Anda di halaman 1dari 17

1

PROPOSAL
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

UPAYA MENINGKATKAAN HASIL BELAJAR DIGITAL SISWA
MELALUI OPTIMALISASI KEGIATAN BENGKEL ELEKTRONIKA
DENGAN METODE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT)
KELAS X DI SMK NEGERI 29 JAKARTA









Disusun Oleh :
ISMAIL ADIWIJAYA



PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRONIKA
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO - FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA
2011
2

LEMBAR PENGESAHAN

Judul : Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Digital Siswa
Melalui Optimalisasi Kegiatan Bengkel Elektronika
Dengan Metode Teams Games Tournament (TGT)
Kelas X di SMK Negeri 29 Jakarta
Nama Peneliti : Ismail Adiwijaya
NIM : 5215080279
Tempat Penelitian : SMK Negeri 29 Jakarta, Jl. Prof Jokosutono S.H, No.1
Kelurahan Petogogan / Kebayoran Baru
Jakarta Selatan 12720
Tanggal Pelaksanaan : 4 Juli 2011 15 September 2011


Jakarta, Desember 2011
Menyetujui,
Dosen Pembimbing, Peneliti,



Drs. Mufti Masum, M.Pd. Ismail Adiwijaya
NIP. NIM. 5215080279


3

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas karunia-Nya penulis dapat
menyelesaikan proposal penelitian yang berjudul: " Upaya Meningkatkan Hasil
Belajar Digital Siswa Melalui Optimalisasi Kegiatan Bengkel Elektronika Dengan
Metode Teams Games Tournament (TGT) Kelas X di SMK Negeri 29 Jakarta "
sebagai penelitian tindakan kelas.
Dalam penulisan proposal ini banyak terdapat kekurangan. Oleh karena itu,
penulis sangat berharap saran dari para pembaca demi perbaikan proposal
penelitian ini. Semoga proposal Ini dapat disetujui dan dilaksanakan dengan baik.
Penulis menyadari bahwa proposal penelitian ini dapat tersusun tidak
terlepas dari bantuan berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih
kepada :
1. Orang tua yang telah memberikan doa dan dukungan moril maupun materil.
2. Bapak Drs. Mufti Masum, M.Pd. sebagai dosen pembimbing dalam
penelitian.
3. Semua pihak yang telah membantu, yang tidak dapat disebutkan satu
persatu.
Akhirnya semoga Allah SWT memberikan balasan atas segala bantuan yang
diberikan kepada penulis. Amin.
Jakarta, Desember 2011


Penulis
4

DAFTAR ISI


HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i
HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................ ii
KATA PENGANTAR ................................................................................. iii
DAFTAR ISI .................................................................................................. iv

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................. 1
A. Latar Belakang .................................................................................. 1
B. Rumusan Masalah ............................................................................. 2
C. Batasan Masalah ................................................................................. 2
D. Tujuan Penelitian ............................................................................... 2
E. Manfaat Hasil Penelitian .................................................................... 3
BAB II KERANGKA TEORI, KERANGKA BERPIKIR, DAN
PERUMUSAN HIPOTESIS ......................................................................... 4
A. Kerangka Teori .................................................................................. 4
B. Kerangka Berpikir ............................................................................. 8
C. Perumusan Hipotesis ......................................................................... 9
BAB III METODE PENELITIAN ............................................................. 10
A. Lokasi dan Waktu Penelitian ............................................................. 10
B. Subyek Penelitian .............................................................................. 10
C. Prosedur Penelitian ............................................................................ 10
D. Instrument Penelitian ....................................................................... 11
E. Teknik Analisis Data ......................................................................... 12

DAFTAR PUSTAKA


5

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Belajar adalah usaha untuk menyesuaikan diri terhadap kondisi atau
situasi-situasi di sekitar. Konteks belajar di kelas, interaksi yang terjadi
adalah individu dengan lingkungan kelasnya, sedangkan lingkungan belajar
diciptakan sedemikian rupa oleh guru dalam kapasitasnya sebagai fasilitator
yang akan mengorganisir kelas agar tetap kondusif. Kelas yang kondusif
didasarkan pada konsep yang memandang bahwa pelajaran itu sendiri
merupakan usaha menciptakan lingkungan yang dapat memberikan
kemungkinan terjadinya proses belajar.
Lingkungan yang dapat memberikan kemungkinan terjadinya proses
belajar, dapat diciptakan dan diusahakan oleh guru sehingga proses
pengajaran memberikan pehatian. Proses pengajaran yang ada pada umumnya
dilakukan oleh guru-guru adalah pengajaran yang menggunakan metode
biasa, yaitu metode ceramah saja tanpa menggunakan variasi lainnya,
walaupun metode ceramah merupakan hal yang menjadi perlu dalam proses
pembelajaran antara guru dengan murid, tetapi jika hanya metode ceramah
yang digunakan ini akan menjadikan situasi yang monoton dalam proses
belajar mengajar, sehigga menjadikan pengaruh yang sedikit banyak minat
dan motivasi siswa dalam belajar. Akibat yang terjadi dari hal tersebut adalah
turunnya kualitas belajar siswa.
Dalam buku Teori Belajar dan Pembelajaran Evelin Siregar dan Hartini
Nara mengutip pertanyaan Ali Imron Bahwa faktor yang mempengaruhi
motivasi dalam proses pembelajaran ada 6 yaitu :
1. Cita-cita/ aspirasi pemelajar
2. Kemampuan pemelajar
3. Kondisi pemelajar
6

4. Kondisi lingkungan pemelajar
5. Unsur-unsur dinamis dalam pembelajaran
6. Upaya guru dalam membelajarkan pengajaran.

Dari teori tersebut dapat dilihat, peran seorang guru sangat signifikan
untuk mengkondisikan lingkungan, unsur dinamis pembelajaran, upaya guru
membelajarkan pemelajaran dari enam faktor yang ada. Sehingga motivasi
siswa untuk belajar dengan baik dapat kembali lagi.

B. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang sebagaimana tersebut di depan, maka
rumusan permasalahan yang diajukan dalam proposal ini adalah : Apakah
Model Pembelajaran Cooperative dengan metode Teams Games
Tournament (TGT) dan pemanfaatan bengkel Elektronika secara optimal
dapat meningkatkan hasil belajar Digital siswa.?

C. Batasan Masalah
Dari latar belakang masalah dan permasalahan yang telah di identifikasi
di atas, maka perlu adanya pembatasan masalah dalam penelitian ini,
pembahasan masalah hanya mencakup:
Apakah pembelajaran melalui metode Teams Games Tournament (TGT)
dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam di dalam bengkel
Elektronika?

D. Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan-permasalahan yang di identitifikasi di atas,
maka kegiatan dengan menggunakan metode TGT memanfaatkan perangkat
bengkel elektronika untuk siswa-siswa kelas X SMK Negeri 29 Jakarta dalam
usaha peningkatan minat belajar dasardasar elektronika digital bertujuan
sebagai berikut :
7

1. Agar minat siswa terhadap pelajaran dasar-dasar elektronika dapat
ditingkatkan dengan penyampaian materi secara visual.
2. Agar mampu meningkatkan hasil belajar siswa dengan menggunakan
media pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) .
3. Untuk meningkatkan kegiatan pembelajaran melalui penggunaan
program bengkel elektronika.

E. Manfaat Hasil Penelitian

Manfaat yang dapat diperoleh melalui penggunaan media pembelajaran
Teams Games Tournament (TGT). ini baik kepada para guru mata pelajaran
dasar-dasar elektronika maupun Universitas Negeri Jakarta antara lain :
1. Mengajarkan mata kepada para guru mata pelajaran dasar-dasar
elektronika bahwa media pembelajaran menggunakan TGT dapat
digunakan untuk upaya peningkatan bengkel elektronika.
2. mengarahkan media pembelajaran berbasis bengkel elektronika
menggunakan metode TGT di kelas.
3. Meningkatkan kemampuan guru dalam pengelolaan media pembelajaran
berbasis bengkel elektronika di dalam kelas.
4. Terjalinnya kerja sama yang harmonis dan saling menguntungkan antara
pihak guru, dosen, sekolah dan Universitas Negeri Jakarta, khususnya
Jurusan Teknik Elektro dalam usaha meningkatkan kualitas pembelajaran
di Sekolah Menengah Kejuruan.
5. Mensosialisasikan Universitas Negeri Jakarta kepada masyarakat luas
dengan memperkenalkan potensi yang dimiliki dan pelayanan yang bisa
diberikan.




8

BAB II
KERANGKA TEORI, KERANGKA BERPIKIR DAN
PERUMUSAN HIPOTESIS

A. Kerangka Teori
Hakikat Kajian Elektronika Digital
Elektronika digital merupakan wahana perkembangan dari kalkulator,
komputer, rangkaian terpadu dan bilangan biner 0 dan 1. Hal ini merupakan
suatu bidang yang menarik di dalam elektronika karena penggunaan
elektronika digital berkembang dengan cepat. digital yang dirakit dalam IC
digunakan baik dalam komposer besar maupun kecil. Pada saat ini hampir
sentra barang-barang ekkronik menggunakan dan memanfaatkan rangkaian
elektronika digital. Sehingga menjadi sebuah tuntutan yang wajib untuk dipelajari
di sekolah- sekolah kejuruan yang mempunyai jurusan elektronika, agar mampu
menghasilkan lulusan yang mampu memenuhi tuntutan zaman.
Salah satu standar kompetensi yang harus dimiliki pada kompetensi
keahlian teknik elektronika industri yang berhubungan dengan elektronika
digital adalah menerapkan konsep elektronika digital dan rangkaian
elektronika komputer, sedangkan kompetensi dasar yang harus dimiliki antara
lain : Menerapkan prinsip dasar logika dan aljabar boole dalam rangkaian
elektronika digital.
Dalam menerapkan prinsip dasar logika materi yang di ajarkan adalah
operasi logika menggunakan gerbang-gerbang dasar. Bentuk dasar blok dari
setiap rangkaian digital adalah suatu gerbang logika. Gerbang logika akan
digunakan untuk operasi bilangan biner, sehingga timbul istilah gerbang
logika biner.



9

Hakikat Belajar dan Hasil Belajar Digital

Belajar menurut kamus Bahasa Indonesia adalah berusaha memperoleh
kepandaian atau ilmu, oleh karena itu belajar merupakan kegiatan yang alami
oleh setiap manusia dalam hidupnya. Pengetahuan, keterampilan, kebiasan,
kegemaran dan sikap seseorang terbentuk, dimodifikasi dan berkembang
lewat belajar. Oleh karena itu seseorang dikatakan belajar apabila dapat
diasumsikan dalam diri orang itu menjadi suatu proses kegiatan yang
mengakibatkan suatu perubahan tingkah laku. M. Dalyono dalam bukunya
Psikologi Pendidikan megutip defensisi belajar dari beberpa ahli :

a. Charles E. Skinner mengemukakan : Learning is a process of
progressive beahvior adaptation.
b. Mc. Gooch mengatakan : Learning is change in performance as a
result of practice.

Dengan demikian belajar dapat dikatakan sebagai proses dasar dari
perkembangan manusia, dengan belajar manusia melakukan perubahan-
perubahan kualitatif individu, sehingga tingkah lakunya berkembang. Belajar
bukan sekedar pengalaman tetapi belajar merupakan proses yang berlangsung
secara aktif.
Menurut Baharudin dan Esa Wahyuni dalam bukunya Teori Belajar dan
Pembelajaran, belajar merupakan proses manusia untuk mencapai berbagai
macam kompetensi, keterampilan dan sikap.
Sedangkan menurut Morgan yang dikutip M. Ngalim Purwanto, Belajar
adalah setiap perubahan yang relatif menetap dalam tingkah laku yang terjadi
sebagai suatu hasil dari latihan atau pengalaman. Proses belajar yang disertai
proses pembelajaran akan lebih terarah daripada proses belajar yang hanya
dari pengalaman dalam kehidupan sosial di masyarakat. Belajar dengan
proses pembelajaran terdapat peran guru, bahan belajar dan lingkungan
kondusif yang sengaja diciptakan.
10

Perubahan tingkah laku akibat belajar dinamakan hasil belajar.
Perubahan yang terjadi merupakan perubahan secara keseluruhan yang
mencakup aspek kognitif, aspek afektif dan aspek psikomotorik. Aspek
kognitif berkenaan dengan masalah pengetahuan dan kecakapan intelektual,
aspek afektif berkenaan dengan sikap, nilai-nilai dan persepsi, sedangkan
aspek psikomotor berkenaan dengan keterampilan terutama kelincahan-
kelincahan tubuh dan koordinasinya.
Sehingga dapat diartikan hasil belajar Digital adalah perubahan tingkah
laku dari tidak tahu menjadi tahu dari tidak terampil menjadi terampil dalam
pelajaran digital atau dalam hal-hal yang berhubungan perangkat atau sistem
digit pada perangkat keras maupun perangkat lunak.
Hasil belajar adalah test yang digunakan untuk menilai hasil-hasil
pelajaran yang telah disampaikan oleh guru pada siswa dalam jangka waktu
tertentu. Itu artinya dalam mengukur dan mengevaluasi keberhasilan proses
maupun hasil belajar digunakan suatu test untuk mengetahui tingkat belajar
kemampuan siswa.

a. Penyajian Kelas (Class Presentations), Penyajian kelas adalah pengajaran
yang dilakukan guru secara klasikal. Setelah 1-2 kali pertemuan, siswa
bekeija dalam kelompoknya untuk menyelesaikan soal-soal yang diberikan
okh guru. Selama penyajian kelas berlangsung, siswa sudah ben*Ja dalam
bentuk kelompok, b. Kelompok (Teams).

b. Kelompok (Teams)
Kelompok terdiri dari 4-5 orang secara heterogen, baik itu kemampuan
akademik, jenis kelamin, ras, etnis atau kepribadian. Fungsi utama kelompok
adalah untuk meyakinkan bahwa seluruh anggota kelompok harus dapat
memahami materi yang diberikan guru, sehingga mereka dapat
mempersiapkan diri dengan baik untuk menghadapi tes individu. Setelah
guru menyajikan materi, siswa berada dalam kelompoknya untuk saling
11

bekeija sama, berdiskusi dan menggabungkan jawaban dalam mengeijakan
tugas.

c. Permainan (Games)
Terdiri dari pertanyaan-pertanyaan atau percobaan yang relevan dengan
pengetahuan siswa sesuai dengan materi yang telah disajikan di kelas.

d. Turnamen (Tournaments)
Setiap kelompok mengutus 1-2 anggotanya pada meja turnamen untuk
bersaing dengan anggota kelompok lain berdasarkan kemampuan anggota
tersebut. Setiap anggota yang berhasil memenangi permainan di meja
turnamen akan naik tingkat ke meja turnamen yang lebih tinggi.

e. Pengakuan Kelompok (Team Recognition)
Pengakuan kelompok dilakukan dengan memberikan penghargaan berupa
hadiah atau sertifikat atas usaha dan keija keras yang telah dilakukan
kelompok selama proses belajar mengajar berlangsung sehingga mencapai
kriteria yang telah ditetapkan.

Permainan itu berupa pertanyaan-pertanyaan yang ditulis pada kartu- kartu
yang diberi angka. Tiap-tiap siswa akan mengambil sebuah kartu yang diberi
angka dan berusaha untuk menjawab pertanyaan yang sesuai. Turnamen ini
memungkinkan bagi siswa dari semua tingkat untuk menyumbangkan dengan
maksimal bagi skor-skor kelompoknya bila mereka berusaha dengan maksimal.
Selain itu, pembelajaran ini memberikan peluang yang sama kepada siswa untuk
memperoleh prestasi, baik sebagai individu maupun anggota kelompok.




12

B. Kerangka Berpikir
Mata Pelajaran Digital merupakan pelajaran yang penting di sekolah
kejuruan yang memiliki jurusan Teknik Elektronika Industri, karena
merupakan ilmu dasar yang harus dimiliki setiap lulusan demi untuk
memenuhi kebutuhan industri di masyarakat, disebabkan pada saat ini hampir
semua perangkat elektronik sudah menggunakan perangkat digital.
Hasil belajar siswa merupakan suatu indikator dari tercapai atau tidaknya
tujuan belajar dan tercapainya tujuan belajar tergantung bagaimana proses
pembelajaran yang dibuat oleh guru yang bersangkutan, sehingga peserta
didik mampu memahami dan mengerti tentang teori yang disampaikan dan
mampu menerapkan serta mengaplikasikan pada masyarakat dan dunia
industri. Proses yang baik di dalam kelas juga menentukan kenyamanan siswa
dalam melakukan proses pembelajaran, sehingga proses pembelajaran yang
menyenangkan mampu meningkatkan motivasi hasil belajar siswa.
Kurikulum KTSP yang ada pada saat ini menuntut guru untuk lebih
cerdas mengelola kelas, sebab diharapkan lulusan yang dihasilkan mampu
menerapkan ilmu yang diperoleh pada lingkungan di sekitarnya.
Lingkunganpun menuntut setiap lulusan untuk beradaptasi dimanapun berada,
sehingga faktor sosialisasi, kerjasama dan saling memberikan pemahamannya
adalah sesuatu yang harus dimunculkan kepada setiap lulusan di sekolah.
Sehingga nantinya dapat meluluskan siswa-siswa yang tidak hanya baik
dalam hal kognitif, yang berarti hasil belajar dengan nilai yang baik tetapi
mampu bekerja sama dan bersosialisasi oleh masyarakat dengan baik.
Mata pelajaran Digital banyak menutut siswa untuk menerapkan dan
mempraktekan langsung pada bengkel, sehingga mengoptimalisasikan
bengkel yang ada pada sekolah merupakan sesuatu yang jadi penting.
Sedangkan metode pembelajaran kooperatif adalah peserta didik belajar
secara kelompok bersama-sama temannya dengan cara saling menghargai
pendapat dan memberikan kesempatan kepada orang lain untuk
13

mengemukakan gagasannya dengan menyampaikan pendapat mereka secara
kelompok, maka siswa dilatih untuk membantu satu sama lain.
Metode Teams Games Tournament (TGT) menuntut setiap kelompok
untuk saling berkompetisi, sehingga mampu menumbuhkan motivasi dan
sportifitas siswa serta menciptakan suasana belajar yang aktif dan
menyenangkan.
Dengan demikian dapat diasumsikan akan terdapat peningkatan hasil
belajar dengan mengptimalisasi penggunaan bengkel elektronika
menggunakan model Cooperative Learning Metode Teams Games
Tournament (TGT) pada mata diklat menguasai dasar Elektronika Digital dan
Komputer di kelas X E12 SMKN 29 Jakarta.

C. Perumusan Hipotesis
Berdasarkan kerangka teoritis dan kerangka berpikir, maka hipotesis
penelitiannya sebagai berikut :
Dengan diberi pembelajaran Cooperative metode Teams Games
Tournament (TGT) dan mengoptimalkan kegiatan elektronika, keaktifan
belajar siswa dapat ditingkatkan dan hasil belajar digital dapat lebih baik atau
meningkat.











14

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN


A. Lokasi dan Waktu Penelitian
1. Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian yang akan di ajukan dalam proposal penelitian ini
adalah SMK Negeri 29 Jakarta.
2. Waktu Penelitian
Dengan beberapa pertimbangan dan alasan penulis menentukan
menggunakan waktu penelitian selama 3 bulan Juli s/d September
2011.

B. Subyek Penelitian
Subyek yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah siswa kelas X
SMK Negeri 29 Jakarta dengan jumlah sampel siswa 45 orang.

C. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian yang diterapkan dalam hal ini antara lain :
1. Perencanaan
Meliputi penyampaian Rencana Perencanaan Pembelajaran (RPP),
materi pelajaran, Guru membentuk siswa ke dalam beberapa grup,
membantu pekerjaan siswa, latihan soal, pembahasan latian soal, ulangan
harian. Bagian ini berisikan perlakuan yang akan diberikan kepada siswa
sesuai dengan yang tertulis pada rencana tindakan. Di luar itu adalah
pembelajaran-biasa yang telah anda lakukan sehari-hari, tidak perlu
dituliskan di sini. Harus dibedakan benar antara pembelajaran biasa
dengan PTK. Yang dituliskan dalam siklus hanyalah bagian yang diteliti
saja.

15

2. Tindakan (Action)
Pada fase Tindakan ini kegiatan mencakup :
Siklus I, meliputi : Pendahuluan, kegiatan pokok dan penutup.
Siklus II (sama dengan I)
Siklus III (sama dengan I dan II)
3. Pengamatan
Bagian ini berisikan hasil pengamatan menggunakan berbagai
instrument Yang perlu diperhatikan dalam hal ini adalah sifat triangulasi
dan saturasi data. Hasil-hasil pekerjaan siswa yang otentik dapat disajikan
di sini.
4. Refleksi
Pada bagian ini, perlu adanya pembahasan antara siklussiklus
tersebut untuk dapat menentukan kesimpulan atau hasil dari penelitian.
Refleksi berisikan penjelasan tentang keberhasilan atau kegagalan yang
terjadi setelah selang waktu tertentu. Refleksi diakhiri dengan perencanaan
kembali untuk siklus berikutnya.

D. Instrument Penelitian
Instrument penelitian yang digunakan dalam pengajuan proposal ini adalah:
1. Data Hasil Belajar Siswa Kelas X, dalam hal ini peneliti hanya mengambil
sampel 45 siswa pada data hasil belajar siswa pada mata pelajaran dasar
dasar elektronika.
2. Dokumen siswa
Dokumen siswa berupa catatan siswa untuk menunjang lembar observasi
berkurangnya kemalasan maupun kebosanan siswa. Dokumen siswa
dilihat dan dicatat peneliti pada setiap akhir pelajaran.
3. Catatan Lapangan
Catatan catatan lapangan diperlukan untuk merekam kejadian kejadian
selama proses pembelajaran berlangsung. Catatan lapangan meliputi
perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Berdasarkan dari hasil
16

refleksi ini peneliti dapat melakukan perbaikanperbaikan terhadap
rencana awal.

4. Wawancara dengan siswa
Wawancara dengan siswa dilaksanakan setiap akhir siklus dengan
pemilihan siswa yang diwawancarai secara acak sesuai dengan kebutuhan
refleksi untuk perbaikan pada tindakan siklus berikutnya. Pedoman
wawancara dengan siswa menitikberatkan pada tanggapan dan kesulitan
belajar siswa selama proses pembelajaran berikutnya.

E. Teknik Analisis Data
Data hasil belajar siswa berupa tes akan dianalisis dengan
menggunakan skor yang berdasarkan penilaian acuan patokan, dihitung
berdasarkan skor maksimal yang mungkin dicapai oleh siswa. Nilai yang
diperoleh dikelompokkan menjadi lima kategori, yaitu sangat tinggi, tinggi,
sedang, rendah dan sangat rendah. Pedoman pengkategorian hasil belajar
siswa yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 1. Di samping itu juga
dideskripsikan hasil pengamatan aktifitas pembelajaran dan perilaku siswa
yang diketahui dari hasil pengamatan dengan menggunakan lembar observasi
yang terjadi pada pelaksanaan proses belajar mengajar.











17

DAFTAR PUSTAKA

Dalyno, M. Psikologi Pendidikan (Jakarta : Rineka Cipta, 2001), hal. 208.
Siregar, E. dan Nara, Hartini (Jakarta,
2007), hal. 48., Buku Ajar Teori Belajar dan Pembelajaran (MKDK),
Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP UNJ).
Purwanto, M. Ngalim. Psikologi
Pendidikan. (Bandung : Remaja Karya, 1985), hal. 84.
Baharudin dan Wahyuni Esa N. Teori
Belajar dan Pembelajaran , (Yogyakarta : Ar-Ruzz Media, 2008), hal. 11.
Slavin, R.E. Cooperative Learning Teori,
Riset dan Praktek, (London : Allaymand Bacon, 2005), hal. 4.
Sanjaya, Wina, Startegi Pembelajaran
Berorientasi Standar Proses Pendidikan, (Jakarta : Kencana, 2009), hal. 241.

Anda mungkin juga menyukai