Anda di halaman 1dari 5

1

Design Level
Dalam pengembangan sebuah game, design level adalah tahap untuk membuat tempat terjadinya event
dalam game, stages atau arena, atau merancang misi-misi yang akan dimainkan oleh player dalam game
tersebut. Hal yang paling berpengaruh dalam membangun sebuah level dalam game adalah genre dari
game itu sendiri apakah game tersebut bertipe FPS, RTS, sport, RPG, puzzle, dll.
Ada beberapa hal penting yang harus diperhatikan dalam membangun sebuah level game. Yang
pertama adalah, semakin tinggi level maka semakin sulit tantangan yang harus diselesaikan oleh
pemain. Yang kedua adalah adanya perbedaan perbedaan teknik ataupun pola permainan dalam
menyelesaikan setiap level yang diberikan. Yang ketiga, level berikutnya haruslah lebih menarik dari
level sebelumnya. Itu adalah prinsip dasar yang biasanya digunakan untuk mendesign level dalam
sebuah game.
Pada game-game yang bersifat klasik, level biasanya digunakan untuk menyatakan perbedaan tingkat
kesulitan dalam sebuah game.
Hal yang dibahas di atas adalah peran level dalam sebuah game klasik. Untuk game-game baru seperti
sekarang ini, level bukan hanya digunakan untuk membedakan tingkat kesulitan dalam sebuah game,
akan tetapi level biasanya biasanya bersifat lebih kompleks dan akan memberikan perbedaan dalam
pola penyelesaian permainan.
Seperti yang sudah dijelaskan sebelumnya, bentuk design level dari sebuah game sangat dipengaruhi
oleh sebuah genre game. Perbedaan genre akan mengakibatkan perbedaan tahapan dalam
pembentukan level dalam sebuah game. Adapun tahap-tahapan yang umumnya ada dalam
pembentukan level dalam sebuah game adalah sebagai berikut :
1. Menentukan bagaimanakah bentuk layout arena dari game yang akan dimainkan. Bentuk layout ini
dapat berupa perbedaan tinggi rendahnya posisi pemain (terrain), posisi bangunan, celah yang
dapat atau tidak dapat dilewati, dll. Kondisi arena ini akan menentukan pola pergerakan pemain
ataupun lawannya. Contoh paling gampang adalah dalam game pacman. Dalam game pacman,
kenapa arena dibuat berkelok-kelok dan penuh dengan percabangan adalah agar memberikan ruang
gerak yang bebas terbatas sekaligus bebas kepada player. Player harus bergerak dengan gesit untuk
memakan semua titik putih sambil menghidari hantu.
2. Menciptakan tempat-tempat yang akan menimbulkan beberapa aktivitas spesial. Sebagai contoh
adalah dalam game Final Fantasy Tactic (GBA), posisi player yang lebih tinggi dan dari belakang
dapat memberikan demage dan akurasi serangan lebih besar. Penciptaan tempat-tempat yang
memilki aktivisa spesial biasanya ditemui dalam game yang berbentuk RPG ataupun RTS. Akan tetapi
pada game klasik, kita juga dapat melihat beberapa aktivitas spesial seperti pacman. Jika kita
memakan apel maka kita dapat memakan hantu yang mengejar selam periode waktu tertentu.
3. Berikutnya adalah menentukan posisi-posisi entitas dalam sebuah arena permainan. Entitas-entitas
yang dimaksudkan antara lain posisi pemain, posisi lawn, posisi item, posisi save point, dll. Posisi
2

entitas ini sangat penting karena tanpa posisi yang jelas user kadang-kadang malas untuk mencari.
Sebagai contoh sebuah game dalam NDS. Secara gameplay, game yang ditawarkan cukup menarik
akan tetapi game tersebut memiliki masalah dalam hal save point. Save point yang diberikan sangat
jauh. Jadi apabila player mati ditengah jalan maka player tersebut harus mengulang kembali dari
awal.
4. Membangun proses transisi dari satu level ke level yang lain. Dalam hal ini adalah bagaimana cara
player dapat berpindah dari 1 lokasi ke lokasi yang lain. Apakah dengan menemukan sebuah pintu,
apakah dengan menemukan kunci untuk membuka pintu, apakah dengan menyelesaikan misi, dll.
Pembentukan transisi ini sangat penting. Pembuatan transisi yang sama dari waktu ke waktu
biasanya akan mebuat player merasa bosan karena tidak ada tantangan nyang bersifat baru.
Transisi juga berkaitan dengan seberapa sulit dan seberapa banyak award yang bisa diperoleh jika
kita mengalami perubahan level. Apabila kesulitan dan award yang diterima tidak sebanding maka
player mumumnya malas untuk melanjutkan ke level berikutnya
5. Menentukan lokasi start dan exit bagi player yang pas dan tidak merugikan ataupun menguntungkan
player. Contohnya dalam game counter strike (PC). Tidak mungkin CT dan terroris akan memulai
pada tempat yang sama. Pasti akan start pada tempat yang berbeda.
6. Jika sudah melakukan 5 tahapan di atas, kita dapat melakukan penambahan detail untuk bentuk
arena, animasi, sound, pencahayaan, dan music. Walaupun dibilang sebagai tambahan, pada
dasarnya game adalah sebuah hiburan. Jadi tidak salah apabila game memiliki kelengkapan
multimedia yang menarik. Akan tetapi game yang dipenuhi dengan efek multimedia tanpa didukung
dengan gameplay yang tidk baik juga tidak bagus.
7. Untuk tambahan, sebuah game yang menarik biasanya mengandung banyak trigger. Trigger yang
dimaksudkan disini adalah aksi yang dilakukan oleh user yang dapat memicu terjadinya sebuah
event dalam game. Sebagai contoh, dalam game Ogre Tactic Lodis (GBA), player yang mati dengan
menggunakan item ring of death akan berubah menjadi Lich. Event ini terjadi terjadi karena dipicu
oleh 2 hal, yaitu player mati dan player menggunakan item. Trigger-trigger seperti ini umumnya
sangat disukai oleh player karena ada tantangan tersendiri untuk memperolehnya.
8. Tambahan berikutnya yang biasanya dilakukan untuk game-game yang mengandung unsure RPG
adalah adanya NPC (non-player character) yang dapat diajak berinteraksi oleh player. NPC dapat
memberikan info yang berkaitan dengan cara menyelesaiakn game ataupun memberikan item dan
tools.
Tahapan-tahapan diatas adalah tahapan yang umumnya digunakan dalam proses pengembangan level
dari sebuah game. Perbedaan genre game, akan menyebabkan perbedaan tahapan pengembangan.
Setelah mengetahui bagaimana proses pembentukan level dalam sebuah game, hal berikutnya yang
harus diperhatikan adalah bagaimana mebuat level-level tersebut menjadi satu kesatuan. Hal yang
biasanya dimanfaatkan adalah ide cerita dari sebuah game ataupun goals yang diinginkan. Ide cerita
ataupun goals adalah dapat dijadikan pedoman dalam mendesign level dari sebuah game.
Sebuah game biasanya memiliki cerita yang diusung dan disampaika kepada player. Sebagai contoh,
game-game yang bersifat adventure mengandalkan cerita dalam pembentukan level dalam game.
Sebagai contoh adalah game yang diangkat dari novel seperti Harry Potter. Alur game sama seperti
3

cerita pada novel. Setting tempat dan misi disesuikan dengan bagaimana cerita yang sedang
berlangsung. Game dengan tipikal seperti ini biasanya memiliki design level yang bervariatif dan
beragam.
Selain game-game yang bercerita, ada juga game-game yang lebih mementingkan dalam penyelesaian
misi atau goals. Game-game seperti ini biasanya memiliki karakteristik level yang sama dari segi setting
tetapi berbeda dari segi kesulitan. Sebagai contoh game metal slug. Dalam game ini, kita berperang
untuk meyelesaikan misi dan karakteristik dari setiap level hampir sama. Perbedaannya hanya terdapat
pada jumlah musuh yang harus dilawan, senjata musuh yang lebih bervariasi, dan teknik mengalahkan
boss dari setiap level yang semakin sulit.
Dalam pembuatan level game, ada kalanya kita perlu memberikan unsur kejutan. Unsur kejutan ini
biasanya dikenal dengan hidden mission. Hidden mission biasanya akan memancing player untuk
mengeksplor game secagra keseluruhan. Player tidak hanya berusaha untuk menyelesaikan misi tetapi
juga berupaya untuk melengkapi berbagai item ataupun ability yang mungkin dimilikinya. Hidden
mission biasanya banyak ditemui pada game-game yang memiliki karakteristik RPG. Hal paling sulit
dalam pembuatan hidden mission adalah bagaimana menyampikan informasi tentang adanya hidden
mission secara tidak langsung. Biasanya informasi mengenai hidden mission dibagi-bagi oleh NPC.
Apabila kita mengeksplor seluruh NPC yang ada maka player dapat menemukan hidden mission yang
dimaksudkan.
Dalam beberapa game bertemakan RPG dan RTS, perbedaan level juga sering digunakan untuk
membedakan kekuatan player, jumlah produksi resources, kekuatan item yang dimilki. Dalam hal ini
design level yang digunakan tidak terbatas pada perbedaan tingkat kesulitan tetapi juga lebih
ditekankan pada perbedaan pengembangan skill dan juga item dalam sebuah permainan. Game bukan
lagi menjadi subuah permainan yang hanya bertujuan untuk menyelesaikan misi tetapi lebih ditekankan
pada kemampuan pengembangan atau sering disebut dengan building.
Setelah kita memperhatikan beberapa konsep dalam pengembangan level dalam sebuah game, hal yang
perlu diperhatikan berikutnya adalah bagaimana menciptakan keseimbangan. Keseimbangan ini penting
dalam sebuah game. Jika game yang kita buat tidak seimbang, maka player akan bosan untuk
memainkannya. Sebagai contoh dalam sebuah game RTS, Beatle Realms. Dalam game ini disediakan 4
suku yang dapat kita mainkan. Pada awal dirilisnya game, terjadi perbedaan kekuatan yang mencolok
antar suku dalam game. Salah satu suku memiliki kekuatan yang melebihi suku-suku yang lain. Perbedan
ini membuat suku lain tidak mau dimainkan sehingga player fokus menggunakan suku yang paling kuat.
Contoh game yang memiliki keseimbangan yang bagus adalah Age of Empire. Dalam game ini,
keseimbangan antara resources dan troops sangat diutamakan. Selain itu, setiap suku memiliki
perbedaan kelebihan dan kekurangan dalam segi attack atau defence. Jadi player dapat
mengembangkan permainan sesuai dengan karakteristik yang dimiliki.
Menyeimbangkan level dalam sebuah game tidaklah mudah. Penyeimbangan game biasanya dilakukan
dengan menerima masukan dan saran dari gamer yang bermain game tersebut kemudian merilis game
4

baru yang lebih seimbang. Jika level dalam game dapat dibuat berimbang, maka player tidak akan bosan
bermain game tersebut.
Perancangan level dalam sebuah game berkaitan erat dengan storyboard dan desain karakter yang kan
dibangun. Level desain disesuaikan dengan kedua hal tersebut. Jika karakteristik karakter yang dibangun
berupa game anak-anak dengan cerita anak-anak maka level yang dibangun haruslan merepresentasikan
anak-anak. Tingkat kesulitan yang dibuat haruslah dapat diselesaikan oleh anak-anak.

Aspek Sosial dalam Game
Ada banyak sekali aspek social yang bisa ditemukan dalam game. Beberapa aspek social yang bisa kita
temukan dalam game antara lain nilai budaya dan perbedaan gender. Kenapa kita perlu memperhatikan
hal tyersebut, karena tidak semua gamer dan game developer berasal dari kalanagan yang sama dengan
kebudayaan yang sama. Jadi hal-hal seperti itu harus diperhatikan dengan baik.
Dalam aspek sosial, ada beberpa hal yang perlu diperhatikan seperti siapa target gamer yang kita.
Misalkan kita akan membuat sebuah game yang bertemakan live simulation (contohnya the sims).
Karena game ini bertemakan live simulation, jadi dalam perancangan karakternya harus
merepresentasikan berbagai perbedaan karakter yang ada. Kita tidak bisa hanya memberikan design
karakter orang kulit putih atau hanya karakter orang kulit hitam. Kita harus dapat mengakomodir semua
karakter yang mungkin muncul. Karena pada prinsipnya, orang lebih cenderung memainkan game yang
karakternya sesuai atau mirip dengan karakteristik orang terebut. Pria biasanya lebih suka memainkan
karakter pria yang biasanya diidentikan dengan gagah dah kuat sedangkan wanita biasanya lebih tertarik
untuk memainkan karakter wanita yang biasanya memiliki sifat lembut dan penyayang. Perbedaan itulah
yang perlu diperhatikan.
Selain masalah bentuk karakter, hal lain yang perlu diperhatikan adalah aspek budaya yang akan
ditampilkan. Sebagai contoh adalah game kekerasan. Tidak semua Negara bisa menerima kekerasan
yang dipertontonkan secara terang-terangan. Ada beberapa Negara yang mengaggap kekerasan sebagai
sesuatu hal yang tidak layak untuk ditonton. Jadi jika kita ingin membuat sebuah game yang bergenre
action dan biasanya sarat akan kekerasan harus memikirkan hal tersebut. Game developer harus
memikirkan bagaimana mengemas game kekerasan menjadi layak untuk dimainkan.
Jika kita mengaitkan design level dengan aspek budaya, maka design level sangat dipengaruhi oleh
budaya tersebut. sebagai seorang game develover kita tidak mungkin menyertakan entitas game yang
tidak diketahui oleh orang lain. Entitas-entitas yang kita masukan haruslah entitas yang bisa diketahui
oleh banyak orang.
Hal lain yang perlu diperhatikan dalam aspek sosial pembuatan game adalah pemberian nama dalam
game. Sebagaimana kita ketahui banyak sekali game yang memunculkan nama-nama yang diambil dari
cerita lama ataupun kepercayaan orang. Contoh yang paling nyata adalah Cerberus. Dalam keprcayaan
yunani, Cerberus adalah anjing berkepala 3 yang manjaga pintu neraka. Jadi karakter Cerberus sangat
5

identik dengan kejahatan dan kegelapan. Apabila kita memasukan tokoh Cerberus dalam game kita,
hendaknya kita membuatnya dalam bentuk anjing berkepala 3 yang identik dengan karakteristik jahat.
Penggambaran yang tidak tepat dapat mengakibatkan ketersinggungan pihak lain.
Jadi aspek sosial yang perlu diperhatikan dalam pengembangan game antara lain :
1. Buatlah game yang memiliki karakteristik yang berlaku universal.
2. Cobalah untuk menghindari menggunakan rassungguhan ataupun event yang benar-benar terjadi.
Seandainya memang menggunakan ras dan event yang real maka sesuaikan dengan kenyataanya
dan ciptakan keseimbangan.
3. Menggunakan karakter yang diekspos oleh media secara global.
Setelah kita melihat aspek sosial dalam pembuatan game, hal berikutnya yang perlu diperhatikan adalah
aspek sosial selama memainkan game. Aspek sosial selama memainkan game dapat berupa interaksi
dengan orang lain dan seberapa besar efek game akan mempengaruhi kita.
Interaksi dengan orang lain dapat dilakukan dalam game yang bersifat multiplayer game. Dalam game ini
kita tidak bermain sendiri tetapi kita bermain dengan banyak orang yang berasal dari latar belakang
yang berbeda. Interaksi yang dilakukan selain komunikasi adalah kerjasama dalam menyelesaikan game.
Beberapa game yang bersifat team seperti dota dan CS sangat mementingkan team work bukan skill
individu. Hal lain yang perlu kita perhatikan juga adalah seberapa besar pengaruh game terhadap
gamer. Beberpa game memang dapat memberikan pengaruh yang buruk terhadap orang yang
memainkannya. Gamer yang sering memainkan game yang memiliki unsure kekerasan biasanya memiliki
karakter yang keras seperti game yang dimainkan. Untuk menghidari hal ini, seorang game developer
harus mampu memikirkan seberapa besar efek yang ditimbulkan game yang dibuatnya. Selain itu,
seorang player harus memilki kemampuan untuk tidak terpengaruh oleh game yang dimainkan.

Sumber :
Ibsister, Khaterine. 2006. Better Game Character by Design: A Physicological Approach
http://en.wikipedia.org/wiki/Level_design
http://www.adigitaldreamer.com/articles/video-game-level-design.htm

Anda mungkin juga menyukai