Anda di halaman 1dari 19

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

APLIKASI GAME MEMBUAT GEBOGAN


(STUDI KASUS CONTAI NER LOADI NG PROBLEM)

BIDANG KEGIATAN:
PKM KARSA CIPTA


Diusulkan oleh:
Ranis Cinthianingrum 1104505029 Angkatan 2011
Yoga Nugraha Palguna 1104505048 Angkatan 2011
I Wayan Artaya 1204505038 Angkatan 2012








UNIVERSITAS UDAYANA
BUKIT JIMBARAN
2014

PENGESAHAN PKM-KARSA CIPTA

1. Judul Kegiatan : Aplikasi Game Membuat Gebogan
(Studi Kasus Container Loading
Problem)
2. Bidang Kegiatan : PKM-KC
3. Ketua Pelaksana Kegiatan
a. Nama Lengkap : Ranis Cinthianingrum
b. NIM : 1104505029
c. Jurusan : Teknologi Informasi
d. Universitas : Universitas Udayana
e. Alamat Rumah dan No Tel./HP : Jl. Pidada V No. 15 Denpasar ;
08563857748
f. Alamat email : cynthiadisini@gmail.com
4. Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis : 2 orang
5. Dosen Pendamping
a. Nama Lengkap dan Gelar : A. A. K. Agung Cahyawan W.,
S.T., M.T.
b. NIDN : 19731213 200801 1 004
c. Alamat Rumah dan No Tel./HP : Jl. Diponegoro 127 Denpasar ;
083119830585
6. Biaya Kegiatan Total
a. Dikti : Rp ...............
b. Sumber lain (sebutkan . . . ) : Rp ...............
7. Jangka Waktu Pelaksanaan : 5 bulan



Jimbaran, 2 Juni 2014
Menyetujui,
Pembantu Dekan III Ketua Pelaksana Kegiatan
Fakultas Teknik
Universitas Udayana




Ir. I Gst. Ngr. Janardana, M.Erg. Ranis Cinthianingrum
NIP. 196208151992031002 NIM. 1104505029


Pembatu Rektor III Dosen Pendamping
Fakultas Teknik
Universitas Udayana




Dr. I Nyoman Suyatna, SH., MH A. A. K. Agung Cahyawan W., S.T., M.T.
NIP. 195909231986011001 NIP. 197312132008011004

Biodata Ketua
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Ranis Cinthianingrum
2 Jenis Kelamin P
3 Program Studi Teknologi Informasi
4 NIM 1104505029
5 Tempat Tanggal lahir Negara, 8 September 1993
6 Email cynthiadisini@gmail.com
7 No. tlp/HP 08563857748

B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi MI AL-Miftah
Denpasar
SMPN 2
Denpasar
SMKN 1
Denpasar
Jurusan - - Multimedia
Tahun Masuk-Lulus 1999 - 2005 2005 - 2008 2008 - 2011

C. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau
institusi lainnya)
No. Jenis Penghargaan
Institusi Pemberi
Penghargaan
Tahun
1 Juara 3 Nan Quan A Putri Nasional UKM Wushu UNUD 2011
2 Juara 3 Nan Quan A Putri Regional UKM Wushu UNUD 2011
3 Juara 2 Nan Quan A Putri Regional UKM Wushu UNUD 2012

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah.
Jimbaran, 2 Juni 2014
Pengusul,

Ranis Cinthianingrum
Biodata Anggota
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Yoga Nugraha Palguna
2 Jenis Kelamin L
3 Program Studi Teknologi Informasi
4 NIM 1104505048
5 Tempat Tanggal lahir Denpasar, 18 September 1994
6 Email saintloki94@gmail.com
7 No. tlp/HP 085737732947

B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SD 26 Dangin
Puri
SMPN 2
Denpasar
SMA PGRI 2
Denpasar
Jurusan - - IPA
Tahun Masuk-Lulus 1999 - 2005 2005 - 2008 2008 - 2011

C. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau
institusi lainnya)
No. Jenis Penghargaan
Institusi Pemberi
Penghargaan
Tahun
1 Juara 3 Nan Quan A Putra
Regional
UKM Wushu
UNUD
2013

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah.
Jimbaran, 2 Juni 2014
Pengusul,

Yoga Nugraha Palguna

Biodata Anggota
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap I Wayan Artaya
2 Jenis Kelamin L
3 Program Studi Teknologi Informasi
4 NIM 1204505038
5 Tempat Tanggal lahir Linggasana, 28 April 1994
6 Email artaya_wayan@yahoo.com
7 No. tlp/HP 085333568998

B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SDN 2
Bhuana Giri
SMPN 3
Bebandem
SMAN 2
Amlapura
Jurusan - - IPA
Tahun Masuk-Lulus 2000 - 2006 2006-2009 2009-2012

C. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau
institusi lainnya)
No. Jenis Penghargaan
Institusi Pemberi
Penghargaan
Tahun
1 Juara 3 Desain Perpusatakaan Bank BI Regional Bali Nusra 2013
2 Juara 2 Lomba Essay GMNI (Gerakan Mahasiswa
Nasional Indonesia)
2014

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah.
Jimbaran, 2 Juni 2014
Pengusul,

I Wayan Artaya
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
UNIVERSITAS UDAYANA
Jalan Kampus Bukit Jimbaran, Bali 80364
Telepon : (0361) 701812, 701954, 701797
Laman : www.unud.ac.id



SURAT PERNYATAAN KETUA PENELITI/PELAKSANA

Yang bertanda tangan di bawah ini,
Nama : Ranis Cinthianingrum
NIM : 1104505029
Program Studi : Teknologi Informasi
Fakultas : Teknik

Dengan ini menyatakan bahwa usulan Program Kreativitas Mahasiswa bidang
kegiatan Karsa Cipta saya dengan judul Aplikasi Game Membuat Gebogan (Studi
Kasus Container Loading Problem) yang diusulkan untuk tahun anggaran
2014/2015 bersifat original dan belum pernah dibiayai oleh lembaga atau
sumber dana lain.

Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini,
maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku
dan mengembalikan seluruh biaya penelitian yang sudah diterima ke kas negara.
Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar-
benarnya.


Jimbaran, 2 Juni 2014
Mengetahui,
Pembatu Rektor III Yang menyatakan,
Fakultas Teknik Ketua
Universitas Udayana

Materai
Ttd

Dr. I Nyoman Suyatna, S.H., M.H. Ranis Cinthianingrum
NIP. 195909231986011001 NIM. 1104505029

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa karena
berkat rahmat-Nya dan kerja keras serta bantuan dari berbagai pihak, maka karya
tulis dengan judul Game Membuat Gebogan (Studi Kasus Container Loading
Problem) dapat penulis susun tepat pada waktunya .
Dalam menyusun karya tulis ini penulis banyak mendapatkan bantuan
dari berbagai pihak, baik secara langsung maupun tidak langsung. Oleh karena itu,
penulis mengucapkan terimakasih kepada :
1. Bapak Dr. I Ketut Gede Darma Putra, S.Kom.MT, selaku Ketua Jurusan
Teknologi Informasi Universitas Udayana.
2. Bapak Ir. I Gusti Ngurah Janardana, M.Erg. selaku Ketua Bidang
Kemahasiswaan Fakultas Teknik Universitas Udayana yang telah
memberikan informasi dan pengarahan dalam penyusunan karya tulis
ini.
3. Bapak A. A. K. Agung Cahyawan W., S.T., M.T. selaku dosen
pembimbing dalam pembuatan karya tulis ini yang telah banyak
memberikan bimbingan, masukan dan koreksi serta saran saran dalam
penyusunan karya tulis ini.
4. Rekan rekan yang telah membantu penulis menyelesaikan karya tulis
ini.
Penulis menyadari bahwa di dalam penyajian dan penyusunan karya tulis
ini, masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan
saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan karya tulis ini. Semoga
bermanfaat bagi pembaca.

Denpasar, 2 Juni 2014


Penulis


DAFTAR ISI

JUDUL
Lembar Pengesahan.. ii
Kata Pengantar.. iv
Daftar Isi... v
Abstrak.. 1
1. Pendahuluan... 1
2. Tinjauan Pustaka.... 2
2.1 Game.......................................................................................................... 2
2.2 Kebudayaan... 2
2.3 Gebogan Sebagai Salah Satu Kebudayaan Bali 3
2.4 Algoritma Container Loading Problem 3
3. Metode Penelitian 4
4. Biaya dan Jadwal Kegiatan.. 5
5. Referensi.. 6


Justifikasi Anggaran Kegiatan
1. Peralatan penunjang
Material
Justifikasi
Pemakaian
Kuantitas
Harga
Satuan (Rp)
Keterangan
Sewa Laptop
Sewa Android
Peralatan
Penunjang n

Sub Total

2. Bahan Habis Pakai
Material
Justifikasi
Pemakaian
Kuantitas
Harga
Satuan (Rp)
Keterangan
Paket Internet
Material 2
Material n
Sub Total

3. Perjalanan
Material
Justifikasi
Perjalanan
Kuantitas
Harga
Satuan (Rp)
Keterangan
Perjalanan ke
Perjalanan ke
Perjalanan ke
Sub Total

4. Lain-lain
Material
Justifikasi
Perjalanan
Kuantitas
Harga
Satuan (Rp)
Keterangan
Sebutkan
Sebutkan
Sebutkan
Sub Total
TOTAL KESELURUHAN


Lampiran 5. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas
No. Nama/NIM
Program
Studi
Bidang
Ilmu
Alokasi Waktu
(jam/minggu)
Uraian
Tugas





APLIKASI GAME MEMBUAT GEBOGAN
(STUDI KASUS CONTAI NER LOADI NG PROBLEM)

Ranis Cinthianingrum
1)
, Yoga Nugraha Palguna
2)
, I Wayan Artaya
3)

1)2)3)
Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana
email: cynthiadisini@gmail.com
1)
, artaya_wayan@yahoo.com
3)

Abstract
Gebogan is which one of many Balinesse traditional culture and for Hiduism is a
symbol of thanks to God. Produce to be a game can make interesting thing which will
give educations and entertainments. Applying Container Loading Problem Algorithm can
help to build this games project. The aim of this games project is for keep which one
Balinesse culture called Gebogan in modern period.
Keywords: Gebogan, Game, Container Loading Problem

1. PENDAHULUAN
Gebogan dalam budaya Bali dan bagi
umat Hindu merupakan simbol
persembahan dan rasa syukur pada Tuhan
atau Sang Hyang Widhi Wasa berupa
susunan (rangkaian) buah-buahan dan
bunga. Umumnya Gebogan dibawa ke
pura untuk rangkaian upacara Panca
Yadnya. Gebogan yang merupakan
kebudayaan, erat kaitannya dengan unsur
tradisional. Unsur tradisional inilah yang
menggugah penulis untuk mengemas
Gebogan menjadi sebuah game yang
menggabungkan unsur tradisional dengan
unsur modern. Unsur modern yang
diangkat adalah game dimana game pada
era sekarang ini sudah dapat dimainkan
pada perangkat mobile.
Game ini mengambil studi kasus dari
algoritma container loading problem
dimana container loading problem
adalah suatu permasalahan yang akan
terjadi dalam pemuatan barang kedalam
mobil container dimana hasil baik yang
ingin dicapai adalah muatan-muatan yang
ada dapat masuk kedalam mobil
container walaupun barang-barang
muatan tersebut memiliki bentuk dan
ukuran yang berbeda-beda.
Tujuan dari perancangan aplikasi
game ini adalah untuk melestarikan salah
satu kebudayaan Bali yaitu Gebogan.
Dikemas dalam bentuk game agar lebih
interaktif dan menarik mengingat games
adalah media terbaik sebagai media
pembelajaran terutama pada generasi
muda.
Manfaat yang didapat dari
perancangan aplikasi game ini adalah
informasi mengenai bagaimana bentuk
Gebogan, apa saja isi dari Gebogan dan
bagaimana cara menghias Gebogan agar
terlihat indah. Selain bersifat mendidik
dengan memberikan edukasi bagaimana
membuat Gebogan, manfaat lain yang
dirasakan adalah bermain game yang
membantu mengembangkan kreativitas
pengguna.
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Game
Kata game berasal dari bahasa
Inggris. Dalam kamus bahasa Indonesia
istilah Game adalah permainan. Game
merupakan bagian dari bermain dan
bermain juga bagian dari permainan
keduanya saling berhubungan. Game
dalam hal ini merujuk pada pengertian
kelincahan intelektual (Intellectual
Playability Game) yang juga bisa
diartikan sebagai arena keputusan dan
aksi pemainnya. Menurut Hans Daeng
(dalam Andang Ismail, 2009: 17) game
adalah bagian mutlak dari kehidupan
anak dan permainan merupakan bagian
integral dari proses pembentukan
kepribadian anak.
Game bertujuan untuk menghibur,
biasanya game banyak disukai oleh
anakanak hingga orang dewasa. Game
sebenarnya penting untuk perkembangan
otak, untuk meningkatkan konsentrasi
dan melatih untuk memecahkan masalah
dengan tepat dan cepat karena dalam
game terdapat berbagai konflik atau
masalah yang menuntut kita untuk
menyelesaikannya dengan cepat dan
tepat.
2.2 Kebudayaan
Budaya adalah suatu cara hidup yang
berkembang dan dimiliki bersama oleh
sebuah kelompok orang dan diwariskan
dari generasi ke generasi. Budaya
terbentuk dari banyak unsur yang rumit,
termasuk sistem agama dan politik, adat
istiadat, bahasa, perkakas, pakaian,
bangunan, dan karya seni. Bahasa,
sebagaimana juga budaya, merupakan
bagian tak terpisahkan dari diri manusia
sehingga banyak orang cenderung
menganggapnya diwariskan secara
genetis.
Kebudayaan adalah sesuatu yang akan
memengaruhi tingkat pengetahuan dan
meliputi sistem ide atau gagasan yang
terdapat dalam pikiran manusia, sehingga
dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan
itu bersifat abstrak. Sedangkan
perwujudan kebudayaan adalah benda-
benda yang diciptakan oleh manusia
sebagai makhluk yang berbudaya, berupa
perilaku dan benda-benda yang bersifat
nyata, misalnya pola-pola perilaku,
bahasa, peralatan hidup, organisasi sosial,
religi, seni, dan lain-lain, yang
kesemuanya ditujukan untuk membantu
manusia dalam melangsungkan
kehidupan bermasyarakat.
2.3 Gebogan Sebagai Salah Satu
Budaya Bali
Di Bali umumnya Gebogan dibawa
dan ditempatkan di Pura dalam rangkaian
upacara. Berbagai macam buah-buahan
itu dibentuk sedemikian rupa dimana alat
yang dipergunakan bernama Wanci,
terbuat dari kayu berbentuk seperti piala
namun datar dibagian atas dan bawahnya.
Selain buah bagian atas Gebogan juga
dihias dengan Canang, jajanan Bali dan
terkadang di beri seekor ayam panggang.
Tinggi rendahnya Gebogan atau
Pajegan tergantung dari keikhlasan dan
kemampuan dari masing-masing individu
membuat Gebogan, karena nilai dari
sebuah Gebogan atau Pajegan tidaklah
diukur dari tinggi atau rendahnya akan
tetapi dari keiklasan hati dalam
menunjukkan rasa syukur. Dan
selebihnya merupakan bentuk
pengapresiasian seni.
2.4 Algoritma Container Loading
Problem
Container loading problem adalah
suatu permasalahan yang akan terjadi
dalam pemuatan barang kedalam mobil
container dimana hasil baik yang ingin
dicapai adalah muatan-muatan yang ada
dapat masuk kedalam mobil container
walaupun barang-barang muatan tersebut
memiliki bentuk dan ukuran yang
berbeda-beda. Dengan begitu akan
meminimalisir biaya untuk penambahan
mobil container dalam memuat barang-
barang muatan.
Dalam kasus container loading
problem, terdapat dua algoritma yang
dapat digunakan yaitu algoritma
metaheuristik dan algoritma maximum
space.
Algoritma metaheuristik adalah
algoritma untuk mengoptimalkan
penempatan dan penyusunan benda
berbentuk tiga dimensi seperti balok dan
kubus ke dalam sebuah container.
Dengan meminimalkan jumlah ruang
kosong yang ada sehingga
memungkinkan jumlah barang yang akan
dimuat menjadi lebih banyak. Dengan
memperhitungkan beberapa ketentuan
yang ada seperti ukuran, beban, jenis
serta stabilitas muatan.



Keterangan:
S = nilai stabilitas muatan
a = jumlah sisi bawah muatan yang akan
dialokasikan dengan sisi atas muatan
dibawahnya yang berhubungan
p = panjang muatan
l = lebar muatan
Algoritma maximum space adalah
algoritma untuk mengoptimalkan
penempatan muatan di dalam container
sehingga mencapai muatan yang optimal.
(1)
(2)
Dalam algoritma ini terdapat dua tahap
yang dilalui yaitu tahap constructive dan
tahap improvement. Tahap constructive
digunakan sebagai algoritma untuk
memasukkan muatan ke dalam container
serta memilih kandidat muatan yang akan
dimasukkan ke dalam container.
Dibutuhkan inisialisasi terhadap input
untuk melakukan proses pada tahap ini.
Pada tahap ini akan dicari ruang yang
dapat menghasilkan nilai minimum
terhadap sudut ruang container.
( ) |

| |

| |

|
Keterangan:
a = sudut ruang kosong yang tersedia
b = sudut container
x
1
= sudut ruang pada koordinat x
x
2
= sudut container pada koordinat x
y
1
= sudut ruang pada koordinat y
y
2
= sudut container pada koordinat y
z
1
= sudut ruang pada koordinat z
z
2
= sudut container pada koordinat z
3. METODE PENELITIAN
Aplikasi ini dirancang berbasis mobile
android. Aplikasi game yang dirancang
mengikuti algoritma pada studi kasus
Container Loading Problem yang
menyesuaikan volume wadah dengan
volume objek yang menempati
wadahnya. Aplikasi game ini dirancang
dalam bentuk 2 Dimensi. Dengan
bantuan aplikasi pembangun game dan
aplikasi lainnya yang mendukung
perancangan game seperti aplikasi untuk
mendesain, membuat sound effect dan
membuat animasi.
Dalam pembangunan aplikasi game
membuat Gebogan ini metode
pengumpulan data yang dilakukan adalah
dengan menggunakan Metode Studi
Literatur, yaitu mengumpulkan data dari
buku-buku referensi yang membahas
mengenai perancangan dan pembangunan
aplikasi game yang edukatif, serta
modul-modul yang relevan dengan objek
permasalahan.

Gambar 1 SOP Bermain Game Gebogan
Gambar 1 menjelaskan bahwa game
membuat Gebogan ini memiliki tiga
menu dimana menu pertama berisi video
tentang Gebogan. Menu ini bertujuan
untuk memperkenalkan player tentang
apa Gebogan itu, bagaimana bentuknya
dan jenis-jenis Gebogan. Menu kedua
berisi game Gebogan itu sendiri. Player
akan bermain membuat Gebogan dengan
cara menyusun bahan-bahan yang
menghias Gebogan itu sendiri. Menu
ketiga adalah informasi tentang pembuat
atau perancang game membuat Gebogan
yaitu penulis penelitian ini.

Gambar 2 Desain Layout Game
Gebogan
Gambar 2 menggambarkan bahwa
pada menu game Gebogan, terdapat
empat objek utama yaitu buah, Wanci
(tempat atau alas buah-buahan), wadah
awal buah-buahan, tempat awal buah-
buahan sebelum disusun diatas Wanci
dan score atau nilai. Pada awalnya
buah-buahan akan berada atau tersusun
didalam kotak berwarna biru (objek
nomor 3). Kemudian player akan men-
drag buah-buahan didalam objek awal
menuju tempat tujuan buah-buahan
berikutnya yaitu diatas Wanci. Player
akan diminta menyusun buah-buahan
sedemikian rupa agar buah-buahan
terlihat rapi. Jika sudah selesai, maka
player akan diberikan nilai atas
permainan yang sudah dimainkan player.
4. BIAYA DAN JADWAL
KEGIATAN
5. REFERENSI
[1] Irawati Djajadi, dkk. 2013.
Perancangan Aplikasi Optimalisasi
Muatan Pada Kontainer Dengan
Algoritma Metaheuristic. Skripsi.
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem
Informasi. Fakultas Teknologi
Informasi Universitas
Tarumanagara. Jakarta.
[2] Rosalinda, dkk. 2013. Perancangan
Aplikasi Container Loading
Problem Dengan Menggunakan
Maximal Space Algorithm. Skripsi.
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem
Informasi. Fakultas Teknologi
Informasi Universitas
Tarumanagara. Jakarta.
[3] Admin. Jumat, 18 Februari 2011.
Apa Itu Gebogan Atau Pajegan.
http://infoseputarbali.blogspot.com
/2011/02/pajegan-Gebogan.html.
Diakses tanggal 30 Mei 2014.