Anda di halaman 1dari 5

1.

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Bidang pendidikan khususnya mata pelajaran biologi merupakan salah
satu dari sekian banyaknya mata pelajaran yang mulai dipelajari pada tingkat
sekolah menengah pertama (SMP). Umumnya, siswa seringkali merasa kurang
mengerti apabila pelajaran yang diberikan hanya sebatas teori saja, karena siswa
lebih senang dengan pembelajaran yang interaktif. Telah banyak media informasi
yang membahas tentang teori ini, dari teknologi dan peralatan yang
mendukungnya dengan cara tradisional, hingga teknologi modern seperti buku,
CD interaktif, dan internet.
Dalam proses pembelajaran pencernaan makanan pada manusia ini
mengalami beberapa kendala, baik dari pihak siswa maupun dari pihak guru. Mata
pelajaran biologi sering dianggap sulit oleh para siswa, karena mata pelajaran ini
banyak sekali menggunakan teori-teori yang harus dihafalkan. Siswa terkadang
merasa bosan mempelajari mata pelajaran biologi jika hanya mendengarkan atau
membaca buku pelajaran yang berisi teori tanpa melihat bagaimana gambar dari
proses pencernaan makanan pada manusia sesuai alurnya, sehingga membuat
siswa kurang memahaminya.
Kendala dalam proses pembelajaran juga dialami guru saat menyampaikan
materi kepada siswa. Guru harus menjelaskan secara rinci mengenai mata
pelajaran biologi yang khususnya membahas mengenai proses pencernaan pada
manusia, terbatasnya alat peraga organ pencernaan pada manusia menjadi salah
satu faktor utama kesulitan guru dalam menyampaikan materi ini, karena
menjelaskan materi biologi tanpa memperlihatkan bentuk gambar nyata organ
pencernaan pada manusia kepada siswa akan membuat proses belajar tidak efektif.
Faktor lain adalah lingkungan kelas juga mempengaruhi proses belajar mengajar,
jika ruangan dikelas panas maka siswa dan guru tidak fokus untuk belajar,
sehingga proses belajar mengajar tidak efektif.
Seharusnya pengajar mampu memberikan metode pembelajaran yang
berbeda dengan memberikan contoh gambar organ pencernaan pada manusia dan
proses pencernaan sesuai alurnya. Metode yang digunakan tentunya yang sesuai
dengan dengan perkembangan teknologi saat ini. Dengan begitu, akan lebih
memudahkan pengajar untuk menyampaikan materi pembelajaran proses
pencernaan pada manusia dengan baik.
Menurut permasalahan yang telah dijelaskan sebelumnya, maka penulis
ingin membuat metode pembelajaran yang berbeda, yaitu dengan membuat media
pembelajaran animasi menggunakan teknologi Augmented Reality, dimana dalam
teknologi ini akan menyajikan materi dalam bentuk tiga dimensi yang akan
membuat gambar lebih nyata atau real, sehingga siswa merasa tertarik dan lebih
memahami dengan baik bagaimana proses pencernaan makanan pada manusia.
Metode ini juga sangat bermanfaat apabila diterapkan untuk proses pembelajaran
di sekolah dan mempermudah guru untuk mempresentasikan bentuk dan proses
pencernaan makanan manusia kepada siswa.

1.2 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam penulisan ini adalah menampilkan proses
pencernaan makanan pada manusia. Aplikasi ini juga terdapat informasi dari alat
pencernaan pada manusia seperti mulut, kerongkongan, lambung, usus, dan anus.
Tidak ada batasan umur dalam penggunaan aplikasi ini tetapi lebih ditujukan
untuk siswa sekolah menengah pertama (SMP).

1.3 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka muncul permasalahan sebagai
berikut :
1. Bagaimana membuat metode pembelajaran proses pencernaan makanan
pada manusia untuk membantu pengajar?
2. Bagaimana caranya agar siswa tidak merasa bosan dan tertarik
mempelajari pelajaran biologi yang membahas mengenai proses
pencernaan makanan pada manusia?


1.4 Tujuan Penulisan
Tujuan dari pembuatan aplikasi pembelajaran sistem pencernaan pada
manusia ini adalah untuk membuat siswa lebih tertarik dan bergairah mempelajari
pelajaran biologi, sehingga murid lebih memahami materi ini, dengan begitu
siswa akan mendapatkan nilai yang memuaskan saat ujian. Proses belajar
mengajar yang diberikan oleh guru yaitu dengan animasi tiga dimensi
menggunakan Augmented Reality.

1.5 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan ini dibagi menjadi dua
bagian yaitu dengan cara studi kasus dan studi literatur, di bawah ini akan
dijelaskan dari masing-masing metode penelitian tersebut
1. Studi Literatur
a. Merumuskan Topik dan Tujuan
Pada tahap ini penulis melakukan perumusan topik dari suatu penelitian,
dan harus mampu menjelaskan pemilihan topik yang diambil berdasarkan
literatur.
b. Mengembangkan Kerangka Pikiran
Tahap ini merupakan cara pandang dan pemikiran dari para peneliti
tentang gejala yang diteliti, konsep atau variabel yang relevan, dan
hubungan antar konsep.
c. Membuat Rancangan Penelitian
Peneliti menentukan rancangan penelitian yang paling tepat untuk
mencapai tujuan penelitiannya, subyek penelitian yang paling sesuai, cara
mengidentifikasinya dan menjaringnya, cara mengumpulkan data dan
informasi, cara mengelola serta mengolah data yang dikumpulkan.
d. Mengumpulkan Data, Analisis dan Interpretasi Data
Tahap ini adalah tahap terakhir dari tahap studi literatur yaitu
pengumpulan data dilakukan sesudah konsep, metode dan instrumen
pengumpulan data dalam bentuk akhir. Dengan kata lain, penemuan di
literatur yang kemudian tidak bisa merubah pengumpulan data yang
sedang berlangsung.

2. Studi Pustaka
a. Pengumpulan Data
Pada tahap ini, penulis mencari dan mengumpulkan informasi mengenai
organ pencernaan manusia melalui media internet, jurnal-jurnal dan buku.
b. Analisis
Proses analisis meliputi analisis kebutuhan dan analisa keadaan. Pada
analisa kebutuhan akan dilihat seberapa penting penggunaan aplikasi
pembelajaran organ sistem ekskresi pada manusia dalam proses belajar
mengajar siswa-siswi sekolah menengah pertama (SMP) dalam
penyediaan aplikasi menggunakan tiga dimensi dan pada analisa keadaan
akan dilihat bagaimana pemakai menggunakan aplikasi pengenalan organ
sistem ekskresi pada manusia ini, sehingga tujuan dari pembuatan aplikasi
ini dapat tercapai.
c. Perancangan
Proses perancangan dimaksudkan untuk merancang aplikasi sebelum
aplikasi dibuat menggunakan bahasa pemrograman C#.
d. Pengkodean
Pada tahap pengkodean, penulis melalukan pengkodean untuk aplikasi ini
dengan menggunakan bahasa pemrograman C#. Pada tahap pembuatan
aplikasi ini dilakukan pada Sistem Operasi Windows 7 ultimate, Processor
Intel Core 2 duo CPU @2.1GHz, Memory RAM 1 GB.
e. Implementasi
Pada tahap ini dilakukan implementasi dari hasil rancangan yang telah
dibuat pada tahap sebelumnya sehingga didapat aplikasi yang sesuai
dengan tahap analisis dan tahap perancangan.



f. Uji Coba Aplikasi
Uji coba aplikasi dilakukan untuk melihat apakah aplikasi dapat diterima
oleh pengguna, dalam hal ini lebih ditujukan kepada siswa siswi sekolah
menengah pertama (SMP).

1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan terdiri dari lima bagian yang bertujuan untuk
mempermudah penulis dalam menyusun dan mengolah data sehingga penulisan
ini dapat disajikan dengan baik dan benar.

BAB I Pada bagian ini menjelaskan latar belakang masalah yang menjadi
akar dari permasalahan penulisan ilmiah ini. Kemudian disertai
dengan batasan masalah, perumusan masalah, tujuan penulisan,
metode penelitian serta sistematika penulisan.
BAB II Pada bagian ini membahas mengenai landasan teori yang
digunakan dalam penulisan ini, yaitu teori-teori tentang media
pembelajaran, sistem pencernaan pada manusia, serta pengertian
singkat mengenai Augmented Relity, Blender 3D, Unity 3D,
Vuforia Qualcom, C# Language dan sistem operasi android.
BAB III Pada bagian ini akan membahas tentang perancangan aplikasi,
dimulai dari gambar umum aplikasi, rancangan aplikasi,
pembuatan model-model tiga dimensi, marker, script program dan
packaging.
BAB IV Pada bagian ini membahas tentang hasil uji coba dan analisis dari
aplikasi yang telah dibuat.
BAB V Dalam bagian terakhir ini penulis mencoba mengambil kesimpulan
dan saran yang dapat mengembangkan skripsi ini untuk
kedepannya.

Anda mungkin juga menyukai