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-rRE AS
ndice
Spiritum ... """"" ...... " .. " ....... . " ",,, ........ ,, .. ,,,,. 2
Magia ..... ...... ........ .................. " ............... ",." 26
Regras do Jogo." ........... " .......... ,. ,." .......... ,., 4
Rituais ..... .................. ... .... , ....................... .... 44
Atributos Bsicos ... ,."""., ...... """.""""""",. 6
Testes e Combates .... """ ..... " ... ....... ...... .. ... 48
Criao de Personagens .. """ .... : .... "."""", .. 8
Experincia e Aprendizado ......................... 52
Aprimoramentos ..... """,,,.,, ... ,, .. ,,,,,, .. ,,,,,,,, .. . 12
Mundo de Trevas ..................... ..... ..... .......... 54
Percias ... " .. """ .. """""" .... """" ................. 16
Cu e Inferno ... ............. ....... : ..... .... ........ " .. " 58
Equipamentos, .... " .... ,.".,.,.",.,."""" """,."" 25
Planos de Existncia ..................... ......... "". 62
o que RPG?
RPG vem de RolePlaying Game, "Jogo de Interpretao de Personagem". Jogar RPG significa interpretar um papel. Voc
finge ser outra pessoa, age como ela agirira e pensa como ela pensaria. Uma espcie de teatro, s6 que no existe um rotei ro
pronto: a histria apenas vai acontecendo. como a vida real.
RPG um jogo de faz-de-conta, um jogo de contar hislrias. A histria se desenrola enquanto os jogadores lomam suas
decises, vivendo seus p'lpis cm mundos de imaginao. Enquanto semam-se volta de uma mesa, anotando em papi s
e lanando dados, eles experiment am aventuras hericas, viagens pitorescas, batalhas gloriosas e desafios apavorantes.
Os jogos de RPG nasceram nos Estados Unidos, cm 1974. com a criao de Dnngeons & Dragons ("Maslllorras &
Drages"). Neste jogo, um s_ucesso at hoje, os participantes fazem o papel de guerreiros em armaduras ou magos
poderosos, vasculhando runas em busca de tesouros e enfrentando drages. Muitos outros RPGs surgiram desde ento.
abrangendo os mais variados temas: fantas ia, humor, fico cientfica ... e horror.
TREVAS 6- um RPG de horror. Bem diferente de assistir um filme. porque aqui VOC participa da histria com seu
personagem. Sim senhor, pode esquecer o conforto e a segurana da poltrona de expectador: neste mundo de segredos
sombrios e ameaas ocult.as, VOC deve lutar para sobreviver. voct deve decifrar os enigmas. encontrar as sadas,
combater as trevas ... ou ser engolido por elas.
TREVAS ullla hi stria de terror onde voc a vtima em potencial. Lute com todas as foras, evite perigos. desvende
segredos. Domine poderes mgicos esquecidos pelo resto do mundo. Descubra mundos desolados onde vivem demnios,
e terras iluminadas habitadas pelos anjos. Enfrente vampiros, fantasmas, extraterrestres e OUlras criaturas sobrenaturais.
E, acima de tudo, tente sobreviver. Ser o mais difcil..
ATENO: recomendamos que este jogo seia utilizodo por adultos, ou pessoas com maturidade suficienk para lidar com
os temos aqui traia dos. Esta uma obra de fico. Embora os magias, rituais e cominhos ci tados neste livro tenham sido
extraidos de lendas, histrias e relatos reais, ' eles NO funcionam. NO devem ser utilizados loro do iogo. Qualquer
semelhana entre qualquer criatura deste livro com algum sersobrenalural reol ser mera coincidncia ... e tombm olgo muilO
ruim paro iodos ns!
I
DIRETORES
Ruy Pereira
Ethel Santaella
Editores Executivos:
Marcelo Cassam Paladino
Rogrio "Katahrok" Saladino
CrIao: Marcelo Dei Oebbio
Desenvolvimento: Marcelo Dei
Dehbio. Marcelo Cassara,
Rogrio Saladino
..
Ilustraes: Evandro
Gregorio, Cristiano Rodrigo,
Eron Reigotta, Alex Sunder
Capa: Alex Sunder
Clreo de Arte:
Robeno Avelino
Revido:
Hebe Ester Lucas
Olllgramao:
Mrcia M. S. Braga
Nioola Lembo Junior
Alex Borba.
Warx:lerlei Silveira
Secretrlo Grlico:
lvaro Corra

Secretria Editorial:
Oamaris Marcelino
Agradecimentos:
Alexandra Campos, Anton LaVey,
Norson BOlrel. Glaus, Bil'la, Ricardo
Augusto. Fernando oolla.
DEPARTAMENTO COMERCIAL
DIRETOR
Ruy Pareira
Cantato:
Damati s Marcelino
e NMEROS ATRASADOS
TEL. 867-$408
Assistente:
LUlia Begalll
Drago especial TREVAS
uma publicao da
Trama Editori al Ltda.
Administrao,
assinaturas e publicidade:
R. Prof. Filadello AleVedo, 383
04508-010 S1Io Paulo SP
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Distribuio exclusiva
para todo o Brasil:
DINAp Dislribuidora Nacional
de Publ icaes
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Spiritum
"Olhe sua volta, meu jovem. Olhe para estes prdios decaden-
tes, para estas ruas mal iluminadas e para este cu esfumaado.
Olhe para as luzes daqueles arranha-cus. Tudo isto no se fez do
nada, sabe? Milhares de anos vivendo, e homens ainda no
aprenderam. ou no mgica?
"Entre, eu estava esperando por voc. Para falar a verdade,
achei que fosse mais alio.
"Meu nome Aleister Crowley, ou o esprito dele reencamado.
Tire os sapatos. Sente-se e fique vontade. Vamos comear em
breve. Deixe-me s esquentar este ch de Saccharomyccs -
cogumelos para os leigos. No repare na baguna.
"Ah, no repare nocrculoqueestou desenhando. Apenas uma
representao, uma maneira de te deixar mais no clima. A magia
baseada na concentrao, sabe? Todos estes amuletos, dese-
nhos e runas no passam de besteira. Voodoo mambo jambo. Um
anifcio para que os fracos de concentrao possam manter seu
focus em alguma coisa. o meu caso.
"Est confortvel? Bom ...
"Em primeiro lugar, vamos olhar para o mundo que voc
conhece. Olhar para as ruase prdios que os humanos chamam de
Mesmo aqui, na escurido da noite, voc pode notar as
sombras que se movem no cu? As luzes vistas com o canto dos
olhos, e o vento passando entre as janelas abertas daquele prdio
abandonado? Esta a realidade que as pessoas enxergam. Fria,
sem graa. Prepare-se para conhecer o que est alm disto.
''Tome outro gole de ch . .,
"Esta a minha casa, meu santurio. Outros dois magos
dividem comigo este esconderij o, Sim, esconderijo,., muitos nos
matariam assim que pusessem as mos em ns. Sociedades
secretas, Por que todos tm algum segredo'?
"Nossos santurios existem e esto espalhados pelo mundo.
Muitos magos, muitas seitas, muitos locais como este. Igrejas,
templos, cavernas forradas de cristais..
e respire fundo. Est sentindo seu corpo mais leve?
Bom. J vamos comear.
"No repare nestas cicatrizes. Preciso entalhar runas no brao
antes de abrir uma pona. Di, mas no tem outro jeito. Como voc
vai aprender, a magia sempre cobra sua parte no acordo,
"A primeiru providncia vencer a barreira que separa a terra
de Spiritum, o reino dos Mortos. Esta barreira mai s fone ou mais
fraca de acordo com o lugar onde voc est. Lembra-se daquela
casa mal-assombrada, perto de onde voc morava quando crian-
a? Nada mais era do que um local onde a barreira permitia a
passagem dos espritos para a Terra e vice-versa. Fique frio,
explicarei sobre os espritos mai s tarde ..
"Os magos de Lnvithy chamam a isto cruz.1r a barreira dos
mortos. qbserve como meu dedo manchado de sangue desenha
esta porta no ar, permitindo a ns passar para o outro lado.
Quando estivermos passando para Spiritum, nossos corpos sero
formados pela mesma matria de que os espritos so feitos. Beba
isto. gua benta ... com mais algumas coisinhas mais ...
........ ..
"Viu?Estamos inteiros, A sensao estranha para voc, no?
Costuma ser, na primeira vez ..
"Consegue ver as rores? Sentir o peso do ar? A densidade? O


barnlho dos ventos etreos? Estamos em Spiritum agora, em uma
rea chamada de Plano Etrco pelos antigos, e de Umbrc pelos
espritas. A regio que separa o mu ndo dos homens do mundo dos
espritos. Spirirum no passa de uma reflexo distorcida do
mundo real. Uma cpia mais densa, mais carregada de scnt imen-

tos e emoes. Aqui, suas intenes falam to alto quanto suas
palavras, c suas emoes podem ser locadas com os dedos. Em
breve nos afastaremos destas brumas, e chegaremos a Spiritum.
"Enquanto passeamos, observe os prdios de sua cidade.
Diferentes, no? Cada um carrega as emoes e os sentimentos de
seus ocupantes. V aquelas sombras caminhando nas ruas? So
espritos. Mortos que continuam a viver sua vida, exalamente
como na Terra. Nunca converse com eles sem ser chamdado, e
nunca se desvie de seu caminho. Estas so lies duras. Espero
que no precise aprend-las da pior maneira, como eu ..
"Spiri tum est dividido em sete nveis, cada um mais adianta-
do c afastado da Terra que os outros. Este o primeiro, onde
permanecem os espritos mais agregados Terra e aos valores
mundanos. o nico que eonseguiremos ver hoj e, Todos os
outros requerem nveis de concentrao que voc ainda levar
alguns anos para obter. A partir destes nveis etreos mais
avanados, podemos alcanar os Planos Elementais e os trcze
Reinos Espirituais ... mas isto fiea para outra lio.
'"Se nos afastarmos mai s, chegaremos borda desta orbe.
Quando di go afastar, significa espiritualmente, pois estamos
viajando de uma forma diferente. Percorremos dezenas de milha-
res de quilmetros em segundos, Olhe para o cu. Sente a falta de
gravidade? Veja as estrelas ... a lua! Em segundos, estaremos em
contato com as barreiras da orbe, os Reinos do Crepsculo. Olhe
para o cu novamente ... parece urna aurora boreal. Pode sentir o
arrepio da cletricidade esttica?
"As barreiras impedem os espritos de entrar ou sair de uma
Orbe, Foram criadas por alguma fora superior, e ex.istem pam
isolar cada Orbe de espritos em uma determi nada poro do
espao. S os espritos mais evoludos conseguem ultrapassar
esta barreira. isso muito bom, pois a barrcira da Orbe age como
um divisor de realidades; mantm afastadas as Orbes de Marte,
Vnus e criaturas e espitos alicngenas realmente assustadores,
que podepam at mesmo ameaar a Tena. Seres com poderes
e.nomles. e maldade indescritvel..
"Voc sabia que existe vida em todos os planetas do sistema
solar? No a vida que conhecemos, claro; vida espiritual , e at
mesmo material, mas com formas radicalmente diferentes das
nossas. Jpiter possui as formas mai s evoludas, pelo que sei,
enquanto os habitantes de Martecontinuam destruindo as sondas
da NASA para que no possamos ver suas cidades ...
"Mas, ns estamos impossibilitados de viajar at l, pelo
menos por enquanto. Pois ainda estamos vivos. Um dia, quando
sua carne estiver decomposta e seu esprito iluminado, poder
cruzar esta e vertais mundos por si mesmo. Por enquanto,
seguiremos viagem ..
"Antes de voltannos a Spiritum, vou lhe mostrar os domfnios
chamados semi-planos. Voc pode ver aquela ilha flutuando
prxima aos raios de luz boreal das Orbes? Aquele um semi-
plano, criado por algum mago muito poderoso, ou um anjo,
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dcrnnio, sei l. acessvel da Terra, ou oulrO plano interno,
atravs de um portal. EsI:\ vendo aquele fio de luz, que segue para
a Terra? Aquele fio se prende a um portal. Daqui de Spiritum,
muito perigoso tentar invadir um destes reinos, pois temos que
cruzar a barreira das Orbes para chegar l...
"Daqui de Spiritum podemos chegar ao mundo dos sonhos e
Arcdia. mas os dois reinos requerem condies especiais para
ser visi tados. Na prxima semana, com a lua cheia, poderemos
tentar cruzar a barreira at Lllna para entrar pelo ponal que se
encontra l.
"No me olhe desse jeito! Foram vocs, humanos. com toda a
sua sabedoriaeconhecimento, que sufocaram a magia. Fecharam
as portas da Terra para as fadas, forando-as a buscar seus portais
em Luna. Veremos Arcdia. o reino das fadas. !errados duendes
e outras cri aturas de contos de fadas. Tudo a seu tempo.
"O reino do sonhar, por outro lado, s pode ser acessado por
nossa mente, enquanto donnimos. Mas no h problema. Deix.a-
remos esta viagem para a segunda aula. Por enquanto, apenas me
acompanhe at aquele ponto, sim?
"Est vendo, atravs das brumas, o plano dc Arkanun" Sim,
parece um deserto radioativo, com cus velTIlelhos, areias rosadas
e nuvens roxas. V aquela coisa voando? um demnio. No se
preocupe, ele n150 pode nos ver enquamo cstivermos aqui. Nas
brumas, estmnos a salvo.
"Mas no devemos nos demorar neste pl ano, mcujovem, pois
alguns demnios podcm nos ver. Demnios que se alimentam de
espritos. Vamos vol tar para o reino das nvoas, onde mais
seguro. AJrp. de Arkanun est Infernun, um mundo ainda mais
assombroso e apavorante do que este, cujos habitantes so
criaturas demonacas alm de nossa compreenso. assustador
vero que nos tomaremos, niio?Umdia, a Terra ser assim. Tudo
por nossa causa.
"Enquanto nos afastamos, observe aquel as duas manchas nas
brumas. Uma avelTIlelhada, outra negra. Ali, ao longe ..
"A mancha vennc1ha um portal para o inferno. Sim, o tal
inferno de Dante, lar de Lcifer, o 'portador da luz, o anjo mais
bonito de todos, bla bla bla. Que Deus tenha pi edade de sua alma
se algum dia voc pisar naqueles reinos. Voc leu o livro? A
realidade bem pior.
"A outra mancha a camada mais supetficial dos 666 nveis
do Abismo, a morada dos verdadeiros demnios. Lar de nossos
pesadel os. Ningum sabe ao certo como aquilo se fonnou, ou
qual a relao deles com o Inferno, mas est l. Talvez como um
lembrete para ns: por pior que as coisas estejam, sempre ex:istir
um lugar ai nda mais assustador ..
"Ah, aqui est! O reino d o ~ anjos. Este nome engraado.
Anjos. Voc deve imagin-los como tocadores de harpa, com
asinhas e aurolas, no? Aqui os anjos existem em vrias formas,
e nem de longe so inocentes. Os anjos mais evoludos esto
vagandoentre Paradsia e Spiritum. Aqueles que vivem no Plano
Celeste so dotados do li vre arbtrio tambm. Sabe o que signi-
fica? No? Que podem ser bons ou maus, nobres ou corruptos.
No se deixe enganar pelas aparncias, meu jovem ..
"Nossajomada terminar por aqui. Aqudas terras di stantes
so terras de deuses. O reino de dhen. No nos aventuramos por
l, nem hoje, nem nunca.
"Acredito que chega por hoje. Voc precisa voltar para casa e
ponderar sobre o que aprendeu aqui. Alm disto, os efeitos do ch
esto passando ... "

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AS REGRAS DO JOGO
RPG, ou RuiePlayi118 Game, um jogo difere nte daqueles que
voc conhece. No um jogo de competio, mas de cooperao:
vencer ou perder no importante. Nem competir.
Em uma parti da de TREVAS, lemos um pequeno grupo de
jogadores e um Mestre. O Mestre prope um desafio, uma
aventura, e os jogadores devem solucion-la. Na verdade, eles
apenas fingem que panicipam da avent ura; ela se passa n:\
mente, na imaginao dos jogadores, em um lugar fictcio. Um
mundo igual ao nosso em quase todos os aspectos. exceto pelo
falO de que foras invisveis ameaam nossas vidas ...
Jogar TREVAS no exige tabuleiro, computador, videogamc
ou qualquer outro aparato. So necessrios apenas o livro que
voc tem em mos, fotocpias da f. ichadc Personagem (que est
na lt ima pgina do livro), um baralho comum de naipes (ou de
Tar), dados multifacetados (encontrados cm lojas e livrarias
especializadas em RPO), lpis, borracha .. e alguns corajosos e
incautos amigos.
Personagem
o personagem uma pessoa fictcia, o alter-ego do jogador.
Aquele que vai participar das aventuras, obedecendo aos co-
mandos do jogador que o criou - assim COlDO um alor de teatro
que segue um script. um super-heri dos quadrinhos cujas
histrias seguem um roteiro, ou um streetfighter de videogame
que aplica golpes quando voc aperta botes. Quando o jogador
detennina uma o personagem a executa: se o jogador diz:
"Estou vasculhando os arquivos", na verdade no ele, e sim
seu personagem que vasculha os arquivos.
O jogador no o personagem, e o personagem no o jogador.
Um personagem no joga dados e nem consulta tabelas, e o
jogador no atira com metralhadoras ou invade templos profa-
nos (pelo menos no a maioria!) .
Um personagem pode ser completamente diferente do jogador
que o controla. Voc pode ser um estudante universitrio e
interpretar um manaco psicopata, agente secreto. detetive
part icular, estudante de ocultismo ... qualquer um! Em uma
aventura de RPO, o j ogador pode ser quem ele quiser!
Ficha de Personagem
Ea pi anilha onde so anotados os dados de seu personagem. A
Ficha de Personagem de TREVAS encontra-se no f inal deste
livro. Ela NO deve ser preenchida: cada jogador deve tirar
uma fotocpia da Ficha para seu uso.
Mestre
o jogador responsvel pelo transcorrer do jogo, uma espcie de
di retor. coordenador e rbitro. Cabe ao Mestre propor o desafio
aos outros jogadores. c controlar todos os outros personagens
que no pertencem aos jogadores (os NPCs).
A palavra do Mestre final, e no pode ser contestada. TlIdoque
ele diz toma-se real no mundo fictcio onde o jogo se passa,
como se ele fosse Deus. O Mestre, contudo, no joga CONTRA
os outros jogadores: como um roteirista de cincma. sua tarefa
criar uma boa histria e faze r com que todos se divirtam. Esse
o objet ivo de qualquer partida de RPG: a diverso.

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Aventura
Uma histria contada pelo Mestre, contendo em si mesma o
problema a ser resolvido pelos jogadores. Uma aventura pode
ser bem curta, terminando em duas ou trs horas - ou muito
longa, exigindo sucessivas sees de jogo, prolongando-se por
semanas ou meses. Teoricamente, uma aventura poderia durar
para sempre. Uma sucesso de aventuras. envolvendo a saga
dos personagens desde a primeira partida. chama-se campanha.
Dados
Os jogos de RPO quase sempre usam dados diferentes da
tradiconal pea cbica, de seis lados. Em TREVAS usaremos
dados 6, 8 e 10 lados. Cada tipo de dado especificado por
uma abreviatura: d4, d6, d8edlO. Id4 significa j ogar o dado de
quatro faces uma vez. enquanto 2d8 significajog(lr um dado de
oito faces duas vezes - ou jog(lr dois dados de oito faces.
I d2 no ajogada de um dado de duas faces. e sim 1 d4 dividido
por dois, resultando em um nmero entre I e 2. 1 d [00 quer dizer
que voc deve jogar d I O duas. vezes, sendo uma para a dezcna
e outra para a unidade - obtendo assim um nmero entre I e
100. Um resultado 00 significa 100.
Cartas
TREVAS ut iliza um baralho comum dejogo, ou um baralho de
Tar. O baralho deve conter 54 carias (52 mais dois coringas).
NPCs
NO/lPlayer Characters, Personagens No-Jogadores. TernlO
emprestado de outros RPGs pant designar personagens contro-
lados pelo Mestre, e no por outros jogadores. Em TREV AS
todos os anjos. demnios, espritos e dcmais cri aturas sobrena
turais so NPCs, e atuam como personagcns coadjuvantes nas
aventuras.
Atributos
Nmeros qucdeterminam as caractersticas de um personagem.
para estabelecer comparaes entre eles e outros personagens
ou criaturas. Os atributos so na Ficha de Personagem.
e dizem como seu personagem .
So oito atributos, divididos entre fsicos e mentais. Os atribu-
tos fsicos so a Constituio, Fora, Destreza e Agilidade; os
mentais so a Inteligncia, Fora de Vontade, Percepo e
Carisma. Temos ainda o atributos Sorte, que no fsico nem
mental, derivado do Carisma. Os atributos variam de acordo
com seus dados de comparao, sendo que humanos tm
normalmente 3d6.
Dados de
Fomla comparativa de estimar quo poderosos os personagens
e extraterrestres so. Os dados de comparao dizem quantos
dados de seis faces (d6) um personagcm possui em um mributo."
Um humano normalmente tem 3d6 em todos os seus atributos,
o que resulta em valores entre 3 e 18. J um demnio
superpoderoso pode possuir, porexemplo, uma Fora de 5d6+6;
algo entre II e 36 .
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Pontos de Vida ou PVS
Forma de representar a "energia vital" de um personagem.
Quanto mais PVs um personagem tem, mai s difcil mat-lo.
Hu manos possuem cm mdia II Pontos de Vida.
Quando um personagem sofre dano ele perde Pontos de Vida:
se os PVs de um personagem chegam a 0, ele desmaia e comea
a perder! PV por rodada. Quando atingir -5 Pontos de Vida.
morre.
Percias
Dizem o que o personagem sabe fazer. e se faz bem, Conduzi r
um automvel uma percia. bem como realizar testes de
laboratrio ou aplicar primeiros-socorros.
As chances de que uma percia seja usada com sucesso so
determinadas por porcentagem: um personagem com Qumica
40 tem 40% de chance de identificar um composto qumico ou
operar a aparelhagem de um laboratrio farmacutico. Joga-se
I d 1 00 para realizar o teste. '
Rodada
Tambm conhecida como Turno, medida de tempo usada para
realizar uma ao simples, como pegar um objeto ou fazer um
ataque. Duas aes no podem ser executadas por um mesmo
personagem em uma mesma rodada.
Uma rodada dura alguns segundos, e no tem um equivalente
exato em tempo real.
Teste
Em certas situacs. geralmente quando o jogador anuncia que
scu personagem vai realizar uma ao, o Mestre pode exigir um
teste. Qualquer coisa pode serteslada: abri r uma porta trancada.
encontrar um arquivo cm um computador, perceber a sombra de
algum que se aproxima, fazer um disparo com anua de fogo ou
at dar um passo - se for um passo perigoso ...
Os lestes nem sempre so necessrios. O Meslre pode determi-
nar que o personagem consegue ou falha automaticamente ao
executar a ao, mesmo sem testes. Apenas o Mestre decide
quando um teste necessrio ou no.
Testes so feitos com porcentagens, jogando-se Idloo. Se o
resultado obtido foi MENOR ou IGUAL ao nmero testado, a
ao teve sucesso.
ndice Crtico
o valor de teste dividido por quatro corresponde ao ndice
crtico. Se o resultado de I d I 00 igualou inferi or ao ndice
crtico, isso quer dizer que a ao foi executada com maeslria.
No caso de um ataque. o golpe atingiu um ponto vital
corao. pulmo .. ) e o dano normal multiplicado por doi s.
Ataque
Um ataque igual a qualquer Oll\ro leste. Basta observar o valor
de lltaque da arma ou tcnica mili zada, jogar I d I 00 e comparar
o resultado obtido. Um resultado MENOR ou IGUAL ao valor
de ataque indica que o golpe foi certciro.
Nvel de Experincia
Forma de estimar quo poderoso um personagem . De modo
geral. um personagem veterano que tenha passado por muitas '
aventuras mais eficiente e habi lidoso que um novato.
o nvel de experincia serve para fezer esse tipo de comparao.
Em TREVAS o nvel de um personagem pode vanar de I aIO.
A cada nvel ulLrapassado o personagem loma-se mai s sbio e
experiente: ele ganha 30 pontos para usar em percias, I ponto
para atributos e I Ponto de Vida para adicionar aos que j tem.
Se cra um mago, ganhar tambm I ponto de magia e I ponto
de Focus ext ras.
O Mestre determi na quando um personagem ultrapassa de
nvel. De modo geral, os personagens sobem um nvel quando
sobrevivem a uma aventura longa ou algumas aventuras curtas.
A deciso final , contudo. cabe apenas ao Mestre.
Aprimoramentos
Fatores que tomam o personagem diferente dos demais. Podem
ser usados par.! conseguir vantagens e desvantagens como al ia-
dos, poder especiais. maldies. influncia ... Depende de cada
jogador a escolha dos aprimoramentos que seu personagem ter.
ndice de
Determina a proteo corporal do personagem contra alaques
fsicos. Quanto maior o ndice de Proteo, mais difcil causar
dano ao personagem.
Como isto aqui no a Europa Medieval, dificilment e os perso-
nagens jogadores usaro armaduras. Talvez um colete prova de
balas. na melhor das hipteses. A maioria dos personagens
jogadores ler ndice de Proteo O - c podem ser mOltos com
um nico tiro, como na vida real. Certos seres sobrenaturais, por
outro lado, so extremamente difcei s de ferir...
Regra Opcional
Uma regra que os jogadores c/ou o Mestre adotam apenas se
quiserem. Em princpio. todas as regras de um RPG so opcionais:
el as podem sef ignoradas e alteradas quando esse O desejo dos
jogadores- muso Mestre Tem a palavra final sobre o uso ou no
de uma regra.
Caminhos de Aprendizado
So di vises da magia que um feiticeiro pode escolher para
aprender. Exi stem doze Caminhos dc aprendizado: os seis
Caminhos Elementais (Fogo, Terra. gua, Ar, LuzeTrevas),os


trs Caminhos Vitai s (Vegetal, Animal e Humano), o Caminho "-
dos Espritos (Spiri tum), o Caminho de Arkanun e o Caminho
da Metamagia.
Pontos de Focus e Pontos de Magia
Pontos de Focus dizem o quanto um personagem avanado em
um determinado Caminho de aprendizado; quanto mais pontos
de Focus ele tiver naquele Caminho. mais poderosas sero suas
magias. s vezes preciso combinar umou mais Caminhos para
conseguir os efeitos desejados.
Pontos de magia, por sua vez, so uma espcie de energia
mgica usada pelo mago para ativar seus fciti(!os.
Rituais
Magias mai s elaboradas, para magos mai s experientes. Ao
contrrio dos Cami nhos de aprendizado, os rituais devem ser
escritos em li vros de magias (grim6rios), estudados e memori -
zados para ser ut il izados pelo mago. Rituais tambm consomem
mais energia do mago que os realiza.
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ATRIBUTOS BASICOS
Atributos so nmeros que transportam para o jogo as caracte-
rsticas de um personagem. Esses Illmeros dizem como o
personagem , se comparado a outros personagens e criaturas.
So oito atribulos, divididos entre fsi cos e mentais. Os atribu-
tos fsicos so a Consti tuio, Fora, Destreza e Agilidade; os
mentais so a Inteligncia, Fora de Vontade, Percepo e
Carisma.
Cada personagem tem oito atributos bsicos. Durante a criao
do personagem cada jogador comea com 100 pontos para
distribuir entre esses atributos. Neste primeiro estgio um
atributo pode ter um valor mnimo de 3 e mximo de 18, sendo
II a mdia humana. Os valores dos atributos servem principal-
mente para a comparao: um personagem com Fora 12 mais
fOfle que um personagem com Fora 9; e um demni o de Shrub-
Nigurath com fora 28 MUITO mais forte que ambos.
Atributos Fsicos
Con.'l'ulllo (CON)
DelCnnina o vigor, sade e condio fsica do personagem. De
modo geral um personagem com um baixo valor em Constitui-
o franzino e feio, enquanto um valor alto garante uma boa
aparncia ou um aspecto de brutamomes, voc decide. Isso
no significa neccssariamente que o personagem seja forte ou
fraco; isso determinado pela Fora.
A Constituio determina a quantidade de Pontos de Vida-
quanto mais alta a CON, mais PVs o personagem ter. Tambm
serve para testar a resistncia do personagem a venenos, fadiga,
rigores cli mticos ..
(FR)
Determina a fora fsica do personagem, sua capacidade mus-
cular. A Fora no tem tanta innuncia sobre a aparncia quanto
a Constituio - um lutador de carat magrinho pode ser forte
o bastante pam qucbrar pilhas de tijolos, mas um fisiculturista
musculoso dificilmente poderia igualar a proeza.
A Fora, como a Constituio, tem influncia sobre o clculo
TABELA DE FORA
dos Pomos de Vida. Quanto maior a FR, mai s PVs um persona-
gem ter. A Fora tambm afeta o dano que ele capaz de causar
com armas de combate corporal, e peso mximo que pode
sustentar (por poucos ins\[lIltes), como mostra a tabela abaixo:
De.tresa (DEX)
Define a habil idade manual do personagem, sua destreza com
as mos. Um personagem com Destreza pode lidar melhor
com annas, usar ferramentas, operar instrumenlOs delicados.
agarrar objetos em pleno ar.
Agilidade (AGI)
Ao contrrio da Destreza, a Agilidade vlida no apenas para
coisas feitas com as mos - mas para o corpo todo, Com um
alto valor em Agilidade um personagem pode correr mai s
rpido, equi librar.se melhor sobre um muro, danar com mais
graa, esquivar-se de ataques ..
Atributos Mentais
Intengncla (INT)
Inteligncia a capacidade de resolver problemas. nem mais e
nem menos. Um personagem inteligente est mais apto a
compreenderoqueocorre sua vol ta, e no se deixa enganar to
facilmente.
de Vontade (WILL)
Esta a capacidade de concentrao e determinao do perso-
nagem. Uma alta Fora de Vontade far com que um persona-
gem resista a coisas como tortura, hipnose, pnio, tentaes e
controle da mente. O Mestre tambm pode exigir testes de Fora
de Vontade para verificar seu um personagem no fica apavo-
rado diante de uma sit uao amedrontadora.
Carisma (CAR)
Determina o charme do personagem, sua capacidade de fazer
com que outnls pessoas gostem dele. Um alto valor em Carisma
no quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas
simptico: uma modelo profissional que tenha alta Constitui o
e baixo Carisma seria uma chata insupoflvel; um baixinho feio
e mirrado, mas simpti co, poderia reunir montes de amigos .
sua volta.
O Carisma tambm define a Sorte de um personagem. Claro,
pessoas de alto-astral costumam ser mais afortunadas que os
pessimistas resmunges ...
Percepo (PER)
a capacidade de observar o mundo volt a e perceber
detalhes importantes como a sombra fantasmagrica que se
arrrasta furtiva pelo canto escuro, ou aquele cano de revlver
\
..




aparecendo na curva do corredor. Um personagem com alta ...
Percepo est sempre atento a coisas estranhas e mincias
quase imperceptveis, enquanto o sujeito com Percepo
.. ",..d.i.'.tt.'.'d.O .. '.'.'.O.".d.O .... ................ " ......... .
,
-
T
,
Sorte
Sorte no um atributo fsico e nem mental, apenas ... sorte!
Ter uma Sorte alta pode evitar que O personagem seja visto por
um atirador contratado para mat-lo - ou fazer com que ele se
abaixe para pegar uma moeda no exalO instante do tiro! Um
jogador no tem controle sobre a Sorte dt: seu personagem; ela
no vai funcionar sempre que ele estiver metido cm problemas.
Apenas o Mestre decide quando a Sorte de um personagem vai
ajud-lo.
O valor da Sorte igual ao dobro do Carismu do personagem.
Nmeros de Teste
A qualquer momento do jogo, o Mestre pode exigir de um
jogador um leste de atributo para descobrir se ele capaz de
fazer alguma coisa. O atributo testado vai depender da natureza
da ao: arrombar uma pona vai exigir um teste de Fora;
-

desenhar um mapa exige um tcste de Destreza; e "levar no papo"
uma secretria para obter informacs sigilosas requer um teste
de Carisma.
Os valores dos atributos variam de 3 a 18 ou mais, mas para
tesllos necessrio encontrar o nmero de teste. Esse nmero
igual ao valor do atributo multiplicado por quatro (normal-
mente algo entre 12 e 72). Esse ser o nmero de teste, em
porcentagem. Anote os nmeros de leste ao lado dos atributos
corresponcntes na Ficha de Personagem.
Umpersollagem com Destreza J J tem Ulllnmero de teste
44 em Destreza. De lIIodo geral, qualquer ao normal
envolvendo a Destreza do personagem ter 44% de chance
de ser bem-sI/cedida.






, .
-
-
CRIAAO DE
PERSONAGENS
\
Na maioria dos RPGs, os jogadores so responsveis pela
gerao de seus personagens. Em TREVAS isso tambm
permit ido. mas recomendamos que os personagens sejam
construdos apenas pelo Mestre. Isso ajuda a conseguir um
grupo 16gico c coeso:jornlllistas, universitrios, policiais, agen-
les do governo, magos aprcndiws, deleti ves particulares, pros-
titutas, traficantes, etc.
Personagens de TR EV AS so estruturados como em A RKANUN
e INVASO. Vamos apresentar, contudo, uma forma alterna-
tiva de construi-los: um baralho comum de naipes, com 52
cartas e 2 cOTingas, ou um baralho de Tar.
o De.t lno nas Cartas
Todos os seres humanos possuem uma alma, ou esprito. Quan-
do uma alma reencurna na Terra, aconjuno tempo-espao de
Spiritum - combinada com a posio dos astros no cu -
definem as linhas taumalrgicas que coordenam a vida daquela
alma no planeta.
Por sculos os homens estudaram estas energias arcanas, as
foonas de prever o futuro e desvendar o passado. Como estas
linhas invisveis so fixas e imutveis, foi apenas uma questo
de encontrar a chave correta para interpret-las. Assim foi
desenvolvido o Tar.
O Taro foi criado por magos como uma fonna de previso do
futuro, baseado nas conjuncs espao-temporais dos astros.
Quando Papus criou o conceito ocidental de Taro, queria que
representasse as maiores i n fluncias que poderiam ser exercidas
sobre o destino de um ser humano. Papus era um mago herm-
tico, infl uenciado pela ordem de Hermcse pelas leis de Maxwell
da Alquimia.
Uma variao mais simples do Tar evoluiu e modificou-se aos
poucos. Tornou-se o baralho de jogos que conbecemos hoje,
usado para simples diverso. Mas um baralho aparentemente
inofensivo ainda pode ser capaz de desempenhar seu destino
origi nal: desvendar destinos. Em TREVAS, em vez de apenas
distribuir pontos (como ocorria cm ARKANUNe INVASO),
voc tem a opo de usar um baralho para gerar personagens.
rpido, simples e tremendamente adequado ao clima mstico do
jogo. Voc pode pensar nisso como um simples mtodo de gerar
nmeros ao acaso - ou, se preferir, pensar que foras ancestrais
podem estar influindo no processo. Acredite naquilo que prefe-
rir: quem sabe voc no est peno da verdade?
Cartas, Atributos e Apr imoramentos
Em TREVAS, os valores para os atributos variam de 3 a 18,
sendo a mdia humana igual a II. Valores acima de 18 so
possveis, mas considerados raros. Algum com um atributo 19
ser um em cem mil; pessoas com um atributo igual a 20 esto
na proporo de I por milho, e assim por diante. claro que
criaturas sobrenaturais no esto incl udas ...
Os naipes das cartas podem ser avaliados como modificadores
d.o espri to. Naipes vermelhos indicam atributos acima dll


mdia, enquanto os naipes pretos indicam atributos baixos. As
figuras indicam um valor mdio. Consulte a Tabela de Conver- li
so de Atributos, encontre os valores equivalentes para cada
carta e anote os resultados na Ficha de Personagem.
Quando terminar, some os valores de todos os atributos. Se a
soma resultar em menos de 101 pontos, o jogador pode acres-
centar pontos aos atributos at que chegem a 101, distribui ndo
como quiser (mas nunca mais de trs pontos em um nico
atributo). Se a soma resultar em 101 pontos ou mais, nenhuma
mudana permitida.
As cartas com figuras so especiais. O s (A), o Rei (K), a Dama
(Q) e o Valete (1) determinam os aprimoramentos do persona-
gem. Cada figura indica dois pontos de aprimoramentos positi-
vos (naipes vermelhos) ou negativos (naipes pretos). O j ogador
empregar estes pontos comprando as qualidades e defeitos
descritas no captulo "Aprimoramentos'!' .
A Cruz Arcana
Um dos mtodos mais comuns para a leitura da sorte no Tar
a Cruz Arcana. constituda de nove cartas, dispostas da
seguinte maneira: quatro formando a Cruz propriamente dita,
simbolizando os pontos cardeais; uma cana no meio, que ser
o Centro; e as quatro cartas restantes em uma coluna direita, j
formando os Quatro Pilares.
Tendo o baralho em mos, use uma mesa limpa, sem out ros
objetos prximos rea onde as cartas sero dispostas.
Emharalhe as cartas e comece a coloc-las sobre a mesa, com
a face para baixo. Comece pelos Quatro Pilares, de cima para
baixo; depois a Cruz, em sentido horrio, comeando pelo
alto; e finalmente o Centro.
Quando as nove cartas esto na mcsa, elas so desviradas na
mesma ordem em que foram colocadas. O jogador pode aceitar
aquilo que foi revelado - ou pedi r ao Mestre que algumas
sejam trocadas de posio, pllra que os nmeros encaixem-se """
melhor no conceito ideali zado pelo jogador.
Os Quatro Pilares
Estas cartas representaram os Quatro Pilares que sustentavam a
Terra, as quatro foras primordiais - e, portanto, a construo
fsica de uma pessoa. Cada Pilar corresponde a um atribUlO
fsico bsico: Fora, Constituio, Agilidade e Destreza.
Primeiro Pilar (CON): representa a Constituio do persona-
gem. Sua resistncia s intempries e outras adversidades
fsicas; sua massa corprea, tolernc ia a doenas, enfermidades
e outros problemas.
Segundo Pilar (.'R) ; indica a Fora fsica do esprito encarna-
do. A interao com a matria faz com que o esprito tenha
maior ou menor fora. Capacidade dc causar dano com as mos
nuas ou anuas de impacto tambm regida pelo Segundo Pilar.
Terceir o Pilar (AGI): a Agi lidade do esprito. No Aether, a
velocidade de um habitante de Spiri lum s comparvel
de uma fada. Na Terra, porm, o corpo fsico limi ta tais
...
, T
,
habilidades. O Terceiro Pilar indica quanto o esprito e o
corpo esto ligf\dos.
Quarto Pilar (DEX): mede a Destreza do personagem. um
derivado da Agilidade, um aprimoramento especfico e delica-
do, ligado apenas s coisas feitas com as mos.
Julian leQuier um investigador porfieular, encarnado pelo
jogador Cristiano. Para criar o personagem. o Mestre
distrihui as cartas com (IS faces para baixo e comea a
revelar o Primeiro Pilar, sua Constituio. um Valete de
Copas, mostrando que ele possui uma sade dentro do
normal. O Segundo Pilar um Seis de Espadas: Julian
magro efraeo. O Terceiro e Quarto Pilares so UIII Rei de
Paus e um Cinco de Ouros. A Agilidade igl/Q{ de uma
pessoa normal, mas sua Destreza muito boa. O persona-
gem Julian ser um exceleT/le Gtirador.
A Cruz
Colocada esquerda dos Quatro Pilares, a Cruz formada por
quatro canas dispostas na ordem da Rosa dos Ventos. Estas
canas simbolizam as caractersticas mentai s ou espirituais do
personagem: Inteligncia, Pen:epo, Fora de Vontade e
Carisma.
Norte (PER): si mboliza a Percepo, a ateno do personagem
ao mundo em redor.
Leste (WILL): si mboliza a Fora de Vontade. a determinao
e persistncia.
Sul (INT): simboliza a Imeligncia, a capacidade de resolver
problemas.
Oeste (eAR) : simboliza o Carisma do Jogador. sua sorte e
capacidade de liderar c influenciar pessoas.
,
A Cruz vai definir os atributos mentais do personagem
Julian leQuier. Norte: Dois de Espadas; Leste: Nove de
Espadas; Sul: Sete de Paus; e Oe.fle: Cinco de Espadas.
O jogador coa a cabea. O destin%i duro com Julian!
Para um investigador, ele no Ilem esperto. nem
TABELA DE CONVERSO DE ATRIBUTOS
Naipes Ver_el hos Naipes Pretos
Carla Alribul o Carta Atribulo
Valete (1) 11 Valete (J) 10
Dama(Q) II Dama (Q) \O
Rei (K) 12 Rei (K) 10
s(A) 12 s(A) 9
2 13 2 9
3 13 3 9
4 14 4 8
5 14 5 8
6 l5 6 8
7 l5 7 7
8 [6 8 7
9 16 9 7
10 17 10 6
Corin 'a 18
inteligente o suficiente. E ainda possui baixa Fora de
VOl/lade e pssimo Carisma. Talvez por isso 1I/lIIca leve
nenhum amigo na escola, nem ningum que o incenTi-
vasse a ter lima carreira. Acabou vencido pela pobreza
e montou um esc ritrio quase destinado falncia.
o Centro
A ltima cana a mais relevante. O Centro indica a ligao do It
personagem com as foras primordiais do universo, diz quo
terreno ou arcano ele ser. Toda a sua capacidade mstica
determinada por esta carta (mai ores detalhes no captulo "Ma-
gia"). Como a carta mais importante da leitura, dcve ser di sposta
no centro da Cruz, e por ltimo.
A magia funciona levando em conta os Caminhos cos pontos de
Focus usados pelo mago na conjurao de um efeito mstico. Um
naipe vennelho indica maior afinidade com a magia; um naipe
preto diz que o personagem est afastado do sobrenatural, sendo
incapaz de realizar qualquer efeito mgico; em compensao, ele
ser menos influenciado e mai s resistente s foras arcanas.
O Centro tambm determina o nvel de poder mgico. Depois de
jogar a carta do Centro, consulte a Tabela de COIl verso de Focus.
Nmeros vermelhos: se o Centro um nmcro vermelho, este
ser seu nmcro de Focus em um Caminho arcano. O persona-
gem no precisa de nenhum objeto para usar sua magia.
Figuras vermelhas: um Rei , Dama, Valete ou s vennelhos no
Centro significam que o mago precisar de um fetiche - um
objeto especialmente designado para ativar seus poderes. Dois
nmeros so apresentados na tabela. divididos por uma barra:
Focus sem o fctichcIFocus com o fetiche. Este objeto pode ser
qualquer coisa: desde uma pedra de ametista ou folha de rvore,
que se dissolvem quando a magia criada, at um cajado
ricamente esculpido com madeira de um carvalho destrudo por
um raio. Fica ao cargo do Mestre c/ou do jogador decidir
exalamente que objeto ser esse. Se o personagem no um
mago. muitas vezes ele nem saber que precisa de um fetiche
para ativar seus poderes (e um Mestre inteligente pode basear a
campanha na busca deste item especial).
TABELA DE CONVERSO DE FOCUS
Naipes Ver_elho. Naipe. Pretos
Carta Atributo Carta Atributo
Valete (J) 2/2+3 Valete(J) O
Dama (Q) 3/3+3 Dama (Q)
])
Rei (K) 4 i"4+3 Rei(K) O/menos ld
s (A) 5/5+3 s(A) 0/ menos 2d
2 2 2 O
3 3 3 O
4 4 4 O
5 5 5 O
6 6 6 O
7 7 7 menos Id
8 8 8 menos Id
9 9 9 menos 2d
10 10 10 menos 3d
Corin1!a 12
..

,
Cartas pretas: uma carta vermelha no Ccmro, seja figura ou
no, indica que o personagem no tem nenhum ponto de Focus .
e no pode realizar magias. Certas cartas (Rei , s, 7, 8,9 e lO)
dizem ainda que ele LCm grande resistncia magia. Qualquer
magia espontnea de ataque ou outro efeito (malfico ou
benfico) contra este personagem sofre seus efeitos como se
tivesse dados a menos, conforme indicado na tabela.
Por ltimo, o Centro: Cinco de Copas. Julian possui alguns
dons mSlcos. O jogador faz uma pausa para observar suas
cartas ... Julian no um mago, porWnto, Ililo pode colocor
mais do que 3 pomos de Focas /!Os caminhos que escolher .. .
Cristianoacredila que o Caminho HwrulI1Q e das Trevas so
os que melhor se adaptam a seu personagem. Ele ser
sombrio e com uma capacidade maior de compreender as
pessoas. Como no um mago, no dispe de Formas para
combinar com seus Caminhos ...
101 Pontos
Caso a soma dos pontos deatributos nas cartas sej a menor
do que 101, voc poder distribuir os pontos que faltam
(um mximo de 4 pontos por atributo, e nunca um atributo
maior do que 18).
Julian lem 73 pOl1tas de atribUlaS. Para 101 faltam 28.
Cristiano decide distribuir igualmente emre seus atributos
mel1ores. No final os atriblltos de Juliallficmn assim: FR /5,
CON li, DEX /4. AG1/4, PER 13, WILL li e CAR /2
Pontos de Focus e No-Magos
Definidos pelo Centro da Cruz Arcana, os pontos de Focus
a medida do poder mgico do personagem. Eles
sero divididos em Caminhos escolhidos pelo jogador, como
2
+
+
+
,
5
++
+
5
9
+


++

-
em ARKANUN. Caso o personagem seja um mago, aprendiz de
um mago ou membro de um crculo de magos (e somente neste
caso), o personagem tambm rcccbe 5 pontos de Focus adicio-
nais para dividir nas FORMAS de magia. Os pontos de Focus de
um mago devem ser divididos eptre Fonnas e Caminhos.
Se o perSonagem no um mngo, mns tem pontos de Focus,
ainda assim ele pode dividir seus pontos de Focus da carta
central em Caminhos de magia (mas nunca cm Formas, que so
exclusivas dos magos). Para um no-mago, cada ponto distri-
budo em um Caminbo custa 2 pontos de Focus. arredondado
para baixo. Um no, mago pode ter at 3 Caminhos, e no pode
possuir mais de 3 pontos de Focus cm cada caminho.
Adria/llle Telles possui 5 pontos de Focus. Ela no uma
maga. mas ainda assim poder distribuir seus pontos em um
Caminho sua escolha, conseguindo at 2 pontos de Focus
nesse caminho (5 dividido por 2, arrulondado para baixo).
Alessandm Coralo possui 5 pontos de Focus, //Ias uma
investigadora. Ela pode optar por distribuir seus pontos de
vrias maneiras: tuz 3 e Fogo 2; ou Luz 3, Fogo 1 eAr 1: ou
Luz 2, Fogo 2 e Ar I; ou qualqueroulra combinaode 2 ou
3 Caminhos.
Mas o que signifi ca no ser um mago e possuir Focus em algum
Cannho? Significa que este personagem no faz "feitios' ,
apenas tem certa afinidade sobrenatural com os elementos. Um
personagem com pontos de Focus colocados em Trevas pode ter
aparncia sombria, ou esconder-se melhor nas sombras; um
investigador que tenha pontos de Focus em gua pode prender a
respirao por mais tempo; e um bombeiro com Focus em Fogo
pode resistir melhor a este elemento. Em resumo: ele ter alguma
afinidade e controle limitado sobre o( s) elcmcntos( s) escolhidos.
+
J
,:,-t" I

I .....
6
+. +
+
r

9
+


+.+
,


,


6
..
K


,
..... + ...

' ..

. '.
,
..
,
,





T
,
Pont.s d. Vida
Para calcular os Pont os de Vida (PVs) de um personagem.
some seus valores de Fora e Constituio-e depois divida
o resultado por 2. arredondando para cima. Acrescente a esse
lotai um ponto por nvel do personagem.
Julio Marques. 11111 illvestigador de polcia especiafi;.m/o
em crimes hediondos e llSsauil/os .veriais, possl/i FR 15 e
CON 12. A soma 27. D/\lM/lldo IJOrdois e arredondando
para cima, lemos 14. O personagem est //0 Nvel J. emo
some I pOli/DOO lotai. Ao todo. Julio Mllrques rem 15 PVs.
Aprlmoramont
So caractersticas especiais. escolhidas pelo jogador 110
captulo "Aprimoramentos", A quantidade de figuras na
Cruz Arcana determina quantos pontos de aprimoramentos
ele te m pu ra gastar. Cada figura vale dois pontos : figuras
vermelhas so pontos positivos: figuras pretas silo pontos
negat ivos. Independente das cartas. existe um limite de 6
pontos posi tivos e 6 pontos negativos por personagem.
Pontos de Magia
So o "combustvel" par:"l realizar magias. Todas as criat uras
vivas possuem pomos de magia armazenados cm seus c0llX's.
Magos tm 5 pontos (que podem ser aumentados com o tempo).
no-magos tm 3, e animais tm 2. Magos podem usar pontos de
magia de QUtrolS criaturas. atravs de sacrifcios em rituais: com
a morte da vftima, seus pontos de magia podem ser usados pelo
mago para algum ritual. por esta ra7...o que muitos rituai s
poderosos exigem algum tipo de sacrificio.
-
-

....
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- -7

- 1Jj
.. -

I

T
,
APRIMORAMENTOS
Aprimoramentos so detalhes incomuns, raros ou at mesmo
sobrenaturais que tornam o personagem diferent e dos demai s,
alm de conceder certas vantagens. Cadll personagem comea
com 5 pontos de aprimoramento, c o jogador pode gast- los
como desejar. Existem tambm os aprimoramentos negati vos,
que so desvantagens: ao compr-los, o personagem GANHA
pontos para gastar cm aprimoramentos positivos.
Quanto maior o valor de um aprimor<lmento, seja posit ivo ou
negativo, mais incomulTI ele . Praticamente todo mundo possui
pelo menos um aprimoramento de I ponto: aprimorament os de
2 pomos so menos freqcntes; e rarfssimas so as pessoas com
aprimoramentos de 3 pontos ou mais. Estes aprimoramentos
podem ser combinados com aqueles em ARKAN UN
e INVASO.
Afinidade com Fadas cl(
3 pontos: a presena do personagem no assusta as fadas e
outras criaturas de Arcdia. Pelo contrrio. ele as atrai e agua
curiosidade. Alguns magos com este aprimoramento so
instintivamente capazes de encontrar portais para Arcdia.
Alcolatra
-I ponto: o personagem viciado em lcool. Pode ser depen-
dente de qualquer tipo de bebida, ou uma especfica. Um
alclatra deve ter sucesso em um teste de Fora de Vontade
(di fcil ) para evitar participar a bebida quando estiver diante
dela. Para um persunagem alcoolizado, TODOS os testes so
difceis.
Alma Dupla
3 pontos: por algum motivo, dois espritos compartilham um
mesmo corpo - ou dois corpos compartilham uma mesma
alma. O personagem pode ser ao mesmo tempo gmeos, aman-
tes, pai e fil ho, etc. Pode ainda lerdoiscorpos: um deles fieaem
Spiritum, e o outro na Terra. li gados entre si por um cordo
prateado (os dois corpos nunca podem estar em um mesmo
plano ao mesmo tempo). Crie cada personagem separadamente.
Alma Vendida
-3 pontos: em algum momento de sua vida, seu personagem
vendeu a alma para um demnio. mago ou anjo. Quai squer
benefcios que tenha recebido como pagamento pcl a venda j se
esgotaram, restando apenas o horror e arrependimento. Tem
imenso medo de morrer, pois no quer para si a danao eterna.
Alucinado
-2 pontos: o personagem sofre constantes alucinaes. Nem
tudo que seu personagem v est mesmo ali, e nem tudo que est
ali ele v. Vai precisar de constantes testes de Inteli gncia (no
de Percepo) para discernir a realidade de suas alucinacs.
Podem ser vises. sons misteriosos. vultos ..
Ambidestria
2 pontos: o personagem pode man\lsear armas e inst rumentos
tanto com a mo direita quanto com a esquerda, com igual
eficincia. Tambm pode usar duas armas de fogo ou duas
armas brancas ao mesmo tempo. se forem pequenas o bastante
para o uso com uma nica mo. Esto fora desta categoria rifles.
metralhadoras, ani Ihari a pesada, arco e flecha, etc. A ambidestria
afeta apenas percias baseadas em Destreza, no em Agilidade:
Boxe, Artes Marci ai s e outras no recebem benefcios pela
ambidestria.
Anlo da Guarda
3 pontos: al gu mll coisa ohservll e protege o personagem (os
motivos pnra isto ficam a cargo do Mestre). Ele no tem idia do
que seja, mas sabc que est sendo observado e protegido. Em
momentos de grande necessid'lde. pode ser socorrido por uma
cnti dllde sobrenatural.
Assassino Serial
-3 pontos: por conseqnci a de um grave desequilbrio mental
(pelo menos assim pensam os mdicos), seu personagem um
assassino serial. Ele tem algum tipo de marca registrada. li gada
ao tipo de vtima (apenas crianas, rui vas. homossexuais. ne-
gros, pessoas de terno e gravata ... ) ou mtodo de execuo
(tortura suas vftimas antes de mat-Ias, envia cartas ameaado-
ras, coleciona seus dedos. ,manca e guarda a pele de seus
rostos ... ). J cometeu 1I1gumas mortes e est sendo procurado
pela polkia. talvez at mesmo pelo FBI. O Mestre pode exigir
um teste de Fora de Vontade quando o assassino tenta resistir
chance de atacar uma vtima em potencial.
Assombrado
-3 pontos: por algum motivo, pessoas maltas que o personagem
conheceu em vida retornam como espritos para assombr-lo.
Podem fi car por perto e, cm alguns casos. conversar com e le.
Alguns espritos aprescntam formas assustadorlls, decompon-
do-se lentamente. noite aps noite, em sua presena'. Muitos
fazem perguntas do tipo "por que voc me matou?" ou "porque
deixou que eu morresse?"
Aumento de Nive.
Em vez de comear no I nvel. o personagem pode pmtir de um
nvel mais avanado, com mai s experincia e mais poderoso.
2 pontos : o personagem comea no 2 nvel, com 102 pomos de
atributos. + I ponto de Focus, + I ponto de magia e 15 pontos de
percia extras. ,
3 pontos: o persortagem comea n03 nvel. com 103 pontos de
atributos. +2 pontos de Pneus, +2 pontos de magia e 30 pontos
de percia extras.
4 pontos: o personagem comea no 4 nvel, com 104 pontos de
atributos, +3 pontos de Focus, +3 pontos de magia c 45 pontos
de percia extras.
5 pontos: o personagem comea n05 nvel. com 105 pomos de
atributos, +4 pontos de' Focus, +4 pontOs de magia e 60 pomos
de percia extras.
6 pontos: o personagem comea no 6
0
nvel, com 106 pomos de
atributos. +5 pontos de Focus, +5 pontos de magia e 75 pontos
de percia extras.

T
,
.Asarado
1 ponto: as coisas do errado para este personagem com
indesejvel r reqncia. Uma vez por sesso de jogo, um de seus
testes ler o pior resultado, sem a necessidade de jogar os dados.
Isso sempre acontecer no pior momento possvel (momento
este escolhido pelo Mestre).
CapaI: de Enxergar Auras
2 pontos : com alguma concentrao (e um testc fcil de
Percepo) o personagem pode sentir a aura de uma pessoa.
possvel detectar seu estado de esprito apenas com um olhar,
verificando as cores de sua aura (cada cor corresponde a uma
emoo diferente).
Canibal
-3 pontos: este personagem foi amaldioado com uma apreci-
ao sem igual pelo sabor da carne e sangue humanos. Como o
Assassino Serial, j matou algumas vezes para satisfazer esta
necessidade - e est na lista dos procurados pela polcia ou
federais, O Mestre pode exigir um teste de Fora de Vontade
quando o antropfago precisa resistir a uma chance de matar e
fazer um lanchillho", acompanhado com um bom Chiallly
(vide Hannibal Leclor ou Jcfrey Oahmer).
Cleptomanaco
-2 pontos: seu personagem PRECISA roubar alguma eoisa de
todos os lugares que visita. Pode ser algum tipo especfico de
objeto (apenas enfeites de geladeira, chaveiros, porta-retra
tos. ,.) ou coisas aleatrias, e at mesmo objctos de Illuito valor.
Muitas vezes a cleptomania funciona de forma inconsciente-
o personagem no se lembra de ter surrupiado o objeto.
em Sonhos
2 pontos: o personagem pode se comunicar com outras pessoas
enquanto elas sonham. Para isso a pessoa deve estar adormeci -
da, em REM (" Rapid Eycs Movement", Movimento Rpidodos
Olhos, estgio do sono durante ogual acontecem os sonhos). O
personagem precisa de alguns minutos de transe at formar uma
conexo. No existe um limite de distncia para a comunicao
em sonhos, mas a vtima deve ser capaz de entender o que foi
dito para que o Aprimoramento funcione ..
Conhecimentos Arcanos (j r..,
2 pontos: o conhece algum metodo de prever a
sorte. Ele capaz de interpretar corretamente os sinais msticos
capturados na aleatoriedade das cartas, mnas, Tarol, etc. O
jogador pode uso destes mtodos uma vez por de
jogo, conseguindo at trs respostas (o MesTte faz um teSle de
Percepo FCIL, em segredo).
Conlura,o
4 pontos: com um teste de Percepo, o personagem capaz de
tatear o mundo de Spiritum em busca de algum objeto, e
materializ lo na terra. O teste fcil para objetos pequenos
(dinheiro, lpis, papel, coisas de uso cotidiano ... ); normal para
objetos pequenos mas exticos (jias, armas, peas de roupa ... )
ou com mais de 3Ocm; e difcil pra objctos nicos (a chave de
uma porta, um documento especfico, um disquete de computa-
dor com dados prprios ... ) ou feitos de metal ferroso.
Controle de Multides
2 pontos: o personagem tem uma espcie de empatia com
grupos, de pessoas. Sua vontade influencia a massa na qual ele
se mistura, podendo inci tar revoltas, linchamentos, fugas, etc.
Essc poder s funciona quando o personagem no notado-
qualquer pessoa olhando diretamente para ele no ser afetada.
Deficiente F.lco
-2 a4 pontos cada: o personagem tem algum membro faltando
(mo, brao, perna, olho ... ), cego, surdo, mudo, surdo-mudo
ou portador de alguma outra deficincia fsica. O valor exato do
aprimoramento depende da gravidade da deficincia e do julga-
mento do Mestre: um olho, mo ou brao ausentes custam -2
1>o11IOS; ser um paraplgico um defeito mais grave, de -4
I>ontos,
Detec,o de Magia
2 ponlos:com sucesso em um teste de Percepo, o personagem
sente a presena de material no-natural, ou resduos msticos,
em um objeto, criatura ou local. Pooe tambm detectar vaga-
mente sua intensidade e direo.
Dupla Personalidade
-3 pOlllos: conhecido na psicologia corno Sndrome de Caim.
seu personagem possui duas ou mais personal idades diferentes
habitando um mesmo corpo. Podem ser pessoas violentas,
calmas, covardes. mentirosas, com afinidade ou dio por algu-
ma coisa ... pessoas totalmente diferentes, com suas prprias
lembranas. O jogador pode construir um personagem para
cada uma. A mudana de uma personalidade para outra NO
,controlada peJo jogador.
Esqull:ofrnlco
-2 pontos: este personagem vive em um mundo s seu. Pooe ser
perseguido por "'eles", ser o nico que sabe a verdade, ter
delrios de grandeza, achar que uma figura hi strica
reencarnada, acredi tar que existem metalianos e loucuras do
tipo. Costuma ter idias completamcnte absurdas e acreditar
nelas como se fossem verdadeiras (para ele, SO verdadeiras).
Ferro Frio
2 pontos: o ferro frio se ope s coisas mgicas; seu persona-
gem altamente vulnervel ao toque do ferro frio - uma
espcie de "alergia mgica". Basta um toque para que uma
vermelhido intensa apllTca em sua pele. Exposio prolonga-
da causa bolhas muito dolorosas. (Dano de no mnimo Id6 por
rodada). Desnecessl rio dizer que usar armas e armaduras met-
licas um problema ..
Fobia Grave
-I ponto cada: seu personagem morre de medo de alguma
coisa. No apenas medo, mas pnico total, um horror irracio-
nal c inexplicvel diante do objeto de sua fobia. As fobias mais
comuns so: acrofobia (medo de altura), agorafobia (medo de
espaos abertos), ailurofobia (medO de gatos), balistofobia
(medo de balas), belenofobia (medo de agulhas e espi nhos),
botanofobia (medo de plantas). claustrofobia (medo de espaos
fechados ), demofobia (medo de estllr com muitas pessoas),
dendrofobia (medo de rvores), entornofobia (medo de i nsetos),


..


,
T
,
necrofobia (medo dos mortos), opfofobia (medo de cobras),
pirofobia (medo do fogo) etc.
Para evitar uma fuga alUGmada ou crise de histeria. um perso-
nage1T' ,:onfromado coo' o objcto da fobia deve ter sucesso em
um teste difciI de Fora de Vontade.
Gremllnfnt
3 ou -3 pontos: este pcrsL'ngClll como o doutor Granl de
"Jurassic Park ": as mquinas vmgam-se dele. Ao que parece.
um pequeno grupo de grcmlins (mimlscu I <IS aia! UTas em!>cnha-
das em sabotar aparelhos) resolveu acompanhar o personagem
aonde quer que ele v. As coisas quebram ou no funcionam em
sua presena. RelgIOs no duram uma semana cm seu pulso.
Rdios ficam fora do ar. TVs se enchem de chuvisl'Os. l"arrOS
quebram. peas se soltam. aparelhos novos apresentam defeitos
c computadores travam. Wmdows 95? Nem pensar!
Se este for um aprimoramento positivo, neste caso os gremlins
agem a pedido do personagt:m - us nJ,411in<lS vo quebrar
apenas quando ele assim quiser: caso cOll1rririo. ele n;'io tem
nenhum controle sobre o que vai quebr,IT (III no.
Guardio de um Artefato Importante
3 PQntos: como o prpno nome indica. (I personagem foi
designado como guardio de um item de grand<' \alOl". s vezes.
este aprimoramento pode ser menos mais duninho:
objetos poderosos atraem a ateno de poderosos, e seu
personagem ter de lidar com
Homnculo
3 pont os: o pcrsonagef'"' POSSUI um um pequeno
demnio voador CQP"' ccr,;:;; dl lcnI de alt ura. totalmente fiel.
Eic pode :tt
i
;.7.adC' oara Ilgi.:inls e oUlros pequenos
trabalhog. O <-'ornfnc lo precIsa pelo menos uma gota do
sangue de seu se"h .... r por dJa. direla11lente de seu corpo (o mais
comum permn; r quI,: ..:Ie perfure um dedo com seus
afiados). Sem esse aJimcl"O ele morrer, levando cerca de uma
seJru:l.ra para brotar novarne nte de de11lro da garganta do senhor
um processo extremamente doloroso ...
Mania de
-2 pontos: para este paran6ico. ELES esto sempre
de olho. Extraterrestres. demruos. fant asmas. vampiros, agen-
.tes secretos. comunistas. mafiosos. terroristas .. membros de
um destes grupos (ou mais de.. um) perseguem o personagem
aonde quer que ele v. Pelo menos, nisso que ele acredita com
todas as foras ...
Manaco-Depressivo
-2 pontos: o personagem sofre mudam;as drsticas de humor,
indo do entusiasmo flamejante ao desejo de morrer, e vice-
versa. J tentou o suicdio uma ou duas vezes. Preocupa-se com
facilidade e eonstanteme11le pondera sohre a vida e a mone,
tendendo mais para a mone. Pode j ter tentado se suicidar uma
vez e falhado ..
Mentiroso Compulsivo
-2 pontos: o pior menl1roso. dizem, aquele que acredita na
prpria mentira: este um deles. O personagem mente por
simples amor arter. Acredita profundamente no que diz e


pensa estar enganando todos o tempo todo. No consegue
dizer meia dzia de frases sem introduzir nelas Ullla mentira
descarada.
Palavra de Deus
4 pontos: uma vez por sesso de jogo, seu personagem pode dar
uma ordem a algum cm voz alta. Esta pessoa ser obrigada a
seguir esta ordem literalmente, sem chance de resistncia.
Perda Terrvel
-2 pontos: o personagem teve os pai s, cnjuge, filhosou mesmo
toda a famflia assassinada, talvez em um ritual profano, Ele
o ato, invest igou ou apenas encontrou os corpos ao
chegarem casa. Sua sunidadefoi despedaada naquele momen-
to terrvel, diante da viso de partes daqueles que amava
di spostas em um pelllagrama, no eentro de sua sala de jantar.
Depois disso, nunca voltou a ter uma noite de sono decente.
Pervertido Sexual
-I a -3 pontos: o personagem gosta de fazer sexo de forma ..
no-convencional. Algumas perveres so fantasias inofensi-
vas, corno filmar ou fotografar o ato, vestir roupas do sexo
oposto ou fazer amor em lugares pblicos. Outras, mais pesa-
das, podem envolverobjetos estranhos. algemas, chicotes, sexo
com animais e assim por diante. As perverses mais graves so
criminosas . quase sempre colocando a polcia ou FBI na pistade
seu praticante: estupro seguido ou no de morte, sexo com
crianas, sexo com cadveres .. o resto fica por conta de sua
imaginao doentia.
Poderes PsquIcos
I ponto cada: o personagem possui um ou mais poderes
mentais. Para que funcionem. devem ser testados corno se
fossem pencias; o jogador deve usar pontos de percias para
compr-los (para mai s detalhes veja a percia Poderes Psquicos
no captulo Pendas-'). Um mesmo personagem pode ter at
cinco percias psquicas, escolhidas entre Compreenso, Dom-
nio, Fora Vital, Mediunidade, Projeo da Conscincia,
Sensitividade, Telecinsia e Telepatia.
Para cada poder psquico que possua, o personagem ganha 10%
no subgrupo Psionici smo da percia Cincias Proibidas.
Poltergeist
-2 pontos: um poltcrgeist um esprito que se manifesta
causando dano fsico. e existe um ou mais deles rondando seu
Coisas inexplicveis acontecem quando ele est
por perto. Vasos estouram, copos se movimelltam. relgios
giram ao contrrio. televisores queimam ... efeitos fracos ou
fortes, dependendo da hora e local.
Invisvel
2 pontos: o personagem pode passardespercebido pelas pessoas.
Ele no estar realmente invisvel , mas parece to insignificante
que no ser notado, a menos que se exponha abenamente
alguma razo sobrenatural, as pessoas simplesmente no conse-
guem prestarateno nele. Pode atravessarumasalacheiasem ser
visto. ou esconder-se atrs de llma porta ou canina onde outros
no teriam sucesso. Os limites deste aprimoramento ficam a
cargo do Mestre .
\


,
T
Sangrameato
2 pontos: o nariz, boca ou ouvidos do personagem sangram
quando ele est em cantata com alguma coisa sobrenatural, ou
quando utiliza poderes msticos. Este sangramcnto no pode ser
evitado, mas nem sempre uma coisa ruim (pode ser utilizado
como forma de detectar eventos sobrenaturais, por exemplo).
Sensitivo '1I
f
Seu personageln possui grande intuio, uma sensibilidade
ex.trema que lhe permite.saber sobre coisas mesmo sem ter
acesso a informaes sobre elas.
1 pont o: o personagem sonha com coisas sobrenaturais. Esses
sensitivos quase sempre dedicam-se a alguma forma de arte,
reproduzindo as imagens que enxergam durante o sono. Escre-
vem li vros, modelam esculturas c pintam quadros. O persona-
gem ganha 10% em Cincias Proibidas c 20% em qualquer
subgrupo da percia Artes.
I ponto: o personagem possui uma espcie de sexto sentido,
uma percepo extra-sensorial que beira a paranonnalidade.
Em alguns casos. com a permisso do M<:stre, o jogador pode
tentar um teste de Percepo para notar coisas que esto alm
dos sentidos normais: uma presena sobrenatural, um risco para
sua vida, a local izao de um objelo perdido, etc
Toque da Podrido
3 pontos: o personagem, um mago, incapaz de drenar a fora
mstica de Arkanun. Ele precisa destruir a energia mgica da
prpria Terra para fazer seus feitios. Cada vez que utiliza uma
magia, toda a vida v<:getal em um raio equivalente ao Focus da
magia (em metros) destruda. Plantas morrem, rvores apodre-
cem e terrenos tornam-se estreis durante anos. Este aprimora-
mento pode ser possudo apenas por magos.
Toque Letal
-3 pontos: o mero toque dos dedos deste personagem destri
pequenas ervas e mata pequenos animais. Plantas e outros
vegetais apodrecem se o personagem fica perto deles por muito
tempo. Animais fogem dele.
Traficant.
2 pontos: seu personagem pratica algum tipo de comrcio
ilegal, seja para uso prprio ou para revenda: drogas, annas,
produtos roubados ou falsificados, etc. A polcia e seus concor-
rentes (outros traficantes) podem estar em seus calcanhares.
Traumatizado
-2 pontos: este personagem sofreu um severo trauma durante a
infncia, algo que nenhuma criana Ce a maioria dos adultos)
est preparada para conhecer: foi testemunha de um crime
hediondo, presenciou um ri tual satnico (ou participou de um),
foi abduzido por aliengenas, molestado sexualmente pelo pai
.. ou outro parente, ele.
Senso de D1reso _ ~
I ponto: o personagem sabe se orientar. mesmo sem bases
visuais - ele no precisa de bssola, o sol, estrelas ou outros
pontos de referncia para saber onde ficam os pontos cardeais.
Sempre ser capaz de lembrar-se de um caminho que tenha
percorrido.

Sentidos Agusados
1 ponto cada : o personagem possui sentidos mais aguados do
que as outras pessoas. Sua viso, audio, tato, olfato e/ou
paladar so muito mas desenvolvidos que os de outras pessoas.
Em testes de Percepo que utilizem cste sentido, o Mestre deve
reduzir a dificuldade em um nivel (um teste difcil torna-se
nonual; um teste normal toma-se fcil; e para um teste fcil no
preciso rolar os dados).
Sortudo
2 pontos: este personagem portador de uma sorte incrvel.
Uma vez por sesso de jogo, o jogador pode escolher um teste
e declarar que foi um sucesso crtico - o melhor resultado
possvcl-, sem precisar jogar os dados. Eledeve anunciar essa
deciso ANTES de rolar os dados.
Viciado em Drogas
. ) ponto cada: seu personagem viciado em algum tipo de
droga: cocana, herona. anfetaminas, LSD, sonferos, cola,
ter, alucingenos, etc. Um viciado deve ter sucesso em um
teste de Fora de Vontade para evitar o uso da droga durante um
dia inteiro, ou para fazer qualquer outra coisa quando privado
dela. Para um personagem drogado, TODOS os testes so
considerados difceis.
Viciado em Jogos
- I ponto: seu personagem perde muito dinheiro em jogos de
azar. Est atolado at o pescoo em dvidas de jogo, e talvez
sendo perseguido por agiotas. Quando tiver algum di nheiro
sobrando, ser difcil resistir chance de apostar (teste de Fora
de Vontade, difcil).


T
-

, .
PERICIAS
,
\
Percias so as habilidades do seu personagem. Dizem o que ele
sabe fazer e quais suas chances de fazer direito.
No momento cm que o personagem criado, calcula-se quantos
pontos de pcrkias de ter para gastar. Isso vai depender de sua
idade e Inteligncia, como explicado a seguir. Esses pontos de
percias podem ser gastos com quaisquer percias desle captulo,
mas sempre com li aprovao do Mestre. Recomenda-se um
gasto mnimo de \O pontos em cada percia.
Em algumas percias um atributo bsico serve como ponto de
paflida. e em QUlras no h base de comeo - ou seja, elas
comeam em 0%. Cada ponto gasto alm do incio aumenta a
percia em I %, at o limite mximo de 50 pontos de percia (mais
tarde, com os pontos ganhos com aprimoramentos ou aumento
de nvel. esse limite pode ser ultrapassado).
Um personagem no pode usar uma pcrciase tiverO% nela, pois
isso significa que ele no tem nenhum conhecimento naquela
rea. Se voc tenta navegar na Internet, quais suas chances de
conseguir se nunca lidou com um computador antes? Nenhuma.
Mas voc pode tentar fazer um curativo simples. mesmo que no
tenha aprendido Primeiros Socorros.
Pontos de Percia
Um personagem tem certa quantidade de pontos para distribuir
entre as percias. Essa quantidade vai depender de sua idade e
sua Inteligncia:
Cada ponto de Inteligncia significa 5 pontos de pcrcia.
Cada ano de idade natural significa 10 pomos de percia.
Cada ano de idade no-natural signfica 5 pontos de percia.
Nenhum personagem pode possuir mais de 500 pontos de
percia POR SCULO de vida, no importando sua idade ou
Imeligncia,
Subgrupos
Algumas percias so'marcadas com um sinal *. So na verdade
grandes grupos de percias menores, abrangendo uma srie de
subgrupos. Durante a criao do personagem o jogador deve
especificar qual subgrupo seu personagem conhece.
O exemplo mais comum a percia Idiomas: ao gastar pontos
com ela, o jogador precisa escolher um idioma especfico. Nada
impede que ele use mais pontos de percia para aprender outro
idioma, mas cada subgrupo deve ser tratado como uma percia
separada. No proibido inventar um subgrupo que no lenha
sido citado na descrio da percia.
Valor Iniciai
O nome de algumas percias ou subgrupos pode vi r seguido de
um atributo bsico (CON. DEX, AGI, INT, WILL, CAR ou
PER). O personagem comea com um valor inicial igual ao do
atributo correspondente nessas percias, e no precisa gastar
pontos de percia para scr capaz de us-las. Mesmo assim. se
quiser, ele pode aumentar suas porcentagens com pontos de
percias. Se uma percia marcada com tiver um atributo bsico.
o valor inicial vale para todos os subgrupos da percia.
Exemplo: um personagem com Destreza 12 j tem 12% em
Armas de Fogo e em todos os seus subgrupos. uma porccnla-

gem baixa, apenas 12% de chance de acertar um tiro! O jogador
pode escolher aumentar o subgrupo PiSIO!as para 25%, com o
acrscimo de 13 pontos de percia - mas no pode acrescentar
pontos pcrcia Armas de Fogo para aumentar todos os
subgrupos dela.

Quando uma percia ou subgrupo no lem nenhum atributo
bsico especificado, ento o personagem comea com 0%
naquela percia - e no ser capaz de us-ta se no gastar
pontos com ela.
Voc MESMO Bom?
O quadro seguinte mostra que valor um personagem deve
possuir em uma percia para ser competente em cada atividade.
Podem parecer valores baixos primeira vista. mas na maioria
das vezes voc vai testar a percia contra o DOBRO deste valor.
s vezes, portanto, o valor de teste pode ultrapassar 100%-
mas qualquer resultado acimade 95% ser SEMPRE umil falha.
abaixo de 15% Curioso. Apenas leu ou ouviu falar sobre
isso em algum lugar.
15 a 20% Novato. Est comeando a aprender.
21 a 30% Praticante. Usa esta percia diariamente.
31 a 50% ProfissionaJ treinado. Trabalha e depende
desta percia.
51 a 60% Especialista.
aeima de 60% Um dos melhores na rea.
O Uso da Percia
A percia usada quando o Mestre exige um teste para que o
personagem execute uma ao ligada quela percia.
Para testar a percia o jogador joga ld 1 00. Se o resultado igual
ou menor que o valor da percia, ele teve sucesso na ao que
pretendia rcalizar; se o resultado maior. ele falha. Qualquer
resultado superior a 95 uma falha crtica, um resultado
desastroso, c nesse caso o jogador comete um grande erro -
dcte'rminado pela imaginao diablica do Mestre ..
Como os demais testes, o teste de percia nem sempre
obrigatrio. Para uma tarefa muito fcil ou rotinei ra, que
poderia ser executada por um personagem habilidoso, o
jogador usa o dobro do valor nonnal da porcentagem - ou
nem precisa fazer nenhum teste. Um agente do FBI com
Computao 50%, por exemplo, no teria dificuldades em
fazer algo simples como operar seu prprio computador
pessoal. Nesse caso o Mestre pode esquecer os dados e
decretar sucesso automtico. Dispensar testes torna o jogo
mais gil e divertido - mas apenas o Mestre determina
quando um teste necessrio ou no.
O Mestre pode tambm fazer o contrrio, e tornar uma tarefa
muito difcil - ou totalmente impossvel. Se um estudante de
medicina com Diagnose 8% lenta identificar uma doena
desconhecida pela cincia, de origem extraterrestre. suas
chances de conseguir so nfimas. Sua porcentagem normal
cai para a metade do valor normal , ou o Mestre probe a
jogada de dados e determina que a tarefa impossvel para o
personagem .


..
;


T

LISTA DE PERCIAS
animais
Ao contrrio da Zoologia, que lida com conhecimentos mai s
tericos, a percia Animais e seus subgrupos so ligadas ao
tratamento dirclO com animais.
Tratamento de Animais (INT): o personagem pode alimen-
tar e cuidar de animais. No sabe curar doenas, como faria se
tivessse a percia Veterinria, mas pode detect-las observando
componamcnto estranho por parte dos animais.
Treinamento de Animais: o personagem sabe treinar animais
domsticos para executar truques simples, como andar, parar,
sentar, guardare alacar, Ensinar tarefas mais complexas. como
nmeros de circo, considerado tarefa di fcil (metade da
porcentagem normal).
Montaria (AGn: o personagem sabe montar cavalos. Tam-
bm pode usar montarias mais exticas, como elefantes e
camelos, mas a perfcia testada com metade da porcentagem
nonna!.
Doma: o personagem um domadorde animais selvagens . No
caso de feras perigosas. como lees e tigres, uma falha crtica
nessa percia faz com que o animal ataque o domador.
Veterinria: funciona como uma combinao de certos
subgrupos da perfci a Medicina - Primeiros Socorros, Diagnose
e Cirurgia -. mas apenas para animais. No se aplica o valor
iniciall NT para Pri meiros Socorros e Diagnose. O personagem
pode leslar Velerinria para prestar primeiros socorros, fazer
diagnsticos e tambm cirurgias em animais. Pooe tambm
cuidar de pessoas. mas a tarefa ser sempre tratada como difcil
(metade da porcentagem normal ).
Armadilha. (INT)
Capacidade de annar. preparar e montar qualquer tipo de arma-
dilha. desde simples [aos para animais at alapes. No inclui
o uso de disposit ivos altamente tecnolgicos. como sensores de
movimento. cmaras de gs, computadores c coisas do tipo: para
isso. alm de Armadilhas. o personagem vai precisar de
como Engen haria, Computao, Elctrnica e outras.
Armas Brancas (DEX)
a habilidade de lutar com armas de combate corporal. A
pcrfcia Annas Brancas e seus subgrupos, assim como as percias
Artes Marciais c Boxe. so um poueo diferentes das percias
normais. Elas tm duas porcentagens em vez de uma: o valor de
ataque e o valor de defesa.
O valor de ataque testado quando o personagem tenta aplicar
um golpe. Um no teste desta percia indica que o ataque
atingiu o alvo visado. Um acerto crftico delennina que o golpe
atingiu um ponto vi tal. e causa o dobro do dano nomal.
O valor de defesa lesladoquando o personagem usa aarma para
bloquear um ataque fcito com socos. chutes ou OUIraS arma<;
brancas. No se pode bloquear ataques feitos com armas de fogo .
Os valores de ataque e ddesa so tratados como percias separa-
das. O jogador no pode usar dez pontos de percia para aumentar
em 10% o valor de ataque e o valor de defesa da percia; ele ter
que dividir os pontos ou optar por apenas um dos valores.
Exemplo: Jorge Ki shikawa tem Agilidade 15, que significa
15% em Armas Brancas. O jogador escolhe o subgrupo Espa-
das. porque Jorge uin lutador de kend - arte marcial


..
..

--
-
'.


I'
, .
..
japonesa de luta com espadas. Ele gasta 30 pontos em ataque e
20 e.m defesa. Ter, portanto, valor de ataque 45% e valor de
defesa 35% em Espadas (Espadas 45/35).
Facas: o personagem sabe lutar com facas, adagas e canivetes.
Espadas: o personagem sabe lutar com espadas e machados.
Bastes: o personagem sabe lutar com bastes, cajados e
cassetetes.
Armas de Fogo (DEX)
a habi li dade de usar pistolas, rifles, metralhadores, canhes t:
armas similares. Um sucesso no teste desta percia indica que o
disparo atingiu o alvo visado. Um aceno crtico detenni na que
o disparo atingiu um ponto vital, e causou o dobro do dano
nonnaL Esta percia tambm permite que o personagem faa a
manuteno adequada de uma arma, limpando-a e mantendo-a
em bom funcionamento, mas no permi te que ele a conserte se
algum defeilO surgir.
o Pist olas: o personagem sabe lidar e atirar com revlveres e
pistolas.
o rufl es: o personagem sabe lidar e atirar com rifles, fuzis e
espingardas.
o Metra lhadoras: o personagem sabe lidar e atirar com metra-
lhadoras e submetralhadoras.
o Artilharia Pesada: o personagem sabe lidar e atirar com
bazucas, lana-msseis de ombro, lana-granadas e outras ar-
mas pesadas.
Arroml:tamento (DEX)
O uso desta percia permite ao personagem forar portas e abrir
fechaduras trancadas. Isso inclui fechaduras mecnicas simples
~ que podem ser abertas com gazuas e outros insturmentos
e fechaduras eletrnicas, que exigem senhas secretas. leituras
digitais ou de retina (destravar certos disposit ivos sofisticados
considerado tarefa difcil). Isso no quer dizer que o persona-
gem tenha outros conhecimentos cm computao (para isso
deve usar a percia Computao).
Com um acerto crftico nesta percia, o personagem no deixa
sinais de que a fcchadura foi forada. Uma falha crtica quebra
a fechadura, e ela no poder mais ser aberta mesmo com a
chave ou disposit ivo cerlO.
Artes
H muita controvrsia sobre quais coisas podem ser considera-
das formas de arte. A percia Acrobacia, por exemplo. tida por
alguns como um esporte enquanto os malabaristas de circo
acham que uma arte. Um falsificador de pinturas tambm
acha-se um artista, bem como um torturador orgulhoso de sua
tcnica. Essa discusso no tem efeito em tennos de jogo:
qual quer habi lidade, seja artstica ou no, considerada uma
percia como outra qualquer.
Alm de produzir uma obra, um teste bem-sucedido em uma
percia de Artes tambm pode permitir ao personagem avaliar a
qualidade ~ ou legitimidade - de um trabalho artstico de
outra pessoa. Um acerto crtico durante um uso prtico da
percia indica que o personagem produziu uma grande obra de
arte, que ser muito apreciada e poder render um bom dinheiro.
o Atuao (CAR): o personagem um ator, capaz de simular
emoes, crenas ou um estado de espri to que no necessa-
riamente o seu.Esta percia tambm pode ser usada longe dos
\ , ""_-__ ' l ___ -_
,
,

-

palcos e locaes de filmagem, para simular sentimentos, tornar
seus argumentos mais convincentes ou fingir ser outra pessoa.
o Canto (CAR): o personagem sabe cantar - de modo agrad-
vel. Uma falha crtica no teste significa tomates na cara ..
o Crtica de Art e (INT): esta a interpretao e reconhecimen-
to das formas de arte, e no nceessariamente sua realizao. A
percia deve estar ligada a qualquer outra percia de artes - o
personagem pode ser um crtico literrio ou musical, mas no
um crtico "geral".
o Cu(jnri a (PER): o personagem sabe cozinhar, bem como
reconhecer ingredientes de receitas. Preparar certos pratos
sofisticados considerado como uma tarefa difcil.
o Da na (ACD: o personagem sabe danar de vrias maneiras,
usando vrios estilos. Um danarino pode dominar qualqner
dana, se teve chance de observ-la durante algum tempo.
o Desenho e Pintura (DEX): o personagem sabe representar
formas sobre uma superfkie atravs de linhas e manchas,
produzindo uma ilustrao profissional. Pode usar tcnicas
variadas: lpis, carvo, aer6grafo, guache, leo ..
Escapismo (DEX): percia capaz de libertar um personagem
de algemas, correntes, cordas, camisas de fora e outros meca-
nismos para imobilizar pessoas. Embora usada normalmente
em shows de mgica. 6bvio que tem outras utilidades ...
o Escultura (DEX): arte de plasmar a matria moldando barro,
entalhando madeira, cinzelando pedra ou mrmore, fundindo
metal, etc. O personagem sabe produzir figuras tridimensionais
que reproduzam pessoas, objetos ou formas abStraIas.
Fotografia (PER): o personagem capaz de operar mquinas
fotogrficas, conseguir a iluminao, ngulo e foco adequados
para uma fotografia. Se tiver acesso a um laboratrio, pode
tambm revelar fotos. A percia pode ser usada para fotos
artsticas e jomalfsticas.
o Ilusionismo: a arte dos 'mgicos". O personagem conhece os
procedimentos necessrios para serrar pessoas ao meio, faz-las
levitar ou desaparecer. Realizar um nmero assim exige toda
uma preparao antecipada. diferente da Prestidigitao,
usada apenas com pequenos objetos. A tica dos mgicos
probe que o segredo de um truque seja revelado.
o Instrumentos Musicais (DEX): o personagem sabe tocar
instrumentos musicais de um determinado tipo (sopro, cordas,
percusso ou sintetizador cletrnico; cada grupo tratado como
uma percia separada). Sabe tambm afinar esse instrumento e
corrigir pequenos defeitos em seu funcionamento.
o Joalheri a : o personagem sabe lidar com metais preciosos e
fabricar anis, colares, pulseiras e demais jias.
o Prestidigitao (DEX): esta a arte de lidar com pequenos
objetos, como mocdas, lenos e cartas de baralhl3. fazendo-os
sumi r ou aparecer como se fosse mgica. Pode ser feito a
qualquer instante, sem preparao. diferente do Il usionismo,
usado apenas para pessoas ou objetos maiores.
o Redao (INT): o personagem sabe produzir textos para
qualquer finalidade. Escrever um texto informal como uma
carta ou bilhete no requer esta percia (para isso use Idiomas),
apenas trabalhos profissionais. Ele pode usar a pericia para
escrever poesias, romances, reportagens, etc.
Camuflagem (INT)
Permite ao personagem esconder objetos ou pessoas, seja com
falsos compartimentos, esconderijos ou coberturas especiais.
..
\
"




I

,
Tambm pode ser usada para ocultar pequenos objetos, ou
impedir que sejam encontrados em seu corpo durante uma
revista. Camuflar itens de grande tamanho, como cabanas ou
veculos, exigem um teste difcil.
Cincias (lN')
Uma cincia um grupo de conhecimentos relativos a detenni-
nado assunto. Esses conhecimentos geralmente so consegui-
dos atravs de leitura, meditao ou observao direta.
Repare que todas as cincias tm um valor inicial igual
Inteligncia do personagem, mesmo que ele nunca lenha apren-
dido nenhuma delas cm escolas ou universidades. N sociedade
aluaI. os meios de comunicao fornecem grande quantidade de
conhecimento cientfico para boa parte da populao. Todos j
leram em alguinjornal ou revista, ou assistiu na TV, pelo menos
um pouco sobre cada rea do conhecimento humano. Um
personagem cm uma mediana Inteligncia 11 teria II % de
chance de associar um livro a seu autor, mesmo sem nunca tcr
estudado Literatura; ou II % de chance de prever o clima nas
prximas horas, mesmo sem ler feito faculdade de Metereologia
(lembre-se, II % uma chance bem pequena).
Se a sua campanha se passa em uma poca ou local diferentes,
ou se o personagem analfabeto, ignore o valor inicial baseado
em Inteligncia: todos os subgrupos de Cincias lero valor
inicialO.
Agricultura: capacidade de organizar, corrigir e execular
qualquer tipo de plantao. O perso.nagem sabe como e quando
plantar os tipos de cullUras mais comuns; como estocar os
produtos; como combater pragas e outras atividades.
Antropologi a: estuda grupos de seres humanos. O persona-
gem conhece a anatomia e costumes de diferentes povos,
primi tivos ou no, sendo capaz de reconhecer seus rituais e sua
cul tura.
o Arqueologia: o estudo de fatos anteriores Histria. O
personagem sabe sobre civilizaes antigas, sua cultura e hbi-
tos (no igual Antropologia, que trata de povos primitivos,
mas ainda existentes em sua maioria).
o Astronomia: estuda a constituio e movimento dos astros. O
personagem sabe reconhecer estrelas e constelaes, ou deter-
minar se exi stem planetas volt a de uma eStrela.
o Botnica: ramo da Bi ologia que s t ~ d as plantas, sua forma
e sua fisiologia. O personagem sabe identificar diferentes
espcies de pl antas e detenninar se so comestveis, venenosas,
medicinais ...
o Direito ou Jurisprudncia: Cincia das nonnas que regem a
sociedade. Representa a chance de um personagem conhecer
manobras legais, processos, intimaes. Com metade da por-
centagem normal pode-se conhecer direito internacional, as leis
de outros pases.
Criminalistica: tem por objetivo a descoberta de crimes e a
identificao de seus autores. A Criminalstica no se aplica a
crimes comprovados; ela serve para determinar se um ato
realmente criminoso quando houver dvida a respeito disso.
Criminologi a : estudo da teoria do direito criminal, detennina
qual a punio cabvel para um crime. Ao contrrio do que
muitos pensam, a Criminologia no serve para entender a mente
criminosa: cm lugar disso usa-se a Psicologia.
o Ecologia: ramo da Biologia que estuda as relaes dos seres
vivos com o ambiente em que vivem. O personagem sabe que
.. _----.-....
-
\
..
tipo de ambiente uma criatura precisa para viver, que tipo de
coisa ela come, quais so seus predadores ..
o Fsiea:cinci a da fora e do movimento. Investiga os campos,
foras e leis fundamentais do comportamento da matria. Expli-
ca sobre inrcia, gravitao c outras leis bsicas que regem o
universo.
o Gentica: ramo da biologia que estuda a transmisso de
caracteres hereditrios - o eSlUdo das coisas que passam de
i

pai para filho. O personagem pode cruzar animais para obter
novas variedades, ou criar novas espcies atravs de engenha-
ria gentica.
Geografia: estuda a superfcie da Terra, seus acidentes
fsicos, climas, solos e vegetaes. O personagem sabe produzir
mapas profissionais e reconhecer lugares atravs da paisagem.
Geologia: oestudoda origem, formao e transformaes do
globo terrestre. O personagem conhece minerais, terremotos,
vulces e fsseis.
Herldica: a cincia dos brases. Permite reconhecer smbo-
los da nobreza, sinais, brases, selos e at mesmo um pouco da
histria de uma faml ia.
Herbalismo: o conhecimentos de ervas. Percia que lida com ....,.
a confeco de poes, venenos e outros compostos deri vados
deervas e plantas medicinais. mais especffica neste ponto que
a Botnica.
Histria: estudo de fatos notveis ocorridos na histria da
humanidade. A Histria teve incio com a inveno da escrita,
h cerca de 4.000 anos; assuntos anteriores a essa poca so
estudados pela Arqueologia.
Literatura: conhecimentos relativos a obras e autores liter
rios. O personagcm sabe sobre grandes escritores e seus traba-
lhos, e podc local izar informaes em bibliotecas .
. Matemtica:cincia que investiga as relaes entre os nme-
ros. O personagem sabe fazer clculos matemticos complexos.
Metalografia: estuda a estrutura dos metais e ligas. O perso-
nagem tem conhecimento sobre metais e sabe identific-los,
bem como fabricar ligas metlicas.
Metereologia: o personagem sabe prever o clima no dia
seguinte com um teste normal . A porcentagem cai 5% para cada
dia alm do primeiro.


,
Pedagogia: cincia da educao e do ensino. O personagem
sabe ensinar coisas a outras pessoas. Para isso ele deve ler pelo
menos 30% na percia sobre o assunto que pretende ensinar.
Psicologi a: cinca dos fenmenos psquicos e do comporta-
mento. O personagem conhece o funcionamento da mente
humana c pode prever o comportamento de um indivduo, se
ti ver informaes suficientes sobre ele (caso cont rrio, a tarefa
considerada difcil).
Qumica: estuda a estrutura e transformaes das subst'.l ci-
as. O personagem sabe identificar elementos e compostos
qumicos.
Teologia: Esta percia d ao personagem conhecimentos
bsicos sobre as rel igies existentes em sua poca. Princpi -
os bsicos, crenas, datas religiosas, smbolos sagrados,
exigncias e mitos so conhecidos e lembrados com um teste
desta percia.
Urologia: o estudo dos OVNis e seres extraterrestres. Ao
contrrio da percia Cincias Proibidas, a Ufologia trata apenas
de informaes publicadas em livros e revistas especiali;;adas,
em geral disponveis ao pblico - infomfacs que quase
sempre esto distantes da verdade. A Ufologia no reconhe-
cida como uma cincia "sria".
Zoologia: ramo da Biologia que estuda os animais. O perso-
nagem sabe identificar diferentes espcies de animais e deter-
minar seus hbi t05, anatomi a. comportamento ..
Cincias Proiblelas
Uma das percias mais importantes do jogo, determina quanto
o personagem sabe sobre assuntos proibidos. Esta percia
perigosa em nveis elevados: quanto maior o conheci mento do
personagem em Cincias Proihidas, mais v i ~ d o ele ser por
aqueles que desejam manter ocultos esses segredos.
f>.ssi m como a percia Pesquisall n vestigao, o uso constante de
Cincias Proibidas pode estragar uma aventura - e no deve ser
permitidolJClo Mestre. Esta percia deve ser testada sempre que
algo exigir 'conhecimento sobre coisas escondidas do pblico.
Esta percia e seus subgrupos no podem ser compradas durante
a criao do personagem. Pode ser conseguida apenas com certas

-
vantagens do captulo Aprimoramentos, ou atravs de pontos de
percia ganhos com aumento de nvel.
Alquimia: cincia da antiga ordem das foras da nat ureza.
Permi te ao personagem violar as leis da qumica, conseguindo ..
assim poes e elixires impossveis de destilar 'usando os
mtodos qumicos tradicionais.
Extraterrestres: o personagem conhece a anatomia, cultura e
comportamento de uma raa extraterrestre. Existe um subgrupo
para cada raa (metalianos, traktorianos, marcianos ... ). ~
Oculto: pennite ao personagem reconhecer e at entender um
pouco da realidade que se passa sua volta. Pode ajudar a
identificar rituais, itens msticos, gestos, li vros ...
OVNIs: o personagem conhece os princpios da tecnologia de
naves extraterrestres (embom no consiga construir uma). Esta
percia, combinada com Pilotagem (subgrupo Jato Militar ou
nibus Espacial) pennile ao personagem pilotar um OVNI
verdadeiro on uma aeronave construdacom tecnologia de OVNI.
Psionicismo: oconhecimento sobre poderes psquicos e como
identificar pessoas que os possuam.
Rituais: capacidade de entender a lgica intrnseca por trs da
confeco dos componentes de um ritual.
Computa,o ~ ./
a habilidade de operar um computador. Accssar bancos de
dados c lidar com programas conhecidos (Windows, Coreldraw.
Pagemaker ... ) considerado urna tarefa fcil e rotineira, testada
com o dobro da porcentagem normal. Criar um programa ou
navegar na lntcmet feito com nm teste normal (apenas perso-
nagens com a vantagem Acesso Intemet, encontrada no
captulo Aprimoramentos, podem acessar a rede). Quebrar
senhas ou penetrar em bancos de dados protegidos difcil;
metade da porcentagem.
Conelu,o'" (AGI)
O personagem sabe conduzir um determinado tipo de veculo
terrestre, motorizado ou no. Cada tipo de veculo considera-
do um subgrupo da percia.
Dirigir em velocidade mdia, em ruas asfahadas, uma tarefa
rotineira - Icstada com o dobro da porcentagem normal.
Dirigir em estradas esburacadas eJou em alta velocidade exige
um teste normaL Manobras acrobticas e arri scadas so difceis.
Subgrupos Possveis: Automvel, ni bus, Caminho. M
quinas Pesadas, Motocicleta, Bicicleta ..
Disfarce
a habilidade de parecer-se com outra pessoa - ou, pelo
menos, ocultar a prpria aparncia. Um teste bem-sucedido
desta percia engana uma pessoa ou grupo de pessoas. O teste
feito com o dobro da porcentagem normal no caso de um
disfarce rpido (agarrar uma caixa e misturar-se aos carregado-
res que entram no prdio), ou metade quando a pessoa enganada
conhece bem voc ou a pessoa que voc tenta imitar. Di sfarce
apli ca-se apenas aparncia fsica; para representar outra
pessoa, teste a percia Atuao.
Iletrnlca
O personagem sabe consertar aparelhos eletrnicos, como tele-
fones, computadores, eletrodomsticos e quai squer mquinas
que funcionem com circuitos complexos. Para mquinas mais
..

r

"

- -
,
I

simples, como carros e armas, usa-se a percia Mecnica (veja
mais adiante). Elet rnica no exige especializao em um
subgrupo especfico.
A percia Eletrnica permite consertar circuitos e aparelhos.
mas no constru-los. Para isso usa-se a percia Engenharia.
Engenharia
a personagem sabe projetar e construir mquinas, veculos e
aparelhos complexos de um determinado tipo. Para isso ele
deve tcr pclo menos 30% na percia ou subgrupo do assunto
desejado: um engenheiro de carros deve ter a percia Conduo,
subgrupo Automveis: um engenheiro elctrnico deve ler a
percia Elelrnica (e tambm Computao. se constri compu-
taclores); e um engenheiro de armamentos deve ter um dos
subgrupos da percia Armas de Fogo.
A percia Engenharia permitcconslruircoisas, mas no consert-
las. Para isso usa-se as percias Mecnica ou Eletrnica,
Escutar (PIR)
Atravs de um ouvido bem treinado, o personagem pode inter-
pretar ou discernir diferentes sons, conversas no meio de uma
multido, vozes atrs de uma porta e coisas assim. Personagens
que no possuam esta percia devem usar PER, com metade do
valor de teste normal, para conseguir os mesmos resultados.
Esportes
Os subgrupos da pcrcia Esportes podem ser usados em compe-
ties, exibies, casos prticos e - quando for o caso -
combates.
Acrobacia (AGI): d ao personagem a habilidade de equil i-
brar-se em pequenas superfcies, andar sobre cordas, fazer
malabarismos e coisas do tipo.
Alpinbmo (AGI): o personagem no apenas sabe escalar
montanhas, como tambm pode subir em muros altos, rvores
e at edifcios.
Arqueiria (DEX): o personagem sabe usar arco e flecha. Este
esporte pode ser usado em combate: um sucesso no teste desta
percia indica que o disparo atingiu o alvo visado. Um acerto
crtico determina que o disparo atingiu um ponto vital, e causa
o dobro do dano normal.
Arremesso (DEX): alm das modaLidades at lticas de arre-
messo de dardo, disco e peso, o personagem com esta pereia
pode tambm atirar facas e outros objetos como fonna de
ataque. Como nas demais percias de ataque, um sucesso no
teste indica que o objeto arremessado ati ngiu o alvo. Com um
acerto crtico o disparo atingiu um ponto vital, c causa o dobro
do dano normal.
Artes Marciais (AGI): o personagem domina uma tcnica de
combate desarmado-Caratt:, Jud, Jiu-Jitsu ... - , sendo capaz
de lutar sem armas. Com um teste bem-sucedido desta percia o
personagem acerta um soco ou chute, causando dano I d4
pontos de dano, mais o ajuste de Fora; ou derruba o oponcnte
com um rpido movimento de corpo, sem causar dano. Um
acerto crtico durante um ataque determina que o golpe atingiu
um ponto vital, causando (Jano dobrado.
Esta percia, como Armas Brancas e seus subgrupos, tem dois
valores: o valor de ataque e o valor de defesa. O valor de ataque
serve para aplicar golpes, e o valorde defesa para apar-Los com
as mos. Os 'pontos de percia devem ser gastos separadamente



".
-
para cada vaLor. Vale lembrar que no se pode aparar tiros ou
golpes de armas cortantes com as mos: isso s funciona com
socos, chutes ou bastcs.
Boxe (AGI) : igual a Artes Marciais, mas no usa chutes e nem
tcnicas para jogar o oponente ao cho. Causa I d4 pontos de
dano. mais ajuste de Fora. Tambm possui valor de ataque e
valor de defesa.
Corrida (CON): pode ser usado tant o para corridas curtas
(loo metros rasos, agarrar um batedor de carteiras .. . ) ou longas
(atravessar as montanhas com ces farejadores em seus calca-
nhares ... ). Um teste bem-sucedido nesta percia diz que alcan-
ou ou fugiu de quem desejava, a menos que o "competidor"
consiga uma jogada melhor em seu prprio teste.
Esgrima: veja Armas Brancas.
Mergulho: o personagem sabe usar equipamcnto de mergulho.
Pode ser equipamento bsico para mergulho raso - mscara,
nadadeiras e snork - ou para mergulho autnomo, que inclui
tanques de oxignio. Qualquer ao fsica executada debaixo
d'gua exige um teste desta percia. O personagem no pode ter
a percia Mergulho se no tiver pelo menos 30% em Natao.
Natao (AGI) : o personagem sabe nadar. Manter-se na
superfcie tarefa fci l, exigindo um teste com o dobro da
porcentagem normal. Salvar algum quc no sabe nadar bem
mais difcil; metade da porcent agem.
Salto (AGI): percia geralmente usada apenas para competi -
es - salto em altura, em distncia, triplo, com vara .. . Para
saltos normais, como pular um muro, o procedimento normal
fazer um teste de Agilidade.
Outros Subgrupos Possveis: Caa, Pesca, Futebol, Tnis,
Basquete, Salto Ornamental , Paraquedismo ...
Etiqueta
Esta percia permite ao personagem saber como falar, vestir-se e
comportar-se educadamente de acordo com a situao. til em
festas, bailes, discusses diplomlicas. Um teste bem-sucedido
de Etiqueta no garante que o personagem vai livrar-se de uma
encrenca, mas pelo menos evita que seja maL imerpretado.
Explosivos
O personagem sabe armare desannar bombas, mHS no constru-
las - para isso preisaria tambm da percia Engenharia. Um
teste bem-sucedido da percia tambm permite ao personagem
deduzir o local provvel onde uma bomba possa estar escondida.

Tcnica usada para criar cpi as convi ncentes de cartas, docu-
mentos, obras de arte e demais objetos. Falsificaes de docu-
mentos exigem que o personagem tenha pelo mcnos 30% em
Redao e tambm no idioma utilizado. Para falsificar obras de
arte o personagem deve ter no mnimo 30% na percia de Artes
correspondente (Desenho e Pintura, Escultura, Joalheria ... ).
Uma falha no teste de Fal sificao indica que o personagem no
conseguiu criar uma cpia satisfatria, e no ser capaz de
enganar algum que j tenha visto a pea original. O teste da
percia Falsificao feito em segredo pelo Mestre.
Furtlvldade (AGI)
A habilidade de se csconder e escapar do campo visual de
algum. Tambm permite ao personagem se mover em silncio .

..

\



,
,
Idiomas
No mundo atual existem analfabetos. mas poucos participam das
aventuras como jogadores; todos os personagens sabem falar, ler
eescreverpclo menos uma lngua, com valor igual a trs vezes sua
Inteligncia (sem custo em pontos de percia). Essa marca jXlde
ser melhorada com pontos de percia, de forma normaL
Para aprender outro idioma preciso compr-lo com pontos
de percia. Cada idioma ad icional tratado como uma
percia separada.
Subgrupos Possveis: Ingls, Italiano, Alemo. Espanhol,
Japons e demais idiomas.
Jogos
O personagem conhece os fundamentos de uma determinada
categoria de jogo (no se aplica a esportes: para isso, usa-se a
percia de correspondente), Um teste bem-sucedido
desta percia permite aprender as regras de um jogo depois de
uma rpida explicao ou um pouco de observao. Um teste
feito com metade da porcentagem normal permite trapacear sem
que o oponente perceba.
o Cartas: o personagem conhece a maioria dos jogos de baralho
clssico - pquer, bridge, BlackJack . ..
o Tabuleiro: o personagem sabe jogar xadrez, gamo e outros
jogos de estratgia que usam tabuleiros.
o Video Games (DEX): o personagem fera em video games
domsticos, de computador ou arcades.
o RPG: voc com certeza j sabe.
Linguagens Secretas
Uma li nguagem secreta no precisa necessariamente ser "secre-
ta": apenas uma linguagem no convencionaJ, usada em
situaes part iculares, quase sempre quando a comunicao
vocal no possvel ou desejada. Um teste bcm-sucedido da
percia permite transmitir uma mensagem ou entend-la corre-
tamente. Uma falha crtica muda por completo o contedo da
mensagem.
o Cdigo Morse: usado para transmitir mensagens compostas
de pontos e traos, atravs de luzes ou som intermitentes.
preciso dominar o idioma util izado.
o Linguagem de Sinais: atravs de gestos feitos com as mos,
o personagem consegue comunicar-se sem som. Usada por
surdos-mudos e por mergulhadores. No exige conhecimento
prvio de nenhum idioma, sendo uma boa alternativa quando
tenta-se conversar com algum sem conhecer sua lngua.
o Leitura Labial: tambm util izada por surdos-mudos, pennite
descobrir o que algum est dizendo pela observao dos
movimentos de sua boca. Pode ser usada distncia para
espionar. preciso dominar o idioma uti lizado.
o Criptografia: a habilidade de criar mensagens secretas que
no possam ser lidas por pessoas no-autoridadas- ou deccxli ficar


---,

-
essas mensagens quando voc a pessoa no-autori zada. Desne-
cessrio dizerque, ao enviar uma mensagem codificada, ser bom
que o destinatrio conhea a li nguagem util izada ..
\

Manha (CAR)
OU "streetwi se", a sabedoria das ruas. a habilidade de usar as
ruas em benefcio de seu personagem. Com esta percia ele
consegue contatos, informaes, compras no mcrcado negro,
ou apenas sobreviver fora de casa.
Manipula!o
a habilidade de obter favores de outras pessoas por diversos
meios, seja contra a sua vontade, seja convencendo-a de que
essa realmente sua vontade. Pode ser usada para conseguir
infonnaes, documentos secretos, acesso a locais proibi dos e
outras coisi nhas. So di versos os subgrupos de Mani pulao,
variando entre tcni cas suti s e viol entas.
Empatia (CAR): o personagem compreende e capa". de
sent ir as emoes de outra pessoa, estando apto a reagir pron-
tamente a elas. Esta percia tambm pode ser usada para
mentiras.
o Hipnose: atravs de luzes, movimentos ou palavras, o perso-
nagem afeta a mente da vtima fazendo com que se IOrne
sugestionvel e mais fcil de manipular. A hipnose, contudo,
no transfonna a vftimaem um zumbi obediente: apenas melho-
ra as chances de convenc-Ia de algo.
o Interrogatrio (lNT): atravs de perguntas habil idosas e
muita presso emocional, o personagem consegue "colocar o
sujeito na parede" e fazer com que caia em contradies
(existam ou no), conseguindo del e o que desej a.
o Intimida o (WILL): similar Lbia, mas uti li za ameaas
em vez de conversa civilizada. Um personagem habilidoso pode
intimidar algum mesmo que no tenha condies de cumprir a
ameaa (desde que a vtima no saiba di sso).
o Lbia (CAR): Trata-se de persuadir pessoas atravs de muita
bajul ao, conversa amiSlOsa ou mentiras convincentes.
o Liderana CeAR) : capacidade de fazer outras pessoas segui-
rem ordens.
o Seduo (CAR): o personagem finge semimenos romnticos
com relao pessoa visada. Beleza fsica no fundame ntal
,
para seduzir, basta usar charme. Em geral, funciona apenas com "!>
pessoas do sexo oposto .. .
o Tortura (INT): o personagem consegue o que deseja innigin-
do dor fsica at ravs de chicotadas, agulhas, choques cl lricos
cdemais tcnicas. Uma falha crtica nesta percia mata a vtima.
Mecnica
O personagem sabe consertar mquinas, veculos c aparel hos de
um detenninado tipo. Para isso ele deve ter pel o menos 30% na
percia ou subgrupo do assunto desejado: um mecni co de
carros deve ter a percia Conduo, subgrupo Automveis; e um
mecnico de annamentos deve ter um dos subgrupos da perfcia
Armas de Fogo.
Esta perfcia lambm pode ser usada para reparar equi pamento
eltrico simples, como a instalao ellrca de uma casa, prdio
ou carro. Para aparelhos com ci rcuitos eletTnicos complexos,
como computadores, usa-se Eletrnica em vez de Mecnica. A
percia Mecnica permite consertar coisas, mas no constru-
las; para isso usa-se Engenhari a .
..


I



,
Medicina
o Ci ru rgia: o personagem sabe tratar de doenas, defonnidades
e fe;;mentos intemos.
o Diagnose (lNT): a conhecimento das doenas e seus
sintomas. O personagem sabe reconhecer uma doena e como
cur-Ia, se tiver os meios para isso. Isso, cont udo, indi ca que
o personagem apenas tem o conhecimento necessrio; para
aplic-lo preciso um teste da perreia Primeiros Socorros. Ao
contrrio dos Primeiros Socorros, a Diagnose usada quando
no se tem certeza sobre o que est errado com a pessoa doente
ou rerida.
o ' )rimeiros Socorros (I NT): o personagem sabe fazer curati-
vos em ferimentos, imobi li zar fraturas. deter sangramentos, >.
aplicar injees e outras coisas que se deva fazer - ou NO;-
fazer - em caso de acidentes com vtimas. Dependendo da
poca, a percia pennite restaurar de ld3 a 1 d6 Pontos de Vi da, . .
ou o dobro disso cm caso de acerto crtico. permitido apenas '
um teste por pessoa, para cada aci dente ou ferimento.
o Psiquiatria: o personagem sabe lidar com traumas e demais
doenas mentais. O psiquiatra capaz de restaurar memrias
suprimidas (em outraS pessoas, nunca em si mesmo), rompendo
bloqueios psicolgicos causados por traumas severos.
Navega,o (INT)
Este o conhecimento necessrio para conduzir um veculo ou
embarcao de um ponto a outro da superfcie da Terra. Testes
de Navegao permitem encontrar a direo certa a seguir.
Tambm permite interpretar mapas, corno a percia Geografia.
A dificuldade do teste vari a com as condies (tormenta,
calmari a, cu encoberto ... )
Negocla,o
Este grupo de perfcias permite ao personagem se sai r bem no
mundo das finanas. e evita que faa maus negcios - seja no
momento de pechichar um preo melhor quando compra uma
mercadoria, seja para evitar que sua cmpresa v falncia.
o Ba rganha (CA R): ou "pechincha", a habilidade de conseguir
alguma coisa pelo menor preo. Barganhas podem ser reali za-
das em alguns minutos. Outras, compl exas, podem levar sema-
nas. meses ou anos.
Burocracia (INT): capacidade de saber quai s papis assinar,
em que guich, para receber qual contraIo, para ler direito a que
certifi cado. Tambm ajuda em subornos e chantagens.
o Conta bilidade (lNT): cuida dos processos de contabil idade
e funcionamento de negcios, pagamentos eJou recebimentos.
Pode ~ r usada para investi gar as finanas de uma empresa,
descobrir subornos, detectar desvios de verba ...
o Reputao e Crdito (CAR): o personagem sabe se mostrar
mai s prspero e confiante do que real menle . Utilizada para
passar cheques scm fundos, conseguir emprstimos ..
Pesqul .. /lnvestlga,o (PER)
Esta a percia relacionada obteno de informaes. Ela
pode ser usadaem uma biblioteca para encontrar os livros certos
sobre oassunto, ou nas ruas para encontrar a pessoa ou lugar que
se procurd.
O Mest re no deve permitir o uso constante desta pericia, j que
ela toma as coisas fceis demais. A descoberta de informaes
quase sempre a parte mai s importante da avcntura - e os
~ ~


jogadores devem tentar isso moda ant iga, pensando! Como
regra opcional , o Mestre pode acei tar apenas acertos crti cos em
testes dc Pesquisallnvesti gao.
Pilotagem
O personagem sabe pi lotar um detenninado tipo de aeronave.
barco ou veculo de compet io, motorizado ou no. Cada tipo
de vefcul o considerado um subgrupo da percia.
Pilotar o vefcu lo em condies normai s coisa rotineira, e exige
teste com o dobro da porcentagem normal. Decolar ou aterri sar
com uma aeronave, ou pil otar em condies perigosas (tempes-
tade, perseguio. competio ... ) exige um teste nonnal.
Subgrupos PossVelS: Carro de Corrida, Helicptero, Jato
Comercial , Jato Militar, nibus Espacial , Lancha, UltraJeve,
Asa Detta ...
Rastreio (PER)
Esta a habilidade de encontrar e seguir pistas e pegadas. Para
que uma pista seja seguida. preciso que a pessoa, criatura ou
vefcul o sendo seguido deixe uma pista: discos voadores, por
..

"
exemplo, no deixam pistas! .....
Rastrear em trilhas de barro. areia ou algum arrastando algo
fci l (dobro da porcentagem normal); raslrear em terra batida,
grama ou mata fechada nonnal; o trabal ho difcil (metade da
porcentagem) em terrenos rochosos, alfa1 to, com iluminao
fraca, sob chuva ou neve, ou quando a criatura seguida tenta
disfarar a trilha.
A percia deve ser testada novamente se o personagem interrom-
peu o rastreiu porqualqucr moti vo. Uma falha crtica leva a uma
trilha errada.
Sobrevivncia (INT)
O personagem sabe o que preciso para sobreviver em terreno
selvagem, longe dos confortos da civili zao. Testes bem-
sucedidos desta perfcia permit em construir um abri go, encon-
trar gua ou comida, orientar-se, fazer uma armadilha para
animais e assi m por diante. Um personagem com esta pericia
pode garantir no apenas a prpria sobrevivncia, mas tam-
bm a de um pequeno grupo.
..

T , -
Poderes Psquicos
Este um grupo especial de percias, que proporcionam a seus
usurios poderes mentais. De acordo com estudos, os poderes
psquicos so dons interiores que uma pessoa pode desenvolver
com treinamento. como a capacidade de lutar, nadar, falar e
outros. Portanto, em TREVAS, des sero tratados no como a
magia normal, mas como percias.
Ainda assim, ser capaz de desenvolver tais poderes no. para
qualquer um. Um personagem 56 poder ler poderes psquicos
se gastar pontos de aprimoramento. O custo ser igual a um
ponto de aprimoramento por percia psquica desejada, e o
personagem pode ter at cinco percias psquicas (veja Poderes
Psquicos no captulo "Aprimoramentos"). Uma vez que os
pontos tenham sido gastos e os poderes escolhidos, o jogador
pode gastar seus pontos de percia normalmente com as percias
psquicas.
Alguns poderes so arriscadamente exaustivos, e consomem
Pontos de Vida do personagem para a sua ativao. O uso
descuidado desses poderes, portanto, pode ser fatal. Pontos de
Vida perdidos dessa maneira podem ser restaurados normal-
mente com o uso da percia Primeiros-Socorros (atravs de
sedativos c analgsicos), curas mgicas, psquicas ou repouso.
Compreenso
A comunicao com mentes instintivas. O personagem pode
conversar o que d"Lem plantas e animais. Ao custo de I Ponto de
Vida tambm pode lhes dar ordens.
O poder tambm. pode ser usado para sugestionar e inspirar
emoes ou sentimentos bsicos em pessoas, atravs de pala-
vras sutis, msica, poesia, dana ou outra foona de arte. Isso
consome entre I e 6 pomos de vida, de acordo com a complexi-
dade da emo1io a scr inspirada e a diferena entre o estado atual
da platia e o desejado. Se funcionar. atinge a todos que
estiverem vendo ou ouvindo. Alm da percia Comprenso, ser
necessrio o uso de uma percia de Artes adequada.
Domnio
A compreenso e domnio das mentes. Pode ser usado para
substi tuir testes de WILL, pennitindo resistir hipnose, controle
mental mgico ou psquico, ou at uma simples tentao, e
tambm ignorar a dor (resistir a um poder de grande intensidade
consome Id8 pontos de vida).
O JXlder pennite dar ordens aos animais (custa t PV); comandar
a mente de outra pessoa (2 PVs para estabelecera controle, mais
um para cada comando; deve ser combinado com Telepati a);
criar uma barreira mental que impedir outro telepata (ou um
mago) de ler sua mente; sugestionarou hipnotizar algum, como
na percia Hi pnose, mas sem a necessidade de palavms ou luzes
(I PV); e resistir ao frio, forando o corpo a produzir o calor
(l PV e muita fome).
Forla Vi'al
O controle do fluxo de energia vi tal em seres vivos. Com tempo
suficiente e meditao, o personagem pode restaurar Pontos de
Vida, regenerar membros e rgos perdidos ou transferir PVs
para outra pessoa. O temJXl necessrio para cada caso definido
pelo Mestre (no menos de duas horas por PV).



....

Mediunldade
A comunicao com espritos. O mdium pode ver, ouvir e
sentir a presena de espritos. Pode tambm invocar uma enti-
dade espiritual (ao custo de 2 PVs), ou permitir que tome posse
de seu corpo por algum tempo (S PVs). Um acerto crti co no
teste da percia poderoso o bastante para enviar um esprito ou
criatura imaterial de volta para seu plano existencial de origem:
necessrio contato visual com o esprito, e cada tentativa
consome Id6+4 Pontos de Vida.
Proielo da Conscincia
,
A separao da conscincia e do corpo. O projecionista pode
projetar seu corpo astral, sendo capaz de alcanar qualquer
lugar do mundo em segundos - e, ao custo de 2 PVs, tambm
para outros planos. A forma astral imaterial, invisvel e no
pode se comunicar com as outras pessoas. Como no pode tocar
em nada slido (mas sim em outros espri tos), uma combinao
de percias especialmente til Projeo e Telecinsia. como no
filme "Ghost". Todos os outros poderes psquicos funcionam
na forma astral.
Senaitividade
o chamado sexto sentido. Pennite ao personagem ver ou ouvir
coisas alm dos sentidos normais. como o aprimoramento
Sensitivo, mas pode ser usado de foona voluntria c consome
um Ponto de Vida por turno. Pcnnite sentir a presena de
espritos; ter breves vises do futuro (consumindo 5 PVs,
apenas em caso de sucesso); e captar sensaes, emoes e
sentimentos impregnados em um objeto (1 PV). Combinada
com Telepatia, permite tambm ter uma idia geral emoes
das pessoas ao seu redor, e tambm perceber mentiras.
'elecinsla
O domnio da mente sobre a matria. Pode criar um escudo
com ndice de Proteo igual a I ponto para cada 10% da
percia (um telecineta com 40% melhora o ndice de Proteo
em 4 pontos, enquanto um com 70% melhora em 7 pontos). O
escudo telecintico consome um PV para ser ativado, e mai s
um para ser mantido sempre que ele receber dano superior
quele que pode tolerar.
A Telecinsia tambm pode ser usada para agitar molculas e
aquecer objetos, geralmente at pegarem fogo (3 PVs); mover
objetos com fi fora da mente (custo em PVs variando com o
peso do objeto); e, com um aceno crtico no teste, at mesmo
voar (1 PV a cada meia hora).
'elepatla
O comato direto entre mentes. Um telepata pode realizar uma
srie de faanhas: comunicar-se mentalmente com outra pes-
soa ( 1 PV para cada dez minutos, ou nenhum se a outra pessoa
tambm telepata); localizar uma pessoa e descobris em que
direo e distncia est (3 PVs); comandar a mente de oUlra
pessoa (2 PVs para estabelecer o controle, mais um para cada
comando; deve ser combi nado com Domnio): ter uma idia
geral das emoes das pessoas ao seu redor, e tambm perce-
ber mentiras (deve ser combinada eom criar
uma barreira que impede outro telepata (ou um mago) de ler
sua mente: ler os pensamentos de outra pessoa (1 PV para cada
5 turnos).


j
T
'-' -
EQUIPAMENTOS
Dinheiro
De modo geral, um personagem tem disponvel uma quantida-
de de dinheiro igual sua renda mensal. Sim, claro que ele
precisa pagar contas, mas esse e o dinheiro de que ele dispe
para gastar em uma emergncia (contas de gua, luz e telefone
podem esperar; o suborno pamo homem da elA que aponta a
arma para sua cabea, no).
Armas
Armas ajudam, mas nem sempre resolvem tudo em TREVAS.
Creia, voc vai ficar muito desapontado quando descobrir que
seus tiros nada valem contra o cadver putrcfato que rasteja
cm sua dirco ..
Oh, bem ... Se voc quer mesmo dar uma arma li seu persona-
gem, procure fazer com que sua presena faa sentido. A arma
pode estar ligada profisso ou alguma atividadc esportiva. Se
o personagem um policial ou agente do FBI. natural que ele
tenha uma pistola. Um praticante de arquei ria poderia possuir
arco e flechas, assim como um esgrimista pode ter espada.
Armaduras
Uma das melhores protees que um personagem pode ter em
TREVAS um colete de kcl'/ar. Ao contrrio do que as
histrias em quadrinhos fazem parecer ,kevlar no um tecido
colante prova de balas. uma espcie de plstico de alto
Arma
Faca ou Canivete*
Basto, Cajado ou Cassetete*
Espada Curta, Faco ou Machado*
Arco e Flecha
Espada Longa*
Revlver ou Pistola Leve '
Serra Eltrica, Arpo ou Lana*
Pistola Pesada ou Submetralhadora
Rifle, Fuzil ou Metralhadora
Lana-Granadas
Granada de Mo
Lana-Chamas
Dano
ld4
ld6
ld6
ld8
ld8
ld8
ldlO
IdlO
2d6
3d6
4d6
2d6
o duno destas armas sofre {jjusles pela Fora do personagem

impacto, slido. No se pode fazer roupas com ele,
mold-lo em placas. Coletes de kev/ar costumam estar dispo-
nveis apenas para militares, policiais c agentes de segurana.
Usar um colete de kevlar proprociona ao personagem um
ndice de Proteo 8. Tambm reduz sua Agil idade em 2
pontos (isso vai afetar os testes e percias baseados em AGI).
Ao atirar em algum que usa colete, possvcj mirar em uma
rea desprotegida pelo colete - mas o test e da percia feito .
com metade da porcentagem normal.
Pertences
As posses de um personagem vo depender de sua histria,
profisso, aprimoramentos e percias - mas principalmente
de bom-senso. Para que seu personagem tenha qualquer arma .....
ou equipamento, o jogador precisa de permisso do Mestre.
Entre alguns objetos e equipamentos de uso comum que os
personagens podem carregar consigo, podemos citar: relgio
de pulso, agenda, caneta, isqueiro e cigarros, culos, bolsa,
estojo de maquiagem. walkman, carteira, canivete,cortador de
unhas,aspirina e outros. Qualquer personagem pode ter coisas
simples como essas, mas itens mais especficos exigem expli-
cao: estojo de primeiros socorros, corda, mquina fotogr-
fica, telefone celular, gravador porttil, disquetes, baralho,
ferramentas, jias de valor ..
As coisas que o personagem tem em casa tambm podem ser
classificadas em comuns e incomuns . Mveis, eletrodomsti-
cos e aparelhos eletrnicos (rdio, TV. videocassete .. . ) so
comuns .. Microcomputador, instrumentos de laboratrio, pran-
cheta de desenho, aparelhos de ginstica. coleo de armas e
outras coisas precisam de explicao ("Heim? Est dizendo
que seu personagem, um locutor de rdio, tem um microscpio
na gaveta da mesa?").

__ I
o sistema de magia em TREVAS uma verso mais avanada
daquele utilizado em ARKANUN.
Em ARKANUN tnhamos apenas os seis Caminhos Principais,
baseados nos elementos - Fogo, Terra, gua, Ar, Luze Trevas;
e tambm os Caminhos Secundrios, combinando os elementos
1/1 cm novos materiais (Fogo + Terra = Magma; AI + gua = Gelo;
Ar + Luz = Fogo; e assim por diante). Quanto mais pontos de
f ocus um mago tivesse cm um Caminho, maiores e mai s
poderosas seriam suas magias relacionadas ao elemento cm
questo.
-.
Em TREVAS, contudo, o seis Caminhos Elcmentais so apenas
parte de Ioda a magia. Alm de seis outros Caminhos, lemos
tambm as Fonnas, que permitem um controle maior sobre os
resultados dos feitios.
o. Magos Tambm Morrem!
Em TREVAS, os personagens magos so mais poderosos que
seus colegas mortais. Em contrapartida, maiores so as suas
responsabilidades e os problemas que enfrentam simplesmente
por existirem. Mas cuidado, jogadores, antes de se acharem
todo-poderosos ; magos humanos e mortais como qualquer um.
Capazes de abrir portais interdimensionais com as mos ou
conjurar demnios do inferno, mas ainda assim podem ser
mortos com um bom ti ro de espi ngarda!
Magia Espontnea e Rituais
Durante a Idade Mdia, magos e alquimistas ut il izavam dois
tipos bsicos de magia; aquela proveniente dos Caminhos de
aprendizado, e a magia dos rituais. Isso se manteve at os dias
de hoje. Atravs dos Caminhos de aprendizado, os magos
aprendem a controlar e manipularos elementos que os rodeiam,
moldando-os com sua fora de vontade no momento que dese-
jam. As magias dos rituais, contudo, so mais poderosas e
intrincadas.
Formas e Caminhos
Se um personagem possui poderes mgicos, eles estaro di vidi-
dos em diversos Caminhos. Os principais so: Os seis Cami-
nhos El ementai s (Fogo, Terra, gua, Ar, Luz e Trevas), os trs
Caminho); Vitais (Vegtal, Animal c Humano), o Caminho dos
Espritos (Spiritum) e o Caminho de Arkanun. Alm destes
caminhos, existe o Caminho da Metamagia, criado no final do
sculo XVIl. que lida exclusivamente com as energias msticas
e seus efeitos.
Combinando com os Cami nhos, temos as Formas de mani pula-
o de magia: Criar, Entender e Controlar. Caminhos so,
basicamente, efeitos msticos que qualquer pessoa poderia
~ dominar, at um ceno limite. As Formas, por sua vez, ajudam a
controlar melhor os Caminhos.
No- Magos e as Formas
Mesmo os personagens que no reali zam magias podem usar as
Fonnas (Entender, Criar e Controlar). Esta forma pennite ao
personagem manipular seus pontos de Focus (caso tenha al-
gum) em algum Caminho .

~ ~ ~ ~

Fonna e UM Caminho principais. O jogador nunca poder
escolher um elemento oposto ao seu Caminho principal- eeste,
uma vez escolhido, NO poder ser mudado mais tarde.
Edgard Johamon escolheu como suafonna principal Criar,
e como Caminho principal o Fogo. Em seguida, aprendeu o
Caminho dn Terra. Max poder aprimorar seus conheci-
mentos escolhendo o caminho do Ar, que oposto Terra,
mas no poder escolher a gua, pois ela oposta ao seu
Caminho principlll ~ o Fogo.
ReallzClndo Magias
Todos os personagens comeam como magos do primeiro crculo
de mistri os, ou aprendizes. Quando um mago deseja rcali7.af um
efeito mstico, ele precisa se concentrar e reunir a fora do plano
de Arkanun para impr sua vontade sobre a realidade. Esta fora
chamada de mana, vis, quintessncia, ka, alure e muitos outros
nomes, mas lodos servem para designar O mesmo material: a
energia divina espalhada pelas realidades.
Podemos imaginar tais energias como pontos invisveis de fora
de vontade, espalhados por todos os planos e realidades existen-
tes. Quando um mago se concentra para realizar ou conjurar
uma magia, ele nada mais faz do que reunir estas energias e
reuni-las em suas. mos, olhos ou corpo, at que esta fora se
tome to concentrada que consiga romper as leis naturais
daquele plano - criando assim, um efeito sobrenatural.
Por esse motivo algumas magias exigem gestos (para melhor
focar as energias), frases ou rimas rebuscadas (o padro vibratrio
da fala) ou objetos (cada tipo de material e objeto tem uma
composio que ajudaou atrapalha a reunio ou absoro destas
energias arcanas), entre outras coisas. Crculos, desenhos e
outros processos grficos relacionados com os rituais nada mais
so do que condutores para annazenamento e descarga de
grandes quantidades de fora.
Em TREVAS, estaenergiareecbeo nome genrico de pontos de
magia. Os personagens comeam a campanha com um nmero
de pontos de magia determinado pela carta Cenlro, mais um
bnus se forem magos.
Custo em Pontos de Magia
, Magias realizadas com Focus 1 a4requeremogastode 1 ponto
de magia por ativao; magias com 5 a 8 ponlos de Focus
requerem 2 pomos; e magias com 9 a 12 pontos de Focus
requerem 3 pontos por ativao. Esse acmulo de energias
necessrio para acionar os gatilhos dc cada efeito mstico,
cada um deles exigindo maior concentrao c esforo por
parle do mago.
Estes pontos de magia ficam prxi mos ao mago, que alua como
uma bateria mstica. Quando usados, o corpo do mago leva
cerca de 30 minutos para restaurar cada ponto de magia.
Se um mago ergue uma parede de fogo com 2m de altura
para deter um grupo de traficantes que o persegue (Criar
Fogo 6), ele somente recuperar os 2 pontos de magia
utilizados em uma hora. Al l, caso no possua mais
nenhum ponto de magif; , no poder realizar nenhum oUlro
efeito sobrenatural.

-
I
Certas magias. rituais ou efeitos exigem que pontos de magia
sejam "armazenados" em uma criatura, lugar ou objeto. Pontos
de magia annazenados no so considerados "gastos" - eles
esto presos ali , e no sero recuperados pelo mago at que o
efeito tennine.
Um demOllOlogista pode conjurar um demfjnio sernez como
guarda,coslas (Criar Arkanun 6). Caso possua recursos
dispon(veis, pode tomar o demnio invisvel (CriarA rkanun/
Luz 6) ou capaz de expelir uma baforada defogo capaz de
causar 6d6 de dano (criar ArkanulI/Fogo 6), armazenando
4 pontos de magia f/O demnio. Esses pontos esto "trava-
dos", e no podem ser recuperados para Olllras magia,
enquanto o demnio conservar seus poderes especiais.
Com a aprovao do Mestre, o uso de crculos de invocao,
pentagramas e fetiches durantc a realizao de uma magia
espontnea podem reduzir em at um ponto seu custo de
ati vao. Mas desenhar um crculo e acender velas pode levar
algumas rodadas, e nem sempre temos tempo para tts prepara-
tivos - especialmente quando aquele demnio est quase
alcanando voc ...
Dano e u r a ~ o
Uma magia NUNCA poder causar mais de d6 de dano para
cada ponto de Focus uti li zado, mesmo que tenha seus efeitos
combinados; e uma vitima sempre poder fazer um teste apro-
priado para reduzir este dano metade.
Todas as magias espontneas tm curta durao: cerca de um a
dois minutos, ou 3d6 rodadas. O mago pode annazenar pontos
na magia para prolongar seu efeito, estabelecendo uma ligao
mstica; como j foi dito, pomos de magias armazenados no
podem ser utilizados para outras coisas ..
Kurak lapetos conjura um elemental da gua paraproteg.
lo (Criar gua/Spiritum 8). O elemental tem Fora e Destre-
z.a igl/ais a 8d6.
O elemelZta[ normalmenteficaria na Terra por .1d6 rodadas,
dissipando-se em seguida. Caso Kurak precise deste
elemelilal por mais tempo, para auxili-lo em seu laborat6-
\
,
rio, ele poderia armazenar 2 pontos de mngia no elemento!. ......
[apetas possui 7 pOf/tos de m(Jgia, gastou 3 para realizar o
efeito, e armazena mais 2 pontos. Restam 3 pontos de magia
em Kurak.
Aps uma hora, ele recarrega dois pomos de magia,
ficando com 5 pontos. Kurak no poder reCuperar os 2
pontos armozenados no elemelllal enqualllo ele permane-
cer fleste plano.
O maior problema com isto que, se algum conseguir
capturar este elememal e deix-lo longe de Kurak, o mago no
ser capaz de recuperar seus pontos armazenados (cxceto com
potentes rituais) .
Caso o efeito seja destrudo ou anulado, por exemplo, usando-
se magia para apagar uma chama artificial (Criar Fogo 2), ou
destruindo-se o elemental, seus pontos de magia armazenados
so liberados . Em algumas horas, isso pode avisar o mago de
que uma de suas criaes foi destruda.
Esta era uma fonna de punio comum na Idade Mdia. na

T
,

ordem dos alquimisllls: armazenar todos os pontos de magia de
um mago em uma gema, e guard-la pelo tempo da punio-
eliminando assim, o uso da magia por parte do penalizado.
Algumas magias podem exigir materiais a serem consumidos
durante sua realizao, principalmente aquelas de FOCllS mais
elevados. Por exemplo, ressuscitar os mortos (CriarlEntendcr
Humanos/Espritos 10) pode exigir que o mago assassine
ritualmente uma pessoa, para trocar, utilizando Spiritllm, aalma
da vt ima pela alma que o mago pretende trazer de volta ii Terra.
Anulando Magias
Um mago pode fazer uso da Metamagia para influenciar di reta-
mente os pontos de Focus e de magia de um oponente, anu lando
assim uma magia. Pode ainda utilizareste caminho para dissipar
ou liberar energias acumuladas cm um objeto, tambm conhe-
cido com desencantar (Metamagia 3).
Para anular uma magia, o mago deve estar presente e ciente de
que uma magia esteja sendo reali zada. NeSte caso, o jogador
declara que seu personagem est tentando conter a magia do
oponente. Ambos os magos gastam seus pontos de magia e
fazem um teste de WILL. Caso o mago que esteja anulando a
magia vena, a fora do feitio realizado pelo oponente
anulada. Caso contrrio, a magia realizada. e o
perde sua ao no turno.
Nota do Autor
Aps o inicio da era da razo, a mngia perde" muito de slIa
fora. Os magos modernos. por mais que sejam,
nUl/ca se compararo aM grandes magos da antiguidade,
como Ma/in. ,.
o sistema de magias de TREVAS o mesmo de ARKANUN,
com a adio das Formas de manipulao e alguns novos
Caminhos de magia. Para que o jogo fique mais equilibrado,
porm, recomendamos que os Mestres utilizem esta regra
opcional de limites de dano para cada nvel de Focus:
O mximo de dano que uma magia expontnea pode fazer
dado pela tabela a seguir, no importando a quantidade de
combinacsde Caminhos e Fonnas que o mago faa. Ela reduz
o dano total, proporcioando maior dificuldade para atingir
ceIlOS objetivos. No caso de conjuraes (sejam demnios,
espritos, anjos ou outras criaturas), as criaturas criadas ou
conjuradas nunca podero ter algum alributo maior que metade
do nmero de Focus.
Focus Dano
1 2
2 Id6
J Id6+2
4 2d6
6 Jd6
8 4d6
10 5d6
12 6d6


o mago tambm pode (se tiver as mesmas Fonnas e Caminhos
necessrios para a realizao da magia) tentar anular uma magia
controlando seus efeitos. Ncstecaso, a magia realizada, os doi s
magos gastam seus pontos de magia e um teste de WILL feito.
Se o mago que est tentando controlar a magia vencer o teste, a
magia dissolvida; caso contrrio, ela se realiza normalment e.
Duelos de Magia
Quando dois magos duelam, um pode tentar contra-atacar a
magia dooutro - mas apenas se houver tempo. Elcsjogam suas
ini ciativas (ldlO + AGI: veja em ' 'Testes e Combate"). Se a
diferena entre os resultados menor ou igual a 10, um mago
ter chance de observar o que o outro est fazendo e tentar criar
um efeito para sua proteo. ' .
Juliano Fil/ipo e Augusto SerraI estao freme a freme, com
Augusto encurralado pelos capangas de Juliano. Os dpis
magos se enfrentam:
Juliano invoca seus poderes para conjurar uma bola de fogo
e suaprolegida (Criar Pago 6). A energia ao
redor das maos de Auguslo se concefllra, e uma labareda
incandescente voa na direiio dos dois. Augusto Serrot
precisa prOfeger sua amada, pois ela lio sobreviveria ao
fogo; ento ergue um casulo de terra (Criar/Controlar
TerraS) que prende ambos, mas tambm os protege do fogo.
Os capangas de Julimw abrem fogo contra a prOleo de
terra com .fuas submetmlhudoras .
MnnteMo afonlJa do ca.tulo, AIlgusto procura escavar a
parede atrs dos dois, para que possam escapar para denlro
da casa e cominuar a fuga.
JI/fiano sente que Augusto est realizando alguma magia, e
usa seus poderes para fundir a bola de fogo 110 casulo, de
modo a cozinhar os dois dentro do s(lrc6fago de terra
(Controlar FogofTerra 6). Augusto consegue atravessar o
buraco com sua protegida, mas no sem se queimar.
soldados de Juliano se aproximam do casulo, com suas
submetralhadoras prontas.
Enquanto Carolinefoge para dentro da casa, Augusto usa
seus poderes para explodi ra casulo incandescente sobre os
guardas, atingindo-os com bastante violncia, A/guns caem
ao cho, queimados ou atordoados com o impacto.
Juliano mal tem tempo de usar sua Metamagia para dissol-
ver os pedaos de Terra que vm em suu direo ...
o Refinamento
Efeitos msticos so cumulativos para um mago, mas o gasto de
pontos de magia para a realizao deles, no. Se um mago
possui dois ou mais Caminhos, eos combina em um efeito, ele
no precisa gastar mais pontos de magia para isto.
Rodrigo Muller deseja criar uma pequena tromba d'gua
sobre um inimigo. Ele se concentra e realiY1 o efeiTO (Criar
gua 6), gastando 2 pontos de magia. Caso ele quisesse, ao
invs de gua, pu/ras de granizo para machucar o opol/en-
te. ele usaria Criargua/Ar6 e gastaria os mesmos 2 pontos
de magia. Se alm disso ele quisesse gua cida, usaria
Criar guaffrevas 6 e gastaria Of mesmos 2 pOlltoS. O
mesmo para qualquer efeito de combinao .
..
..

..


T
,
Um mago pode refinar seus efeitos tanto quanto quiser. com o
uso de Entender Metamagia. Um mago que tenha Ar e Luz tem
tambm poderes relativos com eletricidade, como relmpagos
Te descargas eltricas, que podem ser direcionados com
Metamagiacom a inteno especfica de apagar um disco rgido
de computador.
Terra e Luz podem ser refinadas para gerar efeitos eletromagn-
ticos tambm(CriarlEntender TerraILuzIMetamagia 4), e atrair
ou repelir objetos de metal. Lembrando sempre que a nica
limitao de seu mago dentro de um Focus a imaginao.
Mais uma coisa: nem sempre o mago imune aos efeitos da
prpria magia. Um mago pode criar uma pequena chama em
suas mos (Criar Fogo 2), mas se quiser manter a chama sem se
queimar, precisar tambm de Controlar Fogo 2,
No ... es
Em TREVAS, usamos a segl!inte denominao para descrever
uma magia: Forma, Caminhos e valor de Focus. Combinaes
de Formas e Caminhos so separados por uma barra. Criar/
Entendcr Humano/gua 3, Criar FogoJArrrrevas 5, etc.
Para criar um raio eltrico com 2d6 de dano, o nome seria Criar
Ar/Luz 4. Para uma magia complexa. como conjurar um corvo
mstico que o mago podesse usar para ver alravs de seus olhos,
a combinao necessria Controlar/Entender AnimaVAr 8.
Criar uma espada de fogo nas mos do personagem seria CriarJ
Controlar Fogo 4. A espada causar no mximo 2d6 de dano.
Praticamente lOdo tipo de efeito pode ser obtido pelo mago, com
imaginao e a combinao dos caminhos corretos . Lembre-se
que para um mago realizar um efeito conjunto. vale a MENOR
quantia de pontos de Focus em dcterminado Caminho ou Forma
(somados). Por exemplo, se um mago possui Criar 2, Controlar
5, gua 3 e Ar 4, ele possuir respectivamente: Criar gua 5,
Criar Ar 6, Controlar gua 8, Controlar Ar 9, Controlar Ar/
gua 8, Criar/Controlar Ar/gua 5 e assim por diante ...
Ef.l,os s . ... Forma
possvel realizar qualquer efeilO at o valor mximo de
Foclls em um caminho, mesmo sem possuir a Forma corres-
pondente. Por esse motivo, as regras de magia deARKANUN
(que no possui as Formas de manipulao) continuam vlidas
para TREVAS.
El1gel, um investigador de policia, possui 2 pontos em
Trevas. Ele ser capaz de realizar qualquer efeito de Trevas
(Entender, Criar e Controlar) at o nvel 2. Cumo o mximo
de FoClls que algum pode colocar em um Caminho 5,
efeitos maiores que 5 s sero possveis com Focus nas
Formas de mallipuh.u;o (uu seja, para os magos).
Por um outro lado, no possvel realizar nenhum tipo de magia
utilizando-se apenas as Formas, ou seja, apenas os efeitos. Elas
, precisam necessariamente de um Caminho de magia (um sujei-
to) para manipular.
impossvel fazer qualquer tipo de magia com Criar 5, por
ex.emplo. Mas caso este mago aprenda Ar 1 e Trevas I, ele j
comear seus efeitos em Criar Ar6 e Criar Trevas 6 eem nveis
mais baixos, alm de todos os outros efeitos Emender Ar,
Entender Trevas, Controlar Ar, Controlar Trevas em Focus I.

-

..

..




Fogo
Fogo, o mais destruidor dos elementos, guardio das chamas e
da destruio. O Cantinho do Fogo um dos mais tentadores-
e tambm mais perigosos - dos Caminhos de aprendizado.
Com ele, o mago aprende acontrolar as chamas e tambm acriar
e mold-l as conforme sua vontade,
Muitos magos desenvolvem suas habilidades, que os permitem
andar sobre brasas, engolir fogo, atear fogo a seus corpos, etc ..
Abaixo damos algumas sugestes sobre o uso c o conceito de
. cada Fanna relacionada com o elemento Fogo. Sinta-se livre
para adapt-las aos conceitos de seu jogador.
Entender Fogo
1 Pode-se sentir a temperatura exala de um ,corpo, apenas com
o toque.
2 Sente uma propriedade do fogo. O mago pode sentir locais
onde fogueiras estiveram acesas recentemente. O mago pode
determinar precisamente a temperatura de um corpo.
3 Pode calcular aproximadamente o tamanho dc uma chama,
dado o volume/tipo de combustfvel.
4 O mago pode sentir o que as cinzas que segura eram original-
mente. Torna a peje do mago resistente ao fogo, com ld de
proteo. O mago pode sentir aonde est a chama mais prxima.
6 Faz sua pele resistente ao fogo, com 2d de proteo. Pode
detectar o volume de fogo aproximado em uma regio de at
SOm de raio. O mago pode sentir o calor de uma pessoa se
aproximando, ou a temperatura de um corpo distncia.
S Permitc ao mago enxergaro calor emitido pelos corpos, a uma
distncia de 20m.
10 Pennite ao mago conversar com uma fogueira, fazer pergun-
tas e entender as respostas. Pode observar locais distantes
dentro de uma chama. (requer algum tempo de concentrao).
12 O mago conheee a precisa localizao de cada chama maior
do que uma tocha, em um raio de I km. Se existirem duas
fogueiras prximas, o mago pode enxergar dentro de uma delas
e ver o que est nos arredores da outra.
Criar Fogo
1 Cria uma chama em seu dedo, semelhante produzida por um
isqueiro ou um fsforo.
2 Criar ou extinguir uma pequena chama, capaz de causar I d6
de dano, que salta das mos do mago ou de qualquer outrO local
que ele indicar.
4 Pode aquecer uma barra de metal at ela ficar extremamente
quente ao toque (causando2d6 de dano). Ou pode conjurar uma
chama de at I m de altura, causando 2d6 de dano. Pode,
tambm, transferir o calor de todo um objeto, do tamanho de
uma bblia, para um nico ponto. esfriando o objeto, mas ao
mesmo tempo, superaquecendo um ponto (que geralmente
explode ou derrete).
5 Cria uma chama com at I metro de altura, capaz de causar at
Sd6 pontos de dano.
6 Cria uma chamado tamanho de um ser humano, causando 3d6
de dano. Pode criar uma exploso no ar, ou colocar um balde de
carves em brasa. Cria um circulo de fogo ao redor do mago,
com 1m de altura, e 3m de raio. Pode cobrir a lmina de uma

arma com fogo, causando + 1 d6 de dano.
8 Criar ou extinguir uma chama com quase 3m de alt ura
(capaz de infligir4d6 de dano). Pode cobrir a lmina de uma
espada ou outra arma com uma lngua enorme de fogo,
causando +2d6 de dano.
I
10 Cria uma chama suficiente para queimar uma casa (ou causar
5d6 de dano). Cria uma pequena bola de fogo nas mos do
mago, que pode arremess-Ia at uma distncia de 10 metros. A
bola explode ao toque, causando Sd6 de dano.
12 Inferno.
Controlar Fogo
1 Controla uma chama simples. Pode fazer seu dedo pegar fogo
sem queimar u mo. Pode mudar uma chama (c'otamanho de
uma vela) de lugar, fazendo-a "andar,"
2 Pode mudar uma caracterstica do fogo, como altura, dime-
lrO, luminosidade ..
3 Pode moldar ou mudar uma caracterstica de uma chama de at
SOem de altura.
4 Afela ou molda uma chama de at I m de altura, de acordo com
a vontade do mago. Pode formar chicotes, tentculos, espalhar-
se pelo cho, etc .. Afeta uma chama com at 3m de altura, pode
criar sons, estalos e brilhos em uma fogueira. Transforma uma
tocha cm uma espada de fogo.
6 Transfonna uma fogueira em uma chuva de pequenas bolas de
fogo, que podem saltar a at 3m de distncia da fogueira. Cria
uma chuva de fascas a partir de uma tocha. Transforma um
crculo dc fogo em uma pequena priso, mas no queima quem
estiver dentro. Pode formar tentculos de fogo de at 3m de
comprimento.
S Coloca oealorde uma foguei ra dentro de uma pcdrade carvo.
a pedra ficar cm brasa, armazenando o calor. Se for quebrada,
o carvo explode, liberando chamas com at 3m de raio (dano
proporcional fogueira).
10 Modifica ou molda uma chama equivalente a uma casa (at
5m de altura) na forma desejada. Pode segurar o calor de uma
chama, para que ela no irradie calor.
12 Controla ou molda fogos do tamanho de um pequeno prdio.
..
\



;


,
A mesma gua que destrj a rocha mais dura tambm
atravessa os mais estreitos espaos. Assim tambm a
magia relacionada gua. O corpo humano formado por
70% de gua. por isso, a magia das guas tambm est
re lacionada com a resistncia e a transmutao do corpo.
O Caminho das guas ensina o mago a dominar e controlar
as foras das correntezas e utiliza-las cm proveito prprio.
Com um ponto de Focus em gua, o mago pode criar
pequenas quantidades de gua potvel, ou em grandes
quantidades, alterar seu peso ou estrutura, erguer paredes
de gua ou at mesmo parar ou fazer circular ao contrrio a
corrente sangnea de um inimigo.
A gua criada por magias espontneas dura apenas algumas
horas, evaporando em seguida.
Magos mai s poderosos costumam construir suas fortalezas
nas profundezas dos oceanos.
Entender gua
1 Saber o gosto de um lfquido apenas tocando-o.
2 Descobrir as propriedades de um lquido qualquer apenas
com um simples toque.
3 Pode escutar debaixo d' gua com o dobro da distncia de
uma pessoa normal.
4 O mago pode enxergar debaixo d'gua sem distores.
Pode descobrir as propriedades de um lfquido sem toc-lo.
Dobra o tempo cm que o mago consegue ficar submerso.
6 O mago pode se mover normalmente na gua. O mago
pode respirar debaixo d'gua normalmente.
8 Pode sentir o corpo de gua mais prximo (inClui seres
que tenham sangue).
10 O mago pode conversar com uma lagoa ou rio. Um lago
geralmente conhece os peixes, barcos e criaturas que nele
esto. Cada tipo de gua possui uma personalidade diferen-
te (a cargo do Mestre). Permite ao mago se movimentar
rapidamente debaixo d'gua.
12 O mago pode enxergar eventos distantes atravs de uma
fonte, desde que haja gua prxima ao alvo. O mago pode
criar um campo debaixo d'gua onde at trs pessoas pos-
sam respirar normalmente.
Criar gua
I Cria gua sufic iente para encher um copo.
2 Enche um pequeno baldc. A temperatura da gua pode
variar dc muito fria a muito quente, sem contudo ser
suficiente para causar danos.
3 Pode encharcar uma pessoa, ou dar um banho de gua fria
em algum.
. 4 Cria gua suficiente para encher um barril. A gua pode
ser pura. viscosa, ou at mesmo escorregadia.
,
6 Pode criar uma pequena chuva (em uma rea de 5x5m), ou
um j ato de gua das mos do mago. Pode criar gua dent ro
dos pulmes de uma pessoa, afogando-a. Esta magia causa
6<16 de dano, mas a vtima pode fazer um teste de Constitui-
o para receber metade do dano.
8 Consegue alagar uma pcquena sa la. Pode criar um cone de


gua, saindo das mos e com fora suficielllc para empurrar
uma pessoa.
10 Pode-se criar uma pequena chuva,
12 Pode causar uma enchente em um rio, ou acabar com a
seca em uma regio.
Controlar gua
.1 o mago pode alterar uma propriedade de um lfquido,
como gosto ou cheiro. Pode sair calmamente para passear ml
chuva sem se molhar.
2 Pode alterar todas as propriedades de um lquido, como
salinidade, gosto, temperatura, etc.
3 Mover uma poa d'gua de lugar. Fazer um pouco de gua
subir uma rampa.
4 Moldar uma pequena quantidade de gua conforme a sua
vontade. A gua fraca demais para levantar objetos que
no flutuem normalmente. Pode passear durante uma tcm-
pestade sem se molhar.
6 Pode fazer uma pessoa de armadura flutuar. Criar braos
ou tentculos de gua, com fora at 3d. Alterar as propri-
edades de um lquido com at 100 litros de volume. Moldar
um balde d'gua na forma de uma esfera, ou de uma coluna.
Pode aumentar a presso ou/e densidade da gua
8 Cria urna pequena tromba d'gua, com at 5m de altur,
Capaz de infligir 4d6 de dano. Criar um tentculo de gua
com at 10m de comprimento Pode causar grandesredemo-
inhos dentro d'gua. Andar sobre a gua.
10 Pode moldar as guas de um lago para criar ondas de at
7m de altura, capaz de vi rar pequenos barcos ou afogar
nadadores. O mago pode gerar colunas de gua com FR igual
a IOd. Cavar um buraco dentro da gua.
12 Pode afundar pequenos barcos, dragando-os at o fundo
de um lago. Separar as guas de um lago, ou erguer uma
barreira vertical de gua com at 5m de altura.
..

..


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'-
Ar
\
Os magos areos podem ser muito poderosos, pois o ele-
mento que eles controlam um dos mais destrutivas da
natureza, responsvel pelos tornados e furaces. Os magos
areos geralmente se vestem de branco ou usam roupas e
tnicas cm cores prximas do azul celeste. Alguns magos
especialistas chegam a tingir seus cabdos de branco, ou
procurar rituais msticos para mudar a cor dos olhos para
azul, ou mesmo outras tonalidades que no existem na natureza.
Com um ponto de Focus, o mago consegue gerar pequenas
ventanias, suficientes para mover uma chave ou frasco . Um
mago poderoso pode voar, ou mesmo arremessar uma pes-
soa com a fora de um pequeno furaco, ou desviar objetos
arremessados contra ele, com uma barreira circular de
vento. Ao mesmo tempo, pode ordenar o ar a levar uma
mensagem para um aliado distante.
Existem rumores de magos de Infernun muito poderosos, espe-
cialistas em Ar, que constroem suas torres e castelos sobre as
nvens.
Entender Ar
1 Saber de onde uma corrente de ar est vindo. Maior
sensibilidade s correntes de ar e direo dos ventos.
2 Sentir uma propriedade do ar (se ele venenoso, por
exemplo). Olfato mais aguado.
3 Sentir possveis rotas que o Ar tomou at chegar ao mago.
Identificar um cheiro prximo com certa preciso (desde
que se conhea o Cheiro).
4 O mago pode passar mensagens a at 100m de distncia
sem outras pessoas escutarem. Pode sentir vibraes ou
mudanas no ar, tais como uma pessoa se movendo, vozes,
etc .. em um raio de 3m.
5 Identificar um cheiro di stante.
6 Pode enl\e rgar em fumaa, nvoa ou outra manifestao
do ar. Voc pode escutar as palavras ditas por algum a at
200m de distncia, em quaisquer condies, ou passar
mensagens para uma pessoa sem que outras escutem.
8 Pode escutar as palavras de a-lgum a at SOOm. O mago
pode saber com preciso qual vai sero clima no dia seguinte.
10 O mago pode se mover na escurido sem medo de
esbarrar em objetos, utilizando o ar para '"sentir" os objetos
dentro de um salo. O mago pode passar mensagens para
uma pessoa a at I .OOOm de distncia. O mago podeconver,.
sar com o ar, embora ele seja distrado e de memria curta.
12 O mago pode passar mensagens para uma pessoa a uma
distncia de !Okm para uma outra pessoa, em quaisquer
condies.
Criar Ar
1 Ar suficiente para encher um balo de festas.
2 Cria ar para encher uma caix.a. Pode formar pequenas
nvoas. Pode anular um cheiro, ou criar um.
3 Cria uma pequena brisa. suficiente para apagar algumas
velas, ou uma pequena chama.
4 Cria ar suficiente para encher um barri1.. Cria um jato de
ar dos dedos do mago, com fora suficiente. para afastar
pequenos animais ou apagar pequenas chamas.
6 Cria uma brisa em uma pequena sala, suficiente para
manter o ar respirvel. Pode alterar o cheiro do ar (rosas,
esterco, vinagre, etc .. ). Pode criar uma pequena ventania.
S Pode criar uma ventania, com fora suficiente para em- ,
purrar um homem ou afastar e atrapalhar arqueiros. Pode
criar uma cortina de vento. Pode criarobje!Os de ar slido, que
tm ndice de Proteo de Fora iguais a 3d.
10 Pode criar um vendaval de fora estupenda, capaz de
arrancar rvores do cho, ou vento suficiente para mover
nuvens no cu. Pode criar espaos de ar slido, com ndice de
Proteo igual a 10 e Fora igual a IOd, suficientes para carregar
vrias pessoas.
12 Furaco, com Fora 12d.
Controlar Ar
1 Controla uma pequena corrente de ar.
2 Cria um pequeno crculo de ar, suficiente para afastar e
impedir a entrada de insetos.
3 Aumenta ou diminui a voz de algum. Pode controlar um
vento para varrer poeira.Pode gerar um efeito parecido com o
de um aspirador de p, com Fora igual a 3d.
4 Pra ou comea uma brisa. Controla uma pequena quan-
tidade de ar. Cria um estalo seco que pode deixar uma
pessoa surda por alguns minutos, caso ela falhe em um teste
de CON contra 2d.
6 Cria barulhos ou sons estranhos. Pode criar um redemo-
inho ou pequeno tufo. Pode ampliar sons ou dim1lTtti-los.
8 Cria um crculo de ventos ao redor do mago, com fora
suficiente para afastar pessoas. Pode criar uma nuvem de ar que
possibilita ao mago voar com velocidade de at 20kmlh. O
mago pode roubar as palavras de uma pessoa, guardando-as em
um frasco.
10 Pode criar uma nuvem de ar, que possibilita ao mago
voar com uma velocidade de at 40km/h.
12 Pode formar uma tempestade (em cerca de uma hora). A
fora da tempestade depende das nuvens disponveis. Per-
mite ao mago voar com 180km/h de veloc idade.
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Terra
A fora bruta, o terremoto, a destruio. O mago da terra
possui o poder supremo sobre o solo e as pedras que o
compem. Geralmente carregam consigo dezenas de talisms
com diversos tipos de pedras e gemas diferentes, para se
lembrar da origem de seu poder.
Com um ponto de Focus, o mago capaz de endurecer sua
pele um pouco. formar pequenas mos Oll tentculos, ou criar
uma fina parede de pedra. Magos mais poderosos podem
erguer muralhas, revestir suas prprias peles de pedra ou
criar mos de terra do tamanho de um homem. cobrir um
homem de pedra e aprision-lo como uma esttua.
A terra criada com magia esponlnea dura cerca trs minutos
(3d6 rodadas), dissolvendo-se em seguida, a menos que o
mago amlazene nela pontos de magia.
Entender Terra
1 Pode saber que tipo de pedra est segurando (se j conhece
aquele tipo de pedra).
2 O mago pode sentir a presena de determinado tipo de
pedra, areia ou mineral nas proximidades.
3 Pode "sentir" algum andando sobre a terra em um raio de
3 metros. Pode escutar o que est acontecendo em uma sala
atravs de uma parede de pedra,
4 Determina a idade aproximada (com [0% de erro) de um
objeto de pedra ou mineral.
6 O mago pode sentir se um terreno ou no firme, rachadu-
ras em um prdio ou falhas em sua estrutura. Pode detectar
pOnlOS fracos em \ligas, etc.
S O mago pode "enxergar" pegadas deixadas em terra ou
pedra. Pode \ler com clareza pegadas deixadas na areia ou
poeira. Pode determinar a idade exala de uma pedra ou
mineral. O mago consegue enxergar ner\luras em uma parede.
determinando o ponto mais fraco da estrutura.
10 Conversar com a terra ou pedras ( ... 16 mesmo esttuas). A
terra gosta de falar, mas possui um ... verso muito limitada no
que diz respeito a
12 O mago pode tocar a terra e sentir pessoas ou animais
caminhando sobre ela, em um raio de 500m
Cri ar Terra
I Criar terra, pedras ou barro suficiente para encher um copo.
1 Cria terra, poeira, barro, vidro ou pedra suficientes para
encher uma pequena caixa,
3 Cria poeira no cho para cobrir uma pequena rea. Pode
criar um tijolo.
4 Terra suficienle para encher um barril. Pode criar um
bocado de poeira. Pode explodir uma pedra do tamanho de
um punho, causando uma exploso de Id6 em I m de raio
6 Pode cobrir uma pessoa de terra, ou criar uma pedra que
pode ser arremessada pelo mago, e se locar em alguma coisa,
explode causando 3d6 de dano em 3m de raio.
8 Cria uma parede de terra, com at 2m de altura por 5m de
comprimento. Pode criar uma chuvade terr'aou de poe ira em
uma rea de 5x5m.
10 Cria terra sufic iente para gerar um desli zamento. Pode
criar uma parede de pedra ou terra eom 2m de altura e at 10m
de comprimento,
12 O mago pode criar um pequeno terremoto, derrubar casas
e enfraquecer alicerces.
Controlar Terra I
I Pode cravar seus dedos na terra, sem fazer fora para isso,
ou afundar e prender muito melhor um prego ou gancho de
eSl:aladas,
2 Transforma terra em pedra, ou poeira em barro. Pode fazer
uma ponta de barro ficar afiada como uma faca, causand02d
de dano.
3 Pode moldar um pedao de barro em uma ferramenta mais
dura, como uma clava. pode amol ecer um tijolo. Pode mani -
pular cermica e objetos feitos com material cermico.
4 Transforma pedra em uma verso de barro. Pode criar
punhos ou tentcul os de terra com at 1 m de compri mento e
Fora4d. Pode revesti r os do mago com pedra, dando
a ele ndice de Proteo 4 e um bnus de +4 em Fora. Pode
explodir uma janela de vidro, causando 4d de dano a todas as
pessoas prximas vidraa.
6 Pode fazer lama ficar rgida como pedra, com Fora 6<1, em
uma rea igual a 2x2m. Pode aumel\!arem6a Fora do mago.
Pode criar uma dezena de pequenas mos que seguram uma
vtima com Fora equivalente a 6<1. Amolece pedra como se
fosse barro.
S Pode criar uma priso de pedra que envolve a vtima, com
Fora 4d e PVs iguais aos do mago. Pode criar braos de
pedra. ou mesmo moldar a terra na forma de uma esttua com
fora 4d e ndice de Proleo 8. Transforma pedra em areia.
Pode liquefazer um pedao de vidro.
10 Abre uma vala na terra com at 3m de profundidade. Pode
criar uma esttua do tamanho de um homem, ou mov-la.
Pode prender uma pessoa em um casulo de terra.
12 O mago pode escavar a terra, criando buracos com 3m de
dimetro e at 10m de comprimento.

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Luz
A magia relacionada luze a claridade tambm achamada
magia ange lical. claro que o corte perfeito e liso dos
cristais e a fora destrutiva dos troves no podem ser
challHldas de angelicais, mas .OS magos devotados luz
geralmente possuem uma ndole boa. Geralmente.
A luz tambm a fora criadora das iluses, mas a iluso
fantasmagr ica. pois apesar das imagens possurem luz c
contorno, falta-lhe a sombra para delimitar os volumes. A
luz tambm controla as fascas. brilhos e luminescncias,
bem como o cJarocegante do Sol. Com um ponto de Focus
um mago consegue gerar luzes, brilhos ou auras. Um mago
com mais poder consegue apagar sua imagem em um espe-
lho, criar pequenas iluses e distorcer a luz. Um mago
muito pOderoso pode chegar al a ficar' invisvel.
Conforme vo adquirindo maiores poderes, os magos especia-
listas em Luz comeam a enxergar nosso mundo de uma
maneira completamente diferente. Algum que use poderes
msticos para enxergar atravs dos olhos destes magos certa-
mente ver o' mundo de uma forma calcidoscpica (que para o
Mago especialista em Luz, ser uma coisa natural).
Entender Luz
1 Vi so 20/20.
2 Detectar iluses de t ica e truques de prestidigitadores.
3 Pode perceber detalhes observando atentamente um obje-
to ou pessoa.
4 O mago pode enxergar atravs de clares de luz e ver
pessoas invisveis . Pode enxergar atravs de iluses .
6 O mago pode alterar a percepo da luz, ver com maior
clareza eventos distantes (como se estivesse usando bin-
culos ou luneta). O mago pode tornar o invisvel visvel.
Congelar uma cena em seus olhos.
8 O mago capaz de enxergar imagens de pessoas e objetos
que estiveram em uma sala', at I hora atrs. O mago capaz
de enxergar atravs de paredes com at I m de espessura.
Pode enxergar detalhes semelhante a um microscpio ti-
co, ou a uma luneta com IOOx de ampliao.
10 Consegue enxergar Arcdia, ou mesmo Spiri!Um, se-
guindo sua luz residual.
12 O mago pode enxergar imagens do passado de at I
semana atrs.
Criar Luz
1 Cria uma luz no dedo do mago, suficiente para leitura de
mapas ou painis.
2 Cria um pequeno feixe de luz, uma aura, fascas ou outras
pequenas manifestaes de luz.
3 Cria um facho de luz das palmas do mago semelhante a
uma pequena lanterna.
4 Cri a uma imagem, sem som, do tamanho aproximado de
um barril. Pode criar um facho de luz como uma lanterna,
Pode criar pequenos focos de luz que se movimentam como
vaga-lumes. Cria pequenas fascas luminosas.
6 Cri a uma imagem, scm som ncm movimento, do tamanho
de um homem. Cria um claro to forte quanto uma explo-

so. Uma pessoa pode ficar eega temporariamente. ou
mesmo permanentemente. Cria uma bola de luz. Pode criar
uma aura ao redor de uma pessoa ou objeto.
8 Cria uma imagem com movimento. at o tamanho mximo
dc um homcm.

10 Cria uma imagem quase real de uma pessoa. O mago
pode criar uma serpente de luz.
12 Claro supernova, Um brilho das mos do mago cega
todos em um raio de 10m.
Controlar Luz
1 Pode fazer pequenos truques dc prestidigitao.
2 Pode mudar cores de objelos, ou afctar out ras proprieda-
des. Tornar um pequeno objeto invis ve l. Pode fazer um
objelo parecer alguns centmetros de onde realmente est.
3 "Mo mais rpidas que a vista."
4 Pode alterar levemente a imagem do rosto de uma pessoa
(mas , se algum tocar o rosto, saber que uma iluso).
Pode dislOrcer os sent idos da viso de uma pessoa. O mago
pode alterar a percepo de uma pessoa ou objeto,
6 Pode fazer uma pessoa ficar invisvel se estiver imvel.
(ela ainda possui renexo em um espelho). Pode "borrar" a
imagem de uma pessoa.
8 Pode alterar a aparncia de uma pessoa. ou o renexo em
um espelho. Pode deixar um objcto transparente. Pode
fazer duas pessoas ficarem invisveis, ou uma pessoa ficar
invisvel e se mover. Pode fazer sua imagem no aparecer
em filmes de vdeo ou fotografias.
10 Pode altcrar uma sala inteira. O mago consegue ampli -
fi car as sensaes de uma pessoa, de modo que tudo parea
diferente (mais assustador, mais romntico ... ). Pode deixar
uma pessoa completamente invi svel (sem renexos nem-
sombra). Pode dobrar a luz.
12 Pode alterar completamente a percepo das pessoas. em
relao ao ambiente em at 10 x 10m. Pode mover a imagem
de uma casa em at 10m. Pode fazer um facbo de luz
assumir qualquer formato.
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Trevas
Como o prprio nome indica. o Caminho das Trevas trabalha
com as sombras e com a escurido. Os magos tenebrosos,
como so conhecidos os magos especialistas no caminho das
trevas, dedicam-se ao estudo das foras que regem a escuri-
do. Alguns deles chegaram ao ponto de procurarem dem-
nios c outras criaturas para aprender mais sobre a noite.
Muitos dos magos que estudam este caminho no so mais
humanos, se tornaram vampiros, anjos cados ou demnios
das sombras.
Alguns nveis de Focus deste Caminho lidam com os rastros de
Tcnebras, o Pl ano Morto. Conta-se que quando Tenebras se
dissolveu, seus ltimos habitantes criaram uma rea de cscuri-
di'io total dentro do universo conhecido. O Caminho das Trevas
surgiu por causa deste semi-plano de escurido.
Magos muito poderosos especialistas em trevas costumam
construir seus castelos nesta rea de Spiritum, onde tem a
cerleza de no sero incomodados por anjos ou outras criaturas
de Paradsia e da Terra.
Com um ponto de Focus, o mago capaz de manipular a
prpria sombra, ou a de outras pessoas, misturar-se na
escurido, en.xergar no escuro. Um mago muito poderoso
pode prender seus inimigos em uma priso de escurido
eterna, animar as sombras como se fossem guerreiros, literal-
mente mesclar-se nas sombras.
Entender Trevas
I Enxerga bem melhor no escuro. Se adapta muito mais
rpido falta de luz.
2 Pode enxergar no escuro. at 15m.
3 O mago consegue se esconder com muita facilidade em
ambientes escuros.
4 O mago consegue se mesclar parcialmente s trevas,
tornando-se quase invisvel nas sombras.
6 Enxergar normalmente na mais completa escurido.
8 Mesclar-se as sombras , tornando seu corpo to escuro e
intangvel quanto uma sombru.
10 O mago consegue tocar o plano de Tenebras, e mesclar-
se s sombras que existam ao seu redor. sendo capaz de
literalmente se "teleportar" a uma di stncia de at 10m. O
pode se tornar literalmente uma sombra, arrastando-se
pelas paredes e passando por pequenas frestas (esta uma
forma que recebe dano de fontes luminosas, sendo, portanto,
um pouco arriscada para o mago) .
12 O mago consegue locar o escuro de Spirilum,
penetrar na escurido, sendo capaz de se "teleportar" at
outro ponto imerso em sombras, cerca de 100m distante. O
mago pode enxergar na escurido total, mesmo que esta seja
criada pelo Caminho das Trevas.
Criar Trevas
I o mago capaz de mudar um pouco a forma de sua sombra,
tornando-a mais agressiva, af:lstada, elc .. Pode fazer seu
rosto ficar mais sombrio.
2 O mago capaz de aumentara tamanho de uma sombra, ou
at mesmo dobrar seu tamanho.
\
.
3 Pode aumentar a intensidade de uma sombra, fazendo-a
ficar mais escura do que deveria.
4 O mago consegue ex:pandir :IS sombras geradas por um
objeto. O mago consegue criar uma rea de escurido to
densa quanto a tinta nanquim ..

6 O mago consegue quadruplicar de tamanho sua prpria
sombra. Pode deixar seu rosto totalmente coberto. Pode
envolver uma pessoa em um casulo de escurido.
8 Cria trevas suficientes para escurecer uma sala.
10 Trevas suficientes para escurecer uma rea igual a I Ox 10m,
ou para deixar 'uma rea de 3x3m escura como nanquim.
12 Escurecer uma rea igual a 20x20m, ou deixar em total
escurido uma rea de IOxlOm.
Controlar Trevas
o controle das trevas s pode ser feito se houver escurido
suficiente para a realizao da magia, caso contrrio, o efeito
gerado ser enfraquecido pela luz.
I O mago consegue fazer truques com as mos e uma vela
(formas bastante complexas).
2 O mago consegue controlar sua sombra, fazendo movimen-
tos simples ou tornando-a assustadora. Pode mover coisas
reais utilizando sombras, com fora suficiente para mover
20kg (Fora 2d).
3 Pode fazer a escurido slida, com Fora igual a 3d.
4 O mago consegue arrastar a escurido para seu corpo,
tornando-se mais forte. O mago recebe um bnus de +4 para
Fora. Pode criar tentculos de sombra com FR igual a 4d6
6 O mago consegue criar tentculos, imagens ou mesmo
guerreiros feitos de trevas, com fora capaz dejogar longe um
ser humano (3d6). Pode criar feixes de trevas.
8 Envolveruma pessoa em um casulo de trevas to escuro quanto
tinta. Pode fechar este casulo com Fora equivalente a 4d6.
10 Pode "solidificar" as trevas, envolvendo uma reaequivalente
a 5x5m. Pode permanecer dentro da rea escura de Spiritum.
12 O mago pode arrastar uma pessoa consigo para o reino de
escurido total, criado pelo prprio mago, dentro de Spiritum.
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T
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Plantas
\
Como o prprio nome indica, esse caminho trabalha com as
plantas c com as formas de vida dcpendctlles da clorofila. O
reino vegetal mu ito vasto e muito complexo. Na Idade
Mdia, os druidas eram especialistas nos Caminhos da Vida.
c tais ensinamentos foram sendo transmitidos atravs dos
tempos. Algumas pessoas com capacidade de curas possuem
este dom (s vezes. sem saber).
Com um ponto de Focus. o mago capaz de llHl1lipular e
controlar a grama e alguns pC(juenos arbustos. Um mago
mais poderoso pode derrubar um carvalho com um gesto, ou
criar cips a partir de sement es apenas em ulguns segundos.
para aprisionar seus inimigos.
Assim como os outros Caminhos da Vida, as plantas criadas
com este cami nho apodrecem. morrem e viram cinzas cm
alguns minutos, a no ser que o mago aprisione I ponto de
magi a na planta, o que a manter vivll enquanto o ponto de
magia ficar armazenado nela. O Ponto pode ser retirado
quando o mago desejar, c li planta morrer em uma hora.
Entender Plantas
I Saber qual o gosto exato de uma fruta ou cheiro de uma
planta pelo toque.
2 Sentir uma propriedade de uma planta (se venenosa. se
frutfera, o tipo ... ). Saber com exatido que tipo de planta o
mago est tocando.
3 O mago se orienta melhor na (no se perde).
4 Int uio na floresta. Permite ao mago saber intuitivamente
como aproveitar melhor uma rea da floresta sem causar
danos ao meio ambiente.
6 Permite ao mago conseguir encontrar um determinado tipo
de plllnta que ele procura em uma floresta. O mgo precisa ter
um exemplar da planta em mos. A flores ta transmite sinais
para o mago de onde estar a planta que ele possui. Perceber
diferenas nas plantas dentro de um crculo de 10m.
8 Conversar com plantas e rvores. Plantas tendem a ter
problemas cm descrever aes que impliquem em movimento.
1 OPermi te ao mago saber a localizao exata de todo um tipo
de madeira ou planta prxima a ele ( isso inclui flechas e
outros objelOs de mndeira arremessados eontra ele).
12 Permi teao mago eonversarcom o Parlarnentoda rvores.
um conselho que se rene uma vez a cada dcada. para
discut ir problemas que di7.Cm respei to Natureza.
Criar Plantas
1 Seleciona os melhores gros de um punhado de sementes.
2 Pode cria uma pequena plama ou uma fruta.
3 Cria um buqu dc flores, ou um punhado de frutas de
qualquer tipo que o mago conhclI.
4 Cria uma rvore ou arbusto com (:crca dc 1.5m de altura.
6 Pode encher uma pequenn sala (3x3m) com rvores . arbus-
tos ou mato. Cria cips fortes o suficiente para segurar vrios
homens (FR 6d)
8 Pode levantar uma muralha de espinhos, com at 2m de
altura por 5 de largura. Cria uma rvore com at 3m de altura.
ou um cesto cheio de frutas .

10 Cria uma barreira de lanas naturai s. nu planta$ veneno-
sas. Cria uma gigantescn vnus papa_mcwra (rbnt:t n lrnvo-
ra) com 2m de nhura. Cobrc uma superfcie com limo.
12 O mago consegue nrmazcnar I pontn de magia em uma
plantao, e eln render frutos ou em
abundncin. Esta magia era realizad<t druidas no solstcio
de cada ano.
Controlar Plantas
o controle das plantas e vegetais s pode feito se exist i-
rem vegetais e plantas suficientes para a re<lli7aao da m<lgia,
caso comr:irio, o efeito gerado ser m<li s fraco do que o
esperado.
I Muda a cor de uma flor ou plama.
2 Transforma um cajado. planta ou em 0\ltra espc ie,
ou muda sua forma. Pode criar espinhos afiado" eom0 nava-
lhas em qualquer superfcie de madeira que o mago toque.
Pode mudar a forma. gosto. cor ou teXTura de uma planta.
fruta ou folha .
3 Pode endurecer ou amolecer O caule I' dr uma planta .
Paz um arbusto se mover, ou um galho "acudir.
4 Muda a forma. cor ou textura de qualqucr <'Irvore- ('0m at
I ,5m de altura.
6 Faz um obj eto de made ira se contorcer. (]ohrar-se ou
mesmo se partir. Pode fazer uma ;iT\'ore ,e torce-r em uma
posio incomum.
8 Transformar uma corda em madeira de le i. Estraalhar um
cajado. fazendo dzias de farpas voarem na dirco de lima
vtima (dano I PV por fa rpa). Pode deixar o tronl"O de uma
rvore to resistente quanto ferro. ou 1:10 mole- qU;jflto mnssa
de modelar.
10 Mudar a forma de uma rvore com at 3m de al,ra.
12Animaruma rvore. Alguns dizem que d<l cheg<lda da
razo. e do desaparecimento das fadas. t0da, as :trvores eram
nnimadas de uma maneira ou outra. Algum;ls aT fnlavam.
...



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T

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Animais
o caminho da vida anilllallida com animais irracionais. Esp-
cies COIllUlb ser conjuradas, controladas ou com-
preendidas. raros so mais difceis de serem afelados
por ':01l1lil1ho. Os UI limais conjurados por este cami nho no
possuem ullla alma. desaparecendo em poucos minutos. Para
manter um animal vivo c na terra, o mago deve deixar um ponto
de magia armazenado neste animal (este ponto de magia pode
ser pdo mago que realizou a magia a qualquer
mOlll":nLo). umu variao deste caminho. aplicada so-
mente a
de um animal podem lero pr-requisito
de oUlm. I\u'a "fI.!1 uma cobra venenosa. o mago ter Criar
Para criar um peixe, precisa ter Animal!
gua; P,IW Ulll ph" .ll'u. Anima'l/Ar; panluma minhoca gig:ll1tc,
Animal(J Cl["a. <.!tc.
Ent ender Animai s
1 Deixa.! aos animais (afasta um pouco
o medu .
2 Pel"llllh,: ;[U lll'lgU sentir O estado de esprito de um animal
(eansadu. cum ;dcgre, etc.). O mago capaz dc identificar
o tipo de anlm,tI ,-uj.l pane est segurando.
3 O magu.! c.lpa/. de Identificarum animal por um pio ou pedao
de couro 'lu,; cOllhca o tipo de animal).
4 Sentir a do.: um animal de determinado tipo na
regiu. Sentir a dir<!;JO do animal mais prximo de determina-
da esp":o.:ie.
6 Convel"ar (\)111 anilnais. entender o significado de seus gestos
e O IIIag0 capaz de enxergar atravs dos olhos dc
um animal 4Ue c.lrregue uma ligao arcana do mago (uma
coleira t:onfcccionada, por exemplo).
8 O mago Colp;ll de tO<.:ar a cabea de um animal e compreender
o que aculcc,,:u eOIll de durante as ltimas horas (quanto mais
distante. Ju hOIlle.Ill. m;\s difkil e confusas as imagens se
lonulIll).
10 Falur a lngua dos animais, e interpretar o que eles querem
dizer ao mago. O mago pode escutar atravs dos ouvidos de um
animul u ch,,;ir:u' alravs de suas narinas (se ele os tiver).
12 O m"gu..: ";,lp.tl. enxergar atravs dos olhos de diversos
ou em turnos, para vaS\:ulhar um
local elll pou,-v tClllpO (rcljuer concentrao absoluta).
Criar Animais
I Cria alguns
2 Cria pek de cUld,,;iro. Ulll pedao de couro cru, ou oulra pele
animal. Pude o pelo de um an imal, ou faz-lo coar. etc.
3 POO..: lr;11" um pe.Ja.,:n grande de couro, ou pel,,; de qualquer
animal '-lu..: v 11I"gO ,",unh..:a.
4 Cria '-.III1e. "UIII:Il_1l1.: para alim..: ntar 2 pessoas.
6 Cria. nu CUI'JUI" llllll.llu. ou UI1I enxame de pe.4uenos insetos,
ou os (d,IIlO Id;. Copia uma habilidade de um animal (o
pulo de um gatu. a I.:ia de uma aranha ... ).
II Cria um gulU, t:.IdlOrro. ou animal de tamanho similar. ou os
destri (dano :::!J). I<..:almcnte tira um coclho de dentro de uma
cat101a. ou pumbas de um leno.

10 Cria um dobbcnnan, cabrito, ou criatura de tamanho similar,
ou os destri (dano dD).
12 Cria um cavalo, leo, zebra ou outra criatura de tamanho
similar. Estas criaturas armazenam 2 pontos de magia para se
manterem neste plano. Molda dois ou mais animais do tamanho
de um dobberman em uma "criatura",
Controlar Animais
O controle pode incluir o chamado de lais criaturns, quando a
situao permitir. Animais no so criaturas mutvei s, e o uso
deste caminho aliado aos caminhos elementais podem eventu-
almente alterar para scmpre a forma de um animal, ou at
mesmo mat-lo.
I Altcnl o goslo de um pedao de carne,
2 Transforma carne cmu em vermes. Altera o sabor, cheiro,
textura de um pedao de Cll rne crua.
3 Altera uma caracterstica fsica do animal (cor dos olhos, plo,
m.lnchas ... )
4 Altera uma car.actenstica de um animal (dentes mais fortes ,
suas garras, deforma o rosto, altera o cheiro). Pode fazer um
animal aumentar ou diminuir em 50% seu tamanho, peso, etc.
6 Controla ou conjura um rato, ou um enxame de pequenos
insetos. Pode alterar fisicamente um animal em at 100% para
mais ou 50% para menos. Faz um animal ficar com um medo
incontrolvel do mago. Mantm o controle fsico total de um
animal pequeno.
8 Controla ullla ninhada de ratos. ou uma criatura do tamanho
de um gato ou cachorro. Pode aumentar os insetos em um
enxame em ut 3 vezes o tum.mho de cada um. Pode "purifiear"
um animal. fa zendo com que ele adquira as melhores caracters-
ticas de sua raa (a viso l>erfeita, uma corrida melhor, olfato
apurado, etc.).
10 Altera um animal para o seu "lado negro", transfomlando-o
em uma besta assassina (precisa possuir Entender Animais para
poder control-la depois desta modificao).
12Transforma um animal dotamanho de um leo em uma forma
semi-humana. Um animal retm 2 pontos de magia enquanto
ficar nesta forma. Ajustes de dano e Fora ficam a cargo do
Mestre.
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Humanos
Talvez um dos mais importantes caminhos de magia, lida com os
seres humanos, suas foonas, seus desejos, suas emoes. Muitos
magos se especializam na mente humana, adquirindo conhecimen-
tos de Spirilum para melhor balancear os aspectos racionai&!
emocionais do ser humano.
Observao: Caso a vtima no queira. ou no saiba que o mago
esteja usando este Caminho nela. ela tem direito a um teste de
WILL para negar os efeitos desta magia. Pessoas voluntrias, ou
dominadas no tem direito a teste.
Entendei Humanos
I o mago pode aumentar seu conhecimento bsico sobre uma
pessoa que nunca viu antes, avaliando suas reaes (aumentando
suas chances de uma conquista em um bar)
2 O mago capaz de obter informaes bsicas sobre uma pessoa,
porexcmplo, cor de cabelo, idade. altura exata, peso. Pode saber se
uma pcSSo.1 est com algum tipo de doena (com concentrao).
3 O mago pode saberum ponto fracode uma pessoa, ou o ponto forte.
4 O mago sente as emoes bsicas que uma pessoa naquele
momento: angstia, medo, alegria, tri steza, etc. Pode senrir se
a pessoa est com dores em alguma parte do corpo, etc
6 Compreender uma lngua estrangeira, com algum que csteja
comunicando direto com o mago (no inclui aprender a lngua,
somente entender o que a pessoa quer dizer). Permite ao mago
entender os sinais sutis que uma pessoa passa por meiode gestos
(e descobrir se ela est mentindo, por exemplo). Decifrar e
interpretar corretarnente uma I>aligrafia.
8 Compreender uma lngua estrangeira, observando a conversa
de outras pessoas. Entender uma linguagem de sinai s. O mago
pode modificar os sentimentos de uma pessoa. O mago pode ler
os pensamentos superficiais de uma pessoa.
10 Detennina a localizao de uma pessoa que o mago conhea. at
I km. O mago pode alterar mdicalrnente os sentimentos de uma
vtima. Pennite ao mago ler os pensamentos profundos de uma
pessoa, ou investigar a memria de uma pessoa que possa tocar.
12 Detennina a localizao de uma pessoa. at IOkm de distncia.
O mago podeenxergaratravs dos olhos de algum. ou at mesmo
falar atravs da boca de outra pessoa.
Criar Humanos
1 Pode alterar pequenas caractersticas (cor dos olhos, cor ou
tamanho das unhas, etc.)
2 Pode modificar uma pequena parte de um ser humano (fornlato
do nariz, cor dos cabelos, fonnato dos dedos, etc.).
3 Pode remover manchas e pintas, ou apagar cicatrizes por um
perodo de tempo.Pode crescer suas unhas at Scm.
4 Pode diStorcer ou defonnar a pele do rosto de uma pessoa, pode
mudar discretamente a face de uma pessoa. Previne o apodreci-
mento de um cadver (um ponto de magia arnlazenado)
6 Pode alterar bastante as feies de uma pessoa, de fonna a imitar
uma outra com 75% de igualdade (valor base, pode ser aumentada
com uso correto de sombras, maquiagern. etc.).
8 Pode deixar uma pessoa mais forte. mais gil. pode criar unhas
afiadas. mudar o fonnato dos dentes. Pode alterar o peso e a altura
de uma pessoa. a base para qualquer mudana corporal envol ven-

do outros crnninhos no corpo do prprio mago.
10 Pode moldar a carne humana em pequenos pedaos como se
fosse argila, Pode mudar o formato de ossos e msculos apenas
puxando e torcendo-os. Pode criar um homncu lo (uma cri atura
disforme de IOcm de altura que sai da boca do mago, e o
obedece cegamente. Veja mais sobre homnculos no capitulo
referente a criaturas).
12 Cria um clone distorcido de voc mesmo, ou de outra pessoa.
Clones irJo se dissolver em alguns minutos, a menos que o
mago annazene 3 pontos de magia nele, so criados como
fonuas animadas sem inteligncias, capazesdeobcdecerordens
simples, mas incapazes de terem iniciativa prpria. Pode mol-
dar a carne humana como se fosse argila.
Controlar Humanos
Tambm chamado de Dominar, ou dominao,este o caminho
da mente dos humanos.
1 Hipnotismo bsico com relgio ou pndulo.
2 Podc aumentar a resistncia de uma pessoa a dor, frio ou
calor intenso, etc.
3 Pode faze r uma pessoa acreditar em alguma coisa durante um
curto espao de tempo (por exemplo, que o gosto de uma cebola
igual da ma).
4 COmando. O mgopode grifar uma ordem para uma pessoa, cela
(caso falhe o teste de WlLL) obedecer ao mago.
6 Pode controlar uma pessoa mentalmente. Para isto, deve poder
olhar nos olhos da vtima. Ocontrole dura apenas alguns segundos,
o suficiente para uma ou duas frases de comando.
S Pennite ao mago implantar uma sugesto no subconsciente da
vtima. Aumenta ou diminui o senso de equilbrio de uma pessoa.
Pode conferir at I D de resistncia dor (+ ld6 PVs temporrios)
10 Controle de uma pessoa apenas pelo toque. Esta pessoa pode
ficar sob o controle do mago por at uma hora, e tem direito a um
teste de Wll..L a cada homo O mago pode criar uma aura de paz e
tranqilidade em volta de sua pessoa.
12Mantmocontrolcde at 5 pessoas ao mesmo tempo, oude uma
pessoa atravs do toque. Cada pessoa tem o direito a um teste difcil
de WlLL para resistir. O controle sobre uma s pessoa se faz com
muito mais intensidade. Teste de WlLL apenas em crtico.
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Spiritum
O caminho das almas e espritos. este caminho que anima os
elementais, manipula o lado emocional de uma pessoa, mexe com
a paixo eOdio, e se comunica com espritos e fantasmas. Um dos
caminhos mais perigosos e difceis de serem controlados, mas sem
dvida nenhuma, um dos mais poderosos.
Um mago que converse com um espri to contra a vontade deste,
no capaz de importun-lo novamente por 7 dias. Aps este
tcmpo, o mago pode tentar localizar novamente este esprito e lhe
fazer novamente 3 perguntas. Outro mago diferente pode fazer
perguntas ao espri to antes deste tempo.
Entender Espritos
Tooos os humanos possuem espritos, apesar deles e,starcrn mais
protegidos do mago devido ao inv6lucro de carne. Ainda assim o
mago consegue caplar nuances do estado de esprito de uma
pessoa, dos sentimentos desta, entre outras coisas.
I O mago pode sentir "um arrepio" na presena de espri!Os.
2 Pcnnite ao mago sentir a presena de espritos nas redondezas (na
mesmasaJa, ou em um crculo com 5m de raio. O magono capaz
de identificar que tipo de espri to se encontm presente. O mago
pode. locando os olhos de um cadver, observar a ltima imagem
que o olho do morto viu.
3 Urim e Tumim. Duas pedras. branca e preta. Respondem uma
vez por semana uma pergunta de si m ou no, pegando dentro do
saco sem ver. uma das pedras.
4 Dui-la, comunicao bsica com espritos. O mago pode
escutar um espri to que queira por vontade prpria se comunicar
com o mago. O mago se fazer ser percebido por um esprito.
6 Conversar com os mortos. O mago capaz de fazer 3
perguntas:1 uma pessoa que esteja morta a at um ms e um
dia, mas nada garante que o morto responder corretamence s
perguntas. As perguntas devem ser respondidas com "Sim,
no, Irrelevante". Leitura de auras.
8 Mediunidade. Perguntas mais complexas podem ser feitas a
um esprito (ainda so 3 perguntas). O mago pode enxergar um
cordo prateado, e seguir um esprito at o local onde se
encontre no plano Astral. Permite ao mago obter as impresses
espirituais de um objeto que esteja segurando.
10 Permite ao mago visualizar um esprito, ou conver.;arcom um
espirito sup<;rior. O mago pode saber se um esprito baixo eSL'i
falando a verdade ou no.
12 Permite ao mago cntmr em sintonia com Spiritum, e enxergar
dentro do mundo espiritual. O mago pode contactar algum que
esteja morto h at um ano e um dia. Permite ao mago saber o
estado exato de dctcrminada alma.
Criar Espritos
Este caminho nonnalmente funciona em conjunto com os cami-
nhos elementais ou com os caminhos da Vida. Criar espritos
tambrrr o caminhoda conjuraode espritos. visto qne as fomJas
dc $piritum no jXldem ser criadas ou destrudas. t:: comumente
citada com invocar espritos.
1 "Brincadeira do copo."
2 Conjura um pequcno esprito.
3 Chama um pequeno vento espiritual. capaz de PC<luenos truques

como apagar velas, mexer objctos e criar pequenos sons.
4 Conjura o esprito de um animal. ou um pequeno esprito capaz
de animar um homnculo, ou um elemental de 4d.
6 O suficiente para o mago conjurar um esprito humano qualquer,
para habitar um corpo sem alma, ou um elemental 3d.
8 Caso o mago tenha urna conexo arcana com uma pessoa morta,
ele ser capaz de conjur-Ia (mas nada gar.mte que o esprito ir
obedec-lo). Esta magia niio funciona caso esprito j tenha
reencamado, ou se estiver mais afa.stdo do que a segunda esfera.
Pennite ao mago criar um grande dementaI. com 4d.
10 Penuite ao mago saber a localizao aproximada de um espri to
no reino de $piritum, caso ele esteja entre as 3 primeiras esferas. O
mago capaz de aprisionar um esprito, se possuir os conhecimen-
tos necessrios.
12 Permite ao mago sentir a presena de um esprito que ele j
conhea, mesmo que este esprito tenha reencarnado em outro
corpo na Terra. Pode trazer um esprito de Spiritum para a Terra. e
deix-lo aqui por um ms e um dia.
Controlar Espritos
o esprito pode fazer um teste de WILL para evitar a dominao
por parte do mago. Em muitos casos, o esprito pode fiear muito
furioso com esta tentativa, c atacar o mago (se ele tiver o acesso
a Terra). Em alguns casos, a sugesto to sulil que dispensa o
teste de WILL.
1 Pode ajudar a acalmar um esprito.
2 O mago capaz de comandar pequenos espritos de animais, ou
criar pequenos efeitos poltergeisl.
3 O mago capaz de entender uma emoo bsica de um esprito.
4 Pennite ao mago controlar um elemental de at 3d. Pennite ao
mago convocar uma fada.
6 O mago consegue controlar um espri to de at 4d. Permite ao
mago convocar um dementai maior (duendes, ondi nas, silfos ou
salamandras),
8 O mago consegue controlar as ~ c s de um esprito de at 8d. ou
acalmar um esprito irado.
10 Pernute ao mago segurar c recolher o cordo d praia de um
esprito vivo. forando um esprito de volta ao corpo.
12 O mago pode controlar os maiores elementais.



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Arkanun
o caminho dos demnios. Poucos magos independentes esco-
lhem este caminho, pois a vingana das criaturas de Arkanun c
Infernun muito pesada para se suponar sozinho. Este caminho
permite ao mago contactar as crialUras de Arkanun, conjur-las
c at (com sorte) faz-Ias obedecer ao mago. altamente
aconselhvel ao mago o conhecimento de crculos de prote-
o e evocao.
Entender Arkanun
I o mago sente um "arrepio" na presena de um demnio de
Arkanun. Pode sentir a presena de objetos de Arkanun
2 O mago capaz de sentir a presena de demniosou objetos
de Arkanun em um crculo de 10m.
3 O mago consegue sentir uma caracterstica bsica de um
demnio ou objeto de Arkanun que ele toque.
4 O mago consegue sentir a presena de demnios em um
crculo de at 100m
6 Permite ao mago comunicar-se com um demnio, ou
localizar um ser de Arkanun em uma multido ..
8 Permite ao mago ler os pensamentos superficiais de um
demnio sem enlouquecer. O mflgo consegue detectar a
de um dcmnio dc Arkanun, mesmo que ele esteja
disfarado ou transformado cm humano ou outro animal.
10 Permite ao mago enviar uma frase de at 25 palavras a um
demnio no plano de Arkanun.
12 Olhos dedemnio. Pennite ao mago enxergar at ravs dos
olhos de uma criatura de Arkanun. O mago pode entrar em
sintonia com Arkanun, e enxergar dentro do mundo demon-
aco por curtos perodos.
Criar Arkanun
Tambm conhecido como conjurao. O uso de crculos de
proteo altamente recomendado. Independente da quanti-
dade de pontos de magia armazenados em uma criatura de
Arkanun, nenhum demnio poder ficar na Terra por um
perodo maior do que um ms e um dia.
Caso o demnio seja destrudo em combate, sua forma real
volta para Arkanun, e ele somente poder retornar a terra
aps 7 anos. Se ele for dispensado pelo mago ames disto,
poder retornar novamente em 7 dias.
I O mago consegue conjurar um ou dois insetos de Arkanun,
semelhantes a pernilongas com um palmo de comprimento
(I PV, I ataque 25%, dano 1).
2 O mago capaz de conjurar I imp para servi-lo durante
alguns minutos, ou 5 insetos de Arkanun.
3 Pode conjurar e comandar um imp.
4 O mago capaz de conjurar alguns pequenos demnios
para servi-lo, durante um curto e.spao de tempo, ou 2 imps,
ou 10 insetos de Arkanun.
6 Permite ao mago conjurar uma revoada de morcegos
vampiros de Arkanun. quc fazem uma "passagem" rasante
pela terra, retornando a Arkanun em seguida (dano de 2d+3
em quem ficar no caminho). O mago capaz de conjurar um
Sernez por um cuno espao de tempo.
8 O mago consegue conjurar um demnio lipo IV por um

pequeno espao de lempo.
10 O mago consegue conjurar um demnio maior por um curto
espao de tempo. capaz de criar o ' porta] de garras", doze
garras negras brotam de uma superfcie e podem segurar uma
vtima por alguns minutos. causando at 2d de dano por causa
de arranhes, e segurando a vtima com FR igual a IOd.
12 O mago capaz de conjurar uma grande serpente de
Arkanun por um CUfto perodo de tempo.
Controlar Arkanun
Tentativas de controlar demnios mais poderosos permtem
ao dcmnio um teste de WILL para resistir. Isto geralmente
acaba enfurecendo ao demnio. O controle mental do mago
dura no mximo 3d6 rodadas, sendo que nenhum controle
mental (por mais pontos de magia que o mago armazene)
pode resistir mais do que um ms e um dia.
1 O mago pode influenciar um demnio menor.
2 O mago capaz de controlar pequenos demnios e imps.

,
3 O mago pode mentir para demnios mcnores, sem ser
descoberto.
4 Comando. O mago pode gritar uma ordem para um dcm-
nio, e ele (caso falhe o teste de WI LL) obedecer. Pode
manter o controle mental em um imp.
6 O mago capaz de controlar demnios sernezs, por um
curto intervalo de tempo. capaz de ficar invisvel para um
demnio inferior.
8 O mago capaz de controlar um pequeno grupo de dem-
nios (al oito deles) durante um intervalo de tempo.
Pode dominar um demnio menor por toque, ou eliminar o
controle de outro mago.
10 Permite ao mago colocar sugestes ps-hipnticas em um
demnio menor. Permle ao mago controlar um demnio
sernezs em Arkanun, desde que o mago seja possa v-lo.
12 O mago capaz de dominar uma serpente de Arkanun por
um curto perodo de tempo. O mago' pode colocar sugestcs
ps-hipnticas em um demnio tipo IV.


Metamagia
Este no propriamente um caminho, mas uma srie de estudos sobre
a prpria essncia da magia e de suas aplicaes. Metamagia lida com
foras, Focus e a teoria do Caos, bem como mudanas no tempo-
espao. um dos caminhos mais complexos de serem estudados.
A Metamagia somente foi desenvolvida no final do sculo XVII,
como um refinamento das Formas e dos Caminhos msticos, e
tem pouco uso sozinha, mas em combinao com os outros
Caminhos de magia, seus resultados so muito surpreendentes.
Entender Metamagia
Entender Metamagia lida com a prpria essncia da magia, com
os caminhos msticos e com o refinamento e a visualizao dos
pontos de magia, vis, quintessncia, ka e outros poderes. Enten-
der magia lida com a deteco e isolamento de itens e efeitos
msticos.
1 Percebe se o ambiente est ou no impregnado de magia
(nodes ou mecas).
2 Percebe se uma pessoa possui aptido mgica ou no.
3 Detecta se um objeto ou no mgico (o objeto pode estar
'camuflado por magia; neste caso, um teste de WILL do mago
versus quem fez a aura necessrio).
4 Permite ao mago descobrir que tipo de Caminho e Forma
aparecem em um objeto encantado. O mago pode alterar o
resultado de dados ou cartas, antes delas serem distribudas.
6 O mago pode entender a Teoria do Caos; afaz com que eventos
simultneos de interesse comum aconteam (tambm chamado
coincidncia). Auxilia no traado de crculos de proteo.
S O mago pode detectar a magia em at 5m de raio. Pode ficar
completamente invisvel a mtodos msticos de deteco. Con-
fere ao mago uma resistncia a magias de at Focus 1.
10 O mago pode detectar se ocorreu algum tipo de magia no
local, e que tipo (at 24 hs). Confere ao mago uma resistncia
a magias de at Focus 2. Pode fazer um crculo de proteo
contra magias de at 5m de raio (versus magias de at Focus 2).
12 O mago pode detectar se ocorreu algum tipo de magia no
local, e que tipo (at 10 dias). Confere ao mago uma resistncia
a magias de at Focus 3.
Criar Metamagia
A maioria dos testes de Cliar magia permite vitima um teste de
WILL para resistir ao ataque, especialmente no caso de desen-
cantar, destruir auras, ou camuflar sentidos mgicos. Criar
Metamagia lida principalmente com o fluxo de magia entre os
planos, aumentando, atraindo, ou at mesmo interrompendo
este fluxo.
1 Criar ou destruir uma aura ao redor de um objeto do
tamanho de um anel.
2 Criar ou destruir uma aura ao redor de um objeto do
tamanho de uma Bblia.
3 Criar uma ligao arcana com um objeto
4 Coloca uma aura mstica em um objeto mundano (esta aura
pode servir para o mago criar uma conexo arcana com este
objeto). Permite ao mago passar pontos de magia para outros
magos, como se fosse uma corrente de energia. Com isto, vrios
magos podem se reunir para realizarem efeitos msticos que
exigem grandes quantidades de pontos de magia.
6 O mago pode remover pontos de magia de um objeto ou
criatura. Pode mascarar sua aura de modo a no ser afetado por
leituras de aura. Pode ainda tentar um curto-circuito em um
encantamento por um pequeno espao de tempo.
S Permite ao mago carregar objetos com pontos de magia por
at 24 horas (depois disto, os pontos se dissipam).
10 Permite ao mago drenar e usar como se fossem seus, pontos
de magia armazenados em um objeto. Uma vez usados, os
pontos de magia so perdidos.
12 O mago pode colocar permanentemente pontos de magia em
um objeto, criando assim um objeto mgico.
Controlar Metamagia
Controlar Metamagia lida primeiramente com o ten'lpo-espao
e com a localizao das coisas no tempo-spao. muito til em
navegao entre planos e com transporte na Terra.
1 Um relgio biolgico perfeito.
2 O mago pode criar uma membrana invisvel e etrea de at 1m
x 1m que possui uma ligao arcana com o mago (e pode ser
usada como alarme invisvel). Bssola natural.
3 Pode determinar distncias com bastante preciso.
4 Permite ao magodobrar o espao interno de uma bolsa ou saco.
Aps este intervalo, os objetos so expelidos da bolsa.
6 Permite ao mago criar uma bolsa com distoro espao-
temporal , com 4 vezes o volume original Pode fazer o tempo
contrair ou dilatar .em at 4 vezes em uma pequena rea.
S O mago pode usar Metamagia para forar a fuso entre
Spiritum, Arcdia, o Sonhar e a Terra. Desta forma, um objeto
pode ser encantado para existir em DUAS destas dimenses ao
mesmo tempo. Permite ao mago criar bolsas com volume
interno 16 vezes maior que o externo.
10 Pode usar Metamagia para forar a fuso temporria dos
planos, permitindo a um item que exista ao mesmo tempo na
Terra/Paradsia ou na Terra/Arkanun.
12 Permite ao mago criar um pequeno bolso interdimensional
(um semi-plano em Spiritum), com 1000m
3
Pode congelar o
tempo em um pequeno espao.
A combinao de dois caminhos de aprendizados acabam
gerando um terceiro caminho, chamado pelos estudiosos de
Caminhos Secundrios. Eles conferem a um mago maior versa-
tilidade na escolha de suas magias, e faz com que os magos
versteis fiquem to perigosos e poderosos quanto os magos
especialistas. Os magos especializados em dois caminhos de-
moram mais tempo para atingir grande poder, mas avanam
com trs tipos de magia ao mesmo tempo: os dois Caminhos
principais, e o secundrio gerado por eles.
Nunca se esquea que o Focus de um Caminho Secundrio
sempre igual ao MENOR dos Focus dos Caminhos Primrios.
Magma (Fogo + Terra)
Magma a fora que pulsa no interior da terra. o castigo que
os deuses soltam sobre a Terra quando esto irados. a rocha
superaqueci da que queima e derrete com apenas um toque. Os
magos que caminham por esta fora conseguem dominar a dor
que o Caminho do Fogo lhes inflige. Tambm lhes permite atear
fogo . em suas prprias mos sem queim-las, magos muito
poderosos conseguem invocar pequenos terremotos com a
ajuda deste Caminho (Criar Fogo/Terra 10), ou tornar seus
braos incandescentes (Controlar HumanolFogolTerra 6)
Cinzas, ou Fogo Negro (Fogo + Trevas)
O fogo negro, a chama escura o fogo que arde sem aparecer.
Com ele, pode-se aquecer um acampamento noite sem perigo
de se alertar o inimigo. Pode-se conjurar chamas escuras, e
queimar um inimigo sem que ele ao menos perceba. Tambm
o Caminho das Cinzas que sobram aps um incndio, que
podem sufocar ou revelar monstros invisveis. magos muito
poderosos podem conjurar demnios feitos de chama negra
(Criar ArkanunIFogo/Trevas 6), que queimam como Infernun,
mas so invisveis noite.
Cores e Brilhos (Fogo + Luz)
Este um dos caminhos mais interessantes que um mago pode
aprender. Com ele, suas iluses tornam-se quase to perfeitas
que chegam a enganar o inimigo facilmente. Cores claras, cores
escuras, Todo tipo de espectro, do arco-ris a cores invisveis.
Com este caminho, espadas podem se tornar radiantes como a
luz das estrelas, e magos muito poderosos podem criar desde
auroras que chegam a hipnotizar at luzes to intensas que
cegam, tamanho seu brilho.
u m a ~ a (Fogo + Ar)
Quem nunca sentiu o odor sufocante da fumaa, com lgrimas nos
olhos e sem conseguir respirar ? O Caminho da Fumaa lida
exatamente com isto. Com uma cortina de fumaa, o mago conse-
gue desaparecer sem deixar vestgios, ou encobrir um ataque.
Consegue afastar os guardas, ou sufocar um inimigo. magos mais
poderosos podem at ser capazes de conjurar um esprito de
fumaa, para agir como seu espio (Criar EspiritolFogo/Ar 6), ou
mesmo transformar seu corpo e os objetos que carregam em
fumaa (Criar HumanolFogo/Ar 8), e passar por qualquer fresta.
Relmpagos (Ar + Luz)
O poder destrutivo dos relmpagos. A destruio dos raios, o
barulho ensurdecedor dos troves. Qual mago no respeita o
poder de um inimigo que controla a eletricidade? Com este
caminho, o mago passa a ter domnio sobre os raios. Com este
~ -
poder, um mago pode gerar desde pequenas correntes eltricas
em suas mos at comandar os troves durante uma tempestade,
ou dar curto em toda uma rede de computadores (Entender Ar/
Luz 8).
Gelo (Ar + gua)
Com o Caminho do Gelo, o mago se torna capaz de resfriar a
gua at congel-I a, ou criar neve ou at mesmo resistir a uma
nevasca desprotegido. O mago pode congelar mecanismos,
armaduras, ou simplesmente revestir o cho com uma pelcula
de gelo (o gelo pode ser muito escorregadio) com (Criar Con-
trolar Ar/gua 4). magos mais poderosos podem aprisionar um
inimigo em um bloco de gelo (Controlar Ar/gua 8), ou esfriar
o ambiente a ponto de ficar difcil at de se mexer (Controlar Ar!
gua 8)
Vapor (gua + Luz)
Este o caminho que governa todas as formas de vapores. Dos
vapores quentes s brumas gdadas, passando pelos vapores
medicinais e curativos. Os magos que estudam o caminho dos
vapores geralmente so alquimistas ou curandeiros que procu-
ram melhores formas de administrar suas poes. magos que
desejam uma aura de mistrio ou pesquisa geralmente se aven-
turam neste caminho secundrio. Um mago pode preparar
poes de cura e vitalidade, e dizem que magos muito podero-
sos conseguiram se curar de ferimentos letais com uma veloci-
dade assombrosa. O corpo humano formado de 70% de gua,
e aumentar a luz e a energia contida nesta gua acelera o
processo de regenerao e cicatrizao.
..
Cristais (Terra + Luz)
Os minerais e cristais encontrados na natureza so as mais belas
formas de rocha que existem, e o mago que consegue domin-
los, comanda a beleza da luz e a fora das rochas. Com este
caminho, um mago pode criar lminas de cristal que podem
cortar atravs de qualquer coisa, ou deixar uma parede
semitransparente como um mineral, para observar o que est
atrs dela, magos muito poderosos podem at transformar ao
em cristal frgil (Controlar Terra/Luz 6), ou cristalizar um
inimigo pela eternidade (Criar/Controlar Humano/Tea/Luz
8). O mago tambm pode exercer alguns poderes magnticos
(Entender TerralLuz 6)
Lama (Terra + gua)
Este o caminho que lida com a lama e o barro, que Deus
utilizou para moldar o primeiro homem. Com o poder da lama,
Um mago pode fazer afundar seus inimigos, ou at mesmo uma
torre, que, sem suas bases fortes , ruir. O corpo humano
constitudo em sua maioria de gua, e magos muito poderosos
podem transformar um inimigo em esttua, simplesmente mu-
dando a gua em seu corpo para pedra. Podem tambm abrir
tneis em paredes sem que a estrutura desabe (Controlar Terra/
gua 6), transformando somente parte das pedras. Ou pode
aprisionar pessoas, solidificando a gua sob seus ps. magos
muito poderosos podem transformar uma pessoa em esttua
apenas olhando di reta em seus olhos (Criar/Controlar Humano/
Terra/gua 8).
P (Terra + Trevas)
"Do p vieste, e ao p retornars .. . " Os magos que estudam este
caminho sabem que nada eterno, nem torres ou
castelos, que podem destruir com o poder se sua magia. So
conhecidos por seu toque corrosivo, que enferruja metais,
destri plantas e atravessa as mais resistentes paredes. Dizem
que magos muito poderosos conseguem se transformar em
poeira, se decompondo em uma forma que envolve seus inimi-
gos, sufocando-os at o encontro com seu criador (Criar/
Controlar HumanolTerralTrevas 8)
Vcuo (Ar + Trevas)
A ausncia do ar produz efeitos muito desagradveis sobre os
seres vivos, como a morte, por exemplo. Os magos que lidam
com este caminho sabem muito bem disto. O som no se
propaga no vcuo, por isso, tambm pertencem a eles as magias
do silncio e escurido. Os magos que se especializam no vcuo
so chamados de sombras silenciosas, ou assassinos perfeitos,
pois podem se ocultar na escurido e no silncio at ser tarde
demais para a vtima. magos muito poderosos podem engolfar
suas vtimas em uma cortina de escurido sem ar que os levar
a uma morte desesperadora, sem luz e sem ar (Criar/Controlar
. Ar/Trevas 6).
Venenos (gua + Trevas)
Os caminhos que lidam com venenos so caminhos muito
perigosos de serem trilhados, mas mais perigosos ainda se
forem enfrentados. magos que dominam o Caminho dos
Venenos podem assassinar um inimigo apenas envenenando
seu sangue ou comida, e ao mesmo tempo so imunes
qualquer tipo de veneno ou cido. O mago pode transformar
seu sangue em cido (Controlar Humano/gua/Tre vas 8). ou
mesmo beber cido sulfrico sem se machucar (Entcllller
gua/Trevas 8)
Caminhos Tercirios
So os Cami nhos gerados pda escolha de trs caminhos.
Existem muitos Caminhos tercirios para serem descritos llc: st<:
livro, mas o jogador e o Mestre podem eSLUdar algumas
bilidades. Damos como exemplo o Caminho das lluses Perki-
tas, formado pdos Caminhos do Fogo, Luz e Trevas, ou o
Vaminhodos Vapores Venenosos (gua. Luze Trevas) . Para a,
outras, tente separ-las em suas funes e <:studar as intinita,
possibilidades de combinaes entre das, pois UJll mago com
trs Caminhos principais possui trs caminhos secundrio, c
um caminho tercirio.
Linhas de Magia
Existe apenas uma forma de se aprender a magi a.
de um mestre ou mentor. E seu mes tre tambm aprcndeu as
artes arcanas com butro mes tre , e outro c outro, atra v':s do"
mundos que j se destruram e em direo aos mundos que
esto nascendo. possv'el formar uma linha de magia
atravs de todos os 1l1Eigos que j exi stiram ou existiro.
Cada linha de magia di stinta de todas as por
e vrias vezes uma linha ser cru zada por out ra. alrav0s dos
crnios de seus magos mortos, formando UI11 tccido mg ico
que envol ve todos os planos. O conceito de linhas de magia
bastante complexo, pois magos de UJ11mcsmo grup'o podem ter
aprendido seus feiti'ros com mestres diferentes, em partes
diferentes do mundo, e assim mesmo pertencerem mcs ma
linha., pois o mestre de seus mestres era o mesmo demnio.
As linhas de magia na Terra retrocedem por alguns sc ul os, at
invariavelmente chegar a algum ser de Arkanun . e elll au
continuam retrocedendo at um ser de Infernull , e mais . s
vezes um desses seres consegue saltar entre os mundos. cheg,lIl -
do em Arkanun, ou at mesmo na Terra, e pode vir a o
que sabe a um mago terrestre . s vezes. os anjos tambm
descem Terra, para procurar novos Focus e novos adoradores,
e acabam ensinando a mesma magia para outros feiticeiros. s
vezes, um mago muito poderoso pode ser procurado por anjos
para ensinar a eles o segredo de sua arte.
Pontos de magia
Um mago de primeiro nvel poss ui 5 pontos de magi a, e cada
vez que consegue ativar com sucesso um efeito mstico. el e
gasta parte de suas energias para reali zar este efeito. Ponto" de.;
magia so recarregados razo de um ponto de mag ia a cada
meia hora, a menos que o mago "trave" uma magia. Por
exemplo, quando utiliza o ritual para criar uma arma mgica.
Neste caso, uma parte de sua energia prpria aprisionada no
item, ficando armazenada at que o feitio se quebre ou o
mago desfaa o encantamento. Tambm pode-se "travar" seus
pontos de magia quando conjura alguma criatura ou demnio
para a terra, quando se ressuscita um zumbi , quando se cria um
amuleto mstico, um elixir muito podcroso. quando encanta
algum, etc ..

,
..
"
.
RITUAIS
Um ritual uma formas avanadas de magia; uma espcie de
guia ou "receita" para a realizao de magias mai s poderosas"
Rituai s foram criados para que magos no treinados em um
determinado Caminho possam utiliz-los. Cri-los no fcil:
para tal, um mago deve possuir Focus, Caminhos e Formas
necessrios para a realizao da magia espontnea, bem como
uma biblioteca de ocultismo e um laboratrio de alquimia
apropriado. Devidamente equipado, o mago deve estudar pro-
fundamente em seu laboratri o a natureza intrnseca do ritual
que pretende criar.
A parte mais importante de um ritual o registro correto das
runas, inscries e diagramas em papel ou pergaminho (alguns
necessitam materiais mais exticos, como pele humana) , de
forma que outro mago possa interpretar e realizar o ritual de
maneira correta. Como estas formas interferem na confeco de
um ritual (a simples escolha errada da TINTA pode arruinar
meses de trabalho) , intil utilizar um computador ou outro
mtodo eletrnico para ajudar o mago.
Personagens jogadores podem criar seus prprios rituais. A
criao de um ritual pode levar de poucos meses a um ano,
dependendo do empenho do mago e poder do ritual. O tempo
necessrio ser igual metade de todos os pontos de Focus
utilizados na magia, em meses. Para criar o "Ritual da Criao
da Fruta Saborosa", por exemplo, o mago deve usar Criar/
Entender Planta/Humano 2; este ritual criar uma ma que ser
sempre deliciosa, no importando quem a prove (mesmo que a
pessoa em questo odeie mas). Criar Plantas necessrio para
conjurar a fruta, enquanto Entender Humano necessrio para
compreender uma caracterstica especfica da vtima (neste
caso, o sabor que ela gosta). A criao deste ritual simples levar
dois meses de estudo.
Nomes de Rituais
A maioria dos rituais tm nomes que revelam aquilo que fazem,
ou pdo menos fornecem alguma pista a respeito. Alguns ,
contudo, tm nomes to complicados e mirabolantes que apenas
seus criadores, ou pessoas muito familiarizadas com a magia,
sero capazes de conhecer sua utlidade . .
Estes so alguns exemplos de nomes para rituais: O Tormento
quo (Criar gua 8) , Masmorra Frrea do Arbtrio (Cofllrolar
Humano 8), Rastro Escarlate (Criar Fogo 4) , Barreira da Pro te-
o Distante (Controlar Ar 6), A Fria da Tempestade (Criar Ar/
Luz 8), Demnios Flamejantes de Kozbar (Criar Arkanun/Fogo
6), Ptalas em Espinhos (Criar/Controlar Plantas/Terra 6), e
assim por diante ...
Realizando o Ritual
Uma vez possudo o papel ou pergaminho onde est regi strado
o ritual, ele pode ser utili zado vrias vezes. Basta seguir cuida-
dosamente todos os passos, e o efeito desejado se realizar. At
mesmo no-magos podem usar um ritual , se forem capazes de
executar os procedimentos corretos.
A maioria dos rituai s exigem pontos de magia para seu funciona-
mento, de modo que rituais muito poderosos podem ser realiza-
dos apenas por magos (os no-magos tm apenas 3 de
magia). Quase todos exigem tambm algum tipo de feti che (um
objeto especial), gestos e/ou palavras para acion-Io.
Antes de usar um ritual, ele deve ser estudado at que seus
princpios nsl cos estejam impregnados na aura do usurio.
Neste mOlllento ele estar "travando" os pontos de magia ,
necessrios; estes pontos no podero ser usados para outras
magias, liberados apenas quanto o ritual ativado. Aps
a ali vao, os pontos de magia so gastos e podem ser recupe-
rados nOIlnalmente.
Copiando e Modificando Rituais
Rituai s podem ser copiados em novos pedaos de papel ou
pergaminho. Copiar um ritual j existente leva a metade do
tempo necessri o para criar um. A razo da demora que os
materiai s devem ser os mesmos - tintas incomuns, papis
tratados om essncias, e at mesmo a luz de veias prprias
incidindo sobre o papel no momento da escrita. Os sinais
grficos devem ser ri gorosamente idnticos, em cada trao,
cada curva, exigi ndo at mesmo um trao mnimo de aptido ou
talento instinti vo. Talvez por esse motivo uma fotocopiadora e
demais mtodos de reproduo eletrniea sejam inteis.
Modificar de forma suave um ritualj existente requer do mago
algum conhecimento sobre o Caminho a ser modificado. O
tempo para a modificao igual ao da cpia - metade do _
normal. Se o personagem deseja copiar o "Ritual da Criao da
Fruta Saborosa", mas conjurando uma pra em vez de ma,
dever possuir conhecimentos suficientes da Forma Criar e do
Caminho Plantas par_a alterar as partes certas do ritual. Isso vai
levar pelo menos ul1ll11s.
Alguns Rituais
Temos a seguir onze exemplos de rituais. O Mestre e/ou os
jogadores podem criar quai squer outros para sua campanha.
Uma vasta li sta de rituais pode ser encontrada no livro-suple-
mento GRIMRIO, da Trama Editorial.
de Almas
(Entender/Controlar Espritos 10)
Custo: 2 pb
Tempo de conjura"o: Id6 horas
.Materiais: um cadver recente
Este ritual foi criado em 1.600 a.C, em Arkanun, por Lilith,
rainha das Sucubus. Com este ritual , o mago capaz de absorver
os resduos mgicos do corpo de uma pessoa ou criatura morta.
O mago aumenta seus pontos mximos de magia em"ld6,
durante 3 dias. Aps este perodo, o nmero mximo de pontos
de magia volta ao norinal -" os pontos de magia extras so
perdidos. ri tual no cumulati vo.
Areias de Morpheus
(Entender/Controlar Humanos/Trevas/gua 6)
Custo: 2 p l S
Tempo de conjurao: imediato
Materiais: uma algibeira contendo areia fina, recolhida em
uma praia durante uma noite de lua cheia
\
r
..
.'"
'"
,

"
Tambm conhecido por dezenas de outros nomes, Areias de
Morpheus considerado um ritual simples; muitos magos
aprendizes comeam seus trabalhos e estudos com ele. Para
realizar este feitio, o mago joga a areia sobre os olhos da
vtima, que deve fazer um teste de Fora de Vontade ou cair
inconsciente por alguns minutos. Somente uma pessoa poder
ser afetada por este ritual de cada vez.
Capricho dos Anos
(Entender/Controlar Humano 10)
Custo: 5 pts
Tempo de conjurao: algumas rodadas
Materiais: o corao de um velho
Inicialmente desenvolvido pelos magos vampiros de Viena,
este ritual era utilizado para envelhec-los artificialmente, de
modo a ampliar seus poderes como vampiros. Foi roubado por
um mortal de nome Avelon Constantine em 1450.
O ritual usado para envelhecer uma vtima adulta (com mais
de 18 anos) em 5d6 anos. A vtima pode fazer um teste de
Constituio contra a Fora de Vontade do mago para ter sua
pena reduzida para 2d6 anos. Para realizar o ritual profano, o
mago deve se concentrar na vtima e esmagar o ingrediente (o
corao) com as mos. drenando lentamente a vida do corpo da
vtima.
Chamado do Melai Vivo
(Formas e Caminhos desconhecidos 10)
Custo: 10 pts
Tempo de conjurao: I di a
Materiais: uma abelha-ra{nha viva
Criado muito recentemente por um mago traktoriano, este ritual
permite atrair a ateno de uma das criaturas conhecidas como
metalianos. Em seu mundo nati vo. o planeta Metalian, estes
extraterrestres vivem em rgida sociedade matri arcal, comanda-
da por uma rainha-me; a criatura atende convocao do ritual
cedendo ao impulso instintivo de obedecer sua rainha.
Os cinco pontos de magia utili zados no ritual so mantidos
presos no encantamento, durante todo o tempo em que o
metaliano estiver sob controle - que ser mantido enquanto a
abelha-rainha continuar viva, fora de sua colmeia (cerca de ld4
di as). Com a morte do inseto, o encanto cess e a criatura
percebe que foi enganada.
Conservar metalianos como escravos extremamente perigoso.
Quando descobrem que foram manipulados, quase sempre so
tomados por uma raiva devoradora e no descansam at a
_ destruio daquele que fingiu ser sua amada rainha. Alguns, --.
apenas alguns, conseguem sentir piedade do pobre tolo que
tentou subjug-los e poupar sua vida ...
Crculo do Curandeiro
(CriarlEntender/Controlar gua/Luz 10)
Custo: 14 pts
, Tempo de conjurao: 1 hora
Materiais: crculo de marcao e conteno
Desenvolvido pelos druidas, mas estudado pelos magos ingle-
ses que venderam sua frmula para outros magos europeus, este
ritual permite ao mago encantar um crculo traado no cho,
com at 3m de raio. Qualquer pessoa no interior do crculo ir
recuperar 2 PVs por hora. Todos os 14 pontos de magia ficam
\
T
,
armnz enados no crcul o enqu::mto o ritual funcion ar , no sendo
possv] recuperar mai s. O crcul o pode ser quebrado a qualquer
momento por um ou m;.s magos que este jam envolvidos,
cancelando assim o ritl]:) !.
Cnulo de
Cont ra Demnios
((' ri rt r/Entender Met amagia/Arkanun 8)
4 pt<;.
Tempo de conjurao: 2 !loras
Materiai s: Tint as fe itas pelo mago com sangue animal e pig-
mentos vegetais , velas escuras feitas de gordura animal. Crcu-
los contra de mni os especficos precisam de materi ais especi-
ais. li gados it per sonalidade do demnio. Esses materiai s so
determi nados pelo Mestre.
Com este ritual o mago se protege contra ataques fsicos e
mgicos de demni os. Para isso necessri o que o mago trace
Sll a volta um crcul o com inmeras runas e smbolos msticos
de protei' c\. enq\l anto entoa uma litnia incessante de pal avras
incompreens veis. O crcul o deve ter no mn imo 2m de raio, ser
cnntnuo e com velas acesas colocadas em pnntos especfi cos
o nlmero de velas vari am de acordo com o ti po de demnio.
Crcul os normai s protegem o mago contra demni os de tipo III
ou menos. e utili zam 9 velas. Pode-se [a7'-'" crculos mais
simples. utili 7ando menos velas (duas a para cada tipo
ah:lix o ) e menos sinai s de protefo ( o temjJL1lk conjurao de
uma hora e meia para demnios ti po II c L' !lla hora para tipo 1).
Crculos para demni os tipo IV exigc!l1 l ' dobro do tempo e
m:lteri ais para serem feitos - e meslll O ,,' , im, caso o demnio
, e ja bem sUC'l:' didl\ (' 111 uni I ", te (di fc i J) de W ILL. ele encontrar
lI l11 n ro n') cln;ukl (plc), i,.J,1J en':] c1a d:'.s velas. smbol os um
pnuquinho if\' r'C nl\:", ... l. Com isso podc r atacar o mago
vontade. ou esperar pela hora que achar mai s conveni ente
enqll :.mto finge ser ' prisioneiro. O crcul o oferece proteo
enquanto o mag') esti ver dentro dele; ao sai r, quebra-se
o feitio. :l '3s im conw qualquer outra magia que saia da
: rea dn drClI ln. Elc m' ll tos que apaguem os smbolos ou as
\'(' 1:1<; . e que n:10 'Sej :ll J1 criados por magias ou por demnios,
podem 1 ,1m h m d('s fazer os crcul os.
CrcU]fl s de proteo tambm podem ser feitos contra anj os, o
que tf' l11 cn!11O pr-requi sito Criar/Entender Metamagia/Luz 9;
contra espritos. com Cri ar/Entender MetamagialSpiritum 8; ou
cnntr;] com Cri nr/Entender Metamagla/Elemental
S. <; cnd() o c:lminho do elemento especfi co.
de Boneco Vudu
(Cri a rlEnt(' nder Humano/SpiritumlMetamagia 6)
(' usto: 6 pts
T(' mpo de conjurao: um dia
Mat eri rt is: um obj eto pessoal da vtima, recebido das mos da
mesma. e um boneco especialmente preparado.
O mago capaz de fazer um boneco (com aproximadamente
30cm de altura) de pano. barro ou cera que lembre, pelo menos
um pnuco, a vtima. O obj eto pessoal (que pode ser substitudo
por uma mecha de cahelo, aparas de unha ou at mesmo sangue)
deve ser col ocado dentro do boneco para que o ritual tenha
('feito. Quancl o o boneco "fe rido" por fogo, agulhas ou golpes,
a vt ima tambm sofre esse dano, a menos que passe em um teste
de Fora de Vontade. Um mximo de 6 pontos de dano podem

ser inflingidos por dia a uma vtima; danos alm disso nada
causam. O boneco deve estar a uma distncia no superior a
100km da vtima. O boneco armazena 5 pontos de magia
enquanto estiver encantado, ou at o mago desati var o ritual, o
que ele pode fazer a qualquer momento.
Contos das Cinzas
(Entender Fogo 4)
Custo: 2-5 pts
Tempo de conjurao: imediato
Materiais: uma safira
Este ritual foi desenvolvido pelos magos persas, muitos sculos
. a. C. Permite ao mago saber o que eram originalmente as cinzas
que ele tocar (papis, roupas, peas de madeira ... ). Quanto mais
detalhes se desej a do objeto, maior o custo em pontos de magia "
(note que estes pontos so "drenados" contra a vontade do
mago). Cinco pontos so suficientes at para conhecer o que
estava escrito em um papel (caso o mago Cal hea a lngua
utilizada). A imagem do objeto na mente do mago se dissolve
em 2d6 rodadas.
Corroso
(Controlar Trevas/Terr a 5)
Custo: 5 pts
Tempo de conjurao: uma rodada
Materiais: um punhado de areia salgada (encontrada em qual-
quer praia) . .
Ao lanar a areia contra o alvo, o mago faz que um objeto de
'metal se desintegre completamente, como se estivesse enferru-
j ando h centenas de anos. A magia afeta apenas um obj eto que
. no pese mais que 30k e no sej a maior que o mago. Componen-
tes no-metli cos ' do objeto nada sofrem, podendo ser
reaproveirados. Partes dentro de um objeto so consideradas
partes do mesmo (como as balas de um revlver, chaves dentro
de uma caixa de ao ... ) e tambm so afetadas. O nico metal
imune a essa magia o ferro puro, sem nenhuma liga.
de Mortos-Vivos
(Criar Trevas/Humano/Spiritum 12)
Custo: 10 pts
Tempo de conjurao: dois dias
Materiais: urtrcav er, sangue do mago, incensos exticos
Com este ritual o mago capaz de criar um zumbi . O corpo deve
ser preparado durante doi s dias, encharcado em gua com gotas
de sangue do mago, estufado com ervas daninhas e costurado
com uma linha feita de cabelo humano. Depois disso, o mago
corta o prprio pulso e deixa cair trs gotas de sangue na boca
e olhos do corpo (uma em cada) . O cadver convulciona e volta
terra dos vivos, no estado de no-vida.
Zumbis no possuem inteligncia, nem qualquer trao de habi-
lidades anteriores, mas mesmo assim podem ser utilizados
como ajud'lntes de laboratrio ou guarda-costas (podem usar
armas). Cada zumbi armazena consigo 2 pontos de magia. Eles
s so afetados por armas mgicas.
Zumbi
FR 3d, CON 3d, DEX 2d, AGI 2d, INT 0, WILL 0, CAR O
PVs 10, #AT 1, IP 2
Existem rituais para se criar um zumbi com alguma inteligncia,
ou lembranas da vida passada. Esses rituais necessitam pelo
menos de Trevas 5/Spiritum 5 e custam 15 pontos de magia. O
corpo deve estar inteiro e no pode mostrar muitos sinais de
decomposio. Esse zumbi especial armazena 5 pontos de
magia.
Invisibilidade
(Controlar Luz 8)
Custo: 5 pts
Tempo de conjurao: 10 minutos
Materiais: um pequeno espelho
Atravs desse ritual, o mago fica completamente invisvel, no
podendo ser visto por nenhuma criatura da TelTa. Habitantes de
Arkanun, Paradsia e Spiritum s conseguem avist-lo se tive-
rem pelo menos Entender Luz 6.
O mago continua invisvel at qpe deixe de se concentrar. Sofrer
algum tipo de ataque, fazer outra magia ou atacar algum quebra
o ritual, enquanto falar e pegar pequenos objetos (que se tornam
invisveis no momento em que o mago os toca) no o fazem.
Leitura de Mentes
(Entender Humanos 8)
Custo: I pt por rodada
Tempo de conjurao: imediato
Materiais: um crucifixo ou outro smbolo religioso, dependen-
do da f do mago
Para realizar este ritual simples, o mago precisa tocar com as
duas mos a cabea da vtima. Faz-se, ento, uma disputa de
Fora de Vontade. Se o mago conseguir vencer, ter algumas
respostas para suas perguntas. O mago dever fazer um teste por
rodada, e perguntas mais elaboradas podem exigir at trs ou
quatro rodadas para uma resposta completa (a cargo do Mestre).
Drogas ou bebida alcolica podem ser usadas para diminuir a
resistncia da vtima.
Leque Cromtico de Mandrgora
(Criar Fogo/Luz 6)
Custo: 2 pts
Tempo de conjurao: imediato
Materiais: um frasco com diversas tintas misturadas
Este ritual chins foi desenvolvido pelos magos mandarins
como uma forma de arte e demonstrao de poder. Somente
muito dempo mais tarde comeou a ser utilizado como arma.
O ritual cria diante do mago uma cortina cintilante de cores
muito fortes, que cegam qualquer criatura em um raio de 3m. O
alvo pode fazer um teste de Fora de Vontade para escapar do
efeito deste ritual; caso falhe, ficar cego durante 1 rodada por
nvel do mago.
Mandrgora
(Criar/Controlar Plantas/Spiritum 10)
Custo: 10 pts
Tempo de conjurao: uma semana
Materiais: uma mandrgora (a planta), secrees do mago
(sangue, suor, saliva, etc.), um ovo choco
O mago planta a mandrgora (ou seleciona umaj plantada) e
comea a aliment-la, primeiro espalhando o contedo do ovo
em volta da raiz. Nos dias seguintes coloca um pouco de suas
secrees (preparadas no dia anterior) no local. Depois de uma
semana, ele retira a planta, guardando sua raiz em um local
escuro e aquecido. No dia seguinte, uma criatura feminina, com
cerca de 20cm de altura, composta de matria vegetal, nascer
da raiz e viver para servir seu c r i ~ d o r
Mandrgoras armazenam 4 pontos de magia e possuem 6 pontos
de Focus, mas s podem utilizar os seguintes caminhos: Planta,
Humano, Animal, gua, Ar e Terra.
Mandrgora
FR 2d, CON 2d, DEX 3d, AGI 3d, INT 3d, WILL 3d, CAR 4d
PVs 6, #AT 1, IP 2
Ninho de Vermes de Arkanun
(Criar ArkanunlHumano 8)
Custo: 5 pts por vtima
Tempo de conjurao: 3 rodadas
Materiais: uma minhoca vi va, que deve ser engolida pelo mago
Este ritual permite ao mago conjurar um ninhada de vermes de
Arkanun dentro de uma vtima. A infestao provoca muita dor,
pois os vermes se multiplicam muito rapidamente e comeam a
devorar sua sada atravs da carne da vtima. A saida de todos
os vermes demora trs rodadas, e a vtima sofre 2d6 pontos de
dano por rodada.
O ritual leva trs rodadas inteiras para ser realizado. Qualquer
distrbio cancela o ritual, embora os pontos de magia sejam
consumidos. Durante o ritual, as veias dos braos do mago
incham horrivelmente, provocando 1 ponto de dano por rodada.
Peste
(Criar Trevas/gualHumano 12)
Custo: 10 pts
Tempo de conjurao: um dia
Materiais: a mo decepada de uma criana
Este ritual comea uma peste em uma vila ou cidade. A peste
atinge seu pice em 3d6 meses, e se espalha como qualquer
doena. Medidas mdicas de preveno podem diminuir os
efeitos da peste. Uma praga pode matar at 10% de toda uma
populao. O uso deste ritual (ou mesmo sua posse) passvel
de punio por vrias ordens de magos.
Transporte Imediato do Ser
(Entender HumanoslEspritos/Metamagia 8)
Custo: 5 pts
Tempo de conjurao: 2 rodadas
Materiais: um pouco do elemento de um Caminho do mago
(Ar, Terra, Fogo, gua, luz, trevas) e uma pequena corrente de
prata enrolada no pulso do mago
Este um ritual que somente os magos podem usar, pois
necessita de um Caminho Elemental. Quando conjurado, trans-
porta o mago e o que estiver carregando (at 100kg) por..at 10
, kms. O mago entra em uma quantidade do elemento suficiente
para cobr-Io, reaparecendo em outro acmulo semelhante do
elemento. Possuindo o Caminho da gua, o mago pode mergu-
lhar em uma lagoa e aparecer em uma piscina a quilmetros dali.
impossvel para o mago se transportar para um lugar que ele
no conhea. Traar crculos msticos para demarcar o local de
chegada, dobra o alcance deste ritual.
~ t
TESTES E COMBATE
"Ningum viu voc entrar, ningum precisa ver voc sair .. . "
- Sanchez, Licence to Kill
Quando voc decide que seu personagem vai dar um tiro com
sua Magnun 44 na cabea de um servo de Thot-Amon, isso no
significa necessariamente que ele v acertar. H duas maneiras
de determinar sucesso ou falha em uma ao; por determinao
do Mestre (ele diz se a ao teve xito ou no) ou com uma
jogada de dados: um teste.
Teste o mecanismo usado para saber se o personagem teve xito
em uma ao declarada pelo jogador. Todos os testes so feitos
com porcentagens, jogando-se ld100. Se o resultado obtido foi
MENOR ou IGUAL ao nmero testado, a ao teve sucesso.
Testes de Atributos
Cada personagem possui oito auibutos, com valores variando
de 3 a 18 o ~ mais. o chamado valor de atributo. Para testar o
atributo, contudo, recorremos a outro valor - o valor de teste.
O valor de teste de um atributo igual a quauo vezes o valor do
atributo.
Vernica deseja encontrar pistas sobre um estranho ser alado
que teria sido visto sobrevoando o velho cemitrio. Cuidado-
samente, ela vasculha o local em busca de sinais da criatura.
. O Mestre exige um teste de Percepo. Vernicatem Per-
cepo 15, e portanto seu valor de teste 60 (15*4=60). Ela
tem 60% de chances de sudesso. Joga 1 d100 e consegue um
resultado 32. A ao teve xito. O Mestre determina que
Vernica encontrou estranhas marcas circulares escritas
com sangue e excrementos em volta de um tmulo aberto.
Testes de Percias
Os testes de percias funcionam como os testes de atributos, mas
seus valores iniciais no so multiplicados por quatro.
Arthur psiquiatra, e est tentando romper os bloqueios
mentais de um paciente acusado injustamente de assassinar
crianas, para tentar faz-lo recordar de alguma coisa na
cena do crime. O Mestre exige testes das percias Hipnotis-
mo e Psiquiatria. Arthur tem 50% e 56% nesses atributos, e
joga id100 duas vezes. Ele obtm os resultados 83 e 76: as
duas jogadas falharam, pois os resultados dos dados foram
maiores que os valores de teste. A sesso de regressofalha,
e o paciente no se lembra de nada.
Rotineiro, Normal ou Difcil
Quando o jogador declara uma ao, o Mestre deve julgar se ela
um sucesso automtico, uma ao fcil (rotineira), normal ou
difcil. Isso vai influenciar o valor de teste: uma ao rotineira
usa o dobro da porcentagem normal, enquanto uma ao difcil
usa apenas metade.
Clint deseja usar um editor de textos para redigir uma carta
em seu computador. Normalmente esta uma ao autOm-
tica, mas ele est inaugurando seu novo software, Lucifer 3.0.
Ele tem 40%na percia Computao - mas, como um editor
de textos fcil de usar, o Mestre decide que a tarefa e fcil.
O teste feito com 80%, o dobro da porcentagem normal.
Agora Clint quer introduzir a carta na Internet para fazer
cantata com outros integrantes de sua Seita. Penetrar na rede
tambm fcil: mas nem tanto; o Mestre exige um teste
normal, com 40% de chance. Contudo, quando Clint tenta
usar truques de hackers para que a C1A no consiga rastrear
seu endereo eletrnico, o Mestre acha isso uma coisa difcil.
Ele tem apenas 20% d chance de sucesso, metade de seu
valor em Computao.
Acerto Crtico e ndice Crtico
Durante um teste de atributo ou percia, se o resultado de ld100
menor ou igual a lkdo valor de teste (seja rotineiro, normal ou
difcil), ento houve um acerto crtico. O personagem conse-
guiu realizar o feito com grande perfeio. Sea ao realizada
um ataque, iF causar dano dobrado.
Jessica quer atingir com seu arco e flecha um homem que
tenta escalar uma rvore para chegar sua janela. A
personagem tem 24% emArqueiria. Consegue 02 em 1 di 00.
Tinha 24% de chance, e 2414=6. Este seu ndice crtico.
Como 2 menor que 6, ela conseguiu um acerto crtico. No
ajJenas acerta a flecha, mas tambm atinge um ponto fraco
(olho, corao, pulmo .. . ) e causa dano dobrado, que muito
provavelmente vai matar a vtima.
Testes de Resistncia
s vezes o Mestre pode optar por um teste de resistncia em vez
de um teste normal. Os testes de resistncia servem para
comparar atributos ou habilidades de dois personagens diferen-
tes. Um desses personagens ativo, aquele que est tentando
realizar a ao; o o.utro passivo, aquele que est tentando
impedir ou resistir ao realizada pelo outro.
Para realizar um teste de resistncia necessrio usar a Tabela
de Testes de Resistncia. O Mestre determina o ndice crtico
dos valores de teste (geralmente o valor de um atributo bsico,
ou IA do valor final de uma prica) e procura-os nas linhas
horizontais e verticais da tabela. O ponto de encontro entre a
linha e a coluna indica a chance de sucesso da fonte ativa, em
porcentagem.
Em alguns casos, quando grande a diferena entre os valores
ativo e passivo, no preciso jogar dados: se o encontro dos
valores se d na regio "Sucesso Automtico", o personagem
ati vo vence; se o encontro ocorre na regio "Fracasso Autom-
tico", o personagem ativo perde.
Daniel Enkyl, um conhecido mentiroso e falsificador tenta
produzir umafoto falsa para vend-la a uma revista esotrica.
Ele surge na redao oferece a foto de um demnio que
50 55 65 70 75 80 85 90
45 50 55 62 65 70 75 80 85
40 45 50 55 60 65 70 75 80
35 40 45 50 55 60 65 70 75
30 35 40 45 50 55 60 65 70
25 30 35 40 45 50 55 60 65
20 25 30 35 40 45 50 55 60
15 20 25 30 35 40 45 50 55
10 15 20 25 30 35 40 45 50
5 10 15 20 25 30 35 40 45
5 10 15 20 25 30 35 40
5 10 15 20 25 30 35
5 10 15 20 25 30
5 10 15 20 25
5 10 15 20
5 10 15
5 10
5
- Fracasso Automtico -
95
90 95
85 90
80 85
75 80
70 75
65 70
60 . 65
55 60
50 55
45 50
40 45
35 40
30 35
25 30
20 25
15 20
10 15
5 10
5
95
90 95
85 90
80 85
75 80
70 75
65 70
60 65
55 60
50 55
45 50
40 45
35 40
30 35
25 30
20 25
95
--
;:,-1+
Sucesso Automtico -
90 95
85 90 95
80 85 90 95
75 80 85 9Q 95
70 75 80 85 90
65 70 75 80 85
60 65 70 75 80
55 60 65 70 75
50 55 60 65 70
50 55 60 65
40 45 50 55 60
35 40 45 50 55
30 35 40 45 50
15 20 25 30 35 40 45
10 15 20 25 30 35 40
5 10 15 20 25 30 35
5 10 15 20 25 30
5 10 15 20 25
95
90
85
80
75
70
65
60
55
95
90 95
85 90
80 85
75 80
70 75
65 70
60 65
95
90
85
80
75
70
50 55 60 65
45 50 55 60
40 45 50 55
35 40 45 50
30 35 40 45
95
90
85
80
75
70
65
60
5,5
50
Para valores acima de 24, subtraia uma de outra, multiplique por 5 e some (ou subtraia, dependendo dos valores) 50% do
resultado.
teria conjurado em um rituaL Grahal, o editor-chefe, j
conhece os trambiques de Daniel e examina afoto: ele sabe
que pode tratar-se de uma falsificao, e tenta procurar
sinais disso na pelcula.
Daniel afonte ativa. ele quem deseja executar a ao. Ele
tem 32% em Falsificao e 20% em Fotografia, ento
prefere usar Falsificao. 32/4 =8, seu ndice crtico. Grahal
afonte passiva. Ele tem Fotografia 60.60/4=15. Cruzando
os nmeros 8 e 15 na Tabela de Testes de Resistncia,
chegamos a 15. Enkyl tem apenas 15% de chance de enga-
nar Grahal com sua foto falsa, '
o Que Fazer em uma Rodada
Uma rodada dura dez segundos, um segundo, uma frao de
segundo,.. no importa.
A rodada no funciona como o tempo real, apenas uma medida
de tempo imaginria; o tempo necessrio para que um persona-
gem realize uma ao ou movimento simples, como abrir uma
porta, fazer um ataque, correr at-fllado oposto da sala, ler um
cartaz, ligar um aparelho,.,
Combates
No importa o cuidado que se tenha para evitar combates,
quase certo que eles ocorram cedo ou tarde, Este o procedi-
mento que deve ser adotado quando os personagens se envol-
vem em situaes de combate:
1. Os jogadores anunciam suas intenes: todos os jogadores
dizem ao Mestre o que pretendem fazer e como vo faz-lo, No
importa a rapidez com que faam isso em tempo real, desde que
seja logo - dentro de dez ou vinte segundos. Se um jogador no
conseguir tomar uma deciso, o Mestre assume que seu perso-
nagem ficou confuso e no consegue fazer nada, O Mestre
tambm deve decidir o que os NPCs vo fazer, mas no precisa
anunciar sua deciso aos jogadores.
2. Os jogadores jogam suas iniciativas: "jogar a iniciativa"
significa fazer um teste para descobrir quem age primeiro. Os
jogadores jogam IdlO para cada personagem envolvido no
combate, e somam a esse resultado a Agilidade do personagem,
O Mestre faz o mesmo com os NPCs, mas em segredo,
Aqueles que conseguirem valores mais altos de iniciativa agem
primeiro. Cada jogador confirma ento a ao que havia sido
declarada antes, em ordem decrescente de iniciativa,
3. Os personagens fazem seus ataques: os jogadores que
desejam realizar ataques testam suas percias correspondentes
(Armas Brancas, Armas de Fogo, Arremesso, Artes Marciais,
Boxe,.,), Eles jogam IdlOO e devem obter um resultado menor
ou igual ao valor da percia. Se o golpe foi bem sucedido, em .
alguns casos a vtima pode tentar um bloqueio (veja as percias
Armas Brancas, Artes Marcias e Boxe para mais detalhes) para
evitar o ataque,
4. Calcula-se os danos: depois de definir quais personagens
tiveram sucesso em seus ataques, joga-se os dados para veri-
ficar quanto dano os ataques causaram. O tipo e quantidade de
dados que sero usados variam de acordo com a for<\" arma ou
tcnica usada do atacante (veja mais adiante o captulo Equi-
pamentos), Quando o personagem possui um ou mais pontos
de ndice de Armadura, esse valor subtrado do dano. Os
personagens sobrevi ventes repetem todo o processo at que o
combate termine.
,
\
ndice de
o ndice de Proteo determina quo resistente a danos o
personagem. A maioria dos personagens jogadores tem ndice
de Proteo 0, podendo ser feridos com grande facilidade;
armaduras, magias e outras protees podem melhorar isso.
Esses personagens podem ser mortos com um nico tiro ou
golpe de faca, como acontece no mundo real. Mas certas
criaturas sobrenaturais tm um ndice alto, sendo muito difcil
causar-lhes dano.
O ndice de Proteo subtrado de qualquer dano recebido. S
ento o total resultante abatido dos Pontos de Vida do
personagem. Se o dano igualou inferior ao ndice de Proteo
do alvo, nenhum dano causado.
Aiusle de e
Combate Desarmado
Um personagem com grande fora causa dano maior quando
ataca com armas brancas - facas, espadas e bastes. Ao dano
normal dessas armas acrescentado (ou subtrado) o ajuste
definido pela Fora do personagem - conforme mostrado na
Tabela de Fora, no captulo "Atributos Bsicos". Um perso-
nagem com Fora 17, por exemplo, tem um ajuste de +2; ele
acrescenta 2 pontos a quaquer dano que provoca com armas _
brancas.
As pelicias Boxe e Artes Maciais, descritas no captulo Percias,
permitem que um personagem lute de mos vazias, com socos e
chutes. Um ataque feito dessa maneira causa ld4 pontos de dano,
mais o ajuste de Fora. TJm personagem sem as pelicias Artes
Marciais ou Boxe tambm pode atacar sem armas, testando
Agilidade, mas causa apenas ld2 pontos de dano.
Dano em Parles Especficas
Algumas vezes, os personagens podem sofrer dano em partes
especficas do corpo, como uma facada na mo ou um tiro no p.
Para propsitos de jogo, uma mo ou p pode tolerar 2 PV s de
dano at ficar to machucada que novos golpes no faam
efeito. Golpear novamente um membro que j tenha sofrido 3
ou mais pontos de dano pode resultar em amputao ...
Um prisioneiro est sendo torturado por um anjo keeper
com um faco enferrujado. O keeper golpeia a mo do
prisioneiro e provoca 7 pontos de dano. O Mestre deve
retirar do personagem apenas 2 PVs, sendo que os outros 5
pontos do golpe sero perdidos.
Caso o keeper golpeie a mo com esta fora novamente, um
teste de Constituio pode ser necessriojJara verificar se
a mo ser decepada.
Morrendo
Quando um personagem sofre dano, perde Pontos de Vida. Se os
PVs de um personagem chegam a ou menos, ele entra em
choque e comea a perder um PV por rodada. Se atingir -5 PV s,
o personagem estar morto - a menos que algum poder extrater-
restre traga-o de volta vida, o que no muito provvel.
Coisas corno urna poo de cura ou um teste bem sucedido da
percia Primeiros Socorros podem salvar um personagem que
esteja em choque. Se ele no recuperar o bastante para que
consiga pelo menos 1 PV, continua perdendo um Ponto de
Vida por rodada.
A da Magia
Magias so medidas em ld6, como os atributos: a Fora de uma
magia, quando usada fisicamente, igual Fora de um perso-
nagem - podendo levantar o mesmo peso e exercer a mesma
fora. A quantidade de d6 ser sempre igual ao Focus da magia.
o mago necromntico Dan Braga, utiliza sua magia para
criar um tentculo de sombras e segurar um investigador
(Criar/Controlar Trevas 6). Com 6 pontos de F ocus, o Mestre
pode jogar 6d6 para verificar a fora da magia: ele consegue
1,1,2,2,3 e 5. Portanto, os tentculos tm Fora 11. A Fora
do Investigador 14. De acordo com a Tabela de Testes de
Resistncia, os tentculos (afonte ativa) tm 35% de chance
de manter preso o investigador (a fonte passiva).
Combinadas
Mais de uma fora pode auxillar um dos lados da disputa -
como quando duas pessoas tentam levantar juntas uma pedra.
- Para determinar 'a Fora resultante, separe a Fora maior e
acrescente metade da Fora de todos os outros envolvidos,
arredondada para cima. O limite de ajudantes para uma tarefa
definido pelo Mestre, normalmente no mais de trs ou
quatro (s vezes, ajuda demais atrapalha!). O grupo pode
fazer uma tentativa a cada dez minutos (uma tentativa signi-
fica esforo de cada participante).
o mago necromante decide que um nico tentculo
muito pouco para segurar o Investigador. Na rodada
seguinte, ele conjura outro tentculo. O Mestre joga mais
6d6, 'que somam 15 pontos. O novo tentculo tem Fora
15. O primliiro tentculo era mais fraco, tinha Fora 11:
divida por dois, arredondando para cima. Temos 6. 15 +
6 = 21. Agora as chances de segurar o investigador
aumentam para 85%.
Ataques e Defesas Mgicas
Uma magia pode causar dano igual a seu Focus, em d6. Cada
ponto de Focus no Caminho utilizado sempre valer ld6 de
dano - no importando se provocado por fogo, cido,
chuva de pedras ou qualquer outra forma de ataque.
Um ataque mgico pode ser contra-atacado magicamente; e seu
dano pode ser reduzido metade (arredonde para cima) com um
teste de CON. Para isso, deve-se cancelar TODAS as outras aes
na rodada. Personagens resistentes magia tambm podem
ignorar parte de qualquer dano provocado por mgica.
Hugh utiliza 8 pontos de Focus em Criar Fogo para
lanar uma labareda sobre um mago Aquo, que resolve
abdicar de sua ao na rodada para criar uma barreira
de gua, om 6 pontos de Focus em Criar gua.
O fogo causar 8d6, e a barreira de gua, 6d6. Jogando os
dados, o atacante consegue 15, e o alvo soma 8. Dos 15 pontos
de dano que seriam provocados pelo fogo, 8 so detidos pela
gua. Os 7 restantes atingem o mago Aquo. Estes 7 pontos
ainda podem ser reduzidos metade com um teste de Cons-
tituio; em caso de sucesso, ele perde apenas 4 PVs.
\
,
"
EXPERIENCIA E
APRENDIZADO
"Com o poder, vem a responsabilidade.'''
- Peter Parker, Amazin!, Tales 15
Ento, seu personagem sobreviveu a uma ilventura? Em um
RPG de horror, a sobrevivncia um prmio por si s. mil S para
recompensar os jogadores que resistiram bravamente aos servos
de Nigh-Sigurath e outros magos, e que conseguiram decifrar
mistrios desafiadores, existe um 'sistema que permite aos
personagens aumentar seus poderes atravs de suas experinci-
as novas.
Este sistema a experincia. J;'ersonagens que sobrevivem a
muitas aventuras, encontram muitas criaturas desconhecidas ou
enfrentam muitos perigos tornam-se mais experientes com o
tempo, ganham mais poderes e melhoram suas habilidades
naturais. Eles aprendem a sobreviver.
Esse aprendizado representado pelns "nveis de experi ncia".
No final de uma aventura ou seqUncia de aventuras (geralmen-
te trs ou quatro), o desempenho de cada personagem sobrevi-
vente avaliado pelo Mestre. Se o Mestre achar que sua atuao
foi boa, o personagem ganha um nvel de experincia. Quanto.
mais nveis tem um personagem, melhor ele sen - e maiores
so suas chances de sobreviver.
Quais so as
Quanto maior o poder dos personagens. maior suas responsabi-
lidades, e o nmero de problemas enti'entados cresce proporci-
onalmente. Alm disto, maiores os demnios e os seguidores de
outras seitas interessados no poder mgico dos crnios de seus
personagens
O maior nvel possvel para um humano'sem apresentar prohle-
mas o 10. Acima disto, somente demnios. Com o avano de
nveis, o Mestre deve obrigar o jogador a assumir caractersticas
demonacas cada vez mais acentuadas. Pode comear com
unhas compridas, pele plida e olhos avermelhados at peque-
nas asas vestigiais nascendo nas costas do mago. a partir do r
nvel, e aumentando a cada nvel subsequente O poder mgico
Nvel PVs Pontos
Percia Atributo Magia Focus
1 +1 101 5
2 +2 +30 102 6 +1
3 +3 +60 103 7 +2
4 +4 +9'0 104 8 +3
5 +5 +120 105 9 +4
6 +6 +150 106 10 +5
7 +7 +]80 107 11 +6
8 +8 +210 108 12
"+7
9 +9 +240 109 13 +8
10 +10 +270 110 14 +9
de Arkanun comear a corromper a mente d,) pcrsnna-
gem a partir dns nveis mai, altns. () p"der tem uu pn:o, e
rouhar a essncia vital de um mlmn0 mI o 6. umil C'- ,( CCf',;i n.
. A cada nOV0 nvel conquistado. o personaget;.} recebe I Ponto
de Vida, 30 pontos de percias, 1 ponto d.e FOCllS , I pl'nto de
magia e I ponto em um atributo hsico escolha d"
Pontos de Percia
Os pontos de percia podem ser "nl qualquer
delas. mas aqueles que sobrarem Q jogador
pode colocar no mximo 10 pnnt0s pnr percia em cada
mudana de nvel.
Os p"ntos de percia nevem ser alncadc\,' .;pm bum de
acordo C0m as aes d" personagem na a \ 1.; 111 UTa: ek USilU sua
pistola com freqUncia, por exemplo. fai' , eutido que cc' loque
pontos na percia Armas de Fogo, subgrupo se experi-
mentouusar um computador, pode receber pontos em Compu-
tao; mas, se nilo viu nem ouviu nada que Jig' - ft o com
uma percia. seria estranho colocar pC
1
nt0S pela. Ap<, n:ls em
alguns casos, se puder explicar o motivo ao Mest.re. o J'1gador
pode colocar pontos em percias com as quai s nilo te\' e contato
- ele pode alegar. por exemplo, que entre lima as ntura e outra
o personagem fez lgum curso ou e<;(uc!O\l algo no\'l' com
empenho.
Pontos de Atributo
A cada novo nvel o pers0nagem ganh:l um ponto em um dos
oito atribut0s Um atributo aumentcldo forma
p0d ultrapassar o limite de IR. Um atribuo n0 pode ser
aumentado luas vezes consecutivas.
Pontos de Focus
Se o personagem um mago, recebe um P() uto de Fun iS por
nvel para colocar n0S Caminhos ou Formas que escolheu. O ;.
jogador pode comear um novo caminho, desde que encontre
algum disposto a ensin-lo. Aprender um n('\'o caminho e
coloc-lo em 1 ponto de Focus demora cerca de 2 a.6 meses, e
nunca p0der ser oposto ao seu Cilminho Elemental pri ncipal.
O mago ptecisa encontrar algum que posslla n Caminho em
valor igualou superinr quele que deseja aprender. '
Um Caminho no poder ser mai or do qlle 7 Caso o j ogador
deseje possuir Focus acima de 6 em um ca.minlw, c:lela ponto
custar 2 portos de FOCll<; (neste caso. o j ogador dei '<: i\' 1 ponto
de Focus "armazenado" , para gast-lo quando o pen'onagem
avanar de nvel novamente).
Caminhos acima de 4 exigem algum tipo de ou sacrif-
cio extra por parte do mago. Esse esfor(1 pode fazer parte da
campanha. Um Mestre no deveria permitIr que um mago
simplesmente consiga um Caminho com FOCllS acima de 4 sem
..........
,
suor , lU S.1I1 gU; p<l l a elevar Ul1l Caminho do Fogo de 5 para 6,
porcxemplo, o Mestre pode obrigaro lllago a viaj ar para o Hava
e estudar ':: om 1m mei1lur durante quatro meses nas bordas de
um vulco al HI. .
Outros Prmios
Alm dSTa, mudana,. us persunagens pudem encuntrar uutras
formas de melhorias no staLUs, comu por exemplo:
Tesouros: os pudem encontrar somas enormes de
dinheiro. ficar c:um uma casa abandonada, encontrar alguma
jiaranl. glllS vaJio, as, UIlla pintura, um objeto de arte ...
Tesuurus com '\ alor arcanu: os pc:rsonagens podem encontrar
algum 1lV10 ou lmo mgico, um Illapa com inslrw,:s para a
local i7,a."o de um tesouro uu de uma fume Illstica, um Node,
ou Illesmo un\ ponl Pode 5':1' um itltl mgicu, Ulll talism, uma
gema oH ale lIlcsnio ulI.a anlm mgica.
Ttulos.; a sei la. ord':lll uu lll':SlIlu o traticante d.: drogas
- - - - - - _._ --
-
local pode fi car agradecido com o servio prestado pelos
investigadores; els podem receber algum ttulo, uma posio
hierrquica melhor, ou um favor que possa ser usado no futuro.
Rituais: os personagens podem encontrar algum livro ou
runas com um ritual que no possuam, ou indicaes de locais
ou mapas que possam mostrar a eles a localizao de um livro
de magias.
Pactos: os personagens pudem ter conseguido estabelecer
contato com um anj o ou demnio e resol vido problema
para ele. Podem conseguir um favor, proteo ou apenas a
garatia de que no serll dstrudos. Em troca de algum servio,
um demnio pode propor um pacto ou um novo negcio.
Conht!clllt!utO: o mundo de cada mestre diferente. Este livro
somente fornece o CSqUeltu do mundo, de uma forma bastante
rudimntar: cabe ao adicionar seitas, criaturas, pessoas
e fatos que LOruallll..ld.} JllUlldu diferente do outro. O conheci-
mento sobr lllblrios pode ser o mais precioso tesouro .
o


\
~ - ~ ~ - ' ' ' '
T ,
UM MUNDO DE TREVAS
Alm dos muitos mundos secretos escondidos dentro de nossa
realidade, vivemos em um mundo aparentemente normal. Pes-
soas morrem, notcias bizarras povoam nossos tablides todas
as manhs. O mundo est cada vez mai s louco e sem sentido.
Pelo menos para ns.
Este um l,l1undo de cegos, onde nada o que parece. O mistrio,
o bizarro e o inesperado acontecem. Anjos e demnios existem.
A magia real. Sociedndes secretas so reais.
A grande maioria da populao do planeta aCl'edita que a magia
existe. Ento. por que as pessoas permanecem to cticas? O
que h demais em acreditar que um esprito demonaco de um
plano chamado Spiritum tomou o corpo daquele inocente
carteiro, e fuzil ou 23 pessoas dentro de um McDonald em Nova
''-
.. ,: ~
Jersey? Que verdade pode estar escondida na histria daquele
"louco" que matou a mulher, decepou suas mos, ps e cabea,
e traou um pentagrama com seu sangue, colocando as partes
decepadas nas pontas da estrela?
Preso pela polcia, o suspeito suicidou-se usando uma gravata
para se enforcar. Os vizinhos diziam que era um bom homem, ~
incapaz de tal ato. Quem est com a razo?
Basta folhear os jornais. Todos os dias, coisas sombrias acon-
tecem ao redor do mundo. Luzes inexplicveis, monstros
comedores de cabras, assassinos seriais, loucos, psicopatas,
fenmenos paranormais. Ser nossa cincia to pobre assim,
incapaz de encontrar explicaes racionais para tudo isso? Ou
ser que existe algo mais?
ALei
"Dizem para voc obedecer,
Dizem para voc cooperar, "
- Tits, Polcia
Magos procura de cadveres frescos para experimentar novos
elixires; Loucos fugiti vos de um hospcio; Assassinos de alu-
guel; Prostitutas com 4000 anos de idade; Reprteres que
acidentalmente descobriram um demnio di sfarado no lugar
do Presidente; viciados em jogos que viram mais do que
deveriam em um cassino; cedo ou tarde, as aes de todas estas
pessoas esbarram em um problema: a lei.
Os departamentos de polcia e suas divises
variam em todo o mundo, mas em uma
coisa so unidos: so a linha di vis-
ria entre aqueles que vivem na
, sociedade e aqueles que esto
sua margem. Muitos polici-
ais certamente diro que
ningum faz idia do
que ser um policial, e
prova velmente es to
certos. A maiori a das
pessoas no v o pior
da humanidade com
muita freqncia, ou
evitam comentrios
sobre o assunto. Mas a
polcia, sem outra es-
colha, lida com isso
diariamente.
E claro que poli ciais tam-
bm tm falhas , por serem
humanos. A corrupo existe,
embora apenas atinja uma pe-
quena parcela da corporao. O
dinheiro e os recursos so poucos.
A polcia geralmente chamada para atacar
uma conseqncia da doena social, e quase nunca

sua causa. Desnecessrio dizer que os policiais so obrigados
a seguir rgidos protocolos para prender e se aproximar de
suspeitos. Acima de tudo, ele precisam seguir a lei ... um
problema que os criminosos no tm.
Direitos dos Criminosos
Os direitos de Miranda foram criados nos Estados Unidos em
1966, e vigoram at os dias de hoje. Sempre que ,
fizer uma priso, um policial deve ler os
direitos do suspeito e garantir que eles
entendam estes direitos. So eles:
Voc tem o direito de permanecer
em silncio;
Tudo que voc disser ou es-
crever pode e ser usado con-
tra voc em uma corte da
lei ;
Voc tem direito a um
advogado, antes dI'! qual-
quer pergunta, e antes de
responder a qualquer per-
gunta, e durante a respos-
ta de qualquer pergunta;
Se voc deseja um advo-
gado, mas no pode pagar
por um, a corte ir desig-
nar um advogado para voc.
FBI
O "Federal Bureau oflnvestigation"
a maior agncia federal dos Estados
unidos, com cerca de 10.000 agentes
espalhados por todo O pas, considerado por
muitos como a melhor e mais bem equipada organiza-
o de combate ao crime do mundo. Foi criada em 1908 para
lidar com todo crime que caia na jurisdio federal (atualmente
drogas, terrorismo, crimes violentos, corrupo e crimes
inexplicveis).
Todos os agentes do FBI passam por um treinamento especial
em Quantico, Virginia. Eles tm conhecimentos e percias em
lei, investigao, mtodos de procura, luta e armas de fogo. As
armas preferidas dos agentes do FBI so a SigSauer P228 ou a
Glock-17. Dentro do FBI opera uma diviso de nome "Arqui-
vos", especializada em casos estranhos, geralmente ligados a
OVNIs, cultos, rituais satnicos e aparies sobrenaturais. O
grupo composto por cerca de uma dezena de agentes, coorde-
nados por um agente de codinome "Spooky".
Peritos e Investigadores
A maioria dos departamentos de polcia possui um grupo
especializado para verificar a, cena do crime, composto por
profissionais cujo trabalho buscar imperfeies, pistas e
dicas que auxiliem na captura ou descoberta de um suspeito - .
'seja o local um quarto, um beco ou um porta-malas. Como tais
coisas so demoradas, exames totais podem levar de horas at
semanas (como no caso P.C. Farias, por exemplo). Mas, se
houver uma pista, ela SER encontrada - ainda que "foras
ocultas" possam fazer com que se percam nos armrios e
gavetas.
A anlise de pistas muito eficiente hoje em dia. Uma mancha
misteriosa pode ser testada no laboratrio em minutos, e ser
identificada com 99% de chance (a menos, que se trate de algo
muito diferente, como sangue de demnio ... ). Com um
fluoroscpio e o aerosol apropriado, peritos conseguem iden-
tificar manchas de sangue mesmo que a superfcie tenha sido
limpa. Impresses digitais podem ser identificadas em ques-
to de horas. Resduos de plvora nas mos de suspeitos
podem ser detectados em minutos. Aspiradores especiais so
usados para recolher fibras, plos e outras substncias para
anlise.
Pelo tiro e posio da bala pode-se identificar a arma, calibre e
at alguns dados sobre o atirador, como a altura e a mo utilizada
para disparar. Se muitos pensam que apenas a arma pode levar
ao criminoso, muitos tambm se esquecem das balas: elas so
fabricadas em lotes, e no difcil seguir do lote para o
vendedor, e do vendedor p<\ra o simptico senhor de terno cinza
que comprou uma caixa daquele mesmo lote na semana passada
e foi filmado pelas cmeras de vdeo da loja ...
Investigadores so implacveis, insistentes, quase infalveis.
Apenas uma coisa eles no podem ver: Nunca vo acreditar
que aquela velhinha simptica baleada at a morte pelo seu
grupo de Personagens estava, na verdade, possuda pelo esp-
rito demonaco de Kalibah, o mago necromntico, e estava
prestes a conjurar um demnio de Infernun para este plano de
existncia ...
Os Homens de Negro
Os Homens de Negro parecem estar em todos os locais onde
alguma coisa interessante acontece. Usando ternos e sobretudo
negros, culos escuros e armas, eles surgem em grupos de trs
ou quatro agentes por carro, dependendo da situao. Quase
nunca falam, e seus motivos so sempre uma incgnita. So
muito bem treinados e armados. Ningum sabe realmente para
quem eles trabalham.
t.

\
,
Os Fora-da-Lei
"Sabe qual a diferena entre ns dois? Apenas um dia ruim!"
- Coringa, A Piada Mortal
Mesmo entre os humanos, sempre eXlstuam aqueles que
operam margem da lei, seja por questes morais ou socio-
econmicas. Criminosos sempre existiram e sempre existi-
ro. Existem vrios tipos de foras-da-Iei: desde o p-rapado,
que conseguiu achar uma faca de cozinha enferrujada e
assalta pessoas para ter o que comer; at os bares e cartis
de drogas colombianos .
Redundante dizer, mas criminosos no seguem a lei. Isso
significa que eles podem fuzilar intrometidos sem pensar
duas vezes e sem fazer perguntas. No precisam ler direitos
nem dar chances. E podem, sim, usar de' tortura para arran-
car informaes.
As Gangues de Rua
Contar ou numerar todas as gangues do mundo seria impos-
svel, no s por sua enorme quantidade, mas tambm por
seu estado transitrio. At mesmo a Mfia e a Yakuza
comearam como gangues . Normalmente so encontradas
em reas de imigrantes .
As gangues dos anos 90 "o muito mais perigosas que suas
similares das dcadas anteriores, com acesso a maior tecnologia
e mais facilidade para obter armas. Outra razo so as drogas.
Drogas
Vcio uma arma poderosa, e a ganncia tambm. Com estas
duas foras juntas, o trfico de drogas tem afetado praticamen-
te todos os meios de vida do sculo XX. Drogas so o nico
negcio verdadeiramente mundial.' Do agricultor paquistans
que cultiva o pio at o garoto cado com uma seringa nas
mos em uma rua de Estocolmo, as drogas cruzaram todos os
pases, todas as cores, credos e raas.
Adicionalmente, algumas drogas induzem a vises alucinge-
nas. Com os rituais certos, permitem alguns tipos de vises e
revelaes - algumas terrveis demais para a sanidade huma-
na. No de se espantar, dada a ligao entre as revelaes
religiosas e o uso de entorpec,entes por estas pessoas.
E o dinheiro. Nunca esquea o dinheiro. Cultos e seitas que
lidam com trfico de drogas tm dinheiro suficiente para esma-
gar qualquer investigador, ou at mesmo um mago. Com vici-
ados como tropas de choque (ou pelo menos "bucha de 'ca-
nho"), dispostos a tudo pela prxima dose, seu potencial de
destruio terrvel... .'
Qualquer contato com drogas resulta em encrenca a curto prazo,
,e morte a mdio prazo. Exatamente como no mundo real.
A M'ia
dito que a Mfia comeou com a unificao da Siclia em
1860, que separou a monarquia dos Bourbons da ilha, como
um bando de guerreiros que usou tudo o que tinha pela
liberdade, Deste grupo inicial , eles se organizaram em
famlias, controlando praticamente toda a ilha em poucas
dcadas. Seus mtodos incluem chantagem, extorso e
pagamento de proteo. Aqueles que se opunham s fam
lias eram assassinados de uma forma especialmente cruel.
Para falar a verdade, para ser um verdadeiro mafioso,
preciso tambm ser um assassino.
A Mfia dividida em duas principais faces: a Mfia
Siciliana, e a Cosa Nostra, nos Estados Unidos, ambas
ligadas ao trfico de herona. dito que a Mfia sozinha,
somente pelo trfico de drogas, o vigsimo pas mais rico
, do mundo. A Europa considerada territrio mafioso, mas
a Trade e a Yakuza comearam recentemente uma guerra
silenciosa contra a Mfia pela posse de pontos de distribui-
o e venda de drogas,
A Trade
Deri vada de milhares de anos como uma organizao secre
ta chinesa, a Trade foi fundada no final do sculo XVII. O
nome vem da ligao entre o cu, o homem e a terra. Novos
recrutas precisam passar por testes fsicos e mentais, reali-
zar 36 juramentos e beber sangue humano em uma das fases
do ritual. Isto resulta no apenas em uma irmandade de
sangue, mas tambm significa o sangue que escorrer se os
juramentos forem quebrados.
Criada inicialmente como inimigo poltico do Imperador, a
Trade logo percebeu o lado lucrativo do crime - primei-
ramente com o pio, introduzido na china pelos ingleses,
mas abandonado em seguida. Do pio veio a herona, e com
ela, dinheiro .. Quase todo o seu dinheiro vem da herona;
outros negcios incluem o trfico de escravas brancas e a
pornografia infantil.
Hoje em dia, quase toda a sia dominada pela Trade.
Com o retorno de Hong-Kong da Inglaterra para a China,
em 1997, as Trades esto comeando a se mudar para
outros pases, principalmente Europa, Canad e Estados
Unidos, gerando conflitos com mafiosos e outras institui-
es de crime organizado.
Rumores dizem que um dos lderes da Trade um drago
chins conhecido como Sin-Fang.
AYakuza
Caracterizada principalmente por seus membros com tatuagens .
imensas e dedos cortados, a Yakuza se originou no Japo em
1612, cornos Ronin (samurais sem mestre) que saqueavam vilas.
Nenhum grupo criminoso detm tanto poder em determinado
lugar quanto a Yakuza no Japo. Eles so encarados natural-
mente pelo povo como um fato do dia-a-dia, quase como o dia
e a noite - ,resistir Yakuza uma idia inconcebvel para a
populao. As garras da Yakuza alcanam todos os parlamentos
desde a Segunda Guerra Mundial, quando os Estados Unidos
reconstruram o pas. A Yakuza controla grande parte da inds-
tria de entretenimento japonesa, o que explica a grande quanti-
dade de filmes, livros e revistas promovendo a imagem "nobre"
da organizao.
"
A Yakuza conta com o apoio dos oyabun (magos japoneses) e
assassinos ninja excepcionalmente treinados.
Os Loucos
Muitos humanos so abenoados com alguns dons sobrenatu-
rais. Pessoas que ouvem ou conversam com espritos, enxer-
gam futuro e passado com um simples olhar, encontram anjos
e demnios para depois perderam sua sanidade .. .
A sociedade os considera loucos, perigosos at. Muitos so
taxados de esquizofrnicos, lunticos. Mas quem pode garan-
tir que "eles", as criaturas das sombras, no estejam nos
observando tambm? Talvez os loucos sejamos ns, que no
acreditamos na verdade at ser tarde demais .. .
Psicopatas e "Serial Killers"
Em certos casos de loucura, o indivduo fica to alheio ao
mundo real que nada mais s ~ a ter sentido. Vida e morte no
mais importam. As causas so muitas, mas as conseqncias
podem ser perturbadoras. Os psicopatas variam desde cani-
bais que caam homossex uais para matar e guardar na geladei-
ra; at a gentil senhora que se faz passar por enfermeira para
asfixiar idosos e roubar-lhes as casas.
O termo "serial killer", assassino serial, foi introduzido pela
primeira vez por Robert Ressler, diretor do FBI, para relatar
casos de mortes semelhantes. Nos ltimos 50 anos vem aumen-
tando a incidncia deste tipo de crime. Na verdade, os crimes
no aumentaram; sempre existiram, e apenas tomaram-se evi-
dentes com o avano dos meios de comunicao. Um assassino
serial no precisa estar ligado a uma determinada rea - ento,
como ligar crimes cometidos em Chicago e em Miami?
Algumas vezes, assassinatos seguidos de mutilao e roubo de
partes do corpo podem ser obra no de um nico indivduo,
mas um culto. Na prtica, cultistas e assassinos seriais so
iguais. Ambos possuem um calendrio de eventos pr-progra-
mado; ambos so muito bons no' que fazem, capazes de
esconder sua real natureza de todos volta; e, principalmente,
ambos no do nenhum valor vida humana.
IIS
pree
Killers
ll
O "spree killer" mata muita gente de uma vez s. Enquanto um
assassino serial possa fazer cerca de vinte vtimas por ano, um
spree killer bem capaz de entrar em uma lanchonete com
metralhadora e matar todos que esto no seu caminho.
Como resultado, a maioria dos "spree killers" termina seu ato
tirando a prpria vida. A natureza de seus crimes muito
desorganizada - no h muita preocupao com o que vai
acontecer "depois" das mortes. Um "serial killer" est muito
mais preocupado em sobrevi ver para matar de novo, preocupan-
do-se com seus crimes e sua identidade.
Aqui, novamente, pode existir uma terrvel verdade oculta sob
os fatos. Conta-se nos meios msticos que existe um determina-
do tipo de esprito, chamado "spree", que toma o corpo de certas
pessoas durante algum tempo. Tais espritos comandam chaci-
nas vorazes, at que sejam despachados novamente para Spiritlim
(leia-se ser morto pelas balas da polcia). So muito comuns os
casOs de "spree killers" que, aps atrocidades monstruosas
como degolar crianas em um jardim da infncia, foram mais
tarde reconhecidos por seus parentes e amigos como pessoas
calmas e pacatas ...
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CEU E INFERNO
"No princpio, Deus criou o cu e a terra. "
- Biblia de Jerusalm, Gnesis.
No princpio haviam as Trevas. Ento o Criador disse: "Faa-se
a luz". E a luz foi criada.
Relatos babilnicos falam sobre a guerra entre Leviat (A
Serpente do Caos) e Bel-Meridath (O Campeo daLuz) , emque
a serpente foi destruda e devolvida s trevas. E a luz surgiu no
universo.
Este guerreiro foi chamado pelos Babilnicos de Deus. Quando
Deus criou a luz primordial, fez tambm a primeira sombra,
Shaitan. Na Verdade, Shaitan (ou Sat) um habitante do
distante mundo destrudo de Tenebras, muito alm do plano
rido de Arkanun, at mesmo alm de Infmun.
Anios Rebeldes
Deus criou os anjos sua imagem e semelhana - e para os anjos
criou a cidade de prata, onde eles viviam em harmonia e paz. Seu
lder era Lcifer, a Estrela da Manh, o Portador da Luz. Seu
reinado nos cus durou por mais de dez milnios, at a criao dos
homens na Terra. Como a Terra necessitava de um protetor, Deus
nomeou seu filho, Jesus, para orientar e coordenar a criao do
novo planeta. Lcifer se rebelou contra o Criador; com um
exrcito de 111 falanges, atacou a cidade celestial. O arcanjo
Miguel defendeu a cidade celeste com seu exrcito.
Lcifer teria vencido, no fosse pela interveno de Jesus, que
acabou resultando na derrota dos anjos rebeldes. Lcifer e suas
legies foram banidos para o Limbo, uma regio entre os planos
da TelTa, Paradsia e Arkanun. No Limbo, acabaram caindo no
Fosso das Almas, a morada de Sat. Quando os anjos cados se
recobraram da derrota, com suas asas atTancadas e dio em seus
coraes, coordenaram a construo de um semi-plano chamado
Inferno, em homenagem ao mundo cado de Infernun.
Na Idade Antiga, deuses e mortais estavam muito prximos,
assim como as ligaes entre a Terra e Arkanun. Os aztecas, maias.
e incas possuiam os maiores contatos com Arkanun, mas estavam
afastados demais da civilizao pat'a gerar qualquer tipo de
confronto. Os etruscos, por outro lado, estavam bem no meio da
regio de conflito.
Os principais deuses etruscos, poderosssimos magos de Infernun,
eram Chatiot, Bhaal (o Senhor do Fogo) e Zebub (o Senhor das
Moscas). Quando os exrcitos mortais guerreavam, anjos e
demnios tambm o faziam. Os etruscos acabaram derrotados-
e com eles, seus demnios. Bhaal e Zebub se fundiram em uma
s entidade, conhecida por BhaalZebub, ou Belzebu. Bhaalzebub
e suas legies (72 duques no comando de 111 legies com 6.666
demnios cada; total de 7.405.926 demnios) foram acolhidos no
Inferno por Sat e Lcifer. Assim surgia a Trindade Demonaca,
o contraponto da Santssima Trindade.
Conta to com Arkanun
Arkanun. Um mundo flamejante, com rios de magma correndo
entre florestas de fogo e vidro petrificado e geleiras escuras
como carvo. Torres de bano e ossos, com centenas de metros
de altura, habitadas por criaturas cinzentas e aladas, parte
homens e parte morcegos; com presas e garras afiadas como
navalhas. Seres mgicos cobertos de escamas e espinhos, bata-
lhando pela imortalidade. Assim Arkanun, o plano inferior
mais prximo Terra.
E Infemun, o plano seguinte, ainda mais_decadente.
Os magos descobriram o plano de Arkanun por acaso, sculos
antes de Cristo. As primeiras formas de magia se manfestavam
na Terra, e a primeira brecha interdimensional foi aberta.
Naquele tempo, os humanos no possuam conhecimento sufi-
ciente para evitar a entrada de uma entidade de Arkanun na
terra; foi com assombro que Arquimedes recebeu o estranho
visitante. A princpio pensou tratar-se de algum deus ou dem-
nio do Olimpo, mas a criatura se apresentou como Petraak, da
coi:te real dos magos de Arkanun.
Segundo as lendas, Petraak tinha quase trs metros de altura,
pele escamosa, asas draconianas e garras de quinze centmetros.
Apesar da aparncia, sua inteligncia era altssima: aprendeu
rapidamente a se comunicar com os sbios e transmitir seu
conhecimento. Dizem as escrituras que Petraak ensinou aos
sbios os primeiros conceitos de matemtica, alquimia e magia.
Explicou que a magia era uma forma direta de alterao da
realidade, e que os seres de Arkanun j a conheciam h
incontveis sculos. Havia somente um problema com os rituais
e magias: sua energia era proveniente da fora vital da Terra, e
principalmente de Arkanun.
Os magos de Arkanun aprenderam sua magia atravs de um ser
misterioso conhecido apenas por J akharte, que dizia ser refugi-
ado do plano de Infemun. Dominaram rapidamente as energias
msticas que regem os rituais e as runas. Em poucos sculos,
muitos magos povoaram Arkanun. Seitas nasceram e foram
destrudas. Muitos demnios alcanaram um poder inimaginvel,
s custas dos crnios de seus inimigos derrotados. Com o uso de
tanta magia, Arkanun drenou quase toda a energia vital de
Infemun, reduzindo-o a uma runa devastada. Apenas os mais
poderosos habitantes de Infemun sobreviveram, buscando de-
sesperadamente uma forma de escapar.
A Segunda Rebelio
Aps as grandes guerras com Arkanun, a maioria dos portais de
Paradsia para a Terra foram fechados. E, aps a segunda
rebelio dos anjos, todos foram fechados para sempre.
A segunda rebelio ocorreu quando os mortais tiveram belas
filhas , e alguns anjos caram sob seus encantos. Mas qualquer
contato com os mortais era proibido. Ento Samyaza, chefe dos
revoltosos, desobedecendo as ordens, desceu dos cus com
duzentos anjos. Foram liderados por 'Urakabarameel, Akibeel,
Tamiel, Ramuel, Danei, Azjeel, Sarakmyal, Asael, Armers,
Batraal, Anane, Zavebe, Samsaveel, Ertael, Turel, Yomyael e -
Arazael. Escolheram cada um uma mulher e tiveram filhos com
elas. Ensinaram s suas mulheres e filhos sua magia e feitiaria.
O clamor dos mortais destrudos pelos filhos dos anjos chegou
aos cus. Miguel, Gabriel, Rafael, Suryal e Uriel baixaram seus
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olhares para a Terra e viram o sangue que corria. Sob comando
divino, o Dilvio cobriu a Terra (ou a parte da Terra onde se
passa esta histria). Os anjos fugitivos foram capturados e
mantidos sob a terra por setenta geraes. Depois foram
acorrentados pelas mos e ps no deserto de Dudael, condena-
dos a sofrer sob o fogo brando at o dia do Juzo Final. Todos
os gigantes nascidos das mulheres e anjos foram mortos por
Miguel, Gabriel e pelo Dilvio.
A Idade das Trevas
Na Idade Mdia, existiam na Terra quase 500 magos - no
apenas na Europa, mas espalhados por todo o globo. Com o
aumento do uso de energias msticas, aumentou tambm a
quantidade de portais e brechas interdimensionais. Criaturas de
Arkanun, e at mesmo Infernun, apareceram em pontos isola-
dos do planeta. Lendas de monstros e outras criaturas sobrena-
turais ganharam fora nesta poca.
Quase todas as ligaes ParadsiaJTerra e TerraJArkanun esta-
vam fechadas. Por outro lado, os seres sobrenaturais da prpria
Terra ainda vagavam pelas florestas desconhecidas. As fadas,
os elementais e o reino de Arcdia permaneciam em cantata
com a raa humana, observando-a de longe. A magia era mais
aceitvel, e os magos eram vistos como seres divinos, com
poderes sobrenaturais. Tolerados, respeitados e muitas vezes
temidos. O contato com o reino dos espritos e das fadas era
constante.
Anios, Demnios e a Igreia
Os anjos so os habitantes de Paradsia, o mundo adjascente
terra no sentido oposto ao de Arkanun. Assim como o poder dos
magos da Terra proveniente da fora vital de Arkanun, o poder
mgico dos anjos drenado da Terra. Os relatos dos primeiros
anjos a visitarem a terra datam dos tempos antigos, antes de
Cristo. Segundo as lendas, alguns anjos j haviam visitado a
Terra procura de algum arte fato ou item mgico. Chegaram at
a ensinar novas formas de rituais. e magias a alguns magos
terrenos (Moiss foi considerado um dos maiores magos Aquos
de todos os tempos) .
Com os portais bloqueados, os demnios magos presos na Terra
descobriram que os anjos possuam rituais para se transportar
entre planos. At ento, os demnios de Arkanun dependiam de
certas fases lunares e pocas do ano para, em conjunto com
magos mortais e complicadssilllos rituais, se transportarem de
Atkanun para a Terra. Alguns magos de Infernun, preocupados
com seus colegas aprisionados em um mundo quase destrudo,
se apressaram em conseguir exemplares vivos dos seres de
Paradsia para estudar seus rituais e mtodos. Desde ento,
poucos viajantes de Paradsia se arriscaram na TelTa; os rituais
de abertura de portais entre dimenses se tornaram itens
valiosssimos, muito cobiados por magos e demnios.
Para realizar seus estudos na Terra, os anjos souberam se
aproveitar das lendas a respeito de serem "bondosos mensagei-
ros de Deus". Eles se infiltraram na instituio mais poderosa da
poca, a Igrej a. A partir do conclio de Verona (1183) lanaral n
as bases da Inquisio.
A Inquisio consistia em tentar converter os hereges ao cristi-
anismo e catolicismo, mesmo que por mtodos pouco ortodo-
xos. Os anjos infiltrados na Igreja, porm, cuidavam para que os
seres de Arkanun e os magos aliados a eles fossem caados e
dizimados pelos exrcitos de fiis. Os materiais, livros e runas
encontrados eram confiscados para estudos.
Os demnios mais poderosos, por sua vez, usaram seus poderes
de transformao e iluso para tambm se infiltar na igreja -
em especial na Frana e Inglaterra, a fim de tentar localizar os
anjos responsveis e destru-los. Com o tempo aprenderam que,
ocupando as posies mais importantes da Igreja, teriam acesso
aos livros de magias descobertos pelos soldados da Inquisio.
Mas a comunicao entre as Igrejas era deficiente, e muitas
vezes documentos dados como perdidos eram roubados por
seitas e sociedades secretas dentro da prpria Igreja.
Revanche Druida
Nesta poca (sculos XII a XIV) cresceu o movimento druida na
Inglaterra e Irlanda. Desde a Antiguidade os druidas eram
considerados os protetores de Gaia, os magos em comunho
com a natureza e protetores da fora espiritual do planeta. Os
druidas conheciam os caminhos das plantas, dos animais e dos
homens. Despertados pela crescente destruio da fora vital do
planeta, os druidas comearam a perseguir e destruir magos,
principalmente nas ilhas Britnicas - mesmo sob o risco de
serem tambm eles capturados pela Inquisio; apesar de agi-
rem em favor de uma fora maior, os clrigos da Inquisio
nunca aceitavam tais teorias ...
Os magos, por sua vez, ficaram literalmente entre a cruz e a
espada. Dependiam cada vez mais de ensinamentos proibidos
e de pactus com demnios para a obteno de rituais. Nos
primeiros anus a Inquisio destruiu entre 200 e 300 magos.
Os poucos sobreviventes se isolaram nas chamadas escolas de
magia, instituies que tendiam para um determinado elemen-
to ou mtodo de ao. Seis escolas principais surgiram: Aquos,
Pyros, Erde, Luft, Photu e Tenebras, respectivamente dedicadas
gua, fuga, terra, ar, luz e trevas. Devido aos pensamentos
radicais de seus lderes, as escolas de Caminhos opostos
passaram a se enfrentar e se destruir, ao mesmo tempo que
nasciam escolas baseadas em Ideologias (a seita de Luvithy,
por exemplo).
Aps este perodo, comeou a Idade da Razo. Pressionado
pelas idias da razu acima da emoo, o povo-fada foi obriga-
do a selar suas ligaes com a Terra para sempre. Os poucos
portais que restaram tm sido procurados e destrudo.s por
tropas enviadas por Oberon e Titnia, os governantes de Arcdia.
o Novo Mundo e as Sociedades Secretas
Com a descuberta colollizaudo Novo Mundo, novos magos
surgiram. Os ndios americanos eram orientados por seus xams
e pajs. Os maias, incas e aztecas, apesar dos rituais e magias
que j possuam, no foram preo para a plvora e o nmero
superior dos espanhis.
Apesar dos inmeros cont1itos, os IlStiCOS conseguiram sobre-
viver e transmitir seus ensinamentos atravs dos anos. Para isto,
surgiram suciedades secretas destinadas a estudar e praticar as
foras naturais, pelo resto do mundo.
Na Europa, os magos se tornaram cada vez mais reclusos.
Temiam que, COIll a revelao de seus segredos, eles fossem
mortos pela Igreja, por camponeses ignorantes ou ainda por
outros magos manipulando tais movimentos. Escolas de alqui-
mia foram criadas, desenvolvidas e destrudas neste perodo.
Nos Estados Unidos a caa s bruxas foi bastante praticada,
,
T
principalmente no sculo XVII. Apesar dos conflitos. a magia
e ase.<;colas proliferaram, As \Vi ccas, os Rosacruzes e os Servos
de Lcifer so as trs principais escolas de magia atualmente cm
atividade nos EUA. entre centenas de outras ent idades menores.
Templrios: o Momem Comum
Nem s de magos vive a Tem. Homens sem poderes arcanos
tambm se reuniam em sociedades secretas. com o objelivo de
dest ruir. estudar ou manipular as ordens msticas.
Os Templrios so ti mai s al iva sociedade secreta ainda existen-
te. Foram criados em 10 14 a.C. como uma organizao secreta
de doze homens. que no possuam dons mgicos. mas estavam
entre os mais altos oficiais do Imprio Egpcio. Estas doze
pessoas, descontentes com 05 sacerdotes egpcios que
nham todos os rituais c magias longe do alcance dos militares,
decidi ram tomar este conhecimento fora. Nomearam-se
"Guardies do Templo da Luz". Liderados por Ku rak Iapelus.
espionaram os segredos dos padres. O maior objet ivo destas
pessoas foi encontrar as dczesscis Esmeraldas de Akhenaton,
cada uma contendo o segredo de um Caminho mgico.
Os doze originais recrutaram mais homens, mas foram derrota-
dos pelos anjos que auxil iavam os sacerdotes. Desde ento,
adOlaram uma rgida estrutura secreta. Agiam nas snmbras:
ningum deveria conhecer sua existncia, Consegui'dm reunir
um grande nmero de sociedades secretas. aumentando seu
nmero c poder atravs dos sculos.
Seu segundo ataque tambm falhou. e os Templrios
retomaram s sombms at que as estrelas esti vessem novamente
alinhadas a seu favor. Desde a poca das Cruzadas seu poder
tem crescido. Eles recrutam banqueiros. governadores e polt i-
cos. No final do sculo XIII j tinham influncia sobre os
governantes de pratiqmcnte todas as grandes cidades.
Sumiarel, um arcanjo infiltrado na corte do rei da Frana. previu
o ataque poltico final que vi ria nos anos seguintes. Usou seus
poderes e intlunciajunto nobreza e o papado para enviar um
ataque aos Templrios. O golpe fulminante acabou com grandes
cavaleiros. Os sobreviventes tornaram refg io na Esccia, Su-
a e Portugal. enquantO outros fugiram para o novo conti nente.
Os Templrios que ficaram na Europa descobriram que os anjos
eram realmente perigosos. cruis e implacveis em seus ata-
ques: e que os seres humanos deveriam se esconder at estarem
preparados novamente. Quando as estrelas estiverem alinhadas.
todos os anjos cairo. E eles aguardam por este dia ..
Os Templrios so sempre humanos sem poder mgico algum.
A grande maioria possui vastas somas em di nheiro. grande
poder ou fortes contatos. e muitos deles esto infiltrados em
outras sociedades secretas. Assim. quando um Templrio
necessita de uma espada de Orichalka (o metal mstico que
dizem ser cnpaz de destruir um anjo). recorrem a estasorgani-
zaes. Por questes de segurana interna. nenhum tipo de
mago aceito alm das camadas mai s superficiai s da organi-
zao. Nenhum.
Em 1776, em lngolstadt, na Bavfia. o antigo jesuta Adam
\Vei shaupt fundou a sociedade secreta mais temida e comentada
de todos os tempos: os llIuminalas da Bavria. cujo principal
objetivo substituir Ifderes mundiais por pessoas ligadas sua
organilao. O podcrdesta organizao pode ser notado apenfl$
exami nando uma nota de um dlar. que mostra o smbolo dos
lIIumi nalas (um tringulo com um olho no centro).
..
..

(
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-
OS PLANOS DE EXlSTENCIA
Terra
O terceiro planeta mais afaq:too do Sol. O mundo onde vivemos.
TREVAS jogado em um Inundo idntico ao re<lL com as
mesmas instituies e A nica diferena que 0$
personagens conseguem enxergar alrnvs das cortinas de fa lsida-
de e vislumbrar o mundo como ele realmente . Os personagens
conseguem ver atravs das aparncias, poisj fOnlffi tocados pel o
sobrenatural de alguma fonna. c nunca mais sero inocentes ..
A Terra tcm servido de palco para a guerra de foras superiores
desde a Idade Mdia. Anjos, demni os e anjos cados displllam
com os magos nativos o pri vi lgio de possuir o poder. o controle
absoluto antes da destruio final de cada mundo. o Apocalipse.
Cidades gigantescas, arranha-cus cercados de pobreza e desola-
o, mendigos, ladres e todo tipode marginal habitam o submundo
das grandes cidades. Mesmo dentro gr;mdcs finnas. os
executivos tm aderido em maSSH aos csr>tricos. O
mundo est despertando para a era da alquimia c das previses
nsticas.
Neste ambiente nasceram os personagens.
Arkanun
O mundo debaixo do mundo, como dirillm (lS antigos etruscos. A
terra antes do Inferno, acivilizao dos Arkanun era um
mundo paralelo terra, quando seus OCUp:lntcs descobrirnm a
magia. O poderdivinoqueeles roubaram (h.' lnfcmun destruiu seu
prprio mundo. e tambm o munclo q\l c vinha antes deste na
grande roda dos mundos. s d'" .mo :!OOO. apcna5
moribundos. pestilentos e loucos hahitam as nlas cidades de
Arkanun. Os cus foram cobertos pel o fogo, e as metrpoles
foram devastadas por tempestadr> de areia vermelha. Restam
apenas torres de ao e vidros negros. com quilmetros de altura.
habitadas por seres poderosos o bastante para proteg-las.
Em 3500 a.c. os demAnios de Arkamm descohri ram fi Terra e
aqui instalaram um pequeno gnlpo de magos, para explorar e
descobrir as riquezas intelectuais deste mundo. Quando encon-
traram os anjos da Cidade Prateada. durante a Inquisio. uma
guerra foi travada e uma batalha perdida. A Igreja triunfou. Deus
reina supremo at os dias de hoje, quando Manon e OlllroS
adormecidos comeam a despertar..
Infernun
O mundo inferior mais afastado da terra. Rios de lava cruzam
desertos de cacos de vidro rosado. Criaturas alm da concepo
humana vagam nestas pradarias cm chamas. Ansiosos para que
algum ou alguma coisa os tirem de l, os habitantes de lnfcrnun
h muito deixaram sua humanidade em troca da magia - e
pagaram um preo alto demais por sua comlpo. Hoje. somente
demnios e OUlras criaturas de pesadelos habitam este plano.
Tenebras
Tenebras. Ainda maisafastadoedecadente que Infemun. Toda a
vida cm Tenebras foi destmda h milnios. muito antes do
surgimento da raa humana na T ena. Alguns seres que habi tavam
este plano conseguiram, atravs de rituais. escapar
para uma dimcnso neutra, chamada Limbo. onde pennanecem

inati vos durante mi lnios e mi lnios, esperando pelas conjunes
planetrias corretas, ou por scrcs que realizem os complexos
rituais que os tragam Terra.
Tais entidades so quase onipotentes. s vezes liberam uma
nfima parte de seu poder sobre a Terra, algo como tentculos
psquicos, na tentativa dc "sondar'" o mundo em busca de hospe-
deiros para sua conscincia. Tais tcntculospodem atingir a alma
de um indivduoou grupo. convertendo estas pessoas em agentes
desta entidade.
s vezes, tai s fragmentos de conscincia so aprisionados em
dolos, esculturas e pedras msticas por magos ou outras criaturas
sobrenaturais. Ficam assim armazenados, at que algum os
libene- acidental ou propositalmente. Kthulhu, Dagone Vampyr
so trs exemplos de criaturas de Tencbras.
Paradsia
Paradsia o plano imediatamente superior Terra, na direo da
luz perene. cm um reino chamado Firmamento. Alguns pesquisa-
dores do den se estabeleceram ali, em vastas cidades, que
governam com seus poderes divinos. Paradsia habitado
ajos. criaturas de beleza imaculada. Mas no se deixe enganar
pelas aparncias; assim como a raa humana, a raa dos anjos
tambm suscetvel ao livre-arbtrio, garantido por Deus a todas
as criaturas. Em Paradsia, nem todos os anjos tm asas: suas
fonnas so distintas, bem como seus pensamentos.
As cidades de Paradsia so magnficas, alm de quaisquer
sonhos humanos. Entre elas ternos: Aasgard, lar dos Aesires.
governada por Odin e supervi sionada pelo conselho dos que
observam nas sombras. ligada Terra na regio do Norte gelado.
pela ponte Bifrost; A flutuante Cidade de Prata, governada por
Miguel. lar dos anjos alados:Mctrpolis, acidade atemporal dos
Cenobitas, conectada Terra por diversos portais e caminhos; A
Cidade Dourada de R, lar dos deuses egpcios; Katmaran, lar
de alguns deuses hindus; Olimpo, lar dos deuses gregos; e outras.
den
O reino altssimo. Poucos conhecem este plano de ex.istncia,
tambm chamado de Os Scte Cus. Foi descrito nos livros de
ocult ismo como sete nveis de existncia. com criaturas de luz e
espritos evoludos. Os habitantes de den no se preocupam
com os jogos de poder das criaturas insignificantes da Terra,
Arkanun e Paradsia.
Dizem qoe Odin, Zeus, Al, Yesod, Buda e Jeov so alguns
nativos deste plano conllecidos pelos humanos.
Splritum
O reino dos fantasmas e espritos. Semelhante ao plano fsico,
mas ali podemos ver o sobrenatural que nos cerca - fantasmas ,
espectros, viajantes astrais ... Aqui a matria apenas transitria.
As almas dos indivduos so imonais, vagando pelo tcmpo e
espao, reencarnando em pessoas atravs dos tempos. Durante a
vida, a alma adquire conhecimentos e aprendizados, que mantm
nesle estado. Quando a matria chega ao seu limite mximo
(velhice), a carcaa morre e apodrece, e a alma se toma livre
novamente para vagar por Spiritum at que um esprito mais
..
...



avanado (ou, em alguns casos, um grupo de espritos mas
avanados) coordena sua reencarnao. Seguindo complexos
ri tuai s, o espirito procura por uma nova carcaa que esteja sendo
gerada, no importando sua localizao no plano terrestre. Por
algum motivo, durante o ritual, a alma perde a lembrana destes
acontecimentos de vidas passadas, se tomando uma nova entida-
de. Este ritual chamado pelos humanos de nascimento.
Arcdia
A terra mstica das fadas. Arcdia est localizada em algum lugar
entre Arkanun, Terra e Paradsia, e tambm se mescla com os
reinos de Spiritum e o Sonhar. Nos reinos multicoloridos de
Arcdia existem cidades e bazares onde, dizem as lendas, pode-
se negociar de 11)DO. Arcdia habitada por fadas, silfos,
dradcs, ninfm; e outros espritos da floresta. tambm o lar dos
espritos de bravos heris (Arthur Pendragon, Baba Yaga,
Celeslia), magos e alguns dragcs.
Existem alguns portais de conexo entre Arcdia e a Terra,
Paradsia e Arkanun, todos muito difceis de locali zar. O princi-
pal portal para Arcdia se encontra em Luna (a lua). Existem
ai nda locais intermedirios enlreestadimensoe os planos, como
A valoll , na interseco da Terra com Arcdia; e Halza1ee, na
divisa entre Arkanun e Arcdia.
Arcdia construda com Glamour, o material dc que so feitos
os sonhos. Tudo possvel cm Arcdia. Existem rumores que
Arcdia se conecta com o reino dos Sonhar e com Spiritum em
alguns pontos, mas estes boatos nunca foram confinnados. Os
doi s maiores reinos de Arcdia so o Reino do Norte e a cidade-
estado de Faerum. governada por ~ r o n e Titnia.
Na dcada de 90, restam pouqussimos portais para Arcdia. A
populao da Terra est cada vez mais afastada do faz-de-conta.
Apenas alguns magos insanos lidam com Faerum; o restante
prefere ficar afastado e preservar sua sanidade.
o Sonhar
Quando as pessoas donnem, a alma se afasta do corpo e penetra
no que alguns chamam de "Plano Astral", Nosso esprito penna-
nece lgado ao corpo por um cordo de prata, que garante um
retomo seguro das regies perigosas como Spiritum. Assim a
mentI:! pode vagar pelos campos verdejantes do Sonhar.
O Sonhar, como Arcdia, feito de sonhos-c tambm ali tudo
pode acontecer.A I i tambm existem passagens para O mundo dos
mortos (que alguns cruzam durante o sonho, morrendo enquanto
donnem). O Sonhar governado por Morpheus, um antigo
habitante de Paradfsia, considerado o deus grego dos sonhos
o Inferno
Lar dos anjos caidos e demnios exilados de Arkanun. gover-
nado por uma trindade demonaca, fonnada por Lcifer, Belzebu
e Sat. Possui nove nveis di stintos, cada um habitado por tipos
diferentes de demnios. o Mago D<lnte Alighicri conhecido
entre os humanos por ter descri to inteiramente este plano em sua
obra "A Divina Comdia".
o Abismo
A terra dos demnios refugiados de Infemun. Tem 666 nveis,
cada um com sua prpria organizao e suas prprias criaturas. O
Abismo temido pelos prprios demnios de Arkanun. Locali-
zado em algum lugar de Spiri tum, entre Arkanun e lnfemun.

..



T
,
AS ESCO
No decorrer da Histria, existiram 14 principais escolas de
magia. Quase todas foram criadas por demnios ou anjos
poderosos e exilados, como uma forma de aumentar o controle
destas entidades sobre os seres "humanos, ou para conseguir
mais poder e destruir seus inimigos. Com o tempo, o aumento
da populao da Terra. a const ruo de novas cidades e novas
riquezas. este dio foi sendo substitudo por outros interesses.
As escolas passaram a servir como mos e garras destes dem-
nios na realizao de seus objctivos.
Com o sculo XX -e a quase destruio de lnfcrnun - , muitos
artefatos mgicos foram trasidos de lnfcrnun para a Terra por
magos, evitando assim que sejam desintegnldos quando O
grande plano rlarnejante se extinguir. A punir de 1917, muitos
novos demnios conseguiram romper a barreira que separa
Arkanun da Terra, e fundaram suas prprias seitas (que j
atingem umacentenu, em lodoo mundo), A criao de inmeras
igrejas evanglicas e novas religies reflete bem esta situao.
Durantea lnquisio. os anjos usaram a Igreja para massacrar os
dem6nios que aqui se encontravam; agora a horada revanche ..
Pela prpria natureza destas entidades, os magos pertencentes
a elas so muito poucos. Talvez uns 400 a 500 magos verdadei-
ros em cada escola; cerca de um mago e dez a quinze
aprendizes para cada 250.000 habitantes, Alguns destes
magos (que esto vivos h sculos, graas a elixires e rituais)
se refugiam em enormes castelos na Europa, guardados por
demnios e espritos, onde passam a maior parte do tempo
pesquisando novos rituais e procurando artcfalos e objetos
msti cos de grande poder. Outros magos, mais jovens, procu-
ram construi r seus santurios em arranha-cus em cidades
muito grandes e confusas, como Nova York, So Francisco,
Paris , Londres ou So Paulo.
As 14 escolas reunem somente cerca de 30 a 40% dos magos
existentes; o ~ OUlroS 60% a 70% preferem operar sozinhos ou
cm pequenos grupos, chamados de crculos ou ordens. Alguns
especialistas dizem que existem sempre 36.663 magos na Terra.
e que este nmero sempre constante. Quando um mago morre
e sua alma entra em Spiritum, o dom da magia passa para outra
alma que est reencarnando, e assim sucessivamente. at a
destruio da Terra.
As Mecas
Existem alguns'pontos da Terra. Arkanun e Paradisia chamados
de mecas. Estes lugares. cujo tamanho pode variar desde o
tamanho de uma sala at alguns quilmetros de raio, contm
grandes concelllraes de metamagia por algum motivo que os
sbios ainda no conseguir;ull identificar. Nestas reas, a magia
espontnea e ritualstica sofre distores ou problemas .
Existem vrios tipos de meeas. Algumas apenas reduzem a
fora da Magia em sua rea de efeito. A magia ainda funciona,
mas seus efeitos so muito mais fracos; apenas magos muitos
poderosos conseguem realizar pequenos efeitos. Dependendo
de seu poder. uma meca remove de 2 a 8 pontos de Focus decada
Caminho. Em uma meca de poder 3 - como a rea do Central
Park, em Nova York -todos os Caminhos de um mago so

DE MAGIA
reduzidos em 3 pontos. Em uma Meca de poder 8, como o
Vaticano, o simples ato de acender um cigarro com a ponta dos
dedos (Criar Fogo 2) exige do mago Criar Fogo 10e o gasto de
3 pontos de magia!
Os Templrios e as sociedades secretas que tm conhecimento
sobre os magos procuram e valori zam enonncmente as mecas.
Constroem suas bases de operao nestas reas, pois nelas esto
seguros das magias de localizao, captura e outras - ou, na
pior das hipteses, estaro mais protegidos delas. Alguns ma-
gos em cidades grandes milizam as mecas como "territri o
Neutro" para reunies e negociaes entre diferentes escolas.
Mecas so muito difceis de encontrar. e os Templrios j
possuem controle sobre a maioria delas.
Os Nodes
Nodes so o contrrio das mecas: pontos de energia na Terra em
que a magia funciona com maior intensidade. Desnecessrio
dizer que os magos mais poderosos e as sedes das principais
escolas de magia esto localizadas nestes locais. Os nodes so
muito pequenos. sendo que os maiores no chegam a l o o m ~
A maioria dos nodes possui poder I; alguns. raros, possuem
poder 2; c no mais de meia dzia de nodes em todo o mundo
tm poder 3, estes em regies de culturas muito antigas (como
os nodes aztccas, maias e incas) ou regies inspitas (o topo do
Everest). Estas pequenas reas so usadas pelos magos como
locais de concentrao e estudo, principalmente envolvendo
magias da forma Entender.
Os nodes mais importantes do mundo so: algumas reas do
Tibet e Nepal, Stonehenge e alguns pontos prximos ao monte
Kilimanjaro, na frica. Alguns sbios afirmam que a cmara do
fara, no centro da pirmidedeGiz. um nodede poder 4 para
magias relacionadas aos espritos e planos; os faras usavam
cste node para vislumbrar outros mundos utilizando sua magia.
i


,



T
,
A Escola de Luft
Os magos especialistas em Ar criaram. em 788 d.e a Escola
Hermticade Luft. Estaescola, fundada por Kleper Van Sunders,
mantm seus magos unidos em todo o continente conhecido
atravs de seus rituais de comunicao nicos e magias de
transporte instantneo. Seus magos so muito unidos, como
uma espcie de irmandade - e no seria de outra maneira, pois
os magos dementais da Terra so seus plincipais inimigos. Os
magos de Luft tambm so conhecidos por seus experimentos
com anjos de Paradsia. devido ao seu interesse pelos cus,
O Crculo Interno dos Ventos se rene a cada solstcio de
inverno para di sculir assuntos pertinentes escola. A reunio se
passa nos cus de Arcdia, no ponto onde o reino das fadas toca
os cus de Hamburg. na Alemanha (alguns membros do crculo
intemo so fadas e anjos).
o. Magos do Vcuo
Esta ordem foi fundada em 1217. quando dois membros do
Crculo Interno dos Ventos discutiram e se desligaram da
Escoladc Lufl. Mathias Szakmary, senhor dos ventos da Europa
Oriental, fundou a escola do Vcuo. Mathias conhecido como
senhor das pestes, pois utilizando seus conhecimentos em
Trevas ele foi um dos responsveis pela primeira praga de
Minsk. em 1226 d.e, vitimando cerca de 80% da vila. na Rssia.
O mago ameaou contaminar Londres e Canterbury. e foi detido
por Medin, que o baniu para Arkanun em 1237. Desde ento.
seus seguidores juraram morte a qualquer mago que no concor-
de com as idias de Mathias. Os magos do Vcuo so bastante
temidos como assassinos e destruidores.
Os Senhores dei Tempestade
Esta Ordem tambm foi fundadacm 1217. quando Luigi Canlerri
amaldioou Mmhias Szakmary e desligou-se da Ordem dos
Ventos. Os Senhores da Tempestade so um grupo de feiticeiros
com domnio sobre os relmpagos e as tempestades. Cantem
passou algum tempo na Noruega depois da Cisma. onde conse-
guiu apoio do anjo Thor, de Paradfsia, considerado o deus do
trovo pelos nrdicos, Os Senhores da Tempestade escolhem
muito cuidadosamente seus discpulos - mas, uma vez dentro
da Irmandade, o nico meio de sair morrendo.
Os Magos Patros
A Ordem dos Magos Petros, na Turquia. uma das mais fortes
congregaes de magos do Orient e. Li gados por fortes [aos de
irmandade, todos os membros desta ordem so protegidos por
Al e por seus companheiros magos.
A primeira reunio dos Magos Petros se deu em Constantinopla,
em 1451 . durante a tomada de Constantinopla pelos Turcos. Seu
lder era Muhammad AI Kabahha. um mago especializado em
Terra. Desde ento, a fora dos magos muulmanos tem aumen-
tado bastante.
Os Magos Petros no possuem ligao com anjos ou demnios,
como os oUlros magos. mas com os efreets e djinns. bem como
alguns vampiros africanos. Estas conexes fazem deles uma
organizao bastante poderosa e perigosa, mas que pouco tem
a ver com os problemas da lnquisio.
Os Magos PetrOS no so inimigos declarados de nenhum outro
grupo de magos, com cxcessodos magos catlicos (neste caso,
no importa a que escola pertena).
-
A Orelem ele Mrmore
Os magos da Ordem de Mrmore so impiedosos assassinos.
cuja principal misso na irmandade colecionar crnios de
magos areos. A Ordem de MmlOre surgiu cm 209 a.C, na
cidade de Atenas. Grcia. Naquela poca. os magos da ordem se
dedicavam apenas a estudar as cincias hermticas, liderado.s
por um demnio de Infemun chamado Petraak.
Em 365 d.C. Aeri.toon. um demnio dos ventos de Arkanuo.
inimigo mortal de Petraak. tambm conseguiu atravessar a
barreira entre Arkanun e a Terr..l. tomando Roma como base de
operaes. Quando as ordens se encontraram, em 600 d.C,
comearam uma batalha que nunca mais terminou.
Nem mesmo com a destruio de Aeritoon, em 1018 d.C, os
conflitos terminaram. Com a da Ordem dos Ventos em
1217. a fora da Ordem de Mrmore aumentou bastante, pois os
magos areos perdiam mais tempo lutando entre suas faccs do
que se protegendo dos ataques cada vez mais f0i1es dos magos
de Mrmore.
Alguns magos especializados em Terra possuem contato com
gnomos, goblins e outras criaturas das florestas das fadas.
Magos Corrosivos
Este o nome dado aos magos que se dedicam s propriedades
da Magia. Da soma das Trevas com a Terra surge a
destruio. Muitos destes magos so necromnticos e negociam
com demnios e espiritos. Muitos vampiros Nosferatu acaba-
ram se tomando magos corrosivos. por acreditarem que este
estilo de magia Hermtica tinha muilO a ver com sua condio
inumana.
Quando os magos corrosivos atingem um nvel mais poderoso.
passam a irradiar suas auras. chegando a apodrecer madeira e
outros materiais eom sua simples presena. Um dos mais
conhecidos Magos Corrosivos foi Marce][us van Lexis, que
viveu em Londres em 1349. durante a Peste Negra. Marcellus
cra imune doena. graas a um pacto feito com Lcifer.
Marcellus possuia tanto poder que o simples toque de suas mos
era capaz de cOIToer materiais e matar plantas e pequenos
animais.
Os magos corrosivos se vestem de negro, negociam com dem-
nios e fazem sacrificios humanos para seus deuses. So temidos .
mesmo entre os outros magos. Os Magos COiTosivos so isola-
dos por natureza, preferindo viver [ongede mundanos e arcanos.
A Escola de Pyros
Existem duas escolas de magia especialislas no Caminho do.
Fogo. A Esco[a de Pyros e os Magos Vermelhos. Alguns anos ..
antes da Inquisio. os magos do Fogo eram ensinados par dois
irmos demnios de Infemum chamados GraU e Histcll.
No ano de 109 d.C, um dos demnios (Gra!t) foi desafiado por
um discfpulo, o demnio de nome Ba[or. de Arkanun. Balorem
um drago-mago muito poderoso: aprendeu suas artes msticas
em Arkanull. orientado pelo demnio do fogo Pyros, c apenas
, aperfeioou sua arte na Terra. Balor enfrentou e destruiu Grau
em um combale mstico.
Por direito, reinvindicou o controle da Escola do Fogo. Histe[1
negou o pedido. mas Balor. auxiliado por vrios seguidores que
o apoiavam, tentou um ataque surpresa fortaleza de Histell. no
deserto de Gobi . O ataque falhou. e muitos magos de ambos os
lados foram mortos. As foras derrotadas de Balor fundaram a



T , -
Escola de Pyros, cm homenagem ao dcmnio Pyros. que ensi-
nou li Balor as artes mgicas.
Dizem as lendas que Balar no passou de uma marionete nas
mos de Pyros, que um dia iria retomar Terra para reinvindicar
a Escola do Fogo. Enquanto esperam pelo dia fatdico, as duas
escolas de magia se enfrentam de todos os modos possveis, seja
atravs de intriga, fora bruta e at mesmo pactos com a
Inquisio.
Os Magos Vermelhos
Depois da primeim Cisma. os magos queconlinuurarn na Escola
do Fogo mudaram seu nome para Magos Vermelhos. para
sempre lembrarem o sangue derramado de seus companheiros
de batalha.
Os Magos Vermelhos aprendem os rituais de Crnios do Conhe
cimento logo no incio de seu treinamento, pois a aquisifio de
crnios inimigos sinnimo de poder entre os magos. A
hierarquia entre eles mantida atravs do nmero c poder dos
inimigos derrotados.
Como era antes da Cisma, na hierarquia dos Magos Vennelhos,
qualquer um pode desafiar Histe!! para um confronto mstico -
mas nenhum mago conseguiu derrot-lo nos ltimos 1200 anos.
Histell um demnio de 5m de altura. aparncia de lagarto, pele
vermelha e escamosa. magro, com braos e pernas longas, e
garras muito afiadas. Mas so apenas lendas, pois nenhum
adepto jamais viu tal criatura.
Os Magos Vermelhos se vestem com robes vennelhos cobertos
de runas e smbolos msticos durante os rituais e as cerimnias.
Os Magos Aquos
Os Magos Aquos so os magos descendentes do grande deus
(XIlinsio Kthulhu (ou Cthulhu, na verso difundida por H.P.
Lovecraft em seus livros) e Dagon, deus do mar. Dagon e Kthulhu
nasceram em um plano anterior a Infernun, e alravs de comple-
xos rituais vinham passando atravs dos planos, desde 40.000
a.c. Chegaram Terra em muitos sculos antes de Cristo, vindos
dos cus de Arkanun atravs de um (XIrtal, e os nativos os
descreveram como estrelas cadentes que caram no mar.
Negucithall a'tualmente o lder dos Magos Aquos, e faz sua
residncia na Polinsia. Atravs de rituais, espera um dia poder
acordar Kthulhu, que dorme nas profundezas do oceano. para
que ele (XIssa reinar mais uma vez sob a Terra.
Por sua prpria natureza, os Magos Aquos so inimigos mortais
de Escola de Pyros e dos Magos Vermelhos.
Os Magos Atlantes
Os Magos Atlantcs se dividem em duas faces. Os Atlantes
propriamente ditos e os Filhos de NelUno. H 10.000 anos,
Poseidon, um deus menor de den, baniu cerca de uma centena
de anjos de Paradsia para a Terra, por seus atas rebeldes. Os
rebeldes construram magicamente a cidade de Atlntida, e nela
viveram durante sculos, at que Poscidon veio Terra resolver
problemas com seu filho e descobriu a cidade reluzente.
Poseidon, irado, destruiu todo o continente da cidade de
Atlntida, afogando e matando os habitantes. Mas entre estes
habitantes estavam alguns dos primeiros Magos Aquos: Galesh,
lharr e a princesa Seyfried, que conseguiram sobreviver e fugir
para o continente.
At hoje restam muitas dvidas sobre o (IUC realmente aconte-

-
ceu com aAllntida. Alguns dizem que elaeSl em algum lugar
do oceano, coberta pelas guas, enquanto outros dizem que a
cidade inteira conseguiu sobreviver por causa das ondinas (os
elementais da gua), coexistindo hoje na Tcrrae cm Arcdia. Os
trs magos sobreviventes fundaram cada um sua prpria escola
de magias aquticas.
Os Filhos de Poseidon foram criados quando Poseidon veio
Terra em busca de seu filho. Com ele vieram alguns de seus
aprendizes que, embora proibidos de ensinar as artes aos mor-
tais, um deles, de nome Yamesh, se apail<onou por uma mortal
e ensinou a ela os segredos das guas. Quando Poseidon
descobriu o romance, capturou Yamesh e o transformou na
essncia do que hoje se chama Mar Morto.
A mulher da histria conseguiu de alguma maneira escapar. e
fundou a Escola de Poseidon. cujos discpulos cxistem at os
dias de hoje.
A Escola de Pho'o
Photo, o deus da luz dos antigos fenncios, era na verdade um
anjo cado. Muito depois da primeira grande guerra na Cidade
de Prata, Photo decidiu desafiar Jesus para uma batalha pelo
domnio da cidade. Photo foi derrotado e banido para Terra,
em 6.000 a.c.
Quando chegou Terra, Photo se manteve escondido das foras
do Inferno, pois no queria se submeter a Lcifer, Satan ou
Belzebu. Photo se especializou na forma de manipulao da
realidade atravs dos sentidos que uti lizam a luz. Seus discpu-
los so mestres da iluso e do disferce. Os magos de Photo
procuram se infiltrar nos palcios e templos, atingindo postos
avanados, de onde podem manipular a Inquisio e os cavalei -
ros Templares para atingir seus objctivos. No so muito
numerosos na Europa, preferindo se concentrar na regio do
Mediterrneo.
Os DIHpulos de Chronos
Chronos foi considerado o deus grego do tem(XI. Na verdade,
Chronos nasceu em Paradsia, mais precisamente na regio onde
a Terra e Paradsia possuem um vnculo - ou seja, na regio do
monte Olimpo. na Grcia. Durante muito tempo, (XIr estar ao
mesmo tempo na Terr e em Paradsia, seus poderes de magia
espontnea mudaram, passando a distorcer a realidadc no atra-
vs da luz, mas atravs do tempo. Segundo os sbios. seus
poden:s im:luiam parar o tempo, envelhecer inimigos, retroceder
no tempo e enxergar o futuro, cntre outros. Muitos destes poderes
no puderam ser dominados pelos mortais, que escreveram
rituais complexos par.! ubsorver estes conhecimentos. Apenas
dois ou trs conseguiram dominar o Caminho do Tempo.
Muitos sbios di7.em que na verdade existiram sete caminhos de
aprendizado durante a Idade mdia, e no seis. Outros acreditam
queo Caminho do Tempo nada mais do que uma distoro do
Caminho da Luz e, como tal, no deve ser considerado um
Caminho. O fato que somente alguns poucos escolhidos possu-
em condies para desenvolver o caminhos de Chronos.
O deus grego voltou para o Olimpo quando houve a guerra entre
Esparta e Atenas, e somcnte alguns discpulos ficaram na Terra.
projetando-se para o futuro e escapando dos guerreiros de Esparta.
No mais se ouviu falar da ordem de Chronos at 1400, quando
Templarios relataram a visita de um mago que possua estranhos
poderes relacionados com a luz e com o tempo. A Ordem de
..

,
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T
,
Hermes e a seita de So Cipriano no se pronunciaram a respeito,
afirmando que tais poderes deveriam ser provenientes de rituais,
c no de magias espontfmeas. E o fato foi esquecido.
At hoje nilo se tem certeza se os Discpulos de Chronos
exist iram mesmo ou no. As lendas sc contradizem, e nenhum
sbio ousa se pronunciar sobre eles.
A Escola de Tenebras
Os crculos demonfacos das sombras so em nmero de 53,
cncrustrados em uma montanha imaginria em algum lugar
entre lnfernun e o Mundo Mono. Nela vive uma raa de
demnios to peri gosos que at Illesmo os sacerdotes de Arkanun
temem conjur-los.
A mais antiga escola de magia teve origem alguns planos antes
de lnfernun. Segundo e.stes magos. no existe o bem e o mal.
somente oque desejamos fazer. Na Terra, o primeiro represen-
tantcda escola de Tcnebras foi Tsmcl Qurn hi Ktkolel, do Cl
da Grande Pedra, onde hoje est a Monglia e o sul da Unio
Sovitica. Tsmel foi o principal saeerdotcda ordem de Ksrul,
o senhorda Sala Azul adado Tcmplode Oferendas para By SUL
Para se tornar um sacerdote de Tenebras, era necessrio sacri-
ficar todas as pessoas de sua famlia e oferecer a K.srul o
"' corao delas. Somente ento o discpulo era aceito na innan-
dade. Seus magos so muito poderosos e, segundo as lendas,
alguns vivem em uma outra dimenso, em castelos de sombras
e ossos; somente vm Terra ou Arkanun quando necessitam
reauzar algum tipo de ritual.

Dizem que Tsme l foi o responsvel pela escritura do Li vro das
Negras, to conhecido ent re os adeptos da magia
qUl!llto o Necronomicom Ex Mortus, O Livro do Monos, escrito
por Abdul Alhazred em 730 d.e, na cidade de Damasco.
Os Magos das Sombras
Os Magos das sombras vm da ordem de Tsorubl, irmo de
Ksml que traiu a Escola de Tenebras e fugiu para a Terra. O
nome mais conhecido entre os mortais desta ordem o de Sat.
primeiro dos trs governantes do Inferno.
A partir de Sat, multas mortais obt iveram poderes sohre as
sombras durante a chamada Idade das Trevas. pssando a
difundir os poderes das trevas ent re os magos. Muitos vampiros
fi zeram pactos com Sat em troca de mais poder.
Hoje em dia. os Magos das Sombras so os principais inimigosda
Escola de Tenebras (e nao da Escola de Photo, por incrvel que
parea). Somente eles sabem o quo perigosos so as entidades
que moram alm de l nfemuJI. Para eles, os magos da Escola de
Tencbras no passam de marionetes de KsruJ; se no forem
a tempo, acabaro abrindo os portais para os planos
inferiores e sero responsveis pela total destruio da Terra.
Outras Escolas
Alm das escolas baseadas nos elementos. temos dezenas que
outras ordens. Praticamente cada anjo ou demnio poderoso
que chega a este mundo est fundando a sua. Algumas, como a
Ordem de Dagon, tentam despertar imensos e terrveis antigos
deuses malignos de seu sono hibernante; algums tentam contato
eom OVNis e criaturas de outros mundos, que visitam a Terra
nos ltimos tempos: mas a grande maioria. especialmente
aquelas surgidas nos ltimos tempos, no passam de embustes
organizados por charllltcs.
-

T
,
CRIATU
SOBRENATURAIS
"No combota III" mOl1stros remendo tomar-se III/! deles.
Se voc olhar para n Abismo. o abismo olhar P(In/ 1'(J('"
Durante suas andanas pelo mundo de TREVAS. personagens
que penetrem muito fundo nos mistrios do sobrenatural podem
enfrentar criaturas poderosas. Quase Iodas s1io hostis. c podem
mostrar-se interessadas em eliminar aqueles que descobrirem
sua existncia. O Mestre deve ler cuidado a introduzir estas
criaturas em suas aventuras - a maioria delas superam os
personagens cm poder.
Anjos de Paradsia
CON 4d+6
FR 4d
DEX 4d+6
AGI 4d+6
l NT 3d+6
WILL 3d
CAR 4d
PER 4d+6
PV, 20 25
Nmero de Ataques:
ndice de l' roteiio: 4
Espada de
Fogo: 60/50
Garras: 60/40
Oano: 2d8 + bnus
Danu: 2d6 + bnus
6 10 pts. dt' magia (na Terra)
Caminhos : Luz. Ar. Humano, Spiritum
Os chamaJos anjos sao.na verdade, seres extraplanarcs vindos de
Paradsia. o primeiro mundo adjacente Terra. So muito pare-
ci dos com os anjos da mitologia crist. De fato, dizem as lendas
que alguns anjos estariam infiltrados na Igreja. usando o poder
dos guerreiros da Inquisio pum tentar se apoderar dos rituais e
encantamentos arcanos. para seu prprio proveito.
Os anjos de Pmadsia desprezam os humanos. achando-os to
repugnantes quanto os humanos acham os demnios de Arkanun.
Os anjos vestem-se com tnicas brancas. azuladas ou de outras
cores claras. mas sua pele cinti lante que confere a eles 4 pontos
em seu ndice de Proteo tanto contra magia arcana quanto
ataques fsicos ,
Com suas enormes asas e o domnio dos caminhos do nr. os anjos
conseguem voar na Terra. Tambm podem se lomar quase
invisveis (com o Caminho da Luz). Utilizam como arma uma
espada flamejante, construda com seus poderes mgicos (a arma
carrega consigo 3 ponlos de magia), Os anjos so criaturas muito
inteligentes, e evitaro a lodo o CUSIO o combale. a menos que
estejam em vilntagem nftida. Se houver necessidade de ImaL ele
primeiro tentar acenar os oponentes com seus raios ellricos
(nonnalmente 4d), Os anjos de Paradsia so criaturas solitrias
e egostas. mas sabem se aproveitar das lendas sobre a bondade
dos anjos para manipular e torcer a si tuao a seu favor.
Alguns anjos conhecidos: Melchior. Bhaltazar e Gaspar (os
Trs Reis Magos. anjos da Terceira Falange): SckhmcI (guerrei-
ra encarregada de destruir os inimigos do Fara). Damabiah.
Manakel e Ayel.
Arcanjos
CON 5d+6
FR 5d
OEX 5d+6
AGI 5d+6
l NT 3d+6
WILL 3d+6
CAR 4d+6
PER 3d+6
PVs 25-35
Nmero de
ndice de Prol eo: 7
Espada de
Fogo: 1O/50
15-20 pts, de maj!ia (nl\ Terr a)
Caminhos: Luz, Ar, gU!l, 1-!-':':I:afi'J,
Animal. Spi ri lUm
"Vi e/1/(/o os se/e (II/ior que f',/110 ditm/t' ,I, nt' ''' d"" "I1-llIes
sete /romberas. Ollfrn (/lIjo \'cio pO.l'wr-sl' il/m, I liI (I I",,. com
11111 IlIrbufo de ouro. {h'mmlhe IIlIIfI f] '-I.Jll d" lf':(l/II/,"'de de
iI/censo para q//e o ofereCi'sse com a {)ra,'" /, /,., .1" , ,. , 1/111105.
!ia/7ft' o af/ar de ollm que esl6 dl(/II/e dn "-u"' - r,lu nu/o do
(/l1jo. a fumaa do incel/so COI/! llS orl/{'m" ,Ir .. '<111/"'- qrbill
dilllue til' Deus. O (lIljo tomou depois o /llrO'"ln. 1'1Ir111'1I-0 com
o fogo (10 altar e () at irou ti terra: seglliram I'" 'P"";"I' dal/lo,
fl!S. felmpagos e um terremoto ..
Arcanjos so os anjos mais poderosos de Pai '!d'-Ia. g<Tllmente
aluando como lderes para os anjos de mt'nor
Como os outros orgulhosos habitantes de ' " 'trc,mjos
desprezam os humanos. mas se aproveitam a seu
favor. Arcanjos possuem trs pares de asas. l' l'on'l'gu': llI criar
pequenos furaces capa7,es de jogar home'n, <,omo fosse m
moscas (com Fora de 8d). Tambm lutan! com [l tH;1
flamejante - mas. ao contrrio dos outro" :mj'''. n:io
garras. Os anjos so hermafroditas, podendo "l' sob
forma de homem. mulher ou andrgena.
Os arcanjos normalmente vm Terra por I1H"li"os:
procurar um ritual ou objeto mstico qUl' de'rja "u para
combater alguma entidade de Arblnun pndl' rn';1 n wficicme
para amea-los. Nestes casos. raramenlt." 11m arr alH" apre-
senta cm sua real forma . preferindo enviar !l1a['!nnC'tl" huma-
nas ali ut ilizar outros mlodos. Os anjos tel1ll'!l1 'l'T l':tpt urados
por seres Arkanun. pois estes podem desenhrir uma rnrma de
saltar enlre as dimenses - um risto altn dCIlWI\ .
Arcanjos 11lInbm podem vir ii Terra em de :1l ;!'llll anjo
rebelde ou criminoso, ou para resgatar algum andaI!' Importan-
te. Algunsarcanjoscollhecidosso: Mikacl (prll l'i pcdmarcan-
jos). Miguel. Rafael. Gabriel c Uriel (hehreu'). A !f<ICI .: Djibril
(muulmanos). Harnhcl (arcanjo protelor (hl t-.k'''r'''imia) e
Nenamiah (a Roda da Fortuna), entre outrrh
..
T ,

,
T
,
Arcanjos so difceis de ferir; alm de possuir ndice de Proteo
7, eles tambm so capazes de regenerar 2 Pontos de Vida por
rodada. Se um anjo destrudo, corpo conseguir se recompor em
at sete dias - mas ele no poder atacar seu destruidor (pelo
menos no diretamente) por sete anos. Arcanjos cOSlUmmn
possuir trs ou quatro rituais poderosos, de tipos variados.
Anjos de Paradsi a, Keepers
CON
FR
DEX
AGI
INT
3d+6
3d+6
3d
2d+2
4d
WILL 3d+6
CAR 2d
PER 3d
PVs 20-30
Nmero de Ataques : I
ndic(' de Proteo: 2
Garras: 75/75 I)ano: Id6 + bnus
5-8 pls. de magia (na Terra)
Caminhos: Varivel ,
Espal hados pela cidade de Metr6pol i s esto os keepers (Keepers
Df Leviathan, no original), os anjos guardies de Paradsia. Eles
agem em Metrpolis como os Inquisidores na Terra, punindo
quem utiliza rituais ou magia. So respeitados e temidos pela
populao tanto quanto a Igreja Catlica na Terra.
Existem 823,543 deles, criados do ventre de Leviathan. Alguns
vieram Terra em misso para os deuscsdeMetrpolis, recuperar
arteratos importantes ou vigiaros repugnantes hum:mos. KeeperS
funcionam com guardies da rcalidade.
Aos nossos olhos eles parecem humanos comuns, mas aqueles
que conseguem enxergar alm das iluses podem v-los como
realmente so. Os kecpers so humanides com cerca de 2m de
altura. imcnsamente gordos. Tm longas unhas azuladas e asas
pequenas, atrofiadas e inteis. Seus dentes so pequenos e
afiados, e os olhos recobertos por uma fina pelcula branca. O
nariz pequeno e a pele branca, quase transparente, sem plos.
Atravs da pele, possfvel notar o sistema circulatrio e os
intestinos trabalhando. Keepers so assexuadas, podendo assu-
mir a forma de homens ou mulheres em disfarce.
Entre os keepers existe uma hierarquia, embora ningum possa
dizer com ceneza. como ela funciona. Existem keepers mais
poderosos e mais fracos, mas como eles se relacionam ainda
um mistrio que nenhum sbio conseguiu responder.
Um keeper possui rituais de mudana de forma e de aparncia.
Tambm regeneram I PV por rodada.
Anlos Ca dos
CQN 4d+6
,'R
4d a 7d
DEX 4d+6
AGI 4d+6
INT 3d+6
WILL 3d+6
CAR 4d
PER 4d+6
PV, 20-35

Nmero de Ataques: 2
ndi ce de Proteo: 5 a 8
Espada: 60/50 Dano: 3d6 + bnus
15-20 pts_ de magia (na Terra)
Cami nhos: Trevas, Luz, Fogo, Ar, gua,
Terra, Humano

"Quando os filhos dos homens se multiplicaram nestes dias,
aCOl!Tecel4 que lhes nasceramfilhas eleganres e belas. E quando
os anjos, osfilhos dos cus as viram. ficaram apaixonados por
e/as, e disseram uns aos OIl1ros: escolhamos mulheres da ra(1
dos homem e tenhamos filhos com elas.
'"Enul0 Samyaza, seu chefe. lhe disse: Temo que no possais
realizar o s s o desejo, e que ell s6suporte II pen{/ de vosso crime.
Porm, eles lhes responderam: 11th 1'0-10 joramos"
"Eis os nomes dos seus principais: Samyaza, Urakabarameel. ~
Akibee/, Tamie/, Ramuel. Danei. Azkeel, Sarakmyal, Asae/.
Amas, Batraai, Analle, Zavebe, Samsavael. Ertael, Turel,
Yomiael e A razeal. Tais foram os chefes dos duzentos anjos . ..
- O Livro de Enoque, A lenda dos Anjos Cados
Os anjos cados so rebeldes punidos por seus superiores,
banidos de Paradsia e confinados na Terra. Revoltados, entra-
ram em contato com os rituais e magias de Arkanun e J nfernun,
tornando-se seres muito poderosos. Odeiam anjos, arcanjos e
serafins, e tudo faro arrancar as asas de um deles.
Anjos cados so solitrios e vingativos, isolados em mausolus,
catacumbas e igrejas abandonadas. Alguns tm escravos zumbis
ou demnios tipo n 0:1 III. Possuem duas cicatrites enormes nas
costas, que nenhum tipo de magia consegue esconder (o anjo
pode at mudar de forma, mas as cicatrizes de suas asas arranca-
das pelTIlaneccr). Possuem dois ou trs rituais.
..


T
,

CON
FR
DEX
AGI
INT 3d+6
WJLL 3d+6
CAR 3d
PER 4d+6
PVs 20-35
Nmero de Ataques: Varivel
fndice de Protco: Varivel
5 pts. de magia
Caminhos: Trevas, LUl , Ar

"E ento o ser jlmtasmag6rico apareceu diante das enormes
paredes do castelo. Sem dizer uma s palavra, apontou para os
rochedos. Semi um arrepio 110 espinha, e quando olh
menfe, a cria/ura havia desaparecido."
- Vasyas, mago Aquo
Apario um nome genrico para as almas de pessoas que
morreram sem terminar alguma coisa comeada na Terra. Esses
espritos rondam o local de sua morte at que algum aparea.
O esprito tenta ento possuir o corpo desta pessoa para amarrar
os ltimos pontos soltos cm sua vida passada. e ento poder
descansar em paz. Aparies geralmente tm uma aparncia
horrvel, quase sempre lembrando de alguma forma o tipo de
mone que sofreram: uma pessoa decapitada resulta em uma
apario sem cabea, enquanto um afogado pode causar sensa-
o de sufocamento em qucm o observa.
Com o tempo as aparies comeam a se desligar dos valores
humanos, mesmo sem cumprir suas misscs - ainda que
conservem certo sentimento de culpa e vazio interior. Algumas
tentaro se comunicar com os vivos de maneim sUlil (aparecen-
do para conversar com elcs). mas a maioria j no se importa
mais em pedir; tenta simplesmente tomar o corpo da vtima.
Busca provocar pnico para reduzir sua resistncia magia (que
cai de \0% a 15%).
Quando uma apario consegue dominar o corpo de uma
vtima, ignora qualquer coisa que a vt ima pudesse estar fazen-
do e parte para realizar sua misso. Algumas possesses so
muito sutis: a vtima ncm percebe que est sendo mani pulada.
Em outros casos, o esprito domina completamente.
Assassi nos seriais monos com violncia podem retomar como
aparies, matando qualquer um que se encaixe em seus mto-
dos quando estava vivo.
Bruxas e Frias
CON 3d a 4d
FR 3d a4d
DEX 3d
AGI 3d
INT 3d+6
WILL 3d
CAR 4d
PER 4d
PVs 15-25
Nmero de Ataques: Varivel
ndice de Proteo: Varivel
Adaga: 40/40 Dano: I d4+ I + bnus
15-20 pts . de magia
Caminhos: Variados

-
Durante a Idade Mdia, existia uma enorme gama de pessoas
que a Inquisio julgava serem bruxas. Qualquer mulher que
possusse poderes mgicos provenientes dos demnios era uma
bruxa. Se a mulher realmente era uma maga areana ou uma
infeli z vtima das circunstllncias, apenas os deuses sabem.
As bruxas modernas podem variar muito, fugindo compl eta-
mente do esteretipo da velha remexendo um caldeiro e
cavalgando vassouras; qualquer mulher tem potencial para ser
uma bruxa, desde donas-de-casa a garotinhas de seis anos ou
patricinhas de shopping centers! Elas podem organizar seitas de
adorao a demnios, ser companheiras de anjos cados, ou
magas que aprenderam a dominar as energias arca nas por si
mesmas. Podem ser boas ou ms, poderosas ou no. Podem
possuir servos demonacos ou espritos de vingana. Podem ser
lindas, horrendas," ou podem mudar sua forma. Algumas bruxas
tm chifres, cauda (segundo a mitologiada Hungriae Romnia)
e at mesmo um terceiro olho na testa.
Entre as bruxas mais conhecidas destacam-se as frias (ou
hags). mulheres horrendas com 2,5 a 3m de altura, cabelos
ressecados e embaraados, pele asquerosa e ftida, dentes
afiados de tubaro, e garras de 15cm. Vivem em trios, chamados
angres, e possuem inmeros poderes - como saber se uma
pessoa cst falando a verdade, transformar-se em uma linda
jovem (para atrair suas vtimas), ler o passado de um objeto,
falar com esprit os ou outra habilidade.
Frias so oponentes perigosssimas. Odeiam os habitantes de
Paradisia. pois sabem que eles apenas corrompem energias da
Terra. Frias podem se aliar a seres de Arkanun para realizarem
seus planos. Existem angres em pelo menos metadcdas grandes
cidades, como Mxico, Nova York ou Rio de Janeiro.
Demnios das Sombras
CON 3d
FR 2d+6
DEX 2d+6
AGI 4d
INT 2d+4
WILL 3d
CAR 2d
PER 2d+6
PVs 20-25
Nmero de Ataques: 2
ndice de Proteo: Especial
Gar r as: 40/45 Dano: ld6 + bnus
6 pt". de magia
Caminhos: Trevas. Ar, Arkanun
Tambm so conhecidos como espies ou assassinos silencio-
sos, os demnios das sombras no devem ser confundidos com
elementai s das trevas. Demnios das sombras so seres de'"
Arkanun, que podem seI conj urados para agir como espies ou
mensageiros, enquanto os elementais das trevas so conjurados
por magos especialistas naquele elemento.
Demnios das sombras so um tipo especial de demnio, que
vive nas fronteiras entre Arkanun e SpiriLUffi. So criaturas da
escurido, que odeiam a luz e as criaturas vivas. Nonnalmente
so conjurados ou capturados, obrigados a fazer algum servio
em troca de sua liberdade. Alguns acabam aparecendo na Terra
atmvs de portais ou outros meios, ficando presos neste plano.
Os demnios somente podem sair noite, pois a luz do solos
mataria (5d de dano por rodada, sem proteo). Luzes mais
fracas tambm o machucam (2d a 3d por rodada, com direito a

\
..

T
,
proteo e teste de resistncia). Os demnios podem voar. se
manter quase invisveis llas sombras. e ficar completamente
silenciosos at o ataque. Um ataque de surpresa concede a ele
80/45 cm sua primeira rodada de combate.
O demnio tambm pode se mesclar s sombras. gerando assim
uma prolco contra armas normais de at 4 pontos. quando em
ambiente bastante escuro. Um demnio das sombras pode
absorvera tecido das trevas para regenerar 1 PV por rodada. mas
isto implica em no fazer nenhuma outra ao.
Demnios
Demnio um nome genrico usado para designar qualquer
criatura no catalogada pela Igreja. O fato de que muitos deles
possurem escamas. espinhos . dentes afiados e garras, bem
como asas de morcego. cauda em forma de lana e outros
adereos reconhecveis nos Livros de mitoLogia, tende a torn-
los mais facilmente identificveis,
Demnios nada mais so do que os seres extraplanares de
Arkanun, que porventura estejam na Terra. Estes seres mostram
uma diversidade assombrosa. pois em Arkanun h desde plan-
cies cobertas de gelo a desertos escaldantes, passando por
oceanos e montanhas, Assim como os humanos, tambm exis-
tem em diversas raas diferentes .

Segundo {lS sbios, os demnios podem ser catalogados em
diferentes classes c tipos. de acordo com seu nvel de poder.
Mas imensas variaes existem. e so muito mais comuns do
que pode um sbio imaginar. Cada demnio uma criatura
nica, umu personalidade individual. em nada semelhante a
seus parentes.
A diviso dos demnios em "tipos" foi estabelecida pela Igreja
Catlica em 1.304. segundo o Tratado Daemonico do Concli o
de San Genovese.
Demnios tipo I, Imps
CON 1d+3 Nmero de Ataques: 1 002
FR ld+6 ndice de Pr oteo: 2
DEX 2d+6
AGI 4d Garras: 40/45 Dano: ld4 + bnus
INT ld+4
WILL 2d
CAR 2d 3 pts. de magia
PER 2d Caminhos: Trevas, Ar, Luz
PVs 10-15
..




T
,
Estes demnios menores (1m a l ,2m de altura) s vezes se
aproximam de magos para servir como companhia, amando
corno ajudantes no muito teis. Pequenos e leves, muitos deles
podem voar. lmps so silenciosos, e bastante traioeiros - mas
com ameaas podem ser convencidos a guardar um tesouro ou
passagem. Alimentam-se de carne crua.
Demnlos tipo II, Serneu
CON 3d
FR [d+6
DEX 2d+6
AGI 4d
INT 1d+4
W1LL 3d
CAR 2d
PER 2d+6
PVs 15-20
Nmero de Ataques: I
ndice de Protco: 2
Garras: 45/50 Dano: I d6 + oonus
4 pts. de magia
Caminhos: Trevas, Ar
Scrnezs so demnios menores de Arkanun, geralmente atuan-
do como "bichos de de demnios maiores ou magos
muito poderosos (]O ou 8 nvel).
Semezs se parecem muito com os imps em sua fonna fsica.
sendo porm um pouco maiores e mais forles . Al guns sernezs
podem voar ou conj urar pequenos tufes. incapazes de causar
dano. Illas suficientes para fazer grande baguna em uma mesa
com papis. Um em cada quatro conhece um ou dois
rituais: tais rituais so quase sempre relacionados com a captura
de comida, di sfare ou - seus favoritos - causa de dor e
sofrimento fsico a vt imas.
Demnios tipo III, Bergaha:ua
CON 3d Nmero de Ataques: 2
FR 2d+6 ndice de Proteo: 3
DEX 2d+6
AGI 4d Garras: 40/45 Dano: Id6 + bnus
INT 2d+6 Cauda: 5010 Dano: Id4 + veneuo
WILL 3d
CAR 2d 3 pts. de magia
PER 2d Caminhos: Trevas, Ar, Terra e outros
PV, 20-25
Demnios tipo lI l, ou bergahazza, so os mais conhecidos na
Terra. Dominam Arkanun em quamidade, e so liderados por
demnios mais poderosos.
Os demnios tipo lU so o equivalente humano em Arkanun,
constituindo os magos e guerreiros exilados em nosso planeta.
So parecidos entre si - pelo menos tanto quanto possvel para
demnios. Muitos desenvolvem espinhos cm part es diferentes do
corpo. dentes de formatos diferentes, garras com dois, trs. quatro
ou at mesmo seis dedos. cauda em forma de lana ou mltiplos
espinhos (que podem at ser disparados). Possuem asas (uma,
duas, ou at mesmo quatro). Sua pele pode atingir diversos tons.
do ao vermelho. do preto ao amarelo. Os olhos variam do
vennelho sangue ao verde bandeira, passando por preto, azulado,
branco ou at mesmo rbitas vazias, sem globos oculares.

Demnlos tipo IV
CON 4d
FR 3d+6
DEX 3d+6
AGI 4d
INT 3d+6
WILL 4d
CAR 3d
PER 3d+6
i' Vs 25-30
Nmero de Ataques: 3
ndice de Proteo: 4
Garras: 70/55
Dentes : 4510
Cauda: 5010
Dano: 2d6 + bnus
Dano: Id4
Dano: Id6 + bnus
7-10 pts. de magia
Caminhos: Trevas, Fogo, Ar e outros
Dcmni os tipo IV so pouco conhecidos na Terra. Em Arkanun,
so os comandant es dos exrcitos demonacos, atuando como
fre nte de batalha e Demnios tipo IV so maiores e
mais fones que os bergahazza, sendo facilmente distinguveis
destes. Alguns possuem asas e, destes, somente um nmero
reduzido capaz de voar.
Existem di versos tipos de demnio tipo rv - desde o demnio
da neve, que aterrorizava a Esccia nos invernos do sculo Xl , at
morcegos humani des, habitantes de cavemas profundas da
Europa. Suspeita-se que alguns deles fundaram escolas menores
de magia na Europa, principalmente na Espanha e Frana.
Alguns vestem roupas terrenas; OUlros preferem sua verdadeira
aparncia. Muitos vivem escondidos em templos ou locais de
difcil acesso (s vezes at transformados em humanos). Dcm-
nios deste tipo chegam a viver at 1.400 anos. com co\ees dc
crnios que chegam a dezenas.
Demnios tipo V, Generais
CON 4d+6
FR 4d+6
DEX 4d+6
AGI 4d
INT 4d+4
WJLL 3d+6
CAR 3d
PER 2d+6
Nmero de Ataques: 3
ndi ce de Proteo: 6
Garras: 60/55 Dano: 3d6 + bnus
8-10 pts. de magia
Caminhos: Trevas, Fogo, Ar. Terra,
PVs 40-50 Arkanun, Humanos e outros
Os generais de Arkanun, estes seres so temidos por seus
prprios companheiros. Demnios tipo V se assemelham a
enormes grgulas (eom 2.5 a 3m de altura) com asas, garras c ...
presas. Sua pele geralmente It:mbra pedra. mas possui a frieza
e textura de escamas de peixe. Muitos deles parecem drages.
o quc tcm perturbado muitos sbios sobre a origem dos drages
ter alguma relao com estes seres.
Os generais normalmente esto bem localizados. escondidos
em castelos, igrej as ou mesmo hangares (devido asell tamanho
original), dominando seus ocupantes, ou simplesmente matan-
do-os e tomando para si a vila inteira. Muitos generai s possuem
pequenas verscs de portais, capazes de transportar um ou dois
demnios inferiores de Arkanlln para a Terra por ms. Alguns
deles se estabeleceram como tutores de magia em seitas ou
escolas de magia, ou ainda com um grupo de druidas que traiu
a natureza, em troca de poderes mais palpveis.
..

-

T
,
Todos os generais possuem tendncias ditatoriais, sendo por-
tanto quase impossvel v-los agindo em conjunto. Os generais
tendem a tentar eliminar uns aos oUlros. assim que descobrem
a existncia de criaturas de poder semelhante em uma regio
prI>ima. Tentam conseguir mais poder atravs de informaes
sobre o inimigo, pois no desejam se mostrar.
Generais vivem cerca de 6.000 a 7.000 anos. Segundo as lendas.
alguns deles hibernam por dcadas, ou at mesmo sculos, por
algum motivo ai nda desconhecido despertando sem aparente
razo de tempos em tempos para se alimentar e novamente
dormir.
Generais tm pelo menos dois rituais e uma arma mgica +2 ou
+3. Metade deles tem. sob seu comando, de um a quatro
demnios tipo I. e um ou dois demnios tipo II.
Doppelganger
CON 2d+6
FR 2d+6
OEX 2d+6
AGI 3d
INT 2d+6
WILL 3d
CAR
PER 2d+6
PVs 20-25
Nmero de A taques: I
ndice de Proleo: 3
Garras: 50/50 Dano: 2d6 + bnus
3 pls. de magia
Doppelgangers so criaturas capazes de mudar de forma, assu-
mindo qualquer identidade que desejem. No se sabe ao certo
a origem desta raa de Illutantes, Illas as lendas dizem que um
demnio foi aprisionado por uma maldio que pennitia a ele
mudar sua forma como bem entendesse. Da unio deste dem-
nio com uma humana, chamada Cybele, nasceu o primeiro
doppelganger. A lenda data de muitos sculos atrs: durante a
Idade Mdia, tais cri aturas assombravam os viajantes. Cristais
de sorte, senhas e segredos eram utilizados para garantir que o
viajante que paniu era o mesmo que retomaria.
Estas criaturas costumam aparecer prximas a pequenas cida-
des e vilas de mercadores. ASsassinam algum importante e
tomam lugar por um tempo. Depois de algum tempo, por
algum motivo, a criatura abandona a forma antiga e parte para
substituir uma nova vtima.
Existiam lendas sobre uma vila inteira tomada por estas criatu-
ras. no interior das Ilhas Britnicas. e de como uma delaschegou
a ser conselheiro do rei Henrique VII.
Quando mortas. ascriaturas revertem a seu estado original; uma
pessoa com pele amarela, sem cabelos ou quaisquer tipo de
plos no corpo, com olhos grandes e redondos. Coma-se tam-
bm que, no importa a forma que um doppelganger assuma, a
cor de seus olhos lIo varia.
Elementais
CON
FR
OEX
AGI
INT
WfLL
CAR
PER
PV,
Varivel Nmeru de ,\taques: 3
Varivel ndice de Protco: 6
Varivel
Varivel Garras: 60/55 Dano: 3d6 + bnus
Varivel
Varivel 8 pts. de magia
Varivel Caminhos: apenas aquele de seu
30-40 elemento dc origem
"A esta classe pertencem os espritos conhecidos em todas as
naes por assombrar as florest as, as montanhas e as catara-
/aS. OS e/ementais so geralmente misteriosos. a/erroril.ontes
e perigosos. So os espritos que os magos da Idade Mdia
invOC(lvam. Respondem aos pentagramas e olllros smbolos,
sendo at perigoso lIome los em certos lugares e em certas
ocasie.\"
- Magias Tergh'(I$
Elementais so foras constitudas dos elementos principais da
magia (Fogo, Terra, Agua, Ar, Luz ou Trevas) ou suas combi-
naes (tambm chamados de elementais Um
1- elemental somente pode ser conjurado a partir de um ritual
.... apropriado, feito por um especiali sta no Caminho do elemento
a ser escolhido e no Caminho de Spiritum .
A forma de um elemelllal escolhida pelo mago de acordo com
o ritual que dispe. A forma pode variar imensamente: um
guerreiro com armadura de pedra, um pequeno drago feito de
gua, uma forma ameb6ide, humanide ou at mesmo aracnide.
A forma exata que um elemental ter, quando conjurado, deve
estar especificada no rituaL
Os valores dos atributos variam de acordo com o mago que


-
..



T
,
realiza o ritual. Nonnalrncnte os elementais possuem um valor
cm dados equivalente aOs pontos de Focus do mago nos Cami-
nhos necessrios: um mago com Focus 6 e Spiritum 6 conjura
um elemental de pedra com 6d de Fora e at 6 pontos dt: ndice
de Prolco - ou mole como uma lesma de barro, ou uinda
como uma aranh3 de mrmore.
Um esprito necessrio para animar o dementaI. Scm_o Cami-
nho de Spiritum impossvel conjurr um dementaI. Eles dur<llll
cerca de 3 a 4 minutos na Terra, a menos que pontos de magia
sej am usados para prend-los em sua nova forma. Elementais
nunca so int eligentes, pois espritos com alguma inteligncia
no conseguem ser afetados por este ritual de criao.
Elementais jamais necessitam comer, respirar ou descansar.
Existem neste mundo somente para realizar as ordens que lhes
forem impostas.
s vezes um elcmental escapa do controle do mago, ficando
exilado na Terra. Quando isto acontece. por instinto. a criatura
procura um lugar pr6ximode sua constituio. Normalmente tais
criaturas sem alma so tomadas pelo esprito de algum inteli gen-
te, que se mescla ao c1emental. Tais espritos elementais tendem
a se ilfastar de ludo c todos, mil.'> illgumas vezes podem at ajudar
um magoquc: prove ser inofensivo- um esprito das guasdc um
lago, ou das bri sas de uma determinada montanha. ou das
profundezas de uma caverna. Tai s espritos e1elllentais passam a
ter inteli gncia igual do esprito que se apossou do elemental.
Liches
CON 4d a6d
FR 4d a6d
DEX 3d
AGI 3d
INT 3d+16
WILL 3d+16
Nmero de Ataques: I a 3
ndice de Proteo: 4 a 6
Dano por magia: at 8d
CAR 2d+ 12 1530 pts. de magia
PER 3d+16 Caminhos: Todos
PVs 25-35
Liches so magos muitssimos poderosos, que utilizam podero-
sos rituais para continuarem vivos pela eternidade. So geralmen-
te loucos ou psicticos, separados do mundo, sempre perdidos em
suas pesquisas por mais poder. Alguns, porm, conseguiram
acompanhar a evoluo da sociedade e possuem contatos, servos,
demnios e coisas mais hediondas a seu servio.
Lobisomens
CON 4d a (xl
FR 4d a '6d
DEX 3d
AGI 3d
INT 2d+4
WILL 2d+4
CAR 2d+2
PER 3d
PVs 20-25
Nmero de Ataque.s:
ndice de Proteo: 4 a 6
Garras: 50/50 Dano: 2d6 + bnus
Mordida: 35/0 Dano: IdlO
3 pts. de magia
Caminhos: Ar e Trevas
Lobisomens. ou licamropos. so humanos que se transformam
em lobos e aterrorizam vi las e pequenas cidades, em busca de
destruio e morte. Os homens lobos nunca controlam a trans ...
formaio, e muitos nem se lembram do que ocorreu na noite
anterior.
Lobi somens regeneram 2 PVs por rodada, e s podem ser
verdadeiramente mortos por prata pura. Awques feitos com
armas de prata no podem ser regenerados. Os lobi somens tm
sentidos aguados, e tambm poderes que simulam os Cami-
nhos do Ar e Trevas.
Uma pessoa ferida por UIl1<l destas feras pode contrair I icantropia,
a doena dos lobisomens. A chance igual a duas vezes o dano.
em porcentagem. No existe cura. mas eorrrem rumoreS de que
alguns magos conseguiram desenvolver um ritual capaz de
amenizar os efcilOs da doena.

..

- --
..


T
,
Metalianos
CON
FR
I)EX
4d+12
4d+12
2d+6
AGI 3d+6
INT 3d+6
WILL 3d
CAR 2d
PER 2d
rv, 20-30
Nmero de Ataques: I
ndi ce de Proteo: 16
Punhos: 40/40
Espada: 90/60
La na: 90/60
Dano: bnus
Dano: 2d8 + bnus
Dano: 2d8 + bnus
Metalianos so extraterrestres de pele prateada e aparncia
vagamente humanide. com cerca de 2m de alt uro. So magros.
mas pesam cerca de 300kg mais que uma pessoa da Terra. Tm
cabea alongada. como uma canoa invertida. e ol hos de cores
variadas - indo do cinza-chumbo ao azul-cobalto. Exibem um
focinho curto com boca vertical e atrofiada. O corpo no
apresenla outras atM:nuras ou rgos genitais visveis. As mos
tm dois dedos c um polegar, e os ps apenas dois dedos.
Metalianos no respirom. e so resistentes ao vcuo. No
di spem de audio. olfato ou paladar, mas podem usar peque-
nos dispositivos que desempenhem essas funes. Sua forma
natural de comuni cao o rdio: eles podem falar entre si por
grandes distncias (um poder muitas vezes confundido com
tel epatia). assim como captar e interferi r em tmnsmisscs de
rdio c TV scm o uso de aparelhos. Alguns indi vduoS so
capazes de gerar um campo magntico que funciona como um
radar dc curto alcance. como fazem cert as espcies de peixes da
Terra.
Sua pele prateada quente e macia ao toque, lemhrando COUTO
de golfinho. Alm da funo isolante nonnat. a pele melaliana
serve para col her luz, natural ou artificial - um complemento
nessrio a scu metabolismo: metalianos privados de luz por
mais de 25 horas enlram em hibernao at que sejam ilumina-
dos novamente. A pele espelhada tambm capaz de refratar
energias prejudi cias. refletir at mesmo raios laser.
Os 1lletalianos atuais evoluram a partir de insetos de compor-
tamento coletivo. COII\O as fonnigas e abelhas da Terra. Seus
antecessores eram soldados e operrias sem mente, servi ndo a
uma rainha-me. Hoje, com o desenvolvimento de sua inteli-
gncia, ele so dotados de li vre-arbtri c personalidade prpria
- mas muitos instintos ancestrai s ainda esto presentes. e nem
sempre podem ser
Mctalianos cultivam fobia natural pela gua e escurido. mas
seu maior temor provavelmente a solido: formigas e abelhas
morrem quando separadas do restante da colnia, e com eles no
muito diferente. Como criaturas sociais, so muito depellden-
les da companhia de outros de sua espcie. Aqueles que rebe-
lam-se contra o Imprio devem enfrent ar no apenas o remorso
por desobedecer sua llT\ lJI::ratriz, Ol as tambm o angustiant e
isolamento. O desespero provocado pela solitude tal que
alguns indivduos terminam fazendo cont ato com terrestres,
meramente para aplacar a dor.
Acima de todas as coisas, metalianos devotam suas vidaS ao
Imprioe sua Matriarca. Alguns usam espadas ou lanas feitas
de um metal indestrutvel. Correm entre os magos rumores de
que tai s armas so capazes de feri r espfri tos: outras histrias
/
/

/
/ /
dizem que seu material pode ser usado como componente para
rituai s nunca antes tentados.
Por no serem originrios desta orbe, metalianos no podem ser
afetados diretamente por magia espontnea ....... embora ela possa
ser usada de forma indireta. para lanar relmpagos e bolas de
fogo, por exemplo. Alguns ri tuai s tambm so capazes de
exercer efeito sobre eles.
Mortos .Vivos
CON 3d a 5d Nmero de Ataques: 3
FR 3d a 5d fndice de l' roteo: 6
OEX 2d
AGI 2d Garras: 30/35 I)ano: Id6 + bnus
INT Mordida: 30/0 Dano: Id4 + vene no
WILL
CAR
PER 2d
PV, 15-20 5 pt s. de magia (no ut iliz\'eis)
Esqueletos animados. zumbis ou corpos carcomidos que se
levantnm de suas tumbas so, na verdnde. corpos sem alma
encantados por magia. Quando uma pessoa morre. seu esprito
abandona o corpo fsico e vaga procuro de uma nova vida. O
corpo morto, por sua vez. pode ser reanimado em algumas
circunstncias (com oauxi liode um ritual. por exemplo) e passa
a existi r sob os comandos do mago cuj a essncia est coman
dando o corpo.
O estado do corpo depende das condies em que ele foi
encantado. Alguns rituais pennitem criar zumbi s que no enve-
lhecem por sculos: outros se deteri orolll com o tempo. Muitos
rituai s afetam apenas os ossos limpos de uma vt ima. De
qualquer modo. os monos-vi vos no precisam descansar. co-
mer ou dormir. So guardas perfeitos para proteger uma sala ou
telllplo.
Mortos- vivos so imunes a quaisquer tipos de arlllas no-
mgicas, pois os ferimentos causados por metal comum cica-
trizam muito rapidamente nel es (ou apenas os fazem mais
assustadores). Todos os monos-vivos so incapazes de se
comunicar com qualquer pessoa. exceto o mago ou criatura
que os criou.



-
'.
..



T
,
Nephelins
CON
,'R
DEX
Varivel Nmero de Ataques: I
Varivel ndice de Proteo: O a 3
Varivel
AGI Varivel Garras: 50/50 Dano: 2d6 + bnus
INT 3d+IO
WILL 2d+IQ
CAR 2d+ I O 3 pts. de magia
PER 3d+6 Caminhos: Variveis
PVs 12-15
A lenda dos nephclins comeou dentro das sociedades secretas.
principalmente na maonaria escocesa e entre os Cavaleiros
Templrios do So espri tos que, por algum motivo.
no esquecem suas reencarna.cs passadas.
O que CWlll menle ativa a memria de um nephclill ainda
incerto, mas sabe-se que eles comeam a recordar seu passado
por vol ta da adolescncia. atingindo completa lembrana por
volta aos 21 anos de idade. Um ncphelin pode ter at uma
dezena de reencarnaes em cada 10 a 100 anos. Embora tenha
o corpo de um mortal comum. seus conhecimentos, comatos e
poderes podem ser imensos. So capazes, por ex.emplo, de
acumular grandes fortunas.
Os nephelins conseguem usar magia em qualquer encarnao.
Vampiros
CON 2d+16
FR 2d+16
DEX 3d+6
AGI 4d
INT 3d+4
\VJLL 3d+4
CAR 3d+4
PER 3d+6
PVs 30-40
Nmero de Ahlques:
ndice de Proteo: Varivel
Garras: 70/50 Dano: 2d6 + bnus
6-10 pts. de magia
Caminhos: Variveis
"Jamais coloquei em minha boca lima nica gOla de sallglle.
O vinho romeno sempre foi superior (10 s(lngue dos turcos"
- Vla(! Teppes. Drdeula
Os vampiros so. talvez. os mais conhecidos monstros da
histria. Existem dezenas de definies e explicaes para seus
poderes; desde a histria dos descendentes de Caim lenda do
guerreiro que matou seu irmo pelo amor de uma mulher. sendo
condenado por poderes negros a permanecer para sempre preso
em scu condado, amaldioado como um vampiro.
Pode-se dizer que os vampiros passaram a existir na terra em
3.000a.C. na regio ehamada de Beroda Humanidade. Os sete
c15s de vampiro existentes so:
Strigoi : surgi do em Roma com a bruxa Strix e seus trs
seguidores. espalhou-se com o avano do Imprio Romano.
o cl mais poderoso. com inOuncia principalmente em Portu-
gal, Espanha, Frana. Itlia e Romnia. bem como locais onde
existam descendentes destes povos. Drcula foi o principal
vampiro Strigoi.
L.amiai: surgidos na Grcia, estes vampiros tm quatro braos
e a metade inferior do corpo cm formato de cobra. Foram quase
extcrminados durante a Idade mdia. Deram origem a lendas
como a das sereias e outras. Reapareceram no sculo XVII, com
a capacid'lde de se transformar em humanos. Hoje esto
infiltrados nos Estados Unidos, Canad e Europa.
Vrycolakas: vampiros gregos que podiam assumir 11 forma de
lobo ou morcego. Muitos so confundidos com os lobisomens.
Migraram para o Norte da Europa e Rssia, onde deram origem
aos Upires, Eretiks e NosferalUs.
Ekimmu: surgidos na Mesopotmia. Os primeiros do cl, de
nome Akasha e Enkil, espalharam seus descendentes por toda a
Europa, Estados unidos e Frana, onde so conhecidos como
Les I'Gmpires. Imunes cruz e gua benta. foram apresentados
ao pblico pela escritora Anne Rice.
Asimanis: os vampiros africanos. magos com dentes de ferro
e garras afi3das. Estes vampiros bruxos sobrevoavam as aldeias
sugando o sangue de recm-nascidos. Podem se comunicar com
espritos e demnios. Vieram junto com os escravos para as
Amricas do Sul e Central.
KiangShi: originrios da China. os Kiang-Shi vivem como
mandarins, com vastos imprios de riqueza e poder. Deram
origem aos grupos Gaki e Kappa, vampiros japoneses.
Rakshasas: vampiros originrios da ndia. A primeira deles
foi Kali , deusa da morte, um anjo de Katmaran infectado com
a doena vamprica de Vampyr. Hoje esto espalhados peja
Amrica e i ndia.
Vampiros costumam possuir pelo menos trs rituais. A maioria
deles tm 3d6 zumbis em sua torre. castelo, prdio comercial ou
onde quer que se escondam. Metade deles pode estar abrigando
um demnio de tipo llJ ou maior. Grandes vampiros podem ser
magos ou aprendizes de ancs arcai1as.
Vermes de Arkanun
Vermes de Arkanun o nome dado s laIVas msticas proveni -
entes de alguns rituais. Em seu plano natal. os vermes silo uma
forma de colctividade parasitas, que atacam os enormes dem-
nios voadorcs que habitam Arkanun. rasgando sua pele e
destruindo seus rg1ios em questo de horas.
Na Tterra. os vermes de Arkanun somente aparecero se forem
criados ou conjurados com rilUais. Sua forma se assemelha a de
inmeras minhocas gordas e curtas com JS a 20 cm cada,
formando um emaranhado laranja-avennelhado que se moe
como um conjunto. Alguns sbios especulam que a ninhada sej a
uma forma de vida coletiva, visto que os vermes pensam, se- o
comportam e agem como uma s6 criatura - com a vantagem de
poder se dividir para passar por pequenas aberturas, por exem-
plo. Os vermes no formam uma massa definida. que possa ser
danificada por armas de corte ou impacto, mas um emaranhado
com fora suficiente (3d a 5d de Fora) para enrolar e quebrar
os ossos de um homem adulto em minutos. to voraz o npelile
. destas criaI UniS.
As estatsticas cxatas variam conforme o tamanho da ninhada,
ficando os nmeros a cargo de cada Mestre. Basta lembrar que
um emaranhado do tamanho de um punho fechado podc matar
um homem, enquanto uma massa de grande volume poeria
devastar at mesmo uma pequena cidade. deixando apenas
runas e esqueletos para trs ..
..

..

,
T

ETC, ETC, ETC
TREVAS compatvel com outros jogos, suplementos e revi SUIS
dE! RPG publicados pela Trama Editorial. "Compatvel" significa
que so utilizadas as mesmas regras. de forma que personagens,
annas. criaturas e magias de um jogo possam ser utilizadas em
outro, CaJa ttulo pode ser uma nova pea em um vasto mundo
imaginrio, onde voc decide o que ir existir.
ARKANUN
No grande crculo dos planos. a dimenso de Arl-.anun um
mundo trrido e decadente, cuja energia vital est drenada
pelos magos da Terra. Anjos e demnios caminham pelo mundo,
manipulando os mortais em suas guerras milenares. Neste RPG
de hOlTormedieval. so transpOltados para a Europa
em plena Idade das Trevas; al i eles comandam guerreiros e magos
com poderes proibidos. buscando sobreviverem um mundo onde
a Inquisio condena fogueira os praticantes de magia. e onde
ordens de magos batalham entre si pejos poderes roubados de
Arkanun.
INVASO
No ano de 2006 a Terra ser invadida por extraterrestres. Nada
podemos fazer... exeeto tentar sobreviver at l.
Em INVASO, O mundo no o que parece. Sob a calma
aparente, criaturas de outros planetas lutam entre si e contra ns.
Sobre o Autor
Marcelo DeI Debbio tem 22 anos e escreve profissionalmente desde
os 18. Escreve regulannenle para a revista DRAGO BRASIL. e j
publicou os seguimes livros: Arkanun, Gri mrio e o Guia de Anms.
um dos diretores Nacionais da CamarillaAssociao Brasileira de
Jogadores de RPG desde 1993 e representa o Brasil junto ao Conselho
do projeto Onc World by Nighl desde 1995,
Pam Emrnr em contato com O Amor, escreva para Caixa Postal 19 [ [3
CEP 04505-970 SP SP colocando no Envelope: Drago Bmsil -
TREY AS NC Marcelo DeI Debbioou Email paramxyzplk@ibm.net
RPGs
ARKANUN; INVASO: Call ofCthulhu; Ars Magica; Kult; ln
Nomine Satanis (s a verso Francesa); Aquelat ;:; Psicosis;
Vampiro: a Mscara: Mage: The Ascension; Wraith: The
Oh[i vion: HOL: Planescape: GURPS Horror.
Quadrinhos
Watchmen; Y de Vingana: HeI1 B[azer; Mundos da Magia;
srie Vertigo; Monstro do Pntano; Sandman: Spawn: Marvels:
Kingdoll Come,
Musicas e Bandas

A qualqut:rmolTIentovocpodeserarrancadodesua vida normal Echo and lhe Runnymen, Bauhaus, The Cure, Sioux and the
para mergulhar na tenso, intriga e horror de uma guerra entre
duas raas extraterrestres. INVASO contm o que voc precisa
para tomar-se um caador da verdade. perseguindo segredos
sobre horrores e maravilhas que vem do espao.
GRIMRIO
Um grimrio um livrode magia, eeste sup[ementoexatamente
isto. GR1 M6RlO apresenta mais de uma eentenadc novos rituais
mgicos. baseados em tomos e escrituras reais - como o famoso
Necronomicon, Nestas pginas proibidas voc vai encontrar
desde magias simples e inofensiva at poderes supremos; descri-
es de cada uma das seis escolas principais de alquimia. com
regras para magias espontneas: regras para criar magos
demonologistas: e novas armas para guerreiros, porque nem
tooos so capazes de lidar com as foras areanas.
DRAGO BRASIL
A primeira revista mensal brasi [eira especializada em RPG. Alm
de reponagens, entrevistas e notcias sobre os ltimos [anamen-.
tos. DRAGO BRASIL traz aventuras. dieas, personagens e
regras opeionais para os principais ttulos do mercado. incluindo
ARKANUN, INVASO e TREVAS.
S AVENTURAS
Revistabimcstral de RPG com dicas, aventuras. personagens
e novas regras para os principais sistemas, incluindo
ARKANUN, INVASO e TREVAS. alm de aventuras-solo.
contos e quadrinhos.

Banshecs, Trilhas sonoras: 'The Crow", "Seven", "Dracula",
"Nighlmare on E[m5lreetl ll"'
Livros
Omnibus I e II. Qua[quer coisa de Edgar A[an Poe, H.P.
Lovecraft. Anne Ricce. Clive Barker. Marques de Sade e
Shakespeare, A Bblia, a Cabala, a Divina Comdia, Paraso
Perdido, Metnipolis. Gods anJ Godesses of O[d Europe, Ency
cl opedia Cthulhiana, A History of Forensic Delection. The
Craft. Reader's Digesf, Worid's Last mysteries, Demoniae,
Necronomicon. BookofEbon Bindings. Cappadotia Necroname,
O livro de Enoch. Demonigraphia. Infernicum Malemancia.
Malleus Ma1cficnriulll, O caminho para a Fogueira, Anjos
Cabalsticos, Heptameron. elc.
Filmes
He[ lr.'liser Ul.lV. Twn Peaks, CliveBarker's Lord of lllusions,
Sevcn, Silncio dos Inocentes, O Corvo I e n. Jacob's Ladder.
Pelo Clima: Raa das Trevas, Evil Dead 1, II, UI, Demon
Knght, Anjos Rebeldes, Nosferatu, Corao Satnico,
Adoradores do Diabo, Nighlmare on E[m Streel, O Nome da
Rosa. from Ueyond. ln the Mouth of Madness, Lobisomem
Americano em Londres, Texas Chainsaw Massacre I
Pela idia: Predador. Indiana Jones II, Alien 3, Arquivos X.
Beyond Reality e Twilight Zone (sries de lV). A bolha, Dawn of the
Dead. TheCraft .. EnigmadeoulroMundo,Narura[ Bom KiHers, Pu[p
Fiction. Ces de Alugue!. Os suspeitos. Os dozc macacos, Brazi[,
Iluses Satnicas. Death Becomcs Her. Dust till Dawn .
,
T
,
Ficha de Personagem
Nome do Personagem, _____ _ ___ _____ ________ ______ _
Local de Nascimento' ______ ___ _ _ ___ _ ____ ___ _ ___ __ _
Base de operacs _ ___ _____ _ Ocupao, ___ _ ______ ___ __ _
Data de Nascimento Religio _____ _ _ _ ______ ___ _
D O
000 O
O O
O
Atributos Fcil Normal Difcil
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CON
DEX
AGI
INT
WILL
PER
R
'.tal
..., Indico d. Pr.'. P . de Vida
Magia
Percias Rotineiro Normal Difcil
Formas Caminhos
Entender gua Plantas
Criar Ac Animais
Controlar Fogo Humanos
Terra Spiritum
L"
Arkanun
Treva" Mctamagia
- -Aprimoramentos - -
,


...
T
,
Ficha de Personagem
SOMENTE PARA CAMPANHAS
Ano Fatos Importantes
Aliados
1
,
Inimigos

Pertences '
'-
,
DRAGO
ESPECIAL
Muitos j jogavam card ga-
mes, emsuas verses originais
- mas surgi ram as verses
t rad u<": id a s de Magic e
Spe!Jfire, os ttulos mais co-
nhecidos, o que aumentou os
adeptos. por isso que a
DRAGO BRASIL lana sua
edio especial CARDS -
com novidades, anlises dos
rnlhores jogos, dicas e as vi-
listas de canas.
DEFENSORES
DE TqUIO
o RPG brasileiro mais ven-
dido, mai s fci l de aprender
e mais irre verente do mo-
mento. Uma grande gozauo
com os Cavaleiros do Zoda-
co, Power Ranges, Jaspi on e
outros super-heris j apone-
ses. Do mesmo autor de ES-
PADA DA GAL4.XIA.

ESI'AOA DA GALXIA
A saga do capito Kursor, oexploradOt---
espacial de Mctalian. disposto a tudo para
deter o avano do planeta Terra na dir,e-
o do espao. De Marcelo Castaro "Pa-
ladino", o mesmo autor de DEFENSORES
DE TQUIO e principal colaborador da
DRAGO BRASIL Procure nas livrari -
INVASO C? RPG fIo romance
Espada da Galaxla.
ARKANUN
AEF. DBF 1 (A$ 2,50)
REF. DBF 3 (RS 2,50)
Na Idade das Trevas os magos no eram TCspeita-
dos por SCLlS poderes sobrena..1"U!"$; eram temidos
e ca;ldos peia Inquisio, condenados a queimar
na fogUt'ira! Este omundodeARKANUN, o novo
RPG {b Trama Editori,.,.l. ARKANUN livf
completo oom TCgraS para constrult personagens,
realizar {;ombates, usar feitiaria e escapar dos
Inqui sidores. Disponivel nas livrarias ou lojas de
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RPG de sua cidade.
Dicas e aventuras para os melhores RI'Gs do mo-
mento - Dungeons & Dragon s , GURPS,
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Vampiro e ou(ms. Indispensvel para o RPGista!
Drago Brasil (ref. DBE) 2 O
Especial (reI. DBE) 4 O
Defensores de
Tquio
(ReI. DBF1) a
(ReI. DBF 3) O
Espada da Galxia
(ReI. ESGA) O
(ReI.INV) O
GRIMRIO
Primeiro Suplemento
para ARKANUN
Arkanun S AVENTURAS
(Ref. ARKA) O (ReI. SAl 1 O (ReI. SAl 2 O (Rei. SAl 3
(Rel . GRI) O (ReI.SA) 4 0 (ReI. SA) 5 0
NOME:
_____________________________ ENDEREO'
TEL.' ___ ___ CEP' ____ . CIDADE, _ __________ ESTADO,
i cheque nominal TRAMA EDITORIAl lTDA., no valor total do pedido, para CAIXA POSTAL 19113
04505-970 - So Paulo - SP e voc receber em sua casa sem despesas de correio
NO OETONE SUA XEROX

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