11 NOVEMBER 2013 PROSES DESAIN (Sumber : THE WORLD OF ONSTRUTION !er"em#$#% DeAR &'#(( )* 2010+ Ru,)'* S-!)ru( BAB I PENDAHULUAN Desain merupakan suatu kerangka bentuk/ rancangan yang dibuat oleh sesorang dalam kesehariannya, baik oleh desainer, arsitek, maupun insinyur, dll. Dalam pembuatan desain ini, tidaklah semudah membalikkan telapak tangan. Desain harus benar-benar tepat, sesuai dengan fungsi yang dimilikinya. Sehingga, desain yang dihasilkan setiap orang akan berbeda-beda, meskipun kelihatannya sama. Pada bacaan ini, akan dijelaskan mengenai cara pembuatan desain itu sendiri khususnya desain yang berkaitan dengan arsitek dan insinyur!. "ang meliputi perancangan dan perencanaan proyek bangunan, identifikasi masalah desain, pengembangan ide a#al/ pendahuluan, penyaringan/ perbaikan ide, analisis desain, pemilihan desain. Di mana pada tahap perancangan dan perencanaan proyek bangunan akan menguraikan tentang proses desain yang terdiri dari$ 1. %dentifikasi masalah &. %de pendahuluan '. Penyaringan / perbaikan ide (. )nalisis *. +eputusan ,. Pelaksanaan Selain itu penjelasan mengenai desain itu sendiri, pertimbangan desain, siapa perancang desain, contoh masalah desain, identifikasi kebutuhan, pengumpulan informasi, pertimbangan informasi, ide permulaan dan kreati-itas, cara merekam ide, gambar pada skala, contoh penyaringan/ perbaikan ide, penolakan ide, analisa struktur, analisa lokasi, analisa fungsional, keputusan desainer maupun orang lain, presentasi desain, gambar kerja akan dijelaskan secara detail dan mendalam kepada para pembaca. BAB II MERANAN. DAN MERENANAKAN PRO/EK0PRO/EK BAN.UNAN .ugas bacaan sebelumnya telah membahas bagaimana proyek dimulai dan bagaimana lokasi proyek ditentukan. /angkah berikutnya dalam proyek adalah pengembangan rencana kerja. %ni merupakan proses yang disebut dengan desain. proses 1 Page | & DEPARTEMEN ARSITEKTUR FT USU 11 NOVEMBER 2013 desain dimulai sebelum pemilihan lokasi, karena lokasi harus sesuai ke dalam master plan rencana pemilik!. 0ika hal ini tidak dilakukan, maka lokasi yang buruk kemungkinan akan terpilih. .ugas ini akan memperkenalkan proses desain dari bangunan yang melibatkan 1! arsitek, &! insinyur, '! kontraktor dan (! tukang. A1# 2#%3 ,-m#4(u, ,e%3#% De(#-%5 1endesain adalah menemukan solusi bagi suatu masalah. Desain tidak perlu berbeda seluruhnya dari desain yang lain. %ni dapat merupakan kombinasi dari ide-ide yang disusun dalam cara yang berbeda, gambar 12-1. sistem lalu lintas untuk suatu #ilayah dapat merupakan hasil dari desain ini. Desainer kemungkinan menggunakan bahan standar, ukuran dasar dan topangan standar serta metode drainase/ pembuangan saluran air. 3agaimanapun penggunaan dan penyusunan fitur dapat sangat tidak biasa, gambar 12-&. hasilnya adalah sesuatu yang berbeda dari desain lain. +arena kebutuhan, tujuan dan keterbatasan lainnya dapat berubah setiap situasinya, maka setiap desain adalah seringkali unik. Sebagian permasalahan membutuhkan seluruh solusi yang baru. 0uga tidak ada pengalaman atau informasi latar belakang yang akan diberlakukan pada proyek yang direncanakan. 4tidak ada pengalaman masa lalu5 yang berarti bah#a para desainer harus lebih kreatif. Dia harus bereksperimen dengan desain. 6ontoh masalahnya$ 1. pembangkit listrik tenaga nuklir &. stasiun ruang angkasa '. pelindung bahaya kebocoran nuklir masing-masing permasalahan ini mungkin membutuhkan informasi dan penggunaan bahan yang berbeda dari proyek bangunan rutin. 0uga sedikit informasi referensi lalu yang tersedia bagi desainer untuk melihat apa dilakukan orang lain terhadap tiap-tiap dari tiga permasalahan itu. 7ntuk merancang pembangkit listrik tenaga nuklir, desainer harus mempelajari prinsip ilmiah sehingga desainnya memenuhi kebutuhan proyek. Stasiun ruang angkasa juga akan membutuhkan beberapa bahan dan teknik baru. Desain untuk pelindung bahaya kebocoran nuklir didasarkan atas kondisi yang tidak dapat diuji tanpa adanya ledakan nuklir. Sehingga, desainer harus memikirkan setiap permasalahan dalam rincian yang lebih baik untuk mengembangkan desain yang dapat bekerja. Secara umum, proses perencanaan adalah menemukan solusi baru terhadap masalah. Produk akhir dari seorang desainer adalah proyek yang lengkap seperti bangunan, komunitas, atau jembatan yang dapat memnuhi kebutuhan. Desain akhir biasanya dinyatakan dalam bentuk gambar dan spesifikasi yang dapat digunakan pihak pembangun untuk menghasilkan proyek akhir. Per!-mb#%3#% ,e(#-% .anpa melihat tipe proyek desain yang dikembangkan, ada beberapa faktor yang umum diperhatikan dalam semua desain. 3eberapa faktor tersebut adalah 1!fungsi &!penampilan '!biaya (!bahan bangunan dan *!kekuatan. 8aktor-faktor ini saling berhubungan dan saling tumpang tindih, yang menjadikannya sulit dipisahkan. 9ampir semua proyek desain dimulai dengan anggaran yang menguraikan bagaimana uang itu dibelanjakan dalam sebuah proyek. 3agian terpenting dari desain bangunan adalah fungsi atau kemampuannya untuk memenuhi kebutuhan permasalahan. 1is$ pondasi yang akan menopang bangunan, jika tidak diperhatikan, maka desain tidak akan memuaskan tanpa melihat bagaimana sisi ekonomi atau daya tarik dari pondasi dimaksud. .ipe lain dari fungsi ini adalah aliran lalu lintas di area parkir. Desain & Page | ' DEPARTEMEN ARSITEKTUR FT USU 11 NOVEMBER 2013 mengalami kegagalan jika mobil tidak dapat masuk dan keluar ruang parkir dengan efisien tanpa menimbulkan kemacetan. Penggunaan bahan dan kekuatan desain adalah penting untuk proyek. 1eskipun kulit atau baja dapat digunakan sebagai bahan untuk engsel pintu, baja akan jauh lebih baik. :ngsel baja akan memberikan kekuatan lebih sambil menahan pintu dengan aman di posisinya. 3endungan dapat dibangun dari tanah atau beton dengan masing-masing bahan memiliki kelebihan satu terhadap yang lain. Pr)(e( ,e(#-% Prosedur desainer untuk dapat sampai pada solusi akhirnya mungkin saja ber-ariasi bagi setiap orang, dia akan selalu mendekati proses desain dalam cara yang terorganisir. /angkah yang diberikan di ba#ah ini menguraikan prosedur yang biasa digunakan oleh sebagian besar desainer. 1. I,e%!-*-4#(- m#(#'#$: 1asalah diidentifikasi untuk membuktikan bah#a ada kebutuhan yang harus dipenuhi. %nformasi latar belakang harus dikumpulkan dan die-aluasi untuk memahami kebutuhan yang ada. 1is$ kebutuhan itu dapat diakui untuk desain dalam menyediakan lalu lintas mobil untk menyeberangi sungai. %dentifikasi masalahnya meliputi 1! penentuan dimensi &! perhitungan kedalaman air '! menghitung lebar sungai (! memperkirakan jumlah orang yang membutuhkan penyeberangan *! mendapatkan catatan sejarah yang memperlihatkan ketinggian permukaan air sungai dan ,! meneliti informasi lain dari tipe yang mudah membantu pemahaman akan masalah. &. I,e 1e%,#$u'u#% (1ermu'##%+: Setelah masalah itu diidentifikasi penuh, maka desainer seharusnya mempertimbangkan sebanyak mungkin solusi dengan sedikit perhatian pada rincian mengenai apakah solusi itu akan bekerja atau tidak. Sketsa, catatan, dan ide diarahkan secepat mungkin dengan harapan bah#a ide ini dapt memimpin/ memunculkan yang lain. menggunakan penyeberangan sungai misalnya, desainer harus mempertimbangkan mengubah jalur sungai, membangun jembatan, menggunakan ferry atau ide lain. Dalam hal ini, idenya tidak terbatas. '. Pe%2#r-%3#% (1erb#-4#%61e%-%34#!#%+: setelah desainer memiliki sejumlah ide a#al, dia akan memilih beberapa ide terbaiknya untuk penyaringan. %ni umumnya berati bah#a rincian yang spesifik diperbaiki/ditingkatkan. Sehingga desainer dapt menilai desainnya. 7mumnya, gambar skala dibuat dan akan menspesifikasikan desain, bentuk dan faktor lain yag menggambarkan desain. Dalam hal ini, jauh lebih baik untuk memperbaiki beberapa desain daripada memilih hanya satu. (. A%#'-(-(: menganalisa desain adalah proses untuk menemukan kekuatan yang dibutuhkan di setiap bagian desain. 8ase proses desain ini berhubungan erat dengan perencanaan daripada lainnya. 0ika jembatan digunakan untuk menyeberangi sungai, maka struktur yang diajukan akan dianalisa untuk memutuskan ukuran yang dibutuhkan untuk setiap balok tiang dan kolom. *. 4e1u!u(#%: dalam tahapan ini, lebih dari satu desain yang akan diperbaiki dan dianalisa. Perlu juga bagi desainer untuk mengambil keputusan atau memaparkan idenya kepada suatu kelompok untuk keputusannya. +eputusan dapat dibuat untuk 1! menerima satu desain &! mengkombinasikan beberapa fitur desain atau solusi terbaik atau '! membatalkan semua desain dan mengulangi proses desain. Desain untuk penyeberangan sungai kemungkinan dipresentasikan kepada komite bangunan atau kepada majelis kota yang bertanggung ja#ab untuk keputusan akhir. ,. 1e'#4(#%##% (1e%33u%##%+: ketika keputusan itu dibuat untuk menerima desain, maka desainer akan menga#asi persiapan rencana dan spesifikasi di mana proyek itu ' Page | ( DEPARTEMEN ARSITEKTUR FT USU 11 NOVEMBER 2013 dibangun. Perubahan kecil dalam desain tentu dapat dilakukan selama konstruksi yang dapat menghendaki desainer membatu dalam menga#asi bangunan tersebut. S-#1# 2#%3 mer#%&#%35 Proyek bangunan dapat dirancang oleh arsitek atau oleh insinyur tergantung pada sifat proyek. )rsitek mengembangkan master plan untuk bangunan, pusat perbelanjaan, dan pengembangan masyarakat. %nsinyur lebih mengarah pada jembatan, bendungan, jalan raya, dan sistem utilitas. )rsitek dalam tanggung ja#ab desain pusat perbelanjaan bertangung ja#ab untuk master plan, tetapi dia juga bergantung pada insinyur untuk merancang bagian tertentu dari proyek. 1is$ insinyur akan merancang sistem utilitas, drainase lokasi dan sistem struktur bangunan. )%!)$ m#(#'#$ ,e(#-% .ugas bacaan berikut akan membahas setiap langkah dari proses desain yang berlaku untuk masalah berikut$ 8asilitas camping$ sebuah plot/ tanah tersedia untuk lokasi camping atau perkemahan yang berdekatan dengan tepi danau. /okasi ini digunakan untuk perkemahan akhir pekan bagi pramuka yang beranggotakan &2 orang. Pramuka ini membutuhkan kemah, ruang parkir, utilitas/ keperluan, tempat pemancingan, fasilitas perahu dan perbaikan sejenis yang akan membantu mereka menikmati akhir pekannya ketika melakukan perkemahan Ringkasan Proses desain adalah metode sistematis dari pengembangan rencana untuk membangun suatu proyek. Proses desain tidak berakhir hingga proyek itu selesai. Enam langkah dari proses desain itu adalah (1) identifikasi masalah (2) ide pendahuluan (3) penyaringan (4) analisis () keputusan (!) pelaksanaan. "ugas bacaan berikutnya akan menguraikan setiap langkah dari proses desain dalam rincian yan lebih #elas. $ntuk mengilustrasikan langkah ini% referensi dibuat untuk masalah perkemahan seperti diuraikan di atas. P-4-r4#% 1. )nda diminta merancaang tempat bermain atau playground. )pa yang perlu )nda lakukan untuk$ a. 1engidentifikasikan masalah b. 1engembangkan ide pendahuluan c. 1endefinisikan ide d. 1enganalisis desain e. 1emilih desain akhir f. 1endapatkan bangunan playground pelaksanaan desain! ( Page | * DEPARTEMEN ARSITEKTUR FT USU 11 NOVEMBER 2013 BAB III MEN.IDENTIFIKASIKAN MASALAH DESAIN Sebelum desain dilakukan, maka permasalahan haruslah diartikan dengan jelas dalam pemikiran desainer. Dia harus memahami apa yang didesain dan mengapa itu diperlukan. /angkah proses desain ini disebut identifikasi masalah, gambar 11-1. )pakah desainer itu adalah arsitek yang merancang pengembangan masyarakat atau insinyur yang merancang jalan raya, dia harus mengetahui total kebutuhan dan persyaratan dari masalah tersebut, langkah dasar dalam mengidentifikasikan masalah meliputi 1! identifikasi kebutuhan, &! pengumpulan informasi dan '! penilaian terhadap informasi. %stilah-istilah ini akan dijelaskan dalam bacaan ini. Me%3-,e%!-*-4#(-4#% 4ebu!u$#% Desain selalu didasarkan pada kebutuhan. 0embatan dirancang untuk merentangkan jurang, reser-oir dirancang untuk menampung air. Perkemahan dirancang untuk melayani kebutuhan orang yang berkemah. 0ika jumlah area perkemahan tersedia dengan biaya rendah dan dengan lokasi yang sesuai, barangkali kebutuhan ini tidak perlu ada. 0ika pramuka akan mendapatkan perkemahan yang lebih baik daripada yang telah ada, maka itu dapat merupakan proyek yang diharapkan. +ebutuhan itu dapat dinyatakan sebagai berikut$ Perkemahan dibutuhkan untuk memberikan rekreasi kepada pasukan pramuka (2' di danau %ndian yang akan lebih baik daripada yang telah ada dan juga biaya yang terjangkau. 7ntuk memperjelas pendefinisian/ pengartian tujuan desain ini, maka pernyataan desain haruslah ditulis kembali dalam lembaran kerja. %ni harusnya dilakukan untuk proyek pencakar langit sebaik maupun! hot dog stand tempat jual hot dog! Me%3um1u'4#% -%*)rm#(- %nformasi tambahan dibutuhkan untuk mengidentifikasikan masalah dan keterbatasannya. 1isalnya, sangat penting untuk mengetahui$ 1. 3erapa banyak anak laki-laki yang akan menggunakan perkemahan tersebut; * Page | , DEPARTEMEN ARSITEKTUR FT USU 11 NOVEMBER 2013 &. Seberapa sering perkemahan itu digunakan; '. )pa jenis kegiatan yang akan diadakan; (. )pakah ada sejumlah mobil yang akan diparkir; *. )pakah ada perahu yang disimpan; ,. )pakah bunkhouse dibutuhkan; %nformasi dari tipe ini haruslah berasal dari mereka yang terlibat dalam proyek ketika mereka memutuskan hal apa yang mereka butuhkan. Demikian juga arsitek harus mempelajari bisnis yang termasuk di dalam pusat perbelanjaan yang hendak dirancangnya. 0ika lokasi tertentu disumbangkan kepada pramuka, maka permasalahannya tentu akan melibatkan kajian lokasi untuk memutuskan cara terbaik untuk mengambil manfaat dari fitur-fitur yang tersedia. Pada sisi lain, juga perlu untuk mendapatkan informasi tentang jumlah lokasi yang tersedia sebelum memilih salah satu yang terbaik untuk kebutuhan perkemahan pramuka. %nformasi harus dikumpulkan mengenai lokasi khusus yang dipilih untuk perkemahan 1! bentuk lahan dan dimensi atau ukurannya &! lokasi pepohonan '! curah hujan maksimum dan minimum (! pasang surut air danau dan *! karakteristik lainnya. %dentifikasi permasalahan untuk perkemahan sangat mirip dengan identifikasi masalah untuk perencanaan bangunan apartemen. Dalam kedua kasus, ada beberapa permasalahan kecil yang harus diidentifiksikan di dalam masalah keseluruhan. 1is$ jika lokasi yang diperlihatkan dalam gambar 11-& akan digunakan untuk perkemahan, maka jembatan dibutuhkan, dan barangkali area parkir dan bunkhouse diidentifikasikan sebagai bagian umum dari keseluruhan permasalahan. Me%-'#-6 mem1er!-mb#%34#% -%*)rm#(- %nformasi yang telah dikumpulkan menyangkut karakteristik lokasi, keinginan pasukan pramuka dan faktor lain yang mempengaruhi rencana desain harus dinilai ataau die-aluasi untuk mendapatkan pemahaman terbaik terhadap masalah. :-alusi dapat ditingkatkan dengan membuat grafik guna memperlihatkan catatan sebelumnya dan membuat prediksi untuk yang akan datang, gambar 11-'. informasi seperti usia anak pramuka, jumlah anggota dalam pasukan selama setahun dan catatan curah hujan merupakan contoh informasi yang dapat diperlihatkan dalam grafik. Diagram juga dapat digunakan untuk menyajikan berbagai akti-itas yang telah teridentifikasikan seperti dalam gambar 11-(. Ringkasan &etelah mengidentifikasikan masalah% arsitek atau insinyur akan berada pada posisi lebih baik untuk memberikan solusi. 'ia harus memahami masalah itu sebelum dia membuat desain. "iga langkah dasar dari proses identifikasi yaitu( (1) identifikasi kebutuhan (2) pengumpulan informasi dan (3) e)aluasi informasi. *rafik dan diagram dapat membantu dalam menge)aluasi informasi. P-4-r4#% 1. 7ntuk mengidentifiksikan masalah, desainer pertama kali harus bertanya 4)pa yang dibutuhkan;5 gambarkan/ jelaskan kebutuhan .umum dari keterangan struktur$ a. <udang, b. <arasi/ c. Sekolah. d. =umah sakit.e. Pabrik.f. Department store &. sebagai cara untuk mengumpulkan informasi, desainer mengajukan banyak pertanyaan. 3ayangkan bah#a kota anda membutuhkan sesuatu yang baru, rumah sakit tiga tingkat. 3agaimana anda memindahkan pasien dari lantai ke lantai; '. :-aluasi ja#aban anda di poin &. bagaimana hal itu mempengaruhi desain bangunan; , Page | > DEPARTEMEN ARSITEKTUR FT USU 11 NOVEMBER 2013 BAB IV MEN.EMBAN.KAN IDE PENDAHULUAN6 IDE AWAL Setelah permasalahan diartikan/ definisikan dengan baik, maka desainer harus memikirkan beberapa solusi yang berbeda terhadap permasalahan itu. 0umlah ide ini tentu lebih berharga bagi solusi akhir daripada hanya satu atau dua. Secara umum, ide permulaan ini akan berhubungan dengan keterbatasan masalah yang ditemukan dalam langkah identifikasi proses desain. I,e 1ermu'##% ,#% 4re#!-7-!#( %de permulaanadalah ide yang sampai pada desainer ketika dia pertama kali memikirkan tentang solusi yang mungkin atas suatu masalah. %a tidak akan mencoba meneliti ide ini tetapi mencatatnya secara sederhana atau membuat sketsa itu. 3erpikir lebih kritis terhadap ide pertama dapat membatasi kebebasan desainer dari pemikirannya. Dia juga akan melihat solusi yang berbeda dari solusi yang ada untuk masalah yang sejenis. +arena desainer adalah tidak terbatas dalam masalah ini, maka terlihat ada langkah kreatif dari proses desain. Dengan menyatakan solusi baru dapat menghasilkan ide baru. 3arangkali ide baru ini akan memperbaiki metode lain atau akan memberikan cara baru untuk melihat permasalahan. .anggung ja#ab insinyur untuk penyediaan air bersih untuk kota juga mencatat beberapa ide 1! sumur &! danau, atau '! air leding. Dia juga dapat mengembangkan saran yang jarang seperti membuat atap baru untuk setiap rumah di masyarakat. )tap ini akan menampung air dan menyediakan air bersih bagi setiap rumah. %de baru kemungkinan dapat bekerja. Semua ide ini akan dipertimbangkan bahkan meskipun sekilas tidak bermanfaat. Mere4#m -,e 1ermu'##% 0ika ide pertama tidak dituliskan ketika dipikirkan, maka kemungkinan akan lupa. 0auh lebih baik jika gambar bebas dengan tangan dibuat. 1eskipun jika gambar itu adalah sebuah diagram, akan sangat membantu rincian ide. 6atatan ini tentu dapat ditambahkan pada gambar. 1embuat catatan dan gambar akan membantu desainer menemukan ide laainnya. Setelah ide itu datang, dia harus menggambarkannya dan menuliskan secepat mungkin untuk dapat mempertahankan aliran dalam pemikirannya. /embaran kerja juga harus digunakan sebagai catatan permanen dari idenya. Desainer juga merujuk pada lembar kerja ini dalam proses desain. %de permulaan untuk desain perkemahan juga meliputi tata letak dari berbagai bagian. 1is$ jalan masuk, area parkir, bunkhouse, dan fasilitas yang akan diteliti dengan menggunakan teknik dalam gambar 1&-1. bidang umum yang telah didefinisikan dengan menggunakan diagram loose memperlihatkan hubungan umum dari bagian-bagian itu. =encanaa perkemahan lain juga dinyatakan dalam gambar 1&.&, juga ada bunkhouse yang dibangun pada tiang di atas air dan juga lepas pantai dari danau. Proses sketsa ini tentu membuat suatu hubungan yang dapat membantu perancang melihat sejumlah kemungkinan kombinasi. > Page | ? DEPARTEMEN ARSITEKTUR FT USU 11 NOVEMBER 2013 Desainer juga menerapkan teknik yang sama untuk seitap bagian rancangan secara menyeluruh. Dengan menggunakan pendekatan ini, dia perlu memutuskan tata letak dari bunkhouse. Diagram dalam gambar 1&-' memperlihatkan hubungan umum dari akti-itas utama di dalam bunkhouse, membuat beberapa diagram seperti ini akan memberikan dasar bagi pengembangan rencana lantai/ denah kasar seperti dalam gambar 1&-(. lebih dari satu diagram akan disketsa sehingga desain itu dapat dibandingkan satu dengan yang lain. Ringkasan +ase yang lebih kreatif dari proses perencanaan adalah langkah di mana ide permulaan itu dikembangkan. ,de ini tentu tidak seperti biasanya dari desainer yang menyukainya dengan sedikit pemikiran. Pada saat ini. $ntuk kelayakan dari konsep tertentu. &etiap ide baru #uga menyatakan ide tambahan di mana metode baru dapat dikembangkan. ,de pendahuluan harus dicatat pada lembar ker#a dengan catatan umum untuk rangkaian ide. &olusi terbaik berasal dari se#umlah ide pendahuluan daripada satu ide sa#a. *ambar bebas dapat mengambil bentuk gambar atau diagram. -angkah berikutnya dari proses desain adalah menyaring. memperbaiki beberapa ide pendahuluan yang lebih baik. P-4-r4#% 1. Pendahuluan berarti 4sebelum bisnis utama4. 1engapa desainer harus membuat sketsa dan menuliskan ide pendahuluannya, sebelum ia mengerjakan dimensi yang tepat; &. Pada sesi bertukar pikiran, beberapa orang akan bekerja bersama-sama untuk menciptakan ide baru untuk pemecahan masalah. 1asing-masing orang akan bebas untuk meminjam dan mengubah ide orang lain, tetapi tidak seoarangpun yang mengkritik ide dengan cara negatif. 6oba bertukar pikiran menciptakan satu dari struktur ini$ a.=umah yang dapat dibersihkan dari dalam dan dari luar, menggunakan air panas dan pipa di taman. b.+ombinasi garasi dan gudang bebas dari he#an, serangga, dll. BAB V MEN/ARIN. IDE0IDE Permasalahan telah diidentifikasi, ide-ide pendahuluan telah dikumpulkan. /angkah selanjutnya ialah tahap penyaringan perbaikan!. Selama penyaringan, desainer akan mengembangkan beberapa dari ide pendahuluan menjadi bentuk yang lebih sempurna/komplit/lengkap. 3eberapa dari ide pertama dapat dikerjakan secara kasar garis besar!, dalam bentuk tulisan tangan, tapi tidak dapat diterima ketika ide itu telah disaring dan digambar pada skala. ? Page | @ DEPARTEMEN ARSITEKTUR FT USU 11 NOVEMBER 2013 Me%33#mb#r ,e%3#% (4#'# %de-ide pendahuluan telah digambar bebas, dengan sedikit perhatian pada dimensi-dimensi, bentuk-bentuk, dan ukuran-ukuran, rencana untuk tempat parkir dapat dalam bentuk area umum yang disketsa/gambar pada rencana lokasi. +etika dimensi yang sebenarnya tidak digunakan, maka sangat mudah pada sketsa tangan untuk salah tanggap tidak sesuai!. Sketsa tempat parkir dapat saja terlalu kecil untuk jumlah mobil-mobil yang diparkir. Sehingga untuk memutuskan apakah ide pendahuluan itu akan dapat berjalan sesuai rencana. 1aka ide ini harusnya digambar lagi dengan skala. 9al ini memungkinkan untuk menolak ide pendahuluan atau memperbaikinya/ meningkatkannya sehingga dapat dikerjakan. /ebih dari satu ide pertama harusnya ditingkatkan untuk memberikan pilihan- pilihan ide dan perbandingan terhadap konsep-konsep yang berbeda. Desainer seharusnya tidak memilih penyelesaian dari masalah terlalu cepat. 1emilih penyelesaian terlalu cepat/tergesa-gesa dapat menghilangkan /menghapus ide-ide yang mungkin lebih baik. Desainer juga harusnya mengacu/mengarah pada ide-ide pertamanya dan membuat sketsa pada lembar kerjanya dan mengacu pada lembar-lembar kerja pengidentifikasi masalah. Penyaringan ide-ide menghendaki desainer untuk lebih banyak berpikir dan sedikit menggunakan ekspresi kreatif dari tahap-tahap sebelumnya pada proses mendesain. Selama langkah penyaringan, desainer mencoba menggunakan ide terbaiknya untuk penyelesaian/soliusi yang dikerjakan. Solusi kemudian dapat dibentuk/bangun untuk memberikan hasil-hasil terbaik pada biaya terbaik. Me%2#r-%3 ,e(#-% 3u,#%3 4#1#' 6ontoh dari tahap penyaringan dapat terlihat dalam pembangunan/ pengembangan desain-desain gudang kapal untuk masalah perkemahan. +etika masalah diidentifikasi, diputuskan bah#a ada empat kapal yang akan disimpan dan ditempatkan untuk perlindungan di tepi danau. %de pendahuluan terlihat pada gambar 1'-1 sketsa pendahuluan dari denah gudang kapal! dalam bentuk tampilan umum. Sketsa ini hanya memberikan ide secara kasar/ garis besar terhadap bagaimana gudang kapal dapat didesain tapi tidak digambar pada skala. +emudian sketsa pendahuluan ini digambar pada skala dengan dimensi dan detail/rincian yang lebih spesifik. <ambar skala dari denah gudang kapal terlihat pada gambar 1'-& penyaringan dari rencana pendahuluan gudang kapal!. 6atat bah#a dimensi-dimensi dari kapal, barang yang disimpan, dan lebar jalan gang! telah digunakan sebagai basis dasar untuk dimensi-dimensi dari gudang kapal. 1eskipun denah/rencana lantai merupakan titik permulaan desain-desain yang dikerjakan pada tipe ini, namun ide gagasan/ pemikiran harus diberikan pada tipe atap, dinding-dinding luar, tinggi dan eksterior sisi luar! umum bangunan. Penyaringan eksterior diperlihatkan pada gambar 1'-' penyaringan gambar eksterior dari gudang kapal!. +etika desain itu telah diperbaiki/tingkatkan, detail dari konstruksi bangunan jalan untuk menaikkan kapal dari air, bahan apa yang dipilih, dan seberapa banyak bangunan memerlukan biaya! akan menjadi penting. +etika proses penyaringan berlanjut, kesan-kesan harus dibuat untuk masing-masing barang/ benda. Me%)'#4 -,e0-,e 2#%3 (u,#$ ,-(#r-%3 Pada suatu saat selama proses desain, maka desainer akan dapat menemukan bah#a desainnya tidak dappat bekerja dengan baik. 0ika ini terjadi, ia harus kembali pada langkah a#al untuk memilih ide lain untuk dikembangkan. Prosedur ini diulang sampai ia merasa bah#a penyelesaian terbaik telah didapatkan. @ Page | 12 DEPARTEMEN ARSITEKTUR FT USU 11 NOVEMBER 2013 Seorang insinyur dapat memilih suatu lokasi jembatan yang kelihatannya paling mungkin. Setelah mempelajari lokasi dalam detail yang baik, dia mungkin akan mendapati fakta-fakta yang menunjukkan bah#a tempat ini akanlah sangat mahal dan tidak praktis untuk pembangunan jembatan dia mungkin akan mempertimbangkan tempat- tempat lain mungkin lebih baik dan dapat dapat melayani tujuan yang sama pada harga yang lebih rendah. 0ika biaya pemindahan jalan raya ke jembatan baru lebih tinggi dari biaya jembatan itu, maka kemungkinan pengeluaran tambahan untuk jembatan di lokasi semula akan dibenarkan. 3iaya atau keterbatasan #aktu dapat menyebabkan insinyur untuk menolak ideAide pendahuluannya. Ringkasan Penyaringan merupakan tahap a/al untuk menilai ide0ide permulaan dengan mengacu terhadap rencana pemilik (master plan). ,de a/al diperbaiki. ditingkatkan% digambar pada skala% dan dipela#ari untuk mendapatkan ide nyata mengenai ukuran% bentuk% detail0detail desain. 'imensi seperti tinggi atap% luas lantai% ruang penyimpanan% area parkir dan bagian0bagian struktural dapat diperiksa ketika desain diperbaiki dan digambar pada skala. *ambar hasil perbaikan bukan merupakan rencana akhir dari mana proyek itu dibangun. ,ni #uga merupakan gambaran skala umum yang akan memperlihatkan detail0detail penting yang seharusnya diartikan sesegera mungkin.lebih a/al sebelum desain dianalisa. &e/aktu perbaikan ide pendahuluan% desainer mungkin dapat melihat masalah0masalah yang tidak dapat diselesaikan seperti yang dipikirkannya. 'ia seharusnya memilih ide pendahuluan lain untuk diperbaiki. tingkatkan. 'esainer kemudian seharusnya mencoba untuk mengadaptasi beberapa dari ide yang lebih baik dari desain0desain yang ditolak men#adi ide barunya. Penolakan tidaklah dianggap sebagai kegagalan dalam proses desain% tapi hanyalah prosedur alamiah dalam menemukan penyelesaian suatu masalah. 'aripada memasukkan semua usahanya dalam suatu ide tunggal% desainer harusnya mengembangkan dan memperbaiki beberapa ide yang dapat beker#a. 'ia kemudian akan berada di posisi yang lebih baik untuk memilih desain terbaiknya. &ebelum dia dapat membuat keputusan akhir di mana desain terbaiknya% dia harus mempela#ari desain untuk fungsi% kekuatan dan biaya. ,ni adalah tahap selan#utnya dari proses desain yang ditempuh dalam tugas bacaan ini P-4-r4#% 1. +etika ide desain telah disaring, ukuran yang tepat menjadi penting. 7kuran dan akti-itas apa yang perlu dipelajari, jika )nda merancang ruangan kelas untuk kegiatan musik sekolah; &. Byatakan beberapa hal yang menjadi salah jika desainer tidak mengerjakan dengan baik ukuran dan dimensi ruangan musik tersebutC 12 Page | 11 DEPARTEMEN ARSITEKTUR FT USU 11 NOVEMBER 2013 BAB VI MEN.ANALISA DESAIN +etika desain pendahuluan telah disaring, maka desain ini kemudian harus dipelajari/ dianalisa untuk menentukan apakah hal-hal yang dapat diterima, gambar 1(-1. +etika insinyur telah menyaring sebuah desain, maka dia harus menganalisa meneliti! desainnya untuk memutuskan apa yang akan memberikan$ 1! struktur terbaik, &! kegunaan terbaik dari lokasi, '! proyek yang paling bermanfaat A%#'-(# (!ru4!ur )nalisa stuktur yang sederhana diilustrasikan dalam gambar 1(-&. Di-ing board papan loncat indah/ papan penyelam! juga telah digambar pada skala. 3eban maksimum dari tubrukan pada ujung papan telah dihitung. 1asalahnya adalah menghitung beban di titk ) yang mungkin untuk menambat/ menjangkarkan papan itu ketika beban maksimum ,22 pound diberikan di titik 6 ujung papan! oleh penyelam. +etika papan itu ditopang di titik 3, maka prinsip tuas dapat digunakan pada desain ini. =asio beban di setiap ujung akan berbanding terbalik dengan dimensi )3'D! dan 36,D!. 6atat bah#a 36 adalah dua kali lebih besar panjang! dibandingkan di titik 6. .eknik insinyur dalam membuat analisis ini, menggunakan matematika dan fisika diperlihatkan dalam lembar kerja analisis gambar 1(-'. 6atat juga bah#a dia telah membuat sketsa papan selam di dalam bentuk diagram untuk membantunya mendefinisikan masalah analisisnya dalam istilah tersederhana. Setelah insinyur telah menyelesaikan hitungannya, maka dia menemukan beban 1&22 pound dibutuhkan untuk menambat papan selam untuk mengimbangi beban maksimum yang diberikan oleh penyelam. 8aktor pengaman & digunakan untuk memastikan bah#a tambatan itu sudah cukup. 0umlah batuan yang digunakan untuk memberikan beban mati adalah &(22 pound. 3eton juga dapat digunakan sebagai pengganti batu atau tiang yang disediakan. 0ika tiang yang digunakan sebagai tambatan, maka insinyur akan menganalisa bagaimana mengikat papan pada tiang dan kekuatan penahan tanah terhadap tiang. 11 Page | 1& DEPARTEMEN ARSITEKTUR FT USU 11 NOVEMBER 2013 A%#'-(-( ')4#(- )nalisis desain juga dapat meliputi analisis lokasi konstuksi untuk mencegah permasalahan dari pembuangan saluran air, memungkinkan jalur untuk akses dan memungkinkan perataan dan penggalian. 1isalnya, peta kontur beda kemiringan/kelandaian! dari perkemahan perlu dianalisa untuk menentukan bagaiman air hujan akan dialirkan. 0uga catat bah#a bunkhouse rumah buruh! berada di posisi dalam gambar 1(-( dalam jalur pembuangan saluran air. )ir buangan akan menyebabkan kerusakan pada bangunan. 3eberapa area lokasi akan lebih baik untuk kegiatan tertentu dari pada yang lain. 1isalnya, area parkir harus ditempatkan di mana lokasi itu memiliki banyak le-el dan berdekatan dengan jalan raya. 9al ini akan mengurangi pergeseran tanah dan akses jalan. +eterjalan tanah juga akan mempengaruhi kelayakan dari jalan raya. <ambar skala ini dapaat digunakan untuk menganalisa permasalahan dari pembongkaran muatan kapal di danau. 9al ini terlihat dalam gambar 1(-* bah#a akan sulit untuk mengembalikan kapal trailer pada tepi danau tanpa adanya persiapan jalan dan tempat. 0ika pendakiannya terlalu terjal maka akan mustahil untuk mobil menarik trailer dan kapal ke atas. )nalisis masalah peluncuran kapal dan beberapa masalah lain merupaka n seluruh bagian dari analisis lokasi di perkemahan. A%#'-(-( *u%3(-)%#' .ipe lain dari analisis adalah analisis fungsional. .ipe penelitian ini akan memperlihatkan apakah ide atau desain itu dapat bekerja dengan baik. 9al ini melibatkan analisis dari sesuatu seperti 1! bahan yang digunakan, &! kemudahan operasi dan '! aliran atau pergerakan, misalnya dek pemancingan yang tidak bekerja dengan baik jika terlalu sempit sehingga hanya seorang nelayan yang bisa berjalan di atasnya. Demikian juga akses jalan ke bunkhouse harusnya memberikan ruang untuk mobil berputar sehingga pengemudi tidak perlu kembali sepenuhnya. <udang kapal juga harus dirancang dengan pemikiran penggunaan yang lebih aman oleh manusia. 7ntuk itu, jika kapal itu diangkat dari air dengan sistem kerekan, maka desainer harus memutuskan 1! berapa banyak dorongan yang dibutuhkan &! jarak di atas air di mana kapal itu akan digantung. +emudian dia harus memberikan ruang yang cukup untuk dapat melakukannya. <ambar 1(-, memperlihatkan prosedur penarikan kapal dari air. 1enggunakan berat kapal dan tarikan haruslah digunakan untuk menaikkan/ menggerek kapal, desainer harus menyediakan ruang yang cukup bagi seseorang untuk tetap menahan kapal. %ni tentu saja melibatkan analisis faktor manusia dan juga gerakan tubuh yang dibutuhkan untuk memberikan tarikan. .empat yang ramai/sesak akan membuat hal ini menjadi tugas yang sulit. .indakan mengeluarkan kapal naik ke platform/panggung di sisi kapal juga perlu dipikirkan dan cara untuk memperkokoh kapal di atasnya. +ebutuhan susunan tangga dan alat keamanan yang dapat mmperbaiki/ meningkatkan situasi ini harusnya diperlengkapi. +adang-kadang analisis ini harus ditampilkan pada lokasi proyek, di mana kondisi-kondisi masalah dapat betul-betul terlihat. Ringkasan 1nalisis adalah proses penentuan apakah solusi.penyelesaian desain itu dapat beker#a secara aktual atau tidak dalam kondisi tertentu. 1nggota strukturnya akan dianalisa untuk memastikan bah/a ini telah dirancang dengan baik. "ipe analisis ini adalah analisis struktural. "ipe lain dari analisis yang digunakan pada proyek konstruksi adalah (1) analisis lokasi (2) analisis fungsional. Proses analisis dapat 1& Page | 1' DEPARTEMEN ARSITEKTUR FT USU 11 NOVEMBER 2013 mengidentifikasikan masalah dalam solusi. penyelesaian desain yang dia#ukan. Permasalahan kemungkinan men#adikannya penting bagi desainer untuk kembali pada ide sebelumnya untuk mendapatkan solusi yang lebih baik. P-4-r4#% 1. )ndaikan bah#a )nda diminta membeli dan memasang peralatan rekreasi untuk suatu lingkungan bermain. a. )pa masalah struktural khusus yang )nda pikir harus dipertimbangkan; b. )pa masalah fungsional yang perlu )nda kaji sebelum memasang peralatan; c. )pa masalah lokasi yang perlu )nda kaji sebelum memasang peralatan; BAB VII 1' Page | 1( DEPARTEMEN ARSITEKTUR FT USU 11 NOVEMBER 2013 MEMILIH DESAIN +etika beberapa desain telah disaring dan dianalisa dan dinyatakan memuaskan, maka salah satu yang akan dibangun haruslah dipilih. Proses pemilihan ini disebut langkah keputusan dari proses desain. %ni merupakan langkah yang penting. akan selalu ada kemungkinan menolak penyelesaian / solusi yang tepat atau menerima solusi yang salah. .anggung ja#ab untuk membuat keputusan akhir terhadap solusi desain ini terletak/ terserah pada desainer, pemilik perorangan atau komite indi-idu seperti de#an kota. Desainer patio di luar pembuatan ruang! kemungkinan akan mengambil keputusan yang mana desain yang dipilihnya. Pada sisi lain, desainer pabrik kebutuhan/ keperluan juga akan mempresentasikan/ menunjukkan desainnya kepada majelis kota untuk mendapatkan keputusannya tentang mana yang terbaik dari harga yang dapat dihasilkan. /ihat gambar 1*-1 Ke1u!u(#% )'e$ ,e(#-%er Desainer yang memutuskan desain mana yang akan dibangun akan mele#ati proses yang sama seperti jika menyajikan/ memaparkan desainnya kepada suatu kelompok. Perbedaan utama dalam presentasi ide-idenya ini, karena desainer mengenal permasalahan, maka dia akan membuat beberapa sketsa, gambaran skala gambar 1*-&! dan gambar pictorial gambar majalah! dari setiap desain untuk membantunya membandingkan desain- desain yang ia pertimbangkan. /angkah selanjutnya adalah mencatat keuntungan- keuntungan dan kelemahan-kelemahan dari setiap desain. Daftar ini juga dapat menjadi panduan dalam mencapai pilihan akhir. Dalam hal ini, dia mengkomunikasikan dirinya melaui sketsa, gambar dan juga catatan untuk memastikan bah#a semua aspek-aspek dari solusi/ penyelesaian dapat dipertimbangkan. Ke1u!u(#% )'e$ )r#%3 '#-% 0ika desainer harus mendapatkan iEin dariseseorang atau kelompok, maka dia harus mendekati permasalahan dengan cara yang sama seperti yang dicatat di atas. Dia bagaimanapun harus menempatkan penekanan pada upaya menjelaskan ide-idenya. Dalam pemutusan oleh indi-idu atau kelompok yang memiliki dasar suara untuk mengambil keputusan, desainer harus menjelaskan idenya itu selangkah demi selangkah. Satu desain mungkin saja jauh lebih baik dibandingkan desain desain yang lain, tetapi membutuhkan biaya yang lebih tinggi. 3arangkali orang yang memutuskan atau komite akan mengubah anggaranuntuk membuat desain yang lebih mahal jika mungkin. 0elas bah#a desain yang lebih mahal ini akan berkurang biayanya/ lebih murah di masa yang akan datang. Desainer tidak ingin untuk menipu siapapun. Dia ingin memaparkan kedua sisi dari isu yang yang ditampilkannya. +omite yang membuat keputusan sering kali dibuat dari orang yang memilki latar belakang yang berbeda dan dapt saja tidak memahami aspek- aspek teknik dari permasalahan. Dalam kasus ini, desainer harus mempersiapkan bantuan -isual yang memungkinkannyauntuk menjelaskan rincian-rincian desain guna mengidentifikasikan sejumlah faktor yang harus depertimbangkan dalam keputusan. <ambar 1*-', 1*-(, F 1*-* Pre(e%!#(- ,e(#-% Desainer dalam memaparkan desainnya, ia dapat menggunakan sejumlah alat bantu -isual. Dia dapat menggunakan model, flip cahrt, slide, gambar, diagram, grafik atau teknik sama lainnya. )rsitek dapat membangun model skala dari suatu pembangunan/ 1( Page | 1* DEPARTEMEN ARSITEKTUR FT USU 11 NOVEMBER 2013 pengembangan kota seluruhnya. +arena orang rata-rata dapat memahami mode dengan lebih lebih mudah dari pada memahami gambar rincian, model itu lebih baik untuk presentasi jenis ini. +etika model tidak dapat digunakan, gambar pictorial digunakan untuk memperlihatkan penampilan proyek dalam bentuk yang telah selesai. Slide foto dari solusi desain yang sama juga mungkin saja dapat digunakan sebagai contoh dari jenis desain yang diajukan. .abel dari hitungan, biaya bangunan dan informasi lain dari tipe ini lebih mudah dianalisa jika diplot/ direncanakan pada grafik. <rafik memungkinkan analisis yang mudah dari kecenderungan dan juga sejarah sebelumnya dari informasi sepintas seperti hitungan populasi. 3iaya dari berbagai bahan, dan kecenderungan biaya tenaga kerja. <rafik batang sederhana dan grafik garis mudah digambarkan pada flip chartdan disajikan dan dijelaskan pada beberapa orang dalam sekali #aktu. .anpa #aktu dalam penelitian, hampir tidak dimungkinkan untuk mereka yang tedak kenal dengan permasalahan untuk membuat keputusan bijak yang mana desain terbaik. Desainer dapat menghentikan membuang #aktu dengan mengembangkan presentasinya pada peserta/ penonton/ objek dalam pikiran. Presentasi ini tentu dapat diberikan pada indi-idu, kelompok kecil dari (-* orang atau dapat juga diberikan pada kelompok lebih besar dari ratusan atau lebih. %ni tentu menjadi masalah jika presentasi diberikan untuk sejumlah komunitas yang bertanggung ja#ab untuk -oting dalam pembangunan sekolah baru. Presentasi ini akan memuat keuntungan dan kekurangan proyek dan membuat saran untuk sebuah solusi. 8asilitas sekolah yang melimpah dan sejumlah anak yang diharapkan akan menjadi faktor penting untuk diperhatikan. /okasi dan #aktu yang tepat dari sekolah juga akan menjadi faktor yang penting. .#mb#r 4er"# 0ika proyek itu lebih sederhana, seperti beberapa desain untuk stasiun pelayanan atau area parkir, gambar kerja yang lengkap dapat dipaparkankepada komite. <ambar kerja yang lengkap itu adalah gambar yang dibuat penuh dengan rincian dan dengan dimensi dan juga dapat digunakan dalam membangun proyek akhir. 0uga dapat ditambah dengan sketsa, gambar, dan diagram lain sebagaimana disebutkan di atas. Pada sisi lain, desain yang diajukan untuk bangunan apartemen kemungkinan disajkan dalam bentuk umum sebelum in-estasi dilakukan dalam mempersiapkan rincian gambar tambahan. =encana yang diajukan juga memperlihatkan penampilan bangunan, tata letak lokasi umum, rencana lantai/ denah, dan rincian yang cukup untuk menyediakan kesan/ pengaruh kuat dari desain akhir kelihatannya seperti apa, dan. +etika rencana proporsal telah disetujui, gambar kerja yang terperinci dan spesifik akan disiapkan. Presentasi desain bunkhouse untuk lokasi perkemahan perlu diamati dari luar, rencana lantai/ denah yang akurat, dan diagram yang menjelaskan pondasi dan metode pembangunannya. Desainer juga akan menggunakan gambar dan diagram ini untuk menyajikannya pada tukang/ buruh. .ukang juga akan memutuskan susunan mana yang lebih baik dan dapat diterima. Ringkasan 'alam proses desain% keputusan haruslah ibuat untuk (1) menerima (2) mengubah atau (3) menolak desain. Perlu bagi desainer untuk menghadirkan ide dan saran se#elas mungkin bagi seseorang atau kelompok orang yang bertanggung #a/ab membuat keputusan. 'esain yang lebih baik dapat ditolak #ika desainer tidak dapat 1* Page | 1, DEPARTEMEN ARSITEKTUR FT USU 11 NOVEMBER 2013 menya#ikan idenya dalam bentuk yang dapat dipahami. 'alam banyak kasus% ia perlu menggunakan alat bantu )isual% khususnya gambar untuk memaparkan idenya. 'esainer harus mengembangkan kemampuannya untuk membahas masalah desain dengan kelompok dan memberikan saran didasarkan atas fakta dan analisis dari kebutuhan akan permasalahannya. 2ika desainnya lebih baik dan merupakan peretu#uan dari komite yang mengambil keputusan% maka lengkah berikutnya adalah pelaksanaan desain. ,ni dapat dimulai dengan persiapan rincian gambar ker#a dari mana proyek itu akan dibangun. P-4-r4#% 1. 3ayangkan bah#a )nda mendesain dua rencana untuk taman. +omite bisnis, orang tua, guru dan pejabat perkotaan memlih satu dari rencana anda. Pertanyaan apa yang dapat diajukan mereka, sebelum mereka memutuskan memilih satu rencana; &. 3agaimana )nda dapat menggunakan setiap alat berikut untuk membantu menja#ab pertanyaan mereka; a. 1odel b. 8oto dari proyek yang sama c. <rafik batangan dan tabel hitungan d. Diagram yang memperlihatkan fungsi atau pergerakan BAB VIII KESIMPULAN Desain merupakan hasil dari suatu proses yang memerlukan pemikiran dan pencurahan semua ide, dan kemampuan dari seorang desainer, arsitek maupun insinyur. Dalam proses desain itu, diperlukan beberapa tahap sampai akhirnya desain akhir/ proyek akhir selesai dibuat. .ahap itu secara umumnya ada enam, yaitu$ 1. %dentifikasi masalah &. %de pendahuluan '. Penyaringan/ perbaikan ide (. )nalisis *. +eputusan ,. Pelaksanaan +e-, tahap itu telah dijelaskan secara terperinci dalam bacaan ini. Bamun dalam konteks yang lebih umum, tahap-tahap proses desain tersebut dapat juga ditampilkan sebagai berikut$ 1. 1enerima kondisi cari alasan untuk melanjutkan! &. )nalisis mendapatkan fakta dan rasa! '. 1engartikan menetapkan hal-hal penting! (. %de menghasilkan pilihan-pilihan untuk mencapai tujuan tersebut! *. 1emilih memilih dari pilihan yang ada! ,. Pelaksanaan menjalankan rencana! 1, Page | 1> DEPARTEMEN ARSITEKTUR FT USU 11 NOVEMBER 2013 >. :-aluasi meninjau dan merencanakan kembali! 0adi, dalam menyusun suatu desain, baik desain biasa maupun proyek dari suatu bangunan haruslah mengikuti tahap-tahap proses desain tersebut secara sistematis, baik dan benar. 1>