Anda di halaman 1dari 11

Rancangan Game Pembelajaran dengan

Menggunakan Metode Simulasi Untuk


meningkatkan tingkat pembelajaran.
Analisis dan Design Sistem Informasi, Skripsi
by saluky
Abstract
The use of computers in learning has been well known by the wider community, but the use of
games for education is something new and interesting things.
Conventional education has the characteristics of classroom lecture, passive absorption,
individual work, omniscient teacher, stable content, and homogenity humans tend to produce less
independent, and not accustomed to thinking critically and creatively. Teaching paradigm couses
the attitude of dependence upon the presence of teacher learners.Learners can learn because of
the dominant role of teacher.
For more fun in learning the student is given a learning system using the game (game). ith the
challenge level then students will be continually repeated to increase the level, simulation games
can improve learning levels
A. Pendahuluan
Perkembangan aplikasi komputer saat ini berkembang dengan pesatnya pada segala bidang.
Misalkan pada bidang industri, perangkat lunak dan kerasnya telah banyak digunakan untuk
menyelesaikan permasalahan dalam meningkatkan kualitas dan kuantitas dari produk yang
dihasilkan dalam menghadapi persaingan. Pada bidang pendidikan komputer pun turut mewarnai
dalam perkembangan proses belajar mengajar. Komputer dapat memberikan bantuan dalam
pemahaman suatu materi pembelajaran yang kurang dapat dijelaskan di kelas, maka dengan
menggunakan komputer dapat dijelaskan. Modulmodul pembelajaran pun telah banyak yang
dikembangkan berdasarkan penggunaan komputer.
Penggunaan komputer dalam pembelajaran telah !ukup dikenal oleh masyarakat luas, namun
penggunaan game untuk pendidikan merupakan sesuatu hal yang baru dan menarik. "erdasarkan
penelitian yang dilaksanakan oleh ""# Audien!e $esear!h %""# &ews, '(()* di Inggris
dilaporkan bahwa )+ , dari '-.) juta orang yang disur.ey pada kelompok umur --) ternyata
sebanyak /0, pengguna game adalah wanita. 1al ini menunjukkan bahwa game adalah sesuatu
yang menyenangkan pada semua gender yang melingkupi segala usia.
Pendidikan kon.ensional memiliki karakteristik classroom lecture, passive absorption,
individual work, omniscient teacher, stable content, dan homogenity !enderung menghasilkan
manusia yang kurang mandiri, dan tidak terbiasa berpikir kritis dan kreatif. Pada metode
kon.ensional seperti ini menerapkan paradigma guru sebagai hal yang utama dalam pengajaran.
Menurut Prawiradilaga, paradigma mengajar merupakan paradigma tertua yang menjadikan guru
atau pengajar sebagai tokoh sentral dalam P"M. Dalam hal ini, keberhasilan peserta didik
bertumpu pada kemampuan dan kehadiran pengajar. Paradigma mengajar menyebabkan sikap
ketergantungan peserta didik atas kehadiran pengajar. Peserta didik dapat belajar karena adanya
peran pengajar yang dominan. Metode pendidikan kon.ensional dengan paradigma mengajar
yang demikian ini yang sekarang masih biasa dipraktekkan di sekolahsekolah.
Seiring dengan kemajuan teknologi, paradigma mengajar dengan sistem kon.ensional ini mulai
ditinggalkan dengan berbagai alasan. Prawiradilaga mengatakan paradigma pembelajaran beralih
dari paradigma mengajar ke paragima pembelajaran. Dalam paradigma pembelajaran ini
mengembangkan pengertian bahwa dalam K"M, peserta didik yang menjadi fo!us perhatian
%Learner Centered*. Paradigma belajar mengembangkan lebih jauh kepada kemudahan proses
belajar dan dan aksesnya. Peserta didik dapat belajar dimana saja dengan model penyajian apa
saja sehingga memungkinkan siswa untuk belajar mandiri %!elf "irected Learning*. Dengan
pembelajaran mandiri, pengurangan waktu belajar dalam kelas tidak menjadi masalah karena
siswa dapat belajar diluar kelas sehingga materi masih dapat diterima siswa se!ara optimal.
2ntuk lebih menyenangkan dalam belajar siswa diberikan sistem pembelajaran dengan
menggunakan permainan%game*, 3ame menurut oleh $asmusen %'((4* mempunyai komponen
dasar 5 4* Peran Pemain, '* Aturan 3ame, 6* Sasaran dan 7ujuan, /* 7ingkat kesulitan atau
tantangan, )* &arasi, -* Interaksi pemain, 8* Strategi, 0* 2mpan balik dan hasil. Sedangkan
menurut &athan dan "rent %'((-*, sebuah game adalah an engaging interactive learning
environment that captivates a player by offering challengges that re#uire increasing level of
mastery. 9adi game memberikan pembelajaran interaktif dengan memberikan tingkat tantangan
untuk dapat menguasai suatu le.el.
Dengan tandatanga le.el maka siswa akan terus menerus mengulang untuk meningkatkan
le.elnya, 3ame simulasi dapat meningkatkan tingkat pembelajaran, seperti pendapat Aldri!h
%'((/*, game simulasi adalah perangkat yang memfasilitasi pembelajaran melalui latihan yang
dapat diulang, berfokus pada lingkungan. 3ame simulasi adalah aman, fleksibel, penghematan
sumber daya, mengglobal jika web based, dan efektif dalam membantu siswa untuk
mengembangkan model : model .isual dan konseptual. 3ame jika dibuat dengan baik dapat
memfasilitasi pemahaman siswa pada domain pengetahuan dan konsep, dan beberapa
kemampuan kognitif seperti pengenalan pola, pengambilan keputusan dan penyelesaian
masalah. $andel %4++'* menyimpulkan bahwa game dapat digunakan se!ara efektif untuk
membangkitkan minat, mengajari domain pengetahuan, membantu mengurangi retensi terhadap
matematika, fisika dan seni bahasa ketika tujuan instruksional se!ara khusus ditargetkan.
;llington, 3ordon < =owlie %4++0* menyatakan bahwa kekuatan pendidikan yang menggunakan
game dan simulasi termasuk pengembangan berbagai tujuan kognitif, kemampuan : kemampuan
proses yang dapat dipindah, student$centered learning, inisiatif, berpikir kreatif, obyektif afektif,
rasa ketuntasan dan integrasi pengetahuan. Dengan latar belakang tersebut maka penulis
men!oba untuk membuat sebuah >$an!angan 3ame Simulasi Pembelajaran dengan
Menggunakan Metode Konrukti.isme 2ntuk meningkatkan tingkat pembelajaran?
7ujuan dari $an!angan 3ame Pembelajaran dengan Menggunakan Metode Simulasi 2ntuk
meningkatkan tingkat pembelajaran adalah 5
4. Memberi kesempatan kepada siswa untuk aktif belajar.
'. Membangun ran!angan aplikasi pembelajaran online
6. Menerapkan metode Simulasi untuk meningkatkan nilai serta frekuensi belajar siswa.
Manfaatnya adalah 5
4. Dapat meningkatkan nilai ratarata kelas
'. Mema!u siswa untuk meningkatkan kemampuannya karena game simulasi disusun
berdasarkan le.el.
6. Menumbuhkan persaingan positif sehingga menjadikan siswa semangat dalam belajar.
B. Kajian Pustaka
1. eori Belajar
Menerapkan pembelajaran dapat dilihat sebagai proses yang kompleks yang tidak hanya sekedar
menjalankan langkahlangkah dalam model desain instruksional. Ada tiga teori belajar utama
yang digunakan sebagai dasar pembelajaran yaitu beha.iorisme, kogniti.isme dan
konstruksti.isme.
a. Beha!iorisme
Pada teori beha.iorisme menganggap bahwa belajar adalah perubahan perilaku yang dapat
diamati yang disebabkan oleh stimulus eksternal. Pikiran dianggap sebagai ?kotak hitam?,
respons terhadap suatu stimulus dapat diamati se!ara kuantitatif, dengan mengabaikan pengaruh
proses berfikir yang terjadi di pikiran. Atkins %4++6* menyoroti empat aspek yang rele.an untuk
merealisasikan materi pembelajaran berkaitan dengan pemikiran beha.iorisme5
"ahan ajar sebaiknya dipe!ah menjadi langkahlangkah instruksional yang dihadirkan
se!ara deduktif, yaitu dimulai dengan rumus, hukum, kategori, prinsip, definisi, dengan
memberikan !ontoh!ontoh untuk meningkatkan pemahaman.
Peran!ang harus menetapkan urutan pengajaran dengan menggunakan per!abangan
bersyarat ke unit instruksional lain. 2mumnya, kegiatan diurutkan dari mudah ke sukar
atau kompleks.
2ntuk meningkatkan efisiensi belajar, siswa diminta mengulangi bagian tertentu maupun
mengerjakan tes diagnostik. Meskipun demikian, peran!ang dapat juga mengijinkan
siswa memilih pelajaran berikutnya, yang memungkinkan siswa mengontrol proses
belajarnya sendiri.
Pendekatan beha.iorisme menyarankan untuk mendemonstrasikan ketrampilan dan
prosedur yang dipelajari. Siswa diharapkan meningkatkan kemahirannya melalui latihan
berulangulang dengan umpanbalik yang tepat. Pesanpesan pemberi semangat digunakan
untuk meningkatkan moti.asi.
Se!ara keseluruhan, beha.iorisme merekomendasi pendekatan terstruktur dan deduktif untuk
mendesain bahan ajar, sehingga konsep dasar, ketrampilan, dan informasi faktual dapat !epat
diperoleh siswa. Implikasi lebih jauh terhadap pembelajaran adalah belajar se!ara drill, memilah
milah bahan ajar, mengakses tingkat prestasi, dan memberikan umpanbalik. 7etapi, efekti.itas
pendekatan desain beha.iorisme untuk tugastugas berfikir tingkat tinggi masih belum terbukti.
b. Kogniti!isme
Pada teori kogniti.isme menganggap bahwa belajar merupakan proses internal yang melibatkan
memori, moti.asi, refleksi, berfikir, dan meta kognisi. Dalam pandangan aliran tersebut, pikiran
manusia memanipulasi simbolsimbol seperti komputer memanipulasi data. Karena itu,
pembelajar dianggap sebagai prosesor informasi. Psikologi kognitif meliputi proses belajar dari
pemrosesan informasi, di mana informasi diterima di berma!amma!am indera, ditransfer ke
memori jangka pendek dan jangka panjang. Informasi menjalani aliran transformasi dalam
pikiran manusia sampai informasi tersebut tersimpan se!ara permanen di memori jangka panjang
dalam bentuk paketpaket pengetahuan. Aliran kogniti.isme mengakui pentingnya perbedaan
indi.idu dan berma!amma!am strategi belajar untuk mengakomodasi perpedaan tersebut.
Peran!ang instruksional harus memikirkan aspekaspek berikut untuk merealisasi materi
pembelajaran.
Strategi pengajaran sebaiknya meningkatkan proses belajar dengan mendayagunakan
semua indera, memfokuskan perhatian siswa melalui penekanan pada informasi penting,
dan menyesuaian dengan le.el kognitif siswa.
Peran!ang instruksional sebaiknya mengaitkan informasi baru dengan informasi lama
yang telah ada di memori jangka panjang. 1al ini dapat dilakukan dengan !ara
memberikan pertanyaan awal untuk mengaktifkan struktur pengetahuan yang diperlukan
untuk materi ajar baru.
Strategi menerapkan, menganalisis, mensintesis, dan menge.aluasi sebaiknya digunakan
untuk menstimulasi belajar le.el tinggi.
"ahan ajar sebaiknya memasukkan akti.itas untuk gaya belajar yang berbedabeda.
Siswa perlu dimoti.asi untuk belajar melalui strategi belajar yang menstimulasi moti.asi
intrinsik %berasal dari diri siswa* dan moti.asi ekstrinsik %berasal dari guru*.
Strategi pengajaran sebaiknya mendorong siswa menggunakan ketrampilan meta
kognitifnya dengan !ara merefleksi apa yang mereka pelajari, berkolaborasi dengan siswa
lain maupun memeriksa kemajuan belajar mereka sendiri.
Akhirnya, strategi pengajaran sebaiknya menghubungkan materi ajar dengan situasi riil di
kehidupan mereka, sehingga siswa dapat mengaitkan pengalaman mereka sendiri.
Se!ara keseluruhan, peran!ang instruksional harus memikirkan mulai dari perbedaan aspek
aspek gaya belajar sampai moti.asi, kolaborasi maupun meta kognitif. Pendekatan berfokus pada
kognitif sesuai untuk men!apai tujuan belajar tingkat tinggi. Kelemahannya adalah jika siswa
tidak mempunyai pengetahuan prasyarat.
c. Konstrukti!isme
Pada teori konstrukti.isme menganggap bahwa siswa membangun pengetahuannya dari
pengalaman belajarnya sendiri. "elajar dapat dilihat sebagai suatu proses yang aktif, dan
pengetahuan tidak dapat diterima dari luar maupun dari orang lain. Siswa sebaiknya diberi
kesempatan untuk membangun pengetahuan bukan diberi pengetahuan melalui pengajaran.
Peran!ang instruksional harus memikirkan aspekaspek berikut untuk merealisasi materi
pembelajaran.
"elajar sebaiknya merupakan proses yang aktif. Siswa diberi kesempatan melakukan
akti.itas seperti meminta siswa menerapkan informasi pada situati riil, memfasilitasi
penafsiran personal terhadap materi ajar, mendiskusikan topiktopik dalam kelompok.
2ntuk mendorong siswa membangun pengetahuan mereka sendiri, guru harus
memberikan pengajaran online yang interaktif. Siswa harus mempunyai inisiatif untuk
belajar dan berinteraksi dengan siswa lain.
Sebaiknya digunakan strategi pembelajaran kolaboratif. "ekerja dengan siswa lain
memberikan siswa pengalaman riil dan memperbaiki ketrampilan meta kognitif mereka.
Ketika menetapkan siswasiswa dalam suatu kelompok kerja, keanggotaan sebaiknya
didasarkan pada le.el kemampuan, sehingga setiap anggota dapat mengambil manfaat
dari anggota lain.
Siswa sebaiknya diberi waktu untuk merefleksikan materi ajar. Pertanyaan pada materi
ajar dapat digunakan untuk meningkatkan refleksi.
@ "elajar sebaiknya dibuat bermakna dan ilustratif dengan !ara memberikan !ontoh
!ontoh dan studi kasus. Disamping itu, akti.itas sebaiknya mendorong siswa menerapkan
materi ajar.
@ Ketika belajar memfokuskan pada pengembangan pengetahuan, ketrampilan, dan sikap
yang baru, pembelajaran menghadapi masalah yaitu tujuan belajar psikomotorik, afektif,
dan berfikir tingkat tinggi sulit di!apai dalam fase belajar .irtual. Maka disarakan
memberikan !ara lain seperti akti.itas sosial maupun interaksi dengan siswa lain, belajar
berbasis konteks, penilaian kinerja untuk mengatasi masalah tersebut.
". Game Pada Pendidikan
Aang harus diperhatikan adalah sebuah game harus bagus terlebih dahulu sebelum ia akan
menjadi game pendidikan (educational game) yang bagus. 3ame yang bagus harus memenuhi
kriteria sebagai berikut %"ill M! Kenty, '((-*5
4. 3ame harus berjalan baik dan lan!ar. Permasalahan teknik akan menjadi permasalahan
yang besar pada game pendidikan.
'. 3ame harus menyenangkan.
6. 3ame harus menantang pada tingkatan yang berbeda dari kemampuan. "eberapa siswa
tertarik terhadap teknologi dan game sedangkan yang lainnya tidak. Ada yang terlalu
susah diselesaikan dan ada yang terlalu mudah. Maka dengan adanya tingkatan game
akan mengatasi permasalahan ini.
/. 3ame harus dapat diakses oleh tipe pemain yang berbeda.

1al : hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan game pendidikan %"ill M! Kenty, '((-* 5
4. Sebuah game mempunyai konteks kependidikan dan mudah diakses %histori!al,
!ontemporary, hard s!ien!efi!tion*.
'. Permainan 3ame mempunyai keaslian konteks dalam kependidikan dan mudah diakses.
6. Keberhasilan bergantung pada pilihan dan keputusan yang !erdas.
/. Kegagalan dapat terjadi dan dapat mengajari pemain ketika hal ini terjadi.
Memungkinkan untuk kalah dalam permainan.
). 7utorial game harus jelas dan mudah dipahami.
-. "anyak !ara untuk memenang permainan.
8. Model umpan baliknya pendek sehingga siswa dapat dengan !epat untuk melihat
bagaimana sebuah keputusan yang dibuat dapat mempengaruhi seluruh gambaran yang
lebih besar.
0. 3ame menjadi meningkat tingkat tantangan dan kesulitannya.
3uru yang mendefinisikan keefektifan dari setiap aktifitas pembelajaran sehingga bagaimana
para guru menggunakan sebuah game yang akan membuatnya menjadi mendidik. Sebuah game
komputer menjadi mendidik ketika para guru se!ara konsisten mengin.estigasi untuk
pemahaman. Para guru yang mengatur rubrik atau ekspektasi untuk pemahaman. Para guru yang
mengajak para siswa untuk berbagi pemahaman mereka kepada temantemannya.
#. Simulasi dalam pembelajaran
Pemanfaatan simulasi untuk pembelajaran dikelas, menurut 7ornyay dan 7hompson %4+0'5'6*,
juga bukan hal yang baru. 3ame atau permainan sebagai salah satu jenis simulasi, digunakan
dalam pembelajaran menulis pada awal tahun 488) %Knight, 4+/+*. 9ames %4+(0* telah
mendorong guru untuk membuat belajar lebih berorientasi pada akti.itas. Akhirakhir ini, para
pendidik berargumentasi bahwa .ariasi pengalaman dan akti.itas dalam belajar bagian yang
penting dari keseluruhan situasi belajar %#arlson,4+-+*.
Simulasi menjadi penting seiring dengan perubahan pandangan pendidikan, dari proses
pengalihan isi pengetahuan kearah proses pengaplikasian teori ke dalam realita pengalaman
kehidupan. Bebih lanjut, pengenalan teknik simulasi lebih merupakan kegiatan untuk membantu
siswa dalam mengembangkan keterampilan menemukan dan meme!ahan masalah. Sehingga
pada giliranya melalui simulasi, dapat meningkatkan efekti.itas keterampilan siswa dalam
menemukan dan meme!ahkan masalah untuk saat yang akan datang. 7eknik simulasi dapat
memberikan pengalaman langsung kepada siswa, akan menjadi bagian dari suasana pendidikan

$. Rancangan Game Pembelajaran dengan Metode Simulasi
1. Rancangan Sistem
7ahapan penting dalam pembangunan sebuah rekayasa perangkat lunak adalah sebuah analisa
sistem berdasarkan kebutuhan yang ada, berikut ini ran!angan sistem dengan menggunakan
Diagram Konteks dan Data =low diagram untuk menggambarkan jalannya sistem 5
Gambar 1 % Diagram Konteks 3ame Simulasi Pembelajaran Cnline
Pada ran!angan game simulasi pembelajaran ini menggunakan 6 entitas utama yaitu Admin,
3uru dan Siswa. Pada Diagram konteks gambar 4, Admin berfungsi untuk mengelola data soal
yang diberikan kepada siswa, Siswa memberikan data user dan akan mendapatkan soal sesuai
dengan pen!apaian le.elnya sedangkan guru akan mendapat hasil analisa dari game simulasi.
$an!angan D=D 3ame Simulasi Pembelajaran Cnline
Gambar " % D=D 3ame Simulasi Pembelajaran Cnline


". Rancangan &atabase
;$D user menjawab soal
Gambar # % ;$D user menjawab soal







Dari ;$D pada gambar 6 dihasilkan tabel tabel relasi sebagai berikut 5

able Soal
able 'asilest

able User


Gambar (% $an!angan 7abel



#. Struktur Program

Gambar ) % Struktur Program
&. 'asil Rancangan
Dari hasil ran!angan yang telah diimplementasikan akan menghasilkan analisis report dari
simulasi yang telah dilakukan oleh siswa, berikut ini hasil dari analisis 5

Gambar * % Bayout aplikasi

Gambar + % 3rafik penggunaan aplikasi
,. Kesimpulan
Pembelajaran yang biasa diselenggarakan se!ara manual dengan bergantung pada guru pengajar
untuk saat ini bisa lebih dikurangi dengan semakin maraknya sistem pembelajaran online
ataupun game pembelajaran.
3ame simulasi dapat memungkinkan siswa terpa!u dalam belajar sehingga meningkatkan rata
rata nilai se!ara keseluruhan.
-. &a.tar Pustaka
4. Alan Amory and $obert Seagram, ;du!ational 3ame Models5 #on!eptualiDation and
;.aluation, #entre for Information 7e!hnology in 1igher ;du!ation, Eirtual
BearningSpa!esProje!t2ni.ersity of &atal, Durban /(/4, South Afri!a
'. Aldri!h, #. %'(()*. Learning by doing% & comprehensive guide to simulations, computer
games, and pedagogy in e$learning and other educational e'periences. San =ran!is!o5
Pfeiffer.
6. Atkins, M.9. %4++6*.7heories of learning and multimedia appli!ations5 An o.er.iew.
(esearch )apers in *ducation, +(,),, pp. ')4'84.
/. ""# &ews %'(()*. &t$a$glance% !tate of play. $etrie.ed from
http5FFnews.bb!.!o.ukF4FsharedFsplFhiFs!iGnatF()FstateGofGplayFhtmlF4.stm
). "ill M! Kenty, =riday, =ebruary 4(, '((-, #riteria for e.aluating games in edu!ation,
diambil tanggal 4( Maret '((8 dari http5FF
ma!kenty.orgindeH.phpsite!omments!riteriaGforGe.aluatingGgamesGinGedu!ation.html
-. Da.id M. "ourg, 3lenn Seeman. 9uly '((/. AI for 3ame De.elopers. Publisher 5
CI$eilly.
8. ;llington, 1., 3ordon, M., < =owlie, 9. %4++0*. -sing games . simulations in the
classroom. Bondon5 Kogan Page.
0. $andel, 9. M., Morris, ". A., JetDel, #. D., < Jhitehill, ". E. %4++'*. 7he effe!ti.eness
of games for edu!ational purposes5 A re.iew of re!ent resear!h. !imulation . /aming,
,0%6*, '-4'8-
+. $asmusen, ;. %'((4*. /ames and information% &n introduction to game theory %6rd ed.*.
Malden, MA5 "la!kwell.