkan.
9ampir semua proyek desain dimulai dengan anggaran yang menguraikan
bagaimana uang itu dibelanjakan dalam sebuah proyek. 3agian terpenting dari desain
bangunan adalah fungsi atau kemampuannya untuk memenuhi kebutuhan permasalahan.
1is$ pondasi yang akan menopang bangunan, jika tidak diperhatikan, maka desain tidak
akan memuaskan tanpa melihat bagaimana sisi ekonomi atau daya tarik dari pondasi
dimaksud. .ipe lain dari fungsi ini adalah aliran lalu lintas di area parkir. Desain
&
Page | '
DEPARTEMEN ARSITEKTUR FT USU
11 NOVEMBER 2013
mengalami kegagalan jika mobil tidak dapat masuk dan keluar ruang parkir dengan efisien
tanpa menimbulkan kemacetan.
Penggunaan bahan dan kekuatan desain adalah penting untuk proyek. 1eskipun
kulit atau baja dapat digunakan sebagai bahan untuk engsel pintu, baja akan jauh lebih
baik. :ngsel baja akan memberikan kekuatan lebih sambil menahan pintu dengan aman di
posisinya. 3endungan dapat dibangun dari tanah atau beton dengan masing-masing bahan
memiliki kelebihan satu terhadap yang lain.
Pr)(e( ,e(#-%
Prosedur desainer untuk dapat sampai pada solusi akhirnya mungkin saja
ber-ariasi bagi setiap orang, dia akan selalu mendekati proses desain dalam cara yang
terorganisir. /angkah yang diberikan di ba#ah ini menguraikan prosedur yang biasa
digunakan oleh sebagian besar desainer.
1. I,e%!-*-4#(- m#(#'#$: 1asalah diidentifikasi untuk membuktikan bah#a ada
kebutuhan yang harus dipenuhi. %nformasi latar belakang harus dikumpulkan dan
die-aluasi untuk memahami kebutuhan yang ada. 1is$ kebutuhan itu dapat diakui
untuk desain dalam menyediakan lalu lintas mobil untk menyeberangi sungai.
%dentifikasi masalahnya meliputi 1! penentuan dimensi &! perhitungan kedalaman air
'! menghitung lebar sungai (! memperkirakan jumlah orang yang membutuhkan
penyeberangan *! mendapatkan catatan sejarah yang memperlihatkan ketinggian
permukaan air sungai dan ,! meneliti informasi lain dari tipe yang mudah membantu
pemahaman akan masalah.
&. I,e 1e%,#$u'u#% (1ermu'##%+: Setelah masalah itu diidentifikasi penuh, maka
desainer seharusnya mempertimbangkan sebanyak mungkin solusi dengan sedikit
perhatian pada rincian mengenai apakah solusi itu akan bekerja atau tidak. Sketsa,
catatan, dan ide diarahkan secepat mungkin dengan harapan bah#a ide ini dapt
memimpin/ memunculkan yang lain. menggunakan penyeberangan sungai misalnya,
desainer harus mempertimbangkan mengubah jalur sungai, membangun jembatan,
menggunakan ferry atau ide lain. Dalam hal ini, idenya tidak terbatas.
'. Pe%2#r-%3#% (1erb#-4#%61e%-%34#!#%+: setelah desainer memiliki sejumlah ide a#al,
dia akan memilih beberapa ide terbaiknya untuk penyaringan. %ni umumnya berati
bah#a rincian yang spesifik diperbaiki/ditingkatkan. Sehingga desainer dapt menilai
desainnya. 7mumnya, gambar skala dibuat dan akan menspesifikasikan desain, bentuk
dan faktor lain yag menggambarkan desain. Dalam hal ini, jauh lebih baik untuk
memperbaiki beberapa desain daripada memilih hanya satu.
(. A%#'-(-(: menganalisa desain adalah proses untuk menemukan kekuatan yang
dibutuhkan di setiap bagian desain. 8ase proses desain ini berhubungan erat dengan
perencanaan daripada lainnya. 0ika jembatan digunakan untuk menyeberangi sungai,
maka struktur yang diajukan akan dianalisa untuk memutuskan ukuran yang
dibutuhkan untuk setiap balok tiang dan kolom.
*. 4e1u!u(#%: dalam tahapan ini, lebih dari satu desain yang akan diperbaiki dan
dianalisa. Perlu juga bagi desainer untuk mengambil keputusan atau memaparkan
idenya kepada suatu kelompok untuk keputusannya. +eputusan dapat dibuat untuk 1!
menerima satu desain &! mengkombinasikan beberapa fitur desain atau solusi terbaik
atau '! membatalkan semua desain dan mengulangi proses desain. Desain untuk
penyeberangan sungai kemungkinan dipresentasikan kepada komite bangunan atau
kepada majelis kota yang bertanggung ja#ab untuk keputusan akhir.
,. 1e'#4(#%##% (1e%33u%##%+: ketika keputusan itu dibuat untuk menerima desain, maka
desainer akan menga#asi persiapan rencana dan spesifikasi di mana proyek itu
'
Page | (
DEPARTEMEN ARSITEKTUR FT USU
11 NOVEMBER 2013
dibangun. Perubahan kecil dalam desain tentu dapat dilakukan selama konstruksi yang
dapat menghendaki desainer membatu dalam menga#asi bangunan tersebut.
S-#1# 2#%3 mer#%&#%35
Proyek bangunan dapat dirancang oleh arsitek atau oleh insinyur tergantung
pada sifat proyek. )rsitek mengembangkan master plan untuk bangunan, pusat
perbelanjaan, dan pengembangan masyarakat. %nsinyur lebih mengarah pada jembatan,
bendungan, jalan raya, dan sistem utilitas. )rsitek dalam tanggung ja#ab desain pusat
perbelanjaan bertangung ja#ab untuk master plan, tetapi dia juga bergantung pada insinyur
untuk merancang bagian tertentu dari proyek. 1is$ insinyur akan merancang sistem
utilitas, drainase lokasi dan sistem struktur bangunan.
)%!)$ m#(#'#$ ,e(#-%
.ugas bacaan berikut akan membahas setiap langkah dari proses desain yang
berlaku untuk masalah berikut$
8asilitas camping$ sebuah plot/ tanah tersedia untuk lokasi camping atau
perkemahan yang berdekatan dengan tepi danau. /okasi ini digunakan untuk perkemahan
akhir pekan bagi pramuka yang beranggotakan &2 orang. Pramuka ini membutuhkan
kemah, ruang parkir, utilitas/ keperluan, tempat pemancingan, fasilitas perahu dan
perbaikan sejenis yang akan membantu mereka menikmati akhir pekannya ketika
melakukan perkemahan
Ringkasan
Proses desain adalah metode sistematis dari pengembangan rencana untuk
membangun suatu proyek. Proses desain tidak berakhir hingga proyek itu selesai. Enam
langkah dari proses desain itu adalah (1) identifikasi masalah (2) ide pendahuluan (3)
penyaringan (4) analisis () keputusan (!) pelaksanaan. "ugas bacaan berikutnya akan
menguraikan setiap langkah dari proses desain dalam rincian yan lebih #elas. $ntuk
mengilustrasikan langkah ini% referensi dibuat untuk masalah perkemahan seperti
diuraikan di atas.
P-4-r4#%
1. )nda diminta merancaang tempat bermain atau playground. )pa yang perlu )nda lakukan untuk$
a. 1engidentifikasikan masalah
b. 1engembangkan ide pendahuluan
c. 1endefinisikan ide
d. 1enganalisis desain
e. 1emilih desain akhir
f. 1endapatkan bangunan playground pelaksanaan desain!
(
Page | *
DEPARTEMEN ARSITEKTUR FT USU
11 NOVEMBER 2013
BAB III
MEN.IDENTIFIKASIKAN MASALAH DESAIN
Sebelum desain dilakukan, maka permasalahan haruslah diartikan dengan jelas
dalam pemikiran desainer. Dia harus memahami apa yang didesain dan mengapa itu
diperlukan. /angkah proses desain ini disebut identifikasi masalah, gambar 11-1.
)pakah desainer itu adalah arsitek yang merancang pengembangan masyarakat
atau insinyur yang merancang jalan raya, dia harus mengetahui total kebutuhan dan
persyaratan dari masalah tersebut, langkah dasar dalam mengidentifikasikan masalah
meliputi 1! identifikasi kebutuhan, &! pengumpulan informasi dan '! penilaian terhadap
informasi. %stilah-istilah ini akan dijelaskan dalam bacaan ini.
Me%3-,e%!-*-4#(-4#% 4ebu!u$#%
Desain selalu didasarkan pada kebutuhan. 0embatan dirancang untuk
merentangkan jurang, reser-oir dirancang untuk menampung air. Perkemahan dirancang
untuk melayani kebutuhan orang yang berkemah. 0ika jumlah area perkemahan tersedia
dengan biaya rendah dan dengan lokasi yang sesuai, barangkali kebutuhan ini tidak perlu
ada. 0ika pramuka akan mendapatkan perkemahan yang lebih baik daripada yang telah ada,
maka itu dapat merupakan proyek yang diharapkan. +ebutuhan itu dapat dinyatakan
sebagai berikut$
Perkemahan dibutuhkan untuk memberikan rekreasi kepada pasukan pramuka
(2' di danau %ndian yang akan lebih baik daripada yang telah ada dan juga biaya yang
terjangkau.
7ntuk memperjelas pendefinisian/ pengartian tujuan desain ini, maka
pernyataan desain haruslah ditulis kembali dalam lembaran kerja. %ni harusnya dilakukan
untuk proyek pencakar langit sebaik maupun! hot dog stand tempat jual hot dog!
Me%3um1u'4#% -%*)rm#(-
%nformasi tambahan dibutuhkan untuk mengidentifikasikan masalah dan
keterbatasannya. 1isalnya, sangat penting untuk mengetahui$
1. 3erapa banyak anak laki-laki yang akan menggunakan perkemahan tersebut;
*
Page | ,
DEPARTEMEN ARSITEKTUR FT USU
11 NOVEMBER 2013
&. Seberapa sering perkemahan itu digunakan;
'. )pa jenis kegiatan yang akan diadakan;
(. )pakah ada sejumlah mobil yang akan diparkir;
*. )pakah ada perahu yang disimpan;
,. )pakah bunkhouse dibutuhkan;
%nformasi dari tipe ini haruslah berasal dari mereka yang terlibat dalam proyek
ketika mereka memutuskan hal apa yang mereka butuhkan. Demikian juga arsitek harus
mempelajari bisnis yang termasuk di dalam pusat perbelanjaan yang hendak dirancangnya.
0ika lokasi tertentu disumbangkan kepada pramuka, maka permasalahannya
tentu akan melibatkan kajian lokasi untuk memutuskan cara terbaik untuk mengambil
manfaat dari fitur-fitur yang tersedia. Pada sisi lain, juga perlu untuk mendapatkan
informasi tentang jumlah lokasi yang tersedia sebelum memilih salah satu yang terbaik
untuk kebutuhan perkemahan pramuka. %nformasi harus dikumpulkan mengenai lokasi
khusus yang dipilih untuk perkemahan 1! bentuk lahan dan dimensi atau ukurannya &!
lokasi pepohonan '! curah hujan maksimum dan minimum (! pasang surut air danau dan
*! karakteristik lainnya.
%dentifikasi permasalahan untuk perkemahan sangat mirip dengan identifikasi
masalah untuk perencanaan bangunan apartemen. Dalam kedua kasus, ada beberapa
permasalahan kecil yang harus diidentifiksikan di dalam masalah keseluruhan. 1is$ jika
lokasi yang diperlihatkan dalam gambar 11-& akan digunakan untuk perkemahan, maka
jembatan dibutuhkan, dan barangkali area parkir dan bunkhouse diidentifikasikan sebagai
bagian umum dari keseluruhan permasalahan.
Me%-'#-6 mem1er!-mb#%34#% -%*)rm#(-
%nformasi yang telah dikumpulkan menyangkut karakteristik lokasi, keinginan
pasukan pramuka dan faktor lain yang mempengaruhi rencana desain harus dinilai ataau
die-aluasi untuk mendapatkan pemahaman terbaik terhadap masalah. :-alusi dapat
ditingkatkan dengan membuat grafik guna memperlihatkan catatan sebelumnya dan
membuat prediksi untuk yang akan datang, gambar 11-'. informasi seperti usia anak
pramuka, jumlah anggota dalam pasukan selama setahun dan catatan curah hujan
merupakan contoh informasi yang dapat diperlihatkan dalam grafik. Diagram juga dapat
digunakan untuk menyajikan berbagai akti-itas yang telah teridentifikasikan seperti dalam
gambar 11-(.
Ringkasan
&etelah mengidentifikasikan masalah% arsitek atau insinyur akan berada
pada posisi lebih baik untuk memberikan solusi. 'ia harus memahami masalah itu
sebelum dia membuat desain. "iga langkah dasar dari proses identifikasi yaitu( (1)
identifikasi kebutuhan (2) pengumpulan informasi dan (3) e)aluasi informasi. *rafik
dan diagram dapat membantu dalam menge)aluasi informasi.
P-4-r4#%
1. 7ntuk mengidentifiksikan masalah, desainer pertama kali harus bertanya 4)pa yang dibutuhkan;5
gambarkan/ jelaskan kebutuhan .umum dari keterangan struktur$
a. <udang, b. <arasi/ c. Sekolah. d. =umah sakit.e. Pabrik.f. Department store
&. sebagai cara untuk mengumpulkan informasi, desainer mengajukan banyak pertanyaan. 3ayangkan
bah#a kota anda membutuhkan sesuatu yang baru, rumah sakit tiga tingkat. 3agaimana anda
memindahkan pasien dari lantai ke lantai;
'. :-aluasi ja#aban anda di poin &. bagaimana hal itu mempengaruhi desain bangunan;
,
Page | >
DEPARTEMEN ARSITEKTUR FT USU
11 NOVEMBER 2013
BAB IV
MEN.EMBAN.KAN IDE PENDAHULUAN6
IDE AWAL
Setelah permasalahan diartikan/ definisikan dengan baik, maka desainer harus
memikirkan beberapa solusi yang berbeda terhadap permasalahan itu. 0umlah ide ini tentu
lebih berharga bagi solusi akhir daripada hanya satu atau dua. Secara umum, ide permulaan
ini akan berhubungan dengan keterbatasan masalah yang ditemukan dalam langkah
identifikasi proses desain.
I,e 1ermu'##% ,#% 4re#!-7-!#(
%de permulaanadalah ide yang sampai pada desainer ketika dia pertama kali
memikirkan tentang solusi yang mungkin atas suatu masalah. %a tidak akan mencoba
meneliti ide ini tetapi mencatatnya secara sederhana atau membuat sketsa itu. 3erpikir
lebih kritis terhadap ide pertama dapat membatasi kebebasan desainer dari pemikirannya.
Dia juga akan melihat solusi yang berbeda dari solusi yang ada untuk masalah yang
sejenis.
+arena desainer adalah tidak terbatas dalam masalah ini, maka terlihat ada
langkah kreatif dari proses desain. Dengan menyatakan solusi baru dapat menghasilkan ide
baru. 3arangkali ide baru ini akan memperbaiki metode lain atau akan memberikan cara
baru untuk melihat permasalahan.
.anggung ja#ab insinyur untuk penyediaan air bersih untuk kota juga mencatat
beberapa ide 1! sumur &! danau, atau '! air leding. Dia juga dapat mengembangkan
saran yang jarang seperti membuat atap baru untuk setiap rumah di masyarakat. )tap ini
akan menampung air dan menyediakan air bersih bagi setiap rumah. %de baru kemungkinan
dapat bekerja. Semua ide ini akan dipertimbangkan bahkan meskipun sekilas tidak
bermanfaat.
Mere4#m -,e 1ermu'##%
0ika ide pertama tidak dituliskan ketika dipikirkan, maka kemungkinan akan
lupa. 0auh lebih baik jika gambar bebas dengan tangan dibuat. 1eskipun jika gambar itu
adalah sebuah diagram, akan sangat membantu rincian ide. 6atatan ini tentu dapat
ditambahkan pada gambar. 1embuat catatan dan gambar akan membantu desainer
menemukan ide laainnya. Setelah ide itu datang, dia harus menggambarkannya dan
menuliskan secepat mungkin untuk dapat mempertahankan aliran dalam pemikirannya.
/embaran kerja juga harus digunakan sebagai catatan permanen dari idenya. Desainer juga
merujuk pada lembar kerja ini dalam proses desain.
%de permulaan untuk desain perkemahan juga meliputi tata letak dari berbagai
bagian. 1is$ jalan masuk, area parkir, bunkhouse, dan fasilitas yang akan diteliti dengan
menggunakan teknik dalam gambar 1&-1. bidang umum yang telah didefinisikan dengan
menggunakan diagram loose memperlihatkan hubungan umum dari bagian-bagian itu.
=encanaa perkemahan lain juga dinyatakan dalam gambar 1&.&, juga ada bunkhouse yang
dibangun pada tiang di atas air dan juga lepas pantai dari danau. Proses sketsa ini tentu
membuat suatu hubungan yang dapat membantu perancang melihat sejumlah kemungkinan
kombinasi.
>
Page | ?
DEPARTEMEN ARSITEKTUR FT USU
11 NOVEMBER 2013
Desainer juga menerapkan teknik yang sama untuk seitap bagian rancangan
secara menyeluruh. Dengan menggunakan pendekatan ini, dia perlu memutuskan tata letak
dari bunkhouse. Diagram dalam gambar 1&-' memperlihatkan hubungan umum dari
akti-itas utama di dalam bunkhouse, membuat beberapa diagram seperti ini akan
memberikan dasar bagi pengembangan rencana lantai/ denah kasar seperti dalam gambar
1&-(. lebih dari satu diagram akan disketsa sehingga desain itu dapat dibandingkan satu
dengan yang lain.
Ringkasan
+ase yang lebih kreatif dari proses perencanaan adalah langkah di mana ide
permulaan itu dikembangkan. ,de ini tentu tidak seperti biasanya dari desainer yang
menyukainya dengan sedikit pemikiran. Pada saat ini. $ntuk kelayakan dari konsep
tertentu. &etiap ide baru #uga menyatakan ide tambahan di mana metode baru dapat
dikembangkan. ,de pendahuluan harus dicatat pada lembar ker#a dengan catatan
umum untuk rangkaian ide. &olusi terbaik berasal dari se#umlah ide pendahuluan
daripada satu ide sa#a. *ambar bebas dapat mengambil bentuk gambar atau diagram.
-angkah berikutnya dari proses desain adalah menyaring. memperbaiki beberapa ide
pendahuluan yang lebih baik.
P-4-r4#%
1. Pendahuluan berarti 4sebelum bisnis utama4. 1engapa desainer harus membuat sketsa dan menuliskan
ide pendahuluannya, sebelum ia mengerjakan dimensi yang tepat;
&. Pada sesi bertukar pikiran, beberapa orang akan bekerja bersama-sama untuk menciptakan ide baru
untuk pemecahan masalah. 1asing-masing orang akan bebas untuk meminjam dan mengubah ide orang
lain, tetapi tidak seoarangpun yang mengkritik ide dengan cara negatif. 6oba bertukar pikiran
menciptakan satu dari struktur ini$
a.=umah yang dapat dibersihkan dari dalam dan dari luar, menggunakan air panas dan pipa di taman.
b.+ombinasi garasi dan gudang bebas dari he#an, serangga, dll.
BAB V
MEN/ARIN. IDE0IDE
Permasalahan telah diidentifikasi, ide-ide pendahuluan telah dikumpulkan.
/angkah selanjutnya ialah tahap penyaringan perbaikan!. Selama penyaringan, desainer
akan mengembangkan beberapa dari ide pendahuluan menjadi bentuk yang lebih
sempurna/komplit/lengkap. 3eberapa dari ide pertama dapat dikerjakan secara kasar garis
besar!, dalam bentuk tulisan tangan, tapi tidak dapat diterima ketika ide itu telah disaring
dan digambar pada skala.
?
Page | @
DEPARTEMEN ARSITEKTUR FT USU
11 NOVEMBER 2013
Me%33#mb#r ,e%3#% (4#'#
%de-ide pendahuluan telah digambar bebas, dengan sedikit perhatian pada
dimensi-dimensi, bentuk-bentuk, dan ukuran-ukuran, rencana untuk tempat parkir dapat
dalam bentuk area umum yang disketsa/gambar pada rencana lokasi. +etika dimensi yang
sebenarnya tidak digunakan, maka sangat mudah pada sketsa tangan untuk salah tanggap
tidak sesuai!. Sketsa tempat parkir dapat saja terlalu kecil untuk jumlah mobil-mobil yang
diparkir. Sehingga untuk memutuskan apakah ide pendahuluan itu akan dapat berjalan
sesuai rencana. 1aka ide ini harusnya digambar lagi dengan skala. 9al ini memungkinkan
untuk menolak ide pendahuluan atau memperbaikinya/ meningkatkannya sehingga dapat
dikerjakan.
/ebih dari satu ide pertama harusnya ditingkatkan untuk memberikan pilihan-
pilihan ide dan perbandingan terhadap konsep-konsep yang berbeda. Desainer seharusnya
tidak memilih penyelesaian dari masalah terlalu cepat. 1emilih penyelesaian terlalu
cepat/tergesa-gesa dapat menghilangkan /menghapus ide-ide yang mungkin lebih baik.
Desainer juga harusnya mengacu/mengarah pada ide-ide pertamanya dan membuat sketsa
pada lembar kerjanya dan mengacu pada lembar-lembar kerja pengidentifikasi masalah.
Penyaringan ide-ide menghendaki desainer untuk lebih banyak berpikir dan sedikit
menggunakan ekspresi kreatif dari tahap-tahap sebelumnya pada proses mendesain.
Selama langkah penyaringan, desainer mencoba menggunakan ide terbaiknya untuk
penyelesaian/soliusi yang dikerjakan. Solusi kemudian dapat dibentuk/bangun untuk
memberikan hasil-hasil terbaik pada biaya terbaik.
Me%2#r-%3 ,e(#-% 3u,#%3 4#1#'
6ontoh dari tahap penyaringan dapat terlihat dalam pembangunan/
pengembangan desain-desain gudang kapal untuk masalah perkemahan. +etika masalah
diidentifikasi, diputuskan bah#a ada empat kapal yang akan disimpan dan ditempatkan
untuk perlindungan di tepi danau. %de pendahuluan terlihat pada gambar 1'-1 sketsa
pendahuluan dari denah gudang kapal! dalam bentuk tampilan umum. Sketsa ini hanya
memberikan ide secara kasar/ garis besar terhadap bagaimana gudang kapal dapat didesain
tapi tidak digambar pada skala. +emudian sketsa pendahuluan ini digambar pada skala
dengan dimensi dan detail/rincian yang lebih spesifik. <ambar skala dari denah gudang
kapal terlihat pada gambar 1'-& penyaringan dari rencana pendahuluan gudang kapal!.
6atat bah#a dimensi-dimensi dari kapal, barang yang disimpan, dan lebar jalan gang!
telah digunakan sebagai basis dasar untuk dimensi-dimensi dari gudang kapal.
1eskipun denah/rencana lantai merupakan titik permulaan desain-desain yang
dikerjakan pada tipe ini, namun ide gagasan/ pemikiran harus diberikan pada tipe atap,
dinding-dinding luar, tinggi dan eksterior sisi luar! umum bangunan. Penyaringan
eksterior diperlihatkan pada gambar 1'-' penyaringan gambar eksterior dari gudang
kapal!. +etika desain itu telah diperbaiki/tingkatkan, detail dari konstruksi bangunan
jalan untuk menaikkan kapal dari air, bahan apa yang dipilih, dan seberapa banyak
bangunan memerlukan biaya! akan menjadi penting. +etika proses penyaringan berlanjut,
kesan-kesan harus dibuat untuk masing-masing barang/ benda.
Me%)'#4 -,e0-,e 2#%3 (u,#$ ,-(#r-%3
Pada suatu saat selama proses desain, maka desainer akan dapat menemukan
bah#a desainnya tidak dappat bekerja dengan baik. 0ika ini terjadi, ia harus kembali pada
langkah a#al untuk memilih ide lain untuk dikembangkan. Prosedur ini diulang sampai ia
merasa bah#a penyelesaian terbaik telah didapatkan.
@
Page | 12
DEPARTEMEN ARSITEKTUR FT USU
11 NOVEMBER 2013
Seorang insinyur dapat memilih suatu lokasi jembatan yang kelihatannya
paling mungkin. Setelah mempelajari lokasi dalam detail yang baik, dia mungkin akan
mendapati fakta-fakta yang menunjukkan bah#a tempat ini akanlah sangat mahal dan tidak
praktis untuk pembangunan jembatan dia mungkin akan mempertimbangkan tempat-
tempat lain mungkin lebih baik dan dapat dapat melayani tujuan yang sama pada harga
yang lebih rendah. 0ika biaya pemindahan jalan raya ke jembatan baru lebih tinggi dari
biaya jembatan itu, maka kemungkinan pengeluaran tambahan untuk jembatan di lokasi
semula akan dibenarkan. 3iaya atau keterbatasan #aktu dapat menyebabkan insinyur
untuk menolak ideAide pendahuluannya.
Ringkasan
Penyaringan merupakan tahap a/al untuk menilai ide0ide permulaan
dengan mengacu terhadap rencana pemilik (master plan). ,de a/al diperbaiki.
ditingkatkan% digambar pada skala% dan dipela#ari untuk mendapatkan ide nyata
mengenai ukuran% bentuk% detail0detail desain. 'imensi seperti tinggi atap% luas lantai%
ruang penyimpanan% area parkir dan bagian0bagian struktural dapat diperiksa ketika
desain diperbaiki dan digambar pada skala. *ambar hasil perbaikan bukan merupakan
rencana akhir dari mana proyek itu dibangun. ,ni #uga merupakan gambaran skala
umum yang akan memperlihatkan detail0detail penting yang seharusnya diartikan
sesegera mungkin.lebih a/al sebelum desain dianalisa.
&e/aktu perbaikan ide pendahuluan% desainer mungkin dapat melihat
masalah0masalah yang tidak dapat diselesaikan seperti yang dipikirkannya. 'ia
seharusnya memilih ide pendahuluan lain untuk diperbaiki. tingkatkan. 'esainer
kemudian seharusnya mencoba untuk mengadaptasi beberapa dari ide yang lebih baik
dari desain0desain yang ditolak men#adi ide barunya. Penolakan tidaklah dianggap
sebagai kegagalan dalam proses desain% tapi hanyalah prosedur alamiah dalam
menemukan penyelesaian suatu masalah.
'aripada memasukkan semua usahanya dalam suatu ide tunggal% desainer
harusnya mengembangkan dan memperbaiki beberapa ide yang dapat beker#a. 'ia
kemudian akan berada di posisi yang lebih baik untuk memilih desain terbaiknya.
&ebelum dia dapat membuat keputusan akhir di mana desain terbaiknya% dia harus
mempela#ari desain untuk fungsi% kekuatan dan biaya. ,ni adalah tahap selan#utnya
dari proses desain yang ditempuh dalam tugas bacaan ini
P-4-r4#%
1. +etika ide desain telah disaring, ukuran yang tepat menjadi penting. 7kuran dan akti-itas apa yang
perlu dipelajari, jika )nda merancang ruangan kelas untuk kegiatan musik sekolah;
&. Byatakan beberapa hal yang menjadi salah jika desainer tidak mengerjakan dengan baik ukuran dan
dimensi ruangan musik tersebutC
12
Page | 11
DEPARTEMEN ARSITEKTUR FT USU
11 NOVEMBER 2013
BAB VI
MEN.ANALISA DESAIN
+etika desain pendahuluan telah disaring, maka desain ini kemudian harus
dipelajari/ dianalisa untuk menentukan apakah hal-hal yang dapat diterima, gambar 1(-1.
+etika insinyur telah menyaring sebuah desain, maka dia harus menganalisa meneliti!
desainnya untuk memutuskan apa yang akan memberikan$ 1! struktur terbaik, &!
kegunaan terbaik dari lokasi, '! proyek yang paling bermanfaat
A%#'-(# (!ru4!ur
)nalisa stuktur yang sederhana diilustrasikan dalam gambar 1(-&. Di-ing board
papan loncat indah/ papan penyelam! juga telah digambar pada skala. 3eban maksimum
dari tubrukan pada ujung papan telah dihitung. 1asalahnya adalah menghitung beban di
titk ) yang mungkin untuk menambat/ menjangkarkan papan itu ketika beban maksimum
,22 pound diberikan di titik 6 ujung papan! oleh penyelam. +etika papan itu ditopang di
titik 3, maka prinsip tuas dapat digunakan pada desain ini.
=asio beban di setiap ujung akan berbanding terbalik dengan dimensi )3'D!
dan 36,D!. 6atat bah#a 36 adalah dua kali lebih besar panjang! dibandingkan di titik 6.
.eknik insinyur dalam membuat analisis ini, menggunakan matematika dan fisika
diperlihatkan dalam lembar kerja analisis gambar 1(-'. 6atat juga bah#a dia telah
membuat sketsa papan selam di dalam bentuk diagram untuk membantunya
mendefinisikan masalah analisisnya dalam istilah tersederhana.
Setelah insinyur telah menyelesaikan hitungannya, maka dia menemukan beban
1&22 pound dibutuhkan untuk menambat papan selam untuk mengimbangi beban
maksimum yang diberikan oleh penyelam. 8aktor pengaman & digunakan untuk
memastikan bah#a tambatan itu sudah cukup. 0umlah batuan yang digunakan untuk
memberikan beban mati adalah &(22 pound. 3eton juga dapat digunakan sebagai
pengganti batu atau tiang yang disediakan. 0ika tiang yang digunakan sebagai tambatan,
maka insinyur akan menganalisa bagaimana mengikat papan pada tiang dan kekuatan
penahan tanah terhadap tiang.
11
Page | 1&
DEPARTEMEN ARSITEKTUR FT USU
11 NOVEMBER 2013
A%#'-(-( ')4#(-
)nalisis desain juga dapat meliputi analisis lokasi konstuksi untuk mencegah
permasalahan dari pembuangan saluran air, memungkinkan jalur untuk akses dan
memungkinkan perataan dan penggalian. 1isalnya, peta kontur beda
kemiringan/kelandaian! dari perkemahan perlu dianalisa untuk menentukan bagaiman air
hujan akan dialirkan. 0uga catat bah#a bunkhouse rumah buruh! berada di posisi dalam
gambar 1(-( dalam jalur pembuangan saluran air. )ir buangan akan menyebabkan
kerusakan pada bangunan.
3eberapa area lokasi akan lebih baik untuk kegiatan tertentu dari pada yang
lain. 1isalnya, area parkir harus ditempatkan di mana lokasi itu memiliki banyak le-el dan
berdekatan dengan jalan raya. 9al ini akan mengurangi pergeseran tanah dan akses jalan.
+eterjalan tanah juga akan mempengaruhi kelayakan dari jalan raya. <ambar
skala ini dapaat digunakan untuk menganalisa permasalahan dari pembongkaran muatan
kapal di danau. 9al ini terlihat dalam gambar 1(-* bah#a akan sulit untuk mengembalikan
kapal trailer pada tepi danau tanpa adanya persiapan jalan dan tempat. 0ika pendakiannya
terlalu terjal maka akan mustahil untuk mobil menarik trailer dan kapal ke atas. )nalisis
masalah peluncuran kapal dan beberapa masalah lain merupaka n seluruh bagian dari
analisis lokasi di perkemahan.
A%#'-(-( *u%3(-)%#'
.ipe lain dari analisis adalah analisis fungsional. .ipe penelitian ini akan
memperlihatkan apakah ide atau desain itu dapat bekerja dengan baik. 9al ini melibatkan
analisis dari sesuatu seperti 1! bahan yang digunakan, &! kemudahan operasi dan '!
aliran atau pergerakan, misalnya dek pemancingan yang tidak bekerja dengan baik jika
terlalu sempit sehingga hanya seorang nelayan yang bisa berjalan di atasnya. Demikian
juga akses jalan ke bunkhouse harusnya memberikan ruang untuk mobil berputar sehingga
pengemudi tidak perlu kembali sepenuhnya.
<udang kapal juga harus dirancang dengan pemikiran penggunaan yang lebih
aman oleh manusia. 7ntuk itu, jika kapal itu diangkat dari air dengan sistem kerekan, maka
desainer harus memutuskan 1! berapa banyak dorongan yang dibutuhkan &! jarak di atas
air di mana kapal itu akan digantung. +emudian dia harus memberikan ruang yang cukup
untuk dapat melakukannya. <ambar 1(-, memperlihatkan prosedur penarikan kapal dari
air. 1enggunakan berat kapal dan tarikan haruslah digunakan untuk menaikkan/
menggerek kapal, desainer harus menyediakan ruang yang cukup bagi seseorang untuk
tetap menahan kapal. %ni tentu saja melibatkan analisis faktor manusia dan juga gerakan
tubuh yang dibutuhkan untuk memberikan tarikan. .empat yang ramai/sesak akan
membuat hal ini menjadi tugas yang sulit.
.indakan mengeluarkan kapal naik ke platform/panggung di sisi kapal juga
perlu dipikirkan dan cara untuk memperkokoh kapal di atasnya. +ebutuhan susunan tangga
dan alat keamanan yang dapat mmperbaiki/ meningkatkan situasi ini harusnya
diperlengkapi. +adang-kadang analisis ini harus ditampilkan pada lokasi proyek, di mana
kondisi-kondisi masalah dapat betul-betul terlihat.
Ringkasan
1nalisis adalah proses penentuan apakah solusi.penyelesaian desain itu
dapat beker#a secara aktual atau tidak dalam kondisi tertentu. 1nggota strukturnya
akan dianalisa untuk memastikan bah/a ini telah dirancang dengan baik. "ipe analisis
ini adalah analisis struktural. "ipe lain dari analisis yang digunakan pada proyek
konstruksi adalah (1) analisis lokasi (2) analisis fungsional. Proses analisis dapat
1&
Page | 1'
DEPARTEMEN ARSITEKTUR FT USU
11 NOVEMBER 2013
mengidentifikasikan masalah dalam solusi. penyelesaian desain yang dia#ukan.
Permasalahan kemungkinan men#adikannya penting bagi desainer untuk kembali pada
ide sebelumnya untuk mendapatkan solusi yang lebih baik.
P-4-r4#%
1. )ndaikan bah#a )nda diminta membeli dan memasang peralatan rekreasi
untuk suatu lingkungan bermain.
a. )pa masalah struktural khusus yang )nda pikir harus dipertimbangkan;
b. )pa masalah fungsional yang perlu )nda kaji sebelum memasang peralatan;
c. )pa masalah lokasi yang perlu )nda kaji sebelum memasang peralatan;
BAB VII
1'
Page | 1(
DEPARTEMEN ARSITEKTUR FT USU
11 NOVEMBER 2013
MEMILIH DESAIN
+etika beberapa desain telah disaring dan dianalisa dan dinyatakan memuaskan,
maka salah satu yang akan dibangun haruslah dipilih. Proses pemilihan ini disebut langkah
keputusan dari proses desain. %ni merupakan langkah yang penting. akan selalu ada
kemungkinan menolak penyelesaian / solusi yang tepat atau menerima solusi yang salah.
.anggung ja#ab untuk membuat keputusan akhir terhadap solusi desain ini terletak/
terserah pada desainer, pemilik perorangan atau komite indi-idu seperti de#an kota.
Desainer patio di luar pembuatan ruang! kemungkinan akan mengambil keputusan yang
mana desain yang dipilihnya. Pada sisi lain, desainer pabrik kebutuhan/ keperluan juga
akan mempresentasikan/ menunjukkan desainnya kepada majelis kota untuk mendapatkan
keputusannya tentang mana yang terbaik dari harga yang dapat dihasilkan. /ihat gambar
1*-1
Ke1u!u(#% )'e$ ,e(#-%er
Desainer yang memutuskan desain mana yang akan dibangun akan mele#ati
proses yang sama seperti jika menyajikan/ memaparkan desainnya kepada suatu kelompok.
Perbedaan utama dalam presentasi ide-idenya ini, karena desainer mengenal permasalahan,
maka dia akan membuat beberapa sketsa, gambaran skala gambar 1*-&! dan gambar
pictorial gambar majalah! dari setiap desain untuk membantunya membandingkan desain-
desain yang ia pertimbangkan. /angkah selanjutnya adalah mencatat keuntungan-
keuntungan dan kelemahan-kelemahan dari setiap desain. Daftar ini juga dapat menjadi
panduan dalam mencapai pilihan akhir. Dalam hal ini, dia mengkomunikasikan dirinya
melaui sketsa, gambar dan juga catatan untuk memastikan bah#a semua aspek-aspek dari
solusi/ penyelesaian dapat dipertimbangkan.
Ke1u!u(#% )'e$ )r#%3 '#-%
0ika desainer harus mendapatkan iEin dariseseorang atau kelompok, maka dia
harus mendekati permasalahan dengan cara yang sama seperti yang dicatat di atas. Dia
bagaimanapun harus menempatkan penekanan pada upaya menjelaskan ide-idenya. Dalam
pemutusan oleh indi-idu atau kelompok yang memiliki dasar suara untuk mengambil
keputusan, desainer harus menjelaskan idenya itu selangkah demi selangkah. Satu desain
mungkin saja jauh lebih baik dibandingkan desain desain yang lain, tetapi membutuhkan
biaya yang lebih tinggi. 3arangkali orang yang memutuskan atau komite akan mengubah
anggaranuntuk membuat desain yang lebih mahal jika mungkin. 0elas bah#a desain yang
lebih mahal ini akan berkurang biayanya/ lebih murah di masa yang akan datang.
Desainer tidak ingin untuk menipu siapapun. Dia ingin memaparkan kedua sisi
dari isu yang yang ditampilkannya. +omite yang membuat keputusan sering kali dibuat
dari orang yang memilki latar belakang yang berbeda dan dapt saja tidak memahami
aspek- aspek teknik dari permasalahan. Dalam kasus ini, desainer harus mempersiapkan
bantuan -isual yang memungkinkannyauntuk menjelaskan rincian-rincian desain guna
mengidentifikasikan sejumlah faktor yang harus depertimbangkan dalam keputusan.
<ambar 1*-', 1*-(, F 1*-*
Pre(e%!#(- ,e(#-%
Desainer dalam memaparkan desainnya, ia dapat menggunakan sejumlah alat
bantu -isual. Dia dapat menggunakan model, flip cahrt, slide, gambar, diagram, grafik atau
teknik sama lainnya. )rsitek dapat membangun model skala dari suatu pembangunan/
1(
Page | 1*
DEPARTEMEN ARSITEKTUR FT USU
11 NOVEMBER 2013
pengembangan kota seluruhnya. +arena orang rata-rata dapat memahami mode dengan
lebih lebih mudah dari pada memahami gambar rincian, model itu lebih baik untuk
presentasi jenis ini. +etika model tidak dapat digunakan, gambar pictorial digunakan untuk
memperlihatkan penampilan proyek dalam bentuk yang telah selesai. Slide foto dari solusi
desain yang sama juga mungkin saja dapat digunakan sebagai contoh dari jenis desain
yang diajukan.
.abel dari hitungan, biaya bangunan dan informasi lain dari tipe ini lebih
mudah dianalisa jika diplot/ direncanakan pada grafik. <rafik memungkinkan analisis yang
mudah dari kecenderungan dan juga sejarah sebelumnya dari informasi sepintas seperti
hitungan populasi. 3iaya dari berbagai bahan, dan kecenderungan biaya tenaga kerja.
<rafik batang sederhana dan grafik garis mudah digambarkan pada flip chartdan disajikan
dan dijelaskan pada beberapa orang dalam sekali #aktu. .anpa #aktu dalam penelitian,
hampir tidak dimungkinkan untuk mereka yang tedak kenal dengan permasalahan untuk
membuat keputusan bijak yang mana desain terbaik. Desainer dapat menghentikan
membuang #aktu dengan mengembangkan presentasinya pada peserta/ penonton/ objek
dalam pikiran.
Presentasi ini tentu dapat diberikan pada indi-idu, kelompok kecil dari (-*
orang atau dapat juga diberikan pada kelompok lebih besar dari ratusan atau lebih. %ni tentu
menjadi masalah jika presentasi diberikan untuk sejumlah komunitas yang bertanggung
ja#ab untuk -oting dalam pembangunan sekolah baru. Presentasi ini akan memuat
keuntungan dan kekurangan proyek dan membuat saran untuk sebuah solusi. 8asilitas
sekolah yang melimpah dan sejumlah anak yang diharapkan akan menjadi faktor penting
untuk diperhatikan. /okasi dan #aktu yang tepat dari sekolah juga akan menjadi faktor
yang penting.
.#mb#r 4er"#
0ika proyek itu lebih sederhana, seperti beberapa desain untuk stasiun
pelayanan atau area parkir, gambar kerja yang lengkap dapat dipaparkankepada komite.
<ambar kerja yang lengkap itu adalah gambar yang dibuat penuh dengan rincian dan
dengan dimensi dan juga dapat digunakan dalam membangun proyek akhir. 0uga dapat
ditambah dengan sketsa, gambar, dan diagram lain sebagaimana disebutkan di atas. Pada
sisi lain, desain yang diajukan untuk bangunan apartemen kemungkinan disajkan dalam
bentuk umum sebelum in-estasi dilakukan dalam mempersiapkan rincian gambar
tambahan. =encana yang diajukan juga memperlihatkan penampilan bangunan, tata letak
lokasi umum, rencana lantai/ denah, dan rincian yang cukup untuk menyediakan kesan/
pengaruh kuat dari desain akhir kelihatannya seperti apa, dan. +etika rencana proporsal
telah disetujui, gambar kerja yang terperinci dan spesifik akan disiapkan.
Presentasi desain bunkhouse untuk lokasi perkemahan perlu diamati dari luar,
rencana lantai/ denah yang akurat, dan diagram yang menjelaskan pondasi dan metode
pembangunannya. Desainer juga akan menggunakan gambar dan diagram ini untuk
menyajikannya pada tukang/ buruh. .ukang juga akan memutuskan susunan mana yang
lebih baik dan dapat diterima.
Ringkasan
'alam proses desain% keputusan haruslah ibuat untuk (1) menerima (2)
mengubah atau (3) menolak desain. Perlu bagi desainer untuk menghadirkan ide dan
saran se#elas mungkin bagi seseorang atau kelompok orang yang bertanggung #a/ab
membuat keputusan. 'esain yang lebih baik dapat ditolak #ika desainer tidak dapat
1*
Page | 1,
DEPARTEMEN ARSITEKTUR FT USU
11 NOVEMBER 2013
menya#ikan idenya dalam bentuk yang dapat dipahami. 'alam banyak kasus% ia perlu
menggunakan alat bantu )isual% khususnya gambar untuk memaparkan idenya.
'esainer harus mengembangkan kemampuannya untuk membahas masalah
desain dengan kelompok dan memberikan saran didasarkan atas fakta dan analisis dari
kebutuhan akan permasalahannya. 2ika desainnya lebih baik dan merupakan
peretu#uan dari komite yang mengambil keputusan% maka lengkah berikutnya adalah
pelaksanaan desain. ,ni dapat dimulai dengan persiapan rincian gambar ker#a dari
mana proyek itu akan dibangun.
P-4-r4#%
1. 3ayangkan bah#a )nda mendesain dua rencana untuk taman. +omite bisnis, orang tua, guru dan
pejabat perkotaan memlih satu dari rencana anda. Pertanyaan apa yang dapat diajukan mereka,
sebelum mereka memutuskan memilih satu rencana;
&. 3agaimana )nda dapat menggunakan setiap alat berikut untuk membantu menja#ab pertanyaan
mereka;
a. 1odel
b. 8oto dari proyek yang sama
c. <rafik batangan dan tabel hitungan
d. Diagram yang memperlihatkan fungsi atau pergerakan
BAB VIII
KESIMPULAN
Desain merupakan hasil dari suatu proses yang memerlukan pemikiran dan
pencurahan semua ide, dan kemampuan dari seorang desainer, arsitek maupun insinyur.
Dalam proses desain itu, diperlukan beberapa tahap sampai akhirnya desain akhir/ proyek
akhir selesai dibuat. .ahap itu secara umumnya ada enam, yaitu$
1. %dentifikasi masalah
&. %de pendahuluan
'. Penyaringan/ perbaikan ide
(. )nalisis
*. +eputusan
,. Pelaksanaan
+e-, tahap itu telah dijelaskan secara terperinci dalam bacaan ini. Bamun
dalam konteks yang lebih umum, tahap-tahap proses desain tersebut dapat juga
ditampilkan sebagai berikut$
1. 1enerima kondisi cari alasan untuk melanjutkan!
&. )nalisis mendapatkan fakta dan rasa!
'. 1engartikan menetapkan hal-hal penting!
(. %de menghasilkan pilihan-pilihan untuk mencapai tujuan tersebut!
*. 1emilih memilih dari pilihan yang ada!
,. Pelaksanaan menjalankan rencana!
1,
Page | 1>
DEPARTEMEN ARSITEKTUR FT USU
11 NOVEMBER 2013
>. :-aluasi meninjau dan merencanakan kembali!
0adi, dalam menyusun suatu desain, baik desain biasa maupun proyek dari suatu
bangunan haruslah mengikuti tahap-tahap proses desain tersebut secara sistematis, baik
dan benar.
1>

Anda mungkin juga menyukai