meningkatkan tingkat pembelajaran. Analisis dan Design Sistem Informasi, Skripsi by saluky Abstract The use of computers in learning has been well known by the wider community, but the use of games for education is something new and interesting things. Conventional education has the characteristics of classroom lecture, passive absorption, individual work, omniscient teacher, stable content, and homogenity humans tend to produce less independent, and not accustomed to thinking critically and creatively. Teaching paradigm couses the attitude of dependence upon the presence of teacher learners.Learners can learn because of the dominant role of teacher. For more fun in learning the student is given a learning system using the game (game). ith the challenge level then students will be continually repeated to increase the level, simulation games can improve learning levels A. Pendahuluan Perkembangan aplikasi komputer saat ini berkembang dengan pesatnya pada segala bidang. Misalkan pada bidang industri, perangkat lunak dan kerasnya telah banyak digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dalam meningkatkan kualitas dan kuantitas dari produk yang dihasilkan dalam menghadapi persaingan. Pada bidang pendidikan komputer pun turut mewarnai dalam perkembangan proses belajar mengajar. Komputer dapat memberikan bantuan dalam pemahaman suatu materi pembelajaran yang kurang dapat dijelaskan di kelas, maka dengan menggunakan komputer dapat dijelaskan. Modulmodul pembelajaran pun telah banyak yang dikembangkan berdasarkan penggunaan komputer. Penggunaan komputer dalam pembelajaran telah !ukup dikenal oleh masyarakat luas, namun penggunaan game untuk pendidikan merupakan sesuatu hal yang baru dan menarik. "erdasarkan penelitian yang dilaksanakan oleh ""# Audien!e $esear!h %""# &ews, '(()* di Inggris dilaporkan bahwa )+ , dari '-.) juta orang yang disur.ey pada kelompok umur --) ternyata sebanyak /0, pengguna game adalah wanita. 1al ini menunjukkan bahwa game adalah sesuatu yang menyenangkan pada semua gender yang melingkupi segala usia. Pendidikan kon.ensional memiliki karakteristik classroom lecture, passive absorption, individual work, omniscient teacher, stable content, dan homogenity !enderung menghasilkan manusia yang kurang mandiri, dan tidak terbiasa berpikir kritis dan kreatif. Pada metode kon.ensional seperti ini menerapkan paradigma guru sebagai hal yang utama dalam pengajaran. Menurut Prawiradilaga, paradigma mengajar merupakan paradigma tertua yang menjadikan guru atau pengajar sebagai tokoh sentral dalam P"M. Dalam hal ini, keberhasilan peserta didik bertumpu pada kemampuan dan kehadiran pengajar. Paradigma mengajar menyebabkan sikap ketergantungan peserta didik atas kehadiran pengajar. Peserta didik dapat belajar karena adanya peran pengajar yang dominan. Metode pendidikan kon.ensional dengan paradigma mengajar yang demikian ini yang sekarang masih biasa dipraktekkan di sekolahsekolah. Seiring dengan kemajuan teknologi, paradigma mengajar dengan sistem kon.ensional ini mulai ditinggalkan dengan berbagai alasan. Prawiradilaga mengatakan paradigma pembelajaran beralih dari paradigma mengajar ke paragima pembelajaran. Dalam paradigma pembelajaran ini mengembangkan pengertian bahwa dalam K"M, peserta didik yang menjadi fo!us perhatian %Learner Centered*. Paradigma belajar mengembangkan lebih jauh kepada kemudahan proses belajar dan dan aksesnya. Peserta didik dapat belajar dimana saja dengan model penyajian apa saja sehingga memungkinkan siswa untuk belajar mandiri %!elf "irected Learning*. Dengan pembelajaran mandiri, pengurangan waktu belajar dalam kelas tidak menjadi masalah karena siswa dapat belajar diluar kelas sehingga materi masih dapat diterima siswa se!ara optimal. 2ntuk lebih menyenangkan dalam belajar siswa diberikan sistem pembelajaran dengan menggunakan permainan%game*, 3ame menurut oleh $asmusen %'((4* mempunyai komponen dasar 5 4* Peran Pemain, '* Aturan 3ame, 6* Sasaran dan 7ujuan, /* 7ingkat kesulitan atau tantangan, )* &arasi, -* Interaksi pemain, 8* Strategi, 0* 2mpan balik dan hasil. Sedangkan menurut &athan dan "rent %'((-*, sebuah game adalah an engaging interactive learning environment that captivates a player by offering challengges that re#uire increasing level of mastery. 9adi game memberikan pembelajaran interaktif dengan memberikan tingkat tantangan untuk dapat menguasai suatu le.el. Dengan tandatanga le.el maka siswa akan terus menerus mengulang untuk meningkatkan le.elnya, 3ame simulasi dapat meningkatkan tingkat pembelajaran, seperti pendapat Aldri!h %'((/*, game simulasi adalah perangkat yang memfasilitasi pembelajaran melalui latihan yang dapat diulang, berfokus pada lingkungan. 3ame simulasi adalah aman, fleksibel, penghematan sumber daya, mengglobal jika web based, dan efektif dalam membantu siswa untuk mengembangkan model : model .isual dan konseptual. 3ame jika dibuat dengan baik dapat memfasilitasi pemahaman siswa pada domain pengetahuan dan konsep, dan beberapa kemampuan kognitif seperti pengenalan pola, pengambilan keputusan dan penyelesaian masalah. $andel %4++'* menyimpulkan bahwa game dapat digunakan se!ara efektif untuk membangkitkan minat, mengajari domain pengetahuan, membantu mengurangi retensi terhadap matematika, fisika dan seni bahasa ketika tujuan instruksional se!ara khusus ditargetkan. ;llington, 3ordon < =owlie %4++0* menyatakan bahwa kekuatan pendidikan yang menggunakan game dan simulasi termasuk pengembangan berbagai tujuan kognitif, kemampuan : kemampuan proses yang dapat dipindah, student$centered learning, inisiatif, berpikir kreatif, obyektif afektif, rasa ketuntasan dan integrasi pengetahuan. Dengan latar belakang tersebut maka penulis men!oba untuk membuat sebuah >$an!angan 3ame Simulasi Pembelajaran dengan Menggunakan Metode Konrukti.isme 2ntuk meningkatkan tingkat pembelajaran? 7ujuan dari $an!angan 3ame Pembelajaran dengan Menggunakan Metode Simulasi 2ntuk meningkatkan tingkat pembelajaran adalah 5 4. Memberi kesempatan kepada siswa untuk aktif belajar. '. Membangun ran!angan aplikasi pembelajaran online 6. Menerapkan metode Simulasi untuk meningkatkan nilai serta frekuensi belajar siswa. Manfaatnya adalah 5 4. Dapat meningkatkan nilai ratarata kelas '. Mema!u siswa untuk meningkatkan kemampuannya karena game simulasi disusun berdasarkan le.el. 6. Menumbuhkan persaingan positif sehingga menjadikan siswa semangat dalam belajar. B. Kajian Pustaka 1. eori Belajar Menerapkan pembelajaran dapat dilihat sebagai proses yang kompleks yang tidak hanya sekedar menjalankan langkahlangkah dalam model desain instruksional. Ada tiga teori belajar utama yang digunakan sebagai dasar pembelajaran yaitu beha.iorisme, kogniti.isme dan konstruksti.isme. a. Beha!iorisme Pada teori beha.iorisme menganggap bahwa belajar adalah perubahan perilaku yang dapat diamati yang disebabkan oleh stimulus eksternal. Pikiran dianggap sebagai ?kotak hitam?, respons terhadap suatu stimulus dapat diamati se!ara kuantitatif, dengan mengabaikan pengaruh proses berfikir yang terjadi di pikiran. Atkins %4++6* menyoroti empat aspek yang rele.an untuk merealisasikan materi pembelajaran berkaitan dengan pemikiran beha.iorisme5 "ahan ajar sebaiknya dipe!ah menjadi langkahlangkah instruksional yang dihadirkan se!ara deduktif, yaitu dimulai dengan rumus, hukum, kategori, prinsip, definisi, dengan memberikan !ontoh!ontoh untuk meningkatkan pemahaman. Peran!ang harus menetapkan urutan pengajaran dengan menggunakan per!abangan bersyarat ke unit instruksional lain. 2mumnya, kegiatan diurutkan dari mudah ke sukar atau kompleks. 2ntuk meningkatkan efisiensi belajar, siswa diminta mengulangi bagian tertentu maupun mengerjakan tes diagnostik. Meskipun demikian, peran!ang dapat juga mengijinkan siswa memilih pelajaran berikutnya, yang memungkinkan siswa mengontrol proses belajarnya sendiri. Pendekatan beha.iorisme menyarankan untuk mendemonstrasikan ketrampilan dan prosedur yang dipelajari. Siswa diharapkan meningkatkan kemahirannya melalui latihan berulangulang dengan umpanbalik yang tepat. Pesanpesan pemberi semangat digunakan untuk meningkatkan moti.asi. Se!ara keseluruhan, beha.iorisme merekomendasi pendekatan terstruktur dan deduktif untuk mendesain bahan ajar, sehingga konsep dasar, ketrampilan, dan informasi faktual dapat !epat diperoleh siswa. Implikasi lebih jauh terhadap pembelajaran adalah belajar se!ara drill, memilah milah bahan ajar, mengakses tingkat prestasi, dan memberikan umpanbalik. 7etapi, efekti.itas pendekatan desain beha.iorisme untuk tugastugas berfikir tingkat tinggi masih belum terbukti. b. Kogniti!isme Pada teori kogniti.isme menganggap bahwa belajar merupakan proses internal yang melibatkan memori, moti.asi, refleksi, berfikir, dan meta kognisi. Dalam pandangan aliran tersebut, pikiran manusia memanipulasi simbolsimbol seperti komputer memanipulasi data. Karena itu, pembelajar dianggap sebagai prosesor informasi. Psikologi kognitif meliputi proses belajar dari pemrosesan informasi, di mana informasi diterima di berma!amma!am indera, ditransfer ke memori jangka pendek dan jangka panjang. Informasi menjalani aliran transformasi dalam pikiran manusia sampai informasi tersebut tersimpan se!ara permanen di memori jangka panjang dalam bentuk paketpaket pengetahuan. Aliran kogniti.isme mengakui pentingnya perbedaan indi.idu dan berma!amma!am strategi belajar untuk mengakomodasi perpedaan tersebut. Peran!ang instruksional harus memikirkan aspekaspek berikut untuk merealisasi materi pembelajaran. Strategi pengajaran sebaiknya meningkatkan proses belajar dengan mendayagunakan semua indera, memfokuskan perhatian siswa melalui penekanan pada informasi penting, dan menyesuaian dengan le.el kognitif siswa. Peran!ang instruksional sebaiknya mengaitkan informasi baru dengan informasi lama yang telah ada di memori jangka panjang. 1al ini dapat dilakukan dengan !ara memberikan pertanyaan awal untuk mengaktifkan struktur pengetahuan yang diperlukan untuk materi ajar baru. Strategi menerapkan, menganalisis, mensintesis, dan menge.aluasi sebaiknya digunakan untuk menstimulasi belajar le.el tinggi. "ahan ajar sebaiknya memasukkan akti.itas untuk gaya belajar yang berbedabeda. Siswa perlu dimoti.asi untuk belajar melalui strategi belajar yang menstimulasi moti.asi intrinsik %berasal dari diri siswa* dan moti.asi ekstrinsik %berasal dari guru*. Strategi pengajaran sebaiknya mendorong siswa menggunakan ketrampilan meta kognitifnya dengan !ara merefleksi apa yang mereka pelajari, berkolaborasi dengan siswa lain maupun memeriksa kemajuan belajar mereka sendiri. Akhirnya, strategi pengajaran sebaiknya menghubungkan materi ajar dengan situasi riil di kehidupan mereka, sehingga siswa dapat mengaitkan pengalaman mereka sendiri. Se!ara keseluruhan, peran!ang instruksional harus memikirkan mulai dari perbedaan aspek aspek gaya belajar sampai moti.asi, kolaborasi maupun meta kognitif. Pendekatan berfokus pada kognitif sesuai untuk men!apai tujuan belajar tingkat tinggi. Kelemahannya adalah jika siswa tidak mempunyai pengetahuan prasyarat. c. Konstrukti!isme Pada teori konstrukti.isme menganggap bahwa siswa membangun pengetahuannya dari pengalaman belajarnya sendiri. "elajar dapat dilihat sebagai suatu proses yang aktif, dan pengetahuan tidak dapat diterima dari luar maupun dari orang lain. Siswa sebaiknya diberi kesempatan untuk membangun pengetahuan bukan diberi pengetahuan melalui pengajaran. Peran!ang instruksional harus memikirkan aspekaspek berikut untuk merealisasi materi pembelajaran. "elajar sebaiknya merupakan proses yang aktif. Siswa diberi kesempatan melakukan akti.itas seperti meminta siswa menerapkan informasi pada situati riil, memfasilitasi penafsiran personal terhadap materi ajar, mendiskusikan topiktopik dalam kelompok. 2ntuk mendorong siswa membangun pengetahuan mereka sendiri, guru harus memberikan pengajaran online yang interaktif. Siswa harus mempunyai inisiatif untuk belajar dan berinteraksi dengan siswa lain. Sebaiknya digunakan strategi pembelajaran kolaboratif. "ekerja dengan siswa lain memberikan siswa pengalaman riil dan memperbaiki ketrampilan meta kognitif mereka. Ketika menetapkan siswasiswa dalam suatu kelompok kerja, keanggotaan sebaiknya didasarkan pada le.el kemampuan, sehingga setiap anggota dapat mengambil manfaat dari anggota lain. Siswa sebaiknya diberi waktu untuk merefleksikan materi ajar. Pertanyaan pada materi ajar dapat digunakan untuk meningkatkan refleksi. @ "elajar sebaiknya dibuat bermakna dan ilustratif dengan !ara memberikan !ontoh !ontoh dan studi kasus. Disamping itu, akti.itas sebaiknya mendorong siswa menerapkan materi ajar. @ Ketika belajar memfokuskan pada pengembangan pengetahuan, ketrampilan, dan sikap yang baru, pembelajaran menghadapi masalah yaitu tujuan belajar psikomotorik, afektif, dan berfikir tingkat tinggi sulit di!apai dalam fase belajar .irtual. Maka disarakan memberikan !ara lain seperti akti.itas sosial maupun interaksi dengan siswa lain, belajar berbasis konteks, penilaian kinerja untuk mengatasi masalah tersebut. ". Game Pada Pendidikan Aang harus diperhatikan adalah sebuah game harus bagus terlebih dahulu sebelum ia akan menjadi game pendidikan (educational game) yang bagus. 3ame yang bagus harus memenuhi kriteria sebagai berikut %"ill M! Kenty, '((-*5 4. 3ame harus berjalan baik dan lan!ar. Permasalahan teknik akan menjadi permasalahan yang besar pada game pendidikan. '. 3ame harus menyenangkan. 6. 3ame harus menantang pada tingkatan yang berbeda dari kemampuan. "eberapa siswa tertarik terhadap teknologi dan game sedangkan yang lainnya tidak. Ada yang terlalu susah diselesaikan dan ada yang terlalu mudah. Maka dengan adanya tingkatan game akan mengatasi permasalahan ini. /. 3ame harus dapat diakses oleh tipe pemain yang berbeda.
1al : hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan game pendidikan %"ill M! Kenty, '((-* 5 4. Sebuah game mempunyai konteks kependidikan dan mudah diakses %histori!al, !ontemporary, hard s!ien!efi!tion*. '. Permainan 3ame mempunyai keaslian konteks dalam kependidikan dan mudah diakses. 6. Keberhasilan bergantung pada pilihan dan keputusan yang !erdas. /. Kegagalan dapat terjadi dan dapat mengajari pemain ketika hal ini terjadi. Memungkinkan untuk kalah dalam permainan. ). 7utorial game harus jelas dan mudah dipahami. -. "anyak !ara untuk memenang permainan. 8. Model umpan baliknya pendek sehingga siswa dapat dengan !epat untuk melihat bagaimana sebuah keputusan yang dibuat dapat mempengaruhi seluruh gambaran yang lebih besar. 0. 3ame menjadi meningkat tingkat tantangan dan kesulitannya. 3uru yang mendefinisikan keefektifan dari setiap aktifitas pembelajaran sehingga bagaimana para guru menggunakan sebuah game yang akan membuatnya menjadi mendidik. Sebuah game komputer menjadi mendidik ketika para guru se!ara konsisten mengin.estigasi untuk pemahaman. Para guru yang mengatur rubrik atau ekspektasi untuk pemahaman. Para guru yang mengajak para siswa untuk berbagi pemahaman mereka kepada temantemannya. #. Simulasi dalam pembelajaran Pemanfaatan simulasi untuk pembelajaran dikelas, menurut 7ornyay dan 7hompson %4+0'5'6*, juga bukan hal yang baru. 3ame atau permainan sebagai salah satu jenis simulasi, digunakan dalam pembelajaran menulis pada awal tahun 488) %Knight, 4+/+*. 9ames %4+(0* telah mendorong guru untuk membuat belajar lebih berorientasi pada akti.itas. Akhirakhir ini, para pendidik berargumentasi bahwa .ariasi pengalaman dan akti.itas dalam belajar bagian yang penting dari keseluruhan situasi belajar %#arlson,4+-+*. Simulasi menjadi penting seiring dengan perubahan pandangan pendidikan, dari proses pengalihan isi pengetahuan kearah proses pengaplikasian teori ke dalam realita pengalaman kehidupan. Bebih lanjut, pengenalan teknik simulasi lebih merupakan kegiatan untuk membantu siswa dalam mengembangkan keterampilan menemukan dan meme!ahan masalah. Sehingga pada giliranya melalui simulasi, dapat meningkatkan efekti.itas keterampilan siswa dalam menemukan dan meme!ahkan masalah untuk saat yang akan datang. 7eknik simulasi dapat memberikan pengalaman langsung kepada siswa, akan menjadi bagian dari suasana pendidikan
$. Rancangan Game Pembelajaran dengan Metode Simulasi 1. Rancangan Sistem 7ahapan penting dalam pembangunan sebuah rekayasa perangkat lunak adalah sebuah analisa sistem berdasarkan kebutuhan yang ada, berikut ini ran!angan sistem dengan menggunakan Diagram Konteks dan Data =low diagram untuk menggambarkan jalannya sistem 5 Gambar 1 % Diagram Konteks 3ame Simulasi Pembelajaran Cnline Pada ran!angan game simulasi pembelajaran ini menggunakan 6 entitas utama yaitu Admin, 3uru dan Siswa. Pada Diagram konteks gambar 4, Admin berfungsi untuk mengelola data soal yang diberikan kepada siswa, Siswa memberikan data user dan akan mendapatkan soal sesuai dengan pen!apaian le.elnya sedangkan guru akan mendapat hasil analisa dari game simulasi. $an!angan D=D 3ame Simulasi Pembelajaran Cnline Gambar " % D=D 3ame Simulasi Pembelajaran Cnline
". Rancangan &atabase ;$D user menjawab soal Gambar # % ;$D user menjawab soal
Dari ;$D pada gambar 6 dihasilkan tabel tabel relasi sebagai berikut 5
able Soal able 'asilest
able User
Gambar (% $an!angan 7abel
#. Struktur Program
Gambar ) % Struktur Program &. 'asil Rancangan Dari hasil ran!angan yang telah diimplementasikan akan menghasilkan analisis report dari simulasi yang telah dilakukan oleh siswa, berikut ini hasil dari analisis 5
Gambar * % Bayout aplikasi
Gambar + % 3rafik penggunaan aplikasi ,. Kesimpulan Pembelajaran yang biasa diselenggarakan se!ara manual dengan bergantung pada guru pengajar untuk saat ini bisa lebih dikurangi dengan semakin maraknya sistem pembelajaran online ataupun game pembelajaran. 3ame simulasi dapat memungkinkan siswa terpa!u dalam belajar sehingga meningkatkan rata rata nilai se!ara keseluruhan. -. &a.tar Pustaka 4. Alan Amory and $obert Seagram, ;du!ational 3ame Models5 #on!eptualiDation and ;.aluation, #entre for Information 7e!hnology in 1igher ;du!ation, Eirtual BearningSpa!esProje!t2ni.ersity of &atal, Durban /(/4, South Afri!a '. Aldri!h, #. %'(()*. Learning by doing% & comprehensive guide to simulations, computer games, and pedagogy in e$learning and other educational e'periences. San =ran!is!o5 Pfeiffer. 6. Atkins, M.9. %4++6*.7heories of learning and multimedia appli!ations5 An o.er.iew. (esearch )apers in *ducation, +(,),, pp. ')4'84. /. ""# &ews %'(()*. &t$a$glance% !tate of play. $etrie.ed from http5FFnews.bb!.!o.ukF4FsharedFsplFhiFs!iGnatF()FstateGofGplayFhtmlF4.stm ). "ill M! Kenty, =riday, =ebruary 4(, '((-, #riteria for e.aluating games in edu!ation, diambil tanggal 4( Maret '((8 dari http5FF ma!kenty.orgindeH.phpsite!omments!riteriaGforGe.aluatingGgamesGinGedu!ation.html -. Da.id M. "ourg, 3lenn Seeman. 9uly '((/. AI for 3ame De.elopers. Publisher 5 CI$eilly. 8. ;llington, 1., 3ordon, M., < =owlie, 9. %4++0*. -sing games . simulations in the classroom. Bondon5 Kogan Page. 0. $andel, 9. M., Morris, ". A., JetDel, #. D., < Jhitehill, ". E. %4++'*. 7he effe!ti.eness of games for edu!ational purposes5 A re.iew of re!ent resear!h. !imulation . /aming, ,0%6*, '-4'8- +. $asmusen, ;. %'((4*. /ames and information% &n introduction to game theory %6rd ed.*. Malden, MA5 "la!kwell.
Dokumen Serupa dengan Metode Simulasi Untuk Meningkatkan Tingkat Pembelajaran