Anda di halaman 1dari 12

Animasi tanpa modeling di Blender

oleh : Edy Surachman – blender-an.on facebook


http://www.facebook.com/groups.php?ref=sb#/group.php?gid=56997809785

Asumsikan kita punya cerita yg menarik, komedi,sebuah slice of life atau apapun itu, kita ingin meng-animasikan-nya, kemudian belajar
software 3d animasi untuk itu, pertanyaannya : apa harus 3d?, tidak ada salahnya, 3d memang keren dan hebat, tapi perlu diingat, akar (root) dari
animasi adalah "storytelling" - sedangkan software adalah sekedar alat bantu dalam memvisualkan apa yg akan kita ceritakan, - ambil contoh crayon
shin-chan, kalau mau kita nilai, gambar / visual animasi yg ditawarkan seperti karakter terkesan asal-asalan dalam menggambarnya, tapi kok laku?
kenapa banyak orang yg suka? tentu saja karena ceritanya, - secanggih apapun gambar yg dibuat, kalau ceritanya tidak menarik - ya basi lah.

Artikel ini menawarkan solusi lain untuk membuat animasi, dimana dengan cara ini beberapa prinsip animasi dapat kita coba dengan cara langsung
menggambarnya, artikel ini bukan tutorial, tapi sebuah konsep / garis besar dimana diharapkan pembaca akan bisa lebih kreatif lagi mengembangkan
konsep ini setelah membaca dan mencobanya.

- Edy -
1. Berbasis software

Stretch & Squash - Bouncing Ball (req : inkscape, blender)

buka > folder: video[LQ_avi-Xvid] > file: 001_bouncingball.avi

seperti yg terlihat, file ini adalah animasi kasar boucingball,


animasi ini untuk bolanya dikerjakan frame by frame
menggunakan inkscape, kemudian di-export dan di-compose di
blender secara sequence (1 gambar untuk 1 frame) lalu di render
menjadi avi, metode yang digunakan cukup mudah, namun
effisien dalam belajar/mengerti prinsip animasi seperti stretch an
squash.

Buka > file: bouncingball.svg

Pada file svg ini kita akan dapatkan 3 layer dimana pada setiap
layer-nya memiliki fungsi yg berbeda:

1. save_frame
layer save_frame seperti namanya, hanya berisi template save
frame dalam bentuk jpg untuk ukuran PAL (720x576)

2. key
layer ini berisi panduan berupa kurva dan garis penanda
(sebagai key) yang nantinya akan membantu kita dalam timing
(bola ini kenyal) dan dalam meletakkan posisi.

3. animation
layer ini berisi objek animasinya berupa bola yang kemudian
disusun berdasarkan key, dan diberi effek stretch and squash,
perhatikan baik-baik keadaan bola per-key-nya, semakin rapat
jarak antar bola berarti nantinya animasi bola akan terlihat
melambat (ease in and out)
Untuk menjadikan urutan bola-bola ini sebagai sequence,

kita hanya perlu meng-ekspor-nya menjadi png.

Export area : Page :


karena kita butuh 1 halaman penuh (full image),

Hide all except selected :


kita ekspor satu per satu bola yang ada, jika ada 10 bola berarti
ya 10 gambar ,jangan lupa dengan penamaan yang urut pula,
seperti pose_01.png, pose_02.png dst.
Hide digunakan untuk menyembunyikan objek lain selain yg
terpilih, termasuk curve dan save frame

Di blender, yang perlu kita lakukan adalah memasukkan


sequence tersebut ke dalam blender sequence editor kemudian
melakukan setting untuk outputnya

Sederhana sekali kan?, secara mudah kita drawing dan keying di


inkscape dan di-animasikan di blender.

Pada bagian berikutnya kita akan mencoba drawing pose to pose


di inkscape + GIMP dan dengan keying animasinya di blender.
Pose to pose (req : inkscape, GIMP, blender)

buka > folder: video[LQ_avi-Xvid] > file: 002_keyframing.avi

animasi burung yg kita lihat dibuat secara pose-to-pose, jadi kita


membuat pergerakan sayapnya dalam beberapa gambar saja
kemudian melakukan keying di blender.

buka > file: keyframing.svg

seperti yg terlihat, pose yang ada hanya 6 pose untuk gerakan


sayap mengepak keatas dan kebawah, jika kita ekspor dalam
bentuk sequence utuh di blender (1 pose 1 frame) maka tidak
lebih dari 1 detik (jika kita menggunakan 12 fps) sayap burung
tersebut mengepak keatas dan kebawah – WOW! ngawur banget!
- tapi kita akan perbaiki itu di blender nanti.

Sebelumnya sebagai tambahan, kita akan sedikit memberi warna


pada burung ini – di GIMP, agar lebih terlihat hidup, soal
pewarnaan itu berbalik pada kreatifitas.
Gambar background langit dan gambar burung adalah terpisah,
kita akan gabungkan (compose) menggunakan alpha under di
blender sequece nantinya
Sama seperti sebelumnya, kita masukkan semua sequence dan
background image ke blender sequencer, hanya saja kali ini
sequence dimasukkan tidak bersamaan tapi satu persatu, dengan
begitu kita dapat memberi jumlah frame berbeda di tiap
gambarnya, untuk pose-to-pose pada animasi burung ini kita
berikan 2 frame per gambarnya.

1. bar Alpha Under


Alpha under digunakan untuk “membolongi” transparansi pada
sequence gambar burung (2), sehingga background langit (3)
akan terlihat.

2. bar Sequence pose-to-pose burung


Seperti yg terlihat, tidak seperti bouncing ball diatas, disini tiap
gambarnya dimasukkan sendiri-sendiri dan diberi 2 frame per
gambarnya yang kemudian disusun dan di duplikasi sehingga
timbul pengulangan.

3. bar Background langit


Bukan sequence, atau hanya single image, sekedar contoh
dimana kita bisa compose 2 gambar untuk animasi ini, untuk
lebihnya kita bisa juga membuat langitnya ikut bergerak.
Pose to pose - Timing (req : inkscape, blender)

buka > folder: video[LQ_avi-Xvid] > file: 003_timing.avi

Animasi tersebut dibuat hanya dengan 5 pose untuk


memperagakan timing termasuk didalamnya anticipation,
meskipun hanya 5 pose, animasi ular tersebut seakan2 memiliki
kecepatan dan kelenturan dari gerakan lambat sampai ketika
akan mematuk.

buka > file: timing.svg

pada inkscape gambar ular dikerjakan sama seperti yg


sebelumnya, jika misalnya kita ingin gerakan yg lebih halus, kita
bisa menambahkan lebih banyak gambar diantara pose yg sudah
ada.

file: timing.blend

perhatikan pengaturan sequence dan pemberian frame pada


blender sequencer untuk animasi ini, hanya ada satu gambar yg
hanya memiliki1 frame saja, yaitu gambar (pose) ke 4 (ketika ular
akan mematuk)
Pose to pose – Timing + motion blur (req : inkscape, blender)

buka > folder: video[LQ_avi-Xvid] > file: 004_motion_blur.avi


buka > file: motion_blur.svg

masih dengan objek yg sama, hanya saja pose ke 4 diganti


dengan gambar yg seolah-olah blurry karena cepatnya. Metode
ini sering sekali digunakan oleh anime jepang

begitu pula dengan pengerjaannya di blender, tidak berbeda


dengan yg sebelumnya – tapi kini efek yg dihasilkan agak
berbeda.

Kenapa tidak menggunakan blur pada image editor saja?


penggunaan blur dari image edtor kadang kala tidak menimbulkan
hasil transparansi/alpha yg baik sekaligus mengurangi kesan
“kartun” tapi itu memang soal selera saja.
2. Menggunakan Alat/Objek diluar Software

Stretch & Squash - Bouncing Ball

buka > file: 005_stopmotion_01.avi

seperti yg terlihat,animasi boucingball koin 500 rupiah, animasi


ini per-frame-nya diambil menggunakan kamera digital pocket,
sederhananya, kita hanya menerapkan konsep bouncingball
diatas dengan objek di dunia nyata.
Untuk stretch and squashnya sendiri di edit menggunakan image
editor GIMP
Stopmotion seperti ini adalah salah satu solusi untuk
menghindari pekerjaan menggambar.

Walkcycle

buka > file : 006_stopmotion_02.avi

animasi ini masih berjenis stopmotion, dibuat dari kertas yg di-


print bergambar karakter kemudian digunting dan ditaruh diatas
whiteboard, sederhana sekali.

Kedua animasi stopmotion diatas tetap menggunakan blender


sebagai compositornya, untuk objeknya sendiri kita bisa
menggunakan berbagai macam benda disekitar kita, tinggal
bagaimana caranya memberikan cerita menggunakan objek2
tersebut.

Hal yg perlu diperhatikan dalam pembuatan stopmotion adalah,


pencahayaan, seperti yg terlihat pada ke dua animasi diatas,
pencahayaan yg diberikan hanyalah sinar matahari biasa, tidak
merata karena dilakukan di dalam ruangan, dan terkadang terang
– gelapnya naik-turun sesuai keadaan, jika ingin hasil yg lebih
baik, gunakan lampu2 pembantu untuk meratakan cahaya.
Lampiran : Tutorial : Blender Sequencer

Dimana Blender Sequencer?

Apa yg perlu diperhatikan di sequencer?

– Directory Output
– Tombol “Do Sequence” Aktif
– Gunakan PAL (sesuai kebutuhan)
– format output (sesuai kebutuhan)
– perhatikan FPS
Sekarang asumsikan, kita memiliki sebuah sequence png dari inkscape, kita lihat dahulu, apakah sequence itu frame by frame atau pose to pose,

Add Images & Add Sequence

Sebenarnya sama saja, keduanya bisa memasukkan gambar satu per


satu atau secara sequence, disesuaikan dengan apakah gambar kita
berupa frame by frame atau pose to pose

Untuk pose to pose, masukkan satu per satu, kemudian disusun dan di
atur jumlah frame per gambarnya
Untuk frame by frame, masukkan keseluruhan sequence dengan cara
menekan tombol A pada keyboard. Ingat, ketika kita menggunakan cara
ini, berarti 1 gambar = 1 frame.

Channel, Drag/Grab, Scale

Channel adalah baris2 yg ada di editor, defaultnya berwarna abu2 tua


dan muda, channel digunakan untuk menempatkan bar sequence kita,
nomor channel ada di sebelah kanan (monitor)

Sequence dan image yg kita buka akan menjadi bar di channel, dimana
kita bisa men-drag-drop bar tersebut seperti pada 3d scene editor,
gunakan tombol G untuk menggerakkannya, pastikan untuk memilih
area yg tepat pada bar untuk menggerakkannya.

Untuk scale sequence dan image, kita bisa menggunakan handler yang
terletak di samping kiri dan kanan bar bergambar panah gunakan tombol
G untuk menariknya, perlu diperhatikan, jika sequence kita adalah frame
by frame, maka jika kita menarik handler bar-nya, yang menjadi lebih
panjang durasi framenya hanya gambar paling akhir, tidak keseluruhan
dari sequence tersebut.
Effect

Tidak akan dijelaskan satu per satu, tapi pada dasarnya ada beberapa
effect yg membutuhkan 2 bar untuk bisa digunakan, seperti Alpha under,
jika kita lihat pada animasi burung di awal, ia menggunakan 3 bar,
background, pose, dan effect dimana fungsi effect disini sebagai
pengaktif alpha channel yg ada di gambar burung sehingga background
langit akan terlihat,
cara menggunakan effect alpha under cukup mudah, kita hanya perlu
memilih 2 bar yg bertumpuk (pastikan bat yg diatas memiliki alpha
channel/transparansi) kemudian kita beri effect alpha under, secara
otomatis effect ini akan mengikuti panjang bar paling atas.

Jika semua sudah siap, yg perlu dilakukan adalah cek ulang setting
output, end frame, dan FPS, kemudian Render!

Hal-hal diatas adalah dasar cara bekerja di blender sequencer, untuk


mempermudah di folder video telah saya sertakan beberapa video
tutorialnya.

Selamat Mencoba!

* Hasil render avi dari semua animasi dalam tutorial ini menggunakan
codec Xvid dimana codec ini bisa melakukan kompresi yg membuat avi
menjadi lebih kecil (bytes) tapi dengan konsekuensi penurunan kualitas
gambar, penurunan ini tidak berhubungan dengan penggunaan blender
sebagai compositor.

Anda mungkin juga menyukai