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Mocap Files into 3ds max

Neste tutorial pretendemos mostrar como utilizar ficheiros de Motion Capture (mocap)
no 3ds max atravs de personagens Biped.


Iremos recorrer biblioteca de movimentos disponvel no site
www.movlab.ulusofona.pt como recurso de ficheiros mocap para utilizar na
personagem Biped.
Podemos imortar ficheiros BIP (Biped File), BVH (File)ou CSM (Character
Studio Marker File) para um esqueleto Biped. Como o sistema Vicon instalado no
movlab exporta directamente do software Vicon IQ na extenso CSM, devemos utilizar
estes ficheiros para serem convertidos no ficheiro nativo do Biped (*.bip).
Passos a seguir:

1. Criar um biped no 3ds
max (Painel Control que ir
servir de filtro para converter
o ficheiro CSM em BIP
(Figura A da imagem anexa)
parte, teremos ento o
nosso personagem, com um
Biped associado. (Figura B da
imagem Anexa)
Se importarem o ficheiro
CSM para o esqueleto que
est associado a uma mesh
atravs do Physique ou do
modificador Skin, iro ter
diversos problemas.
Nomeadamente de escalas.

Assim sendo, a opo criar este Biped anexo (Figura A) que ir servir de filtro
para converter os ficheiros CSM em Bip.

2. Seleccionando ento o
Biped A, no painel Motion
abrem o separador Motion
Capture. Clicam em
bnkdfjbnsdkaf e na janela de
diloguo que se abre,
escolhem o ficheiro que
descarregaram do site em
formato CSM.

3. Neste momento
aparece a seguinte
informao. Como no tm
grande alternativa, faam OK.
O 3dsmax est a indicar-vos
que no reconhece algumas
nomenclaturas do ficheiro importado. Por exemplo, RBAC significa Right back offset
marker, o que no sistema de mocap a indicao precisa de um marker (ou
articulao) e o Biped, aparentemente, no usa esse segmento do corpo, logo est a
anular essa informao. No final deste tutorial poder verificar a listagem de markers
disponveis num modelo de mocap de 33 markers.
4. A janela que se segue
permite filtrar alguma da
informao adquirida, por
exemplo o nmero de frames,
transformar a animao em
footsteps (uma opo de
animao especfica dos
Bipeds), entre outras.
5. Para este exerccio
limite-se a importar os
ficheiros. Faa Ok.

6. Como pode verificar, a
escala alterou-se
profundamente. Isso no
uim problema, excepto se
tivesse importado o ficheiro
CSM para o Biped que tem a
mesh associada.
Se reparar, os icons do
separador Motion Capture
esto agora todos activos.
Neste tutorial no os
pretendemos explicar, mas no
final do exerccio poder ler o
glossrio disponvel.

Neste momento iremos proceder converso do ficheiro CSM para Biped. Dever
escolher a quantidade de frames teis do movimento disponibilizado. Se fizer play
animao provavelmente no desejar ter toda a animao, logo se escolher um frame
inicial e outro final , memorize-os porque vai ter de introduzir esses valores mais tarde.
7. No separador Biped,
salve o ficheiro (1) em
formato Bip (2) e escolha, se
desejar, o nmero de frames
que quer gravar.
8. J est! Agora, basta
seleccionar o outro biped e
importar o ficheiro bip gerado.


9. No separador Biped,
clique no icon para carregar
ficheiro (1) e na janela de
diloguo open , escolha o
ficheiro gerado.
10. J est, divirta-se!




*Nomenclatura de markers no mocap (tarefa de labeling)






LFHD Lef t f r ont head
RFHD Ri ght f r ont head
LBHD Lef t back head
RBHD Ri ght back head

C7 Back of neck
LTHI Lef t t hi gh
LKNE Lef t knee
LSHN Lef t shi n
LANK Lef t ankl e
LHEE Lef t heel
ZLTE Lef t t oe
ZT8 Upper back
ZT9 Lower Back
CLAV Cl avi cl e
ZSTL St r enumLef t
ZSTR St er numRi ght
RBAC Ri ght back of f set mar ker

LSHO Lef t shoul der
LUPA Lef t upper ar m
LELB Lef t el bow
LFRM Lef t f or ear m
LWRA Lef t wr i st bar t humb si de
LWRB Lef t wr i st bar pi nki e si de
ZLTH Lef t t humb t i p
ZLLF Lef t pi nki e t i p
LFI N Lef t hand

RSHO Ri ght shoul der
RUPA Ri ght upper ar m
RELB Ri ght el bow
RFRM Ri ght f or ear m
RWRA Ri ght wr i st bar t humb si de
RWRB Ri ght wr i st bar pi nki e
si de
ZRTH Ri ght t humb t i p
ZRLF Ri ght l i t t l e f i nger t i p
RFI N Ri ght hand

ZLWT Lef t si de wai st
ZRWT Ri ght si de wai st
LBWT Lef t back wai st
RBWT Ri ght back wai st

LMT5 Lef t met at ar sal f i ve

RTHI Ri ght Thi gh
RKNE Ri ght knee
RSHN Ri ght shi n of f set
RANK Ri ght ankl e
RHEE Ri ght heel
ZRTE Ri ght t oe
RMT5 Ri ght met at ar sal f i ve

Head = LFHD, RFHD, LBHD, RBHD

Root =
C7, ZT8, ZT9, CLAV, ZSTL, ZSTR, LSHO, RSHO, RBAC

Lef t Upper Ar m= LSHO, LELB, LUPA
Lef t Lower Ar m= LELB, LWRA, LWRB, LFRM
Lef t Hand = LWRA, LWRB, LFI N, ZLTH, ZLLF

Ri ght Upper Ar m= RSHO, RELB, RUPA
Ri ght Lower Ar m= RELB, RWRA, RWRB, RFRM
Ri ght Hand = RWRA, RWRB, RFI N, ZRTH, ZRLF

Pel vi s = ZLWT, ZRWT, LBWT, RBWT

Lef t Upper Leg = LBWT, LKNE, LTHI
Lef t Lower Leg = LKNE, LANK, LSHN
Lef t Foot = LANK, LHEE, ZLTE, LMT5

Ri ght Upper Leg = RBWT, RKNE, RTHI
Ri ght Lower Leg = RKNE, RANK, RSHN
Ri ght Foot = RANK, RHEE, ZRTE, RMT5




Filipe Costa Luz (Movlab)
Dezembro 2008,

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