Anda di halaman 1dari 47

1

JUDI PATOLOGIS
a. Pendahuluan
Judi patologis ditandai dengan judi maladaptif yang berulang dan menetap dan
menimbulkan masalah ekonomi serta gangguan yang signifikan didalam fungsi pribadi,
social dan pekerjaan. Aspek perilaku maladaptive mencakup (1) preokupasi terhadap judi;
(2) kebutuhan untuk berjudi dengan jumlah uang yang semakin bertambah untuk
memperoleh kegairahan yang diinginkan; (3) upaya berulang yang tidak berhasil untuk
mengendalikan, mengurangi atau menghentikan judi; (4) berjudi sebagai cara untuk
melarikan diri dari masalah; (5) berjudi untuk membalas kekalahan; (7) melakukan
tindakan illegal untuk membiayai judi; (9) mengandalkan orang lain untuk membayar
hutang.

b. Definisi
Judi patologis adalah berjudi dengan peningkatan jumlah uang untuk mencapai gairah
yang diinginkan. Judi patologis adalah gelisah atau marah ketika mencoba untuk
mengurangi atau menghentikan perjudian. Berjudi sebagai cara untuk melarikan diri dari
masalah atau untuk melepaskan suasana hati dysphoric (misalnya, perasaan tidak berdaya,
rasa bersalah, kecemasan, depresi. Apakah melakukan tindakan ilegal seperti pemalsuan,
penipuan, pencurian, atau penggelapan untuk membiayai perjudian. Setelah kalah judi
uang, sering kembali hari lain untuk mendapatkan bahkan (kerugian "mengejar"
seseorang).
Pada orang yang mengembangkan judi patologis, perjudian sesekali mengarah ke
perjudian kebiasaan. Penyebab Patologis Perjudian antara lain kehilangan hubungan,
kehilangan pekerjaan , comorbid conditions sering hadir, sibuk dengan perjudian serta
kehilangan kontrol dan melakukan tindakan ilegal.
Perjudian adalah permainan di mana pemain bertaruh untuk memilih satu pilihan di
antara beberapa pilihan dimana hanya satu pilihan saja yang benar dan menjadi
pemenang. Pemain yang kalah taruhan akan memberikan taruhannya kepada si
pemenang. Peraturan dan jumlah taruhan ditentukan sebelum pertandingan dimulai.
Undian dapat dipandang sebagai perjudian dimana aturan mainnya adalah dengan cara
menentukan suatu keputusan dengan pemilihan acak. Undian biasanya diadakan untuk
menentukan pemenang suatu hadiah. Contohnya adalah undian di mana peserta harus
membeli sepotong tiket yang diberi nomor. Nomor tiket-tiket ini lantas secara acak ditarik
2

dan nomor yang ditarik adalah nomor pemenang. Pemegang tiket dengan nomor
pemenang ini berhak atas hadiah tertentu.
Bila mereka sudah kalah semua harta mereka, penjudi anggap mereka bernasib buruk
dan akan terus cuba lagi berasaskan tuah belum sampai lagi. Biarpun kalah, mereka masih
rasa mereka boleh menang. Disebabkan itu, penjudi sentiasa mempunyai masalah
kewangan. Dalam Undang-Undang No. 7 Tahun 1974 Tentang Penertiban Perjudian (UU
No. 7 Tahun 1974) tidak ada dijelaskan secara rinci defenisi dari perjudian. Namun dalam
UU No. 1 Tahun 1946 Tentang Kitab Undang-Undang Hukum Pidana (KUHP) Pasal 303
ayat (3) KUHP :
Yang dimaksud dengan permainan judi adalah tiap-tiap permainan, dimana
kemungkinan untuk menang pada umumnya bergantung pada peruntungan belaka, juga
karena pemainnya lebih terlatih atau lebih mahir. Dalam pengertian permainan judi
termasuk juga segala pertaruhan tentang keputusan perlombaan atau permainan lainnya
yang tidak diadakan antara mereka yang turut berlomba atau bermain, demikian juga
segaa pertaruhan lainnya.


Hingga 3 persen populasi umum dapat digolongkan sebagai penjudi patologis.
Prevalensi penjudi patologis dilaporkan sebanyak 2,8 sampai 8,0 persen pada remaja dan
mahasiswa. Gangguan ini lebih lazim pada laki-laki daripada perempuan, dan angkanya
sangat tinggi pada lokasi-lokasi yang melegalkan perjudian. Kira-kira seperempat penjudi
patologis memiliki orang tua dengan masalah perjudian; baik ayah dari seorang laki-laki
penjudi maupun ibu dari seorang penjudi lebih cenderung memiliki gangguan tersebut
dibandingkan populasi luas. Ketergantungan alcohol juga lazim ditemukan diantara orang
tua dari penjudi patologis dibandingkan dengan keseluruhan populasi. Perempuan dengan
gangguan ini lebih cenderung menikah dengan laki-laki alkoholik yang jarang dirumah
dibandingkan dengan perempuan yang tidak terlalu terganggu dengan gangguan ini.

c. Komorbiditas
Komorbiditas yang signifikan terjadi antara judi patologis dan gangguan mood
(terutama, depresi berat dan bipolaritas) dan gangguan penyalahgunaan zat (terutama,
alkohol dan penyalahgunaan kokain dan ketergantungan kafein dan nikotin).
Komorbiditas juga ada dengan ADHD (terutama di masa kanak-kanak), gangguan
3

kepribadian berbagai (terutama, narsis, antisosial, dan gangguan kepribadian borderline),
dan gangguan impuls lain. Meskipun penjudi patologis banyak memiliki ciri kepribadian
obsesif, jarang ditemukan yang bergejala obsesif-kompulsif.

d. Etiologi
Faktor psikososial
Beberapa faktor dapat menjadi predisposisi seseorang untuk mengalami gangguan ini:
kehilangan orang tua karena meninggal, perpisahan, perceraian atau ditinggalkan sebelum
anak berusia 15 tahun; disiplin orang tua yang tidak tepat, pajanan dan ketersediaan
perjudian untuk remaja; tekanan keluarga terhadap materi dan simbol keuangan; serta
tidak adanya dorongan keluarga untuk menabung, merencanakan dan menganggarkan.
Faktor biologis
Beberapa studi mengesankan bahwa perilaku mengambi-risiko pada para penjudi
mungkin memiliki penyebab neurobiologis yang mendasari. Teori ini berpusat pada
sistem reseptor serotoninergik dan noradrenergik. Penjudi patologis laki-laki dapat
memiliki kadar MHPG subnormal didalam plasma, meningkatnya kadar MHPG didalam
cairan serebrospinal dan meningkatnya keluaran norepidefrin didalam urin. Bukti juga
mengaitkan disfungsi pengaturan serotoninergik pada penjudi patologis. Penjudi kronis
memiliki aktifitas monoamin oksidase (MAO) trombosit yang rendah, suatu penanda
aktivitas serotonin, juga terkait dengan kesulitan inhibisi. Studi lebih lanjut dibutuhkan
untuk meyakinkan temuan ini.
Faktor-faktor Lain Pendorong Perilaku Judi
Walaupun berdampak negatif bagi pemain dan keluarga, permainan judi tetap menjadi
permainan yang menarik dan diminati banyak orang. Dari berbagai hasil penelitian lintas
budaya dari para ahli sosial diperoleh lima faktor yang amat berpengaruh dalam
memberikan kontribusi pada perilaku berjudi. Kelima faktor tersebut antara lain:
1. Faktor Sosial dan Ekonomi
Bagi masyarakat dengan status sosial dan ekonomi yang rendah, perjudian sering kali
dianggap sebagai suatu sarana untuk meningkatkan taraf hidup mereka.
2. Faktor Situasional
Situasi yang bisa dikategorikan sebagai pemicu perilaku berjudi, di antaranya adalah
tekanan dari teman-teman kelompok lingkungan untuk berpartisipasi dalam perjudian
serta metode-metode pemasaran yang dilakukan oleh pengelola perjudian.
4


3. Faktor Belajar
Faktor belajar memiliki efek yang besar terhadap perilaku berjudi, terutama menyangkut
keinginan untuk terus berjudi. Apa yang pernah dipelajari menghasilkan sesuatu yang
menyenangkan maka hal tersebut akan terus tersimpan dalam pikiran seseorang dan
sewaktu-waktu ingin diulangi lagi.
4. Faktor Persepsi tentang Kemungkinan Kemenangan
Persepsi yang dimaksud di sini adalah persepsi pelaku dalam membuat evaluasi terhadap
peluang menang yang akan diperolehnya jika ia melakukan perjudian.
5. Faktor Persepsi terhadap Keterampilan
Penjudi yang merasa dirinya sangat terampil dalam salah satu atau beberapa jenis
permainan judi akan cenderung menganggap bahwa keberhasilan/kemenangan dalam
permainan judi karena keterampilan yang dimilikinya.

e. Diagnosis dan Gambaran Klinik
Penjudi patologis sering tampak terlalu percaya diri, terkadang kasar, energik dan
boros. Mereka sering menunjukan tanda-tanda stress diri yang jelas, cemas dan depresi.
Mereka sering memiliki sikap bahwa uang merupakan penyebab dan solusi bagi semua
masalah mereka. Mereka tidak melalukan upaya yang serius untuk menganggarkan atau
menghemat uang. Jika sumber peminjaman mereka tertahan, mereka cenderung terlibat
dalam perilaku antisocial guna mendapatkan uang untuk berjudi. Perilaku kriminalnya
secara khas tidak mengandung kekerasan, seperti pemalsuan, penggelapan, serta
penipuan, dan mereka secara sadar berniat untuk mengembalikan atau membayar kembali
uang itu.
Berdasarkan PPDGJ-III, gambaran yang esensial dari gangguan judi patologis adalah
berjudi secara berulang yang menetap (persistently repeated gambling), yang berlanjut
dan seringkali meningkat meskipun ada konsekuensi sosial yang merugikan seperti
menjadi miskin, hubungan dalam keluarga terganggu, dan kekacauan kehidupan pribadi.
Judi patologis harus dibedakan dari :
a. Judi dan taruhan untuk kesenangan atau sebagai upaya mendapatkan uang; orang ini
dapat menahan diri apabila kalah banyak atau ada efek lain yang merugikan
b. Judi berlebihan pada penderita gangguan manic (F.30)
5

c. Judi pada kepribadian dissosial (F.60.2); (disini terdapat lebih banyak gangguan dalam
perilaku social lain yang menetap, terlihat pada tindakan-tindakan agresif atau cara-cara
lain yang menunjukan sangat kurang peduli terhadap kesejahteraan dan perasaan orang
lain).


Kriteria diagnosis Gambling disorder (312.31 / (F.63.0)) berdasarkan DSM-V
dimasukan dalam penggolongan Non-Substance-Related Disorder :
A. Perilaku judi yang berulang dan menetap seperti yang ditunjukan empat tahun
(atau lebih) hal berikut :
(1) Kebutuhan untuk berjudi dengan jumlah uang yang semakin meningkat untuk
memperoleh kegairahan yang diinginkan.
(2) Gelisah atau mudah marah ketika mencoba untuk mengurangi atau
mengendalikan diri
(3) Memiliki upaya berulang yang tidak berhasil untuk mengendalikan,
mengurangi, atau menghentikan judi
(4) Preokupasi dengan perjudian (cth., preokupasi terhadap menghidupkan
kembali pengalaman berjudi sebelumnya, kegagalan, atau merencanakan
spekulasi berikutnya, atau memikirkan cara untuk mendapatkan uang, yaitu
dengan berjudi).
(5) Berjudi sebagai cara melarikan diri dari masalah atau untuk melegakan mood
disforik (cth., rasa tidak berdaya, rasa bersalah, ansietas, depresi)
(6) Setelah kehilangan uang berjudi, sering kembali esok harinya untuk membalas
(mengejar kekalahan dirinya)
(7) Berbohong untuk menutupi sejauh mana keterlibatannya dalam perjudian.
(8) Merusak atau kehilangan hubungan, pekerjaan, pendidikan, atau kesempatan
karir yang bermakna karena judi.
(9) Mengandalkan orang lain untuk memberikan uang guna memulikan situasi
keuanganyang disebabkan oleh judi.
B. Perilaku berjudi ini sebaiknya tidak disebabkan oleh episode manik.

Untuk memahami apakah perilaku berjudi termasuk perilaku yang patologis,
diperlukan suatu pemahaman tentang kadar atau tingkatan penjudi tersebut. Hal ini
penting mengingat bahwa perilaku berjudi termasuk dalam kategori perilaku yang
memiliki kesamaan dengan pola perilaku adiksi. Menurut Papu (2002), pada dasarnya ada
tiga tingkatan atau tipe penjudi, yaitu:



6

1. Social Gambler
Penjudi tingkat pertama adalah para penjudi yang masuk dalam kategori "normal"
atau seringkali disebut social gambler, yaitu penjudi yang sekali-sekali pernah ikut
membeli lottery (kupon undian), bertaruh dalam pacuan kuda, bertaruh dalam
pertandingan bola, permainan kartu atau yang lainnya.
Penjudi tipe ini pada umumnya tidak memiliki efek yang negatif terhadap diri maupun
komunitasnya, karena mereka pada umumnya masih dapat mengontrol dorongan-
dorongan yang ada dalam dirinya. Perjudian bagi mereka dianggap sebagai pengisi waktu
atau hiburan semata dan tidak mempertaruhkan sebagian besar pendapatan mereka ke
dalam perjudian. Keterlibatan mereka dalam perjudian pun seringkali karena ingin
bersosialisasi dengan teman atau keluarga.

2. Problem Gambler
Penjudi tingkat kedua disebut penjudi "bermasalah" atau problem gambler, yaitu
perilaku berjudi yang dapat menyebabkan terganggunya kehidupan pribadi, keluarga
maupun karir, meskipun belum ada indikasi bahwa mereka mengalami suatu gangguan
kejiwaan (National Council on Problem Gambling USA, 1997). Penjudi jenis ini
seringkali melakukan perjudian sebagai cara untuk melarikan diri dari berbagai masalah
kehidupan.
Penjudi ini sebenarnya sangat berpotensi untuk masuk ke dalam tingkatan penjudi
yang paling tinggi yang disebut penjudi patologis jika tidak segera disadari dan diambil
tindakan terhadap masalah-masalah yang sebenarnya sedang dihadapi. Menurut penelitian
Shaffer, Hall, dan Vanderbilt (1999) yang dimuat dalam website Harvard Medical School
ada 3,9% orang dewasa di Amerika Bagian Utara yang termasuk dalam kategori penjudi
tingkat kedua ini dan 5% dari jumlah tersebut akhirnya menjadi penjudi patologis.

3. Pathological Gambler
Penjudi tingkat ketiga disebut sebagai penjudi "patologi" atau pathological gambler
atau compulsive gambler. Ciri-ciri penjudi tipe ini adalah ketidakmampuannya
melepaskan diri dari dorongan-dorongan untuk berjudi. Mereka sangat terobsesi untuk
berjudi dan secara terus-menerus terjadi peningkatan frekuensi berjudi dan jumlah
taruhan, tanpa dapat mempertimbangkan akibat-akibat negatif yang ditimbulkan oleh
7

perilaku tersebut, baik terhadap dirinya sendiri, keluarga, karir, hubungan sosial atau
lingkungan disekitarnya.
Meskipun pola perilaku berjudi ini tidak melibatkan ketergantungan terhadap suatu
zat kimia tertentu, namun perilaku berjudi yang sudah masuk dalam tingkatan ketiga
dapat digolongkan sebagai suatu perilaku yang bersifat adiksi (addictive disorder). DSM-
IV (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders-fourth edition) yang
dikeluarkan oleh APA menggolongkan pathological gambling ke dalam gangguan mental
yang disebut Impulse Control Disorder.
Individu yang didiagnosa mengalami gangguan perilaku jenis ini seringkali
diidentifikasi sebagai orang yang sangat kompetitif, sangat memerlukan persetujuan atau
pendapat orang lain dan rentan terhadap bentuk perilaku adiksi yang lain. Individu yang
sudah masuk dalam kategori penjudi patologis seringkali diiringi dengan masalah-
masalah kesehatan dan emosional. Masalah-masalah tersebut misalnya kecanduan obat
(Napza), alkoholik, penyakit saluran pencernaan dan pernafasan, depresi, atau masalah
yang berhubungan dengan fungsi seksual .

Uji Psikologis dan Pemeriksaan Laboratorium
Pasien dengan judi patologis sering menunjukan tingkat impulsivitas yang tinggi pada
uji neuropsikologis. Studi di jerman menunjukan meningkatnya kadar kortisol didalam
ludah penjudi saat mereka berjudi, yang disebabkan oleh euforia yang terjadi saat
pengalaman tersebut serta potensi kecanduannya.

f. Diagnosis Banding
Judi sosial dibedakan dengan judi patologis dalam hal bahwa judi sosial dilakukan
dengan teman-teman, pada waktu khusus dan dengan kehilangan yang dapat diterima
serta ditoleransi yang telah ditentukan sebelumnya. Judi yang simtomatik pada episode
manik biasanya dapat dibedakan dengan judi patologis melalui riwayat adanya
perubahan mood yang nyata dan hilangnya penilaian sebelum judi.
Perubahan mood mirip-manik lazim ditemukan pada judi patologis, tetapi selalu
menyertai kemenangan dan biasanya digantikan dengan episode depresif karena
kekalahan selanjutnya. Orang dengan gangguan kepribadian antisosial dapat memiliki
masalah dengan judi. Jika kedua gangguan harus didiagnosis.

8

Perjalanan Penyakit

Judi patologis biasanya dimulai pada masa remaja dalam laki-laki dan di usia lanjut
pada perempuan. Gangguan ini hilang timbul serta cenderung kroni. Empat fase
ditemukan pada judi patologis :
1. Fase kemenangan
Berakhir dengan kemenangan besar, sama dengan kira-kira gaji satu tahun, yang
memancing pasien.
2. Fase kehilangan progresif
Pasien menata kehidupan mereka di seputar judi dan kemudian berganti dari penjudi
hebat menjadi penjudi bodoh yang mengambil risiko besar, uang cadangan,
meminjam uang, bolos kerja dan kehilangan pekerjaan.
3. Fase nekat
Pasien berjudi besar-besaran dengan jumlah besar uang, tidak membayar hutang,
terlibat dengan lintah darat, menulis cek yang buruk dan mungkin menggelapkan.
4. Fase putus asa
Menerima bahwa kekalahan tidak akan pernah terbalaskan, tetapi judi terus berlanjut
karena kegairahan dan rangsangan yang terkait. Gangguan ini dapat menghabiskan
waktu 15 tahun untuk mencapai fase akhir, tetapi dalam satu atau dua tahun, pasien
telah secara total mengalami perburukan.
Onset biasanya tersembunyi dan tiba-tiba, mungkin dimulai dengan rasa "terpancing"
oleh taruhan pertama. Ia mungkin bermula dengan episode perjudian sosial bertahun
lamanya, boleh juga tiada riwayat sama sekali, diikuti dengan onset tiba-tiba perjudian
patologis yang dapat diendapkan oleh paparan yang lebih besar untuk judi, atau dengan
stressor psikososial. Pola perjudian mungkin biasa atau episodik, dan tentu saja dari
gangguan, cenderung menjadi kronis. Seiring waktu, biasanya ada peningkatan dalam
frekuensi perjudian, jumlah taruhan, dan keasyikan dengan perjudian untuk memperoleh
uang berjudi. Dorongan untuk berjudi dan aktivitas perjudian umumnya meningkat
selama periode stres atau depresi, sebagai suatu mekanisme pemulihan.

g. Terapi
Penjudi jarang datang langsung secara suka rela untuk diterapi. Masalah hokum,
tekanan keluarga, atau keluhan psikiatrik lainnya membawa penjudi pada terapi.
Gamblers Anonymous (GA) didirikan di Los Angeles pada tahun 1957 dan meniru
9

alcoholic Anonymous (AA); GA merupakan terapi yang efektif, terjangkau, setidaknya di
kota besar, untuk judi pada sejumlah pasien. GA adalah suatu metode terapi kelompok
inspirasional yang meliputi pengakuan dihadapan public, tekanan kelompok
sependeritaan, dan adanya penjudi yang telah pulih (seperti pada AA) yang siap
membantu anggota untuk menolak impuls berjudi. Meskipun demikian, angka drop out
GA tinggi. Pada beberapa kasus, perawatan di rumah sakit dapat membantu dengan
memindahkan pasien dari lingkungannya. Tilikan sebaiknya tidak dicari sampai pasien
benar-benar jauh dari perjudian selama 3 bulan. Tekhnik kognitif perilaku (contoh:
tekhnik relaksasi digabungkan dengan visualisasi penghindaran judi) memiliki beberapa
keberhasilan.
Hanya sedikit yang diketahui mengenai efektivitas farmakoterapi untuk menerapi
pasien dengan judi patologis. Namun jika judi disertai gangguan depresif, mania, ansietas,
atau gangguan jiwa lain, farmakoterapi dengan antidepresan, lithium, atau agen
antiansietas dapat berguna.
Penyakit sosial akan sulit diobati bilamana didukung perilaku yang menetap telah
dilakukan oleh sebagian masyarakat pada generasi sebelumnya yang terus-menerus masih
dilestarikan seperti perilaku sabung ayam dan sejenisnya yang di dalamnya ada unsur
judi. Perilaku berjudi menjadi bahan kajian lebih lanjut mengingat perilaku tersebut
sebenarnya amat sulit diberantas.

Pengendalian Sosial Upaya Mencegah dan Merehabilitasi Patologi Sosial
Pengendalian sosial adalah upaya atau cara yang dilakukan masyarakat untuk
menertibkan anggotanya masyarakatnya yang menyimpang, melanggar, atau
membangkang terhadap nilai, aturan dan norma. Pengendalian ini dilakukan untuk
mencegah munculnya penyimpangan sosial dan penyakit sosial.
Pengendalian sosial dilakukan agar masyarakat mau mematuhi aturan dan norma yang
berlaku. Di samping itu, pengendalian sosial dimaksudkan agar terwujud keserasian
bermsayarakat, tercipta ketertiban dalam kehidupan, memperingatkan para pelaku untuk
tidak berperilaku menyimpang dan bertentangan dengan nilai, norma dan aturan.
Ada empat cara untuk pengendalian sosial, yaitu persuasif, koersif, penciptaan situasi
yang dapat mengubah sikap dan perilaku, dan penyampaian nilai norma dan aturan secara
berulang-ulang.


10

a. Persuasif
Cara ini dilakukan dengan penekanan pada usaha membimbing atau mengajak berupa
anjuran. Contoh, penertiban PKL (Pedagang Kaki Lima) dengan memindahkan ke lokasi-
lokasi tertentun yang sudah disiapkan.

b. Koersif
Mestinya langkah ini ditempuh setelah langkah persuasif telah dilakukan. Apabila
dengan anjuran, bujukan tidak berhasil, tindakan dengan kekerasan bisa dilakukan.
Contoh polisi pamong praja, membongkar paksa lapak (termpat berjualan) PKL yang
menurut informasi masyarakat sering dilakukan tempat perjudian.
Aparat kepolisian melakukan pemeriksaan terhadap tempat-tempat yang diduga
melakukan praktek-praktek perjudian, menangkap bandar judi Togel dan sabung ayam
untuk kemudian diproses ditindak sesuai dengan hukum yang berlaku. Tindakan seperti
itu, bertujuan untuk menerapi pelaku agar merasakan sanksi ketika berperilaku
menyimpang sehingga ada efek jera yang dirasakan, diharapakan dengan efek tersebut
pelaku akan sadar.

c. Penciptaan Situasi yang Dapat Mengubah Sikap dan Perilaku (kompulsif)
Pengendalian sosial sangat tepat bila dilakukan dengan menciptakan situasi dan
kondisi yang dapat mengubah sikap dan perilaku seseorang. Misalnya, ketika para
penjudi melakukan perjudian sabung ayam tanpa mau mengindahkan ketentuan
pemerintah, pemerintah, penegak hukum (kepolisian), dan para tokoh agama memberikan
sosialisasi berupa himbauan-himbauan secara intensif berupa implikasi negatif terhadap
kehidupa individu dan keluarga, melalui\ media-media efektif seperti radio atau tempat
yang efektif (misalnya; balai desa, tempat ibadah, atau datangi rumah warga).

d. Penyampaian Nilai, Norma dan Aturan Secara Berfulang-ulang (vervasi)
Pengendalian sosial juga dapat dilakukan dengan cara penyampaian nilai, norma,
aturan secara berulang-ulang. Penyampaian inii bisa dengan cara ceramah maupun
dengan dibuatkannya papan informasi mengenai aturan, nilai dan norma yang berlaku.
Dengan cara demikian diharapkan nilai, norma dan aturan dipahami dan melekat pada diri
individu anggota masyarakat.
11

Metode lain yang dapat dilakukakan, untuk mengendalikan dan mencegah penyakit
atau penyimpangan sosial, maka bentuk-bentuk pengendalian sosial dapat dilakukan
melalui cara-cara; menolak perilaku tersebut, teguran, pendidikan, agama, pengucilan,
dan meminta pihak lain menanganinya.
Menolak : seseorang yang melanggar nilai, norma dan aturan mendapat cemoohan
atau ejekan dari masyarakatnya, sehingga ia malu, sungkan, dan akhirnya meninggalkan
perilakunya. Teguran. Orang yang melanggar nilai, norma dan aturan diberikan teguran,
nasehat agar tidak melakukan perbuatan yang melanggar nilai, norma dan aturan.
Pendidikan : melalui pendidikan seorang individu akan belajar nilai, norma dan aturan
yang berlaku. Dengan demikian ia dituntun dan dibimbing untuk berperilaku sesuai
dengan nilai, norma dan aturan yang berlaku. Pendidikan ini bisa dilakukan di lingkungan
keluarga, masyarakat maupun sekolah.
Agama : memiliki peran yang sangat besar dalam pengendalian sosial. Orang yang
memiliki agama akan memahami bahwa melanggar nilai, norma dan aturan di samping
ada hukuman di dunia juga ada hukuman di akherat. Dengan pemahaman ini maka,
individu akan terkendali untuk tidak melanggar nilai, norma dan aturan yang berlaku.
Menurut Papu menyikapi perilaku berjudi dalam kehidupan sehari-hari, ada beberapa
hal yang krusial untuk diperhatikan:
1. Perjudian amat sulit untuk diberantas, maka hal pertama yg perlu diperhatikan untuk
melindungi anggota keluarga agar tidak terlibat dalam perjudian adalah melalui
penanaman nilai-nilai luhur di mulai dari keluarga, selaku komunitas terkecil dalam
masyarakat. Penanaman nilai-nilai bukan hanya sekedar dilakukan dengan kata-kata
tetapi juga lebih penting lagi melalui keteladanan dari orangtua.
2. Perilaku berjudi sangat erat kaitannya dengan pola pikir seseorang dalam memilih
suatu alternatif, maka sangatlah perlu bagi orangtua, pendidik dan para alim ulama untuk
mengajarkan pola pikir rasional. Pola pikir rasional mengajarkan seseorang untuk melihat
segala sesuatu dari berbagai segi, sebelum memutuskan untuk menerima atau menolak
alternatif yang ditawarkan. Dengan memiliki kemampuan berpikir rasional seseorang
tidak akan dengan mudah untuk mengambil jalan pintas.
3. Meminta bantuan orang-orang professional seperti psikiater, psikolog, konselor atau
terapist. Bekerjasamalah dengan mereka untuk melepaskan diri dari masalah perjudian.
4. Jika tidak memiliki pengendalian diri yang tinggi maka jangan sekali-kali anda
mencoba untuk berjudi, sekalipun itu hanya perilaku berjudi tingkat pertama. Jangan pula
12

menjadikan judi sebagai pelarian dari berbagai masalah kehidupan anda sehari-hari. Jika
memang memiliki masalah mintalah bantuan pada orang-orang professional, bukan pergi
ke tempat-tempat perjudian.
5. Perkuat iman kepada Tuhan dan perbanyak kegiatan-kegiatan yang bersifat religius.
Dengan meningkatkan iman dan selalu mengingat ajaran agama, sesuai dengan keyakinan
masing-masing maka kemungkinan untuk terlibat perjudian secara kompulsif akan
semakin kecil.

h. Komplikasi
Komplikasinya mencakup diasingkan oleh anggota keluarga dan teman, hilangnya
pencapaian kehidupan, upaya bunuh diri, dan hubungan dengan kelompok pinggir yang
illegal. Penahanan terhadap kriminalitas yang tidak mengandung unsure kekerasan dapat
menyebabkan orang tersebut dipenjara.
Macam-macam pengaruh perjudian dalam kehidupan :
i. Pengaruh pergaulan, banyak terjadi, seseorang yang mempunyai teman
hobby judi, maka lambat laun dirinya akan juga terjun untuk coba ikut
main, dan jika tidak segera disadari, tidak tertutup kemungkinan akan
menjadi penjudi yang ketagihan.
ii. Terpengaruh dengan sugesti, bagaimana seorang pemula masuk ke casino,
maka akan mendapat buku panduan, seolah untuk main judi menjadi hal
yang mudah untuk menang, jika dipelajari dan dikuasi permainannya. Dan
dipandu untuk terus mencoba, dan mencoba. Sekali-kali menang, padahal
lebih sering kalahnya.
iii. Pengaruh beban hidup, banyak orang yang menduga dengan bermain judi
akan bisa membantu merubah nasibnya, siapa tahu mendapat kemenangan
dan menjadi kaya mendadak. Maka banyak orang yang miskin, terperosok
menjadi penjudi sarat problem.
iv. Kekalahan yang menghasilkan hutang banyak, dan tidak mampu melunasi
sendiri. Maka jalan keluarnya orang-orang dekat ikut merasakan
akibatnya. Berbeda dengan pecandu narkoba atau alkohol, dimana fisik
seorang pecandu mudah dikenali, karena terlihat efek kecanduannya.

13

INTERNET GAMING DISORDER
A. Defenisi Internet Addiction
Menurut Griffiths (Essau, 2008) menyatakan bahwa kecanduan merupakan aspek
perilaku yang kompulsif, adanya ketergantungan, dan kurangnya kontrol. Ferris (1997)
mengungkapkan bahwa internet addiction merupakan suatu gangguan psikofisiologis
yang meliputi tolerance (penggunaan dalam jumlah yang sama akan menimbulkan respon
minimal, jumlah harus ditambah agar dapat membangkitkan kesenangan dalam jumlah
yang sama), whithdrawal symptom (khususnya menimbulkan termor, kecemasan, dan
perubahan mood), gangguan afeksi (depresi, sulit menyesuaikan diri), dan
terganggungnya kehidupan sosial (menurun atau hilang sama sekali, baik dari segi
kualitas maupin kuantitas).
Internet addiction diartikan Young (1998) sebagai sebuah sindrom yang ditandai
dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak dalam menggunakan internet
dan tidak mampu mengontrol penggunaannya saat online (dalam Weiten & Llyod, 2006).
Orang-orang yang menunjukkan sindrom ini akan merasa cemas, depresi, atau hampa saat
tidak online di internet (Kandell dalam Weiten & Llyod, 2006).
Berdasarkan pengertian-pengertian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa internet
addiction adalah penggunaan internet yang bersifat patologis, yang ditandai dengan
ketidakmampuan individu untuk mengontrol waktu menggunakan internet, dimana
meningkatkan secara terus menerus penggunaannya, merasa dunia maya lebih menarik
dibandingkan kehidupan nyata, dan mengalami gangguan dalam hubungan sosialnya.

B. Prevalensi
Penelitian pertama kali dilakukan oleh Greenfield (1999) dan ABC.com dengan
tujuan mensurvey pengguna internet. Dari 17,000 pengguna internet, 6% memenuhi
kriteria internet compulsion. Sedangkan tim peneliti dari Stanford University Medical
Center menemukan bahwa satu dari delapan orang Amerika menunjukkan gejala internet
compulsion.
Penelitian terhadap remaja atau mahasiswa yang dilakukan di Finlandia
menunjukkan prevalensi yang lebih tinggi jika dibandingkan dengan populasi umum
pengguna internet. Prevalensi tertinggi pada usia 12-18 tahun dengan rasio antara
perempuan dan laki-laki 4,7 % dan 4,6%.
14

Pada tahun 2006, sebuah penelitian I-Cube yang dilaksanakan oleh Internet &
Mobile Association of India yang mencakup 65,000 partisipan di 26 kota di India
menyatakan bahwa sekitar 38% telah menunjukkan gejala kecanduan internet yang berat
(kira-kira 8,2 jam per minggu). Laki-laki usia muda, terutama mahasiwa merupakan
pengguna internet yang paling banyak.
Statistic mengenai prevalensi internet compulsion di berbagai negara bervariasi.
Secara umum, tanda-tanda internet compulsion paling sedikit ditemukan pada remaja,
yaitu 4,6 sampai 4,7%. Angka tersebut mengalami peningkatan pada populasi umum,
yaitu 6 sampai 15%; dan yang paling tinggi pada mahasiswa, sekitar 13-18,4 %.


C. Etiologi
Ferris (dalam Duran, 2003) mengungkapkan penyebab seseorang mengalami
internet addiction dilihat dari berbagai pandangan, yaitu :
Pandangan Behavioris. Beberapa peneliti beranggapan bahwa pengunaan internet
secara kompulsif mengakibatkan disfung si dalam meregulasi emosi negative yang
berhubungan dengan harga diri yang rendah dan self critical thoughts. Menurut
pandangan behavior, internet addiction didasari oleh teori B.F Skinner mengenai
operant conditioning, individu mendapatkan reward positif, negatif, atau hukuman
atas apa yang dilakukannya.
Pandangan Psikodinamika dan Kepribadian Pandangan ini mengemukakan addiction
berkaitan antara individu tersebut dengan pengalamannya. Tergantung pada kejadian
pada masa anak-anak yang dirasakan individu tersebut saat masih anak-anak dan
kepribadiannya yang terus berkembang, yang juga mempengaruhi perkembangan
suatu perilaku addictive, ataupun yang lainnya.
Pandangan Sosiokultural Pandangan sosiokultural menunjukkan ketergantungan ini
tergantung pada ras, jenis kelamin, umur, status ekonomi, agama, dan negara.
Social Skills Deficit Theory
Kaplan dan teman-teman, seperti yang disimpulkan oleh Shaw dan Black : individu
dengan kemampuan sosial yang rendah serta yang mengalami kecemasan dalam
berinterkasi sosial cenderung mengalihkannya pada penggunaan internet. Hal itu
dikarenakan melaui internet mereka dapat melakukan interaksi sosial tanpa harus
bertatap muka langsung (face to face).
15

Pandangan Biomedis Pandangan ini menekankan pada adanya faktor keturunan dan
kesesuaian, antara keseimbangan kimiawi antara otak dan neurotrasmiter. Dimana
pasien ketergantungan obat-obatan yang membutuhkan penyeimbangan zat kimia
pada otaknya, atau individu yang memiliki kecenderungan terlibat dalam perjudian.
Riwayat keluarga
Menurut penelitian, 1 dari 20 orang dengan internet compulsion memiliki riwayat
keluarga dengan gangguan psikiatri. Berdasarkan penelitian tersebut, depresi
ditemukan sebanyak 65% pada keluarga keturunan pertama atau kedua; 50%
gangguan bipolar; dan 60% ketergantungan substansi.
Neurobiology
Beberapa penelitian melaporkan adanya perbedaan neurobiology antara orang dengan
internet compulsion dengan control yang normal serta ditemukan banyak kesamaan
pada individu dengan ketergantungan substansi. Sebagai contoh, ditemukan adanya
pelepasan sriatal dopamine saat bermain video game. Sebagai tambahan, reseptor
gene allele polymorphism dopamine D2, DRD2 Taq1A1 lebih sering ditemukan
diantara 79 remaja yang bermain video game dibandingkan dengan 75 remaja yang
normal. Dapat disimpulkan bahwa reseptor tersebut dapat menurunkan toleransi
terhadap perilaku adiktif. Penelitian lain menghubungkan penggunaan internet
berlebih pada remaja dengan salah satu varian transporter serotonin yaitu SS-
5HTTLPR (homozygous short allelic variant).
Faktor Lingkungan
Banyak penelitian yang menemukan hubungan antara masalah/disfungsi keluarga
dengan timbulnya adiksi internet pada remaja. Kohort yang dilakukan di Korea
Selatan membuktikan terdapat hubungan anatara anak yang mengalami kekerasan
dengan internet compulsion. Pada penelitian yang melibatkan 9000 remaja Taiwan
didapatkan remaja dengan monitoring keluarga yang buruk, hubungan dengan sekolah
yang kurang baik, keluarga yang memiliki banyak konflik cenderung untuk
mengalami kecanduan terhadap internet. Penelitian 2 tahun terhadap 2293 remaja
Taiwan menunjukkan bahwa ADHD merupakan factor utama untuk terjadinya
internet compulsion.



16

D. Defenisi Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG)
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) adalah sebuah
permainan internet dimana para pemain memainkan peran tokoh-tokoh khayalan, dimana
beberapa ribu pemain dari seluruh dunia dapat bermain pada waktu yang bersamaan.
Seorang pemain dapat mengontrol karakternya sendiri, dimana mereka harus
melaksanakan berbagai tugas, menunjukkan kemampuan dan berinteraksi dengan
karakter pemain lainnya (dalam Young & Afren, 2010).
Seorang pemain dapat menampilkan berbagai aktivitas, dimana karakter mereka
dapat membangun interaksi dengan pemain lainnya dengan cara positif (berbincang) dan
cara negatif (agresi). Pemain dapat menjelajahi luasnya dunia, yang mana ketekenunan
didalam karakter, tetap adanya bahkan ketika pemain off (berhenti). Dunia ini secara
konsisten terus berkembang, menghadirkan sikap acuh tak acuh dari pemain, yang mana
pasti memberikan tekanan kepada pemain untuk tetap bersentuhan dengan dunia virtual.
Jika pemain tidak bermain dalam waktu yang cukup lama, mereka akan datang untuk
bersentuhan dengan dunia virtual dan kehilangan pengaruh mereka dan kekuatan untuk
mempengaruhi dunia ini. Permainan MMORPG mempunyai daya tarik karena permainan
ini mengajak para pemain untuk menggunakan imajinasi mereka dan biasa lebih
mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi.
Menurut Howard & Jacob (2009) permainan Massively Multiplayer Online Role
Playing Games (MMORPGs) memberikan kesempatan individu untuk mengekspresikan
dirinya sendiri dimana mereka tidak dapat melakukannya didunia nyata, dan memperoleh
bentuk interaksi yang mendorong pengguna internet kembali bermain secara terus
menerus. Menurut Young (2010) game ini merupakan permainan yang tidak pernah akan
berakhir, karena setiap sesinya memiliki tugas dan tujuan yang tidak pernah berakhir, dan
faktor game yang menyediakan peran yang kompleks dan mempengaruhi banyak faktor
kehidupan nyata (apakah saat liburan, waktu sehari-hari, dll), yang pada akhirnya para
pemain secara terus menerus tetap aktif bermain game, mereka selalu menghabiskan
jumlah waktu yang lama dan energi (dan terkadang uang), dan tidak mampu berhenti
bermain, dan juga meliputi kontak sosial (kurang teman dalam kehidupan nyata), dimana
waktu para pemain terlibat dalam dunia nyata semakin berkurang.
Berdasarkan diatas dapat disimpulkan bahwa Massively Multiplayer Online Role
Playing Games (MMORPGs) adalah sebuah permainan internet dimana para pemain
memainkan peran tokoh-tokoh khayalan, dimana beberapa ribu pemain dari seluruh dunia
17

dapat bermain pada waktu yang bersamaan. Seorang pemain dapat mengontrol
karakternya sendiri, dimana mereka harus melaksanakan berbagai tugas, menunjukkan
kemampuan dan berinteraksi dengan karakter pemain lainnya.

E. Defenisi Kecanduan Massively Multiplayer Online Role-Playing Game
(MMORPG)
MMORPG merupakan salah satu bentuk Internet addiction yang peningkatannya
sangat tinggi, khusunya pada anak-anak dan remaja. Kecanduan MMORPG adalah situasi
dimana orang-orang lebih menyukai kehidupan online di dalam dunia virtual game dan
mulai meninggalkan kehidupan nyata (Howard & Jacob, 2009). Griffiths (2005)
menyatakan bahwa kecanduan teknologi merupakan bagian dari perilaku kecanduan yang
mana meliputi interaksi yang berlebih antara manusia dan mesin. Bentuk kecanduan
teknologi ini dapat bersifat pasif (seperti televisi) atau aktif (seperti permainan game)
yang mana selalu membentuk dan berkontribusi dalam membentuk seseorang kecanduan.
Menurut Griffiths (2005) telah mencantumkan enam komponen untuk menentukan
apakah individu sudah digolongkan sebagai pecandu internet. Komponen atau dimensi itu
adalah sebagai berikut:
a. Salience. Hal ini terjadi ketika penggunaan internet menjadi aktivitas yang paling
penting dalam kehidupan individu, mendominasi pikiran individu (preokupasi atau
gangguan kognitif), perasaan (merasa sangat butuh),dan tingkah laku (kemunduran
dalam perilaku sosial).
b. Mood modification. Keterlibatan yang tinggi saat menggunakan internet. Dimana
perasaan senang dan tenang (seperti menghilangkan stress) saat perilaku kecanduan
itu muncul.
c. Tolerance. Hal ini merupakan proses dimana terjadinya penigkatan jumlah
penggunaan internet untuk mendapatkan efek perubahan dari mood. Demi
mencapai kepuasan, jumlah penggunaan internet meningkat secara mencolok.
Kepuasaan yang diperoleh dalam menggunakan internet secara terus menerus
dalam jumlah waktu yang sama akan menurun secara mencolok, dan untuk
memperoleh pengaruh yang sama kuatnya seperti sebelumnya, maka pemakaian
secara berangsur-angsur harus meningkatkan jumlah pemakaian agar tidak terjadi
toleransi, contohnya pemain tidak akan mendapatkan perasaan kegembiraan yang
sama seperti jumlah waktu pertama bermain sebelum mencapai waktu yang lama.
18

d. Withdrawal symptoms. Hal ini merupakan perasaan tidak menyenangkan yang
terjadi karena penggunaan internet dikurangi atau tidak dilanjutkan dan
berpengaruh pada fisik seseorang. Perasaan dan efek antara perasaan dan fisik
(seperti, pusing, insomnia) atau psikologisnya (misalnya, mudah marah atau
moodiness).
e. Conflict. Hal ini mengarah pada konflik yang terjadi antara pengguna internet
dengan lingkungan sekitarnya (konflik interpersonal), konflik dalam tugas lainnya
(pekerjaan, tugas, kehidupan sosial, hobi) atau konflik yang terjadi dalam dirinya
sendiri (konflik intrafisik atau merasa kurangnya kontrol) yang diakibatkan karena
terlalu banyak menghabiskan waktu bermain internet.
f. Relapse. Hal ini merupakan dimana orang sebelum sembuh dari perilaku
kecanduannya sudah mengulangi kembali kebiasaannya.
Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa Kecandua Massivel Multiplayer
Online Role-Playing Game (MMORPG) adalah situasi dimana oran orang lebih menyukai
kehidupan online di dalam dunia virtual game dan mulai meninggalkan kehidupan nyata
yang didalamnya terdiri dari enam komponen yaitu komponen salience, mood
modification, tolerance, withdrawal symptoms, conflict, dan relapse.

Faktor-faktor yang mempengaruhi addiction Massively Multiplayer Online RolePlaying
Game (dalam Young & Afren, 2010) diantaranya :

1. Faktor kecanduan di tinjau dari Game
a. Permainan jenis MMORPG ini bersifat beberapa bentuk kompentisi dengan yang
lain komunikasi sosial secara online dan sistem tugas, reward, dan feedback pada
game ini, membuat para game aktif memainkan game tersebut.
b. Game merupakan tempat dimana para pemain mungkin bisa mengurangi rasa
bosannya terhadap kehidupan nyata.
c. Permainan MMORPG merupakan bagian dari dimensi sosial, yang mana
menghilangkan streotype rasa kesepian, ketidakmampuan bersosial bagi pemain yang
kecanduan.
2. Faktor kecanduan di tinjau dari sisi pemain
19

Kecanduan MMORPG tidak hanya menekankan pada propertis game itu sendiri dan
virtual yang nyata, tetapi lebih kepada para pemain. Faktor-faktor psikologi tersebut
antara lain :
a. Rendahnya self esteem dan self efficacy Pada saat yang sama dapat dikatakan
bahwa self esteem dan self efficacy yang positif merupakan salah satu tujuan
perkembangan remaja, yang mana berhubungan terhadap pertimbangan para pemain
muda untuk bergabung dalam komunitas game, dimana hal ini lebih penting dari yang
lainnya (Smahel dalam Young & Afren, 2010). Fakor rendahnya self-esteem secara
krusial membentuk kecanduan, hal ini ditunjukkan dari beberapa penelitian yang
menunjukkan pengaruhnya secara langsung. Perbedaan persepsi pemain terhadap
dirinya, ideal self, dan karakter game. Hasilnya menunjukkan bahwa penerimaan diri
yang salah dari pada karakter game, dan penerimaan karakter game yang salah dari
pada ideal self mereka. Perbedaan ini menunjukkan peningkatan pada tingkat depresi
dan tingkat self esteem pada umumnya. Pemain dengan self-esteem yang tinggi secara
otomatis rendah kecanduannya antara pandangan terhadap dirinya sendiri dan
karakter game, sebaliknya tingginya kecanduannya menunjukkan rendahnya self-
esteem pada pemain. Ideal self juga menunjukkan hal yang sama. Maksudnya pemain
yang lebih depresi dan pemain yang self esteemnya rendah akan memandang karakter
game adalah yang ideal dan mungkin akan mengalami kecenderungan melakukan
penyelesaian sesuai yang diterima di dalam game dan mengalami kecenderungan
untuk bertahan di dalam game.
b. Lingkungan virtual di dalam game online menunjukkan rendahnya penekanan pada
self-control, yang menunjukkan kesadaran pemain dalam mengekspresikan dirinya.
Pemain game role-playing sering bermimpi mengenai game, karakter mereka dan
berbagai situasi. Fantasi di dalam game menjadi salah satu keuntungan bagi pemain
dan kejadian-kejadian yang ada pada game sangat kuat, yang mana hal ini membawa
pemain dan alasan mereka untuk melihat permainan itu kembali. Pemain menyatakan
dirinya termotivasi bermain karena bermain game itu menyenangkan, memberi
kesempatan untuk bereksperimen, dan lain-lain, tetapi sebenarnya tanpa sadar mereka
termotivasi, karena bermain game memberikan kesempatan mengekspresikan dirinya
dan terkadang jenuh terhadap kehidupan nyata mereka.



20

F. Pengertian Pemain Game Online
Pemain adalah orang yang melakukan suatu permainan (Salim dan Salim, 1991).
Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain
melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan
penyedia jasa online atau dapat diakses langsung mengunjungi halaman web yang
bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang
menyediakan permainan tersebut. Menurut Putra (2002) permainan game berarti
hiburan. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai kelincahan
intelektual (intellectual playability). Sementara kata game bisa diartikan sebagai
arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai
pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh
mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Dari berbagai definisi diatas
disimpulkan bahwa pemain game online adalah orang yang melakukan permainan
games di komputer yang dimana permainan tersebut dapat dimainkan oleh multipemain
melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan
penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang
bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan
permainan tersebut dan dalam memainkannya membutuhkan kelincahan intelektual.

G. Dampak yang ditimbulkan oleh Game Online
Game online menimbulkan banyak dampak bagi para pemainnya, baik dampak
negatif maupun positif. Menurut Maressa Orzack (dalam Adikara, 2007) dosen
Fakultas Psikologi di Harvard University, pengelola pertama di Amerika yang
melayani jasa konsultasi bagi pecandu game mengatakan bahwa dampak negatif
game online yaitu :
Mengganggu kesehatan
Pada tahun 2002, jurnal kesehatan Inggris mempublikasikan artikel tentang
seorang anak berusia lima belas tahun yang mengalami radang jari tangan
setelah bermain playstation selama tujuh jam nonstop. Dokter-dokter
menganalisis kalau anak itu menderita sindrom vibrasi lengan karena terlalu
lama memegang pengendali (controller). Pemain game online cenderung
mengabaikan waktu makan mereka karena terlalu menikmati permainan yang
sedang dimainkan. Di sisi lain sebagian pemain game online hanya
21

mengkonsumsi makanan instan yang dijual oleh pemilik game online center.
Pola makan yang tidak teratur tersebut jika berlangsung terus menerus
menyebabkan kesehatan mereka menjadi menurun.

Menimbulkan kekerasan
Menurut Lieberman orang tua harus berjaga-jaga dengan wabah penyakit yang
bisa menyerang anak di rumah. karena permainan video game ini dapat
menimbulkan kekerasan. Riset yang diadakan oleh Dr. Griffith, profesor dari
Nottingham Trent University, Inggris, menyimpulkan 12 persen dari pemain
game online menunjukkan gejala kecanduan. Setidaknya mereka termasuk
dalam tiga kriteria kecanduan yang ditetapkan oleh Badan Kesehatan Dunia
(World Health Organization), yaitu sangat membutuhkan game: gejala menarik
diri dari lingkungan, kehilangan kendali, dan tidak peduli dengan kegiatan
lainnya. Konginan SpKJ , psikiater RSU Dr Soetomo mengatakan kemajuan
teknologi saat ini membuat komputer tidak hanya sebagai alat kerja tetapi
media hiburan. Hiburan komputer itu berdampak kecanduan pada remaja dan
anak-anak yang memainkannya. Game online memang dibuat sedemikian
rupa sehingga orang tertarik untuk terus memainkannya. Agustina
mengungkapkan kecanduan pada game ini sudah bisa digolongkan pada
gangguan jiwa. Agustina menyebut kecanduan itu sudah mengganggu
aktivitas sehari-hari, misalnya si remaja semakin jarang keluar dari kamar karena
asyik bermain game. Selain itu, aktivitas di sekolah juga terganggu. Ini bisa
dideteksi dari prestasi akademis yang terus merosot. Selain itu mereka juga
jadi sering berbohong untuk menutupi yang sebenarnya. Agustina
menambahkan, kecanduan game ini bisa memicu perilaku kekerasan.
Sedangkan hal positif yang ditimbulkan oleh game online menurut Adikara
(2007) yaitu :
a. Membuat orang pintar
Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University
membuktikan bahwa penggemar game yang bermain game 18 jam per minggu
memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan
atlet. Brvce, kepala penelitian menerangkan bahwa gamers mempunyai daya
konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa
22

tugas. Penelitian lain di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang
memainkan game action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat
dari pada mereka yang tidak terbiasa dengan joypad.
b. Membuat orang rajin membaca
Video game dibuat bukan untuk menggantikan buku. Jadi keluhan soal bermain
game yang dapat menurunkan budaya membaca tidaklah beralasan. J ustru
kebalikannya, Psikolog di Finland University menyatakan bahwa video game
bisa membantu anak-anak disleksia untuk meningkatkan kemampuan membaca anak.
c. Membantu bersosialisasi
Beberapa profesor di Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitian
dalam komunitas Counter Strike, game First Person Shooter PC yang dibuat versi
Xbox-nya. Menurut mereka, game online dapat menumbuhkan interaksi sosial yang
menentang stereotif gamer yang terisolasi
d. Mengusir stres
Para peneliti dari Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat
mengendurkan syaraf.
e. Memulihkan kondisi tubuh
Dr. Griffiths, psikolog dari Nottingham Trent University mengatakan bahwa
game dapat digunakan untuk pasien yang sedang mendapat terapi fisik.
Pengenalan video game dalam terapi fisik ternyata sangat menguntungkan
karena beberapa game digunakannya untuk membentuk otot sampai melatih anak-
anak yang menderita diabetes sebagai pelengkap pengobatan medis. Berdasarkan
hal diatas tampak adanya dampak negatif dan positif yang ditimbulkan oleh game
online. Dampak negatif yang ditimbulkan oleh game online adalah membuat
orang bodoh, menimbulkan kekerasan, membuat orang terisolir, membuat orang
ketagihan, mengganggu kesehatan, menarik diri dari lingkungan, kehilangan
kendali, tidak peduli dengan kegiatan lainnya, mengganggu aktivitas sekolah,
dan menimbulkan perilaku berbohong. Sedangkan dampak positif yang ditimbulkan
oleh game online adalah membuat orang pintar, membuat orang rajin membaca,
membantu bersosialisasi, mengusir stres, dan memulihkan kondisi tubuh.




23

H. Diagnosis
Deteksi dan diagnosis Internet Compulsion (internet addiction/kecanduan internet)
tidak mudah. Beberapa peneliti telah menggolongkan kecanduan internet dalam gangguan
pengontrolan impuls yang terdaftar pada DSM IV. Dari semua gangguan, tampaknya judi
patologis merupakan yang paling mendekati. The Internet Addiction Diagnostic
Questionnaire (IADQ) dikembangkan sebagai alat screening untuk diagnosis
(Young,1988). Pertanyaan berikut diambil dari IADQ :
1. Apakah anda merasa senang/asyik memainkan internet (memikirkan aktivitas
browsing sebelumnya atau mengantisipasi kegiatan online berikutnya/yang akan
dilakukan)
2. Apakah anda merasa perlu menggunakan internet dalam waktu yang lebih lama untuk
mencapai kepuasan?
3. Apakah anda pernah melakukan usaha untuk mengontrol, membatasi atau
menghentikan pemakaian internet, namun usaha tersebut gagal?
4. Apakah anda menggunakan internet lebih lama daripada yang anda rencanakan?
5. Apakah anada telah membahayakan atau mempertaruhkan sebuah hubungan,
pekerjaan, studi/sekolah, atau karier karena penggunaan internet?
6. Apakah anda pernah berbohong kepada keluarga, terapis, atau orang lain demi
menyembunyikan pengunaan internet anda yang terlampau banyak?
7. Apakah anda menggunakan internet sebagai jalan untuk terbebas dari masalah atau
untuk menenangkan mood(rasa tidak berdaya, cemas, bersalah, depresi)?
Subjek dikatakan mengalami ketergantungan pada internet jika mereka menjawab iya
lima atau lebih pertanyaan dalam periode 6 bulan. Beard dan Wolf(2001) memodifikasi
kriteria diagnostic tersebut, menyatakan bahwa lima kriteria pertama harus dipenuhi agar
diagnosis dapat ditegakkan. Mereka juga merekomendasikan sedikitnya satu dari tiga
kriteria terakhir juga harus terpenuhi untuk menegakkan diagnosis.
Shapiro et al.(2003) menyusun sebuah kriteria diagnosis yang lebih komprehensif
menggunakan DSM-IV-TR sebagai acuan :
a. Preokupasi maladaptive terhadap penggunaan internet, yang diindikasikan oleh paling
sedikit satu dari hal berikut :
1. Preokupasi penggunaan internet yang dirasakan tidak bisa diabaikan.
2. Penggunaan internet yang berlebihan dalam periode yang lebih lama
daripada yang direncanakan
24

b. Pengunaan internet menyebabkan kesulitan yang signifikan secara klinis atau hendaya
dalam sosial, pekerjaan atau aspek penting lainnya.
c. Pengunaan internet berlebih tidak timbul pada periode hipomania atau mania dan
tidak ada gangguan pada Axis I.
Baru-baru ini, American Psychiatric Association telah memasukkan diagnosis
Penggunaan Komputer Patologis pada revisi DSM-V. secara konseptual, diagnosis
tersebut termasuk dalam compulsive-impulsive spectrum disorders, termasuk di dalamnya
penggunaan komputer dalam keadaan online maupun tidak online dan terdiri dari
setidaknya tiga subtype : main game/gaming yang eksesif, preokupasi seksual, serta
email/pesan singkat. Ketiga subtype tersebut memiliki karakteristik : (1) pengunaan
eksesif/berlebihan, (2) withdrawal, termasuk perasaan marah atau depresi saat komputer
tidak bisa diakses (3) toleransi, termasuk kebutuhan perlengkapan komputer yang lebih
bagus, software lebih banyak, waktu pengunaan yang lebih lama dan (4) negative
repercussion, termasuk argumentasi, berbohong, pencapaian yang rendah dalam berbagai
aspek, isolasi sosial, dan keletihan.




















25

GANGGUAN PREFERENSI SEKSUAL
a. Pendahuluan
Perilaku seksual bermacam-macam dan ditentukan oleh suatu interaksi faktor-
faktor yang kompleks. Seksualitas ditentukan oleh anatomi, fisiologi, psikologi, kultur
dimana orang tinggal, hubungan seseorang dengan orang lain, dan mencerminkan
perkembangan pengalaman seks selama siklus kehidupannya. Ini termasuk persepsi
sebagai laki-laki atau wanita dan semua pikiran, perasaan, dan perilaku yang
berhubungan dengan kepuasan dan reproduksi, termasuk ketertarikan dari seseorang
terhadap orang lain.
(1)

Seksualitas normal termasuk hasrat, perilaku yang menimbulkan kenikmatan
pada dirinya dan pasangannya, dan stimulasi organ seks primer termasuk koitus tanpa
disertai rasa bersalah, atau kecemasan, dan tidak kompulsif. Pada beberapa konteks seks
diluar pernikahan, masturbasi, dan bebagai bentuk stimulasi seksual terhadap organ
selain seksual primer mungkin masih dalam batas normal.
(1)

Seksualitas seseorang dan kepribadian keseluruhan adalah sangat terjalin
sehingga tidak mungkin untuk membicarakan seksualitas sebagai bagian yang terpisah.
Dengan demikian istilah psikoseksual digunakan untuk mengesankan perkembangan
dan fungsi kepribadian sebagai sesuatu yang dipengaruhi oleh seksualitas seseorang.
Psikoseksual jelas bukan terbatas pada perasaan dan perilaku seksual, demikian juga
tidak sama dengan libido dalam pandangan Freud.
(1)

Seksualitas seseorang tergantung pada empat faktor-faktor yang saling
berhubungan: identitas seksual, identitas jenis kelamin, orientasi seksual, dan perilaku
seksual. Faktor-faktor tersebut mempengaruhi pertumbuhan, perkembangan, dan fungsi
kepribadian dan keseluhannya dinamakan faktor psikoseksual. Seksualitas adalah
sesuatu yang lebih dari jenis kelamin fisik, koitus atau nonkoitus, dan sesuatu yang
kurang dari tiap aspek perilaku diarahkan untuk mendapatkan kesenangan. Fungsi utama
perilaku seksual bagi manusia adalah membentuk ikatan, untuk mengekspresikan dan
meningkatkan cinta antara dua orang, dan untuk mendapatkan keturunan.
(1)

Pada referat ini, kita akan membahas tentang parafilia yang pada PPDGJ disebut
sebagai gangguan preferensi seksual (F65). Istilah parafilia diciptakan oleh Wilhelm
Stekel pada 1920an. Parafilia merupakan istilah untuk segala sesuatu mengenai kebiasaan
26

seksual, gairah seksual, atau kepuasan terhadap perilaku seksual yang tidak lazim dan
ekstrim.
(2)

Parafilia adalah stimulasi seksual atau tindakan yang menyimpang dari kebiasaan
seksual normal, namun bagi beberapa orang, tindakan menyimpang ini penting untuk
mendapatkan rangsangan seksual dan orgasme. Individu seperti ini mampu mendapatkan
pengalaman dalam kenikmatan seksual, namun mereka tidak memiliki respon terhadap
stimulasi yang secara normal dapat menimbulkan gairah seksual. Orang-orang dengan
parafilia terbatas pada stimulasi atau tindakan spesifik yang menyimpang.
(2)
Parafilia merupakan suatu tindakan bagi sebagian orang untuk melepaskan energy
seksual atau frustrasi mereka. Biasanya tindakan ini diikuti dengan gairah dan orgasme dan
dicapai dengan masturbasi dan fantasi. Gangguan ini kurang dikenali oleh masyarakat dan
sering sulit untuk diobati. Hal ini karena orang yang memiliki gangguan ini menyembunyikan
masalah mereka disebabkan oleh perasaan rasa bersalah, malu dan sering tidak bekerjasama
dengan profesi medis.
(3)
Parafilia yang dialami oleh seseorang dapat merupakan parafilia
dengan kebiasaan mendekati normal sampai kebiasaan yang merusak atau menyakiti
dirisendiri ataupun diri sendiri dan pasangan, dan pada akhirnya menjadi kebiasaan yang
dianggap merusak dan mengancam komunitas yang lebih luas.
(2,3)

Psikopatologis parafilia tidak sama dengan psikologis perilaku normative seksual dan
fantasi seksual orang dewasa pada umumnya. Kegiatan konsensual orang dewasa dan hiburan
yang mungkin melibatkan beberapa aspek roleplay seksual atau aspek fetishisme seksual
tidak selalu dipastikan sebagai kegiatan parafilia.
b. Definisi
F65.0 Gangguan Preferensi Seksual
(4)

Termasuk : Parafilia
Tidak termasuk : Problem yang berhubungan dengan orientasi seksual (F66.-)
Parafilia adalah sekelompok gangguan yang mencakup ketertarikan seksual terhadap
objek yang tidak wajar atau aktivitas seksual yang tidak pada umumnya. Dengan kata
lain, terdapat deviasi (para) dalam ketertarikan seseorang (filia).
(5)
Parafilia (paraphilia)
diambil dari bahasa Yunani yaitu para yang artinya "pada sisi lain", dan philos artinya
"mencintai".
(6)
Parafilia adalah gangguan seksual yang ditandai oleh khayalan seksual
yang khusus dan desakan serta praktek seksual yang kuat, biasanya berulang kali dan
menakutkan.
(2)
27


c. Klasifikasi
1. Parafilia Menurut Diagnostic And Statistical Manual Of Mental Disorder Edisi
Revisi V (DSM-V-TR)
(2,7,8)

Voyeurisme
Ekshibisionisme
Froteurisme
Masokisme Seksual
Sadisme Seksual
Pedofilia
Fetishisme
Fetishisme Transvestik
Parafilia Lain yang Tidak Ditentukan (NOS : Not Oherwise Specified) contoh:
Zoofilia
2. F65. Gangguan Preferensi Seksual Menurut Pedoman Penggolongan dan
Diagnosis Gangguan Jiwa di Indonesia Edisi III (PPDGJ III)
(4)

F65.0 Fetihisme
F65.1 Tranvetisme Fetihistik
F65.2 Ekshibisionisme
F65.3 Voyeurisme
F65.4 Pedofilia
F65.5 Sadomasokisme
F65.6 Gangguan Preeferensi Seksual Multipel
F65.8 Gangguan Preferensi Seksual Lainya
F65.9 Gangguan Preferensi Seksual YTT

28


d. Epidemiologi
Parafilia dipratekkan oleh sejumlah kecil populasi. Tetapi, sifat gangguan yang
berulang menyebabkan tingginya frekuensi kerusakan akibat tindakan parafilia. Di antara
kasus parafilia yang dikenali secara hukum, pedofilia adalah jauh lebih sering
dibandingkan yang lainnya. Voyeurisme memiliki resiko yang tidak besar. 20% wanita
dewasa telah menjadi sasaran orang dengan ekshibisionisme dan voyeurisme.
Masokisme seksual dan sadisme seksual kurang terwakili dalam perkiraan prevalensi
yang ada. Zoofilia merupakan kasus yang jarang.
Menurut definisinya, parafilia adalah kondisi yang terjadi pada laki-laki. Lebih dari
80% penderita parafilia memiliki onset sebelum usia 18 tahun. Pasien parafilia umunya
memiliki 3 sampai 5 parafilia baik yang bersamaan atau pada saat terpisah. Kejadian
perilaku parafilia memuncak pada usia antara 15 dan 25 tahun, dan selanjutnya menurun.
Parafilia jarang terjadi pada pria umur 50 tahun, kecuali mereka tinggal dalam isolasi
atau teman yang senasib.

e. Etiologi

1. Faktor Psikososial
Dalam model psikoanalitik klasik, seseorang dengan parafilia adalah orang
yang gagal untuk menyelesaikan proses perkembangan normal ke arah penyesuaian
heteroseksual, tetapi model tersebut telah dimodifikasi oleh pendekatan psikoanalitik.
Kegagalan menyelesaikan krisis oedipus dengan mengidentifikasi aggressor ayah
(untuk laki-laki) atau aggressor ibu (untuk perempuan) menimbulkan baik identifikasi
yang tidak sesuai dengan orang tua dengan jenis kelamin berlawanan atau pilihan
objek yang tidak tepat untuk penyaluran libido. Eksibisionisme dapat merupakan
suatu upaya menenangkan kecemasan mereka akan kastrasi.
(2)
Kecemasan kastrasi
membuat eksibisionis meyakinkan diri sendiri tentang maskulinitasnya dengan
menunjukkan kelaki-lakiannya kepada orang lain.
(9)

Apa yang membedakan satu parafilia dengan parafilia lainnya adalah metode
yang dipilih oleh seseorang (biasanya laki-laki) untuk mengatasi kecemasan yang
disebabkan oleh: (1) kastrasi oleh ayah dan (2) perpisahan dengan ibu. Bagaimanapun
kacaunya manifestasi, perilaku yang dihasilkan memberikan jalan keluar untuk
29

dorongan seksual dan agresif yang seharusnya telah disalurkan kedalam perilaku
seksual yang tepat.
Berdasarkan teori ini terdapat beberapa penyebab parafilia. Freud dan koleganya
mengajukan bahwa beberapa parafilia dapat disebabkan oleh penyimpangan dari fase
courtship. Normalnya, fase ini akan berujung pada proses mating pada pria dan wanita.
Fase ini dimulai dari masa remaja dan dengan/ tanpa adanya sexual intercourse pada
tahap awal perkembangan seksual.
Fase Definitif Courtship
a) Locating partner potensial fase inisial dari courtship.
b) Pretactile interaction berbicara, main mata dst.
c) Tactile interaction memegang, memeluk, dst. (foreplay).
d) Effecting genital union sexual intercourse .
Teori lain mengaitkan timbulnya parafilia dengan pengalaman diri yang
mengondisikan atau mensosialisasikan anak melakukan tindakan parafilia. Awitan
tindakan parafilia dapat terjadi akibat orang meniru perilaku mereka berdasarkan
perilaku orang lain yang melakukan tindakan parafilia, meniru perilaku seksual yang
digambarkan media, atau mengingat kembali peristiwa yang memberatkan secara
emosional di masa lalu. Teori pembelajaran menunjukkan bahwa karena
mengkhayalkan minat parafilia dimulai pada usia dini dan karena khayalan serta
pikiran pribadi tidak diceritakan kepada orang lain, penggunaan dan penyalahgunaan
khayalan dan dorongan parafilia terus berlangsung tanpa hambatan sampai usia tua.
(2)
2. Faktor Biologis
Beberapa studi mengidentifikasi temuan organik abnormal pada orang dengan
parafilia. Di antara pasien yang dirujuk ke pusat medis besar, yang memiliki temuan
organik positif mencakup 74 % pasien dengan kadar hormone abnormal, 27 % dengan
tanda neurologi yang ringan atau berat, 24 % dengan kelainan kromosom, 9 % dengan
kejang, 9 % dengan disleksia, 4 % dengan EEG abnormal, 4 % dengan gangguan jiwa
berat, 4 % dengan cacat mental. Tes psikofisiologis telah dikembangkan untuk
mengukur ukuran volumemetrik penis sebagai repon stimulasi parafilia dan
nonparafilia. Prosedur dapat digunakan dalam diagnosis dan pengobatan, tetapi
memiliki keabsahan diagnostik yang diragukan karena beberapa laki-laki dapat
menekan respon erektilnya.
(2)

30

Karena sebagian besar orang yang mengidap parafilia adalah laki-laki, terdapat
spekulasi bahwa androgen berperan dalam gangguan ini. Berkaitan dengan perbedaan
dalam otak, suatu disfungsi pada lobus temporalis dapat memiliki relevansi dengan
sejumlah kecil kasus eksibisionisme.
(9)
3. Teori Behavioural (Kelakuan)
Berdasarkan teori ini, parafilia disebabkan oleh proses conditioning. Jika objek
nonseksual dipakai sering dan diulang-ulang untuk aktivitas seksual maka akan
mengakibatkan objek tersebut menjadi sexually arousing. Tidak harus dengan adanya
dorongan positif tapi bisa disebabkan oleh dorongan negatif. Misalnya jika anak laki-
laki suka membanggakan penisnya ketika ereksi maka ibunya akan memarahinya,
akibat dari itu, anak merasa bersalah dan malu dengan kelakuan seksual normal.
Pedofilia, ekshibisionisme dan vouyerisme merupakan akibat dari perilaku yang
beresiko dilakukan secara berulang-ulang. Conditioning bukan satu-satunya hal yang
berperan pada perkembangan parafilia. Hal yang juga berpengaruh adalah kepercayaan
diri yang rendah. Ini sering dijumpai pada pasien parafilia.
(5)

4. Teori Dawkin (Teori Transmisi Gen)
Parafilia dipengaruhi oleh lingkungan dan genetik. Contohnya kebanyakan
orang akan mendapatkan orgasme yang pertama pada prepubertas tetapi ada beberapa
orang dapat terjadi sebelum periode prepubertas. Ada sedikit orang yang tanpa adanya
stimulus eksternal bisa mengalami orgasme, orang ini biasanya memiliki dorongan
seksual yang tinggi saat bayi (sonogram menunjukkan bayi memegang penisnya dalam
uterus). Anak yang aktif secara seksual pada usia muda akan cenderung aktif secara
seksual pada remaja. Hal ini dipengaruhi oleh DNA dan akan diturunkan kepada anak-
anaknya.
(5)

5. Teori Darwin
Faktor operatif dari teori Darwin ada 2, yaitu kuantitas dan kualitas. Kuantitas
jika dari keturunan yang dihasilkan yang besar dibandingkan dengan yang survive.
Kualitas yaitu yang dapat beradaptasi terhadap lingkungan. Pria yang secara fisik
dapat menghasilkan banyak keturunan (kuantitas), dan wanita yang bertanggung jawab
untuk kualitas. Wanita akan lebih berhati hati dalam memilih pasangannya sedangkan
pria cenderung hanya untuk melakukan hubungan seksual dengan banyak wanita (tidak
memilih-milih). Hal tersebut menjelaskan mengapa parafilia sering terjadi pada pria.
31

Study dari Sharnor (1978) menyatakan bahwa pria usia 12-19 tahun memikirkan seks
20 kali dalam 1 jam atau sekali dalam 3 menit Pria usia 30-39 tahun, memikirkan seks
4 kali per jam. Hal ini dapat menjelaskan alasan, mengapa parafilia biasanya terjadi
pada usia 15-25 tahun.
(5)

f. Manifestasi Klinisi
Gejala utama dari parafilia adalah dorongan, fantasi, dan rangsangan yang terjadi
berulang-ulang dan ada kaitannya dengan :
1. Obyek-obyek yang bukan manusia (sepatu, baju dalam, bahan kulit atau karet).
2. Menyakiti diri sendiri atau menghina mitra sendiri.
3. Individu-individu yang tidak diperbolehkan menurut hukum (anak-anak, orang yang
tidak berdaya atau pemerkosaan).

g. Diagnosis
1. F.65.0 Fetihisme
Fetishisme adalah kelainan yang dikarakteristikan sebagai dorongan seksual
hebat yang berulang dan secara seksual menimbulkan khayalan yang dipengaruhi oleh
objek yang bukan manusia.
(10)
Pada fetishisme, dorongan seksual terfokus pada benda atau bagian tubuh
(seperti, sepatu, sarung tangan, celana dalam, atau stoking) yang secara mendalam
dihubungkan dengan tubuh manusia. Pada penderita fetishisme, penderita kadang
lebih menyukai untuk melakukan aktivitas seksual dengan menggunakan obyek fisik
(jimat), dibanding dengan manusia. Penderita akan terangsang dan terpuaskan secara
seksual jika:
(1,11)

1. Memakai pakaian dalam milik lawan jenisnya
2. Memakai bahan karet atau kulit
3. Memegang, atau menggosok-gosok atau membaui sesuatu, misalnya sepatu
bertumit tinggi.
Objek fetish sering digunakan untuk mendapatkan gairah selama melakukan
masturbasi, dorongan seksual tidak dapat terjadi jika ketidakhadiran dari objek
tersebut. Jika terdapat pasangan seksual, pasangannya ditanya untuk memakai pakaian
atau objek lain sesuai objek fethisnya selama aktivitas seksual.
(2)
32



Gambar 1. Foot Fetishism

Pedoman Diagnostik Fetihisme menurut PPDGJ III
(4)

Mengandalkan pada beberapa benda mati(non-living object) sebagai rangsangan
untuk membangkitkan keinginan seksual dan memberikan kepuasan seksual.
Kebanyakan benda tersebut (object fetish) adalah ekstensi dari tubuh manusia,
seperti pakaian atau sepatu
Diagnosis ditegakkan apabila object fetish benar-benar merupakan sumber yang
utama dari rangsangan seksual atau penting sekali untuk respon seksual yang
memuaskan.
Fantasi fetihistik adalah lazim, tidak menjadi suatu gangguan kecuali apabila
menjurus kepada suatu ritual yang begitu memaksa dan tidak semestinya sampai
menggangu hubungan seksual dan menyebabkan bagi penderitaan individu.
Fetihisme terbatas hampir hanya pada pria saja
Kriteria Diagnostik Fetihisme menurut DSM-V
(8)
1. Selama waktu sekurangnya 6 bulan terdapat khayalan yang merangsang secara
seksual, dorongan seksual, atau perilaku yang berulang dan kuat berupa
pemakaian benda-benda mati (misalnya, pakaian dalam wanita)
2. Khayalan, dorongan seksual, atau perilaku yang menyebabkan penderitaan yang
bermakna secara klinis atau gangguan dalam fungsi sosial, pekerjaan, atau fungsi
penting lainnya.
3. Objek fetish bukan perlengkapan pakaian wanita yang digunakan pada cross-
dressing (berpakaian lawan jenis) seperti pada fetishisme transvestik atau alat-
alat yang dirancang untuk tujuan stimulasi taktil pada genital, misalnya sebuah
vibrator.
33

2. F 65.1 Tranvetisme Fetihistik
Tranvetisme Fetihistik adalah gejala keadaan seseorang yang mencari rangsangan dan
pemuasan sexual dengan memakai pakaian dan berperan sebagai seorang dari sex
yang berlainan.
(11)
Cross dressing tersebut dapat berupa menggunakan salah satu
bahan yang dipakai wanita atau mengenakan pakaian wanita lengkap dan
menampilkan diri sebagai wanita di depan umum. Tujuan orang tersebut adalah untuk
mencari kepuasan seksual. Pria yang mengalami penyakit ini mengadakan masturbasi
pada waktu mengenakan pakaian wanita dan berfantasi mengenai pria lain yang
tertarik dengan pakaiannya. Seorang wanita dikatakan mengalami kelainan ini jika
mereka mengenakan pakaian laki-laki untuk mencari kepuasan seksual.
(2)


Gambar 2. Tranvetisme Fetihistik pada Laki - Laki
Pedoman Diagnostik Tranvetisme Fetihistik menurut PPDGJ - III
(4)

Mengenakan pakaian dari lawan jenis dengan tujuan pokok untuk mencapai
kepuasaan seksual
Gangguan ini harus dibedakan dari fetihisme (F65.0) dimana pakaian sebagai
objek fetish bukan hanya sekedar dipakai, tetapi juga untuk menciptakan
penampilan seorang dari lawan jenis kelaminya. Biasanya lebih dari satu jenis
barang yang dipakai dan seringkali suatu perlengkapan yang menyeluruh,
termasuk rambut palsu dan tata rias wajah.
Transvetisme fetihistik deibedakan dari trasvetisme transsexual oleh adanya
hubungan yang jelas dengan bangkitnya gairah seksual dan keinginan/hasrat yang
kuat untuk melepaskan baju tersebut apabila orgasme sudah terjadi dan rangsang
seksual menurun
34

Adanya riwayat transvetisme fetihistik biasanya dilaporkan sebagai suatu fase
awal oleh para penderita transeksualisme dan kemungkinan merupakan suatu
stadium dalam perkembangan transeksualisme.
Kriteria Diagnostik Fetishisme Transvestik menurut DSM-V
(8)

a. Selama waktu sekurangnya 6 bulan, pada laki-laki heteroseksual, terdapat
khayalan yang merangsang secara seksual, dorongan seksual, atau perilaku yang
berulang dan kuat berupa cross dressing.
b. Khayalan, dorongan seksual, atau perilaku menyebabkan penderitaan yang
bermakna secara klinis dan gangguan dalam fungsi sosial, pekerjaan, atau fungsi
penting lainnya.
3. F 65.2 Ekshibisionisme
Eksibisionisme adalah dorongan berulang untuk menunjukkan alat kelamin
pada orang asing atau pada orang yang tidak menyangkanya. Kegairahan seksual
terjadi pada saat antisipasi terhadap pertunjukan tersebut, dan orgasme didapatkan
melalui masturbasi selama atau setelah peristiwa. Dinamika laki-laki dengan
eksibisonisme adalah untuk menegaskan maskulinitas mereka dengan menunjukkan
penis dan dengan melihat reaksi korbanketakutan, kaget, jijik.
(2)

Pedoman Diagnostik Ekhibisionisme menurut PPDGJ-III
(4)

Kecenderungan yang berulang atau menetap untuk memamerkan alat kelamin
kepada asing (biasanya lawan jenis kelamin) atau kepada orang banyak di tempat
umum, tanpa ajakan atau niat untuk berhubungan lebih akrab.
Ekshibisionisme hampir sama sekali terbatas pada laki-laki heteroseksual yang
memamerkan pada wanita, remaja atau dewasa, biasanya menghadap mereka
dalam jarak yang aman di tempat umum. Apabila yang menyaksikan itu terkejut,
takut, atau terpesona, kegairahan penderita menjadi meningkat.
Pada beberapa penderita, ekshibisionisme merupakan satu-satunya penyaluran
seksual, tetapi pada penderita lainnya kebiasaan ini dilanjutkan bersamaan
(stimultaneously) dengan kehidupan seksual yang aktif dalam suatu jalinan
hubungan yang berlangsung lama, walaupun demikian dorongan menjadi lebih
kuat pada saat menghadapi konflik dalam hubungan tersebut.
35

Kebanyakan penderita ekshibisionisme mendapatkan kesulitan dalam
mengendalikan dorongan tersebut dan dorongan ini bersifat ego-alien (suatu
benda asing bagi dirinya).
Kriteria Diagnosik Eksibisionisme menurut DSM-V
(8)

a. Selama waktu sekurangnya 6 bulan, terdapat khayalan yang merangsang secara
seksual, dorongan seksual, atau perilaku yang berulang dan kuat berupa
memamerkan alat kelaminnya sendiri kepada orang yang tidak dikenal dan tidak
menduga.
b. Individu telah bertindak dengan dorongan seksual dengan orang yang tidak
menyetujui, atau dorongan seksual menyebabkan penderitaan yang bermakna
secara klinis atau gangguan dalam fungsi sosial, pekerjaan, atau fungsi penting
lainnya.
4. F. 65.3 Voyeurisme
Istilah voyeurism, dari kata Prancis berarti melihat, mengacu pada keinginan untuk
memandang tindakan dan ketelanjangan hubungan seks.
(12)
Voyeurisme adalah
preokupasi rekuren dengan khayalan dan tindakan yang berupa mengamati orang lain
yang telanjang atau sedang berdandan atau melakukan aktivitas seksual. Gangguan ini
juga dikenal sebagai skopofilia. Masturbasi sampai orgasme biasanya terjadi selama atau
setelah peristiwa.
(2)
Voyeurisme ini merupakan kegiatan mengintip yang menggairahkan
dan bukan merupakan aktivitas seksual dengan orang yang dilihat. Sebagian besar
pelaku voyeurisme ialah dari golongan pria.
(13)


Gambar 3. Voyeurisme
36

Pedoman Diagnostik Voyeurisme menurut PPDGJ-III
(4)

Kecenderungan yang berulang atau menetap untuk melihat orang yang sedang
berhubungan seksual atau berperilaku intim seperti sedang menanggalkan
pakaian.
Hal ini biasanya menjurus kepada rangsangan seksual dan mastrubasi, yang
dilakukan tanpa orang yang diintip menyadarinya.
Kriteria Diagnostik Voyeuisme menurut DSM-V
(8)

a. Selama waktu sekurangnya 6 bulan, terdapat khayalan yang merangsang secara
seksual, dorongan seksual, atau perilaku yang berulang dan kuat berupa
mengamati orang telanjang yang tidak menaruh curiga, sedang membuka pakaian,
atau sedang melakukan hubungan seksual.
b. Individu telah bertindak dengan dorongan seksual dengan orang yang tidak
menyetujui atau khayalan, dorongan seksual, atau perilaku menyebabkan
penderitaan yang bermakna secara klinis atau gangguan dalam fungsi sosil,
pekerjaan, atau fungsi penting lainnya.
c. Individu menemukan di sekitar dan atau bertindak pada dorongan adalah
sekurangnya 18 tahun
5. F65.4 Pedofilia
Kata ini berasal dari bahasa Yunani: paidophilia (), pais (, "anak-anak")
dan philia (, "cinta yang bersahabat" atau "persahabatan". Di zaman modern, pedofil
digunakan sebagai ungkapan untuk "cinta anak" atau "kekasih anak" dan sebagian besar
dalam konteks ketertarikan romantis atau seksual.
(14)
Pedofilia juga merupakan gangguan
psikoseksual, yang mana fantasi atau tindakan seksual dengan anak-anak prapubertas
merupakan cara untuk mencapai gairah dan kepuasan seksual. Perilaku ini mungkin
diarahkan terhadap anak-anak berjenis kelamin sama atau berbeda dengan pelaku.
Beberapa pedofil tertarik pada anak laki-laki maupun perempuan.Sebagian pedofil ada
yang hanya tertarik pada anak-anak, tapi ada pula yang juga tertarik dengan orang dewasa
dan anak-anak.
(2,11)

37


Gambar 4. Pedofilia
Pedoman Diagnostik menurut Pedofilia PPDGJ III
(4)

Preferensi seksual terhadap anak-anak, biasanya pra-pubertas atau awal masa
pubertas, baik laki-laki maupun perempuan
Pedofilia jarang ditemukan pada perempuan
Preferensi tersebut harus berulang dan menetap
Termasuk : laki-laki dewasa yang mempunyai preferensi partner seksual dewasa,
tetapi karena mengalami frustasi yang kronis untuk mencapai hubungan seksual
yang diharapkan, maka kebiasaanya beralih kepada anak-anak sebagai pengganti.
Kriteria Diagnostik Pedofilia menurut DSM-IV
(8)

a. Selama waktu sekurangnya 6 bulan, terdapat khayalan yang merangsang secara
seksual, dorongan seksual, atau perilaku yang berulang dan kuat berupa aktivitas
seksual dengan anak prapubertas atau dengan anak-anak (biasanya berusia 13
tahun atau kurang)
b. Khayalan, dorongan seksual, atau perilaku menyebabkan penderitaan yang
bermakna secara klinis atau gangguan dalam fungsi sosial, pekerjaan, atau fungsi
penting lainnya.
c. Orang sekurangnya berusia 16 tahun dan sekurangnya berusia 5 tahun lebih tua
dari anak, atau anak-anak dalam kriteria A.

6. F65.5 Sadomasokisme
Sadisme seksual adalah preferensi mendapatkan atau meningkatkan kepuasan
seksual dengan cara menyakiti orang lain, baik secara fisik maupun mental. Perbuatan
sadistik dalam bersetubuh antara lain memukul, menampar, menggigit, mencekik,
menoreh mitranya dengan pisau, menyayat-nyayat mitranya dengan benda tajam. Juga
bisa dengan mengeluarkan kata-kata kotor, penyiksaan berat sampai dengan
pembunuhan untuk mendapatkan kepuasan seks dan untuk mendapatkan orgasme
38

adalah puncak dari sadisme dimana tubuh korban dirusak dan dibunuh dengan kejam.
Biasanya hal ini dilakukan dengan kondisi jiwa psikotik. Ada semacam obsesi sangat
kuat merasa ditolak oleh wanita, sekaligus rasa agresif, dendam dan benci.
Masokhisme seksual yaitu mencapai kepuasan seksual dengan menyakiti diri
sendiri, lebih sering terjadi pada wanita, sedangkan sadisme lebih sering terjadi pada
laki-laki.
(2,3)

Gambar 5. Sadomasokisme
Kriteria Diagnostik Sadomasokisme menurut PPDGJ-III
(4)

Preferensi terhadap aktivitas seksual yang melibatkan pengikatan atau
menimbulkan rasa sakit atau penghinaan; (individu yang lebih suka untuk
menjadi resipien dari perangsangan demikian disebut masokisme, sebagai
pelaku = sadism)
Seringkali individu mendapatkan rangsangan seksual dari aktivitas sadistik
maupun masokistik.
Kategori ini hanya digunakan apabila sadomasokistik merupakan sumber
rangsangan yang penting pemuasan seksual.
Harus dibedakan dari kebrutalan dalam hubungan seksual atau kemarahan yang
tidak berhubungan dengan erotisme.
Kriteria Diagnostik Untuk Sadisme Seksual menurut DSM-V
(8)

a. Selama waktu sekurangnya 6 bulan, terdapat khayalan yang merangsang secara
seksual, dorongan seksual, atau perilaku yang berulang dan kuat berupa tindakan
39

(nyata atau disimulasi) dimana penderitaan korban secara fisik atau psikologis
(termasuk penghinaan) adalah menggembirakan pelaku secara seksual.
b. Individu yang bertindak dengan dorongan seksual dengan orang yang tidak
menyetujui atau khayalan, dorongan seksual, atau perilaku menyebabkan
penderitaan yang bermakna secara klinis atau gangguan dalam fungsi sosial,
pekerjaan, atau fungsi penting lainnya.
Kriteria Diagnostik Untuk Masokisme Seksual menurut DSM-V
(8)

a. Selama waktu sekurangnya 6 bulan, terdapat khayalan yang merangsang secara
seksual, dorongan seksual, atau perilaku yang berulang dan kuat berupa tindakan
(nyata, atau disimuasi) sedang dihina, dipukuli, diikat, atau hal lain yang membuat
menderita.
b. Khayalan, dorongan seksual, atau perilaku menyebabkan penderitaan yang
bermakna secara klinis atau gangguan dalam fungsi sosial, pekerjaan, atau fungsi
penting lainnya.
7. F65.6 Gangguan Preferensi Seksual Multipel
Kadang kadang lebih dari satu gangguan preferensi seksual yang terjadi pada
seseorang dan tidak satupun lebih diutamakan daripada yang lainnya. Kombinasi yang
paling sering adalah fetihisme, transvestisme dan sadomasokisme.
(4)

8. F65.8 Gangguan Preferensi Seksual Lainya
Suatu varietas dari pola lain pada preferensi dan aktivitas seksual mungkin
terjadi, yang masing masing relatif tidak lazim. Ini mencakup kegiatan seperti
melakukan panggilan telepon cabul, menggosok menempel pada orang untuk
stmulasi seksual di tempat umum yang ramai (frotteurisme), aktivitas seksual dengan
binatang. Menggunakan cekikan atau anoksia untuk mengintensifkan kepuasan
seksual dan kepuasan terhadap partner dengan cacat badan tertentu seperti tungkai
yang diamputasi.
Perbuatan erotik terlalu bermacam macam dan banyak diantaranya terlalu
jarang atau idionsikatrik untuk diberikan istilah khusus untuk setiap kelainan. Menelan
urin, melaburkan feses, atau menusuk kulup atau puting susu merupakan sebagian dari
perilaku yan termasuk sadomasokisme. Masturbasi dengan berbagai cara ialah lzim,
tetapi praktek yang lebih ekstrem seperti memasukkan benda ke rektum atau uretra
40

penis atau strangulas diri parsialis, apabila menggantikan hubungan seksual yang
lazim, termasuk dalam abnormalitas. Nekrofilia juga harus dimasukkan dalam kategori
ini.
(4)

Frotteurisme
Frotteurisme biasanya ditandai oleh seorang laki-laki yang menggosokkan
penisnya kepada bokong atau bagian tubuh seorang wanita yang berpakaian lengkap
untuk mencapai orgasme. Pada saat yang lain, ia mungkin menggunakan tangannya
untuk meraba korban yang tidak menaruh curiga. Tindakan ini biasanya terjadi pada
tempat ramai, khususnya dalam kereta dan bus. Orang dengan frotteurisme adalah
sangat pasif dan terisolasi, dan cara tersebut seringkali merupakan satu-satunya
sumber kepuasan seksualnya.
(2)

Kriteria diagnostik Frotteurisme menurut DSM-V
(8)

a. Selama waktu sekurangnya 6 bulan, terdapat khayalan yang merangsang secara
seksual, dorongan seksual, atau perilaku yang berulang dan kuat berupa
menyentuh atau bersenggolan dengan orang yang tidak menyetujuinya.
b. Individu yang bertindak dengan dorongan seksual dengan orang yang tidak
mengetahui, atau khayalan, dorongan seksual, atau perilaku yang menyebabkan
penderitaan yang bermakna secara klinis atau gangguan dalam fungsi sosial,
pekerjaan, atau fungsi penting lainnya

Nekrofilia
Nekrofilia adalah obsesi untuk mendapatkan kepuasan seksual dari mayat. Sebagian
besar orang dengan nekrofilia mendapatkan mayat untuk eksploitasinya dari rumah
mati. Beberapa orang diketahui menggali kuburan. Suatu waktu, orang membunuh
untuk memuaskan desakan seksualnya. Pada beberapa kasus yang dipelajari, orang
dengan nekrofilia percaya bahwa mereka membebankan penghinaan terbesar yang
dipikirkannya pada korban mereka yang mati.
(2)

41


Gambar 6. Frotteurisme Gambar 7. Nekrofilia

9. Parafilia yang tidak ditentukan
(2)

Skatologia Telepon
Pada skatologia telepon, ditandai oleh panggilan telepon yang cabul,
ketegangan dan perangsangan yang dimulai saat akan menelepon, melibatkan
pasangan yang tidak menaruh curiga, penerima telepon mendengarkan saat penelepon
(biasanya laki-laki) secara verbal membuka preokupasinya atau mengajak wanita
untuk menceritakan aktivitas seksualnya, dan percakapan tersebut disertai dengan
masturbasi, yang seringkali disudahi setelah kontak terputus.
Orang dapat juga mengggunakan jaringan computer interaktif untuk
mengirimkan pesan cabul melalui surat elektronik. Di samping itu, orang menggunakan
jaringan computer untuk mengirimkan pesan dan gambar-gambar video yang seksual.
Beberapa orang secara kompulsif menggunakan jasa tersebut.

Parsialisme
Dalam parsialisme seseorang memfokuskan pada satu bagian tubuh dan
menyingkirkan bagian lainnya. Kontak genital mulut seperti kunilingus (kontak oral
dengan genital eksternal wanita), felasio (kontak oral dengan penis), dan analingus
(kontak oral dengan anus) adalah suatu aktivitas yang normalnya berhubungan
dengan pemanasan seksual (foreplay). Freud memandang bahwa permukaan mukosa
tubuh sebagai erotogenik dan mampu menghasilkan sensasi yang menyenangkan.
Tetapi jika seseorang menggunakan aktivitas tersebut sebagai sumber satu-satunya
42

kepuasan seksual dan tidak dapat melakukan koitus atau menolak melakukan koitus,
terdapat suatu parafilia. Keadaan ini juga dikenal sebagai oralisme.

Zoofilia
Pada zoofilia, binatang yang mungkin dilatih untuk berperan serta adalah
disukai untuk khayalan perangsangan atau aktivitas seksual, termasuk hubungan
seksual, masturbasi, dan kontak oral-genital. Zoofilia sebagai suatu parafilia yang
terorganisasi adalah jarang. Bagi sejumlah orang, binatang adalah sumber utama
hubungan, sehingga tidak mengejutkan bahwa binatang rumah tangga digunakan secara
sensual atau seksual.
Hubungan seksual dengan binatang kadang-kadang merupakan suatu
hasil pertumbuhan dari tersedianya atau kesenangan, khususnya pada bagian dunia
dimana kaidah yang ketat melarang seksualitas pramarital atau dalam situasi isolasi
yang berlebihan. Tetapi, karena masturbasi juga tersedia dalam situasi tersebut, suatu
predileksi untuk kontak dengan binatang kemungkinan ditemukan pada zoofilia
oportunistik.

Gambar 8. Zoofilia
Koprofilia Dan Klismafilia
Koprofilia adalah kesenangan seksual yang berhubungan dengan keinginan
untuk defekasi pada tubuh pasangan, didefekasi oleh pasangan, atau makan feses
(koprofagia). Suatu varian adalah pemakaian kompulsif kata-kata cabul (koprolalia).
Parafilia tersebut adalah berhubungan dengan fiksasi pada stadium anal dari
43

perkembangan psikoseksual. Demikian juga, penggunaan enema sebagai bagian dari
stimulasi seksual, klismafilia, adalah berhubungan dengan fiksasi anal.
Urofilia
Urofilia adalah minat dalam kenikmatan seksual yang berhubungan dengan
keinginan untuk kencing pada tubuh pasangan atau dikencingi oleh pasangan; ini
adalah suatu bentuk erotikisme uretral. Keadaan ini mungkin disertai dengan teknik
masturbasi yang melibatkan insersi benda asing ke dalam uretra untuk mendapatkan
stimulasi seksual baik pada laki-laki maupun wanita.
Masturbasi
Masturbasi adalah aktivitas normal yang sering ditemukan pada semua stadium
kehidupan dari masa bayi sampai usia lanjut. Hal ini tidak selalu dianggap demikian.
Freud percaya neurastenia adalah disebabkan oleh masturbasi yang berlebihan. Pada
awal tahun 1990-an, kegilaan masturbasi (masturbatory insanity) adalah suatu
diagnosis yang sering ditemukan pada rumah sakit untuk kegilaan criminal di AS.
Masturbasi dapat didefinisikan sebagai pencapaian kenikmatan seksual biasanya
menyebabkan orgasme oleh diri sendiri (autoerotikisme). Alfred Kinsley menemukan
bahwa masturbasi adalah lebih menonjol pada laki-laki daripada wanita, tetapi
perbedaan tersebut tidak lagi benar. Frekuensi masturbasi bervariasi dari tiga sampai
empat kali dalam seminggu pada masa remaja sampai satu sampai dua kali seminggu
pada masa dewasa. Masturbasi sering ditemukan pada orang yang telah menikah;
Kinsey melaporkan bahwa keadaan ini terjadi rata-rata satu kali sebulan pada pasangan
yang menikah.
Teknik masturbasi adalah bervariasi pada kedua jenis kelamin dan dari orang ke orang.
Teknik yang paling sering adalah stimulasi langsung pada klitoris atau penis dengan
tangan atau jari. Stimulasi tidak langsung mungkin juga digunakan, seperti
menggosokan pada bantal atau mengencangkan panggul. Kinsey menemukan bahwa
2% wanita mampu mencapai orgasme melalui khayalan saja. Laki-laki dan wanita telah
diketahui menginsersikan benda-benda ke dalam uretranya untuk mencapai orgasme.
Vibrator tangan sekarang digunakan sebagai alat masturbasi oleh kedua jenis kelamin.
Masturbasi adalah abnormal jika ia menjadi satu-satunya jenis aktivitas seksual
yang dilakukan, jika dilakukan sedemikian seringnya sehingga menyatakan suatu
44

kompulsi atau disfungsi seksual, atau jika secara terus menerus disukai untuk
berhubungan seks dengan pasangan.
Hipoksifilia
Hipoksifilia adalah keinginan untuk mencapai perubahan kesadaran sekunder
karena hipoksia saat mengalami orgasme. Dalam gangguan ini orang mungkin
menggunakan obat (seperti nitrit volatil atau nitrogen oksida) yang menghasilkan
hipoksia. Asfiksiasi autoerotik juga berhubungan dengan keadaan hipoksik tetapi
harus diklasifikasikan sebagai suatu bentuk masokisme seksual.
h. Diagnosis Banding
Klinisi perlu membedakan suatu parafilia dari coba-coba dimana tindakan dilakukan
untuk mengetahui efek baru dan tidak secara rekuren atau kompulsif. Aktivitas parafilia
paling sering terjadi pada masa remaja. Beberapa parafiliak (khususnya tipe kacau)
adalah bagian dari gangguan mental lain, seperti skizofrenia. Penyakit otak mungkin
melepaskan impuls yang buruk.
i. Penatalaksanaan
1. Kendali Eksternal
Penjara adalah mekanisme kendali eksternal untuk kejahatan seksual yang biasanya
tidak berisi kandungan terapi. Memberitahu teman sebaya, atau anggota keluarga
dewasa lain mengenai masalah dan menasehati untuk menghilangkan kesempatan
bagi perilaku untuk melakukan dorongannya.
2. Terapi Seks
Adalah pelengkap yang tepat untuk pengobatan pasien yang menderita
disfungsi seksual tertentu dimana mereka mencoba melakukan aktivitas seksual yang
tidak menyimpang dengan pasangannya.
3. Terapi Perilaku
Digunakan untuk memutuskan pola parafilia yang dipelajari. Stimuli yang
menakutkan, seperti kejutan listrik atau bau yang menyengat, telah dipasangkan
dengan impuls tersebut, yang selanjutnya menghilang. Stimuli dapat diberikan oleh
diri sendiri dan digunakan oleh pasien bilamana mereka merasa bahwa mereka akan
bertindak atas dasar impulsnya.


45

4. Terapi Obat
Termasuk medikasi antipsikotik dan antidepresan, adalah diindikasikan
sebagai pengobatan skizofrenia atau gangguan depresif jika parafilia disertai dengan
gangguan-gangguan tersebut.
Antiandrogen, seperti ciproterone acetate di Eropa dan medroxiprogesterone
acetate (Depo-Provera) di Amerika Serikat, telah digunakan secara eksperimental
pada parafilia hiperseksual. Medroxiprogesterone acetate bermanfaat bagi pasien
yang dorongan hiperseksualnya diluar kendali atau berbahaya (sebagai contoh
masturbasi yang hampir terus-menerus, kontak seksual setiap kesempatan, seksualitas
menyerang yang kompulsif). Obat serotonorgik seperti Fluoxetin (prozac) telah
digunakan pada beberapa kasus parafilia dengan keberhasilan yang terbatas.
5. Psikoterapi Berorintasi Tilikan
Merupakan pendekatan yang paling sering digunakan untuk mengobati
parafilia. Pasien memiliki kesempatan untuk mengerti dinamikanya sendiri dan
peristiwa-peristiwa yang menyebabkan perkembangan parafilia. Secara khusus,
mereka menjadi menyadari peristiwa sehari-hari yang menyebabkan mereka bertindak
atas impulsnya (sebagai contohnya, penolakan yang nyata atau dikhayalkan).
Psikoterapi juga memungkinkan pasien meraih kembali harga dirinya dan
memperbaiki kemampuan interpersonal dan menemukan metode yang dapat diterima
untuk mendapatkan kepuasan seksual. Terapi kelompok juga berguna.
l. Prognosis
Prognosisnya buruk untuk parafilia adalah berhubungan dengan onset usia yang
awal, tingginga frekuensi tindakan, tidak adanya perasaan bersalah atau malu terhadap
tindakan tersebut, dan penyalahgunaan zat. Perjalanan penyakit dan prognosisnya baik
jika pasien memiliki riwayat koitus disamping parafilia, jika pasien memiliki motivasi
tinggi untuk berubah, dan jika pasien datang berobat sendiri, bukannya dikirim oleh
badan hukum.





46

DAFTAR PUSTAKA
1). Ronawulan, Endah. Bahan ajar mata kuliah kedokteran Jiwa gangguan psikoseksual.
Jakarta : Fakultas Kedokteran Universitas Tarumanagara. 2006.
2). Sadock, BJ. Kaplan & Sadocks Synopsis Of Psychiatry 10
th
ed. Philadelphia:
Lippincott Williams & Wilkins; 2007.p.705-14
3). Bannon, G.E. & Carroll, K.S. Paraphilias 2008 .Available from:
http://emedicine.medscape.com/article/291419-clinical [Accessed 30 April 2011].
4). Pedoman Penggolongan Dan Diagnosis Gangguan Jiwa di Indonesia III (PPDGJ-III),
Departemen Kesehatan RI, Direktorat Jenderal Pelayan Medik, 1993. Cetakan Pertama
5). Nevid., Greene., Beverly., Rathus. (2005) Psikologi Abnormal (5th ed). (Tim Fakultas
Psikologi UI, trans). Jakarta : Erlangga.
6). Nevid,J.S.,Rathus, S.A., Greene ,B. (2003) Psikologi Abnormal ed 5. Jakarta : Penerbit
Erlangga.
7). Ebert MH, Loosen PT, and Nurcombe B. Current Diagnostic & Treatment In
Psychiatry. New York: Lange; 2003
8). Diagnostic and Statistical Mannual of Mental Disorder fourth edition (DSM-V),
American Psychiatric Association, Washington DC.
9). Davison, G.C., Neale, J.M., Kring, A.M. Psikologi Abnormal. Edisi ke-9. Jakarta: PT.
RajaGrafindo Persada; 2006. p611-641.
10). Fetishism. Available from http://mentaldisorder.com. Last update on 2005
11). Maramis WF, Maramis AA. (2009). Catatan Buku Kedokteran Jiwa. Edisi 2. Surabaya
: Airlangga University Press
12). Robert Levey, PhD, MPH : Sexual and Gender Identity Disorders,
http://www.emedicine.com
13). Anonim : Parafilia, http://www.medicastore.com
14). http://id.wikipedia.org/wiki/Pedofilia#cite_note-Liddell.2C_H.G._1959-4. Accessed
April 29, 2012.
15). First, Michael B. . Tasman, Allan. Clinical Guide To The Diagnosis And Treatment of
Mental Disorders. John Wiley & Sons, Inc.
16). Ebert, H. Michael. Loosen, T. Peter. Nurcombe, Barry. Current Diagnosis & Treatment
in Psychology. Lange Medical Books / McGraw-Hill.
47

17). Sadock, James Benjamin, Sadock, Alcott Virgina. Kaplan & Sadocks Synopsis Of
Pcyshiatry Behavioral Science/Clinical Psychiatry. Tenth edition. Lippincott Williams
& Wilkins.
18). Kartono, Kartini. 2003. Patologi Sosial. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
19). http://www.ncrg.org/sites/default/files/uploads/docs/white_papers/ncrg_wpdsm5_may2
013.pdf