1. TUJUAN Praktikan bisa membuat dokumen rencana pengembangan perangkat lunak dengan pendekatan dengan object oriented
2. DASAR TEORI UML Sejarah Singkat Uml Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk menentukan, visualisasi, merancang dan mendokumentasikan artifact
dari sistem software, untuk memodelkan bisnis dan sistem non software lainnya. UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering). Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai era tahun 1990 seperti kita ketahui puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah: metodologi Booch, metodologi Coad , metodologi OOSE, metodologi OMT, metodologi Shlaer-Mellor, metodologi Wirfs-Brock, dan sebagainya. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerja sama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan. Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikatakan metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group (OMG http://www.omg.org). Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaru adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003. Booch, Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun 1999. Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek. Object Management Group, Inc. (OMG) adalah sebuah organisasi international yang dibentuk pada 1989, didukung lebih dari 800 anggota, terdiri dari perusahaan sistem informasi, software developer, dan pada user sistem komputer. organisasi ini salah satunya bertugas membuat spesifikasi manajemen objek untuk menetapkan kerangka bersama dalam rekayasa software. Sasaran OMG adalah membantu perkembangan object-oriented technology dan mengarahkannya dengan mendirikan Object Management Architecture (OMA). OMA menentukan infrastruktur konseptual yang didasarkan pada seluruh spesifikasi yang dikeluarkan OMG. OMG kemudian mengeluarkan UML, dimana dengan adanya UML ini diharapkan dapat mengurangi kekacauan dalam bahasa pemodelan yang selama ini terjadi dalam lingkungan industri. UML diharapkan juga dapat menjawab masalah penotasian dan mekanisme tukar menukar model yang terjadi selama ini.
Tinjauan Mengenai Uml Saat ini piranti lunak semakin luas dan besar lingkupnya, sehingga tidak bisa lagi dibuat asal-asalan. Piranti lunak saat ini seharusnya dirancang dengan memperhatikan hal-hal seperti scalability, security, dan eksekusi yang robust walaupun dalam kondisi yang sulit. Selain itu arsitekturnya harus didefinisikan dengan jelas, agar bug mudah ditemukan dan diperbaiki, bahkan oleh orang lain selain programmer aslinya. Keuntungan lain dari perencanaan arsitektur yang matang adalah dimungkinkannya penggunaan kembali modul atau komponen untuk aplikasi piranti lunak lain yang membutuhkan fungsionalitas yang sama. Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting karena kita tidak dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik. Dengan menggunakan model, diharapkan pengembangan piranti lunak dapat memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat, termasuk faktor-faktor seperti scalability, robustness, security, dan sebagainya. Kesuksesan suatu pemodelan piranti lunak ditentukan oleh tiga unsur, yang kemudian terkenal dengan sebutan segitiga sukses (the triangle for success). Ketiga unsur tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang digunakan. Memahami notasi pemodelan tanpa mengetahui cara pemakaian yang sebenarnya (proses) akan membuat proyek gagal. Dan pemahaman terhadap metode pemodelan dan proses disempurnakan dengan penggunaan tool yang tepat.
Artifact Uml UML menyediakan beberapa notasi dan artifact standar yang bisa digunakan sebagai alat komunikasi bagi para pelaku dalam proses analisis dan desain. Artifact didalam UML didefinisikan sebagai informasi dalam bentuk yang digunakan atau dihasilkan dalam proses pengembangan perangkat. Contohnya adalah source code yang dihasilkan oleh proses pemrograman. Yang harus diperhatikan untuk menjaga konsistensi antar artifact selama proses analisis dan desain adalah bahwa setiap perubahan yang terjadi pada satu artifact harus juga dilakukan pada atifact sebelumnya. Untuk membuat suatu model, UML memiliki diagram grafis sebagai berikut : use case diagram class diagram behavior diagram statechart diagram activity diagram interaction diagram o sequence diagram o collaboration diagram implementation diagram component diagram deployment diagram Diagram-diagram tersebut diberi nama berdasarkan sudut pandang yang berbeda-beda terhadap sistem dalam proses analisis atau rekayasa. Dibuatnya berbagai jenis diagram diatas karena : Setiap sistem yang kompleks selalu paling baik jika didekati melalui himpunan berbagai sudut pandang yang kecil yang satu sama lain hampir saling bebas (independent). Sudut pandang tunggal senantiasa tidak mencukupi untuk melihat sistem yang besar dan kompleks. Diagram yang berbeda-beda tersebut dapat menyatakan tingkatan yang berbeda-beda dalam proses rekayasa. Diagram-diagram tersebut dibuat agar model yang dibuat semakin mendekati realitas.
Semantic Dalam Uml OMG telah menetapkan semantik (makna istilah) semua notasi UML dalam model struktural dan model behavior. Model struktural (model statis), menekankan stuktur obyek dalam sebuah sistem, menyangkut kelas-kelas, interface, atribut dan hubungan antar komponen. Model behavioral (model dinamis), menekankan perilaku obyek dalam sebuah sistem, termasuk metode, interaksi, kolaborasi dan state history.
Tujuan Uml Tujuan utama UML diantaranya untuk : Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses rekayasa. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam bahasa pemodelan.
Cakupan Uml Pertama, UML menggabungkan konsep Booch, OMT dan OOSE, sehingga UML merupakan suatu bahasa pemodelan tunggal yang umum dan digunakan secara luas oleh para user ketiga metode tersebut dan bahkan para user metode lainnya. Kedua, UML menekankan pada apa yang dapat dikerjakan dengan metode-meode tersebut. Ketiga, UML berfokus pada suatu bahasa pemodelan standar, bahkan pada proses standar. Meskipun UML harus diaplikasikan dalam konteks sebuah proses, dari pengalaman, bahwa organisasi dan masalah yang berbeda juga memerlukan proses yang berbeda pula. UML tidak mencakup : Bahasa Pemrograman UML adalah bahasa pemodelan visual, bukan dimaksudkan untuk menjadi suatu bahasa pemrograman visual, tetapi UML memberikan arah untuk bergerak kearah kode. Tool (software aplikasi) pemodelan Membuat standar sebuah bahasa diperlukan oleh tool-tool dan proses. UML mendefinisikan semantik dan notasi, bukan sebuah tool. Contoh tool yang menggunakan UML sebagai bahasanya adalah Rational Rose dan Enterprise Architect. Proses rekayasa UML digunakan sebagai bahasa dalam proyek dengan proses yang berbeda-beda. UML bebas dari proses dan mendefinisikan sebuah proses standar bukan tujuan UML atau RFP dari OMG. Dalam pembahasan ini kita akan menggunakan sebuah proses yang dikeluarkan Rational Software, yaitu Rational Unified Process (RUP).
Notasi Uml Actor Actor menggambarkan segala pengguna software aplikasi (user). Actor memberikan suatu gambaran jelas tentang apa yang harus dikerjakan software aplikasi. Sebagai contoh sebuah actor dapat memberikan input kedalam dan menerima informasi dari software aplikasi, perlu dicatat bahwa sebuah actor berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Sebuah actor mungkin seorang manusia, satu device, hardware atau sistem informasi lainnya.
Use Case Use case menjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan actor dan sistem untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Walaupun menjelaskan kegiatan, namun use case hanya menjelaskan apa yang dilakukan oleh actor dan sistem bukan bagaimana actor dan sistem melakukan kegiatan tersebut. Use-case Konkret adalah use case yang dibuat langsung karena keperluan actor. Actor dapat melihat dan berinisiatif terhadapnya Use-case Abstrak adalah use case yang tidak pernah berdiri sendiri. Use case abstrak senantiasa termasuk didalam (include), diperluas dari (extend) atau memperumum (generalize) use case lainnya. Untuk menggambarkannya dalam use case model biasanya digunakan association relationship yang memiliki stereotype include, extend atau generalization relationship. Hubungan include menggambarkan bahwa suatu use case seluruhnya meliputi fungsionalitas dari use case lainnya. Hubungan extend antar use case berarti bahwa satu use case merupakan tambahan fungsionalitas dari use case yang lain jika kondisi atau syarat tertentu terpenuhi.
Class Class merupakan pembentuk utama dari sistem berorientasi obyek, karena class menunjukkan kumpulan obyek yang memiliki atribut dan operasi yang sama. Class digunakan untuk mengimplementasikan interface. Class digunakan untuk mengabstraksikan elemen-elemen dari sistem yang sedang dibangun. Class bisa merepresentasikan baik perangkat lunak maupun perangkat keras, baik konsep maupun benda nyata. Notasi class berbentuk persegi panjang berisi 3 bagian: persegi panjang paling atas untuk nama class, persegi panjang paling bawah untuk operasi, dan persegi panjang ditengah untuk atribut. Atribut digunakan untuk menyimpan informasi. Nama atribut menggunakan kata benda yang bisa dengan jelas merepresentasikan informasi yang tersimpan didalamnya. Operasi menunjukkan sesuatu yang bisa dilakukan oleh obyek dan menggunakan kata kerja.
Interface Interface merupakan kumpulan operasi tanpa implementasi dari suatu class. Implementasi operasi dalam interface dijabarkan oleh operasi didalam class. Oleh karena itu keberadaan interface selalu disertai oleh class yang mengimplementasikan operasinya. Interface ini merupakan salah satu cara mewujudkan prinsip enkapsulasi dalam obyek.
Interaction Interaction digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesan atau informasi antar obyek maupun hubungan antar obyek. Biasanya interaction ini dilengkapi juga dengan teks bernama operation signature yang tersusun dari nama operasi, parameter yang dikirim dan tipe parameter yang dikembalikan.
Note Note digunakan untuk memberikan keterangan atau komentar tambahan dari suatu elemen sehingga bisa langsung terlampir dalam model. Note ini bisa disertakan ke semua elemen notasi yang lain.
Dependency Dependency merupakan relasi yang menunjukan bahwa perubahan pada salah satu elemen memberi pengaruh pada elemen lain. Elemen yang ada dibagian tanda panah adalah elemen yang tergantung pada elemen yang ada dibagian tanpa tanda panah. Terdapat 2 stereotype dari dependency, yaitu include dan extend. Include menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen (yang ada digaris tanpa panah) memicu eksekusi bagian dari elemen lain (yang ada di garis dengan panah). Extend menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen di garis tanpa panah bisa disisipkan kedalam elemen yang ada di garis dengan panah.
Association Association menggambarkan navigasi antar class (navigation), berapa banyak obyek lain yang bisa berhubungan dengan satu obyek (multiplicity antar class) dan apakah suatu class menjadi bagian dari class lainnya (aggregation). Navigation dilambangkan dengan penambahan tanda panah di akhir garis. Bidirectional navigation menunjukkan bahwa dengan mengetahui salah satu class bisa didapatkan informasi dari class lainnya. Sementara UniDirectional navigation hanya dengan mengetahui class diujung garis association tanpa panah kita bisa mendapatkan informasi dari class di ujung dengan panah, tetapi tidak sebaliknya. Aggregation mengacu pada hubungan has-a, yaitu bahwa suatu class memiliki class lain, misalnya Rumah memiliki class Kamar.
Generalization Notasi Generalization Generalization menunjukkan hubungan antara elemen yang lebih umum ke elemen yang lebih spesifik. Dengan generalization, class yang lebih spesifik (subclass) akan menurunkan atribut dan operasi dari class yang lebih umum (superclass) atau subclass is superclass. Dengan menggunakan notasi generalization ini, konsep inheritance dari prinsip hirarki dapat dimodelkan.
Realization Realization menunjukkan hubungan bahwa elemen yang ada di bagian tanpa panah akan merealisasikan apa yang dinyatakan oleh elemen yang ada di bagian dengan panah. Misalnya class merealisasikan package, component merealisasikan class atau interface.
3. TUGAS Buatlah Use Case diagram untuk studi kasus Abstraksi studi kasus: Pengelolaan ATK ditangani oleh bagian barang dan perlengkapan. Bagian perlengkapan mendapat suplai ATK yang jumlahnya mencapai ratusan jenis dari bagian logistik. Setiap akhir tahun, setiap unit kerja harus mengajukan rencana pemakaian ATK tahun berikutnya kepada bagian perlengkapan. Bagian perlengkapan kemudian membuat rencana anggaran pemakaian ATK. Agar rencna yang dibuat dapat mencukupi kebutuhan ATK tahun berikutnya, maka perlu data tahunan tentang pemakaian ATK. Oleh sebab itu aplikasi ini harus mampu menghasilkan laporan tahunan pemakaian ATK. Ada kalanya data jumlah barang yang tercatat tidak sesuai dengan jumlah barang yang ada di gudang, oleh sebab itu perlu adanya transaksi penyesuaian jumlah barang. Data yang harus dicatat adalah pemakaian barang setiapunit kerja, transaksi pemakaian barang, transaksi pengadaan barang, transaksi penyesuaian barang serta data awal barang. Laporan-laporan yang harus dihasilkan adalah laporan tahunan, laporan triwulan, laporan sisa stok, laporan pemakaian barang, laporan pengadaan barang serta laporan penyesuaian. Laporan diberikan kepada manager perusahaan. Untuk meningkatkan performa aplikasi, data yang tidak terpakai lagi harus dibuang dari penyimpanan. Proses pembuangan data dilakukan secara khusus dengan proses tutup buku. Proses tutup buku ini akan me-resume-kan data transaksi menjadi data resume transaksi bulanan dan mengosongkan data transaksi, juga menghitung jumlah setiap barang yang ada di gudang. Daftar kejadian: Secara keseluruhan kejadian-kejadian yang berkaiatn dengan system informasi pengelolaan ATK adalah : 1. Pencatatan data awal barang 2. Pencatatan rencana pemakaian barang 3. Pencatatan pengadaan barang 4. Pencatatan pemakaian barang 5. Pencatatan penyesuaian 6. Laporan rencana pemakaian barang 7. laporan penyesuaian strok 8. laporan bulanan 9. laporan tahunan 10. tutup buku
4. PEMBAHASAN Use case diagram
Use case : merubah atau mengedit pencatatan laporan Diagram :
Deskripsi : administrator dari BP dapat merubah atau mengedit pencatatan dan laporan termasuk juga dapat menghapus data dari database. Step by step : 1. Admin memasukkan username dan password 2. Admin mengubah dan mengedit pencatatan dan laporan yang diinginkan.
Use case : mencatat data awal barang Diagram :
Deskripsi : Administrator dari BP mencatat data awal barang dengan di bantu oleh user dari BP Step by step : 1. Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 4. 2. Jika sukses maka akan muncul tampilan selamat datang hai admin. 3. Admin dan user dari BP menekan tombol mulai pencatatan. 4. Tekan menu pencatatan dan tekan data barang. 5. Tekan lihat tabel untuk melihat tabel data barang. 6. Masukkan data yang ingin dimasukkan ke dalam table sesuai dengan kolom/baris yang ada pada tabel. 7. Jika selesai tekan tombol tambah. 8. Jika sukses akan muncul tampilan database barang oke 9. Tekan tombol kembali untuk melihat data barang. 10. Dan tekan tombol logout untuk keluar.
Use case : mencatat rencana pemakaian barang Diagram :
Deskripsi : Administrator dari BP mencatat rencana pemakaian barang dari awal sampai akhir dengan di bantu oleh user dari BP Step by step : 1. Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 4. 2. Jika sukses maka akan muncul tampilan selamat datang hai admin. 3. Admin dan user dari BP menekan tombol mulai pencatatan. 4. Tekan menu pencatatan dan tekan rencana pemakaian. 5. Tekan lihat tabel untuk melihat tabel rencana pemakaian. 6. Masukkan data yang ingin dimasukkan ke dalam table sesuai dengan kolom/baris yang ada pada tabel. 7. Jika selesai tekan tombol tambah. 8. Jika sukses akan muncul tampilan database barang oke 9. Tekan tombol kembali untuk melihat data barang. 10. Dan tekan tombol logout untuk keluar.
Use case : mencatat pengadaan barang Diagram :
Deskripsi : Administrator mencatat pengadaan barang yang digunakan oleh perusahaan dengan dibantu oleh user dari BP Step by step : 1. Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 4. 2. Jika sukses maka akan muncul tampilan selamat datang hai admin. 3. Admin dan user dari BP menekan tombol mulai pencatatan. 4. Tekan menu pencatatan dan tekan pengadaan barang. 5. Masukkan data yang ingin dimasukkan ke dalam table sesuai dengan kolom/baris yang ada pada tabel. 6. Jika selesai tekan tombol tambah. 7. Jika sukses akan muncul tampilan database barang oke 8. Tekan tombol kembali untuk melihat data barang. 9. Dan tekan tombol logout untuk keluar.
Use case : mencatat pemakaian barang Diagram :
Deskripsi : Administrator dari BP mencatat barang apa saja yang di pakai selama proses produksi dengan di bantu oleh user dari BP Step by step : 1. Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 4. 2. Jika sukses maka akan muncul tampilan selamat datang hai admin. 3. Admin dan user dari BP menekan tombol mulai pencatatan. 4. Tekan menu pencatatan dan tekan pemakaian barang. 5. Masukkan data yang ingin dimasukkan ke dalam table sesuai dengan kolom/baris yang ada pada tabel. 6. Jika selesai tekan tombol tambah. 7. Jika sukses akan muncul tampilan database barang oke 8. Tekan tombol kembali untuk melihat data barang. 9. Dan tekan tombol logout untuk keluar.
Use case : mencatat penyesuaian Diagram :
Deskripsi : Administrator dari BP mencatat penyesuaian barang permintaan awal dengan barang yang datang / yang digunakan dengan di bantu oleh user dari BP Step by step : 1. Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 4. 2. Jika sukses maka akan muncul tampilan selamat datang hai admin. 3. Admin dan user dari BP menekan tombol mulai pencatatan. 4. Tekan menu pencatatan dan tekan pengadaan barang. 5. Masukkan data yang ingin dimasukkan ke dalam table sesuai dengan kolom/baris yang ada pada tabel. 6. Jika selesai tekan tombol tambah. 7. Jika sukses akan muncul tampilan database barang oke 8. Tekan tombol kembali untuk melihat data barang. 9. Dan tekan tombol logout untuk keluar.
Use case : membuat laporan pengadaan barang Diagram :
Deskripsi : Administrator dari BP dan user dari BP bersama sama membuat laporan mengenai pengadaan barang selama proses produksi Step by step : 1. Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 3. 2. Jika sukses maka akan muncul tampilan selamat datang hai admin. 3. Admin dan user dari BP menekan tombol mulai pencatatan. 4. Admin menekan menu laporan dan memilih laporan pengadaan barang. 5. Isi sesuai dengan yang ada pada tabel. 6. Jika selesai tekan tampil. 7. Tekan tombol kembali untuk melihat data barang. 8. Dan tekan tombol logout untuk keluar.
Use case : membuat laporan penyesuaian stok Diagram :
Deskripsi : Administrator dari BP dan user dari BP bersama sama membuat laporan penyesuaian stok antara permintaan awal dengan barang yang datang / yang digunakan Step by step : 1. Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 3. 2. Jika sukses maka akan muncul tampilan selamat datang hai admin. 3. Admin dan user dari BP menekan tombol mulai pencatatan. 4. Admin menekan menu laporan dan memilih laporan penyesuaian barang. 5. Isi sesuai dengan yang ada pada tabel. 6. Jika selesai tekan tampil. 7. Tekan tombol kembali untuk melihat data barang. 8. Dan tekan tombol logout untuk keluar.
Use case : membuat laporan rencana pemakaian barang Diagram :
Deskripsi : Administrator dari BP dan user dari BP bersama sama membuat laporan rencana pemakaian barang dari awal produksi sampai akhir produksi Step by step : 1. Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 3. 2. Jika sukses maka akan muncul tampilan selamat datang hai admin. 3. Admin dan user dari BP menekan tombol mulai pencatatan. 4. Admin menekan menu laporan dan memilih laporan rencana pemakaian barang barang. 5. Isi sesuai dengan yang ada pada tabel. 6. Jika selesai tekan tampil. 7. Tekan tombol kembali untuk melihat data barang. 8. Dan tekan tombol logout untuk keluar.
Use case : membuat laporan bulanan Diagram :
Deskripsi : Administrator dari BP dan user dari BP bersama sama membuat laporan bulanan yang telah dilakukan selama proses produksi Step by step : 1. Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 3. 2. Jika sukses maka akan muncul tampilan selamat datang hai admin. 3. Admin dan user dari BP menekan tombol mulai pencatatan. 4. Admin menekan menu laporan dan memilih laporan bulanan. 5. Isi sesuai dengan yang ada pada tabel. 6. Jika selesai tekan tampil. 7. Tekan tombol kembali untuk melihat data barang. 8. Dan tekan tombol logout untuk keluar.
Use case : membuat laporan tahunan Diagram :
Deskripsi : Administrator dari BP dan user dari BP bersama sama membuat laporan tahunan yang mencakup apapun yang telah dilakukan selama proses produksi Step by step : 1. Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 3. 2. Jika sukses maka akan muncul tampilan selamat datang hai admin. 3. Admin dan user dari BP menekan tombol mulai pencatatan. 4. Admin menekan menu laporan dan memilih laporan tahunan. 5. Isi sesuai dengan yang ada pada tabel. 6. Jika selesai tekan tampil. 7. Tekan tombol kembali untuk melihat data barang. 8. Dan tekan tombol logout untuk keluar.
Use case : tutup buku Diagram :
Deskripsi : Administrator dari BP dan user dari BP membuat tutup buku sebagai bahan evaluasi untuk tahun sebelumnya dan melakukan perbaikan untuk tahun selanjutnya Step by step : 1. Masukkan username dan password dalam form login jika anda belum masuk sedangkan jika anda belum keluar karena sudah masuk langsung ke langkah 3. 2. Jika sukses maka akan muncul tampilan selamat datang hai admin. 3. Tekan menu tutup buku. 4. Masukkan data yang ingin dimasukkan ke dalam table sesuai dengan kolom/baris yang ada pada tabel. 5. Tekan tombol preview 6. Tekan tombol keluar 7. Dan tekan tombol logout untuk keluar.
BAB II
PEMODELAN DATA
1. TUJUAN Praktikan bisa membuat dokumen pemodelan data dengan menggunakan diagram ER.
2. DASAR TEORI Pengertian Erd Dalam rekayasa perangkat lunak, sebuah Entity-Relationship Model (ERM) merupakan abstrak dan konseptual representasi data. Entity-Relationship adalah salah satu metode pemodelan basis data yang digunakan untuk menghasilkan skema konseptual untuk jenis/model data semantik sistem. Dimana sistem seringkali memiliki basis data relasional, dan ketentuannya bersifat top-down. Diagram untuk menggambarkan model Entitiy- Relationship ini disebut Entitiy-Relationship diagram, ER diagram, atau ERD. Diagram Hubungan Entitas atau entity relation diagram merupakan model data berupa notasi grafis dalam pemodelan data konseptual yang menggambarkan hubungan antara penyimpan. Model data sendiri merupakan sekumpulan cara, peralatan untuk mendeskripsikan data-data yang hubungannya satu sama lain, semantiknya, serta batasan konsistensi. Model data terdiri dari model hubungan entitas dan model relasional. Diagram hubungan entitas ditemukan oleh Peter Chen dalam buku Entity Relational Model-Toward a Unified of Data. Chen mencoba merumuskan dasar-dasar model dan setelah itu dikembangkan dan dimodifikai oleh Chen dan banyak pakar lainnya. Pada saat itu diagram hubungan entitas dibuat sebagai bagian dari perangkat lunak yang juga merupakan modifikasi khusus, karena tidak ada bentuk tunggal dan standar dari diagram hubungan entitas.
Kegunaan Erd Diagram hubungan entitas digunakan untuk mengkonstruksikan model data konseptual, memodelkan struktur data dan hubungan antar data dan mengimplementasikan basis data secara logika maupun secara fisik dengan DBMS (Database Management system). Dengan diagram hubungan entitas ini kita dapat menguji model dengan mengabaikan proses yang harus dilakukan. Diagram hubungan entitas dapat membantu dalam menjawab persoalan tentang data yang diperlukan dan bagaimana data tersebut saling berhubungan.
Notasi Erd Ada sejumlah konvensi mengenai Notasi ERD. Notasi klasik sering digunakan untuk model konseptual. Berbagai notasi lain juga digunakan untuk menggambarkan secara logis dan fisik dari suatu basis data, salah satunya adalah IDEF1X.
Notasi-notasi simbolik yang digunakan dalam Entity Relationship Diagram adalah sebagai berikut : Entitas, Adalah segala sesuatu yang dapat digambarkan oleh data. Entitas juga dapat diartikan sebagai individu yang mewakili sesuatu yang nyata (eksistensinya) dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain (Fathansyah, 1999). Ada dua macam entitas yaitu entitas kuat dan entitas lemah. Entitas kuat merupakan entitas yang tidak memiliki ketergantungan dengan entitas lainnya. Contohnya entitas anggota. Sedangkan entitas lemah merupakan entitas yang kemunculannya tergantung pada keberadaaan entitas lain dalam suatu relasi. Atribut, Atribut merupakan pendeskripsian karakteristik dari entitas. Atribut digambarkan dalam bentuk lingkaran atau elips. Atribut yang menjadi kunci entitas atau key diberi garis bawah. Atribut terdiri dari atribut sederhana atau atormis, atribut komposit, atribut berharga tunggal. atribut null-value, atribut kunci, atribut bernilai banyak dan atribut turunan. Masing-masing atribut memiliki ciri tersendiri. Atribut atormis tidak dapat dibagi-bagi menjadi atribut yang sederhana. Atribut komposit adalah atribut yang dapat dipecah menjadi atribut lain, misalnya atribut alamat dapat dipecah menjadi atribut jalan, kecamatan, kelurahan,kota serta kode pos. atribut komposit digunakan pada database untuk kemudahan menjawab pertanyaan-pertanyaan tertentu dalam database atribut berharga tunggal mempunyai satu harga untuk entitas tertentu, atribut null-value tidak mempunyai nilai, atribut kunci merupakan atribut unik dari suatu entitas dan nilai dari atribut kunci akan berbeda untuk masing-masing entitas.atribut bernilai banyak adalah atribut yang entitasnya lebih dari satu, misalnya adalah atribut hobi. Atribut hobi ini bisa terdiri dari atribut berenang, atribut voli dan atribut berbelanja.atribut turunan merupakan atribut yang didapat dari atribut lainnya.Pada entitas pegawai terdapat atribu nomor induk yang biasanya terkandung nilai tahun masuk, misalnya NIP =5195025, berarti Pegawai yang bersangkutan masuk pada tahun 1995), maka jika kita tambahkan atribut Lama_Kerja pada entitas Pegawai, atribut Lama_Kerja dapat kita hitung dengan cara mengurangkan tahun dimana perhitungan dilakukan (katakanlah 2005) dengan tahun mahasiswa yang bersangkutan masuk ke Instansi (Hasilnya 10 tahun). Relasi atau Hubungan, Relasi menunjukkan adanya hubungan diantara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Penghubung antara himpunan relasi dengan himpunan entitas dan himpunan entitas dengan atribut dinyatakan dalam bentuk garis. Derajat Relasi Atau Kardinalitas Menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain. Macam-macam kardinalitas adalah: Satu ke satu (one to one), Setiap anggota entitas A hanya boleh berhubungan dengan satu anggota entitas B, begitu pula sebaliknya. Satu ke banyak (one to many), Setiap anggota entitas A dapat berhubungan dengan lebih dari satu anggota entitas B tetapi tidak sebaliknya. Banyak ke banyak (many to many), Setiap entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas himpunan entitas B dan demikian pula sebaliknya.
Tahap Erd Tahap pertama pada desain sistem informasi menggunakan model ER adalah menggambarkan kebutuhan informasi atau jenis informasi yang akan disimpan dalam database. Teknik pemodelan data dapat digunakan untuk menggambarkan setiap ontologi (yaitu gambaran dan klasifikasi dari istilah yang digunakan dan hubungan anatar informasi) untuk wilayah tertentu. Tahap berikutnya disebut desain logis, dimana data dipetakan ke model data yang logis, seperti model relasional. Model data yang loguis ini kemudian dipetakan menjadi model fisik , sehingga kadang-kadang, Tahap kedua ini disebut sebagai desain fisik. Secara umum metodologi ERD sebagai berikut:
Model Relasional Model relasional adalah model yang menggunakan sejumlah tabel untuk menggambarkan data serta hubungan antara data-data. Setiap tabel memiliki sejumlah kolom, setiap kolom memiliki nama yang unik. Model relasional memiliki struktur record berformat tertentu dimana masing-masing isinya memiliki tipe-tipe yang berbeda (Misalnya tipe data untuk nomor induk pegawai adalah string, tentu berbeda dengan tipe data untuk nama [misalnya: string] yang panjangnya tidak ditentukan, bergantung pada komputer tempat aplikasi diimplementasikan.
3. TUGAS Buatlah ER diagram yang dapat mengakomodasi keperluan data system informasi yang akan dibuat sesuai dengan abstraksi studi kasus modul 1.
4. PEMBAHASAN Berdasarkan sesuai dengan studi kasus yang ada pada modul 1, didapat susunan diagram ER seperti dibawah ini :
BAB III
PENYUSUNAN DIAGRAM CLASS
1. TUJUAN Praktikan bisa membuat diagram class yang merupakan isi dari dokumen SDD (Software Design Description).
2. DASAR TEORI Definisi Class Diagram Class adalah kumpulan objek-objek dengan dan yang mempunyai struktur umum, behavior umum, relasi umum, dan semantic/kata yang umum. Class-class ditentukan/ditemukan dengan cara memeriksa objek-objek dalam sequence diagram dan collaboration diagram. Sebuah class digambarkan seperti sebuah bujur sangkar dengan tiga bagian ruangan. Class sebaiknya diberi nama menggunakan kata benda sesuai dengan domain/bagian/kelompoknya (Whitten L. Jeffery et al, 2004). Class Diagram adalah diagram yang menunjukan class-class yang ada dari sebuah sistem dan hubungannya secara logika. Class diagram menggambarkan struktur statis dari sebuah sistem. Karena itu class diagram merupakan tulang punggung atau kekuatan dasar dari hampir setiap metode berorientasi objek termasuk UML (Henderi, 2008). Sementara menurut (Whitten L. Jeffery et al 2004:432) class diagram adalah gambar grafis mengenai struktur objek statis dari suatu sistem, menunjukan class- class objek yang menyusun sebuah sistem dan juga hubungan antara class objek tersebut. Elemen-eleman class diagram dalam pemodelan UML terdiri dari: Class-class, struktur class, sifat class (class behavior), perkumpulan/gabungan (association), pengumpulan/kesatuan (agregation), ketergantungan (dependency), relasi-relasi turunannya, keberagaman dan indikator navigasi, dan role name (peranan/tugas nama).
Simbol dan Notasi Dasar Class Diagram Classes merepresentasikan sebuah abstraksi dari entitas-entitas dengan sifat-sifat atau karakteristik yang bersifat umum. Asosiasi (perkumpulan/persatuan) merepresentasikan relasi (hubungan) antara class-class. Classes Ilustrasikan/gambarkan classes dengan bentuk empat persegi panjang yang dibagi kedalam ruang-ruang terpisah (compartments). Nama class ditempatkan pada bagian pertama (rata tengah, di-bold, dan Huruf besar), daftar atribut diletakan pada bagian kedua, dan tuliskan operasi-operasi pada class dibagian ketiga. Active Classes Active classes adalah class yang memulai dan mengontrol aliran/arus/arah aktifitas. Sementara passive class menyimpan data dan melayani (men-serve) class yang lain. Gambarkan active class pada sebuah bolder tebal dibagian tengah. Visibility Gunakan penilai visibility (penglihatan) untuk menandakan siapa yang bisa mengakses informasi-informasi yang diisi kedalam sebuah class. Private visibiliy artinya informasi yang ada dalam sebuah class disembunyikan/dipartisi dari pihak luar. Public visibility mengijinkan semua class yang lainnya untuk melihat nilai informasi. Protected visibility mengijinkan class-class yang ada yang merupakan turunannya untuk mengakses informasi yang ada didalamnya karena mereka merupakan class turunan dari class induknya/inherited. Associations Associations adalah representasi/gambaran relasi statis diantara class-class. Tempatkan nama associations pada bagian atas, di, atau dibawah garis associations. Gunakan tanda anak panah yang berisi sebuah kata yang mengindikasikan relasi secara langsung. Letakan role (aturan/ ketentuan) pada bagian akhir associations. Aturan merepresentasikan arah bagi kedua kelas untuk saling berhubungan satu sama lain. Pada umumnya sebuah nama tidak digunakan untuk menunjukan role sebuah class. Dalam associations terdapat roles (aturan/ketentuan) yang disebut dengan multiplicity. Multiplicity adalah jumlah kejadian minimum dan maksimum dari satu object/class untuk satu kejadian tunggal dari object/class yang terkait (Whetten L. Jeffery et al, 2004:414).
Tahapan dalam Membuat Class Diagram Adapun tahapan dalam membuat class diagram adalah seperti dibawah ini : Mengidentifikasi objek dan mendapatkan kelas-kelasnya. Mengidentifikasi atribut kelas-kelas. Mulai mengkonstruksikan kamus data. Mengidentifikasi operasi pada kelas-kelas. Menggunakan teknik kartu CRC untuk memperlihatkan pertanggungjawaban dan kolaborasi. Mengidentifikasikan hubungan antar kelas dengan menggunakan asosiasi, agregasi dan inheritance. Iterate dan memoles model.
Uml Class Diagram
Atribut Merupakan data yang dimiliki suatu objek dalam kelas. Setiap atribut akan memiliki nilai berbeda untuk setiap objek. Contoh: Kelas manusia misalnya memiliki atribut Nama dan Umur. Untuk kebutuhan aplikasi hanya atribut-atribut penting saja yang ditampilkan, atribut yang penting disini mungkin berlainan untuk setiap aplikasi. Misalnya, aplikasi pencatatan mahasiswa yang kuliah di perguruan tinggi tertentu mungkin tidak membutuhkan atribut tinggi badan serta berat badan sedangkan aplikasi untuk event olahraga tertentu mungkin membutuhkan atribut-atribut tersebut. Atribut yang penting bagi aplikasi tertentu membutuhkan kajian yang mendalam oleh para analis sistem.
Metode dan Operasi Merupakan fungsi atau transformasi yang mungkin dapat diaplikasikan ke/oleh suatu objek dalam kelas. Misalnya, suatu objek dalam kelas manusia mungkin memiliki fungsi-fungsi: tersenyum, marah, makan, minum dsb. Operasi yang sama dapat diterapkan pada kelas-kelas yang berbeda. Misalnya fungsi makan dapat diterapkan baik pada kelas manusia maupun pada kelas kera, konsep ini yang dimaksud dengan konsep Polimorfisme.
Notasi Umum Class Bentuk/ Notasi umum:
Class Buku terdiri dari : Atribut : judul, pengarang Method : ambilJenis(), ambilHalaman(); Penggambaran dalam class diagram
Link dan Asosiasi Link merupakan hubungan konseptual antarobjek. Asosiasi dideskripsikan sebagai kumpulan link yang menghubungkan objek-objek pada kelas yang sama. Asosiasi dan Link umumnya disebutkan sebagai kata kerja.
Multiplisitas Multiplisitas menunjukan jumlah suatu objek yang bisa berhubungan dengan objek lain. Multiplisitas biasa ditunjukan dengan "satu" serta "banyak", tetapi secara khusus dapat ditunjukan pula dengan bilangan integer lebih besar atau sama dengan nol. Contoh-contoh bilangan yang bisa digunakan adalah "1" (satu-dan-hanya-satu), "1+" (satu atau lebih), "1-4" (satu hingga empat), "1,3,5" (satu atau tiga atau lima), dan seterusnya. Selain itu juga dikenali simbol-simbol khusus yang dapat diterapkan dalam multiplisitas ini. Lingkaran berisi menunjukan "banyak", sedangkan lingkaran kosong berarti "bukan keharusan" (opsional), yaitu nol atau satu. Garis tanpa lingkaran (baik kosong maupun berisi) menunjukan hubungan satu-kesatu.
Generalisasi & Pewarisan Merupakan suatu cara yang sangat berdayaguna untuk berbagi apa yang dimiliki suatu kelas (atau objek) bagi kelas-kelas (atau objek- objek) yang lain. Misalkan kelas kendaraan bermotor. Mobil, truk, dan lain-lain bisa saling berbagi atribut yang sama, misalnya atribut model, tahun pembuatan, jumlah gigi transmisi, dan sebagainya.
Agregasi Merupakan hubungan "bagian dari" atau "bagian-ke-keseluruhan". Suatu kelas/objek mungkin memiliki/bisa dibagi menjadi kelas/objek tertentu dimana kelas/objek yang disebut kemudian merupakan bagian dari kelas/objek yang terdahulu. Agregasi adalah suatu bentuk khusus dari suatu asosiasi.
Class Diagram dengan construktor Class diagram dengan constructor mempunyai method yang sama dengan nama class-nya.
3. TUGAS Buatlah class diagram yang dapat mengakomodasi keperluan fungsional sesuai dengan abstraksi studi kasus pada modul 1.
4. PEMBAHASAN Data tersimpan dalam relasional database dengan menggunakan MySQL dinamakan sebagai class diagram. Relasi dideskripsikan oleh database administrator. Berikut merupakan bentuk field dan beserta tipe datanya yang digunakan pada SIPOLTA yang di sebut sebagai class diagram.
Tabel admin Attribute name Atribute type Atribute size Id_admin Char 10 Nama Varchar 50 Tempat_lahir Varchar 50 Tanggal_lahir Date - Alamat Varchar 100
Tabel data_barang Attribute name Attribute type Attribute size Kode_barang Char 10 Nama_barang Varchar 25 Satuan Char 10 Harga_satuan Int 10 Jumlah Int 10
Tabel login Attribute name Attribute type Attribute size Id_login Char 10 Users_id_user Char 10 Tgl_login Datetime -
Tabel pemakaian_barang
Attribute name Attribute type Attribute size Id_pkb Char 10 Tanggal Date - Kode_barang Char 10 jumlah_minta Char 10 jumlah_setuju Char 10
Tabel pengadaan_barang Attribute name Attribute type Attribute size Id_pdb Char 10 Tanggal Date - Kode_barang Char 10 jumlah_setuju Char 10
Tabel penyesuaian stok Attribute name Attribute type Attribute size Id_pss Char 10 Tanggal Date - Kode_barang Char 10 Jumlah_minta_awal Char 10 Jumlah_datang Char 10 Selisih Char 10
Tabel rencana_pemakaian_barang Attribute name Attribute type Attribute size Id_rpb Char 10 Tanggal Date - Tahun Year 4 kode_barang Char 10 Jumlah Char 10 jumlah_harga Char 10 Satuan Char 10
1. TUJUAN Praktikan bisa membuat diagram sequence yang merupakan isi dari dokumen SDD (Software Design Description).
2. DASAR TEORI Pengertian Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display , dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek- objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men- trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing- masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity. Urutan diagram UML digunakan untuk mewakili atau model aliran pesan, kejadian dan tindakan antara objek atau komponen dari suatu sistem. Waktu adalah diwakili dalam arah vertikal menunjukkan urutan interaksi elemen header, yang ditampilkan secara horisontal di bagian atas diagram. Sequence Diagram digunakan terutama untuk desain, dokumen dan memvalidasi arsitektur, interface dan logika sistem dengan menggambarkan urutan tindakan yang perlu dilakukan untuk menyelesaikan tugas atau skenario. urutan diagram UML adalah alat desain berguna karena mereka memberikan pandangan yang dinamis dari perilaku sistem yang dapat sulit untuk mengambil dari diagram statis atau spesifikasi. Meskipun UML diagram urutan biasanya digunakan untuk menjelaskan perangkat lunak sistem berorientasi- objek, mereka juga sangat berguna sebagai alat rekayasa sistem untuk merancang arsitektur sistem, dalam proses rekayasa bisnis seperti diagram alur proses, sebagai urutan bagan arus pesan dan panggilan untuk telekomunikasi / sistem nirkabel desain, dan untuk stack protokol desain dan analisis. Lihat juga untuk menghindari kesalahan umum ketika menggunakan diagram urutan .
Pada contoh sequence diagram diatas digambarkan contoh use case investasiperdagangan. Pada diagram tersebut obyek yang berinteraksi adalah user, userinterface sistem, dan interface terhadap sistem eksternal.Pada diagram tersebut terlihat aliran secara umum,yakni : User memilih account investment. Ke mudi a n, s i s t e m a ka n me ngi r i mka n pe s a n pa da s i s t e m i nve s t or unt ukmelakukan query harga saham dari investasi pada account user. Sistem akan menampilkan harga saham pada account investasi user. User memilih investasi dan jumlah saham yang akan dijual. system akan mengirimkan pesan kepada system investor untuk menyampaikan permintaan untuk menjual saham yang telah ditentukanoleh user.
Tujuan penggunaan sequence diagram Mengkomunikasikan requirement kepada tim teknis karena diagram ini dapat lebih mudah untuk dielaborasi menjadi model design. Merupakan diagram yang paling cocok untuk mengembangkan model deskripsi use- case menjadi spesifikasi design.
Waktu Penggunaan sequence diagram : Pada tahap discovery : Sequence diagram dari use case yang dipilih dibuat oleh Business Analyst. Pada tahap construction : System analyst menggunakan use case dan sequence diagram yang dibuat oleh Business Analyst sebagai input untuk pembuatan technical sequence diagram yang akan ditinjau kembali oleh Business Analyst. Pada tahap final verification and validation : sequence diagram digunakan untuk merancang test dari use-case scenario.
Atribut yang Digunakan Dalam Sequence Diagram
3. TUGAS Buatlah sequence diagram yang dapat mengakomodasi keperluan fungsional sesuai dengan abstraksi studi kasus modul1.
4. PEMBAHASAN Use Case: Login Berikut merupakan sequence diagram untuk use case login
Use Case: Log Out Berikut merupakan sequence diagram untuk use case log out
Use Case: View Data Barang Berikut merupakan sequence diagram untuk use case view data barang
Use Case: Add Data Barang Berikut merupakan sequence diagram untuk use case view add data barang
Use Case: Update Data Barang Berikut merupakan sequence diagram untuk use case view update barang
Use Case: Delete Data Barang Berikut merupakan sequence diagram untuk use case delete data barang
BAB V
PENYUSUNAN USER INTERFACE
1. TUJUAN Praktikan bisa membuat user interface yang merupakan isi dari dokumen SDD (Software Design Description).
2. DASAR TEORI Pengertian Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Contoh konsep luas user interface mencakup aspek interaktif sistem operasi komputer, perkakas tangan, operator kontrol mesin berat. dan proses kontrol. Pertimbangan desain yang berlaku saat membuat user interface berkaitan dengan ergonomik dan psikologi. User interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara : - Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem. - Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.
Macam macam User Interface User Interface ada dua jenis, yaitu : - Graphical User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna. - Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
Keunggulan GUI Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical User Interface). GUI memberikan keuntungan seperti: - Mudah dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup minim. - Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi. - Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan.
Karakteristik GUI
Tipe-tipe Interaksi Dengan User Ada 5 tipe utama interaksi untuk user interaction: - Direct manipulation pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan : Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek. - Menu selection pilihan berbentuk menu : Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan : User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command language. - Form fill-in pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user. - Command language perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk user biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu. - Natural language perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan. Bahasa dalam User Interface Tujuan sebuah user interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat komunikasi tertua kedua gestur, yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal. Meski penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering dianggap kurang begitu penting. Bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.
3. TUGAS Buatlah user interface yang dapat mengakomodasi keperrluan fungsional sesuai dengan abstraksi studi kasus modul 1.
4. PEMBAHASAN Antarmuka pengguna (user interface) merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem, sehingga sistemr tersebut bisa digunakan. Berikut merupakan rancangan Desain Antarmuka Pengguna pada SIPOLTA. Halaman Login