Objektif am : Mengetahui komponen-komponen asas (teks dan imej) dalam projek multimedia. Objektif Khusus : Di akhir unit ini anda akan dapat :- Menyatakan kegunaan teks dalam projek multimedia. Menyatakan jenis-jenis fonts dan typeface. Mengenalpasti model-model warna dan teknik pemprosesan imej. Mengenalpasti cara-cara mendapatkan imej. OBJEKTIF F3013/Unit 4/2 Teks dan Imej Grafik 4.1 TEKS Penggunaan teks dan simbol untuk perhubungan di antara manusia telah digunakan sejak 6000 tahun dahulu. Hari ini, teks menjadi elemen ilmu pengetahuan yang penting. Di dalam pembinaan projek multimedia, teks merupakan komponen multimedia yang popular dan paling banyak digunakan. Penggunaannya bersama komponen multimedia yang lain seperti grafik dan sound menjadikan satu projek multimedia lebih berjaya. Pemilihan dan penggunaan perkataan yang sesuai di dalam projek multimedia boleh memberi kesan yang berbeza kepada pengguna. GO BACK!, sebagai contoh lebih memberi kesan yang lain dari Previous. Begitu juga perkataan TERRIFIC!, lebih berkesan dari That Answer Was Correct. Oleh itu pemilihan perkataan yang tepat menjadi faktor utama dalam penggunaan teks pada menu, isi kandungan dan sistem navigasi projek multimedia. 4.1.1 Fonts Terdapat banyak fonts yang telah siap sedia diinstall di dalam komputer multimedia kita. Font sebenarnya adalah satu set character yang mempunyai saiz dan stail yang dipunyai oleh satu keluarga typeface. Manakala typeface pula adalah satu keluarga bagi character grafik yang mempunyai banyak saiz dan stail. Stail bagi sesuatu font selalunya adalah bold dan italic. Lain-lain stail seperti underline merupakan penambahan yang di lakukan oleh perisian kita. Saiz sesuatu font diukur di dalam unit point, iaitu 0.0138 inci atau 1/72 inci. Ia diukur dari bahagian atas huruf besar fonts hingga ke bahagian bawah huruf (termasuk huruf- huruf kecil yang mempunyai ekor seperti y dan g). Selalunya satu baris ruang ditambah apabila kita menggunakan font, ini untuk memberikan ruang yang berpatutan di antara tulisan. Baris ruang pada fonts ini dipanggil Leading (cara sebutan, ledding). Ia boleh diubahsuai nilainya di dalam perisian yang kita gunakan. Rajah 4.1 menunjukkan ukuran-ukuran pada teks. INPUT F3013/Unit 4/3 Teks dan Imej Grafik Rajah 4.1: Ukuran-ukuran pada teks Selain dari Leading, terdapat satu lagi penggunaan ruang di dalam tulisan iaitu Kerning. Kerning adalah ruang atau jarak yang memisahkan di antara character. Rajah 4.2 menunjukkan contoh kerning.
Rajah 4.2: Kerning Typefaces boleh dikategorikan dalam banyak bentuk. Ada yang dikategorikan sebagai formal, teknikal, feminin dan lain-lain lagi. Walaubagaimanapun terdapat kategori yang digunakan oleh semua iaitu serif dan sans serif. Serif dan sans serif adalah satu cara mengkategorikan typeface, iaitu jenis yang mempunyai serif atau tidak (sans dalam bahasa Perancis bermaksud tanpa). Serif adalah tambahan pada hujung sesuatu tulisan. F3013/Unit 4/4 Teks dan Imej Grafik Rajah 4.3 menunjukkan font serif. Rajah 4.3: Menunjukkan serif Times, New Century Schoolbook dan Palatino adalah contoh bagi serif. Manakala Helvetica, Arial, Optima dan Avant Garde adalah contoh font sans serif. Jenis-Jenis Penggunaan Teks Teks digunakan di dalam banyak tempat dan kegunaan di dalam projek multimedia. Kegunaannya melebihi dari kegunaan asas yang hanya untuk bacaan sahaja. Rupabentuk teks dan typeface dapat memberi kesan mood dan emosi kepada pengguna. Antara kegunaan teks di dalam projek multimedia ialah: i. Tajuk Untuk menulis tajuk, typeface sans serif biasa di gunakan seperti Arial dan Helvetica dengan saiz point yang besar. ii. Isi kandungan Bagi menulis isi kandungan, typeface serif seperti Times Roman di gunakan untuk memudahkan pembacaan. J ika isi kandungan teks terlalu panjang maka scroll bar sesuai di gunakan. iii. Teks sebagai Navigasi Kita biasa melihat tulisan seperti Next dan Previous di gunakan untuk tujuan navigasi. Ada dua cara teks di gunakan untuk tujuan navigasi. Pertama penggunaan teks sahaja dan yang keduanya ialah penggunaan button yang di atasnya terdapat teks. F3013/Unit 4/5 Teks dan Imej Grafik Rajah 4.4 menunjukkan penggunaan teks dalam navigasi. Next Topik 1 Rajah 4.4: Penggunaan teks dalam navigasi iv. Teks sebagai grafik Teks juga dapat memberi kesan visual dalam projek multimedia. Perisian seperti Adobe Photoshop, CorelDraw, Macromedia Fontographer dan FreeHand dapat menambah keberkesanan sesuatu teks. Penggunaan teks 3D juga dapat memberi mood yang berbeza kepada sesebuah projek multimedia. Next > F3013/Unit 4/6 Teks dan Imej Grafik UJIKAN KEFAHAMAN ANDA SEBELUM MENERUSKAN INPUT SELANJUTNYA SILA SEMAK JAWAPAN ANDA PADA MAKLUM BALAS DI HALAMAN BERIKUTNYA 4.1 Apakah yang di maksudkan dengan Typeface? 4.2 Nyatakan DUA contoh Typeface. 4.3 Apakah yang di maksudkan dengan Fonts? 4.4 Nyatakan DUA contoh Fonts. 4.5 Apakah yang di maksudkan dengan Serif? 4.6 Nyatakan DUA contoh bagi Sans Serif. AKTIVITI 4a F3013/Unit 4/7 Teks dan Imej Grafik 4.1 Typeface adalah keluarga bagi character grafik (fonts) yang mempunyai banyak saiz dan stail. 4.2 Dua contohnya adalah seperti typeface Times dan Arial. 4.3 Fonts adalah satu set character yang mempunyai banyak saiz dan stail. 4.4 Times 12-point italic dan Helvatica 14-point bold. 4.5 Serif adalah tambahan pada hujung huruf untuk membantu pembacaan. 4.6 Dua contoh sans serif adalah seperti Helvetica dan Arial. MAKLUM BALAS 4a F3013/Unit 4/8 Teks dan Imej Grafik 4.2 MEDIA IMEJAN DAN GRAFIK Imej dan grafik di gunakan untuk menyampaikan mesej berkesan dalam proses komunikasi di antara projek multimedia dan pengguna. Satu imej mampu memberikan seribu penjelasan terhadap suasana tertentu. Penggunaan grafik dan imej yang terdiri dari berbagai jenis seperti imej digital (still image) dan animasi 2D dan 3D dapat menyampaikan mesej, motif pada mood yang sesuai. Terdapat beberapa sebab mengapa grafik di perlukan di dalam projek multimedia iaitu: i. Grafik di perlukan untuk mencipta latarbelakang yang menarik. ii. Grafik dapat memberikan kesan ceria dan humor. iii. Penggunaan grafik pada button menjadikan perhatian pada button lebih fokus. Jenis-jenis Grafik Grafik komputer terdiri dari dua kategori iaitu grafik vektor dan grafik bitmap. Dalam membina grafik untuk projek multimedia, kita mungkin akan menggunakan salah satu atau kedua-duanya. i. Grafik Vektor Grafik vektor terdiri dari garis-garis yang di bina. Ini termasuk line, rectangle, ellipse, arcs dan curves. Imej yang dibina akan di simpan sebagai set arahan di dalam komputer. Sebarang perubahan akan menyebabkan pengiraan semula terhadap set arahan tadi yang akan menukar imej kepada bentuk lain. Perisian-perisian yang boleh INPUT F3013/Unit 4/9 Teks dan Imej Grafik digunakan untuk membina imej grafik vektor adalah seperti Adobe Illustrator dan Macromedia Freehand. ii. Grafik Bitmap Grafik bitmap terdiri dari pixels yang datang dari pengimbas, gambar foto atau imej yang di tangkap dari video camcoder. Setiap pixels boleh diumpukkan beberapa sifat seperti lokasi, warna dan kecerahan. Antara perisian yang boleh di gunakan seperti Adobe Photoshop dan Fractal Design Painter. 4.2.1 Jenis-jenis Format Fail Terdapat beberapa format fail grafik yang biasa di gunakan. Antaranya adalah seperti, i. *.bmp Merupakan fail grafik bitmap Windows. ii. *.pcd Merupakan format bagi Photo CD. Satu teknologi dari Kodaks. Imejnya adalah 24 bit color (16 million colors). Kualiti gambar adalah baik. iii. *.gif Graphic Interchange Format. Merupakan format dari CompuServe Information Service yang di gunakan untuk membina imej bitmap mampatan (compressed). iv. *.jpg Joint Photographic Experts Group (JPEG). Merupakan format untuk memampatkan imej bitmap supaya menjadi imej yang bersaiz kecil. v. *.tif Tagged Image File Format (TIFF) merupakan imej fail yang besar tetapi dapat menyimpan banyak informasi warna dengan lebih baik. F3013/Unit 4/10 Teks dan Imej Grafik vi. *.pct Merupakan format fail picture sistem komputer Macintosh yang boleh di baca oleh Windows. Perisian Macromedia Director boleh menggunakan format ini. Format ini juga dikatakan sebagai boleh cross platform. vii. *.pcx Merupakan format perisian Windows Paintbrush. 4.2.2 Warna dan Grayscale Warna merupakan elemen yang penting dalam multimedia. Pemilihan warna dalam projek multimedia boleh di cuba berulang kali sehingga kita berpuas hati. Manusia umumnya menerima warna dengan jarak gelombang 400 hingga 600 nanometer pada spektrum elektromagnet. Bit Depth (Kedalaman Maklumat Warna) Projek multimedia selalunya di persembahkan pada monitor warna yang menggunakan 8 bit maklumat warna bagi setiap pixel dalam matrik 640 pixel x 480 pixel. Dengan kedalaman warna sebanyak 8 bit (8 bits of depth) yang boleh mempunyai 256 warna atau kurang tidak mencukupi untuk menjadikan satu imej berkualiti foto. Imej dengan warna grayscale mempunyai kedalaman maklumat 4 bit selalunya. Dengan penggunaan lebih warna, komputer kita semakin bekerja keras untuk mempamerkan imej di atas skrin. Dengan menetapkan 800 x 600 pixel atau 1024 x 768 pixel yang menampung jutaan warna bagi setiap imej, kita perlu berhati- hati kerana penggunaan pixel yang tinggi akan menyebabkan banyak peralatan yang lama tidak dapat melihat hasil multimedia kita dengan baik. RGB Pada model warna RGB (Red, Green dan Blue), warna pada pixel diwakilkan dengan jumlah warna merah, hijau dan biru. Ia akan menyebabkan lebih banyak ingatan komputer di gunakan dan masa pemprosesan semakin lama. J ika kita menggunakan 24 bit RGB, dengan tentukan setiap nilai warna pada nilai 256 (8 bit diperlukan untuk jadikan 256 warna). Oleh itu 24 bit di ingatan dapat memaparkan warna sebenar iaitu 256 x 256 x 256 =16,777,216 warna. F3013/Unit 4/11 Teks dan Imej Grafik Rajah 4.5 menunjukkan model warna RGB. Rajah 4.5: RGB HSB & HSL Dalam model warna HSB (Hue, Saturation dan Brightness) dan HSL (Hue, Saturation dan Lightness), kita menetapkan warna sebagai sudut dari pilihan warna dari 0 o hingga 360 o dan Saturation, Brightness dan Lightness sebagai peratusan. Lightness dan Brightness adalah peratusan dari hitam atau putih yang di campurkan dengan warna. Lightness 100% akan menghasilkan warna putih. 0% adalah warna hitam dan 50% akan menunjukkan warna sebenar warna itu. Saturation pula adalah intensity warna. Pada 100% Saturation, warna adalah asli dan pada 0% pula warna adalah putih, hitam atau kelabu. J adual 4.1 menunjukkan sudut pilihan warna bagi model HSB dan HSL. J adual 4.1: Sudut pilihan warna bagi model HSB dan HSL Warna Sudut Merah 0 o Kuning 60 o Hijau 120 o Cyan 180 o Biru 240 o Magenta 300 o F3013/Unit 4/12 Teks dan Imej Grafik CMYK Bagi model warna CMYK, ia jarang digunakan pada projek multimedia. Ini kerana kegunaannya adalah untuk tujuan cetakan di mana cyan, magenta, kuning dan hitam di gunakan dalam proses cetakan yang menggunakan warna yang berasingan. Rajah 4.6 menunjukkan model warna CMYK. Rajah 4.6: CMYK 4.2.3 Memahami Teknik Memproses Imej Masking Apabila kita membuat pilihan pada bahagian tertentu imej (selection), kita sebenarnya membuat juga mask (topeng) iaitu bahagian imej yang kita tidak pilih. Bahagian mask pada imej tersebut boleh di simpan pada mask channel di dalam perisian grafik seperti Adobe Photoshop yang mana boleh di gunakan kembali jika perlu. J ika kita bekerja di dalam mod RGB, Adobe Photoshop akan menggangap channel 1, 2 dan 3 adalah Red(merah), Green(hijau) dan Blue(biru) dan channel 4 dan seterusnya adalah channel mask. F3013/Unit 4/13 Teks dan Imej Grafik Rajah 4.6 menunjukkan teknik masking.
Rajah 4.7: Mask channel Filter Cara terbaik untuk mempelajari filter(penapis) adalah dengan menggunakan dan bermain dengannya. Adobe Photoshop memberi lebih dari 75 filter yang dapat memberi bermacam-macam kesan khas pada imej. Terdapat juga syarikat-syarikat lain yang mencipta filter dan menjualnya. Keluaran syarikat-syarikat ini boleh kita add-on dan gunakan bersama Photoshop. Antara contoh filter yang boleh di gunakan adalah seperti Blur, Artistic Blur, Brush Strokes, distort, noise, pixelate, render, sharpen, stylize, texture dan video. Filter keluaran syarikat lain adalah seperti Digimarc, Extensis, Eye Candy 3.0, KPT6, Ulead Effects dan Ulead Web Plugins. Resizing Apabila kita bekerja dengan imej, kerapkali kita akan berhadapan dengan situasi yang memerlukan saiz imej diubah samada dibesarkan ataupun dikecilkan. Adobe Photoshop membenarkan pengguna mengubah saiz imej dan juga saiz Canvas mengikut kehendak pengguna. Untuk menukar saiz imej, pengguna hanya perlu highlight pada kawasan imej dan menariknya mengikut saiz yang dikehendaki. F3013/Unit 4/14 Teks dan Imej Grafik 4.2.4 Mengetahui Cara-Cara Mendapatkan Imej Pengimbas Pengimbas merupakan perkakasan yang penting untuk di gunakan bagi menghasilkan projek multimedia. Terdapat dua jenis pengimbas yang biasa di gunakan iaitu jenis flat-bed dan jenis handheld. Di pasaran terdapat pengimbas grayscale dan warna yang mempunyai resolusi 300 atau 600 dot setiap inci (dpi). Walaubagaimanapun terdapat pengimbas yang mempunyai resolusi yang tinggi dan digunakan oleh syarikat- syarikat yang mempunyai keperluan pada resolusi imej yang lebih tinggi. Pengimbas handheld boleh digunakan untuk mengimbas gambar yang kecil, walaubagaimanapun ia di anggap tidak sesuai untuk di gunakan pada projek multimedia. Apabila mengimbas imej terutama yang berevolusi tinggi, ruang ingatan yang banyak di perlukan di dalam komputer. Pengimbas dapat menjimatkan masa kerja dalam mencantumkan sesuatu hasil kerja lain ke dalam kerja kita seperti memasukkan lukisan orang lain ke dalam kerja penulisan kita. Kamera Digital Kamera digital menggunakan teknologi CCD sama seperti kamera video. Ia akan menangkap gambar atau imej sebanyak pixel tertentu bergantung pada resolusi. Imej yang telah di tangkap akan disimpan di dalam ingatan pada kamera digital dan akan dimasukkan kemudian ke komputer. Kamera digital yang menangkap imej pada resolusi 1280 x 1024 pixel menyimpan maklumat warna sebanyak 1,300,000 pixel (1.3 Megapixel). Lebih tinggi Megapixel, lebih tinggi resolusi kamera digital tersebut. Imej yang di masukkan ke komputer boleh menggunakan kabel siri, kabel selari atau kabel USB, atau menggunakan kad ingatan kamera digital yang di masukkan pada pembaca kad PCMCIA yang telah siap di sambungkan pada komputer. F3013/Unit 4/15 Teks dan Imej Grafik UJIKAN KEFAHAMAN ANDA SEBELUM MENERUSKAN INPUT SELANJUTNYA SILA SEMAK JAWAPAN ANDA PADA MAKLUM BALAS DI HALAMAN BERIKUTNYA 4.7 Nyatakan DUA sebab mengapa grafik di perlukan dalam projek multimedia. 4.8 Nyatakan DUA jenis/kategori grafik komputer. Berikan juga penerangan ringkas setiap satunya. 4.9 J ika kita menggunakan 24 bit RGB dengan bit depth (kedalaman maklumat warna) sebanyak 8 bit. Berapakah jumlah warna yang di gunakan? 4.10 Nyatakan DUA cara mendapatkan imej digital. AKTIVITI 4b F3013/Unit 4/16 Teks dan Imej Grafik 4.7 Grafik di perlukan dalam projek multimedia antara lainnya untuk, i. Mencipta latarbelakang yang menarik. ii. Memberikan kesan ceria dan humor. 4.8 i. Grafik Vektor Terdiri dari garis-garis yang dibina. Imej di simpan sebagai set arahan dan formula di dalam komputer. Perubahan pada imej akan menyebabkan kiraan semula pada set arahan tadi. ii. Grafik Bitmap Terdiri dari pixel yang datang dari pengimbas, atau imej dari camcoder. Setiap pixel boleh di umpukkan sifat-sifat seperti lokasi, wana dan kecerahan. 4.9 Untuk 24 bit RGB dengan bit depth 8 bit jumlah warna yang ada ialah, 256 x 256 x 256 =16,777,216 warna. 4.10 i. Pengimbas terdapat dua jenis di pasaran iaitu flat-bed dan handheld. Terdapat juga dalam berbagai resolusi, antaranya 300 dan 600 dpi. ii. Kamera digital Menggunakan teknologi CCD. Lebih tiggi resolusi kamera lebih bermutu sesuatu gambar. Gambar boleh diuploadkan ke dalam komputer untuk berbagai tujuan. MAKLUM BALAS 4b F3013/Unit 4/17 Teks dan Imej Grafik PENILAIAN KENDIRI Anda telah menghampiri kejayaan . Sila cuba semua soalan dalam penilaian kendiri. Jika ada masalah yang timbul, sila berbincang dengan pensyarah anda. Selamat mencuba semoga berjaya !!!! SOALAN 1 Dengan menggunakan contoh yang sesuai, lukis dan terangkan maksud Leading dan Kerning di dalam sesuatu tulisan. SOALAN 2 Nyatakan EMPAT kegunaan teks yang biasa di gunakan dalam projek multimedia. SOALAN 3 Senaraikan LIMA format fail grafik yang biasa digunakan dan beri penerangan ringkas setiap satunya. SOALAN 4 Terangkan perbezaan bagi model warna berikut, i. RGB ii. HSB dan HSL iii. CMYK SOALAN 5 Terangkan perbezaan bagi teknik masking dan filter semasa pemprosesan imej digital.