Anda di halaman 1dari 27

KEGEMARAN BERMAIN GAME ONLINE PADA MAHASISWA

(SEBUAH PENELITIAN KUALITATIF)

Susilo Wibisono

Intisari

Teknologi sebagai sebuah produk evolusi materi merupakan sebuah pedang yang bermata dua. Di satu sisi, ia merupakan potensi yang luar biasa dalam membawa manusia menuju kehidupan yang lebih berkualitas, namun di sisi lain ia juga memiliki potensi untuk menjerumuskan manusia dalam jurang kebinasaan. Game online merupakan satu capaian dalam teknologi informasi yang sampai saat ini masih belum banyak dimanfaatkan secara positif. Produk teknologi yang merupakan gabungan antara teknologi internet dengan permainan game komputer tersebut masih sebatas menjadi sarana hiburan yang mencandui para pemainnya. Hal yang lebih patut disayangkan lagi adalah bahwa sebagian pemain game online adalah kalangan mahasiswa yang pada dasarnya memiliki berbagai fungsi sosial- perkembangan yang hatus dipenuhi dalam posisinya sebagai sebuah pewaris kepemimpinan masa depan. Penelitian ini merupakan upaya untuk memetakan bebagai dinamika psikologis yang terkait dengan kegemaran bermain game online pada mahasiswa. Pendekatan kualitatif merupakan satu pendekatan yang relevan dengan tujuan penelitian ini. Oleh karenanya peneliti menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus terhadap lima orang responden berstatus mahasiswa yang pernah menjadi pemain aktif game online. Studi kasus ini berupaya memetakan berbagai faktor yang mempengaruhi pengambilan keputusan responden untuk menjadi pemain game online, orientasi dalam permainan game online, proses yang terjadi selama permainan game online, berbagai implikasi yang dirasakan oleh responden terkait dengan kegemarannya bermain game online dan berbagai hal yang mempengaruhi pemain game onlie memutuskan berhenti menjadi pemain. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh bahwa berbagai faktor yang mempengaruhi keputusan responden untuk menjadi pemain game online adalah faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal yang masuk dalam kategori ini adalah rasa ingin tahu, kegemaran bermain game sejak kecil, dambaan memperoleh kebebasan di dunia maya, dan upaya merujudkan berbagai impian yang sulit dicapai. Faktor eksternal yang masuk antara lain informasi dari media massa tentang permainan game online, adanya ajakan dari teman, dan faktor keluarga yang terlalu permisif. Orientasi yang muncul dalam permainan pu ada beraneka ragam, yaitu explorer, killer, achiever, socializer, dan bussiness. Sementara implikasi yang dirasakan oleh pemain game online terdiri atas berbagai aspek implikasi, yaitu implikasi fisik, implikasi emosional, implikasi sosial, implikasi akademik, dan implikasi ekonomi. Hal-hal yang ikut andil dalam keputusan berhenti bermain game online pada responden antara lain adanya kesadaran akan usia dan adanya punishment dari orang tua.

Keywords: kegemaran, game online, mahasiswa

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Cyberspace sebagai salah satu produk teknologi modern saat ini selain

memberikan kemudahan dan kecepatan dalam proses komunikasi, juga menyisakan

berbagai ambiguitas bagi kehidupan nyata manusia. Baudrillard (Hadi, 2005)

menyatakan

bahwa

eksistensi

cyberspace

membawa

komunikasi

manusia

berkembang ke arah yang melampaui komunikasi itu sendiri sehingga memunculkan

apa yang disebut sebagai hypercommunication atau ekstasi komunikasi. Implikasi

dari hal ini adalah penumpukan berbagai realitas, yaitu realitas dari masa lalu, masa

kini, masa depan, bahkan realitas yang tak pernah diketahui manusia saat manusia

melakukan proses komunikasi di ruang maya.

Pilliang (2004) menggambarkan kenyataan ini sebagai sebuah dunia yang

dilipat, di mana ruang dan waktu seolah menjadi sesuatu yang tidak berarti dalam

kegaiatan transformasi informasi. Bryant (2001), dalam terminologi yang sama,

menyatakan bahwa cyberspace merepresentasikan satu medium

komunikasi baru

pada bidang komunikasi elektronik yang menggantikan berbagai media komunikasi

tradisional. Beberapa contoh produk teknologi seperti e-mail, short message service

(SMS), messanger dan membaca jurnal online sebagai bentuk teknologi cyberspace

yang menggantikan medium komunikasi tradisional seperti surat, buku, koran,

telegram dan kartu pos. Salah satu pecapaian teknologi cyberspace ini adalah

permainan game online.

Pola permainan yang bisa dimainkan melalui game online pun jauh lebih

kompleks daripada sekedar game PC (Personal Computer) biasa. Pola interaksi yang

bisa dibangun secara otomatis akan merupakan proses simulasi dari kehidupan

sosial itu sendiri, sehingga berbagai pola interaksi dan ekspresi sosial dapat

diaplikasikan di sini. Misalkan pola interaksi yang paling dasar yaitu percakapan,

dikembangkan menjadi percakapan secara tertulis, yang dikenal dengan istilah

chatting. Pola yang lain adalah dengan game online bisa membentuk perkumpulan

atau kelompok atau grup yang memiliki tujuan yang sama atau yang saling

berkompetisi. Adanya tantangan dalam mencapai tujuan serta berbagai tingkatan

atau jenjang hambatan atau level kesulitan yang harus dihadapi oleh masing-masing

pemain sebagai bagian dari kelompok merupakan refleksi dari realitas sosial nyata.

Permainan game online begitu menggejala di kalangan mahasiswa dan pelajar

di Yogyakarta, karena kedua kalangan inilah yang paling mengerti tentang sistem

teknologi yang dipakai dalam permainan tersebut. Mereka ada yang secara formal

mengambil pendidikan di Fakultas Teknik Jurusan Teknologi Informasi dan

banyak

juga yang berasal dari Fakultas Ilmu sosial yang memang secara otodidak belajar

masalah komputer dan internet. Sehingga, representasi masyarakat cyberspace dari

kelompok gamers

adalah kalangan mahasiswa dan pelajar. Kondisi yang demikian

akan membawa satu implikasi psikologis bagi perkembangan mental mahasiswa

dalam menjalani fase perkembangan dewasa awal maupun dalam menjalankan

peran sosial sebagai penyandang status mahasiswa.

Berdasarkan uraian di atas, penelitian tentang kegemaran bermain game

online pada mahasiswa dapat menjadi satu rumusan ilmiah yang menggambarkan

realitas psikologis pada pemain game online terkait dengan permainan yang

digemarinya dan perkembangan mental– sosial yang dijalaninya. Harapannya,

penelitian ini dapat menghasilkan satu dinamika psikologis yang terjadi pada

seorang mahasiswa terkait dengan kegemarannya bermain game online. Dinamika

ini tentu saja meliputi faktor-faktor yang mendorong atau mempengaruhi keputusan

untuk bermain, orientasi yang muncul di tengah permainan, proses mental yang

terjadi dalam kegiatan permainan, dan berbagai implikasi yang dihadapi baik secara

akademik, psikologis maupun sosiologis.

B. Tujuan Penelitian

1. Mengungkap faktor- faktor apa saja yang diperkirakan menjadi pendorong

para gamers melakukan permainan game online.

2. Mengungkap berbagai proses dan orientasi yang terjadi selama permainan

game online pada kalangan mahasiswa

3. Mengetahui bagaimana dinamika psikologis dari permainan game online

pada para gamers yang terkait dengan peran sosial yang harus dijalankan

sebagai individu yang berada pada tahap dewasa awal dan individu yang

berstatus sebagai mahasiswa .

C. Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian yang diharapkan dapat dibagi menjadi dua pokok manfaat,

yaitu:

1.

Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan akan mampu menghasilkan pemahaman yang lebih

ilmiah dan berbasis data terkait dengan dinamika psikologis yang terjadi dalam

kegemaran bermain game online pada kalangan mahasiswa.

2. Manfaat Praktis

Manfaat praktis dari penelitian ini ditujukan kepada pihak-pihak yang terkait

dengan kebijakan game online dan mahasiswa sebagai responden penelitian. Hasil

penelitian ini diharapkan bisa menjadi acuan dalam berbagai pengambilan keputusan

yang berkaitan dengan kegemaran bermain game online pada mahasiswa.

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Game Online

1. Sejarah Game Online

Perkembangan dunia virtual yang berlangsung seiring dengan perkembangan

teknologi informasi memiliki beberapa karakteristik, yaitu didasari oleh infrastruktur

komputer, entitas (kesatuan ) virtual yang memungkinkan terjadinya interaksi, dan

kemampuan menghadirkan informasi (Brooke,dkk, 2004). Berbagai karakteristik ini

kemudian

termanifestasikan

dalam

realitas

dunia

game

elektronik

yang

memunculkan game online. Dalam operasionalisasinya, permainan game online

memang

menggunakan

infrastrukur

komputer

sebagai

hardware

penghubung

jaringan

virtual.

Selain

itu

juga

menggunakan

teknologi

internet

yang

memungkinkan komunikasi langsung dengan orang lain sebagai perkembangan

teknologi chating. Dan proses komunikasi antar pemain merupakan

manifestasi

karakteristik dunia virtual yang selalu menghadirkan informasi bagi pihak-pihak yang

berinteraksi secara virtual.

Saat ini, permainan game onlinepun mengalami perkembangan pada berbagai

aspeknya,

mulai

dari

tampilan,

karakteristik,

kompleksitas,

dan

harga

yang

ditawarkan. Salah satu judul permainan game online yang pertama kali muncul di

Indonesia adalah ragnarok. Permainan yang diangkat dari mitos di Norwegia ini

muncul dan telah memiliki server khusus di berbagai negara, termasuk Indonesia.

Untuk melakukan aktivasi terhadap karakter yang telah dipilih ketika pertama kali

log in, seorang gamer harus membeli voucher yang berisi nomor seri kartu. Tarif

yang dikenakan untuk voucher ini adalah Rp.10.000 untuk 12 jam aktivasi. Pasca

kejayaan ragnarok, saat ini muncul berbagai judul baru yang mengangkat berbagai

tema yang berbeda dengan ragnarok.

Di Indonesia sendiri, telah ada beberapa developer yang menyediakan

permainan game online, baik yang menggunakan voucher untuk aktivasinya maupun

yang gratis. Lyto misalnya, merupakan developer utama dalam layanan gam eonline

di Indonesia yang menyediakan layanan ragnarok dan Xil Online. Developer lain

yang merambah Indonesia antara lain Actoz Soft dengan judul game Age of

Soverreign, sebuah game yang diperuntukkan bagi usia 18 tahun ke atas, EALA

yang mengembangkan Lord of The Rings dalam game online, IO entertainment yang

mengembangkan permainan Tantra dan survival Project , da masih banyak

developer lain yang menyediakan layanan aktivasi secara gratis melalui situs

www.bolehgame.com.

2. Pengertian Game Online

Secara lebih spesifik, Wallace (1999) mendefinisikan game online atau

internet games dengan satu permainan (game) elektronik yang menyajikan interaksi

dalam berbagai konsep lingkungan virtual yang emmugkinkan terjadinya percakapan

melalui MUDs (Multi User Dungeons), yaitu suatu kolom yang menghubungkan

komunikator yang satu dengan komunikator yang lain dalam satu ruang virtual.

Selain sekedar komunikasi online, kemungkinan fungsi lain yang bisa dimainkan

dalam game online sebagai simulasi setting sosial nyata adalah adanya kemungkinan

untuk membangun satu perserikatan dan konflik-konflik tertentu antar karakter

pemain (Wallace, 1999; Heckel, 2003).

Ada perbedaan mendasar antara permainan game elekronik biasa dengan game

elektronik yang sifatnya online. Game elektronik biasa hanya menghubungkan

antara pemain dan kecerdasan buatan yang ditanamkan dalam perangkat keras

komputer, sementara game online menghubungkan antara satu individu dengan

individu yang lain. Penelitian yang mengungkapkan hal ini adalah penelitian yang

dilakukan oleh Wierzbicki (dalam Winn dan Fisher, 2004). Dalam penelitian tersebut

dikatakan bahwa permainan game online yang dapat dilakukan oleh banyak orang

secara bersama-sama dan dalam ruang yang berbeda merupakan bentuk evolusi

dari permainan game elektronik biasa. Perbedaan yang paling pokok antara dua

bentuk permainan ini terletak pada kegiatan komunikasi online yang bisa dilakukan

oleh game online dan tidak bisa dilakukan oleh game elektronik biasa. Sehingga,

selain menghadirkan satu kesenangan permainan, game online juga menghasilkan

satu kegiatan pertukaran informasi yang membangun relasi sosial maya.

Berdasarkan uraian di atas, maka dapat didefinisikan bahwa game online adalah

hasil penggabungan antara permainan game elektronik dengan media internet yang

memungkinkan terjadinya berbagai pola komunikasi dan interaksi dua arah antar

pemain dengan setting sosial tertentu dalam satu judul game dan server yang sama.

3. Pengaruh Permainan Game Online Pada Domain Perkembangan

3.1. Pengaruh Permainan Game Online pada Domain Moral

Griffths, dkk (2004) menyatakan bahwa sebagian pemain game online

ternyata menghabiskan waktu secara berlebihan dalam melakukan permainan. Dan

waktu-waktu yang dihabiskan oleh para pemain ini pada dasarnya adalah waktu-

waktu penting yang harus mereka habiskan untuk kegiatan yang telah terjadwal,

seperti waktu untuk istirahat, waktu untuk bekerja, waktu untuk keluarga, dan

waktu untuk sekolah.

3.2. Pengaruh Permainan Game Online pada Domain Sosial

Penelitian yang dilakukan oleh Kraut,dkk (dalam Heckel, 2003) menunjukkan

bahwa relasi sosial yang dilakukan secara online seperti yang dilakukan dalam game

online memiliki dampak yang negatif dengan relasi sosial secara nyata. Sayangnya,

studi

yang

dilakukan

oleh

Kraut,dkk

(dalam

Heckel,

2003)

tersebut

hanya

mengambil data dari subyek yang belum lebih dua tahun melakukan kegiatan

dengan komputer. Sehingga hal ini kemudian menjadi satu bahan koreksi bagi

penelitian yang dilakukan oleh Nie dan Erbings (dalam Heckel, 2003) terkait dengan

kesimpulan yang berbeda dengan penemuan dari penelitian yang dilakukan oleh

Kraut dan kawan-kawan.

3.3. Pengaruh Permainan Game Online pada Domain Kognitif

DeGaetano dan Bander (dalam Olivier, 2000) menyatakan bahwa permainan

game online ternyata menunjukkan berbagai alur yang bertentangan dengan logika

realitas nyata kepada para pemainnya, yaitu bahwa berbagai pemasalahan yang

dihadapi dalam kehidupan dapat diselesaikan secara sederhana dan tanpa banyak

menguras tenaga. Selain itu juga akan memunculkan keyakinan bahwa jalan yang

paling tepat dalam mengatasi masalah adalah dengan menghilangkan sumber

permasalahan yang ada, apapun itu.

B.

Mahasiswa

pembahasan tentang mahasiswa dalam tinjauan pustaka ini akan difokuskan

pada peran mental terkait dengan faktor perkembangan usianya pada fase remaja

akhir sampai dewasa awal dan peran sosial berkaitan dengan identias sebagai

mahasiswa

1. Perkembangan Mental pada fase Remaja Akhir sampai Dewasa Awal.

DelCampo (2005) menyatakan bahwa perkembangan remaja akhir yang

berkaitan dengan faktor independensi ditunjukkan oleh beberapa bentuk, yaitu

identitas yang lebih teguh, kemampuan yang lebih untuk menunda keinginan,

kemampuan

unuk mengekspresikan perasaan ke dalam bentuk tulisan, lebih

memiliki rasa humor (sense of humor), memiliki ketererikan yang stabil, emosi yang

lebih stabil, kemampuan untuk membuat keputusan secara independen, kemampuan

untuk berkompromi, dan memiliki kepedulian yang lebih besar terhadap orang lain.

Sedangkan dari aspek ketertarikan karir, fase remaja akhir ditandai dengan berbagai

indikasi mental seperti mulai memilih penyaluran bakat yang lebih spesifik, adanya

perhatian yang lebih tinggi terhadap masa depan, dan hanya menjalankan satu

peran dalam kehidupan.

Berbagai penjelasan tentang perkembangan mental fase remaja akhir dan

dewasa awal yang mengarah kepada independensi dan

stabilitas inilah yang

nantinya memunculkan asumsi apakah hal ini akan tetap demikian ataukah

mengalami perbedaan indikasi akibat pengaruh lingkungan. Dan permainan game

online dalam penelitian ini merupakan satu pengaruh lingkungan yang unik dimana

seseorang bebas melakukan interaksi sosial dalam konteks dunia maya.

2. Mahasiswa dan Peran Sosial- Akademiknya

Akhmad (2004) menyatakan bahwa mahasiswa sampai saat ini masih menjadi

satu elemen yang unik di dalam masyarakat. Walaupun dengan jumlah yang tidak

banyak namun obsesi akan realisasi idealisme merupakan satu semangat yang

berkobar dan terpatri sehingga hal ini memunculkan berbagai bentuk perjuangan

pada kalangan mahasiswa.

Namun disamping fungsi sosial yang menghendaki

mahasiswa untuk turut andil dalam melakukan perubahan sosial, fungsi akademik

juga menuntut agar mahasiswa mengikuti berbagai pola pendidikan yang berlaku di

perguruan tingginya.

Fungsi akademik mahasiswa berkaitan dengan berbagai kegiatan pembelajaran

yang

merupakan

tanggung

jawab

pokok

sebagai

mahasiswa

terkait

dengan

kurikulum yang dimiliki oleh perguruan tinggi. Fungsi ini menuntut mahasiswa untuk

belajar,

membaca

berbagai

buku

yang

relevan

dengan

bidang

studinya,

mengerjakan tugas kuliah, dan lain sebagainya.

Fungsi sosial mahasiswa terkait dengan upaya realisasi idealisme pribadi

mahasiswa yang seringkali berbeda dengan idealisme golongan yang lain, terutama

penguasa. Representasi dari fungsi sosial mahasiswa ini adalah dengan aktif di

organisasi, melakukan kegiatan pendampingan masyarakat, melakukan riset, dan

berbagai

upaya

lain

yang

menunjukkan

andil

seorang

mahasiswa

terhadap

transformasi sosial dalam suatu komunitas tertentu.

3. Pengaruh Permainan Game Online terhadap Perkembangan Mental

dan Peran Sosial Mahasiswa.

Penelitian yang dilakukan Yee (2004) menemukan bahwa permainan game

online ini memiliki berbagai kompensasi yang harus dibayar oleh para pemainnya,

baik kompensasi waktu, kompensasi emosi, maupun kompensasi sosial. Kompensasi

waktu menurut Yee (2004) terkait dengan keasyikan yang ditimbulkan oleh

permainan ini dan membuat orang bisa saja menghabiskan waktu pentingnya untuk

kegiatan ini. Balairung (2005) menyatakan bahwa ketika sudah terlanjur login,

seseorang bisa menghabiskan waktu berjam-jam atau bahkan berhari-hari untuk

logout. Survey yang dilakukan oleh Yee (2004) menunjukkan bahwa sebanyak

60,9% subyek menghabiskan waktu selama 10 jam berturut- turut ketika sudah

login ke dalam sistem game online. Dalam satu minggu, rata-rata subyek bisa

menghabiskan waktu sebanyak 40 jam untuk bermain.

Kompensasi emosi terkait dengan berbagai emosi yang bisa dimanipulasi oleh

suasana permainan game online.

Penelitian yang dilakukan oleh Lazzaro (2004)

sebagaimana disebutkan dalam sub bab sebelumnya mengungkap berbagai bentuk

emosi yang muncul selama permainan game. Penelitian tersebut menghasilkan

kesimpulan akan munculnya beberapa bentuk emosi dalam permainan game, yaitu

takut atau cemas atau khawatir (fear), terkejut (surprise), perasaan muak (disgust),

perasaan senang akan pencapaian tertentu, perasaan tertantang, perasaan yang

muncul ketika melakukan perlawanan dan berhasil mendesak lawan main, dan

perasaan kagum (wonder).

Sedangkan kompensasi sosial adalah terkait dengan relasinya dengan dunia

nyata baik keluarga, teman, maupun lingkungan sosial yang lain. Kecenderungan

untuk melakukan interaksi dengan orang lain secara online dan tersimulasikan bisa

jadi berimplikasi pada pola relasi yang terbangun terhadap dunia nyata. Hal ini

terkait erat dengan berbagai kesalahan logika dalam game online sebagaimana

disebutkan oleh DeGaetano dan Bander (dalam Olivier, 2000).

C. Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan pembahasan di atas, penelitian ini ingin menjawab beberapa

pertanyaan, yaitu:

1. Faktor apa saja yang menjadi alasan bagi seorang mahasiswa sehingga

memutuskan untuk bermain game online?

2. Apa saja yang menjadi orientasi seorang gamers dalam melakukan

permainan game online?

3. Bagaimana proses yang terjadi dalam diri seorang pemain yang sedang

melakukan permainan game online?

4. Bagaimana Implikasi bermain game online terhadap mahasiswa terkait

dengan peran sosial-akademik dan tugas perkembangannya dalam fase

remaja akhir atau dewasa awal?

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian

Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain kualitatif. Hal ini

disesuaikan dengan tujuan penelitian, yakni untuk memperoleh suatu pemahaman

yang mendalam mengenai fenomena pemain game online yang difokuskan pada

pemain yang berstatus mahasiswa di perguruan tinggi baik swasta maupun negeri di

Yogyakarta.

Fenomena yang diteliti berlangsung dalam suatu konteks waktu

tertentu dan tidak dapat dimanipulasi, sehingga peneliti akan menggunakan metode

studi kasus (case study) sebagai satu pendekatan yang paling sesuai dengan tujuan

penelitian.

B. Fokus Penelitian

Fokus dalam penelitian ini adalah berbagai alasan yang melatarbelakangi

kegemaran mahasiswa dalam bermain game online dan pengaruh apa yang

ditimbulkannya

beserta

dinamika

psikologis

yang

elatarbelakangi

munculnya

pengaruh tersebut. Sementara itu, yang dimaksud dengan game online adalah

setiap game yang memungkinkan terjadinya interaksi antara banyak pemain (multy

player ) melalui jaringan nir kabel atau yang dikenal dengan internet. dalam hal ini,

ada banyak sekali tema tau judul dari game online yang beredar, seperti Ragnarok,

Diablo, everquest, dan lain sebagainya.

C. Responden Penelitian

Responden dalam penelitian ini dibagi menjadi dua, yaitu responden pelaku

dan

responden

berikut:

informan.

Responden

pelaku

memiliki

kriteria-kriteria

sebagai

1. Memiliki status mahasiswa Strata 1 atau Diploma 3 di perguruan tinggi ketika

sedang aktif sebagai pemain game online.

2. Berada dalam fase perkembangan remaja akhir sampai dewasa awal

3. Responden pernah menjadi pemain game online dengan rata- rata minimal 5

jam untuk sekali login ke dalam sistem permainan.

Sedangkan responden kedua atau responden informan adalah orang-orang

yang

banyak memiliki pengetahuan tentang game online dan teknologi informasi

sebagai perangkat pokok game online. Fungsi dari responden informan ini adalah

untuk memperluas wawasan dan melakukan konfirmasi terhadap berbagai hal yang

disampaikan oleh responden penelitian.

D. Metode Pengumpulan Data

1. Wawancara Mendalam

2. Observasi

E. Prosedur Pengumpulan Data

1. Studi Pendahuluan

Guna memperoleh satu cara pandang yang tepat terhadap konteks penelitian,

peneliti melakukan diskusi dengan orang yang memiliki kompetensi dalam bidang

teknologi informasi, khususnya tentang game. Informan yang dipilih untuk diskusi ini

adalah mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer Universitas Brawijaya, Malang yang

pernah melakukan penelitian tentang game.

2. Penentuan Responden Penelitian

Responden penelitian dalam penelitian ini diperoleh dengan menggunakan

teknik snowball sampling.

Teknik ini dilaksanakan dengan mengambiul satu orang

responden kunci (key person). Selanjutnya untuk menemukan responden yang lain

adalah dengan menanyakan kepada responden kunci yang pertama tersebut.

Responden penelitian adalah mahasiswa yang menempuh kuliah di Yogyakarta.

3. Pelaksanaan Penelitian

Wawancara

mendalam

dilaksanakan

setelah

peneliti

dan

responden

menyepakati tempat dan waktu pelaksanaan wawancara. Pada setiap responden,

wawancara dilaksanakan secara berbeda-beda. Ada responden yang diwawancarai

sebanyak empat kali dan ada responden yang hanya satu kali wawancara.

F. Teknik Pemeriksaan Data

Untuk memeriksa keabsahan data pada penelitian kualitatif, terdapat empat

kategori yang dapat digunakan sebagai sandaran, yaitu derajat kepercayaan

(credibility),

keteralihan

(transferabiliy),

kepastian (confirmability) (Bungin, 2003).

G. Metode Analisa Data

kebergantungan

(dependability),

dan

Proses analisis data penelitian ini dilakukan dengan menelaah seluruh data

yang tersedia dan memberikan kode (coding) pada setiap kata kunci. Reduksi data

penelitian dilakukan dengan membuat abstraksi, yakni rangkuman berbagai hal

krusial, proses, dan pernyataan penting. Langkah selanjutnya adalah penyusunan ke

dalam satuan-satuan. Satuan-satuan ini kemudian dikategorisasikan dalam kelompok

berdasarkan kesamaan topiknya. Peneliti juga menyusun

rangkuman tiap kasus

untuk mempermudah interpretasi dan penyusunan dinamika psikologis tiap kasus.

Setelah data diperiksa keabsahannya baru kemudian masuk pada tahap interpretasi.

BAB IV

TEMUAN PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Terdapat tiga fokus pembagian ranah pembahasan, yaitu sebelum menjadi

pemain game online (pra), proses ketika bermain game online (proses), dan fampak

yang

ditimbulkan

akibat

kegemaran

bermain

game

online

pada

mahasiswa

(dampak). Sebelum menjadi pemain game online, diidentifikasi beberapa hal yang

memiliki andil terhadap keputusan responden untuk menjadi pemain game online.

Faktor tersebut dibagi ke dalam dua bentuk, yaitu internal dan eksternal. Keduanya

saling memilki keterkaitan, artinya satu faktor saja tidak akan cukup menjadi

pendorong bagi pengambilan keputusan responden untuk menjadi pemain game

online.

Pada tahapan proses atau ketika responden telah aktif menjadi pemain game

online, ada dua hal yang terlibat. Dua hal tersebut adalah orientasi yang muncul

dalam permainan dan proses yang terjadi. Orientasi dibedakan dalam lima aspek,

yaitu explorer, killer, achiever, socializer, dan bussiness. Sementara proses dilihat

berdasarkan wilayah terjadinya proses tersebut, yaitu karakter sebagai simulasi "diri"

pemain, fisik pemain, dan emosi pemain. Proses fisik ditunjukkan oleh kelelahan

akibat duduk yang terlalu lama, dan perilaku makan/minum serta merokok untuk

mengatasi berbagai kejemuan yang menyerang. Proses karakter yang dimunculkan

menunjukkan berbagai orientasi yang muncul dalam permainan. Proses karakter

tersebut antara lain bercakap-cakap, bertarung, berbohong, merebut kekuasaan,

berburu monster, dan mengumpulkan aitem/equipment. Sementara itu proses emosi

yang muncul selama permainan adalah munculnya perasaan tenang dan lupa segala

masalah, perasaan gembira, perasaan marah ketika kalah, perasaan puas ketika

tujuan tercapai, dan perasaan tertantang dalam permainan.

Proses permainan yang demikian dan terus berlarut-larut meninggalkan berbagai

implikasi dalam diri pemainnya. Implikasi tersebut antara lain implikasi fisik, implikasi

emosional, implikasi sosial, implikasi akademik, dan implikasi ekonomi. Berbagai

implikasi yang ada ini kemudian menimbulkan satu kondisi berupa munculnya

punishmnt dari orang tua. Dan jika hal ini diiringi oleh munculnya kesadaran dalam

diri pemain, maka pemain akan bisa melepaskan diri dari kegemarannya bermain

game online yang banyak memberikan implikasi negatif. Kondisi setelah berhenti ini,

oleh responden diikuti berbagai kesibukan atau pemenuhan kesenangan yang lain

yang akan mampu membendung hasrat untuk bermain game online kembali.

Secara umum, dinamika temuan dalam penelitian ini dijelaskan dalam gambar di

bawah ini:

PRA

Faktor Eksternal Faktor Internal 1. Informasi media massa 1. Rasa Ingin tahu 2. Ajakan teman
Faktor Eksternal
Faktor Internal
1. Informasi media massa
1. Rasa Ingin tahu
2. Ajakan teman
2. Suka permainan game sejak kecil
3. Keluarga terlalu
permissif
3. Mendambakan kebebasan
berekspresi di dunia maya
Mewujudkan keinginan yang tak
tercapai di dunia nyata
4.
Chatting
PROSES
Orientasi
Bertarung
Berbohong
1. Explorer
Merebut
2. Killer
3. Achiever
Merebut
4. Socializer
Berburu monster
5. Bussiness
Mengumpulkan
Proses Emosi
equipment
1. Tenang dan lupa akan masalah
Proses Fisik
2. Senang dan gembira
3. Marah ketika kalah
4. Merasa puas
1. Kelelahan fisik
2. Minum/makan dan merokok
5. Merasa tertantang dan penasaran
DAMPAK
Implikasi Sosial
Implikasi Emosional
Implikasi Fisik
1. Keterasingan
1. Konflik social (orang tua dan
teman)
1. Kompensasi tidur
2. Penyesalan
2. Introvert
2. Penurunan berat badan
3. Konflik dengan diri sendiri
3. Sulit memahami orang lain
3. Terbawa ke mimpi
4. Tekanan batin
Terbayang-bayang
4. Tanggung jawab sosial menurun
5.
5.
Bertambah teman di dunia maya
Implikasi Akademik
Implikasi Ekonomi
1. Uang saku habis
1. Malas menjalani kuliah
2. Kuliah berantakan
2. Menggunakan uang kuliah untuk
main
3. Prestasi akademik turun
3. Memperoleh penghasilan
Kesadaran
akan
Pemenuhan
kesenangan
Punishment dari orang tua
lain
usia
Perasaan jenuh
Menghindari percakapan
tentang game online
Berhenti
bermain
game
online

Gambar 4.2. Dinamika temuan penelitian

20

BAB V

PENUTUP

A.

Kesimpulan

Dari hasil penelitian ini, dapat ditarik kesimpulan bahwa dorongan untuk menjadi

pemain game online pada mahasiswa merupakan efek dari kegemaran bermain

game sejak kecil. Ketika hal ini diiringi dengan informasi yang menimbulkan rasa

ingin

tahu

mahasiswa

dengan

diiringi

oleh

kondisi

lingkungan

sosial

yang

memperkenalkan mahasiswa pada pola permainan game yang baru, ditambah

dengan pola relasi dalam keluarga yang permisif, maka kemungkinan mahasiswa itu

akan menjadi pemain game online semakin besar. Keputusan untuk menjadi pemain

game

online

itu

akan

benar-benar

terwujud

ketika

mahasiswa

tersebut

mendambakan adanya kebebasan dan berpikir bahwa dunia mayalah yang bisa

memberikan kebebasan tersebut. Hal ini juga akan diperkuat oleh kenyataan bahwa

mahasiswa tersebut memiliki keinginan yang tidak bisa ia wujudkan di dunia nyata

dan ia mempersepsi bahwa keinginan tersebut bisa diwujudkan di dunia maya.

Ketika telah menjadi pemain game online, akan muncul berbagai pola orientasi

yang mengarahkan berbagai proses karakter yang dimainkan. Pola orientasi tersebut

antara lain keinginan untuk melakukan penjelajahan dalam dunia maya (explorer),

keinginan untuk mengalahkan pemain lain (killer), keinginan untuk menjadi yang

terbaik (achiever), keinginan untuk memperoleh teman (socializer), dan keinginan

untuk memperoleh uang (bussiness). Hal ini akan diiringi dengan proses yang terjadi

selama melakukan permainan, baik proses fisik maupun proses emosi yang

dirasakan.

Kegemaran bermain game online yang sulit dilepaskan ini pada akhirnya akan

menimbulkan implikasi pada pemainnya, baik implikasi fisik, emosi, sosial, akademik,

dan ekonomi. Implikasi fisik yang timbul adalah ketidakteraturan pola hidup yang

berdampak pada turunnya berat badan serta kompensasi tidur yang tidak teratur.

Implikasi emosi yang muncul antara lain perasaan keterasingan, penyesalan, konflik

batin, dan perasaan terbayangi oleh permainan yang dilakukan. Implikasi sosial yang

muncul adalah terjadinya konflik sosial (dengan orang tua dan teman/pacar),

kepribadian yang introvert, kesulitan memahami orang lain, penurunan tanggung

jawab

sosial.

Pada

implikasi

sosial

ini,

ada

hal

yang

dirasa

positif,

yaitu

bertambahnya teman dari permainan game online. Teman atau kenalan yang

dijumpai dalam ranah maya ini, tak jarang terbawa sampai ke ranah nyata.

Sementara itu, implikasi akademik yang timbul dari kegemaran terhadap permainan

ini adalah rasa malas untuk menjalani kuliah yang akhirnya akan membawa implikasi

negatif terhadap kegiatan kuliah itu sendiri. pada aspek ekonomi, implikasi yang

timbul dengan jelas adalah tersedotnya alokasi uang saku ke dalam permainan

game online ini, bahkan ada juga yang sampai menggunakan jatah uang kuliah

untuk melakukan permainan ini. Pada aspek ekonomi ini sebenarnya bisa dilakukan

mekanisme bisnis dengan menjual karakter atau aitem yang dimiliki. Hanya saja, hal

ini secara nilai seringkali mendorong perilaku curang dalam bermain (cheat).

B. Saran

Berdasarkan proses dan hasil penelitian ini, peneliti memberikan beberapa saran

yang relevan kepada pihak-pihak sebagai berikut:

1. Bagi Mahasiswa

Permainan game online memberikan implikasi yang negatif terhadap proses

perkembangan dalam fase remaja akhir maupun terkait dengan status sebagai

mahasiswa. Maka sebaiknya, menjauhi berbagai hal yang dapat mendorong

untuk menjadi pemain game online bagi yang belum aktif melakukan permainan

game online. Sementara bagim mahasiswa yang telah aktif bermain game

online, sebaiknya melakukan upaya tefleksi terkait dengan usia dan berbagai

tuntutan perkembangannya sehingga bisa melepaskan diri dari permainan game

online.

2. Bagi Orang tua Mahasiswa

Hendaknya orang tua melakukan berbagai upaya yang mampu mencegah

putranya, khususnya yang merantau sebagai mahasiswa dari kegemaran

bermain

game

online.

Ketika

hal

ini

telah

terjadi,

orang

tua sebaiknya

memberikan satu mekanisme tindakan yang mampu memberikan kesadaran

kepada putranya bahwa pada setiap perilaku ada pertanggung jawaban yang

harus dibayarkan.

3. Bagi Peneliti Selanjutnya

Kajian lebih lanjut sangat diperlukan untuk penyempurnaan hasil penelitian

ini. Pendekatan yang serupa pada responden dengan karakter yang berbeda

perlu dilakukan, seperti pada responden anak-anak, responden perempun,

responden pekerja, dan lain sebagainya. Selain itu juga perlu dilakukan

pendekatan

yang

berbeda

yang

lebih

memiliki

funsgi

generalisasi

untuk

membuktikan berbagai tesis yang penulis simpulkan berdasarka data yang

diambil dari lapangan secara kualitatif.

DAFTAR PUSTAKA

Akhmad,Z. 2004. Agen Perubahan di Dunia yang Berubah, dalam Harian republika, 29 Desember 2004.

Anonim, 2006, Starting to Play. Available at www.ragnafilia.co.id

Atkinson,R, dkk, (tanpa tahun). Pengantar Psikologi, edisi kesebelas. Jilid II. Batam Centre: Interaksara.

Bryant,R.2001. What Kind of Space in Cyberspace?. An Internet Journal of Philosophy.vol 5, 2001. page: 138-155.

Bungin,B. 2003.

Analisis

Data

Penelitian

Kualitatif;

Pemahaman

Filosofis

dan

Metodologis ke Arah Pnguasaan Model Aplikasi. Jakarta: Rajawali Press.

Cesarone,B.

Recommendations.

Universty of Illinois: Cl;earinghouse on Elementary and early Childhood

Educaion.

1998.

Video

Games:

Research,

Ratings,

and

DelCampo,D.S. 2005. Normal Adolescent Development. New Mexico Sate University:

Bringin Science to Your Life.

Duncan,

G.J

dan

Raudenbush,SW.

1998.

Neighborhood

and

Adolescent

Development: How Can We Determine The Links?. in Alan Booth and Nan Crouter (eds.) Does it Take a Village? Community Effects on Children, Adolescents, and Families. Pennsylvania State University Press.

Fidler,R. 2003. Mediamorfosis.Yogyakarta: Bentang

Geldard, 2004. The Nature of Adolescent. 5/18/2004.

Griffiths,MD dan Chappel,D. 2004. Online Computer Gaming: A Comparison of Adolescent and Adult Gamers. Jornal of Adolescent, vol.27, 2004, page: 87-96.

Griffiths, dkk, 2004. Demoraphics Factors and Playing Variables in Online Computer Gaming. Cyberpsychology and Behavior. Volume 7. number 4, 2004.

Hadi,A. 2005. Matinya Dunia Cyberspace; Kritik Mark Slouka terhadap Jagad Maya. Jogjakarta: LkiS.

Heckel, H.L. 2003. Online Social Interaction; The Case of Everquest. Masers of Arts Sociology George Manson University : A Thesis.

Hoyer,W.J. 1999. Adult Development and Aging. 4 th edition. New York: Mc Graw Hill College.

Jejaring Dunia Maya, 2005. dalam Jurnmal Universitas Gadjah Mada.

Balairung. Edisi 38. Yogyakarta:

Krotosky, A. 2004. The Social Life of he Virtual Worlds. United Kingdom: University of Surrey.

Lazzaro,N. 2004. Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story. Player Experience Research and Design for Mass Market Interactive Entertainment. XEODesign Incorporation.

Lesmana,T. 1995. Pornografi dalam Media Massa. Jakarta: Puspaswara.

Lundgrem.S, dkk. 2003. Game Design Patterns. Finland: Nokia Research Centre.

Olivier, K. 2000. The Effec of Violence Internet games on Childrens and Juveniles. Institude for Criminological Science. University of South Africa. Published at Crime Research of South Africa, volume 1, number 1 (October 2000).

Pilliang,Y.A. 2004. Dunia yang dilipat; Tamasya melampaui Batas-batas Kebudayaan. Yogyakarta: Penerbit Jalasutra.

Poerwandari,E.K. 1998. Pendekatan Kualitatif dalam penelitian Psikologi.Jakarta:

LPSP3 Fakultas Psikologi UI.

Rahmat,J. 1985. Psikologi Komunikasi. edisi revisi. Bandung: Ramaja Rosdakarya.

Sjahrir,S. 1934. Strategi dan Taktik Perjuangan. dalam Pikirn dan Perjuangan Sutan Sjahrir. 2000.ed: Ma’ruf,A. Yogyakarta: Penerbi Jendela.

Srivastava, S,dkk. 2003.Development of Personality in Early and Midle Adulthood:

Set Like Plaster or Persistent Change?. Journal of Personality and Social Psychology. Vol 84.no 5. page: 1041-1053. Tim Penyusun, 2002. Sejarah dan Dinamika Universitas Islam Indonesia. Yogyakarta: Universitas Islam Indonesia.

Wallace, P. 1999. The Psychology of The Internet. United Kingdom: Cambridge University Press.

William, D dan Skoric, M. 2005. Internet Fantasy Violence: A Test of Agresion in an Online Game. Communication Monograph. Vol.72. no.2. june 2005. page 217-

233.

Winn,B.M dan Fisher,J.W. 2004. Design of Communication, Competition, and Collaboration in Online Games. Dipresentasikan dalam computer game technology conference. Toronto, Canada. 8 April 2004.

Yee,N. 2004. The Psychology of Massively Multi User Online Role Playing Games:

Motivations, Emotional Investment, Relationships, and Problematic Usage. London: Springer-verlak.