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REALIDAD VIRTUAL

INTEGRANTES:
Luis Cervantes .Luis Barraza
.Michael Cabrera .Nicole Calle
.Christian Amado .Lautaro Cabrera PROFESOR:
FRANCISCO HERNANDEZ
DEDICATRORIA
A nuestros padres por lo que nos dan
A nuestros maestros por lo que nos ensean

NDICE
1.Introduccion
2.Virtualidad
3.Relacion realidad/irrealidad
4.Imersion y navegacin
5.Productos
6.Mundo Virtual

1.Introduccion
Realidad virtual es la ciencia basada en el empleo en ordenadores y dispositivos ,
cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener una
sensacin de estar presente en ella. Se consigue mediante la generacin por
ordenador de un conjunto de imgenes que son contempladas por el usuario de
un dispositivo denominado visor. Algunos de estos pueden ser artefactos
colocados en un casco, anteojos (gafas) y hasta equipos integrados por trajes y
guantes equipados con sensores diseados para simular la percepcin de
diferentes estmulos, mismos que intensifican la sensacin de realidad. Su
aplicacin, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha
extendido a otros muchos campos, como la medicina o las simulaciones de vuelo.

2.Virtualidad
La virtualidad establece una nueva forma de relacin entre el
uso de las coordenadas del espacio y de tiempo, supera las
barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la
informacin y la comunicacin se nos muestran accesibles
desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en
cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad virtual
permite la generacin de entornos de interaccin que separen
la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en
este caso nuevos contextos de intercambio y comunicacin.
Autores como Levy, han sealado la existencia de diferentes
niveles de virtualidad en su relacin con la dimensin
bidimensional/tridimensional y su relacin con la realidad.
Yendo desde un continuo que comienza con una menor
virtualidad de aquellos aspectos que nos alejan de la realidad
o que categorizamos a priori como claramente imaginarios o
ilusorios, aumentado con lo bidimensional, hasta las
posibilidades que ofrece la tridimensional en su relacin de
semejanza o analoga con lo real.
3.Relacin realidad/irrealidad
La realidad virtual ha eliminado la frontera existente entre realidad e
irrealidad. No se trata en este caso de la imposibilidad de separacin
entre real y aquello que no lo es, sino la difusin de los limites que los
separan. La amplia variedad de posibilidades que esta ofrece, ha
facilitado el establecimiento de un estatus de realidad, sustentado
fundamentalmente en tres aspectos:
. La realidad virtual es compartida con otras personas.
. Tiene una estrecha relacin con el mundo fsico dada su interrelacin
e influencia mutua
. Esta interconectada con la produccin artstica, ya que se convierte en
un espacio mas de creacin con motivaciones estticas.
La generacin de nuevas oportunidades en entornos diversos ha
facilitado la existencia de posibilidades emergentes para la
reconstruccin de la propia identidad. Los entornos virtuales, y mas
concretamente la realidad virtual, han generado un espacio de
moratoria para la construccin de la identidad sustentada en la creacin
de mas de un yo .
La existencia de estas identidades mltiples favorece la
experimentacin, pudiendo adoptar, potenciar o desestimar aspectos
puestos en practica en estos entornos, en la propia cotidianidad
4. Inmersin y navegacin

La realidad virtual puede ser de dos tipos: inversivo y no inmersin. Los mtodos
inversivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado
por un ordenador, el cual se manipula a travs de cascos, guantes u otros dispositivos
que capturan la posicin y rotacin de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad
virtual no inmersiva tambin utiliza el ordenador y se vale de medios como que el
actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con
diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad
de dispositivos adicionales al ordenador. Nos acercamos en esta caso a la navegacin, a
travs de la cual ofrecemos al sujeto la posibilidad de experimentar ( moverse,
desplazarse, sentir ) determinados espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en
ellos.

La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a travs de una ventana de
escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo
como son el bajo coste y fcil y rpida aceptacin de los usuarios. Los dispositivos
inmersivos son de alto coste y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente
virtual por medio de dispositivos familiares son como el teclado y el ratn que por medio
de cascos pesados o guantes.

5. Productos

El Hardware de la realidad virtual va desde perifricos
relativamente baratos para un computador personal o Macintosh
hasta sistemas que valen varios cientos de miles de dlares.
Un buen nmero de sistemas independiente se unen con la base
de hardware, software y electrnica, y otros proporcionan
efectos auditivos, visuales y tctiles
EQUIPO MONTADO SOBRE LA CABEZA
Los ngulos desde los que recibimos entradas por nuestros
sentidos influyen en nuestra percepcin del mundo que nos
rodea. Sintetizando todas las indicaciones de localizacin
recibidas a travs de nuestros canales sensoriales, determinamos
dnde est algo en relacin a nuestro cuerpo. Un buen nmero
de estos canales sensoriales (por ejemplo, los ojos para la visin;
los odos para el sonido, la nariz para el olfato y la boca para el
gusto) estn situados en la cabeza; por tanto, no es sorprendente
que el equipo de cabeza sea normalmente la parte, ms
importante del arsenal para in visitante de un entorno virtual.


Los equipos de cabeza son denominados unidades de presentacin montados
sobre la cabeza (HMD por head mounted displays). Algunos parecen cascos
mediante los cuales los dispositivos de visin quedan suspendidos frente a los
ojos del usuario. Otros parecen gafas de bucear sin tubo y los ms simples son
gafas suspendidas de una cinta en la cabeza.
Los dispositivos visuales estereoscpicos de gran ngulo y en color hacen
ligeramente diferentes las imgenes que cada ojo recibe, de tal forma que las
imgenes producidas (es decir el entorno virtual) parecen tener profundidad.
Algunas unidades estn equipadas con auriculares para un acompaamiento
auditivo. Eventualmente, los medios para alimentar con estmulos los otros
sentidos estarn construidos tambin dentro de las piezas de la cabeza
EL BOOM (Binocular Omni-Orientation Monitor)
Es un tipo de visin estereoscpica que se ha convertido en una alternativa
popular a los dispositivos montados sobre la cabeza. Como un dispositivo anclado
al suelo el boom requiere poca comercializacin y puede circular muy fcilmente
entre muchos usuarios. Su uso no es muy distinto del uso de una versin ampliada
del View Master. Una larga barra colocada en el centro, se balancea alrededor de
un cordn plegable con una libertad de movimiento de seis grados. Eso significa
que el movimiento de cualquiera puede acarrear cambios en tres diferentes
posiciones espaciales o en tres grados de orientacin. Las tcnicas de rastreo con
seis grados de libertad, por otra parte, no estn limitadas a su uso con el boom.
Tambin son utilizadas con frecuencia con otros dispositivos

EL GUANTE
Probablemente el dispositivo ms omnipresente para el control y entrada en un sistema
virtual es un guante instrumentado con fibras pticas flexibles que recorren cada una
de las articulaciones de la mano. Estos cambios de sentido en la posicin y el
movimiento de la mano los basa en la computadora. Los guantes son dispositivos
separados que pueden ser acoplados a cualquier sistema de computadora y las
aplicaciones ms recientes, desde video-juegos hasta proyectos multimillonarios de
investigacin militar.
Los guantes son utilizados primordialmente para transmitir al sistema seales en una
direccin; en cualquier caso, algunos estn adaptados para transmitir seales en la otra
direccin (del sistema al usuario) para incrementar la credibilidad del entorno virtual.
Esta realimentacin puede incluir sensaciones tctiles como presin, calor, o textura
para elevar lo que el usuario experimenta. Para una realimentacin tctil, los objetos
reales son abarcados con un guante de desarrollo
EL TRAJE
El traje es bsicamente un guante de datos especfico para todo el cuerpo. Esta
instrumentado con el mismo tipo de cable de fibra ptica que recorre un guante de
datos. Al moverse, curvarse o hacer seas el usuario, el sistema toma coordenadas
espaciales para cada parte del traje, rastreando dinmicamente una extensa serie de
acciones. Actualmente, veinte o ms sensores recogen la mayora de las articulaciones
del cuerpo.

6. Mundos Virtuales
Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en lnea que
simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad,
en el cual los usuarios pueden interactuar entre s a travs de
personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Se trata
de un metaverso.
Un mundo virtual activo requiere su instauracin en un servidor
que provea el servicio en lnea de forma persistente, activo y
disponible 24 horas al da y todos los das. Aunque, hoy en da
(2014) existe la posibilidad de establecer mundos virtuales de
manera portable (en disco duro portable o una memoria tipo
pendrive o USB). Toda vez que se intenta instaurar 'mundos', estos
se configuran para que los usuarios (usualmente denominados
Residentes) vivan e interacten, generalmente en tiempo real

Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de
vuelo), de enseanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad est
siendo llevado por las empresas de ocio electrnico, que ven en esta tecnologa una
nueva era para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de
estos mundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en lnea o MMO
(Massively multiplayer online games).
Ya que en estos mundos virtuales es posible asignar escenarios en los que se
representan entornos de realidad virtual, existe la posibilidad de conformar entornos
con funcin para el juego de roles, la representacin de mundos espejo o la
Educacin a distancia otorgando cualidades que van ms all de la actividad ldica o
el juego.
Tipos de mundos virtuales
Ocio entretenimiento y social:
-MMORPG (massively multiplayer online role-playing games): Videojuego de rol
multijugador masivo en lnea
-MMOFPS (massively multiplayer first-person shooter)
-Metaverso es un concepto muy parecido a MMORPG: se trata de espacios 3D
totalmente inmersivos
MMORLG: massively multiplayer online real-life games
-Juegos sociales (Social Games) han aparecido ms recientemente, con objeto
principal interaccin entre personajes que ya se conocen o no

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