Anda di halaman 1dari 26

1

LAPORAN PRATIKUM
KOMPUTER APLIKASI











Nama
Pratikan
Nomor
Mahasiswa
Tanggal
Kumpul
Tanda Tangan
Pratikan
Ayu MayaSari 1214370278


Nama Penilai

Tanggal
Koreksi
Nilai Tanda Tangan
Dosen
Indri Sulistianingsih, S.kom



Universitas Pembangunan Panca Budi
Fakultas Teknik
Jurusan Sistem Komputer
Medan
2014
KELAS
TI VI SORE D

2
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi allah, serta syukur saya panjatkan kehadiran ilahi rabbi yang telah
memberikan nikmat dan hikiki dalam kehidupan yaitu nikmat iman dan islam. Shalawat dan
salam semoga tetap tercurah limpahkan kepada nabi kita Muhammad SAW. Berkat rahmat
dan hidayahnya lah saya dapat menyusun tugas LAPORAN TUGAS PRAKTIKUM
KOMPUTER GRAFIK INI.
Penulisan laporan ini di ajukan untuk memenuhi tugas mata kuliah PRAKTIKUM
KOMPUTER GRAFIK yang berguna untuk memahami lebih jauh tentang berbagai hal yang
berhubungan dengan cara kerja pada program komputer grafik, oleh karena itu kritik dan
saran yang membangun sangat di harapkan agar membuat laporan ini menjadi lebih baik.
















3
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR .. 2
DAFTAR ISI ..................................................................................................... 3
BAB I Pendahuluan
A. Latar Belakang... 4
B. Tujuan Praktikum.. 8

BAB II Landasan Teori
A. Pengertian Dari 2D. 9
B. Pengertian Dari 3D. 10

BAB III HASIL PERCOBAAN
A. Contoh dan Fungsi dari Diamond .................................................... 19
B. Contoh dan Fungsi dari 2 dimensi .................................................... 22
C. Contoh dan Fungsi dari 3 dimensi .....................................................22

BAB IV
A. Analisa Hasil Percobaan 23
Penutup
A.Kesimpulan.. 25
B. Saran . 25

Daftar Pustaka ........... 26








4
BAB I
PENDAHULUAN
A.Latar belakang
Grafik komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan
dan manipulasi gambar (visual ) secara digital. Bentuk sederhana dari grafik komputer adalah
grafik komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi 3D, pemrosesan citra (image
processing) dan pengenalan pola (pattern recognition). Dan di era globalisasi saat ini grafik
komputer merupakan bagian ilmu teknologi yang sangat berkembang. Salah satu contohnya
banyak industri film, yang sudah menggunakan grafik komputer tersebut untuk menghasilkan
film 3D sangat mudah dan cepat.
Aplikasi grafik komputer dapat di bagi menjadi beberapa kelompok, yaitu :
Aplikasi pengolahan bentuk citra
Aplikasi pengolah bentuk dan citra merupakan aplikasi yang banyak di gunakan oleh
Desaigner grafis dan ilustrator.
Aplikasi pengolah bentuk
Ditunjukkan untuk pengolah bentuk (shape) yang di susun dari serangkaian garis
sedangkan aplikasi pengolaha citra di tunjukkan untuk memanipulasi titik yang
membentuk sebuah gambar (citra).
Aplikasi presentasi
Banyak di gunakan oleh kalangan bisnis dalam mempresentasikan ide ataupunkonsep.
Dalam perkembangannya, aplikasi presentasi tidak hanya sekedar menampilkan slide
ke layar tapi juga dilengkapi dengan fasilitas animasi contohnya power point,
Micromadia flash.
Animasi
Merupakan aplikasi yang banyak di gunakan dalam bidang periklanan dan film,
dengan menggunakan aplikasi animasi seorang kreator dapat menciptakan benda-
benda maya yang dapat bergerak dalam dunia nyata.
Oleh karena itu sudah banyak pula bahasa pemrograman yang di lengkapi dengan
tools/library pembuatan grafik salah satu contoh tools pembuatan aplikasi grafik adalah
openGL (open Grafics Library). openGL adalah suatu spesifikasi grafik yang low-level yang
menyediakan fungsi untuk pembuatan grafik primitif termasuk titik, garis, dan lingkaran.

5
OpenGL digunakan untuk mendefinikasikan suatu objek baik objek 2D maupun objek 3D.
Dan makala yang di sampaikan kali ini khusus membahas mengenai perancang 2 dimensi dan
3 dimensi menggunakan visual C++.
Istilah Grafik Komputer ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter : pembentukan disain
model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia
3 Dimensi. Pengguna mengendalikan isi, struktur dan kemunculan objek serta menampilkan
citra melalui suatu komponen dasar visual feedback.
Komponen Dasar Sistem Grafik Interaktif :
1. Masukan : mouse, tablet dan stylus, peralatan force feedback, scanner, live video stream,
dll
2. Proses dan Penyimpanan
3. Keluaran : layar, printer berbasis kertas, perekam video, non-linear editor, dll

Berikut adalah sejarah perkembangan grafik komputer :
Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi
Grafik Komputer.
1963 :
Ivan Sutherland (MIT), menemukan Sketchpad (manipulasi langsung, CAD)
Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
Mouse oleh Douglas Englebert
1968 : ditemukan Evans & Sutherland.
1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
1970: Pierre Beezier mengembangkan kurva Beezier.
1971: Ditemukan Gouraud Shading,
1972: Ditayangkannya film Westworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi
komputer.
1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek,
Hunger:Keyframe animation and morphing
1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star.
Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai

6
main-stream aplikasi realtime.
1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
1984: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Sta
Fighter.
1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam
Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
1995: Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang
pertama
Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan
kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic
rendering. Dan sampai sekarang, seperti yang anda ketahui betapa dahsyatnya perkembangan
yang muncul di dunia grafik komputer.

Konsep Dasar Dari Grafik Komputer
Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer
1. Pemodelan geometris: menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2. Rendering: memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3. Animasi: Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung
waktu

Kerangka Grafik Komputer Interaktif
Graphics library/package (contoh: OpenGL) adalah perantara aplikasidandisplay hardware
(GraphicsSystem)
Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil
graphics library
Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, desain,manufaktur, visualisasi dll.
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa
ditampilkan pada suatu komputer :
Shape/bentuk, Posisi, Orientasi (cara pandang), Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan

7
(warna, tekstur), Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric(ketebalan/pejal, penyebaran
cahaya), Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna) dll.

Dasar Matematika yang Diperlukandalam Grafik Komputer
Geometry (2D, 3D) : Trigonometry, Vector spaces
Points, vectors, dan koordinat : Dot dan cross products

Elemen-elemen Pembentuk Grafik:
1. Geometri
2. Pemrosesan Citra untukDitampilkan di Layar
3. Hardware Display Grafik :Vektor dan Raster
o Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
o Raster (bitmap, pixmap), digunakandalam layar dan laser printer

Tools Pendukung Pemodelan Grafik Komputer :
Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan pamflet, brosur, booklet, poster,
undangan dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar
yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok
ini adalah:
Adobe FrameMaker, Adobe In Design, Adobe PageMaker, Corel Ventura, Microsoft
Publisher, Quark Xpress.

Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam
bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang
dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung.
Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Adobe Illustrator, Beneba Canvas, CorelDraw, Macromedia Freehand, Metacreations
Expression, Micrografx Designer, Inkscape.



8
B.Tujuan praktikum
Menyelesaikan Ujian Akhir Semester mata kuliah komputer grafik semester 4
Mahasiswa mampu menggambar objek 2 dimensi dan 3 dimensi menggunakan bahasa
pemrograman visual C++ dan OpenGL
Mahasiswa mampu mengimplementasikan fungsi transformasi 2 dimensi dan 3
dimensi.

9
BAB II
Landasan Teori

Definisi Objek 3 Dimensi
Obyek 3-D adalah sekumpulan titik-titik 3-D (x,y,z) yang membentuk luasan-luasan
(face) yang digabungkan menjadi satu kesatuan. Face adalah gabungan titik-titik yang
membentuk luasan tertentu atau sering dinamakan dengan sisi.


Sistem Koordinat 3 Dimensi








10
Contoh pernyataan Objek : Limas Segiempat



Titik-titik yang membentuk obyek:
Titik 0 (0,150,0)
Titik 1 (100,0,0)
Titik 2 (0,0,100)
Titik 3 (-100,0,0)
Titik 4 (0,0,-100)
PERBEDAAN DAN KARAKTERISTIK ANTARA GRAFIK 2 DIMENSI DAN 3
DIMENSI
Pengertian Grafik adalah merupakan visualisasi tabel. Tabel yang disajikan berupa angka-
angka dapat disajikan/ ditampilkan ke dalam bentuk gambar.
Jenis grafik, ada beberapa macam grafik diantaranya adalah
1. Grafik batang (histogram) dipakai untuk menekankan perbedaan tingkat nilai dan beberapa
aspek. Contohnya grafik Penyesuaian barang.
2. Grafik garis dipakai untuk menggambarkan perkembangan/ perubahan dari waktu ke
waktu. Contohnya grafik Pertumbuhan badan.
Sedangkan Grafik Komputer merupakan cabang ilmu dari komputer untuk membuat da
memanipulasi gambar secara digital. Bentuk dasar dari grafik komputer adalah
1. Grafik 2 dimensi
2. Grafik 3 dimensi
Banyak dijumpai bentuk visualisasi seperti pemain sepak bola, artis, penyanyi, dll. Yang
merupakan hasil dari pemrosesan citra dan pengolahan pola hingga membentuk visualisasi
tersebut yang tentu memakan proses yang sangat sulit.
Bagian dari grafik komputer :

11
1. Geometri adalah mempelajari cara menggambar permukaan bidang.
2. Animasi adalah mempelajari cara memanipulasi dan menggambar gerakan.
3. Rendering adalah mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya.
4. Pengolahan citra adalah mempelajari cara pengambilan dan penyutingan gambar.
Tipe tipe grafik komputer ada 2, yaitu grafik vektor dan grafik bitmap.
1. Grafik vektor adalah grafik yang berbasis besaran dan arah.
2. Grafik bitmap adalah grafik yang berbasis garis dan kurva.
Ciri ciri grafik vektor dan grafik bitmap.
1. Grafik vektor : terdiri dari kurva dan garis, resolusi independent, ruang penyimpanan kecil,
gambar dan warna sederhana.
2. Grafik bitmap : terdiri dari kumpulan pixel dan warna tertentu, resolusi dependent, ruang
penyimpanan besar, gambar dan warna yang dihasilkan bagus.
Perbedaan dan karakteristik 2D vs 3D:
2 Dimensi :
1. Tampilan hanya dapat dilihat dari arah depan dan belakang atau flat.
2. Hanya memiliki koordinat X,Y
3. Hanya memiliki panjang dan lebar.
4. Frame layar terbatas
5. Tidak menggunakan efek cahaya.
6. Pewarnaan hanya menggunakan dasar warna.
3 Dimensi :
1. Tampilan dapat dilihat dari berbagai arah, kiri-kanan-depan-belakang-atas-bawah.
2. Memiliki koordinat X,Y,Z
3. Memiliki panjang, lebar, dan tinggi.
4. Frame layar lebih luas.
5. Banyak menggunakan efek cahaya.

12
6. Pewarnaan dengan warna-warna yang lebih kompleks, dan gradasi-gradasi warna lebih
rumit.


Fungsi OpenGL 3D
1. Membersihkan Windows
Pada komputer, memory untuk menampilkan gambar biasanya diisi dengan gambar yang
berasal dari perintah gambar paling akhir, jadi perlu dibersihkan dengan warna latar belakang
sebelum digambar lagi. Contoh berikut ini perintah yang digunakan untuk membersihkan
layar latar belakang dengan warna hitam dan buffer apa yang akan dibersihkan. Dalam hal
ini, buffer warna yang akan dibersihkan karena buffer warna merupakan tempat gambar
disimpan.
glClearColor 0, 0, 0, 0
glClear GL_COLOR_BUFFER_BIT Or GL_DEPTH_BUFFER_BIT

2. Spesifikasi Warna
Pada OpenGL mendeskripsikan objek dengan warna objek adalah proses yang berjalan
sendiri-sendiri. Sebelum warna diubah maka semua objek yang digambar sesudah perintah
tersebut akan menggunakan warna terakhir yang terdapat pada coloring scheme. Untuk warna
digunakan perintah glColor3f. Contoh berikut menunjukkan urutan langkah dalam proses
spesifikasi warna sebelum objek digambar. Warna yang ditampilkan adalah warna merah.
glColor3f 1, 0, 0


3. Memaksa Proses Menggambar Sampai Selsai
Kebanyakan sistem grafik modern sudah menggunakan sistem graphics pipeline. Dimana
CPU utama memberikan issue perintah menggambar dan hardware lain yang melakukan
transformasi, clipping, shading, texturing dan lain-lain. Pada arsitektur yang demikian,
proses tidak dilakukan pada satu computer karena setiap komputer mempunyai tugas sendiri.
CPU utama tidak harus menunggu proses pada masing-masing komputer tadi selesai, tapi
bisa dengan memberikan issue perintah gambar yang berikutnya. Untuk inilah OpenGL
menyediakan perintah glFlush yang memaksa client untuk segera mengirim paket network
walaupun belum penuh. Program sebaiknya ditulis menggunakan perintah ini karena glFlush

13
tidak memaksa proses gambar untuk selesai tetapi memaksa proses gambar untuk segera
dieksekusi, sehingga dijamin semua perintah gambar yang sebelumnya akan segera
dieksekusi dalam suatu waktu tertentu.
glFlush

4. Menggambar di Bidang Tiga Dimensi
Untuk menggambar grafik jenis apapun pada komputer biasanya dimulai dengan pixel.
Pixel adalah elemen terkecil dari layar monitor yang mempunyai atribut warna dan posisi.
Sedangkan untuk membentuk garis, poligon, objek dan lain-lain dapat dilakukan melalui
urutan pixel yang berbeda. Menggambar dengan menggunakan OpenGL mempunyai
perbedaan dengan bahasa lain, yaitu tidak perlu memikirkan koordinat layar secara fisik
tetapi hanya perlu menspesifikasikan posisi koordinat dengan volume penglihatan. OpenGL
memikirkan sendiri bagaimana caranya menggambar titik, garis, dan lainnya yang berada
dalam ruang tiga dimensi ke gambar dua dimensi pada layar komputer.
Area gambar yang dibatasi ini adalah ruang koordinat kartesian yang mempunyai range
dari -100 hingga 100 untuk sumbu x, y dan z. Secara sederhana bidang ini dapat dianggap
sebagai bidang gambar untuk perintah-perintah OpenGL.
Untuk menggambar titik digunakan suatu perintah OpenGL yaitu : glVertex. Fungsi ini
dapat mempunyai 2 sampai 4 parameter dari berbagai macam tipe data. Sebagai contoh
perintah glVertex di bawah ini akan menspesifikasikan sebuah titik pada posisi 4 sumbu x, 4
sumbu y dan 0 untuk sumbu z. glVertex3f 4, 4, 0. Setelah diketahui cara untuk
menspesifikasikan sebuah titik di ruang pada OpenGL. Selanjutnya yang harus ditambahkan
adalah informasi tambahan mengenai titik tersebut, apakah titik tersebut akhir dari sebuah
garis, atau merupakan sebuah titik sudut dari sebuah poligon atau lainnya, karena definisi
geometrik dari sebuah vertex sebenarnya bukanlah hanya sebuah titik pada layar tetapi lebih
merupakan sebuah titik dimana terjadi interseksi antara dua buah garis atau kurva.
Primitif adalah interpretasi sejumlah set atau deretan titik pada sebuah bentuk yang
digambar pada layar. Pada OpenGL terdapat sepuluh macam primitif dari mulai menggambar
sebuah titik hingga poligon. Untuk itu digunakan perintah glBegin sebagai cara memberitahu
OpenGL untuk memulai menginterpretasi sederetan titik sebagai salah satu bentuk primitif.
Dan untuk mengakhiri deretan titik ini digunakan perintah glEnd. Sebagai Contoh sebagai
berikut :
glBegin bmPolygon // spesifikasikan titik sebagai primitif
glVertex3f 4, 4, 0 // spesifikasikan posisi titik

14
glEnd // mengakhiri perintah menggambar titik

5. Fungsi Untuk Keperluan Transformasi

a. Fungsi Translasi (Translation)
Translasi merupakan bentuk transformasi yang memindahkan posisi suatu objek, baik
pada sumbu x, sumbu y, atau sumbu z. Fungsi yang digunakan untuk melakukan translasi
adalah :
glTranslatef Tx, Ty, Tz
Parameter Tx digunakan untuk menentukan arah dan seberapa jauh suatu benda akan
dipindahkan berdasarkan sumbu x. Parameter Ty digunakan untuk menentukan arah dan
seberapa jauh suatu benda akan dipindahkan berdasarkan sumbu y. Sedangkan parameter Tz
digunakan untuk menentukan arah dan seberapa jauh suatu benda akan dipindahkan
berdasarkan sumbu z.
Contohnya :
glTranslatef 2, 2, 2

b. Fungsi Rotasi (Rotation)
Rotasi merupakan bentuk transformasi yang digunakan untuk memutar posisisuatu
benda. Fungsi yang digunakan untuk melakukan rotasi ialah glRotatef(, Rx, Ry, Rz)
Parameter yang dibutuhkan pada fungsi tersebut ada 4 macam, yaitu parameter untuk besar
sudut putaran, parameter Rx untuk putaran berdasarkan sumbu x, parameter Ry untuk putaran
berdasarkan sumbu y, dan parameter Rz untuk putaran berdasarkan sumbu z. Jika parameter
bernilai postif, maka objek akan diputar berlawanan arah jarum jam. Sedangkan jika
parameter bernilai negatif, maka objek akan diputar searah jarum jam. Contohnya :

glRotatef -30, 2, 2, 1

c. Fungsi Skala (Scalling)
Skalasi merupakan bentuk transformasi yang dapat mengubah ukuran (besar-kecil)
suatu objek. Fungsi yang digunakan untuk melakukan skalasi ialah :
glScalef(Sx, Sy, Sz)

15
Perubahan ukuran suatu objek diperoleh dengan mengalikan semua titik atau atau
vertex pada objek dengan faktor skala pada masing-masing sumbu (parameter Sx untuk
sumbu x, Sy untuk sumbu y, dan Sz untuk sumbu z). Contohnya :
glScalef(2, 2, 2)

























16
BAB III
Hasil Percobaan / Praktikum
Contoh Latihan Fungsi dari Diamond





17


Contoh latihan Fungsi 2 Dimensi



18



19






20
Contoh Latihan Fungsi dari 3 Dimensi




21
BAB IV
Analisa Hasil Percobaan

Operasi ini bertujuan untuk menghitung besaran kuantitatif citra untuk menghasilkan
deskripsinya. Teknik analisis citra mengekstraksi ciri-ciri tertentu yang membantu dalam
identifikasi obyek. Proses segmentasi kadangkala diperlukan untuk melokalisasi obyek yang
diinginkan dari sekelilingnya.

Yang termasuk dalam klasifikasi analisis citra antara lain:

1. Pendeteksian tepian (edge detection)
2. Ekstraksi batas (boundary)
3. Representasi daerah (region)
Pencahayaan memegang peranan penting dalam proses penangkapan citra oleh
perangkat optik. Tanpa ada cahaya, tidak ada citra yang dapat ditangkap. Dengan adanya
cahaya yang cukup, detail obyek 3 dimensi jadi terlihat dengan jelas.
Pada OpenGL, proses pemberian cahaya disebut juga dengan iluminasi. Sistem
pencahayaan pada OpenGL merupakan pendekatan matematis terhadap sistem pencahayaan di
dunia nyata. Cahaya lampu dalam OpenGL dipecah menjadi komponen merah, hijau, dan biru.
Tiap sumber cahaya dapat diatur konsentrasi cahaya merah, hijau, dan biru yang
dipancarkannya.
Model pencahayaan yang OpenGL mempunyai empat komponen utama:
memancarkan (emissi), ambient, diffuse, dan specular. Semua komponen dihitung secara
independen lalu hasilnya dijumlahkan. Hasil akhir penjumlahan inilah yang menjadi warna
pada obyek.


22


Cahaya Ambient, Diffuse, dan Specular

Pencahayaan ambient
adalah cahaya latar belakang dan berasal dari segala arah. Cahaya ambient ini
memiliki nilai yang lebih besar pada ruangan tertutup dibandingkan dengan ruangan
terbuka. Meskipun kedua ruang tersebut memiliki sumber cahaya yang sama. Hal ini
disebabkan karena pada ruang tertutup, cahaya yang memantul dari dinding
membantu menerangi ruang.

Cahaya diffuse
adalah cahaya datang yang bersifat satu arah. Jika sebuah obyek terkena cahaya
diffuse, sisi tersorot akan terlihat jelas/terang, sedangkan sisi di baliknya akan terlihat
gelap.

Cahaya specular
Mirip seperti cahaya diffuce, cahaya specular adalah cahaya datang datang dari
arah tertentu; hanya saja pantulannya tidak tersebar rata ke segala arah. Pantulan
ditentukan oleh jenis material obyek. Logam dan plastik mengkilap memiliki komponen
specular tinggi. Sementara kapur dan karpet hampir tidak memilikinya. Specularity disebut
juga sebagai shininess.
Berikut adalah hal-hal yang diperlukan untuk menjalankan pencahayaan dalam


23
OpenGL:

1. Tentukan vektor normal untuk setiap vertex dari semua obyek. Vektor normal ini
digunakan dalam perhitungan sudut pantulan oleh OpenGL.
2. Buat, pilih, dan atur posisi satu atau lebih sumber cahaya.

3. Ciptakan dan pilih model/setting pencahayaan.

4. Tentukan sifat-sifat material untuk semua objek.

Simulasi Planet


Animasi

Animasi adalah Illusion Of Motion yang dibuat dari image statis yang
ditampilkan secara berurutan sehingga seolah-olah gambar-gambar diskontinyu tadi
menjadi terlihat kontinyu. Animasi berkembang dari ditemukannya prinsip dasar dari
karakter mata manusia yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang membekas).
Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka
ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan
gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola.
Pada OpenGL, animasi dapat dibuat dengan memanfaatkan proses transformasi
pada obyek yang dilakukan secara terus-menerus/berulang-ulang.


24

















25
PENUTUP

Kesimpulan
Dari pembahasan dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Didalam pembuatan grafik di jaman serba teknologi ini kita bebas menentukan alat
apa yang akan kita pakai, dan untuk memahami secara mendalam transformasi
didalam grafik komputer sangatlah penting menguasai ilmu matematik.
2. Perbandingan hasil pembuatan program dengan menggunakan bahasa programan
lebih sulit dan berbeda jauh dari segi tampilan, maupun tata cara pembuatannya
dibandingkan dengan program aplikasi yang menerapkan system just click (event
driven).

Saran

Setelah melihat uraian di atas, penyusun mempunyai saran.

1. Terlebih dahulu harus belajar algoritma, karena algorima adalah salah satu kunci
untuk dapat memahami permasalahan yang akan dihadapi didalam pembuatan
grafik komputer.
2. Bila ingin membuat suatu gambar/grafik, pilihlah program aplikasi yang lebih bagus
menurut anda, lebih kompleks, dan yang khusus menanganipembuatan
gambar/grafik serta yang mengikuti perkembangan jaman .
3. Harus memahami sintak-sintak (gaya bahasa penulisan dalam bahasa pemrograman )
yang terdapat dalam bahasa pemrograman ataupun fitur fitur yang terdapat
didalam program aplikasi.




26
DAFTAR PUSTAKA
https://docs.google.com/
http://cheeqajelasbanget.blogspot.com/2010/12/grafik-komputer-kelompok-4-nama-
cikha.html
http://ajigudboy.wordpress.com/2012/01/18/perbedaan-dan-karakteristik-antara-grafik-2-
dimensi-dan-3-dimensi/
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/11/sejarah-perkembangan-komputer-grafik/

Anda mungkin juga menyukai