Anda di halaman 1dari 40

LAPORAN PRAKTIKUM

ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM







DISUSUN OLEH :

Nama : ERVIN YOHANNES
NIM : 0910680055




PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
MALANG
2011
BAB I

PENYUSUNAN DOKUMEN SRS (SOFTWARE REQUIREMENTS SPECIFICATION)

1. TUJUAN
Praktikan bisa membuat dokumen rencana pengembangan perangkat lunak dengan
pendekatan dengan object oriented

2. DASAR TEORI UML
Sejarah Singkat Uml
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar
dalam industri untuk menentukan, visualisasi, merancang dan mendokumentasikan artifact

dari sistem software, untuk memodelkan bisnis dan sistem non software lainnya. UML
merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan
sistem yang besar dan kompleks.
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti
lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan
apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga
menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk
penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, VB.NET.
Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam
VB atau C.
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi
UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti
lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana
bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi
yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh
OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software
Engineering).
Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai era tahun 1990 seperti kita ketahui puluhan
metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah:
metodologi Booch, metodologi Coad , metodologi OOSE, metodologi OMT, metodologi
Shlaer-Mellor, metodologi Wirfs-Brock, dan sebagainya. Masa itu terkenal dengan masa
perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing
metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru
apabila kita bekerja sama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang
berlainan.
Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga
tokoh yang boleh dikatakan metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk
penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft
pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh
Object Management Group (OMG http://www.omg.org). Tahun 1997 UML versi 1.1
muncul, dan saat ini versi terbaru adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003. Booch,
Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun 1999. Sejak
saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa pemodelan untuk aplikasi
berorientasi objek.
Object Management Group, Inc. (OMG) adalah sebuah organisasi international yang
dibentuk pada 1989, didukung lebih dari 800 anggota, terdiri dari perusahaan sistem
informasi, software developer, dan pada user sistem komputer. organisasi ini salah satunya
bertugas membuat spesifikasi manajemen objek untuk menetapkan kerangka bersama
dalam rekayasa software. Sasaran OMG adalah membantu perkembangan object-oriented
technology dan mengarahkannya dengan mendirikan Object Management Architecture
(OMA). OMA menentukan infrastruktur konseptual yang didasarkan pada seluruh spesifikasi
yang dikeluarkan OMG. OMG kemudian mengeluarkan UML, dimana dengan adanya UML
ini diharapkan dapat mengurangi kekacauan dalam bahasa pemodelan yang selama ini terjadi
dalam lingkungan industri. UML diharapkan juga dapat menjawab masalah penotasian dan
mekanisme tukar menukar model yang terjadi selama ini.

Tinjauan Mengenai Uml
Saat ini piranti lunak semakin luas dan besar lingkupnya, sehingga tidak bisa lagi dibuat
asal-asalan. Piranti lunak saat ini seharusnya dirancang dengan memperhatikan hal-hal seperti
scalability, security, dan eksekusi yang robust walaupun dalam kondisi yang sulit. Selain itu
arsitekturnya harus didefinisikan dengan jelas, agar bug mudah ditemukan dan diperbaiki,
bahkan oleh orang lain selain programmer aslinya. Keuntungan lain dari perencanaan
arsitektur yang matang adalah dimungkinkannya penggunaan kembali modul atau komponen
untuk aplikasi piranti lunak lain yang membutuhkan fungsionalitas yang sama.
Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan
pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint
pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah
penting karena kita tidak dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin
komplek sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik.
Dengan menggunakan model, diharapkan pengembangan piranti lunak dapat memenuhi
semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat, termasuk faktor-faktor seperti
scalability, robustness, security, dan sebagainya. Kesuksesan suatu pemodelan piranti lunak
ditentukan oleh tiga unsur, yang kemudian terkenal dengan sebutan segitiga sukses (the
triangle for success). Ketiga unsur tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses
(process) dan tool yang digunakan. Memahami notasi pemodelan tanpa mengetahui cara
pemakaian yang sebenarnya (proses) akan membuat proyek gagal. Dan pemahaman terhadap
metode pemodelan dan proses disempurnakan dengan penggunaan tool yang tepat.

Artifact Uml
UML menyediakan beberapa notasi dan artifact standar yang bisa digunakan sebagai alat
komunikasi bagi para pelaku dalam proses analisis dan desain. Artifact didalam UML
didefinisikan sebagai informasi dalam bentuk yang digunakan atau dihasilkan dalam proses
pengembangan perangkat. Contohnya adalah source code yang dihasilkan oleh proses
pemrograman.
Yang harus diperhatikan untuk menjaga konsistensi antar artifact selama proses analisis
dan desain adalah bahwa setiap perubahan yang terjadi pada satu artifact harus juga dilakukan
pada atifact sebelumnya. Untuk membuat suatu model, UML memiliki diagram grafis sebagai
berikut :
use case diagram
class diagram
behavior diagram
statechart diagram
activity diagram
interaction diagram
o sequence diagram
o collaboration diagram
implementation diagram
component diagram
deployment diagram
Diagram-diagram tersebut diberi nama berdasarkan sudut pandang yang berbeda-beda
terhadap sistem dalam proses analisis atau rekayasa. Dibuatnya berbagai jenis diagram diatas
karena :
Setiap sistem yang kompleks selalu paling baik jika didekati melalui himpunan
berbagai sudut pandang yang kecil yang satu sama lain hampir saling bebas
(independent). Sudut pandang tunggal senantiasa tidak mencukupi untuk melihat
sistem yang besar dan kompleks.
Diagram yang berbeda-beda tersebut dapat menyatakan tingkatan yang berbeda-beda
dalam proses rekayasa.
Diagram-diagram tersebut dibuat agar model yang dibuat semakin mendekati realitas.

Semantic Dalam Uml
OMG telah menetapkan semantik (makna istilah) semua notasi UML dalam model
struktural dan model behavior. Model struktural (model statis), menekankan stuktur obyek
dalam sebuah sistem, menyangkut kelas-kelas, interface, atribut dan hubungan antar
komponen. Model behavioral (model dinamis), menekankan perilaku obyek dalam sebuah
sistem, termasuk metode, interaksi, kolaborasi dan state history.

Tujuan Uml
Tujuan utama UML diantaranya untuk :
Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk
mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara
umum.
Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan
proses rekayasa.
Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam bahasa pemodelan.

Cakupan Uml
Pertama, UML menggabungkan konsep Booch, OMT dan OOSE, sehingga UML
merupakan suatu bahasa pemodelan tunggal yang umum dan digunakan secara luas oleh para
user ketiga metode tersebut dan bahkan para user metode lainnya.
Kedua, UML menekankan pada apa yang dapat dikerjakan dengan metode-meode tersebut.
Ketiga, UML berfokus pada suatu bahasa pemodelan standar, bahkan pada proses standar.
Meskipun UML harus diaplikasikan dalam konteks sebuah proses, dari pengalaman, bahwa
organisasi dan masalah yang berbeda juga memerlukan proses yang berbeda pula. UML tidak
mencakup :
Bahasa Pemrograman
UML adalah bahasa pemodelan visual, bukan dimaksudkan untuk
menjadi suatu bahasa pemrograman visual, tetapi UML memberikan arah untuk bergerak
kearah kode.
Tool (software aplikasi) pemodelan
Membuat standar sebuah bahasa diperlukan oleh tool-tool dan proses. UML
mendefinisikan semantik dan notasi, bukan sebuah tool. Contoh tool yang menggunakan
UML sebagai bahasanya adalah Rational Rose dan Enterprise Architect.
Proses rekayasa
UML digunakan sebagai bahasa dalam proyek dengan proses yang berbeda-beda. UML
bebas dari proses dan mendefinisikan sebuah proses standar bukan tujuan UML atau RFP
dari OMG. Dalam pembahasan ini kita akan menggunakan sebuah proses yang dikeluarkan
Rational Software, yaitu Rational Unified Process (RUP).

Notasi Uml
Actor
Actor menggambarkan segala pengguna software aplikasi (user). Actor memberikan suatu
gambaran jelas tentang apa yang harus dikerjakan software aplikasi. Sebagai contoh sebuah
actor dapat memberikan input kedalam dan menerima informasi dari software aplikasi, perlu
dicatat bahwa sebuah actor berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas
use case. Sebuah actor mungkin seorang manusia, satu device, hardware atau sistem informasi
lainnya.

Use Case
Use case menjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan actor dan sistem untuk mencapai
suatu tujuan tertentu. Walaupun menjelaskan kegiatan, namun use case hanya menjelaskan
apa yang dilakukan oleh actor dan sistem bukan bagaimana actor dan sistem melakukan
kegiatan tersebut.
Use-case Konkret adalah use case yang dibuat langsung karena keperluan actor. Actor
dapat melihat dan berinisiatif terhadapnya
Use-case Abstrak adalah use case yang tidak pernah berdiri sendiri. Use case abstrak
senantiasa termasuk didalam (include), diperluas dari (extend) atau memperumum
(generalize) use case lainnya. Untuk menggambarkannya dalam use case model biasanya
digunakan association relationship yang memiliki stereotype include, extend atau
generalization relationship. Hubungan include menggambarkan bahwa suatu use case
seluruhnya meliputi fungsionalitas dari use case lainnya. Hubungan extend antar use case
berarti bahwa satu use case merupakan tambahan fungsionalitas dari use case yang lain jika
kondisi atau syarat tertentu terpenuhi.

Class
Class merupakan pembentuk utama dari sistem berorientasi obyek, karena class
menunjukkan kumpulan obyek yang memiliki atribut dan operasi yang sama. Class digunakan
untuk mengimplementasikan interface.
Class digunakan untuk mengabstraksikan elemen-elemen dari sistem yang sedang
dibangun. Class bisa merepresentasikan baik perangkat lunak maupun perangkat keras, baik
konsep maupun benda nyata. Notasi class berbentuk persegi panjang berisi 3 bagian: persegi
panjang paling atas untuk nama class, persegi panjang paling bawah untuk operasi, dan
persegi panjang ditengah untuk atribut.
Atribut digunakan untuk menyimpan informasi. Nama atribut menggunakan kata benda
yang bisa dengan jelas merepresentasikan informasi yang tersimpan didalamnya. Operasi
menunjukkan sesuatu yang bisa dilakukan oleh obyek dan menggunakan kata kerja.

Interface
Interface merupakan kumpulan operasi tanpa implementasi dari suatu class. Implementasi
operasi dalam interface dijabarkan oleh operasi didalam class. Oleh karena itu keberadaan
interface selalu disertai oleh class yang mengimplementasikan operasinya. Interface ini
merupakan salah satu cara mewujudkan prinsip enkapsulasi dalam obyek.

Interaction
Interaction digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesan atau informasi antar obyek
maupun hubungan antar obyek. Biasanya interaction ini dilengkapi juga dengan teks bernama
operation signature yang tersusun dari nama operasi, parameter yang dikirim dan tipe
parameter yang dikembalikan.

Note
Note digunakan untuk memberikan keterangan atau komentar tambahan dari suatu elemen
sehingga bisa langsung terlampir dalam model. Note ini bisa disertakan ke semua elemen
notasi yang lain.

Dependency
Dependency merupakan relasi yang menunjukan bahwa perubahan pada salah satu elemen
memberi pengaruh pada elemen lain. Elemen yang ada dibagian tanda panah adalah elemen
yang tergantung pada elemen yang ada dibagian tanpa tanda panah. Terdapat 2 stereotype dari
dependency, yaitu include dan extend. Include menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen
(yang ada digaris tanpa panah) memicu eksekusi bagian dari elemen lain (yang ada di garis
dengan panah). Extend menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen di garis tanpa panah
bisa disisipkan kedalam elemen yang ada di garis dengan panah.

Association
Association menggambarkan navigasi antar class (navigation), berapa banyak obyek lain
yang bisa berhubungan dengan satu obyek (multiplicity antar class) dan apakah suatu class
menjadi bagian dari class lainnya (aggregation).
Navigation dilambangkan dengan penambahan tanda panah di akhir garis. Bidirectional
navigation menunjukkan bahwa dengan mengetahui salah satu class bisa didapatkan
informasi dari class lainnya. Sementara UniDirectional navigation hanya dengan mengetahui
class diujung garis association tanpa panah kita bisa mendapatkan informasi dari class di
ujung dengan panah, tetapi tidak sebaliknya.
Aggregation mengacu pada hubungan has-a, yaitu bahwa suatu class memiliki class lain,
misalnya Rumah memiliki class Kamar.

Generalization
Notasi Generalization Generalization menunjukkan hubungan antara elemen yang lebih
umum ke elemen yang lebih spesifik. Dengan generalization, class yang lebih spesifik
(subclass) akan menurunkan atribut dan operasi dari class yang lebih umum (superclass) atau
subclass is superclass. Dengan menggunakan notasi generalization ini, konsep inheritance
dari prinsip hirarki dapat dimodelkan.

Realization
Realization menunjukkan hubungan bahwa elemen yang ada di bagian tanpa panah akan
merealisasikan apa yang dinyatakan oleh elemen yang ada di bagian dengan panah. Misalnya
class merealisasikan package, component merealisasikan class atau interface.

3. TUGAS
Buatlah Use Case diagram untuk studi kasus
Abstraksi studi kasus:
Pengelolaan ATK ditangani oleh bagian barang dan perlengkapan. Bagian perlengkapan
mendapat suplai ATK yang jumlahnya mencapai ratusan jenis dari bagian logistik.
Setiap akhir tahun, setiap unit kerja harus mengajukan rencana pemakaian ATK tahun
berikutnya kepada bagian perlengkapan. Bagian perlengkapan kemudian membuat rencana
anggaran pemakaian ATK. Agar rencna yang dibuat dapat mencukupi kebutuhan ATK tahun
berikutnya, maka perlu data tahunan tentang pemakaian ATK. Oleh sebab itu aplikasi ini
harus mampu menghasilkan laporan tahunan pemakaian ATK.
Ada kalanya data jumlah barang yang tercatat tidak sesuai dengan jumlah barang yang ada
di gudang, oleh sebab itu perlu adanya transaksi penyesuaian jumlah barang. Data yang harus
dicatat adalah pemakaian barang setiapunit kerja, transaksi pemakaian barang, transaksi
pengadaan barang, transaksi penyesuaian barang serta data awal barang.
Laporan-laporan yang harus dihasilkan adalah laporan tahunan, laporan triwulan, laporan
sisa stok, laporan pemakaian barang, laporan pengadaan barang serta laporan penyesuaian.
Laporan diberikan kepada manager perusahaan.
Untuk meningkatkan performa aplikasi, data yang tidak terpakai lagi harus dibuang dari
penyimpanan. Proses pembuangan data dilakukan secara khusus dengan proses tutup buku.
Proses tutup buku ini akan me-resume-kan data transaksi menjadi data resume transaksi
bulanan dan mengosongkan data transaksi, juga menghitung jumlah setiap barang yang ada di
gudang.
Daftar kejadian:
Secara keseluruhan kejadian-kejadian yang berkaiatn dengan system informasi pengelolaan
ATK adalah :
1. Pencatatan data awal barang
2. Pencatatan rencana pemakaian barang
3. Pencatatan pengadaan barang
4. Pencatatan pemakaian barang
5. Pencatatan penyesuaian
6. Laporan rencana pemakaian barang
7. laporan penyesuaian strok
8. laporan bulanan
9. laporan tahunan
10. tutup buku

4. PEMBAHASAN
Use case diagram

Use case : merubah atau mengedit pencatatan laporan
Diagram :

Deskripsi :
administrator dari BP dapat merubah atau mengedit pencatatan dan laporan termasuk juga
dapat menghapus data dari database.
Step by step :
1. Admin memasukkan username dan password
2. Admin mengubah dan mengedit pencatatan dan laporan yang diinginkan.

Use case : mencatat data awal barang
Diagram :


Deskripsi :
Administrator dari BP mencatat data awal barang dengan di bantu oleh user dari BP
Step by step :
1. Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk
sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 4.
2. Jika sukses maka akan muncul tampilan selamat datang hai admin.
3. Admin dan user dari BP menekan tombol mulai pencatatan.
4. Tekan menu pencatatan dan tekan data barang.
5. Tekan lihat tabel untuk melihat tabel data barang.
6. Masukkan data yang ingin dimasukkan ke dalam table sesuai dengan kolom/baris
yang ada pada tabel.
7. Jika selesai tekan tombol tambah.
8. Jika sukses akan muncul tampilan database barang oke
9. Tekan tombol kembali untuk melihat data barang.
10. Dan tekan tombol logout untuk keluar.

Use case : mencatat rencana pemakaian barang
Diagram :


Deskripsi :
Administrator dari BP mencatat rencana pemakaian barang dari awal sampai akhir dengan di
bantu oleh user dari BP
Step by step :
1. Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk
sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 4.
2. Jika sukses maka akan muncul tampilan selamat datang hai admin.
3. Admin dan user dari BP menekan tombol mulai pencatatan.
4. Tekan menu pencatatan dan tekan rencana pemakaian.
5. Tekan lihat tabel untuk melihat tabel rencana pemakaian.
6. Masukkan data yang ingin dimasukkan ke dalam table sesuai dengan kolom/baris
yang ada pada tabel.
7. Jika selesai tekan tombol tambah.
8. Jika sukses akan muncul tampilan database barang oke
9. Tekan tombol kembali untuk melihat data barang.
10. Dan tekan tombol logout untuk keluar.

Use case : mencatat pengadaan barang
Diagram :


Deskripsi :
Administrator mencatat pengadaan barang yang digunakan oleh perusahaan dengan dibantu
oleh user dari BP
Step by step :
1. Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk
sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 4.
2. Jika sukses maka akan muncul tampilan selamat datang hai admin.
3. Admin dan user dari BP menekan tombol mulai pencatatan.
4. Tekan menu pencatatan dan tekan pengadaan barang.
5. Masukkan data yang ingin dimasukkan ke dalam table sesuai dengan kolom/baris
yang ada pada tabel.
6. Jika selesai tekan tombol tambah.
7. Jika sukses akan muncul tampilan database barang oke
8. Tekan tombol kembali untuk melihat data barang.
9. Dan tekan tombol logout untuk keluar.

Use case : mencatat pemakaian barang
Diagram :


Deskripsi :
Administrator dari BP mencatat barang apa saja yang di pakai selama proses produksi dengan
di bantu oleh user dari BP
Step by step :
1. Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk
sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 4.
2. Jika sukses maka akan muncul tampilan selamat datang hai admin.
3. Admin dan user dari BP menekan tombol mulai pencatatan.
4. Tekan menu pencatatan dan tekan pemakaian barang.
5. Masukkan data yang ingin dimasukkan ke dalam table sesuai dengan kolom/baris
yang ada pada tabel.
6. Jika selesai tekan tombol tambah.
7. Jika sukses akan muncul tampilan database barang oke
8. Tekan tombol kembali untuk melihat data barang.
9. Dan tekan tombol logout untuk keluar.

Use case : mencatat penyesuaian
Diagram :


Deskripsi :
Administrator dari BP mencatat penyesuaian barang permintaan awal dengan barang yang
datang / yang digunakan dengan di bantu oleh user dari BP
Step by step :
1. Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk
sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 4.
2. Jika sukses maka akan muncul tampilan selamat datang hai admin.
3. Admin dan user dari BP menekan tombol mulai pencatatan.
4. Tekan menu pencatatan dan tekan pengadaan barang.
5. Masukkan data yang ingin dimasukkan ke dalam table sesuai dengan kolom/baris
yang ada pada tabel.
6. Jika selesai tekan tombol tambah.
7. Jika sukses akan muncul tampilan database barang oke
8. Tekan tombol kembali untuk melihat data barang.
9. Dan tekan tombol logout untuk keluar.

Use case : membuat laporan pengadaan barang
Diagram :


Deskripsi :
Administrator dari BP dan user dari BP bersama sama membuat laporan mengenai
pengadaan barang selama proses produksi
Step by step :
1. Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk
sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 3.
2. Jika sukses maka akan muncul tampilan selamat datang hai admin.
3. Admin dan user dari BP menekan tombol mulai pencatatan.
4. Admin menekan menu laporan dan memilih laporan pengadaan barang.
5. Isi sesuai dengan yang ada pada tabel.
6. Jika selesai tekan tampil.
7. Tekan tombol kembali untuk melihat data barang.
8. Dan tekan tombol logout untuk keluar.

Use case : membuat laporan penyesuaian stok
Diagram :


Deskripsi :
Administrator dari BP dan user dari BP bersama sama membuat laporan penyesuaian stok
antara permintaan awal dengan barang yang datang / yang digunakan
Step by step :
1. Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk
sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 3.
2. Jika sukses maka akan muncul tampilan selamat datang hai admin.
3. Admin dan user dari BP menekan tombol mulai pencatatan.
4. Admin menekan menu laporan dan memilih laporan penyesuaian barang.
5. Isi sesuai dengan yang ada pada tabel.
6. Jika selesai tekan tampil.
7. Tekan tombol kembali untuk melihat data barang.
8. Dan tekan tombol logout untuk keluar.

Use case : membuat laporan rencana pemakaian barang
Diagram :


Deskripsi :
Administrator dari BP dan user dari BP bersama sama membuat laporan rencana pemakaian
barang dari awal produksi sampai akhir produksi
Step by step :
1. Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk
sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 3.
2. Jika sukses maka akan muncul tampilan selamat datang hai admin.
3. Admin dan user dari BP menekan tombol mulai pencatatan.
4. Admin menekan menu laporan dan memilih laporan rencana pemakaian barang
barang.
5. Isi sesuai dengan yang ada pada tabel.
6. Jika selesai tekan tampil.
7. Tekan tombol kembali untuk melihat data barang.
8. Dan tekan tombol logout untuk keluar.

Use case : membuat laporan bulanan
Diagram :


Deskripsi :
Administrator dari BP dan user dari BP bersama sama membuat laporan bulanan yang telah
dilakukan selama proses produksi
Step by step :
1. Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk
sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 3.
2. Jika sukses maka akan muncul tampilan selamat datang hai admin.
3. Admin dan user dari BP menekan tombol mulai pencatatan.
4. Admin menekan menu laporan dan memilih laporan bulanan.
5. Isi sesuai dengan yang ada pada tabel.
6. Jika selesai tekan tampil.
7. Tekan tombol kembali untuk melihat data barang.
8. Dan tekan tombol logout untuk keluar.

Use case : membuat laporan tahunan
Diagram :


Deskripsi :
Administrator dari BP dan user dari BP bersama sama membuat laporan tahunan yang
mencakup apapun yang telah dilakukan selama proses produksi
Step by step :
1. Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk
sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 3.
2. Jika sukses maka akan muncul tampilan selamat datang hai admin.
3. Admin dan user dari BP menekan tombol mulai pencatatan.
4. Admin menekan menu laporan dan memilih laporan tahunan.
5. Isi sesuai dengan yang ada pada tabel.
6. Jika selesai tekan tampil.
7. Tekan tombol kembali untuk melihat data barang.
8. Dan tekan tombol logout untuk keluar.

Use case : tutup buku
Diagram :


Deskripsi :
Administrator dari BP dan user dari BP membuat tutup buku sebagai bahan evaluasi untuk
tahun sebelumnya dan melakukan perbaikan untuk tahun selanjutnya
Step by step :
1. Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk
sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 3.
2. Jika sukses maka akan muncul tampilan selamat datang hai admin.
3. Tekan menu tutup buku.
4. Masukkan data yang ingin dimasukkan ke dalam table sesuai dengan kolom/baris
yang ada pada tabel.
5. Tekan tombol preview
6. Tekan tombol keluar
7. Dan tekan tombol logout untuk keluar.

BAB II

PEMODELAN DATA

1. TUJUAN
Praktikan bisa membuat dokumen pemodelan data dengan menggunakan diagram ER.

2. DASAR TEORI
Pengertian Erd
Dalam rekayasa perangkat lunak, sebuah Entity-Relationship Model (ERM) merupakan
abstrak dan konseptual representasi data. Entity-Relationship adalah salah satu metode
pemodelan basis data yang digunakan untuk menghasilkan skema konseptual untuk
jenis/model data semantik sistem. Dimana sistem seringkali memiliki basis data relasional,
dan ketentuannya bersifat top-down. Diagram untuk menggambarkan model Entitiy-
Relationship ini disebut Entitiy-Relationship diagram, ER diagram, atau ERD. Diagram
Hubungan Entitas atau entity relation diagram merupakan model data berupa notasi grafis
dalam pemodelan data konseptual yang menggambarkan hubungan antara penyimpan. Model
data sendiri merupakan sekumpulan cara, peralatan untuk mendeskripsikan data-data yang
hubungannya satu sama lain, semantiknya, serta batasan konsistensi. Model data terdiri dari
model hubungan entitas dan model relasional. Diagram hubungan entitas ditemukan oleh
Peter Chen dalam buku Entity Relational Model-Toward a Unified of Data. Chen mencoba
merumuskan dasar-dasar model dan setelah itu dikembangkan dan dimodifikai oleh Chen dan
banyak pakar lainnya. Pada saat itu diagram hubungan entitas dibuat sebagai bagian dari
perangkat lunak yang juga merupakan modifikasi khusus, karena tidak ada bentuk tunggal
dan standar dari diagram hubungan entitas.

Kegunaan Erd
Diagram hubungan entitas digunakan untuk mengkonstruksikan model data konseptual,
memodelkan struktur data dan hubungan antar data dan mengimplementasikan basis data
secara logika maupun secara fisik dengan DBMS (Database Management system). Dengan
diagram hubungan entitas ini kita dapat menguji model dengan mengabaikan proses yang
harus dilakukan. Diagram hubungan entitas dapat membantu dalam menjawab persoalan
tentang data yang diperlukan dan bagaimana data tersebut saling berhubungan.

Notasi Erd
Ada sejumlah konvensi mengenai Notasi ERD. Notasi klasik sering digunakan untuk model
konseptual. Berbagai notasi lain juga digunakan untuk menggambarkan secara logis dan fisik
dari suatu basis data, salah satunya adalah IDEF1X.



Notasi-notasi simbolik yang digunakan dalam Entity Relationship Diagram adalah sebagai
berikut :
Entitas, Adalah segala sesuatu yang dapat digambarkan oleh data. Entitas juga dapat
diartikan sebagai individu yang mewakili sesuatu yang nyata (eksistensinya) dan dapat
dibedakan dari sesuatu yang lain (Fathansyah, 1999). Ada dua macam entitas yaitu
entitas kuat dan entitas lemah. Entitas kuat merupakan entitas yang tidak memiliki
ketergantungan dengan entitas lainnya. Contohnya entitas anggota. Sedangkan entitas
lemah merupakan entitas yang kemunculannya tergantung pada keberadaaan entitas lain
dalam suatu relasi.
Atribut, Atribut merupakan pendeskripsian karakteristik dari entitas. Atribut
digambarkan dalam bentuk lingkaran atau elips. Atribut yang menjadi kunci entitas atau
key diberi garis bawah. Atribut terdiri dari atribut sederhana atau atormis, atribut
komposit, atribut berharga tunggal. atribut null-value, atribut kunci, atribut bernilai
banyak dan atribut turunan. Masing-masing atribut memiliki ciri tersendiri. Atribut
atormis tidak dapat dibagi-bagi menjadi atribut yang sederhana. Atribut komposit
adalah atribut yang dapat dipecah menjadi atribut lain, misalnya atribut alamat dapat
dipecah menjadi atribut jalan, kecamatan, kelurahan,kota serta kode pos. atribut
komposit digunakan pada database untuk kemudahan menjawab pertanyaan-pertanyaan
tertentu dalam database atribut berharga tunggal mempunyai satu harga untuk entitas
tertentu, atribut null-value tidak mempunyai nilai, atribut kunci merupakan atribut unik
dari suatu entitas dan nilai dari atribut kunci akan berbeda untuk masing-masing
entitas.atribut bernilai banyak adalah atribut yang entitasnya lebih dari satu, misalnya
adalah atribut hobi. Atribut hobi ini bisa terdiri dari atribut berenang, atribut voli dan
atribut berbelanja.atribut turunan merupakan atribut yang didapat dari atribut
lainnya.Pada entitas pegawai terdapat atribu nomor induk yang biasanya terkandung nilai
tahun masuk, misalnya NIP =5195025, berarti Pegawai yang bersangkutan masuk pada
tahun 1995), maka jika kita tambahkan atribut Lama_Kerja pada entitas Pegawai, atribut
Lama_Kerja dapat kita hitung dengan cara mengurangkan tahun dimana perhitungan
dilakukan (katakanlah 2005) dengan tahun mahasiswa yang bersangkutan masuk ke
Instansi (Hasilnya 10 tahun).
Relasi atau Hubungan, Relasi menunjukkan adanya hubungan diantara sejumlah entitas
yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda.
Penghubung antara himpunan relasi dengan himpunan entitas dan himpunan entitas
dengan atribut dinyatakan dalam bentuk garis.
Derajat Relasi Atau Kardinalitas
Menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada
himpunan entitas yang lain. Macam-macam kardinalitas adalah:
Satu ke satu (one to one), Setiap anggota entitas A hanya boleh berhubungan
dengan satu anggota entitas B, begitu pula sebaliknya.
Satu ke banyak (one to many), Setiap anggota entitas A dapat berhubungan
dengan lebih dari satu anggota entitas B tetapi tidak sebaliknya.
Banyak ke banyak (many to many), Setiap entitas A dapat berhubungan dengan
banyak entitas himpunan entitas B dan demikian pula sebaliknya.

Tahap Erd
Tahap pertama pada desain sistem informasi menggunakan model ER adalah
menggambarkan kebutuhan informasi atau jenis informasi yang akan disimpan dalam
database. Teknik pemodelan data dapat digunakan untuk menggambarkan setiap ontologi
(yaitu gambaran dan klasifikasi dari istilah yang digunakan dan hubungan anatar informasi)
untuk wilayah tertentu. Tahap berikutnya disebut desain logis, dimana data dipetakan ke
model data yang logis, seperti model relasional. Model data yang loguis ini kemudian
dipetakan menjadi model fisik , sehingga kadang-kadang, Tahap kedua ini disebut sebagai
desain fisik. Secara umum metodologi ERD sebagai berikut:



Model Relasional
Model relasional adalah model yang menggunakan sejumlah tabel untuk menggambarkan
data serta hubungan antara data-data. Setiap tabel memiliki sejumlah kolom, setiap kolom
memiliki nama yang unik. Model relasional memiliki struktur record berformat tertentu
dimana masing-masing isinya memiliki tipe-tipe yang berbeda (Misalnya tipe data untuk
nomor induk pegawai adalah string, tentu berbeda dengan tipe data untuk nama [misalnya:
string] yang panjangnya tidak ditentukan, bergantung pada komputer tempat aplikasi
diimplementasikan.

3. TUGAS
Buatlah ER diagram yang dapat mengakomodasi keperluan data system informasi yang akan
dibuat sesuai dengan abstraksi studi kasus modul 1.

4. PEMBAHASAN
Berdasarkan sesuai dengan studi kasus yang ada pada modul 1, didapat susunan diagram ER
seperti dibawah ini :


BAB III

PENYUSUNAN DIAGRAM CLASS

1. TUJUAN
Praktikan bisa membuat diagram class yang merupakan isi dari dokumen SDD
(Software Design Description).

2. DASAR TEORI
Definisi Class Diagram
Class adalah kumpulan objek-objek dengan dan yang mempunyai struktur umum,
behavior umum, relasi umum, dan semantic/kata yang umum. Class-class
ditentukan/ditemukan dengan cara memeriksa objek-objek dalam sequence diagram
dan collaboration diagram. Sebuah class digambarkan seperti sebuah bujur sangkar
dengan tiga bagian ruangan. Class sebaiknya diberi nama menggunakan kata benda
sesuai dengan domain/bagian/kelompoknya (Whitten L. Jeffery et al, 2004).
Class Diagram adalah diagram yang menunjukan class-class yang ada dari sebuah
sistem dan hubungannya secara logika. Class diagram menggambarkan struktur statis
dari sebuah sistem. Karena itu class diagram merupakan tulang punggung atau
kekuatan dasar dari hampir setiap metode berorientasi objek termasuk UML (Henderi,
2008). Sementara menurut (Whitten L. Jeffery et al 2004:432) class diagram adalah
gambar grafis mengenai struktur objek statis dari suatu sistem, menunjukan class-
class objek yang menyusun sebuah sistem dan juga hubungan antara class objek
tersebut.
Elemen-eleman class diagram dalam pemodelan UML terdiri dari: Class-class,
struktur class, sifat class (class behavior), perkumpulan/gabungan (association),
pengumpulan/kesatuan (agregation), ketergantungan (dependency), relasi-relasi
turunannya, keberagaman dan indikator navigasi, dan role name (peranan/tugas nama).

Simbol dan Notasi Dasar Class Diagram
Classes merepresentasikan sebuah abstraksi dari entitas-entitas dengan sifat-sifat atau
karakteristik yang bersifat umum. Asosiasi (perkumpulan/persatuan)
merepresentasikan relasi (hubungan) antara class-class.
Classes
Ilustrasikan/gambarkan classes dengan bentuk empat persegi panjang yang dibagi
kedalam ruang-ruang terpisah (compartments). Nama class ditempatkan pada bagian
pertama (rata tengah, di-bold, dan Huruf besar), daftar atribut diletakan pada bagian
kedua, dan tuliskan operasi-operasi pada class dibagian ketiga.
Active Classes
Active classes adalah class yang memulai dan mengontrol aliran/arus/arah aktifitas.
Sementara passive class menyimpan data dan melayani (men-serve) class yang lain.
Gambarkan active class pada sebuah bolder tebal dibagian tengah.
Visibility
Gunakan penilai visibility (penglihatan) untuk menandakan siapa yang bisa
mengakses informasi-informasi yang diisi kedalam sebuah class. Private visibiliy
artinya informasi yang ada dalam sebuah class disembunyikan/dipartisi dari pihak
luar. Public visibility mengijinkan semua class yang lainnya untuk melihat nilai
informasi. Protected visibility mengijinkan class-class yang ada yang merupakan
turunannya untuk mengakses informasi yang ada didalamnya karena mereka
merupakan class turunan dari class induknya/inherited.
Associations
Associations adalah representasi/gambaran relasi statis diantara class-class.
Tempatkan nama associations pada bagian atas, di, atau dibawah garis associations.
Gunakan tanda anak panah yang berisi sebuah kata yang mengindikasikan relasi
secara langsung. Letakan role (aturan/ ketentuan) pada bagian akhir associations.
Aturan merepresentasikan arah bagi kedua kelas untuk saling berhubungan satu sama
lain. Pada umumnya sebuah nama tidak digunakan untuk menunjukan role sebuah
class.
Dalam associations terdapat roles (aturan/ketentuan) yang disebut dengan multiplicity.
Multiplicity adalah jumlah kejadian minimum dan maksimum dari satu object/class untuk
satu kejadian tunggal dari object/class yang terkait (Whetten L. Jeffery et al, 2004:414).

Tahapan dalam Membuat Class Diagram
Adapun tahapan dalam membuat class diagram adalah seperti dibawah ini :
Mengidentifikasi objek dan mendapatkan kelas-kelasnya.
Mengidentifikasi atribut kelas-kelas.
Mulai mengkonstruksikan kamus data.
Mengidentifikasi operasi pada kelas-kelas.
Menggunakan teknik kartu CRC untuk memperlihatkan
pertanggungjawaban dan kolaborasi.
Mengidentifikasikan hubungan antar kelas dengan menggunakan asosiasi,
agregasi dan inheritance.
Iterate dan memoles model.

Uml Class Diagram


Atribut
Merupakan data yang dimiliki suatu objek dalam kelas. Setiap atribut akan memiliki nilai
berbeda untuk setiap objek. Contoh: Kelas manusia misalnya memiliki atribut Nama dan
Umur. Untuk kebutuhan aplikasi hanya atribut-atribut penting saja yang ditampilkan, atribut
yang penting disini mungkin berlainan untuk setiap aplikasi. Misalnya, aplikasi pencatatan
mahasiswa yang kuliah di perguruan tinggi tertentu mungkin tidak membutuhkan atribut
tinggi badan serta berat badan sedangkan aplikasi untuk event olahraga tertentu mungkin
membutuhkan atribut-atribut tersebut. Atribut yang penting bagi aplikasi tertentu
membutuhkan kajian yang mendalam oleh para analis sistem.

Metode dan Operasi
Merupakan fungsi atau transformasi yang mungkin dapat diaplikasikan ke/oleh suatu objek
dalam kelas. Misalnya, suatu objek dalam kelas manusia mungkin memiliki fungsi-fungsi:
tersenyum, marah, makan, minum dsb. Operasi yang sama dapat diterapkan pada kelas-kelas
yang berbeda. Misalnya fungsi makan dapat diterapkan baik pada kelas manusia maupun
pada kelas kera, konsep ini yang dimaksud dengan konsep Polimorfisme.

Notasi Umum Class
Bentuk/ Notasi umum:



Class Buku terdiri dari :
Atribut : judul, pengarang
Method : ambilJenis(), ambilHalaman();
Penggambaran dalam class diagram



Link dan Asosiasi
Link merupakan hubungan konseptual antarobjek.
Asosiasi dideskripsikan sebagai kumpulan link yang menghubungkan objek-objek pada kelas
yang sama. Asosiasi dan Link umumnya disebutkan sebagai kata kerja.

Multiplisitas
Multiplisitas menunjukan jumlah suatu objek yang bisa berhubungan dengan objek lain.
Multiplisitas biasa ditunjukan dengan "satu" serta "banyak", tetapi secara khusus dapat
ditunjukan pula dengan bilangan integer lebih besar atau sama dengan nol. Contoh-contoh
bilangan yang bisa digunakan adalah "1" (satu-dan-hanya-satu), "1+" (satu atau lebih), "1-4"
(satu hingga empat), "1,3,5" (satu atau tiga atau lima), dan seterusnya. Selain itu juga dikenali
simbol-simbol khusus yang dapat diterapkan dalam multiplisitas ini. Lingkaran berisi
menunjukan "banyak", sedangkan lingkaran kosong berarti "bukan keharusan" (opsional),
yaitu nol atau satu. Garis tanpa lingkaran (baik kosong maupun berisi) menunjukan hubungan
satu-kesatu.

Generalisasi & Pewarisan
Merupakan suatu cara yang sangat berdayaguna untuk berbagi apa yang
dimiliki suatu kelas (atau objek) bagi kelas-kelas (atau objek- objek) yang
lain. Misalkan kelas kendaraan bermotor. Mobil, truk, dan lain-lain bisa saling berbagi atribut
yang sama, misalnya atribut model, tahun pembuatan, jumlah gigi transmisi, dan sebagainya.

Agregasi
Merupakan hubungan "bagian dari" atau "bagian-ke-keseluruhan". Suatu
kelas/objek mungkin memiliki/bisa dibagi menjadi kelas/objek tertentu
dimana kelas/objek yang disebut kemudian merupakan bagian dari
kelas/objek yang terdahulu. Agregasi adalah suatu bentuk khusus dari suatu asosiasi.

Class Diagram dengan construktor
Class diagram dengan constructor mempunyai method yang sama dengan
nama class-nya.




3. TUGAS
Buatlah class diagram yang dapat mengakomodasi keperluan fungsional sesuai dengan
abstraksi studi kasus pada modul 1.

4. PEMBAHASAN
Data tersimpan dalam relasional database dengan menggunakan MySQL dinamakan sebagai
class diagram. Relasi dideskripsikan oleh database administrator. Berikut merupakan bentuk
field dan beserta tipe datanya yang digunakan pada SIPOLTA yang di sebut sebagai class
diagram.

Tabel admin
Attribute name Atribute type Atribute size
Id_admin Char 10
Nama Varchar 50
Tempat_lahir Varchar 50
Tanggal_lahir Date -
Alamat Varchar 100

Tabel data_barang
Attribute name Attribute type Attribute size
Kode_barang Char 10
Nama_barang Varchar 25
Satuan Char 10
Harga_satuan Int 10
Jumlah Int 10

Tabel login
Attribute name Attribute type Attribute size
Id_login Char 10
Users_id_user Char 10
Tgl_login Datetime -

Tabel pemakaian_barang

Attribute name Attribute type Attribute size
Id_pkb Char 10
Tanggal Date -
Kode_barang Char 10
jumlah_minta Char 10
jumlah_setuju Char 10

Tabel pengadaan_barang
Attribute name Attribute type Attribute size
Id_pdb Char 10
Tanggal Date -
Kode_barang Char 10
jumlah_setuju Char 10

Tabel penyesuaian stok
Attribute name Attribute type Attribute size
Id_pss Char 10
Tanggal Date -
Kode_barang Char 10
Jumlah_minta_awal Char 10
Jumlah_datang Char 10
Selisih Char 10

Tabel rencana_pemakaian_barang
Attribute name Attribute type Attribute size
Id_rpb Char 10
Tanggal Date -
Tahun Year 4
kode_barang Char 10
Jumlah Char 10
jumlah_harga Char 10
Satuan Char 10

Tabel users
Attribute name Attribute type Attribute size
Id_user Char 10
Username Varchar 20
Password Varchar 45
Re_password Varchar 45
First_name Varchar 20
Last_name Varchar 20
Email Varchar 45
Level Varchar 20
Tanggal_masuk Timestamp -
Blokir Tinyint 1


BAB IV

PENYUSUNAN DIAGRAM SEQUENCE

1. TUJUAN
Praktikan bisa membuat diagram sequence yang merupakan isi dari dokumen SDD (Software
Design Description).

2. DASAR TEORI
Pengertian
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem
(termasuk pengguna, display , dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap
waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-
objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau
rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk
menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men- trigger aktivitas tersebut, proses
dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-
masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis
berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan
dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi
sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek
yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary,
controller dan persistent entity.
Urutan diagram UML digunakan untuk mewakili atau model aliran pesan, kejadian dan
tindakan antara objek atau komponen dari suatu sistem. Waktu adalah diwakili dalam arah
vertikal menunjukkan urutan interaksi elemen header, yang ditampilkan secara horisontal di
bagian atas diagram. Sequence Diagram digunakan terutama untuk desain, dokumen dan
memvalidasi arsitektur, interface dan logika sistem dengan menggambarkan urutan tindakan
yang perlu dilakukan untuk menyelesaikan tugas atau skenario. urutan diagram UML adalah
alat desain berguna karena mereka memberikan pandangan yang dinamis dari perilaku sistem
yang dapat sulit untuk mengambil dari diagram statis atau spesifikasi. Meskipun UML
diagram urutan biasanya digunakan untuk menjelaskan perangkat lunak sistem berorientasi-
objek, mereka juga sangat berguna sebagai alat rekayasa sistem untuk merancang arsitektur
sistem, dalam proses rekayasa bisnis seperti diagram alur proses, sebagai urutan bagan arus
pesan dan panggilan untuk telekomunikasi / sistem nirkabel desain, dan untuk stack protokol
desain dan analisis. Lihat juga untuk menghindari kesalahan umum ketika menggunakan
diagram urutan .

Pada contoh sequence diagram diatas digambarkan contoh use case
investasiperdagangan. Pada diagram tersebut obyek yang berinteraksi adalah user,
userinterface sistem, dan interface terhadap sistem eksternal.Pada diagram tersebut terlihat
aliran secara umum,yakni :
User memilih account investment.
Ke mudi a n, s i s t e m a ka n me ngi r i mka n pe s a n pa da s i s t e m i nve s t or
unt ukmelakukan query harga saham dari investasi pada account user.
Sistem akan menampilkan harga saham pada account investasi user.
User memilih investasi dan jumlah saham yang akan dijual.
system akan mengirimkan pesan kepada system investor untuk
menyampaikan permintaan untuk menjual saham yang telah
ditentukanoleh user.

Tujuan penggunaan sequence diagram
Mengkomunikasikan requirement kepada tim teknis karena diagram ini dapat lebih
mudah untuk dielaborasi menjadi model design.
Merupakan diagram yang paling cocok untuk mengembangkan model deskripsi use-
case menjadi spesifikasi design.

Waktu Penggunaan sequence diagram :
Pada tahap discovery : Sequence diagram dari use case yang dipilih dibuat oleh
Business Analyst.
Pada tahap construction : System analyst menggunakan use case dan sequence
diagram yang dibuat oleh Business Analyst sebagai input untuk pembuatan technical
sequence diagram yang akan ditinjau kembali oleh Business Analyst.
Pada tahap final verification and validation : sequence diagram digunakan untuk
merancang test dari use-case scenario.

Atribut yang Digunakan Dalam Sequence Diagram



3. TUGAS
Buatlah sequence diagram yang dapat mengakomodasi keperluan fungsional sesuai dengan
abstraksi studi kasus modul1.

4. PEMBAHASAN
Use Case: Login
Berikut merupakan sequence diagram untuk use case login

Use Case: Log Out
Berikut merupakan sequence diagram untuk use case log out


Use Case: View Data Barang
Berikut merupakan sequence diagram untuk use case view data barang


Use Case: Add Data Barang
Berikut merupakan sequence diagram untuk use case view add data barang



Use Case: Update Data Barang
Berikut merupakan sequence diagram untuk use case view update barang


Use Case: Delete Data Barang
Berikut merupakan sequence diagram untuk use case delete data barang




BAB V

PENYUSUNAN USER INTERFACE

1. TUJUAN
Praktikan bisa membuat user interface yang merupakan isi dari dokumen SDD (Software
Design Description).

2. DASAR TEORI
Pengertian
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna
(user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari
pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu
mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Contoh konsep luas
user interface mencakup aspek interaktif sistem operasi komputer, perkakas tangan, operator
kontrol mesin berat. dan proses kontrol. Pertimbangan desain yang berlaku saat membuat user
interface berkaitan dengan ergonomik dan psikologi.
User interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :
- Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
- Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.

Macam macam User Interface
User Interface ada dua jenis, yaitu :
- Graphical User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti
gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
- Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan
perintah.

Keunggulan GUI
Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical User
Interface). GUI memberikan keuntungan seperti:
- Mudah dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer
cukup minim.
- Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi.
- Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan.

Karakteristik GUI


Tipe-tipe Interaksi Dengan User
Ada 5 tipe utama interaksi untuk user interaction:
- Direct manipulation pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan
objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh:
Video games. Kelebihan : Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback
langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki
dengan cepat. Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas
pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi
atau objek.
- Menu selection pilihan berbentuk menu : Memilih perintah dari daftar yang
disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki.
Kelebihan : User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan
rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika
banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command
language.
- Form fill-in pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control.
Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan :
Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan
kebiasaan user.
- Command language perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan
pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung
pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang
murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file.
Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok
untuk user biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan
kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
- Natural language perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk
mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam
bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci
yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan
kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka
akan memerlukan banyak pengetikan.
Bahasa dalam User Interface
Tujuan sebuah user interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia
agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa
amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat komunikasi tertua
kedua gestur, yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya.
Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon
bisa bersifat universal.
Meski penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah,
sering dianggap kurang begitu penting. Bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua
ketimbang elemen-elemen interface lainnya.

3. TUGAS
Buatlah user interface yang dapat mengakomodasi keperrluan fungsional sesuai dengan
abstraksi studi kasus modul 1.

4. PEMBAHASAN
Antarmuka pengguna (user interface) merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan
langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan
antara pengguna dengan sistem, sehingga sistemr tersebut bisa digunakan. Berikut merupakan
rancangan Desain Antarmuka Pengguna pada SIPOLTA.
Halaman Login

Halaman Home

Insert Data Barang


Edit Data Barang


Data Barang
Insert Rencana Pemakaian Barang



Edit Rencana Pemakaian Barang

Rencana Pemakaian Barang

Insert Data Pengadaan Barang

Edit Pengadaan Barang

Pengadaan Barang

Insert Pemakaian Barang

Edit Data Pemakaian Barang

Pemakaian Barang

Insert Penyesuaian Barang

Edit Data Penyesuaian Barang

Penyesuaian Barang


Laporan Rencana Pemakaian Barang

Laporan Pengadaan Barang

Laporan Penyesuaian Barang
Laporan Bulanan


Laporan Tahunan


Tutup Buku

Anda mungkin juga menyukai