Anda di halaman 1dari 24

Lampiran

Bagian I
Pembuatan Robot Virtual dengan Software Physical Etoys

A. Toolbar Physical Etoys 2


B. Tool Make a Painting 3
C. Tool Supplies 6
D. Halo Icon 9
E. Kotak Viewer 11
F. Kotak Script 15
G. Manfaat Objek Text 20
Bagian II
Pembuatan Robot Aktual dengan Physical Etoys + Arduino

A. Di mana membeli komponennya? 21


B. Cara menginstal driver USB Arduino Uno 22
C. Cara menghubungkan Arduino Uno dengan Physical Etoys 23
D. Cara mengetahui port yang digunakan dengan Device Manager

24

Lampiran

robot virtual lampiran.indd 1

3/20/2012 2:28:57 AM

Bagian I
Pembuatan Robot Virtual dengan Software Physical Etoys

A. Toolbar Physical Etoys


Toolbar Physical Etoys berada di bagian paling atas pada tampilan. Toolbar merupakan tempat tooltool yang berguna dalam pembuatan objek dan program.

Gambar 1. Tool pada Toolbar Physical Etoys

Berikut ini fungsi masing-masing tool pada Toolbar:


No.

Nama Tool

Fungsi Tool

Help

Menampilkan informasi tentang pembuat software.

The name of current


project

Menampilkan nama project yang sedang dibuka.

Start a new project

Membuka halaman project yang baru.

Previous project

Melihat project yang telah dibuat sebelumnya.

Next project

Menuju project berikutnya yang lebih baru.

Make a painting

Menggambar objek.

Supplies

Menyediakan bermacam-macam objek yang dapat diambil.

Choose a language

Memilih bahasa yang digunakan. Defaultnya bahasa Inggris.

Fullscreen

Mengatur tampilan ke mode layar penuh (Fullscreen) dan


mengembalikannya ke semula.

10

Find/load a project

Memanggil dan membuka project.

11

Publish/save a project

Menyimpan dan mempublikasikan project.

12

Quit Etoys

Menutup project.

13

Hide the toolbar

Menghilangkan Toolbar dan memunculkannya kembali.

Yuk, Membuat Robot

robot virtual lampiran.indd 2

3/20/2012 2:28:57 AM

B. Tool Make a painting


Klik kiri tool Make a painting pada Toolbar, maka sebuah alat gambar beserta kanvasnya akan
muncul.

Gambar 2. Tool Make a painting

Berikut penjelasan dari tool-tool yang disediakan pada tool Make a painting:
No.

Tool

Nama

Fungsi

1.

Paintbrush
(kuas)

Memiliki 6 ukuran yang dapat dipilih dengan bermacam-macam warna yang dapat dipilih.

2.

Bucket
(keranjang)

Memenuhi ruang atau daerah tertutup pada kanvas


dengan warna tertentu sesuai pilihan.

3.

Colorpicker
(pengambil
warna)

Mengambil warna untuk digunakan sebagai pilihan


warna saat itu.

Lampiran

robot virtual lampiran.indd 3

3/20/2012 2:28:57 AM

No.

Tool

Nama

Fungsi

4.

Eraser
(penghapus)

Menghapus atau mengubah warna menjadi transparan.

5.

Tombol Undo,
Keep, Clear,
Toss

Tombol Undo untuk membatalkan perubahan yang


terakhir dibuat. Klik lagi untuk mengembalikan perubahan (Redo).
Tombol Keep untuk mengakhiri proses dan keluar
dari Tool Make a painting.
Tombol Clear untuk menghapus semua gambar
pada kanvas.
Tombol Toss untuk membatalkan gambar yang sudah dibuat dan keluar dari Tool Make a painting.

6.

Color Swatches (tempatwarna)

7.

Line

Membuat garis lurus. Jika tombol Shift ditekan


ketika membuat garis, maka garis yang muncul akan
memilik sudut 00, 450, 900 dst-nya.

8.

Rectangle

Membuat gambar kotak. Jika tombol Shift ditekan,


maka akan menghasilkan bujursangkar.

9.

Ellipse

Membuat gambar ellipse. Jika tombol Shift ditekan,


maka akan menghasilkan lingkaran.

10.

Polygon

11.

Star

12.

Stamp

Tempat penyimpan warna (hingga 8) untuk mempercepat akses pengambilan warna.

Membuat gambar objek berbentuk segi banyak.

Membuat gambar objek berbentuk bintang.

Untuk menyalin atau meng-copy gambar pada


bagian/daerah yang dipilih.

Yuk, Membuat Robot

robot virtual lampiran.indd 4

3/20/2012 2:28:57 AM

Pemakaian Tool Make a painting


Berikut ini hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pemakaian Tool Make a painting:
1. Seandainya teman-teman ingin membuat gambar objek yang lebih besar dari ukuran kanvas, maka lakukan hal berikut: Buat gambar dengan ukuran sesuai ukuran kanvas. Setelah
selesai, klik tombol Keep untuk mengakhiri proses pembuatan gambar. Kemudian klik kanan
pada gambar yang telah dibuat hingga muncul halo icon, pilih/klik icon Change Size, dan tarik
untuk memperbesar ukuran gambar.
2. Untuk membuat objek yang lebih dari satu, jangan membuat semuanya dalam satu kanvas.
Karena semua yang digambar dalam satu kanvas akan menjadi satu objek. Untuk itu, temanteman harus membuat satu demi satu, dan meng-klik tombol Keep setiap kali satu objek
telah selesai dibuat, dan memanggil tool Make a painting kembali untuk membuat objek
berikutnya.
3. Untuk mengganti warna background halaman project, dapat dilakukan dengan meng-klik
kanan pada halaman project, sehingga muncul halo icon di pinggir halaman project, dan
kemudian pilih/klik icon bergambar pensil (Paint Background), maka akan muncul tool Make
a painting untuk membuat gambar atau mengganti warna di background.

Lampiran

robot virtual lampiran.indd 5

3/20/2012 2:28:57 AM

C. Tool Supplies
Ketika tool Supplies di-klik, maka objek-objek berikut ini akan tampak di bawah Toolbar:

Gambar 3. Isi tool Supplies

Berikut penjelasan masing-masing objek di atas:


No.

Nama Objek

Fungsi

1.

Object Catalog

Untuk menyediakan bermacam-macam objek.

2.

All Scripts

Untuk mengendalikan semua Script yang ada di dalam project, baik


secara bersama-sama maupun satu persatu. Syaratnya, Script tersebut
sebelumnya harus berada dalam kondisi Paused atau Ticking. Ada 3
tombol tersedia, yaitu Stop, Step, dan Go. Tombol Stop akan menghentikan semua Script, tombol Step akan menjalankan semua Script dalam
satu kali langkah, dan tombol Go akan menjalankan semua Script terusmenerus.

3.

Players

Untuk menampilkan semua objek yang dibuat dengan tool Make a


painting dan semua objek yang memiliki Script di dalam project. Di
dalam kotak Players disediakan tombol, di samping icon objek, untuk
menemukan objek tersebut dan membuka kotak Viewernya.

4.

Trash

Untuk menghapus objek, sama seperti Recycle Bin pada Windows.


Objek dihapus dengan cara menarik objek tersebut ke tool bergambar
tempat sampah ini.

5.

Text

Untuk menampilkan tulisan, keterangan, dan lain-lain.

Yuk, Membuat Robot

robot virtual lampiran.indd 6

3/20/2012 2:28:57 AM

No.

Nama Objek

Fungsi

6.

Sound Recorder

Untuk merekam suara. Agar bisa menggunakan tool ini, teman-teman


harus menyediakan sebuah mikrofon. Tekan tombol Record untuk
mulai merekam. Tombol Stop untuk menghentikan rekaman. Tekan
tombol Play untuk memainkan hasil rekaman yang baru (rekaman
yang sebelumnya akan ditindih). Tekan tombol Save untuk menyimpan hasil rekaman di Sound Library.

7.

Rectangle

Untuk membuat objek berbentuk persegi-panjang.

8.

Ellipse

Untuk membuat objek berbentuk elips.

9.

Star

Untuk membuat objek berbentuk bintang.

Book

Tool ini menyediakan struktur dengan banyak halaman. Setiap halaman


dapat dibuka menggunakan tombol navigasi yang disediakan. Setiap
halaman dapat dipakai sebagai sebuah halaman project yang terpisah,
sehingga bisa memuat lebih banyak objek dan program.

11.

Holder

Sebagai wadah untuk menempatkan objek-objek, di mana semua objek


di dalamnya dapat diakses sebagai satu kelompok, atau satu persatu
dengan mengacu pada angka kursornya, yaitu angka yang ditentukan
berdasarkan urutan posisi objek di dalam Holder. Dengan Holder, kita
bisa mengirimkan pesan ke semua objek dengan satu instruksi, atau
membuat animasi objek dengan menampilkan semua objek secara
bergiliran pada satu lokasi.

12.

Joystick

Bisa digunakan sebagai alat kendali objek lain, yang menghasilkan nilai
tertentu berdasarkan posisi tuas Joystick.

13.

Playfield

Sama seperti Holder, hanya bedanya, wadahnya diatur memiliki pagar


di sekelilingnya, dan tidak diatur untuk mengikuti ukuran objek di dalamnya, sehingga objek dapat bergerak di dalamnya.

14.

Button

Untuk membuat objek tombol, yang bila ditekan (di-klik dengan


mouse) akan berubah warnanya.

15.

Slider

Sebuah alat kendali yang dapat diprogram, yang dapat menghasilkan


suatu nilai berdasarkan posisi tuas slider.

16.

Grab patch

Untuk mengambil dan menggerakkan bagian gambar di layar yang


berada di dalamnya.

17.

Lasso

Sama seperti Grab patch, hanya beda pada bentuknya.

10.

Lampiran

robot virtual lampiran.indd 7

3/20/2012 2:28:57 AM

Object Catalog
Object Catalog berada di dalam tool Supplies. Object Catalog adalah sebuah kotak yang berisi bermacam-macam objek, di mana objek-objek tersebut dapat diambil dengan menarik dan menempatkannya di halaman project. Gambar berikut ini menunjukkan tampilan Object Catalog.
Tampak ada 13 kategori objek di dalam Object Catalog, yaitu Basic, Connectors, Control Lab, Electronics, Games, Graphics, IR Robot, Just For Fun, LegoNXT, Multimedia, Scripting, Tools, dan Wiimote.
Seperti ditunjukkan dalam gambar berikut, selain dengan Object Catalog, objek-objek juga tersedia
di kotak di bawah halaman project, yang akan terbuka ketika mouse digerakkan di atasnya. Kategori
objek yang tersedia di kotak tersebut adalah Electronics, LegoNXT, Control Lab, Wiimote, dan IR Robot.

Gambar 4. Object Catalog dan


kotak objek di bawah halaman
project

Yuk, Membuat Robot

robot virtual lampiran.indd 8

3/20/2012 2:28:57 AM

D. Halo Icon
Setiap objek pada Physical Etoys
memiliki halo icon untuk mengijinkan
kita memodifikasi keberadaan, sifat atau
perilaku objek tersebut. Disebut halo
icon karena icon-icon tersebut berada
di sekeliling objek. Halo icon dapat
dimunculkan dengan cara meng-klik kanan
pada objek tersebut.
Berikut ini contoh halo icon yang
dimunculkan pada objek splash.
Gambar 5. Gambar Halo
icon pada objek splash

Berikut keterangan setiap icon yang mengelilingi objek splash tersebut:

Gambar Icon

Nama

Keterangan

Rotate

Memutar Objek.

Make a Tile

Membuat tile atau potongan instruksi.

Open a Viewer

Membuka kotak Viewer.

Collapse

Menyembunyikan Objek.

Move to trash

Menghapus Objek

Lampiran

robot virtual lampiran.indd 9

3/20/2012 2:28:58 AM

Gambar Icon

10

Nama

Keterangan

Menu

Menyediakan menu pilihan

Pick up

Memindahkan objek dengan mengangkatnya

Move

Memindahkan objek dengan menggesernya

Duplicate

Memasangkan objek

Repaint

Mengubah gambar objek

Change Size

Mengubah ukuran objek

Forward Direction

Menunjukkan arah maju objek

Yuk, Membuat Robot

robot virtual lampiran.indd 10

3/20/2012 2:28:58 AM

E. Kotak Viewer
Semua objek pada Physical Etoys memiliki kotak Viewer. Kotak Viewer merupakan wadah instruksi/
tile yang diperlukan untuk menentukan perilaku suatu objek. Kotak Viewer suatu objek dimunculkan
dengan meng-klik kanan objek, dan memilih icon bergambar mata.
Berikut contoh kotak Viewer pada objek Rectangle.

Gambar 6. Kotak Viewer pada


objek Rectangle

Secara umum kotak Viewer pada setiap objek mirip seperti di atas. Nama objek terletak di pojok kiri
atas. Teman-teman dapat mengubah nama objek ini dengan meng-klik nama tersebut, dan mengetikkan kembali nama yang Teman-teman inginkan. Di sebelah kiri nama objek tersebut adalah tombol
Collapse, di mana dengan menekan tombol ini akan membuat kotak Viewer menghilang. Memunculkannya kembali dilakukan dengan meng-klik kanan objek dan memilih icon Viewer.
Di sebelah kiri tombol Collapse terdapat thumbnail Viewer, yang berbentuk unik sama seperti bentuk objeknya. Thumbnail Viewer ini digunakan untuk menyembunyikan kotak Viewer dengan cara
menggeser kotak Viewer tersebut ke pojok kanan layar. Di samping itu, dengan thumbnail Viewer ini
memudahkan kita untuk mengidentifikasi objek mana yang kotak Viewer-nya sedang dibuka.
Lampiran

robot virtual lampiran.indd 11

11

3/20/2012 2:28:58 AM

Di bawah nama objek Viewer,


terdapat kolom Search.
Dengan menuliskan kata kunci
di kolom Search ini, Teman-teman bisa menemukan tile yang
teman-teman cari. Menekan
tombol Collapse akan menghapus kolom Search ini. Untuk
memunculkannya kembali,
klik pada tombol Menu yang
berada di sebelah kiri tombol
bertandaplus (+), dan pilih add
search pane.
Di bawah kolom Search, terdapat kumpulan tile dengan
kategori basic. Secara default,
Gambar 7. Daftar kategori tile
kategori tile yang muncul
pertama kali ketika kotak
Viewer dibuka ada 2, yaitu kategori basic dan kategori tests. Untuk membuka kategori tile yang lain,
klik pada tulisan kategori tile tersebut, sehingga muncul daftar kategori seperti ditunjukkan dalam
gambar berikut ini.

Bentuk Tile
Di dalam setiap kategori, terdapat beberapa bentuk tile. Secara umum, ada 3 bentuk tile yang berbeda, yaitu:
1.

Tile dengan tanda seru di sampingnya.


Tile ini disebut sebagai tile command. Tile ini bisa langsung dijalankan dengan meng-klik tanda seru
di sampingnya. Setiap kali di-klik, Etoys akan menjalankan tile tersebut satu kali. Jika tile jenis ini
dikeluarkan dari kotak Viewer dan ditempatkan di halaman project, akan terbentuk kotak Script.

Gambar 8. Kotak Viewer pada


objek Rectangle

2. Tile dengan gambar menu disampingnya.



Tile jenis ini memiliki 2 buah bentuk tile, yaitu sebagai tile assignment, apabila nilainya diikutsertakan, atau sebagai tile atribut, apabila nilainya tidak diikutsertakan. Jika tile assignment dikeluar12

Yuk, Membuat Robot

robot virtual lampiran.indd 12

3/20/2012 2:28:58 AM

kan dan ditempatkan di halaman project, maka akan terbentuk kotak Script. Namun apabila tile
atribut yang dikeluarkan, maka tile atribut tersebut akan berubah menjadi watcher atau monitor
nilai. Untuk mengambil tile assignment, teman-teman harus menarik tile pada tanda panahnya.
Untuk mengambil tile atribut, teman-teman harus menarik di bagian variabelnya.
3. Tile tanpa tanda di sampingnya.

Tile jenis ini merupakan tile struktur kontrol dan tile syarat.
Gambar 9. Bentuk tile dengan
gambar menu di sampingnya

Gambar Bentuk tile tanpa tanda di sampingnya

Variabel
Variabel merupakan penyimpan data di dalam program. Variabel ini bisa berisi berbagai tipe data, dan
Teman-teman dapat mengatur tipe data tersebut di dalam menu.
Berikut tipe data variabel yang disediakan:
Gambar 10. Bentuk tile dengan
gambar menu di sampingnya

1.
2.

3.

4.

5.
6.

Boolean
Sebuah tipe data dengan 2 kemungkinan nilai: true atau false.
BorderStyle
Sebuah tipe data dengan 9 kemungkinan bentuk: simple, raised, inset, complex
framed, complex raised, complex inset, complex alt framed, complex alt raised, dan
complex alt inset. Ke-sembilan bentuk variabel ini dapat digunakan dalam sebuah
Script untuk menciptakan efek visual dari sebuah tombol ketika ditekan.
ButtonPhase
Sebuah tipe data dengan 3 kemungkinan kondisi tombol berikut ini: button down,
while pressed dan button up.
Color
Sebuah tipe data yang menyimpan tipe warna tertentu. Sebuah variabel color dapat
digunakan sebagai praysarat pada struktur kontrol Test.
Graphic
Sebuah tipe data yang digunakan untuk menyimpan sebuah grafik.
ImageResolution
Sebuah tipe data yang digunakan pada objek Camera (dapat diambil di kategori
Multimedia di dalam Object Catalog).Tipe data ini dapat digunakan untuk mengubah
Lampiran

robot virtual lampiran.indd 13

13

3/20/2012 2:28:58 AM

resolusi dari gambar yang diambil. Nilai yang mungkin adalah: original, 256 colors, 256
grays, 4 grays, dan black and white. Resolusi yang rendah akan mengurangi ukuran
objek.
7. Number
Sebuah tipe data untuk menyimpan angka. Secara default, tipe data angka menampilkan
format 1 digit angka di belakang titik, contoh 5.0
8. Player
Sebuah tipe data yang digunakan untuk menyimpan referensi ke sebuah objek. Di dalam
Etoys, istilah Player dan Objek adalah sama.
9. Point
Sebuah tipe data yang digunakan untuk menyimpan lokasi objek dengan format X@Y, di
mana X dan Y adalah angka (bukan variabel), contoh seperti 100@200, yang berarti nilai
X=100, Y=200.
10. ScriptName
Sebuah tipe data yang digunakan untuk menyimpan nama-nama Script.
11. Sound
Sebuah tipe data yang digunakan untuk menyimpan data suara/bunyi.
12. String
Sebuah tipe data yang digunakan untuk menyimpan deretan karakter.
13. TrailStyle
Sebuah tipe data objek yang digunakan untuk menyimpan corak, garis, dan titik.

Menu
Sebuah Viewer memiliki isi menu seperti ditunjukkan gambar berikut ini:
add a new script:

Menambahkan sebuah kotak Script baru yang menempel di pointer mouse dan akan membuka ketika diletakkan di halaman project.
r
Gambar 11. Menu Viewe

grab this object:

Menempelkan objek ke pointer mouse.
reveal this object:

Membuat objek berkedip sehingga dapat ditemukan secara mudah.
tile representing this object:

Menempelkan tile objek di pointer mouse.
add search pane:

Menambahkan kotak pencarian di Viewer.
14

Yuk, Membuat Robot

robot virtual lampiran.indd 14

3/20/2012 2:28:58 AM

F. Kotak Script
Berikut ini gambar sebuah kotak Script:
Sekalipun beberapa aksi objek dapat dikontrol
dari dalam kotak Viewer, namun untuk aksi yang
lebih kompleks, atau lebih dari 1 aksi, harus dilakukan di dalam kotak Script, karena semua tile
yang ada di dalam kotak Script akan dijalankan
secara bersama. Ketika sebuah tile ditempatkan di dalam kotak Script, area di dalam kotak
ipt
Gambar 12. Kotak Scr
Script akan berubah menjadi hijau, dan ketika
tile tersebut dilepaskan, akan terdengar suara
klik. Tanda panah ke atas dan ke bawah pada tile untuk menaikkan dan menurunkan nilai angka. Sedangkan tanda panah ke kiri dan ke kanan pada tile untuk menambah atau menghilangkan bagian tile.
Berikut ini keterangan masing-masing bagian di dalam kotak Script sesuai nomor pada gambar di atas:

1. Tombol Collapse

Tombol ini berbentuk bundar dengan lingkaran hitam di dalamnya, terletak di pojok kiri kotak Script.
Ketika tombol Collapse ini ditekan, akan menyembunyikan kotak Script tersebut. Untuk memunculkannya kembali, dapat dilakukan dengan menarik nama Script tersebut keluar dari kotak Viewer.

2. Nama Player

Teks di sebelah kanan tombol Collapse adalah nama objek atau juga disebut sebagai nama
Player. Teman-teman tidak dapat mengubah nama Player ini.

3. Nama Script

Di sebelah kanan nama Player adalah nama Script. Teman-teman dapat mengubah nama Script
ini. Sebaiknya nama Script disesuaikan dengan apa yang akan dilakukan oleh Script tersebut.

4. Tombol bergambar tanda seru


Tombol bergambar tanda seru ini digunakan untuk menjalankan Script sekali.

5. Tombol bergambar jam


Di sebelah kanan tombol tanda seru adalah tombol bergambar jam. Tombol ini digunakan untuk
menjalankan Script terus-menerus. Dalam kondisi mula-mula, atau kondisi normal, jam berwarna
Lampiran

robot virtual lampiran.indd 15

15

3/20/2012 2:28:58 AM

hijau. Ketika dalam kondisi dijalankan, atau ticking, maka jam akan berwarna biru. Ketika dihentikan, atau paused, jam akan berwarna merah muda. Kecepatan ticking tersebut dapat diatur.
Secara default, setiap detik, ada 8 kali tick. Untuk mengubah kecepatannya, klik indikator Tick
dan tahan selama beberapa saat, dan pilih pada pilihan nilai yang muncul.

6. Status Script
Status Script terletak di samping kanan tombol bergambar jam. Klik pada status Script tersebut
untuk mendapatkan pilihan dari bermacam-macam status berikut ini:
a.
normal

dalam status ini, Script hanya bisa dijalankan bila dipanggil oleh Script lain.
b.
paused

dalam status ini, Script siap untuk dijalankan. Teman-teman dapat menjalankannya dengan
menekan tombol bergambar jam atau dengan menekan tombol Go pada objek All Scripts.
c.
ticking

dalam status ini, Script akan dijalankan terus-menerus, hingga Indikator Tick ditekan, atau ketika tombol Stop di objek All Scripts ditekan, yang membuat status berubah menjadi paused.
d.
mouseDown

dalam status ini, Script akan dijalankan sekali ketika mouse meng-klik objek.
e. mouseStillDown
dalam status ini, Script akan dijalankan sementara mouse meng-klik objek, dan akan tetap
dijalankan hingga mouse dilepas.
f.
mouseUp

dalam status ini, Script dijalankan sekali ketika mouse dilepaskan dari klik pada objek.
g.
mouseEnter

dalam status ini, Script hanya dijalankan sekali ketika pointer mouse memasuki objek.
h. mouseLeave

dalam status ini, Script hanya dijalankan sekali ketika pointer mouse meninggalkan objek.
i.
mouseEnterDragging

dalam status ini, Script hanya dijalankan sekali ketika mouse memasuki objek sementara
sedang men-drag (meng-klik sambil menyeret).
j.
mouseLeaveDragging

dalam status ini, Script hanya dijalankan sekali ketika pointer mouse meninggalkan daerah
objek sementara sedang men-drag.
k.
opening

dalam status ini, Script hanya dijalankan sekali ketika objek di-Open. Ini hanya diterapkan untuk
objek Page (ada di dalam objek Book) dan objek World (objek World adalah halaman project).
l.
closing

dalam status ini, Script akan dijalankan sekali ketika objeknya di-Closed. Ini hanya diterapkan
untuk objek Page dan objek World.
16

Yuk, Membuat Robot

robot virtual lampiran.indd 16

3/20/2012 2:28:58 AM

7. Gold Chest
Gold Chest terletak di samping kanan Status Script, bergambar kotak harta karun, yang berisi tile-tile
khusus seperti ditunjukkan gambar berikut ini:
a.


Tile Test/Yes/No
Tile test ini memiliki 3 kolom isian, yaitu kolom Test, Yes dan
No, dengan keterangan sebagai berikut:

Di kolom Test, teman-teman hanya bisa menempatkan tile


atribut saja, yaitu semua tile di kotak Viewer yang memiliki
tanda panah. Tile tersebut sebenarnya dapat menjadi tile
assignment, apabila diambil lengkap beserta dengan nilainya
Apabila tidak diambil beserta nilainya, maka tile tersebut akan
menjadi tile atribut.

Di kolom Yes, teman-teman dapat menempatkan jenis tile assignment atau jenis tile command. Tile tersebut akan dijalankan
ketika atribut bernilai benar.

Di kolom No, teman-teman dapat menempatkan jenis assignment atau jenis tile command. Tile tersebut akan dijalankan
ketika atribut bernilai salah.

Gambar 13. Isi Gold Chest

Gambar 14. Tile command, assignment, atribut dan struktur


kontrol
Lampiran

robot virtual lampiran.indd 17

17

3/20/2012 2:28:59 AM

b. Tile Repeat

Teman-teman dapat membuat sebuah Script atau tile dijalankan secara berulang, sebanyak nilai
yang Teman-teman masukkan (dalam contoh di atas sebanyak 2 kali), dengan menempatkan
Script atau tile tersebut di kolom Do.
c. Tile Random

Angka random ini memiliki jangkauan dari 0 hingga angka di dalam kurung (dalam contoh di atas
angka 5).
d. Tile Function

Teman-teman dapat memilih fungsi yang lain dengan meng-klik nama fungsi abs(5) di atas.
Fungsi-fungsi tersebut dapat digunakan di akhir instruksi yang memerlukan sebuah angka atau
fungsi.
e. Tile button up?

Digunakan dalam tile Test, dimana nilainya benar ketika mouse tidak di-klik.
f. Tile button down?

Digunakan dalam tile Test, di mana nilainya benar bila mouse di-klik di manapun.
g. Tile nama Player

Menampilkan tile nama Player
h. Tile number

Sebuah kotak angka dapat digunakan di akhir suatu instruksi yang memerlukan angka atau
fungsi.

8. Menu Script
Tombol Menu Script terletak di pojok kanan. Berikut pilihan menu yang disediakan:
a. Add parameter

Pilihan ini menambahkan sebuah parameter ke Script. Berikut ini tipe data yang dapat digunakan
sebagai parameter: Boolean (true atau false), BorderStyle, ButtonPhase, Color, Graphic, Image
Resolution, Number, Patch, Point, ScriptName, Sound, String, TrailStyle.
b.
Button to fire this script
Pilihan ini akan menciptakan sebuah objek tombol yang dapat digunakan untuk menjalankan
Script sekali.
c.
Show arrows
Ketika dipilih, tanda panah di dalam tile akan ditampilkan.
d.
Edit balloon help for this script
Ketika dipilih, dapat digunakan untuk mengedit informasi help, yang akan muncul ketika menempatkan mouse di atas nama dari Script tersebut di kotak Viewer.
e.
Explain status alternatives
Membuka jendela deskripsi status Script.

18

Yuk, Membuat Robot

robot virtual lampiran.indd 18

3/20/2012 2:28:59 AM

f.


Show code textually
Menampilkan versi teks Script sebagai ganti versi gambar atau tile.
g.
Save this version
Menyimpan versi sekarang, berguna ketika ada perubahan dalam program, sehingga versi yang
lama tidak hilang.
h.
Grab this object
Menangkap objek yang memiliki Script tersebut.
i.
Reveal this object
Menemukan objek yang memiliki Script tersebut.
j.
Tile representing this object
Menciptakan tile nama objek yang memiliki Script tersebut.
k.
Open viewer
Membuka kotak viewer untuk objek yang memiliki Script tersebut.
l. Destroy this script
Menghapus Script.

Lampiran

robot virtual lampiran.indd 19

19

3/20/2012 2:28:59 AM

G. Manfaat Objek Text


Selain untuk menampilkan informasi atau pesan, objek Text dapat digunakan untuk menghitung penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Berikut caranya:

Langkah 1:
Ambil objek Text dari
tool Supplies dan
tempatkan di halaman project.

Langkah 2:
Klik tombol Ctrl dan P
bersama-sama, maka
hasil perhitungannya
muncul di samping
tulisan.

Langkah 3:
Klik tombol Ctrl dan P
bersama-sama, maka
hasil perhitungannya
muncul di samping
tulisan.

20

Yuk, Membuat Robot

robot virtual lampiran.indd 20

3/20/2012 2:28:59 AM

Bagian II
Pembuatan Robot Aktual dengan Physical Etoys + Arduino

A. Di mana membeli komponennya?


Sebenarnya banyak sekali toko yang menyediakan bahan dan komponen Robot ini. Salah satu di
antaranya, yang Kriting ketahui adalah toko online Famosastudio. Teman-teman dapat mengunjungi
toko online ini di alamat internet: www.famosastudio.com.

Gambar 15. Toko online


Famosastudio

Teman-teman bisa mendapatkan hampir semua komponen yang diperlukan di toko ini. Toko ini juga
menyediakan ball caster, apabila teman-teman kesulitan mendapatkan sendok susu sebagai penyangga Robot.

Gambar 16. Daftar


komponen

Lampiran

lampiran robot aktual.indd 21

21

3/20/2012 2:29:24 AM

B. Cara Menginstal driver USB Arduino Uno


Instalasi driver USB Arduino ini sebenarnya hampir sama dengan instalasi driver USB Arduino
Duemilanove. Berikut langkah-langkahnya:
1. Hubungkan Arduino Uno dengan kabel USB ke port USB komputer.
2. Maka akan muncul kotak dialog Found New Hardware Wizard. Pilih pilihan No, not this time.
Kemudian klik Next.
3. Berikutnya pilih Instal from list or specific location (Advanced). Kemudian klik Next.
4. Pilih Include this location in the search:, dan kemudian tekan tombol Browser, lalu pada kotak
dialog yang muncul, cari lokasi file ArduinoUNO.inf (ada di folder Driver USB Arduino di dalam
CD buku ini). Kemudian klik Next.

Gambar 17. Cari lokasi


file ArduinoUNO.inf

5. Klik Next, dan kemudian klik Continue Anyway, maka terakhir akan muncul informasi bahwa
instalasi driver USB Arduino Uno telah selesai.

22

Yuk, Membuat Robot

lampiran robot aktual.indd 22

3/20/2012 2:29:24 AM

C. Cara menghubungkan Arduino Uno dengan



Physical Etoys
Software Physical Etoys 1.6 belum menyediakan pilihan tipe board Arduino Uno. Maka untuk membuat Arduino Uno bisa terhubung dengan Physical Etoys, berikut langkah-langkahnya (langkah ini
bisa juga digunakan untuk Arduino Duemilanove):
1. Hubungkan Arduino Uno dengan kabel USB ke komputer.
2. Buka software Arduino 1.0.
3. Pada menu File, pilih Example >> Firmata >> StandardFirmata

Gambar Memprogram StandardFirmata pada ArduinoUno


Gambar 18. Memprogram
StandardFirmata pada
ArduinoUno

4.
5.
6.
7.
8.
9.

Pada menu Tools, pilih tipe Board dan Serial port sesuai dengan yang digunakan.
Klik tombol Upload untuk memasukkan kode mesin StandardFirmata ke memori Arduino Uno.
Buka software Physical Etoys.
Ambil objek Arduino board dari kotak suplai di kategori Electronics.
Buka kotak Viewer Arduino board.
Pada kategori Arduino-Connection, klik tombol tanda seru di samping tile Arduino board
connect. Bila tile Arduino is connected bernilai True, maka Arduino Uno telah terhubung dengan
Physical Etoys.

Lampiran

lampiran robot aktual.indd 23

23

3/20/2012 2:29:24 AM

D. Cara Mengetahui Port yang Digunakan dengan



Device Manager
Untuk mengetahui port yang digunakan dengan Device Manager adalah cukup mudah.
Berikut langkah-langkahnya:
Untuk Windows 7:
1. Buka Control Panel.
2. Pada jendela yang muncul, pilih kategori
Hardware and Sound.
3. Pada jendela yang muncul, pilih pilihan Device
Manager di bawah folder Devices & Printers.
4. Pada jendela Device Manager yang terbuka,
klik pada folder Ports (COM & LPT), maka
akan tampak port COM yang digunakan.

Gambar 19. Tampak port COM yang


digunakan adalah COM 11

Untuk Windows XP:


1. Buka Control Panel, dan pilih System Properties
2. Pada jendela yang muncul, Buka Tab Hardware dan pilih Device Manager
3. Pada jendela Device Manager yang terbuka, klik pada folder Ports (COM & LPT), maka akan tampak port COM yang digunakan.

24

Yuk, Membuat Robot

lampiran robot aktual.indd 24

3/20/2012 2:29:24 AM