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EL EFECTO

PARA UN MUNDO DE FICCION


MAGICA
I. TEXTOS:
-

NATURALEZA
ENFOQUE
CARACTERIZACION
PRESENCIA

II. JUEGOS:
- INTUICION MAGICA
- PAREJAS REALES
-MAGNETISMO ANIMAL

III. ESTUDIO:
-

NATURALEZA
ENFOQUE
CARACTERIZACION
PRESENCIA
Por

Gabi

I. TEXTOS

I. TEXTOS
Introduccin
NATURALEZA
Objetos-personaje
El fenmeno
ENFOQUE
CARACTERIZACION
Caracterizacin directa
Caracterizacin indirecta
El emblema
El espacio
reas
El tiempo
Secuencias
PRESENCIA
Por lo que hace
Por lo que piensa
Por el nombre
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INTRODUCCION
Cuando un espectador evoca un juego, lo que recuerda
primero es el efecto. Dicho efecto es una pieza ms del
mundo de ficcin que es todo juego de magia. Y todo
juego de magia no es otra cosa que una sntesis de
muchos elementos tomados de la realidad que el mago
comparte con los espectadores. Conseguir que a travs
del juego, como algo vivo, los espectadores
experimenten otras percepciones de esa realidad es la
meta principal del efecto.
Como ser de ficcin los espectadores van conociendo el
juego a partir de una serie de datos que, en principio,
proporciona el mago. Pero a medida que avanza, el propio
juego va generando informacin sobre la naturaleza del
efecto, sea mediante la interaccin con los espectadores
o mediante la relacin que se establece entre los
diferentes efectos tendentes a un mismo fin y dentro de
un espacio y tiempo propios.
Siendo el efecto una pieza ms del mundo de ficcin, no
se le debe conceder mayor protagonismo que a los
restantes elementos del juego. Hay que evitar
autocomplacerse en l. Un juego es siempre un viaje
totalizador. Por lo tanto, el efecto no se puede pensar
aislado del contexto en el que cobra vida.

NATURALEZA
Para determinar la naturaleza de un efecto debemos establecer
primero una clara distincin entre el efecto y el fenmeno que a partir de l
pretendemos mostrar. As, la naturaleza del efecto es su fenmeno.
En Magia y presentacin, H. Nelms incluye el fenmeno dentro de
los cuatro elementos que contienen los temas mgicos:
Quin esta implicado? Los personajes.
Qu se quiere exhibir? El fenmeno.
Por qu se realiza la rutina? El propsito.
Cmo se alcanza este propsito? La prueba.
EL COCHECITO
Juan Tamariz
Personajes: El mago y los espectadores que manejan el cochecito de
madera y el cochecito mismo.
Fenmeno: Animismo o dotar de alma a un objeto inanimado.
Propsito: El cochecito frena reiteradamente al margen de la
voluntad de quien lo maneja, demostrando su condicin de ser
animado.
Prueba: El cochecito localiza la carta previamente elegida.
SUIT APPARITION
Jos Carroll
Personajes: El mago y el espectador que selecciona un palo de la
baraja.
Fenmeno: Dominio sobre el azar representado por las mezclas y
corte previos.
Propsito: Demostracin de tal dominio.
Prueba: El mago localiza de formas diversas, cada vez ms
sorprendentes y mgicas, todas las cartas del palo seleccionado en
orden creciente.
LA DAMA INQUIETA
Arturo de Ascanio
Personajes: El mago y la dama inquieta representada por la dama de
picas.
Fenmeno: Rebelin del objeto, es decir, de la dama de picas.
Propsito: Demostracin de una transposicin de cartas que nunca se
produce como el mago desea.
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Prueba: La dama de picas siempre aparece de forma totalmente


inesperada, sorprendiendo al propio mago que se ve incapaz de
dominarla.

OBJETOS-PERSONAJE
Conviene hacer aqu alguna matizacin. H. Nelms nunca considera los
objetos del juego como potenciales personajes del mismo, cuando, como
puede constatarse en los ejemplos utilizados, tanto el cochecito como la
dama de picas expresan un tipo de personalidad susceptible de ser
caracterizada por la manera en que dicha personalidad se expresa en el
contexto del juego.
EL COCHECITO
Juan Tamariz
A lo largo del juego el cochecito va estableciendo una
clara independencia con relacin a la voluntad de quien lo
maneja. Curiosa paradoja, cuanto tan solo puede moverse por
mediacin de alguien y sin embargo se frena inesperadamente
al margen de esa misma voluntad. Es decir, toma decisiones
concretas y precisas, como si supiera. Por otro lado, es
reticente, tozudo y con las ideas muy claras. Es listo y sagaz,
puesto que, cuando intentan engaarlo en connivencia con el
mago, no lo consiguen, salindose siempre con la suya, es decir,
localizando la carta elegida.
SUIT APPARITION
Jos Carroll
En este caso, la baraja se encuentra completamente
sojuzgada a la omnipotencia del mago y no desarrolla
caractersticas independientes que permitan considerarla como
un personaje ms del juego.
LA DAMA INQUIETA
Arturo de Ascanio
Ocurre aqu lo mismo que en el primer ejemplo. Y el
primer detalle caracterstico de tal personalidad inquieta se
expresa cuando la dama es lanzada sobre la mesa girando en el
aire sobre s misma. Una pequea prueba del potencial
dramticamente significativo que los manejos y tcnicas
pueden alcanzar.

Hay que tener en cuenta siempre el hecho de que cualquier objeto que
alcance el estatuto de personaje, se distancia inevitablemente de yo mgico
con el que se relaciona, as como de los restantes personajes del juego, al
desarrollar una personalidad propia.
Donde Juan Tamariz se ve sorprendido ante la independencia del
cochecito ponindose al nivel del pblico y Arturo de Ascanio se ve atacado
y cuestionado en su condicin de mago ante la rebelda de la dama de picas,
Jos Carroll se limita a utilizar la baraja como medio para demostrar su
poder y dominio sobre el azar.

FENOMENO
H. Nelms recomienda hacer siempre una lista de aquellos fenmenos
que nos puedan ocurrir para presentar el juego. Lo que quiere decir que
depende exclusivamente de la propia imaginacin, como lo demuestran los
ejemplos utilizados, y de las fuentes que nos sirven de inspiracin: otros
juegos, lecturas diversas, etc.
En el El Cochecito el fenmeno es animismo, pero tambin podra
ser la posesin de un espritu, como es el caso de las Gafas del Abuelo. En
el Suit Apparition es el dominio sobre el azar, pero tambin podra ser la
demostracin de un sexto sentido, realizando el juego con los ojos
vendados. En La Dama Inquieta se trata de la rebelin del objeto pero
tambin podra ser una maldicin gitana lanzada sobre el mago.
La definicin del fenmeno ser tanto ms prctica cuanto ms
especfica alcancemos a establecerla, como es el caso de rebelin del
objeto, en al que caben mltiples interpretaciones posteriores, entre ellas
la personalidad inquieta de una carta.
Segn H. nelms la funcin del efecto es probar el fenmeno, as como
la funcin del fenmeno consiste en establecer la naturaleza del efecto,
como ya hemos sealado. De ah la importancia de saber qu efecto bsico
se pretende producir, cuestin sobre la que el propio Juan Tamariz insiste
especialmente.
En cualquier juego se pueden encontrar, casi con toda seguridad, ms
de un efecto posible, as como distintos fenmenos para cada uno de ellos,

que exigirn, por parte del mago, una actitud determinada en cada caso que
enmarque su presentacin.
Para identificar el efecto o efectos posibles, H. Nelms recomienda
considerarlos dentro de un tipo base. Para ello es necesario plantearse una
clasificacin por categoras o utilizar de referencia la que l mismo elabora
en el captulo VIII de su libro.

ENFOQUE
Una vez identificado el efecto que se quiere producir y el fenmeno
que ha de probarlo, hay que considerar la actitud con la que el mago deber
presentarlo. De lo que se trata es de elegir el enfoque adecuado que
exprese su relacin con el juego. Por lo tanto, dicho juego variar segn
desde dnde se lo enfoque.
EL COCHECITO
Juan Tamariz
Enfoque TESTIGO: El propio mago es un testigo tan
sorprendido como los propios espectadores al constatar
reiteradamente que el cochecito de madera frena
intencionadamente al margen de la voluntad de quien lo maneja.
SUIT APPARITION
Jos Carroll
Enfoque OMNISCIENTE: Despus de diversas mezclas
y cortes el mago encuentra, una a una y en orden, todas las
cartas del palo elegido por un espectador, demostrando as su
omnipotencia sobre el azar.
LA DAMA INQUIETA
Arturo de Ascanio
Enfoque PROTAGONISTA: La dama de picas aparece
siempre en el lugar ms inesperado, contradiciendo las
intenciones del propio mago que se ve impotente para
dominarla.
Podra decirse que donde el testigo ve los hechos que ocurren, el
omnisciente u omnipotente muestra a travs de ellos sus poderes especiales
y el protagonista los vive en propia carne.

La mayora de juegos estn enfocados desde un yo mgico


omnisciente, dado que es el mago quien los ejecuta y encarna. Sin embargo,
muchos de esos juegos pueden contener otros yo mgicos cuya eleccin
modifique positivamente la fuerza mgica de los mismos.
Hay que tener presente que la eleccin del enfoque, ms que una
decisin por parte del mago, suele ser una caracterstica que surge del
propio juego. Y esto es as porque la mayora de ellos nos llegan ya con un
enfoque predeterminado, ni que sea mnimamente, y generalmente del tipo
omnisciente. Desarrollar variaciones sobre los mismos suele ser el medio
para plantearse la conveniencia o no de modificar ese enfoque
preestablecido.

CARACTERIZACION
El efecto se caracteriza a travs del objeto u objetos que
representan el fenmeno, en su condicin de personajes, al desarrollar
cierta independencia con relacin al mago, as como a travs de ste ltimo
y de aquellos espectadores que colaboren directamente en el desarrollo del
juego. H. Nelms incluye, adems, al resto de los espectadores.
Esta caracterizacin puede ser directa o indirecta, se caracterizan
de modo directo como principales y secundarios y de modo indirecto
mediante intermediarios como el emblema, el espacio, el tiempo y su
vinculacin con los diferentes efectos que componen una secuencia o rutina.

CARACTERIZACION DIRECTA
En la caracterizacin directa, el objeto puede ser un elemento
principal o secundario, en funcin de su relevancia en relacin a los
restantes personajes del juego.
EL COCHECITO
Juan Tamariz
El personaje principal es el cochecito y el secundario es
tanto el mago-testigo como aquellos espectadores que lo
manejan a lo largo del juego.
SUIT APPARITION
Jos Carroll

El personaje principal es el propio mago y los secundarios


tanto el espectador que elige el palo como el que guarda los
tres ases restantes. Por qu? Por el enfoque elegido para su
presentacin: un yo mgico omnisciente, aadido al hecho de
que en este juego no hay objeto-personaje alguno.
LA DAMA INQUIETA
Arturo de Ascanio
En este caso el elemento principal es tambin el mago
como protagonista sorprendido por el desarrollo inesperado de
los hechos, pero compartiendo cartel con la dama de picas,
como la causante directa de sus quebraderos de cabeza. En
este caso el elemento secundario seran la cartas rojas que
hacen de meras comparsas de aquella.
La importancia de la caracterizacin directa es evidente por s misma.
La actitud del mago, una vez asumido el enfoque a partir del cual presentar
el juego, va perfilndose a travs de dicha caracterizacin, lo que le
permite mantenerse dentro de su papel, tanto a s mismo como a todos los
personajes con l relacionados. El mago es, como siempre, el eje central en
torno al que gira el juego y de l depende el mayor o menor grado de
credibilidad y verosimilitud del fenmeno propuesto, la atmsfera mgica a
conseguir y, en resumidas cuentas, la tan ansiada supresin de la
incredulidad.

CARACTERIZACION INDIRECTA
En la caracterizacin indirecta se pretende que cada personaje, sea
principal o secundario, vaya desarrollando un perfil propio e independiente
de los dems a lo largo del juego. Para ello se hace uso del emblema, del
espacio, del tiempo y de su vinculacin con los diferentes efectos de una
secuencia o rutina.

EL EMBLEMA
El emblema como representacin simblica de otra cosa, es algo
indisociable y representativo del personaje. Es decir, corresponde a aquella
o aquellas caractersticas ms evidentes del personaje o, en su defecto, a
aquellas que, dado un determinado contexto, aparecen como ms evidentes,
ms emblemticas.

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EL COCHECITO
Juan Tamariz
El emblema es su diseo tan sencillo e infantil, su color
rojo mate, el material del que esta hecho. Todo ello remite a
esa infancia donde los juguetes se fabricaban artesanalmente
provocando el recuerdo del primer juego inolvidable. La
sencillez cargada de inocencia que su diseo emana es lo ms
emblemtico de este objeto-personaje.
SUIT APPARITION
Jos Carroll
El emblema en este caso ha de traducirse a partir de la
actitud omnisciente del mago, dado que no hay objetospersonajes. Es decir, las diferentes localizaciones de las cartas
deben concebirse desde dicha actitud. As, la localizacin del
dos a lo Carabias tras chascar los dedos, imponiendo a las
cartas su voluntad, o la aparicin del cinco entre los ases que un
espectador vigila desde el inicio del juego, como si adems, el
mago tuviera la potestad de hacer aparecer las cartas donde le
parece.
LA DAMA INQUIETA
Arturo de Ascanio
El emblema se da por la condicin femenina de la carta
en contraste con las restantes cartas del juego y por su
personalidad inquieta.

ESPACIO
Espacialmente, los acontecimientos del juego se desarrollan en alguna
parte, de tal manera que los personajes que participan de esos hechos se los
puede caracterizar de acuerdo con el lugar en el que se encuentran, al que
pertenecen o en el que actan.
El COCHECITO
Juan Tamariz
El espacio es el tapete de la mesa, pero slo inicialmente,
puesto que en el transcurso del juego, las cartas se
transforman en una especie de carretera, para, finalmente
individualizar una sola carta sobre la que el cochecito insiste en
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frenarse. Cualquier extensin de cartas en estas circunstancias


sugiere, aunque sea implcitamente, esta relacin metafrica,
dado que un coche pertenece o forma parte de ese espacio.
SUIT APPARITION
Jos Carroll
En este caso el espacio no caracteriza a ningn
personaje, reducindose a servir para exponer las cartas que
se van localizando, resaltando el hecho de que dichas
localizaciones se realizan en orden creciente.

LA DAMA INQUIETA
Arturo de Ascanio
Aqu el espacio en netamente la superficie del tapete,
transformndose as en escenario teatral del drama que
desarrolla entre el mago y la dama de picas.

AREAS
Para centrar un poco el tema, conviene tener presente que este
trabajo est dedicado especialmente que no exclusivamente- ha la sesin
de magia de cerca, en las que normalmente se trabaja detrs de una mesa,
de pie o sentado. Es as, que el espacio de la mesa puede considerarse como
el escenario de un teatro.
En la pgina 295 del libro ya mencionado de H. Nelms, aparece una
relacin de seis reas ordenadas por su valor de inters y vistas desde la
perspectiva del pblico:
Espectador
Abajo derecha

Abajo centro

Abajo izquierda

Arriba derecha Arriba centro Arriba izquierda


Mago

Arriba izquierda. (La ms dbil.)


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Arriba derecha.
Abajo izquierda.
Abajo derecha.
Abajo centro. (La ms fuerte.)
Arriba centro. (Casi igual que la anterior.)

La divisin de la escena en seis reas es perfectamente aplicable al


espacio de la mesa en una sesin de magia de cerca y est tomada desde la
perspectiva del espectador.
Una adecuada utilizacin del espacio escnico en la elaboracin de los
juegos es muy importante. No hay que olvidar, sin embargo, que en aquellas
ocasiones en las que se llega a actuar casi rodeado, el valor de dichas reas
se hace un tanto relativo.

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