Anda di halaman 1dari 11

Studi Kasus 1 1

Mesin Penjual Minuman (MPM)


MPM adalah sebuah mesin yang berfungsi untuk menjual minuman secara otomatis.
Cara kerjanya adalah sebagai berikut:
Seorang pembeli harus memasukkan koin dengan harga tertentu ke dalam mesin. Kemudian pembeli harus memasukkan
jenis minuman yang dibeli. Jika koin yang dimasukkan sudah memenuhi syarat harga beli, maka mesin akan mengeluarkan
minuman yang dibeli tersebut.
Beberapa masalah yang mungkin dihadapi oleh mesin adalah:
Seseorang yang berusaha memasukkan benda, tetapi bukan koin, ke dalam mesin untuk mendapatkan minuman secara
ilegal
Seseorang yang iseng memasukkan sampah ke dalam mesin yang akan menyebabkan kerusakan mesin
Seseorang yang berusaha menekan tombol-tombol secara sembarang tanpa prosedur yang benar untuk mengacaukan
mesin
Studi Kasus 1 2
Untuk itu MPM harus dapat melakukan:
Menerima objek dari pembeli untuk membayar minuman (SRS-MPM-01)
Memeriksa apakah objek yang dimasukkan adalah benar-benar koin yang sah/valid. Hal ini harus dilakukan dengan cara
memeriksa ukuran, berat, dan ketebalan (SRS-MPM-02)
Menerima koin dalam bentuk 1000-an, 500-an, dan 100-an. Koin dalam bentuk lain akan dianggap sampah oleh mesin
dan akan dikembalikan ke pembeli (SRS-MPM-03)
Perhitungan pembayaran ataupun proses pemilihan minuman hanya akan dilakukan jika koin yang dimasukkan sudah
dideteksi keabsahannya (SRS-MPM-04)
Menerima masukan jenis minuman dari pembeli (SRS-MPM-05)
Memeriksa apakah minuman yang dibeli masih tersedia dalam jumlah cukup, jika tidak mencukupi maka mesin akan
mengembalikan koin secara otomatis dan memberikan pesan ke pembeli (SRS-MPM-06)
Menerima jenis bermacam-macam minuman, sehingga tabel harga juga harus dapat diubah setiap saat (SRS-MPM-07)
Mengembalikan koin jika pembeli membatalkan pembelian (SRS-MPM-08)
Mengeluarkan jenis minuman yang dibeli jika tersedia dan jumlahnya memenuhi (SRS-MPM-09)
Mengembalikan koin kepada pembeli jika koin yang dimasukkan melebihi harga minuman yang dibeli (SRS-MPM-10)
Me-nonaktif-kan tombol pemilihan minuman setelah minuman dikeluarkan dari mesin, sampai koin berikutnya
terdeteksi keabsahannya (SRS-MPM-11)
PENEKANAN PADA FILE INI , DALAM PROSES PERANCANGAN, MENGACU PADA DOKUMEN ANALISIS
TERSTRUKTUR
Studi Kasus 1 3
Perancangan Data
Basisdata:
(1) Tabel Koin
Field
(1)
Tipe
(2)
Panjang
(3)
Desimal
(4)
Nilai Default
(5)
Spek
(6)
Null
(7)
Keterangan
(8)
JenisKoin Character 4 Blank char 0..9 F Key Field
NamaKoin Character 10 Blank char a..z,
A..Z
F
Nominal Numerik 4 0 0 0..1000 F
(2) Tabel Minuman
Field
(1)
Tipe
(2)
Panjang
(3)
Desimal
(4)
Nilai Default
(5)
Spek
(6)
Null
(7)
Keterangan
(8)
JenisMinuman Character 2 Blank char 0..9 F Key Field
NamaMinuman Character 20 Blank char a..z,
A..Z
F
Studi Kasus 1 4
(3) Tabel Harga
Field
(1)
Tipe
(2)
Panjang
(3)
Desimal
(4)
Nilai Default
(5)
Spek
(6)
Null
(7)
Keterangan
(8)
JenisMinuman Character 2 Blank char 0..9 F Key Field
Harga Numerik 4 0 0 0..1000 F
Catatan:
(1)
- Perancangan awal / preliminary design dapat menghasilkan deskripsi data setidaknya pada kolom 1 4, dan 8
- Perancangan rinci harus menanbahkan deskripsi pada kolom 5 7, serta harus disesuaikan dengan lingkungan
DBMS-nya.
Misal, jika menggunakan MS Access, tentukan juga masalah Mask, Referential Integrity, dll.
(2)
Disamping itu, jika ada struktur data utama yang harus diimplementasikan pada perangkat lunak maka hal itu
harus dideskripsikan di sini juga. Misalnya terbentuknya struktur List Sirkular atau Array 3 dimensi dll.
Dalam kasus MPM ini kebetulan tidak ada.
Studi Kasus 1 5
Perancangan Arsitektural
Perancangan arsitektural membutuhkan DFD sebagai masukan awal proses pembentukan Structure Chart (SC). Pada
dasarnya proses pembentukan SC merupakan proses mapping dari DFD ke struktur kendali PL. Bubble yang ada pada DFD
merupakan sebuah modul yang menjalankan fungsi tertentu. DFD baru merepresentasikan aliran data yang terjadi pada PL
dan tidak merepresentasikan kendali jalannya PL.
Pada kenyataannya, agar sebuah modul dapat aktif melakukan fungsinya harus diaktifkan atau dipanggil oleh modul lain.
Modul yang berfungsi mengaktifkan modul lain biasa disebut modul koordinator. Modul jenis ini biasanya tidak nampak
pada DFD namun keberadaannya pada PL sangat berarti. Untuk itu modul ini harus dimunculkan pada SC untuk
mengetahui Siapa mengaktifkan siapa.
Terima
Pembayaran
Terima harga
minuman
Program
Utama
nominal
Validasi
pembayaran
koin
sisa
Terima pilihan
sah
pilihan
pilihan
Atur Keluaran
sisa
Keluarkan
koin
Keluarkan
minuman
pilihan
objek
= modul
koordinator
Terima pilihan
jenis minuman
Studi Kasus 1 6
Disamping SC, arsitektur PL juga harus direpresentasikan dalam bentuk Hierarchy Chart (HC) untuk merepresentasikan
dekomposisi PL menjadi komponen-komponen elementer. Berbeda dengan SC, HC ini tidak menyatakan kendali program
melainkan menyatakan dekomposisi modul-modul dari modul yang lebih besar (superordinat subordinat).
Untuk membuat HC dapat digunakan DCD dan DFD sebagai bahan acuan.
Catatan:
Jika pada salah satu kotak di atas masih terbagi menjadi modul-modul di bawahnya maka dekomposisi tersebut harus
ditambahkan pada HC. Acuan untuk membentuk ini dapat dilihat pada DFD level di bawahnya, jika ada.
Terima
Pembayaran
Terima harga
minuman
Validasi
pembayaran
Terima pilihan
sah
Keluarkan
koin
Keluarkan
minuman
MPM
Studi Kasus 1 7
Perancangan Antarmuka
Dapat direpresentasikan dalam bentuk:
- Interface file, file yang berisi daftar spesifikasi prosedur dan keterangannya, seperti bagian interface pada sebuah
Unit Pascal atau file yang berisi prototype pada kompilator C.
- Paramater table, tabulasi yang berisi daftar parameter dan keterangannya
(1) Antarmuka Modul: (cuplikan pada Interface file)
Procedure TerimaPembayaran(objek: char, var nominal: integer)
{Prosedur untuk menerima masukan objek dan mendeteksi jenis objek yang dimasukkan oleh user
Initial State: sistem sedang menunggu masukan koin
Final State: objek terdeteksi apakah koin atau sampah
}
Procedure TerimaHargaMinuman(Minuman: Char, var Harga: integer)
{Prosedur untuk memberikan harga minuman yang dibeli sesuai dengan jenis minuman
Initial State: sistem sudah mendeteksi adanya koin yang sah dan user sudah memasukkan jenis minuman
yang dibeli
Final State: memberikan Harga minuman yang di beli
}
. . . dst
Studi Kasus 1 8
Antarmuka Modul: (cuplikan pada Parameter Table)
Proses Input Output
TerimaPembayaran Objek
Type: char
Length: 10
Def. Val: koin
Null: F
Nominal
Type: integer
Length: 4
Def. Val: 0
Null: F
TerimaHargaMinuman Minuman
Type: char
Length: 20
Def. Val:
Null: F
Harga
Type: integer
Length: 4
Def. Val: 0
Null: F
dst
Studi Kasus 1 9
(2) Antarmuka Layar:
MPM memiliki layar sederhana (embedded pada h/w-nya) yang berisi jenis minuman dan harganya serta sebaris tempat
untuk pesan/ message.
Bentuk antarmuka layar tersebut adalah sbb:
Maka antarmuka yang lebih kompleks tidak perlu dirancang di sini. Untuk PL yang diimplementasikan pada sebuah
komputer, antarmuka layar harus dibuat untuk setiap modul yang membutuhkan/berkaitan, khususnya yang terkait dengan
input/output dari/ke user.
Coca Cola 1000
Fanta 750
Sprite 1000
Pesan ditulis di sini
Tombol
Studi Kasus 1 10
Perancangan Prosedural
Bahan acuan utamanya adalah P-Spec pada proses analisis. P-Spec tersebut di-copy dan ditambahkan dengan atribut-atribut
yang diperlukan programmer untuk mengimplementasikan modul tersebut, yaitu setidaknya harus ada:
- kamus lokal
- struktur data yang digunakan
- library yang dipakai
- lokasi penyimpanan (client atau server atau mesin tertentu)
- Database yang terlibat
Studi Kasus 1 11
Procedure TerimaPembayaran(objek: char, var nominal: integer)
{Prosedur untuk menerima masukan objek dan mendeteksi jenis objek yang dimasukkan oleh user
Initial State: sistem sedang menunggu masukan koin
Final State: objek terdeteksi apakah koin atau sampah
Struktur data: jika ada, dapat mengacu pada bagian SDD yang suda mendeskripsikan struktur data tsb.
Library: sebutkan lib mana yang digunakan dan harus mengacu ke direktori/mesin yang mana
Lokasi: server X
Database: Tabel Koin
}
Kamus lokal:
Sah: boolean
Algoritma:
Buka Tabel Koin
Sah := false;
If objek = Koin.JenisKoin then
Sah := true;
Nominal := Koin.Nominal
Else
Nominal := 0; {sampah}
Tutup Tabel Koin
. . . dst

Anda mungkin juga menyukai