Anda di halaman 1dari 110

Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :

Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
1

HANDOUT SKRIPSI















SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER
NUSA MANDIRI
JAKARTA
2013


Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
2
PENJELASAN OUTLINE PERANCANGAN SISTEM PROGRAM BISNIS

HANDOUT SKRIPSI
PERANCANGAN SISTEM PROGRAM BISNIS
(DESKTOP & WEB PROGRAMING)












SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER
NUSA MANDIRI
JAKARTA
2013


Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
3
Kode Outline: 01. Perancangan Sistem Program Bisnis (Desktop&Web Programming)

Bentuk Outline Skripsi Perancangan Sistem Program Bisnis (Desktop&Web Programming)
Program Studi Sistem Informasi Program Strata Satu (S1)

LEMBAR JUDUL SKRIPSI
LEMBAR PERSEMBAHAN
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI
LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA

KATA PENGANTAR
ABSTRAKSI
DAFTAR ISI
DAFTAR SIMBOL
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR TABEL
DAFTAR LAMPIRAN

BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
1.2. Maksud dan Tujuan
1.3. Metode Penelitian
1.3.1. Teknik Pengumpulan data
A. Observasi
B. Wawancara
C. Studi Pustaka
1.3.2. Model Pengembangan Sistem
A. Analisa Kebutuhan Software
B. Desain
C. Code generation
D. Testing
E. Support
1.4. Ruang lingkup

BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan jurnal (Related Research)
2.2. Konsep Dasar Model Pengembangan Sistem
2.3. Konsep Dasar Pemrograman
2.4. Peralatan Pendukung Sistem (Tools System)
2.4.1. UML (Unifield Modelling Language)
2.4.2. ERD (Entity Relationship Diagram)*
2.4.3. Data Modelling*

BAB III ANALISA SISTEM BERJALAN
3.1. Tinjauan Institusi/Perusahaan
3.1.1. Sejarah Institusi/Perusahaan
3.1.2.Struktur Organisasi dan Fungsi
3.2. Proses Bisnis Sistem
3.3. Spesifikasi Dokumen Sistem Berjalan


BAB IVRANCANGAN SISTEM DAN PROGRAM USULAN
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
4
4.1. Analisa Kebutuhan Software
4.2. Desain
4.2.1. Database
4.2.2. Software Architecture
4.2.3. User Interface
4.3. Code Generation
4.4. Testing
4.5. Support
4.5.1. Publikasi Web *
4.5.2. Spesifikasi Hardware dan Software
4.6. Spesifikasi Dokumen Sistem Usulan


BAB V PENUTUP
5.1. Kesimpulan
5.2. Saran-saran

DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN
SURAT KETERANGAN RISET
LAMPIRAN
Lampiran A. Dokumen Sistem Berjalan
Lampiran B. Dokumen Sistem Usulan




Catatan:
1. Mahasiswa wajib melakukan riset
2. Sumber referensi (Jurnal) 3 buah wajib dibawa pada saat sidang.
3. Latar Belakang Masalah
Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan minimal 1 kutipan jurnal penelitian
yang terdahulu. Kutipan jurnal dibuat dalam 1 paragraph yang berisi tentang permasalahan dari jurnal
yang di kutip. Jurnal yang digunakan harus memiliki Nama Jurnal dan ISSN atau Vol Number
4. Tinjauan Jurnal
Di ambil dari 2 jurnal sebagai kutipan hasil penelitian sebelumnya yang masing-masing dibuat dalam satu
paragraph. Kutipan bukan berupa definisi melainkan kasus permasalahan yang ada pada jurnal tersebut.
5. Konsep Dasar Model Pengembangan Sistem
Berisi tentang teori waterfall model
6. Konsep dasar pemrograman
a. Jika program yang dibuat pemrograman berorientasi objek (OOP), maka yang dibahas adalah
konsep pemrograman oop seperti classs, object, inheritance, polimorphism atau teori lain yang
berhubungan dengan konsep pemrograman berbasis objek
b. Jika program yang dibuat pemrograman terstruktur, maka yang dibahasn adalah konsep
pemrograman terstruktur seperti modular, top down analisis, bottom up atau teori lain yang
berhubungan dengan konsep pemrograman terstruktur
7. Untuk Tools System (Peralatan Pendukung) di bab 2, perhatikan hal-hal berikut ini :
a. Jika dalam desain database menggunakan Data Modeling, maka teori tentang Data Modeling yang
dijelaskan
b. Jika dalam desain database menggunakan Entity Relationship Diagram, maka teori tentang Entity
Relationship Diagram yang dijelaskan
8. Proses Bisnis
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
5
Menceritakan kegiatan utama dari masalah yang di angkat dalam 1 paragraph. Gunakan Activity Diagram
untuk penggambarannya (gambar activity diagram diletakkan setelah narasi proses bisnis)
9. Analisa Kebutuhan Software
Pada bab 4, menjelaskan tentang kebutuhan fungsional (software dapat melakukan apa saja), akan
diterapkan di mana dan interface (antar muka) apa saja yang akan ada di dalam sistem yang akan dibuat,
disertai dengan penggambaran use case diagram dan activity diagram yang terkait dengan proses bisnis
yang diceritakan
10. Desain
a. Database
Menggambarkan tabel-tabel yang ada di program beserta dengan relasi dan tipe datanya. Dalam
penggambarannya boleh menggunakan Data Model atau Entity RelationshipDiagram
b. Software Architecture
Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini
menggambarkan class diagram, sequence diagram, component diagram, dan deployment
diagram (terkait dengan program yang di buat dan yang hanya berhubungan dengan proses
bisnis sistem saja)
Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menggambarkan
deployment diagram, dan component diagram(terkait dengan program yang dibuat dan yang
hanya berhubungan dengan proses bisnis sistem saja)
c. User Interface
Menampilkan desain antar muka form-form yang akan dibuat
d. Code Generation
Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini
menampilkan hasil listing program hasil generatedari class-class yang di buat
Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menampilkan listing
program pada form yang terkait dengan proses bisnis utamanya
11. Testing
Menggunakan blackbox testing untuk pengujiannya.Hanya form yang berhubungan dengan proses bisnis
utama saja yang ditampilkan hasil pengujiannya.
12. Kesimpulan
Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan
kekurangan sistem yang dibuat.
13. Saran-saran
Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat
dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.
14. Rancangan web tidak boleh menggunakan cms/blog
15. Publikasi Web, perhatikan hal-hal berikut ini :
a. Jika program berbasiskan web programming untuk pengguna luar perusahaan (internet), harus
dipublikasikan secara online.
b. Jika program berbasiskan web programming untuk pengguna dalam perusahaan (intranet), tidak
harus dipublikasikan secara online.
Catatan : Penentuan internet atau intranet tergantung kasus yang dibahas







Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
6
PENJELASAN OUTLINE PERANCANGAN BISNIS


BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah
Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan kutipan jurnal penelitian yang
terdahulu. Kutipan jurnal dibuat dalam 1 paragraph yang berisi tentangpermasalahan dari jurnal yang di kutip.

1.2. Maksud dan Tujuan
Maksud dalam penulisan skripsi berisi maksud yang tertuju pada penggunaan sistem informasi di
tempat riset.

1.3. Metode Penelitian
1.3.1. Teknik Pengumpulan Data
A. Observasi
Menjelaskan tentang proses observasi yang dilakukan
B. Wawancara
Menjelaskan tentang proses wawancara yang dilakukan
C. Studi Pustaka
Menjelaskan tentang studi pustaka yang dilakukan
1.3.2. Model Pengembangan Sistem
A. Analisa Kebutuhan Software
Menganalisa semua kebutuhan yang dibutuhkan termasuk dokumen dan interface yang
diperlukan guna menentukan solusi piranti lunak (software) yang diperlukan yang akan
digunakan sebagai proses komputerisasi sistem.
B. Desain
Mendefinisikan kebutuhan sistem yang terkait dengan pengembangan aplikasi terkait
rancangan database, software architecture dan user interface yang akan di buat.
C. Code Generation
Menentukan bahasa pemrograman yang akan digunakan, dan menentukan apakah
program yang dibuat termasuk pemrograman terstruktur atau pemrograman berbasis
object.
D. Testing
Mendeskripsikan proses pengujian yang akan dilakukan dengan menggunakan blackbox
testing.
E. Support
Mendefinisikan upaya-upaya pengembangan terhadap sistem yang sedang dibuat dalam
menghadapi mengantisipasi perkembangan maupun perubahan sistem bersangkutan
terkait dengan hardware dan software yang akan digunakan

Catatan : disesuaikan dengan permasalahan yang dibahas didalam skripsi yang dibuat
1.4. Ruang Lingkup
Menjelaskan proses bisnis sistem usulan dalam skripsi dalam bentuk 1 paragraph. Misalnya : proses
bisnis sistem usulan dalam penulisan skripsi ini meliputi registrasi anggota, peminjaman buku, pengembalian
buku dan pembuatan laporan.

Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
7

Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
8
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1. Tinjauan Jurnal
Di ambil dari 2 jurnal sebagai kutipan hasil penelitian sebelumnya yang masing masing dibuat dalam
satu paragraph.

Contoh pengutipan Jurnal :
Menurut Hasugian (2005:7) teknologi informasi membawa perubahan penting dan mendasar bagi
perpustakaan dalam mengelola memberikan layanan baru, menjalin hubungan antar-perpustakaan
atau dengan berbagai pangkalan data di luar perpustakaan. Konsep pelayanan perpustakaan yang
secara konvensional menekankan penyediaan akses ke informasi yang dimiliki, kini dengan
kehadiran internet telah berubah ke arah konsep tanpa harus memilikinya. Peran perpustakaan yang
secara tradisional hanya memberi layanan peminjaman koleksi kepada pengguna, akan berubah
menjadi penyedia hubungan antara pengguna dengan berbagai jenis dan bentuk informasi di tempat
manapun (agent of information).

MenurutKusmayadi dan Andriaty ( 2006:51 ) empat unsur layanan yang harus ada dalam suatu
perpustakaan, baik konvensional maupun modern yaitu : (1) fasilitas, (2) koleksi, (3) pustakawan,
dan (4) pengguna. Pada perpustakaan konvensional fasilitas meliputi sarana dan prasarana seperti
ruangan, rak koleksi tercetak, perlengkapan sirkulasi, katalog, lemari penitipan barang, dan peraturan
(tata tertib). Pada perpustakaan yang telah berkembang sarananya telah dilengkapi dengan komputer
untuk pelayanan pengguna serta pengelolaan dan penyimpanan data, yang kemudian dilengkapi
dengan jaringan,baik untuk kebutuhan pengguna.

Catatan :
( Dua kutipan diatas bersumber dari 2 jurnal yang berbeda dan hal yang dijelaskan berkaitan fakta
permasalahan dilapangan bukan definisi teori).

2.2. Konsep Dasar Model Pengembangan Sistem
Berisi tentang teori Water Fall Model

2.3. Konsep Dasar Pemrograman
Dalam pembahasan teori Konsep Dasar Pemrograman, perhatikan hal-hal berikut :
a. Jika program yang dibuat pemrograman berorientasi objek (OOP), maka yang dibahas adalah
konsep pemrograman oop seperti classs, object, inheritance, polimorphism atau teori lain yang
berhubungan dengan konsep pemrograman berbasis objek
b. Jika program yang dibuat pemrograman terstruktur, maka yang dibahasn adalah konsep
pemrograman terstruktur seperti modular, top down analisis, bottom up atau teori lain yang
berhubungan dengan konsep pemrograman terstruktur

Catatan : Pilih Salah satu, sesuaikan dengan program yang di buat

2.4. Peralatan Pendukung Sistem (Tools System)
2.4.1. UML (Unifield Modelling Language)
Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini
menjelaskan teori tentang use case diagram, activity diagram, class diagram, sequence
diagram, component diagram, dan deployment diagram
Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menjelaskan teori
tentanguse case diagram, activity diagram, component diagram, dan deployment diagram



Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
9
2.4.2. ERD (Entity Relationship Diagram) *
Menjelaskan teori tentang ERD yang meliputi definisi dan komponen ERD termasuk didalamnya
derajat relationship, cardinality ratio, dan participation constrain.

Catatan : digunakan jika pada bab 4, dalam pembahasan desain database menggunakan ER-Diagram
dalam penggambarannya

2.4.3. Data Modelling *
Menjelaskan teori yang terkait tentang Data Modeling.

Catatan : digunakan jika pada bab 4, dalam pembahasan desain database menggunakan data modeling
dalam penggambarannya






























Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
10
BAB III
ANALISA SISTEM BERJALAN

3.1. Tinjauan Institusi/Perusahaan
(Bila risetnya dilakukan Institusi seperti sekolah, yayasan, dll, maka subbab 3.1 dituliskan Tinjauan
Institusi tapi bila riset dilakukan di perusahaan maka Tinjauan Perusahaan). Subbab ini berisi tentang
garis besar Institusi/Perusahaan tempat reset diantaranya misalnya Institusi/Perusahaan tersebut bergerak
dibidang apa.
3.1.1. Sejarah Institusi/Perusahaan
Berisi tentang sejarah Institusi/Perusahaan tempat reset dari mulai berdiri hingga sekarang atau boleh
juga diceritakan bila Institusi/Perusahaan memiliki cabang2 perusahaan
3.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi
Berisi gambar Struktur Organisasi yang berasal dari Institusi/Perusahaan disertai dengan Fungsi dari
masing-masing bagian yang terdapat dalam Struktur Organisasi. Bila Institusi/Perusahaan tempat riset
merupakan cabang dari Institusi/Perusahaan pusat, maka struktur Organisasi yang digambarkan adalah
struktur organisasi di cabang.

3.2. Proses Bisnis
Menceritakan kegiatan utama sistem dari masalah yang di angkat. Narasi proses bisnis diceritakan
dalam 1 paragraph. Gunakan Activity Diagram untuk penggambarannya (gambar activity diagram diletakkan
setelah narasi proses bisnis).

Untuk penggambaran activity diagram, perhatikan hal-hal berikut :
a. Penggambaran activity diagram boleh digambarkan dengan partisi (swimlane) berdasarkan actor, atau
tanpa partisi actor.
b. Jika tanpa menggunakan partisi actor, untuk penggambaran activity diagramnya dilihat dari salah satu
actor yang paling dominan yang terkait dengan proses bisnis utamanya

Berikut ini contoh dari kedua model penggambaran activity diagram.Silahkan dipilih salah satunya
yang dianggap mudah dalam memahami dan dalam menggambarkannya.

Di dalam handsout ini yang akan dicontohkan adalah tentang sistem penjualan. Bentuk contoh
berikut tidak mengikat, silahkan disesuaikan dengan kasus yang dibahas.




















Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
11
Contoh :
PT. Sejahtera adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang penjualan. Dalam kegiatan
penjualannya, diawali ketika bagian layanan konsumen menerima pesanan barang, kemudian informasi
pesanan tersebut akan diteruskan ke bagian pemenuhan. Bagian layanan konsumen juga akan
mengirimkan invoice kepada bagian keuangan. Transaksi penjualan akan dianggap selesai jika bagian
keuangan telah menerima pembayaran dan barang telah dikirim.


Gambar III.1
Activity Diagram Prosedur Penjualan Barang
Sumber : Fowler (2005:169)


Catatan : Gambar III.1 adalah penggambaran activity diagram dengan partisi berdasarkan actor
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
12














































Gambar III.2
Activity Diagram Penjualan Barang
Sumber : Fowler (2005:164)


Catatan : Gambar III.2 adalah penggambaran activity diagram tanpa partisi actor


Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
13
3.3. Spesifikasi Dokumen Sistem Berjalan
Merupakan semua bentuk dokumen yang terlibat dengan sistem yang dibahas. Lampiran dari
dokumen sistem berjalan diletakkan dalam lampiran A secara berurutan (A1, A2,....dst). Contoh penulisan
salah satu spesifikasi dokumen adalah sebagai berikut :
a. Nama Dokumen : Struk Penjualan
Fungsi : Sebagai bukti transaksi penjualan
Sumber : Kasir
Tujuan : Pembeli
Media : Kertas
Frekuensi : Setiap terjadi transaksi penjualan
Format : Lampiran A 1 (*)

(*) Pada lampiran A-1 harus terdapat dokumen Struk Penjualan tersebut





























Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
14
BAB IV
RANCANGAN SISTEM DAN PROGRAM USULAN



Di dalam handsout ini yang akan dicontohkan adalah tentang sistem penjualan online, dan bentuk
contoh berikut tidak mengikat, silahkan sesuaikan dengan kasus yang dibahas.


4.1. Analisis Kebutuhan Software
A. Tahapan Analisis
Sistem penjualan secara online berbasis web dimana penjual dan pembeli tidak bertatap muka secara
langsung. Calon pembeli melakukan pembelian melalui media browser. Berikut ini spesifikasi kebutuhan
(system requirement) dari sistem e-commerce.

Halaman User:
A1. Pembeli memilih barang yang akan dibeli dan ditambahkan ke keranjang belanja.
A2. Pembeli bisa memfilter barang berdasarkan kategori.
A3. Sistem melakukan kalkulasi jumlah barang dan total pembelian.
A4. Pembeli bisa mengisi data registrasi account, pengiriman dan metode pembayaran barang.
A5. Pembeli dapat login dengan account yang telah dibuat apabila belanja dilain hari.
A6. Sistem melakukan konfirmasi pembelian via email.
A7. Pembeli bisa melakukan konfirmasi pembayaran.
Halaman Administrasi:
B1. Admin dapat mengelola data barang.
B2. Admin dapat mengelola data transaksi penjualan.
B3. Admin dapat mengelola laporan penjualan.
B4. Admin dapat mengelola data account.

B. Use Case Diagram
Untuk penggambaran use case diagram, dalam handsout ini akan digambarkan dengan 2 cara.
Silahkan dipilih mana cara yang dianggap lebih mudah. Yang digambarkan hanya yang terkait dengan
proses bisnis utamanya saja.














Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
15
Penggambaran Use case Diagram Model Pertama :
Penggambaran dengan melihat secara keseluruhan fungsi-fungsi yang ada pada sistem

1. Use Case Diagram Belanja Online Halaman User


Gambar IV.1.
Use Case Diagram Belanja Online Halaman user






uc Usecase Frontpage
User
Pilih Kategori
Pilih Barang
Belanj a Online
Sea Level Usecase
Fi sh Level Usecase
Tampilkan Barang
Berdasarkan Kategori
Tampilkan Detail
Barang
Tambah ke Keranj ang
Belanj a
Registrasi
Check Out
Tampilkan Form
Registrasi
Mengisi Data
Pengiriman
Memilih Jenis
Pembayaran
Login
Konfirmasi
Pembayaran
Masukan Data
Pembayaran
Tampilkan Total
Belanj a
i nclude
i ncl ude
i nclude
i nclude
extend
extend
extend
extend
extend
i ncl ude
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
16
Deskripsi Use Case Diagram Penjualan Online Halaman User:

Tabel IV.1
Deskripsi Use Case Diagram Penjualan Online Halaman User

Use Case Name Belanja Online
Requirements A1-A7
Goal Calon pembeli dapat melakukan pembelian secara
online via website.
Pre-conditions Pembeli mengetahui situs dari sistem belanja online
Post-conditions Pembeli membeli barang secara online
Failed end condition Pembeli membatalkan belanja secara online
Primary Actors Calon Pembeli
Main Flow / Basic Path 1. User memilih barang yang akan dibeli.
2. User menambahkan barang ke keranjang
belanja.
3. User melakukan checkout.
4. User mengisi data registrasi dan alamat
pengiriman.
5. User memilih jenis pembayaran.
6. User selesai transaksi.
7. User menerima konfirmasi belanja lewat
email.
8. User mengkonfirmasi pembayaran.
Invariant -

Catatan :
1. Penjelasan tentang deskripsi use case, yang dijelaskan deskripsi use case nya cukup pada bagian Sea
Level yang ada pada use case diagram.
2. Pada gambar IV.1 di atas, Sea Leveluse case nya adalah Belanja Online (use case yang diberi diberi
warna kuning), jadi deskripsi use case yang dibuat, cukup tentang Belanja Online






















Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
17
2. Use Case Diagram Penjualan Online Halaman Admin


Gambar IV.2.
Use Case Diagram Penjualan Online Halaman Admin


a. Deskripsi Use Case Mengelola Data Barang

Tabel IV.2
Deskripsi use case Mengelola Data Barang

Use Case Name Mengelola Data Barang
Requirements B1
Goal Admin dapat menambah, mengedit dan menghapus
data barang.
Pre-conditions Admin telah login
Post-conditions Data barang tersimpan, terupdate, atau terhapus
Failed end condition Gagal menyimpan, mengupdate atau menghapus
Primary Actors Administrator
Main Flow / Basic Path 1. Admin melihat daftar barang.
2. Admin menambah data barang
3. Admin menyimpan data barang.
Alternate Flow / Invariant 1 2a. Admin mengedit data barang.
Invariant 2 2b. Admin menghapus data barang.



uc Usecase Administrasi - Model 1
Admin
Mengelola Data
Barang
Mengelola Data
Transaksi Penj ualan
Mengelola Laporan
Penj ualan
Mengelola Data
Account
Sea Level Usecase
Browse Data barang
Tambah
Tampilkan Form
Barang
Simpan
Edit
Delete
Fi sh Level Usecase
Login
extend
i nclude
extend
extend
i ncl ude
extend
extend
extend
extend
extend
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
18
uc Usecase Administrasi - Model 2
Mengelola Data Barang
Mengelola Data Transaksi Penj ualan
Mengelola Laporan Penj ualan
Mengelola Data Account
Catatan :
Pada gambar IV.2, Sea Level use case yang digambarkan ada 4 use case, yaitu mengelola data barang,
mengelola data transaksi penjualan, mengelola laporan penjualan, dan mengelola data account. Maka,
untuk penggambaran deskripsi use case harus di lanjutkan untuk Sea Level use case yang lain.

a. Deskripsi Use Case Mengelola Data Transaksi Penjualan
b. Deskripsi Use Case Mengelola Laporan Penjualan
c. Deskripsi Use Case Mengelola Data Account



Penggambaran Use case Diagram Model Kedua :

Penggambaran use case dengan menggambarkan per-fungsi dari sistem dengan membuat package
diagram nya terlebih dahulu.
Penggambaran use case diagram dan deskripsi use case nya, tergantung dengan package diagram yang
dibuat.
Yang dicontohkan pada handsout ini adalah hanya dari sisi halaman admin, jika ada halaman user,
silahkan dibuat dan digambarkan package diagram dan use case diagramnya.


1. Package Diagram Halaman Admin






























Gambar IV.3.
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
19
Package Diagram Use Case Halaman Admin
2. Use Case Diagram Mengelola Data Barang


Gambar IV.4.
Detail Use Case Diagram Mengelola Data Barang


Deskripsi Use case Mengelola Data Barang

Tabel IV.3
Deskripsi use case Diagram Mengelola Data Barang

Use Case Name Mengelola Data Barang
Requirements B1
Goal Admin dapat menambah, mengedit dan menghapus
data barang.
Pre-conditions Admin telah login
Post-conditions Data barang tersimpan, terupdate, atau terhapus
Failed end condition Gagal menyimpan, mengupdate atau menghapus
Primary Actors Administrator
Main Flow / Basic Path 1. Admin melihat daftar barang.
2. Admin menambah data barang
3. Admin menyimpan data barang.
Alternate Flow / Invariant 1 2a. Admin mengedit data barang.
Invariant 2 2b. Admin menghapus data barang.

uc Mengelola Data Barang
(from Usecase Admi ni strasi )
Tambah
(from Usecase Admini strasi )
Simpan
(from Usecase Admini strasi )
Tampilkan Form
Barang
(from Usecase Admini strasi )
Edit
(from Usecase Admi nistrasi )
Delete
(from Usecase Admi ni strasi )
Browse Data barang
Admin
(from Usecase Admini strasi)
extend
i ncl ude
extend
extend
incl ude
extend
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
20

Catatan :
*Untuk selanjutnya silahkan dilanjutkan membuat use case diagram dan deskripsi use case sesuai dengan
package diagram yang dibuat

3. Use Case Diagram dan Deskripsi Use CaseMengelola Data Transaksi Penjualan
4. Use Case Diagram dan Deskripsi Use CaseMengelola Laporan Penjualan
5. Use Case Diagramdan Deskripsi Use CaseMengelola Data Account


C. Activity Diagram
Dalam pembuatan activity diagram, perhatikan hal-hal berikut ini:
a. Penggambaran activity diagram boleh digambarkan dengan partisi berdasarkan actor, atau tanpa
partisi actor.
b. Jika tanpa menggunakan partisi actor, untuk penggambaran activity diagramnya dilihat dari salah satu
actor yang paling dominan yang terkait dengan proses bisnis utamanya

Berikut contoh dari kedua model penggambaran activity diagram. Silahkan dipilih salah satunya yang
dianggap mudah dalam penggambarannya

Contoh Gambar Activity Diagram Tanpa Partisi Actor

1. Activity Diagram Belanja Online Halaman User






























Gambar IV.5.
act Activity Belanj a Online
Start
Memilih Kategori Memilih Barang
Deci si on
Simpan Ke Keranj ang
Belanj a
Deci si on
Tampilkan Item Dan Total
Belanj a
Isi Data Registrasi Dan
Alamat Pengiriman
Memilih Jenis
Pembayaran
Menyelesaikan Transaksi Menerima Konfirmasi
Belanj a Lewat Email
End
Mengkonfirmasi
Pembayaran
[Add Item]
[Pi l i h Barang Lai n]
[Lanj utkan Bel anj a]
[Checkout]
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
21
Activity Diagram Belanja Online Halaman User
2. Activity DiagramAdmin Mengelola Data Barang


Gambar IV.6.
Activity Diagram Admin Mengelola Data Barang





















act Activity Mengelola Data Barang
Start
Browse Data Barang
Deci ssi on
Input Data Barang
Update Data Barang
Deci ssi on
Hapus Data barang
Merge
Merge
End
Simpan Data Barang
[Del ete]
[Edi t]
[Add New]
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
22
Contoh Gambar Activity Diagram Dengan Partisi Actor

Gambar IV.7.
Activity Diagram Belanja Online dengan Partisi Actor

act Activity Diagram Belanj a Online Dengan Partisi
Delivery Sistem E-commerce User
Start
Memilih Kategori
Decision
Deci sion
Memilih Barang Simpan Ke Keranj ang
Belanj a
Isi Data Registrasi Dan
Alamat Pengiriman
Tampilkan Item Dan Total
Belanj a
Memilih Jenis
Pembayaran
Menyelesaikan Transaksi
Menerima Konfirmasi
Belanj a Lewat Email
Menyimpan Transaksi
Mengirim Konfirmasi
Lewat Email
Menkonfi rmasi
Pembayaran
Meneri ma
Konfi rmasi
Pembayaran
Mengirim Barang
Menunggu
3 hari
Hapus Transaksi
Pemesanan
Pesanan Ditutup
Join
Fork
End
[Lanjutkan Bel anj a]
[Pi li h Barang Lain]
[Add Item]
[Checkout]
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
23
4.2. Desain
Pada tahapan ini akan menjelaskan tentang desain database, desain software architecture dan desain
interface dari sitem yang sedang dibuat.

4.2.1. Database
Menggambarkan hubungan antar tabel yang dibuat beserta relasi antar tabel. Dalam
penggambarannya boleh menggunakan Data Model atau Entity Relationship Diagram. Jika menggambarkan
dengan ER-Diagram, maka harus membuat spesifikasi file nya.

Silahkan pilih salah satu cara yang dianggap mudah dalam penggambarannya.

A. Contoh penggambaran database dengan menggunakan Data Modelling


Gambar IV.8.
Desain Database Sistem Penjualan Online



Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
24

B. Contoh Penggambaran Database Dengan Menggunakan Entity Relationship-Diagram

1. Entity Relationship Diagram



Gambar IV.9.
Entity Relationship Diagram


2. Spesifikasi File

a. Spesifikasi File Tabel Pelanggan

Nama Database : DbPenjualanOnline
Nama File : Tabel Pelanggan
Akronim : tbpelanggan.myd
Tipe File : File Master
Akses File : Random
Panjang Record : 77 Byte
Kunci Field : IdPembeli

Tabel IV.4.
Spesifikasi File Tabel Pelangga













Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
25
.2.3. Software Architecture
Untuk penggambaran software architecture, perhatikan hal berikut ini :
a. Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini
menggambarkan class diagram, sequence diagram, component diagram, dan deployment diagram
(terkait dengan program yang di buat dan yang hanya berhubungan dengan proses bisnis saja)
b. Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menggambarkan
deployment diagram, dan component diagram (terkait dengan program yang di buat dan yang hanya
berhubungan dengan proses bisnis saja)

Berikut contoh dari masing-masing diagram yang akan dibuat :

A. Class Diagram
Berikut ini adalah contoh gambar class diagram dari sistem penjualan online


Gambar IV.10
Class DiagramSistem Penjualan Online



Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
26
B. Sequence Diagram
Untuk Penggambaran Sequence diagram, yang digambarkan berdasarkan dari fish level pada use case
diagram.

1. Sequence Diagram Halaman User

a. Sequence Diagram Pilih Barang




















Gambar IV.9.
Sequence Diagram Pilih Barang

b. Sequence Diagram Tambah ke Keranjang Belanja

Gambar IV.10
Sequence Diagram Tambah Ke Keranjang Belanja

sd Interaction
User detail _barang.php
:Barang :Keranj angBelanj a
add_to_cart(kdbrg,jml )
setKodeBarang(var)
getBarang() :Barang
tambahItem()
setBarang(Barang)
setJuml ah(j ml )
sd Interaction
User i ndex.php
:Barang
detai l _barang.php
pi l i h_product()
post(kdbrg)
setKodeBarang(var)
getBarang() :Barang
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
27
c. Sequence Diagram Checkout

Gambar IV.11.
Sequence Diagram Checkout

*Selanjutnya silahkan disesuaikan dengan program yang dibuat

2. Sequence Diagram Halaman Admin

a. Sequence Diagram Admin Mengelola Data Barang
b. Sequence Diagram Admin Mengelola Data Account
c. Sequence Diagram Admin Mengelola Transaksi Penjualan
d. Sequence Diagram Admin Mengelola Laporan Penjualan


*Selanjutnya silahkan disesuaikan dengan program yang dibuat














sd Interaction
User i ndex.php detai l _bel anj a.php
:Keranj angBelanj a :Barang
loop
[foreach(content)]
checkout()
getContent() :var
setKodeBarang(var)
getBarang() :Barang
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
28

B. Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk
ketergantungan diantaranya. Component Diagram juga dapat berupa interface yang berupa kumpulan layanan
yang disediakan oleh komponen untuk komponen lainnya.

Contoh :

Gambar IV.12.
Component Diagram Sistem Penjualan Online
Sumber : EA Example

Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
29

C. Deployment Diagram
Menggambarkan tata letak sistem secara fisik, yang menampakkan bagian-bagian software yang berjalan
pada hardware yang digunakan untuk mengimplementasikan sebuah sistem dan keterhubungan antara
komponen hardware-hardware tersebut.

Contoh :


















Gambar IV.13.
Deployment DiagramSistem Penjualan Online
Sumber : EA Example



















Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
30

4.2.3. User Interface
Menggambarkan tampilan program dari sisem usulan.
Contoh :













Gambar IV.14.
Tampilan Login Customer





















Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
31
4.3. Code Generation
Dalam pembahasan Code Generation, perhatikan hal-hal berikut ini :
Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini
menampilkanlisting program hasil generatedari class-class yang telah di buat
Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menampilkan listing
program pada form yang terkait dengan proses bisnis utamanya

Contoh penggambaran Code Generation untuk Pemrograman Berorientasi Objek :

A. Class Pelanggan

<?php
require_once ('..\C:\xampp\htdocs\mvc\Pesanan.php');
require_once ('..\C:\xampp\htdocs\mvc\CRUD.php');

class Pelanggan implements CRUD
{
private $Alamat;
private $Email;
private $HandPhone;
private $KodePelanggan;
private $NamaPelanggan;
private $TglLahir;
public $m_Pesanan;

function __construct()
{
}

function __destruct()
{
}

public function create()
{
}

public function delete()
{
}

public function getAlamat()
{
return $this->Alamat;
}

public function getEmail()
{
return $this->Email;
}

public function getHandPhone()
{
return $this->HandPhone;
}

public function getKodePelanggan()
{
return $this->KodePelanggan;
}

public function getNamaPelanggan()
{
return $this->NamaPelanggan;
}
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
32

public function getTglLahir()
{
return $this->TglLahir;
}

public function read()
{
}

public function setAlamat($newVal)
{
$this->Alamat = $newVal;
}

/**
*
* @param newVal
*/
public function setEmail($newVal)
{
$this->Email = $newVal;
}

/**
*
* @param newVal
*/
public function setHandPhone($newVal)
{
$this->HandPhone = $newVal;
}

/**
*
* @param newVal
*/
public function setKodePelanggan($newVal)
{
$this->KodePelanggan = $newVal;
}

public function setNamaPelanggan($newVal)
{
$this->NamaPelanggan = $newVal;
}

/**
*
* @param newVal
*/
public function setTglLahir($newVal)
{
$this->TglLahir = $newVal;
}

public function update()
{
}
}
?>

Catatan : ditampilkan sejumlah class yang dibuat diprogram



Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
33
Contoh penggambaran Code Generation untuk Pemrograman Terstruktur :

A. Form Transaksi Penjualan

include "koneksi.php";
$tanggal=$_POST["tanggal"];
$nabar=$_POST["nabar"];
$jenis=$_POST["jenis"];
$kondisi=$_POST["kondisi"];
$jumbel=$_POST["jumbel"];
$harga=$_POST["harga"];
$jnis_bayar=$_POST["jnis_bayar"];
$total=$_POST["total"];
$total=$harga*$jumbel;
$input="INSERT INTO transaksi(tanggal,nabar,jenis,kondisi,jumbel,harga,jnis_bayar,total)
VALUES('$tanggal','$nabar','$jenis','$kondisi','$jumbel','$harga','$jnis_bayar','$total')";
$query=mysql_query($input);
if($query)
{
echo "<h1>DATA TRANSAKSI</h1>";
echo "<h3>Sukses Tersimpan</h3><br>";
echo "<pre>Tanggal Transaksi : $tanggal</pre>";
echo "<pre>Nama Barang : $nabar</pre>";
echo "<pre>Jenis Barang : $jenis</pre>";
echo "<pre>Kondisi Barang : $kondisi</pre>";
echo "<pre>Jumlah Beli : $jumbel</pre>";
echo "<pre>Harga Barang : $harga</pre>";
echo "<pre>Jenis Pembayaran : $jnis_bayar</pre>";
echo "<pre>Total Bayar : $total</pre><br><br>";
echo "<a href=inputdata.php>[INPUT DATA TRANSAKSI]</a><br><br>";
echo "<a href=logout.php>[LOGOUT]</a><br><br>";
}
else
{
echo "GAGAL TERSIMPAN<br>";
echo "<a href=inputdata.php>[INPUT DATA]|</a>";
}
?>























Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
34
4.4. Testing
Pembahasan mengenai pengujian sistem yang dibuat dengan menggunakan blackbox testing untuk
pengujian proses input dan outputnya saja. Hanya form yang berhubungan dengan proses bisnis utama saja
yang ditampilkan hasil pengujiannya.

Contoh :

A. Form Login Customer

Tabel IV.17
Hasil Pengujian Black Box Testing Form Login Customer


Catatan :
Selanjutnya silahkan di buat sesuai dengan form yang berhubungan dengan kasus yang sedang dibahas














Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
35
4.5. Support
Support menjelaskan tentang publikasi web (jika program berbasis web) dan spesifikasi hardware
dan software yang akan digunakan untuk menjalankan sistem yang dibuat.

4.51. Publikasi Web *
Pembahasan mengenai proses penyewaan domain dan hosting secara online beserta analisa biaya.
Subbab ini digunakan jika rancangan program berbasis web.

4.5.2. Spesifikasi Hardware dan Software
Menjelaskan tentang kebutuhan hardware dan software standard yang akan digunakan untuk dapat
menjalankan sistem usulan. Kebutuhan hardware tersebut meliputi : Processor, Memory, Monitor, Hard Disk,
Keyboard, Mouse, dan Printer.Kebutuhan software tersebut meliputi : Sistem Operasi, Software Aplikasi &
Software Database

Contoh :
Tabel IV.
Spesifikasi Hardware dan Software



















Catatan : Spesifikasi Hardware dan Software disesuaikan dengan kebutuhan sistem yang dibuat


4.6. Spesifikasi Dokumen Sistem Usulan
Merupakan semua bentuk dokumen yang terlibat dengan sistem yang dibahas. Lampiran dari
dokumen sistem berjalan diletakkan dalam lampiran B secara berurutan (B1, B2,....dst). Contoh penulisan
salah satu spesifikasi dokumen adalah sebagai berikut :
a. Nama Dokumen : Nota Pemesanan
Fungsi : Sebagai bukti transaksi pemesanan barang
Sumber : Admin
Tujuan : Customer
Media : Tampilan
Frekuensi : Setiap terjadi transaksi penjualan
Format : Lampiran B 1 (*)

(*) Pada lampiran B-1 harus terdapat dokumen Nota Pemesanan tersebut


Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
36

BAB V
PENUTUP


5.1. Kesimpulan
Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan
kekurangan sistem yang di buat

5.2. Saran-saran
Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat
dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.


DAFTAR PUSTAKA

Minimal 4 buku, 3 jurnal, dapat ditambahkan dengan e-book, dll

DAFTAR RIWAYAT HIDUP
LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN
SURAT KETERANGAN RISET
LAMPIRAN
Lampiran A. Dokumen Sistem Berjalan
Lampiran B. Dokumen Sistem Usulan





Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
37
HANDSOUT SKRIPSI
PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF














SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER
NUSA MANDIRI
JAKARTA
2013



Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
38
2. Kode Outline: 02. Perancangan Animasi Interaktif

Bentuk Outline Skripsi Perancangan Animasi Interaktif
Program Studi Sistem Informasi Program Strata Satu (S1)

LEMBAR JUDUL SKRIPSI
LEMBAR PERSEMBAHAN
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI
LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA

KATA PENGANTAR
LEMBAR ABSTRAKSI
DAFTAR ISI
DAFTAR SIMBOL
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR TABEL
DAFTAR LAMPIRAN

BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
1.2. Maksud dan Tujuan
1.3. Metode Penelitian
1.3.1. Teknik Pengumpulan data
B. Observasi
C. Wawancara
D. Studi Pustaka
1.3.2. Model Pengembangan Sistem
A. Analisa Kebutuhan Software
B. Desain
C. Code generation
D. Testing
E. Support
1.4. Ruang Lingkup

BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Jurnal
2.2. Konsep Dasar Program
2.3. Pengujian White Box
2.4. Pengujian Black Box
2.5. Story Board

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN
3.1. Tinjauan Institusi/Perusahaan *
3.1.1. Sejarah Institusi/Perusahaan*
3.1.2.Struktur Organisasi dan Fungsi*
3.2. Analisa Kebutuhan Software
3.3. Desain
3.3.1. Karakteristik software
3.3.2. Perancangan story board
3.3.3. User Interface
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
39
3.3.4. State Trasition Diagram
3.4. Code Generation
3.4.1.Testing
A. White Box
B. Black Box
3.4.2. Support
3.5.Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif
BAB IV PENUTUP
4.1. Kesimpulan
4.2. Saran-saran

DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN
SURAT KETERANGAN RISET
LAMPIRAN
Daftar Kuesioner Uji Coba Animasi Interaktif

Catatan:
2. Mahasiswa optional dalam riset
3. Sumber referensi (Jurnal) 3 buah wajib dibawa pada saat sidang.
3. Latar Belakang Masalah
Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan minimal 1 kutipan jurnal penelitian
yang terdahulu. Kutipan jurnal dibuat dalam 1 paragraph yang berisi tentang permasalahan dari jurnal
yang di kutip. Jurnal yang digunakan harus memiliki Nama Jurnal dan ISSN atau Vol Number
4. Tinjauan Jurnal
Di ambil dari 2 jurnal sebagai kutipan hasil penelitian sebelumnya yang masing-masing dibuat dalam
satu paragraph. Kutipan bukan berupa definisi melainkan kasus yang ada pada jurnal tersebut.
5. Konsep Dasar Model Pengembangan Sistem
Berisi tentang teori waterfall model
6. Konsep dasar pemrograman
a. Jika program yang dibuat pemrograman berorientasi objek (OOP), konsep oop yang di bahas seperti
classs, object, inheritance, polimorphism atau teori lain yang berhubungan dengan konsep
pemrograman berbasis objek
b. Jika program yang dibuat pemrograman terstruktur, konsep terstruktur yang di bahas seperti modular,
top down analisis, bottom up atau teori lain yang berhubungan dengan konsep pemrograman
terstruktur
7. Analisa Kebutuhan Software
Menarasikan tentang kebutuhan fungsional (software dapat melakukan apa saja dan akan di terapkan di
mana) .
8. Desain
a. Karakteristik software berisi tentang :
1. format
2. rule
3. policy
4. scenario
5. roles
6. event/challenges
7. decision
8. levels
9. score model
10. indicator
11. symbol
Catatan : sesuaikan dengan kasus yang dibuat
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
40

b. Perancangan story board
c. User Interface
Menampilkan desain antar muka animasi yang akan dibuat
d. State Trasition Diagram
9. Testing
a. White Box Testing
Mengujialgoritma program yang dibuat, boleh melihat sebagian atau keseluruhan dari program.
b. Black Box Testing
Menguji inputan dari program, apakah menghasilkan hasil sesuai yang diharapkan.
10. Support
Berisi tentang Spesifikasi Hardware dan Software

11. Kesimpulan
Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan
kekurangan sistem yang di buat
12. Saran-saran
Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat
dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.





















Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
41
PENJELASAN OUTLINE ANIMASI INTERAKTIF

BAB I
PENDAHULUAN


1.1. Latar Belakang Masalah
Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan kutipan jurnal penelitian yang
terdahulu. Kutipan jurnal dibuat dalam 1 paragraph yang berisi tentangpermasalahan dari jurnal yang
di kutip

1.2. Maksud dan Tujuan
Maksud dalam penulisan skripsi berisi maksud yang tertuju pada pembangunan animasi interaktif

1.3. Metode Penelitian
1.3.1. Teknik Pengumpulan Data
A. Observasi
Menjelaskan tentang proses observasi yang dilakukan
B. Wawancara
Menjelaskan tentang proses wawancara yang dilakukan
C. Studi Pustaka
Menjelaskan tentang studi pustaka yang dilakukan
1.3.2. Model Pengembangan Sistem
F. Analisa Kebutuhan Software
Menganalisa semua kebutuhan yang dibutuhkan termasuk dokumen dan interface yang
diperlukan guna menentukan solusi piranti lunak (software) yang diperlukan yang akan
digunakan sebagai proses komputerisasi sistem.
G. Desain
Mendefinisikan kebutuhan sistem yang terkait dengan pengembangan aplikasi terkait
rancangan database, software architecture dan user interface yang akan di buat.
H. Code Generation
Menentukan bahasa pemrograman yang akan digunakan, dan menentukan apakah
program yang dibuat termasuk pemrograman terstruktur atau pemrograman berbasis
object.
I. Testing
Mendeskripsikan proses pengujian yang akan dilakukan dengan menggunakan blackbox
testing.
J. Support
Mendefinisikan upaya-upaya pengembangan terhadap sistem yang sedang dibuat dalam
menghadapi mengantisipasi perkembangan maupun perubahan sistem bersangkutan
terkait dengan hardware dan software yang akan digunakan

Catatan : disesuaikan dengan permasalahan yang dibahas didalam skripsi yang dibuat


1.4. Ruang Lingkup
Menjelaskan proses animasi yang dibuat dan implikasinya untuk pengguna.
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
42


BAB II
LANDASAN TEORI



2.1. Tinjauan Jurnal
Sebelum menjelaskan tentang konsep dasar sistem dan program yang digunakan, sebaiknya dilengkapi
terlebih dahulu dengan kutipan jurnal yang sudah pernah ada sebelumnya yang berkaitan dengan tema / materi
pembahasan skripsi. Dalam Teori pendukung ini minimal dilengkapi dengan 2 jurnal pendukung.
(Contoh pengutipan jurnal dapat dilihat pada handout sebelumnya).

2.2. Konsep Dasar Program

2.3. Pengujian White Box

2.4. Pengujian Black Box

2.5. Story Board

(uraikan tentang teori konsep dasar program, pengujian white box, pengujian black box, dan story board)






























Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
43


BAB III
PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN


3.1. Tinjauan Institusi/Perusahaan
3.1.1. Sejarah Institusi/Perusahaan
3.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi

3.2. Analisa Kebutuhan
Menganalisa kebutuhan apa saja yang dibutuhkan oleh pengguna dan kebutuhan dalam pembuatan
game.
Diambil berdasarkan wawancara, metode pengumpulan data, Software dan Hardware.

3.3. Desain
3.3.1. KarakteristikSoftware
Dalam merancang sebuah sistem dalam hal ini adalah game harus berpedoman kepada
karakteristik dan unsur yang terdapat pada game, yaitu :
1. Format
Contoh format seperti berikut:
Game edukasi yang akan dibuat terdiri dari 3 elemen utama yaitu Belajar, Latihan, dan Bermain.
Pada menu Belajar pemain di kenalkan kosakata Bahasa Inggris yang ditampilkan berdasarkan
Abjad (A-Z) yang dilengkapi dengan gambar dan disertai suara untuk melafalkan kosakata objek
yang ditampilkan pada gambar. Pada menu Latihan pemain akan di minta untuk menjawab
kosakata Inggris-Indonesia atau sebaliknya yang dibuat dengan lima (5) tingkatan dengan
perbedaan tingkat kesulitan dari tingkat paling rendah dengan jumlah soal lebih sedikit hingga
tingkat paling tinggi dengan jumlah soal lebih banyak. Pada menu Bermain pemain akan bermain
puzzle gambar, dimana pemain akan di minta untuk menyusun gambar yang sudah diacak dalam
waktu yang telah di tentukan. Menu Belajar juga di buat dengan 4 tingkatan yang berbeda
kesulitannya.
2. Rules
Contoh rules seperti berikut:
Pada game ini, pemain harus lebih dulu mempelajari kosakata yang telah disusun berdasarkan
abjad pada menu Belajar. Setelah itu pemain dapat memilih menu Latihan untuk menjawab
kosakata dari Indonesia - Inggris atau sebaliknya yang terbagi menjadi lima (5) level masing -
masingnya. Tiap level memiliki jumlah soal yang berbeda. Pemain juga dapat memilih menu
Bermain yang terdapat empat (empat) buah puzzle dimana pemain dapat bermain dengan
menyusun gambar yang telah diacak dalam waktu yang telah ditentukan.
3. Policy
Contoh policy seperti berikut:
Ketika pemain dapat menjawab minimal setengah dari jumlah soal, maka pemain dikategorikan
Pandai dan dapat langsung ke level berikutnya, tetapi jika pemain menjawab kurang dari
setengah jumlah soal maka pemain dapat kembali mengulang soal pada level tersebut.
4. Scenario
Contoh scenario seperti berikut:
Pertama kali pemain akan di perkenalkan dengan kosakata yang disusun berdasarkan abjad dari
A-Z sebelum menjawab soal latihan. Setelah itu pemain akan di minta untuk menjawab kosakata
Inggris-Indonesia atau sebaliknya yang dibuat dengan lima (5) tingkatan dengan perbedaan
tingkat kesulitan dari tingkat paling rendah dengan jumlah soal lebih sedikit hingga tingkat
paling tinggi dengan jumlah soal lebih banyak. Selain itu pemain dapat bermain puzzle gambar,
dimana pemain akan di minta untuk menyusun gambar yang sudah diacak dalam waktu yang
telah di tentukan. Semua proses mulai dari pilihan Belajar, Bermain dan Latihan di sertai gambar
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
44
dan suara musik agar siswa dapat dengan mudah mengenal objek yang sesuai dengan kosakata
yang ditampilkan.
5. Events/Challenge
Contoh event/challenge seperti berikut:
Pada permainan ini tantangan yang diberikan adalah pemain harus menjawab sejumlah soal yang
berbeda pada setiap levelnya.Soal yang diberikan berupa kosakata yang harus dijawab oleh
pemain baik itu kosakata Indonesia - Inggris ataupun sebaliknya.Jika semua soal dapat dijawab
maka pemain otomatis dapat berpindah ke level berikutnya. Selain itu pemain juga akan ditantang
untuk menyusun gambar yang telah di acak dalam waktu yang telah ditentukan. Tantangan yang
diberikan agar pemain dapat mengingat dan mengasah logikanya sambil bermain dan tujuan
pembelajaran pun dapat tercapai.

6. Roles
Contoh roles seperti beikut:
Pemain harus dapat menjawab soal tentang menebak kosakata Indonesia Inggris atau sebaliknya
pada setiap levelnya dengan benar dan harus dapat menyusun puzzle gambar yang telah di acak
dalam waktu yang telah ditentukan.
7. Decisions
Contoh decisions seperti berikut:
Keputusan yang dapat dibuat pemain dalam hal ini adalah misalnya dalam menebak kosakata
mana yang tepat agar dapat menyelesaikan permainan dengan lebih cepat. Selain itu pada
permainan puzzle, pemain dapat membuat keputusan untuk meletakkan gambar yang sesuai pada
posisi yangb tepat.
8. Levels
Contoh levels seperti berikut:
Permainan yang dibuat akan terdiri dari beberapa tingkat kesulitan dan masing-masing terdiri lagi
dari soal-soal yang berbeda jumlahnya. Pemain harus dapat menjawab semua soal pada level
yang lebih kecil agar otomatis dapat berpindah ke level berikutnya. Untuk permainan puzzle, juga
dibuat dalam tingkatan yang kesulitan dan limit waktu yang berbeda setiap levelnya.
9. Score model
Contoh score model seperti berikut:
Dalam hal ini, Game hanya menetukan berapa banyak jumlah soal yang dapat dijawab dalam
setiap levelnya. Jika lebih dari setengah jumlahnya maka pemain dikategorikan Berhasil, tetapi
jika kurang pemain dikategorikan Belum Berhasil dan dapat mengulang menjawab soal pada
level yang sama.
10. Indicators
Contoh indicators seperti berikut:
Indikator yang digunakan adalah berupa Abjad (AZ) yang berfungsi untuk mengkategorikan
kosakata yang ditampilkan. Ini dilakukan agar pemain mudah untuk mengulang kosakata yang
kemungkinan pemain lupa dengan kembali mencari pada kategori Huruf depan kosakata tersebut
agar pemain termotivasi dalam menjawab soal yang diberikan.
11. Symbols
Contoh symbols seperti berikut:
Sebagai penunjuk ke state berikutnya atau ke state sebelumnya digunakan tanda panah. Selain itu
juga terdapat tombol-tombol pada menu yang berupa gambar yang digunakan untuk menuju ke
menu menu yang disediakan.

Catatan : Dari masing-msing unsur di atas dijelaskan kaitannya dengan game yang dibuat


3.3.2. Perancangan Story Board
Berisi pembahasan mengenai alur cerita dari game yang akan disampaikan dengan menggunakan
tulisan dan gambar.

Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
45
Contoh :

A. Storyboard Menu Opening
Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Menu Opening seperti yang dijelaskan pada tabel di
bawah ini :

Tabel III.1.
Storyboard Menu Opening (contoh)

VISUAL SKETSA AUDIO
Ketika program pertama kali
dijalankan, akan tampil maka
akan muncul animasi pembuka
sebelum masuk ke menu utama.
Di dalamnya terdapat 2 (dua)
pilihan menu, jika dipilih tombol
menu1 maka akan masuk ke
menu1, jika dipilih tombol menu2
maka akan masuk ke menu3, jika
dipilih tombol keluar maka
program akan berhenti.





Music :
Assalamualaikum.mp3

3.3.2 State Transition Diagram
State Transition Diagram adalah suatu pemodelan peralatan (modeling tool) yang menggambarkan
sifat ketergantungan terhadap suatu sistem waktu nyata (real time system), dan tampilan tatap muka
(interface) pada sistem aktif (online system). Pemodelan ini juga penulis gunakan dalam menjelaskan alur-
alur dari aplikasi yang penulis rancang.

Contoh :

1. Scene Menu Utama





Gambar III.1.
State Transition Diagram Main Menu
password
openin
g
Menu
Pengenalan bagian-bagian gitar
Tuning gitar ke tone standart
Pengenalan cord-cord dasar dan
Memainkan sample lagu dengan cord
Penutup dan bonus live video
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
46

Menggambarkan menu awal aplikasi dimana pertama kali user akan menemui opening dengan sebuah tombol
enter, lalu akan masuk ke menu utama yang terdapat tombol Pengenalan Bagian-Bagian Gitar, Tuning Gitar
ke Tone Standart, Pengenalan Cord-Cord Dasar dan Fingering, Memainkan Sample Lagu Dengan Cord
Standart,Penutup dan Bonus live video.

2. ScenePengenalan Bagian-Bagian Gitar









Gambar III.2.
State Transition Diagram Pengenalan Bagian-Bagian Gitar

Dalam scene ini menggambarkan agar mengetahui nama bagian-bagian pada gitar maka user harus memilih
tombol-tombol yang ada,adapun tombol yang menjadi pilihan ,Bottonhijau, orange, merah, ungu, biru dan
buttonback untuk kembali ke menu utama.

Catatan : disesuaikan dengan animasi yang dibuat

3.4. Code Generation
3.4.1. Testing
Aplikasi game yang telah dibuat, selanjutnya diuji melalui teknik pengujian perangkat lunak yang
meliputi pengujian white box dan black box.
a. Pengujian White Box
Yang dimaksud Metode White Box adalah suatu metode desain test case yang menggunakan struktur
kontrol desain prosedural untuk memperoleh test case. Dengan menggunakan metode pengujian White Box,
perekayasaan sistem dapat melakukan test case yang dapat :
1. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu
kali.
2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false.
3. Mengeksekusi semua loop (perulangan) pada batasan mereka dan pada batas.
4. operasional pengguna aplikasi

Tidak semua hal pengujian dilakukan terhadap keseluruhan program secara utuh, namun dalam hal ini
dilakukan sampel pengujian terhadap level tertentu yang dijalankan. Sebagai contoh, akan dibahas pengujian
password opening Menu
Pengenalan
Bagian-
Bagian
Gitar
Hijau
Orange
Merah
Ungu
Biru
output
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
47
terhadap level 1, yang prinsip kerjanya sama dengan level 2, 3, 4 dan 5 dari game ini. Secara garis besar,
algoritma dari level 1 adalah sebagai berikut:
1. Pemain diharuskan melewati rambu-rambu lalulintas dengan benar.
2. Tiap rambu yang dilalui dengan benar, maka akan mendapatkan score atau nilai 10 dan nilai tersebut
akan di akumulasikan jika melewati rambu berikutnya dengan benar.
3. Jika pemain melanggar ketentuan rambu lalulintas sebanyak tiga kali, maka pemain tidak dapat
melanjutkan ke level berikutnya.
4. Pemain dapat melanjutkan ke level berikutnya jika dapat memainkan permainan pada tujuan akhir atau
Finish.

Dibawah ini merupakan gambar bagan alir Game Simulasi Pengenalan Rambu Lalulintas :





















Gambar III.3.
Bagan Alir Game

Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
48



























Gambar III.4.
Grafik Alir Game







Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
49


stop( );
_root.Layar_mc.gotoAndPlay(1);


_root.Gigi_var = 1;
_root.Tilang_var = 0;
_root.Score_var = 0;
_root.SpeedoMeter_var = 0;


_root.Layar_mc.gotoAndPlay(1);
_root.Depth_var = 100;
_root.Control_var = 1;
_root.Level_txt=_root.Level_var


onClipEvent (enterFrame) {
if (Key.isDown(Key.UP)) {
this._y -= _root.Gigi_var/2;
this._rotation = 0;
_root.SpeedoMeter_var += 2;
} else if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
this._y += _root.Gigi_var/2;
this._rotation = 180;

Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
50
_root.SpeedoMeter_var += 2;
} else if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
this._x -= _root.Gigi_var/2;
this._rotation = -90;
_root.SpeedoMeter_var += 2;
} else if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
this._x += _root.Gigi_var/2;
this._rotation = 90;
_root.SpeedoMeter_var += 2;
}
}

onClipEvent (enterFrame) {
if (this.hitTest(_root.Mobil_mc)) {
i = 1;
} else {
if (i == 1 and
_root.Rambu_mc.LampuMerah1_mc.Lampu_var
== "Hijau") {
_root.Score_var += 10;
duplicateMovieClip(_root.FxBonusScore_mc,
"mc"+_root.Depth_var, _root.Depth_var);

Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
51
_root["mc"+_root.Depth_var]._x =
_root.Mobil_mc._x;
_root["mc"+_root.Depth_var]._y =
_root.Mobil_mc._y;
i = 0;
}
}
if (this.hitTest(_root.Mobil_mc) and
_root.Rambu_mc.LampuMerah1_mc.Lampu_var
== "Merah") {
_root.KotakTeks_mc.gotoAndStop(3);
}
}

onClipEvent (enterFrame) {
if (this.hitTest(_root.Mobil_mc)) {
_root.KotakTeks_mc.gotoAndStop(2);
}
}


_root.Level_var+=1;


Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
52
If(_root.Level_var=<5){
}


_root.gotoAndStop(Finish_lb);


_root.SaveData( );


on(press){
}


on (press) {
_root.Score_var = 0;
_root.Tilang_var = 0;
_root.gotoAndStop("Game_lb");
}


on (press) {
_root.gotoAndStop("Menu_lb");
}


Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
53
_root.gotoAndStop("Menu_lb");


_root.Tilang_var+=1;


If(_root.Tilang_var<3){
}


_root.gotoAndStop(Finish_lb);


_root.SaveData( );


Kompleksitas Siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap
kompleksitaslogis suatu program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan:



Dimana:
E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah
N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran

Sehingga kompleksitas siklomatisnya
V(G) = 23 18 + 2 = 7

Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur sebagai berikut:
1 2 3 4 5 15 16 17 18 10 11 12 13 14
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 11
1 2 3 4 5 6 4
1 2 3 4 5 6 7 8 3
1 2 3 4 5 15 16 17 18 11 12 2
1 2 3 4 5 15 16 3
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
54
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan adalah 1 2
3 4 5 15 16 17 18 10 11 12 13 14 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali.

Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah
memenuhi syarat. Adapun untuk level 2, alur jalannya permainan sama dengan level 1, hanya berubah pada
perbedaan rambu. Jadi dapat dikatakan bahwa hasil pengujian untuk level 2 juga telah memenuhi syarat.

b. Pengujian Black Box
Dalam pengujian berikutnya dilakukan untuk memastikan bahwa suatu event atau masukan
akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai dengan rancangan yang dibuat.

Tabel III.2.
Pengujian Black Box

INPUT/EVENT PROSES
OUTPUT/NEXT
STAGE
HASIL
PENGUJIAN
Tombol
pengenalan
rambu
on (press) {
_root.gotoAndStop("DaftarRambu_lb");
}
Menampilkan menu
pengenalan rambu
Sesuai
Tombol mulai
permainan
on (press) {
_root.gotoAndStop("Game_lb");
}
Memulai permainan Sesuai
Tombol nilai
Tertinggi
on (press) {
_root.gotoAndStop("NilaiTertinggi");
}
Menampilkan menu
nilai tertinggi
Sesuai
Tombol Keluar
on (press) {
fscommand("quit", "");
}
Keluar/menutup
program
Sesuai


3.4.2. Support
Berisi tentang Spesifikasi Hardware dan Software

Tabel III.3
Kebutuhan Hardware dan Software


Catatan : spesifikasi yang di tampilkan adalah spesifikasi minimal yang disarankan.






Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
55
3.5. Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif
Dalam pembuatan program tersebut dilakukan wawancara langsung dengan siswa/siswi dan para
guru di SDN Grogol Utara 10 Pagi mengenai program animasi yang telah di buat. Kuesioner diberikan kepada
40 siswa/siswi tentang bagaimana pendapat mereka setelah aplikasi ini dijalankan, yang terdiri dari 10
pertanyaan. Dan kuesioner kepada 10 orang guru tentang penggunaan animasi interaktif , yang terdiri dari 10
pertanyaan.
Berikut ini adalah rincian dari item-item kuesioner untuk para siswi/siwa dan guru SDN Grogol Utara
10 Pagi:

Contoh :

Tabel III.4.
Kuesioner Aplikasi Mengenal Olah raga Atletik untuk siswa/siswi
No.
Soal
Pertanyaan untuk siswa / siswi YA TIDAK
1 Menurut adik-adik apakah aplikasi Ini sangat mudah digunakan ?
2 Apakah aplikasi ini dapat membantu adik-adik dalam mengenal olahraga atletik ?
3 Apakah setelah mencoba aplikasi ini adik-adik lebih tertarik untuk belajar atletik ?
4 Apakah aplikasi ini merangsang adik-adik lebih kreatif dalam belajar olahraga atletik ?
5 Menurut adik-adik apakah aplikasi ini menarik untuk di pelajari ?
6 Menurut adik-adik apakah soal-soal yang ada di quiz interaktif sulit untuk dijawab ?
7 Apakah suara didalam aplikasi ini terdengar jelas ?
8 Apakah gambar dan animasi yang terdapat di aplikasi ini menarik bagi adik-adik ?
9 Apakah video dan bahasa yang ada diaplikasi ini mudah dimengerti ?
10 Apakah dengan adanya aplikasi ini pelajaran teori itu membosankan ?

Ket: beri tanda silang ( ) pada jawaban yang di pilih


Berikut ini adalah bagan dari Kuesioner Aplikasi mengenal olahraga atletik untuk siswa/siswi:










Gambar III.6.
Tampilan Grafik kuesioner para siswa/siswi
-
5
10
15
20
25
30
35
40
Soal
1
Soal
2
Soal
3
Soal
4
Soal
5
Soal
6
Soal
7
Soal
8
Soal
9
Soal
10
YA 40 37 35 33 39 8 36 40 34 1
TIA! - 4 5 7 1 32 4 - 6 39
YA
TIA!
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
56

Dari hasil kuesioner pada Gambar III.6 dapat diambil kesimpulan bahwa sebagian besar siswa/siswi
dapat menggunakan aplikasi ini dengan mudah, dapat membantu dalam pelajaran atletik, lebih tertarik
didalam pelajaran atletik, dapat membuat para siswa/siswi lebih kreatif dalam pelajaran proses belajar.







Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
57
BAB V
PENUTUP


5.1. Kesimpulan
Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada.

5.2. Saran-saran
Dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian
(pembahasan) selanjutnya.

DAFTAR PUSTAKA
Minimal 4 buku, 3 jurnal, dapat ditambahkan dengan e-book, dll

DAFTAR RIWAYAT HIDUP
LEMBARKONSULTASI BIMBINGAN
SURAT KETERANGAN RISET*
LAMPIRAN
Daftar Kuesioner Uji Coba Animasi Interaktif











Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
58
HANDOUT SKRIPSI
PERANCANGAN PROGRAM SCIENCE (SISTEM PAKAR)
(DESKTOP & WEB PROGRAMING)













SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER
NUSA MANDIRI
JAKARTA
2013


Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
59
Kode Outline: 03. Perancangan Program Sistem Pakar (Desktop & Web Programming)


Bentuk Outline Skripsi Perancangan Program Sistem Pakar (Desktop & Web Programming)
Program Studi Sistem Informasi Program Strata Satu (S1)

LEMBAR JUDUL SKRIPSI
LEMBAR PERSEMBAHAN
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI
LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA

KATA PENGANTAR
LEMBAR ABSTRAKSI
DAFTAR ISI
DAFTAR SIMBOL
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR TABEL
DAFTAR LAMPIRAN

BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
1.2. Maksud dan Tujuan
1.3. Metode Penelitian
1.3.1.Teknik Pengumpulan data
A. "bse#$asi
B. Wawancara
C. Studi Pustaka
1.3.2. Model Pengembangan Sistem
A. Pengembangan Pakar
B. Pengembangan software
1. Analisis Kebutuhan Software
2. Desain
3. Code Generation
4. Testing
5. Support
1.4. Ruang Lingkup

BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan jurnal
2.2. Konsep Dasar Model Pengembangan Sistem
2.3. Konsep Dasar Pemrograman
2.4. Peralatan Pendukung Sistem (Tools System)
2.4.1. UML (Unifield Modelling Language)
2.4.2. ERD (Entity Relationship Diagram)*
2.4.3. Data Modelling *

BAB III ANALISA DAN RANCANGAN SISTEM BERJALAN
3.1. Tinjauan Perusahaan
3.1.1. Sejarah Perusahaan
3.1.2. Struktur Organisasi
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
60
3.2. Pengumpulan Data Pakar
3.2.1. Objek pakar
3.2.2. Hasil Wawancara Pakar
3.3. Algoritma Sistem Pakar
3.4. Basis Pengetahuan
3.4.1. Tabel Pakar
3.4.2. Rule-rule pada Pakar
3.4.3. Pohon Keputusan Pakar

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
4.1. Analisa Kebutuhan Software
4.2. Desain
4.2.1. Database
4.2.2. Software Architecture
4.2.3. User Interface
4.3.Code Generation
4.4. Testing
4.5. Support
4.5.1. Publikasi Web *
4.5.2. Spesifikasi Hardware dan Software

BAB V PENUTUP
5.1. Kesimpulan
5.2. Saran-saran

DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN
SURAT KETERANGAN RISET
LAMPIRAN
Lampiran A. Daftar Pertanyaan / Kuesioner riset (Wawancara Pakar)
Lampiran B.Daftar Pertanyaan / Kuesioner riset (Post-Test)

Catatan:
1. Mahasiswa wajib melakukan riset di 1 tempat atau lebih, tetapi jumlah pakar yang harus di
wawancara minimal 3 orang .
2. Riset pada 3 orang pakar sifatnya wajib, tetapi surat riset bersifat optional.
3. Jika riset dilakukan lebih dari 1 tempat maka tinjauan perusahaan dan struktur organisasi berisi
salah satu tempat riset
4. Sumber referensi (Jurnal) 3 buah wajib dibawa pada saat sidang.
5. Latar Belakang Masalah
Berisi fakta permasalahan yang ada di perusahaan, di perkuat dengan minimal 1 kutipan jurnal penelitian
yang terdahulu. Kutipan jurnal dibuat dalam 1 paragraph yang berisi tentang permasalahan dari jurnal
yang di kutip. Jurnal yang digunakan harus memiliki Nama Jurnal dan ISSN atau Vol Number
6. Tinjauan Jurnal
Di ambil dari 2 jurnal sebagai kutipan hasil penelitian sebelumnya yang masing-masing dibuat dalam
satu paragraph. Kutipan bukan berupa definisi melainkan kasus yang ada pada jurnal tersebut.
7. Konsep Dasar Model Pengembangan Sistem
Berisi tentang teori waterfall model dan teori metode inference
8. Konsep dasar pemrograman
a. Jika program yang dibuat pemrograman berorientasi objek (OOP), konsep oop yang di bahas seperti
classs, object, inheritance, polimorphism atau teori lain yang berhubungan dengan konsep
pemrograman berbasis objek
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
61
b. Jika program yang dibuat pemrograman terstruktur, konsep terstruktur yang di bahas seperti
modular, top down analisis, bottom up atau teori lain yang berhubungan dengan konsep
pemrograman terstruktur
9. Untuk Tools System (Peralatan Pendukung) di bab 2, perhatikan hal-hal berikut ini :
a% &i'a dalam desain database mengg(na'an Data Modeling) ma'a teo#i tentang Data Modeling *ang
di+elas'an
b. Jika dalam desain database menggunakan Entity Relationship Diagram, maka teori tentang Entity
Relationship Diagram yang dijelaskan
10. Analisa Kebutuhan Software
Menarasikan tentang kebutuhan fungsional (software dapat melakukan apa saja dan akan di terapkan di
mana) dengan menggunakan use case diagram dan interface (antar muka) apa saja yang akan ada di
dalam sistem yang akan dibuat.
11. Desain
a. Database
Menggambarkan tabel-tabel yang ada di program beserta dengan relasi dan tipe datanya. Dalam
penggambarannya boleh menggunakan Data Model atau Entity RelationshipDiagram
b. Software Architecture
Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini
menggambarkan activity diagram, class diagram, sequence diagram, component diagram,
dan deployment diagram
Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menggambarkan
activity diagram, deployment diagram, dan component diagram
c. User Interface
Menampilkan desain antar muka form-form yang akan dibuat
d. Code Generation
i. Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini
menampilkan hasil generate dari class-class yang di buat
ii. Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menampilkan listing
program pada form tentang analisa pakarnya
12. Testing
Menggunakan whitebox testing untuk pengujiannya.
13. Kesimpulan
Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan
kekurangan sistem yang di buat
14. Saran-saran
Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran melihat
dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.
15. Rancangan web tidak boleh menggunakan cms/blog
16. Publikasi Web, perhatikan hal-hal berikut ini :
a. Jika program berbasiskan web programming untuk pengguna luar perusahaan (internet), harus
dipublikasikan secara online.
b. Jika program berbasiskan web programming untuk pengguna dalam perusahaan (intranet), tidak
harus dipublikasikan secara online.
Catatan : Penentuan internet atau intranet tergantung kasus yang dibahas
17. Metode Pengujian sistem (post-test).
18. Wawancara wajib dilakukan dengan minimal 3 orang pakar (pre-test) dan Pengujian Sistem dilakukan
10-30 responden (post-test).
19. Rancangan Algoritma menggunakan flowchart program dan fungsi logika.




Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
62
PENJELASAN OUTLINE PERANCANGAN PROGRAM SCIENCE ( SISTEM PAKAR)


BAB I
PENDAHULUAN


1.1. Latar Belakang Masalah
Berisi fakta permasalahan yang ada di organisasi tempat mahasiswa riset, di perkuat dengan kutipan jurnal
penelitian yang terdahulu. Kutipan jurnal dibuat dalam 1 paragraph yang berisi tentang hasil kesimpulan
dari jurnal yang di kutip(Di sesuaikan dengan latar belakang permasalahan yang ada dan jurnal yang
digunakan harus mempunyai keterkaitan dengan permasalahan yang dibahas)

1.2. Maksud dan Tujuan
a. Maksud yang ingin disampaikan oleh penulis dalam penulisan skripsi.
b. Tujuan dari penulisan skripsi.

1.3. Metode Penelitian
1.3.1. Teknik Pengumpulan Data
A. Observasi
Menjelaskan tentang proses observasi yang dilakukan
B. Wawancara
Menjelaskan tentang proses wawancara yang dilakukan
C. Studi Pustaka
Menjelaskan tentang studi pustaka yang dilakukan
1.3.2. Model Pengembangan Sistem
A. Pengembangan Pakar
Berisi mengenai metode yang digunakan misalnya metode inferensi (Inference method)
menggunakan (backward atau forward chaining)
B. Pengembangan software
Berisi mengenai metode linier sequential model (water fall) yang menggunakan acuan dari
buku Roger Pressman berjudul Software Engineering dengan tahapan sebagai berikut:
1. Analisa Kebutuhan Software
Menarasikan tentang kebutuhan fungsional (software dapat melakukan apa saja), akan di
terapkan di mana dan interface (antar muka) apa saja yang akan ada di dalam sistem
yang akan dibuat serta penggambaran use case yang terkait dengan proses bisnis yang di
ceritakan.
2. Desain (Desain Database, UML)
Menjelaskan disain database yang nantinya digunakan dan diagram apa saja yang nanti
akan digunakan.
3. Code generation (tahapan pembuatan program)
Menjelaskan tahapan pembuatan programnya dan teknik pemrogramannya apakah
berbasis objek atau terstruktur/prosedural.
4. Testing
Menjelaskan tentang teknik pengujian white box (pengujian logika)
5. Support (hardware/infrastruktur)
Menjelaskan hardware atau infrastruktur dari kasus yang dibahas

1.4. Ruang Lingkup
Dalam penyusunan Skripsi membatasi permasalahan yang ada dimulai dari mana sampai dihasilkan
print out / laporan, termasuk juga software yang digunakan.
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
63
A
G
F
E
D
H
J K
Fakta
Fakta
R-3
R-5
R-6
R-4
R-9 R-10


BAB II
LANDASAN TEORI


2.1 Tinjauan Jurnal
Tinjauan Jurnal
Berisi penjelasan tentang penelitian terdahulu yang diambil dari dua jurnal yang mempunyai
keterkaitan dengan permasalahan yang dibahas (related research)

2.2. Konsep dasar model pengembangan sistem
A. Teori Model Waterfall
B. Teori Metode Inferensi (Inference Method).

Contoh:
Basis Aturan (Rule Based) Sistem Pakar
Ada 2 cara yang dapat dilakukan dalam melakukan inferensi :

1. Forward Chaining.







Gambar II.1.
Penyelesaian dengan Fordward Chaining

2. Backward Chaining.












Gambar II.2.
Penyelesaian dengan Backward Chaining
K J I C A
A H B
R-10
R-8
R-7 R-1
Fakta
Tidak
Diketahui
Pertama : Gagal
K J G A
Fakta R-10 R-9 R-4
Kedua : Sukses
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
64
2.3. Konsep Dasar Pemrograman
Jika sistem yang dibuat berkonsep object oriented programming maka pembahasan yang ada
misalnya teori mengenai classs, object, inheritance, polimorphism, dan lain lain

Jika sistem yang dibuat berkonsep terstruktur/modular maka pembahasannya misalnya
teorimodular, top down analisis, dan lain-lain

2.4. Peralatan Pendukung Sistem (Tools System)
2.4.1. UML (Unifield Modelling Language)
Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini
menjelaskan teori tentang use case diagram, activity diagram, class diagram, sequence
diagram, component diagram, dan deployment diagram
Jika program yang dibuat adalah pemprogram terstruktur, pada tahapan ini menjelaskan teori
tentanguse case diagram, activity diagram, component diagram, dan deployment diagram

2.4.2. ERD (Entity Relationship Diagram)*
Menjelaskan teori tentang ERD yang meliputi definisi dan komponen ERD termasuk
didalamnya derajat relationship, cardinality ratio, dan participation constrain.

Catatan : digunakan jika pada bab 4, dalam pembahasan desain database menggunakan ER-
Diagram dalam penggambarannya

2.4.3.Data Modelling *
Menjelaskan teori yang terkait tentang Data Modeling.

Catatan : digunakan jika pada bab 4, dalam pembahasan desain database menggunakan data
modeling dalam penggambarannya



























Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
65
BAB III
ANALISA SISTEM BERJALAN



Tinjauan Perusahaan
Berisi sejarah mengenai perusahaan/institusi/organisasi tempat mahasiswa melakukan riset. Pada
halaman lampiran dibuktikan dengan surat keterangan telah melakukan riset yang mempunyai kop surat,
ditandatangani dan distempel oleh pejabat yang berwenang.

3.2.Pengumpulan Data Pakar
3.2.1. Objek Pakar
Mendeskripsikan tentang tiga orang pakar yang di wawancarai (siapa, jabatannya apa, sudah bekerja
dibidangnya berapa lama, dan sebagainya)
3.2.2. Hasil Wawancara
Berisikan kesimpulan dari tiap-tiap pakar. Proses pengumpulan data pakar dapat dilakukan dengan
memberikan kuesioner.

3.3. Algoritma Sistem Pakar
Menjelaskanalgoritma yang digunakan pada sistem pakar.
Contoh (pembahasan disesuaikan dengan kasus yang dibahas):





























Gambar III.1
Rancangan Algoritma
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
66
3.4.Basis Pengetahuan
3.4.1. Tabel Pakar
Menjelaskan hasil wawancara dari tiga orang pakar tersebut dan di buat dalam tabelnya

Contoh(pembahasan disesuaikan dengan kasus yang dibahas):

Tabel III.1.
Tabel Pakar


Keterangan :
kolom pertama menerangkan rule macam-macam penyakit (alternative) dari pakar
baris pertama menunjukkan gejala gejala pada pakar
Tanda silang menunjukkan gejala apa saja yang digunakan pada pakar
Kolom kesimpulan menerangkan nama penyakit yang dihasilkan dari gejala

3.4.2. Rulerule Pada Pakar
Berisikan aturan-aturan untuk pengambilan kesimpulan

Contoh :

Rule 1 :
Jika perkembangan anak mengalami sesak napas dan batuk kering dan
dahak kentalMaka anak anda di diagosa mengalami sakit Bronkitis.




Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
67
3.4.3. Pohon Pakar Keputusan
Suatu pohon adalah hierarki struktur yang terdiri dari node (simpul) yang menyimpan informasi atau
pengetahuan dan cabang yang menghubungkan node. Sebuah pohon keputusan dibuat untuk memudahkan
dalam pengambilan keputusan. Diagram keputusan merupakan gambaran secara sederhana permasalahan dan
pemecahannya.( berdasarkan rule based yang digunakan )





Contoh (pembahasan disesuaikan dengan kasus yang dibahas):













Gambar III.2.
Pohon Keputusan (Decision Tree)

Keterangan GEJALA :
G2 : Sesak Napas
G5 : Bersin-bersin
Keterangan RULE :
P1 : Bronkitis

Keterangan SOLUSI :
AA : Untuk mengurangi demam dan rasa tidak enak badan, kepada penderita dewasa bisa diberikan aspirin
atau acetaminophen; kepada anak-anak sebaiknya hanya diberikan acetaminophen. Dianjurkan untuk
beristirahat dan minum banyak cairan.

Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
68

BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM



4.1. Analisa Kebutuhan Software
A. Tahapan Analisis
Contoh dapat dilihat pada perancangan sistem program bisnis dan disesuaikan dengan kasus yang
dibahas.
B. Use Case Diagram
Contoh dapat dilihat pada perancangan sistem program bisnis dan disesuaikan dengan kasus yang
dibahas.

4.2. Desain
Pada tahapan ini akan menjelaskan desain database, software architecture dan user interface dari
sistem yang sedang dibuat.

4.2.1. Database
Menjelaskan desain database (bisa menggunakan data modeling atau menggunakan ERD +
Spesifikasi File)
1. Menggunakan data modelling
(lihat outline perancangan sistem program bisnis)
2. Menggunakan ER diagram, contoh (disesuaikan dengan kasus yang dibahas):

Bentuk ERD yang digunakan pada sistem pakar diagnosa penyakit Demam Berdarah adalah sebagai
berikut :

Gambar IV.1.
ERD (Entity Relationship Diagram)


Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
69
Contoh spesifikasi file:
Nama File : FilePenyakit
Akronim : tbpenyakit
Type File : Master
Organisasi File : Index Sequential
Akses File : Random Access File
Primary Key : kd_penyakit
Panjang Record : 45 byte
Tabel IV.1.
Spesifikasi File Jurusan
No Elemen Data Akronim Tipe Data Size Keterangan
1 Kode Penyakit kd_penyakit Varchar 5 Primary key
2 Nama Penyakit nm_penyakit Varchar 35 -
3 Definisi definisi Varchar 255 -
4 Solusi solusi Varchar 255

4.2.2. Software Architecture

Untuk penggambaran software architecture, perhatikan hal berikut ini :
a. Jika program yang dibuat adalah pemrograman berorientasi objek (oop), pada tahapan ini
menggambarkan class diagram, sequence diagram, component diagram, dan deployment
diagram (terkait dengan program yang di buat dan yang hanya berhubungan dengan proses
bisnis saja)
b. Jika program yang dibuat adalah pemrograman terstruktur, pada tahapan ini menggambarkan
deployment diagram, dan component diagram (terkait dengan program yang di buat dan yang
hanya berhubungan dengan proses bisnis saja)

Contohdapat dilihat pada perancangan sistem program bisnis.

4.2.3. User Interface
Berupa tampilan form yang dibuat

4.3. Code Generation
Jika program yang dibuat berbasis OOP maka dilakukan dengan men-generate class2 yang di buat.
Jika program yang digunakan terstruktur maka dibuat dengan menggunakan source code program
yangberhubungan dengan transaksi.

(Contoh dapat dilihat pada outline perancangan sistem program bisnis)

4.4.Testing
Menggunakan whitebox testing dengan cara menguji algoritma pakar yang diambil dari fungsi yang
berkaitan dengan proses utama dan digambarkan dengan flowgraph dan kemudian dihitung kompleksitas
siklomatisnya dan dijelaskan secara detail melalui basis path.

Contoh (disesuaikan dengan kasus yang dibahas dan bersifat tidak mengikat):









Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
70

Dan seterusnya.

Maka dapat digambarkan dengan flowgraph sebagai berikut:

Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
71



4.5. Support
Menjelaskan tentang publikasi web (jika program berbasis web) dan spesifikasi hardware dan software
yang akan digunakan untuk menjalankan sistem yang dibuat.

4.5.1. Publikasi Web *
Pembahasan mengenai proses penyewaan domain dan hosting secara online beserta analisa biaya.
Subbab ini digunakan jika rancangan program berbasis web.

4.5.2.Spesifikasi Hardware dan Software
Menjelaskan tentang kebutuhan hardware dan software standard yang akan digunakan untuk dapat
menjalankan sistem usulan. Kebutuhan hardware tersebut meliputi : Processor, Memory, Monitor,
Hard Disk, Keyboard, Mouse, dan Printer.Kebutuhan software tersebut meliputi : Sistem Operasi,
Software Aplikasi &Software Database












Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
72
Tabel IV.
Spesifikasi Hardware dan Software




















































Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
73
BAB V
PENUTUP


5.1 Kesimpulan
Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada dan berisi tentang kelebihan dan
kekurangan sistem yang dibuat.
5.2 Saran
Berisi tentang solusi tentang kelemahan sistem yang dibuat dan juga dalam pembahasan saran
melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan) selanjutnya.

DAFTAR PUSTAKA

Minimal 4 buku, 3 jurnal, dapat ditambahkan dengan e-book, dll

DAFTAR RIWAYAT HIDUP
LEMBARKONSULTASI BIMBINGAN
SURAT KETERANGAN RISET
LAMPIRAN
Lampiran A. Daftar Pertanyaan / Kuesioner riset (Wawancara Pakar)
Lampiran B. Daftar Pertanyaan / Kuesioner riset (Post-Test)



*Contoh : (bentuk tidak mengikat dan diletakkan pada lampiran)

Lembar Kuesioner


Nama : ..
Jabatan :
Tanda Tangan : ..

Kuesioner Pre-test
No Pernyataan
Jawaban
Ya Tidak
1 Merasakan gejala panas tinggi mendadak
2 Demam naik dan dihari berikutnya turun kemudian naik lagi
3 Nafsumakan berkurang
.... Dst











Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
74


HANDOUT SKRIPSI
TEKNIK INFORMATIKA














SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER
NUSA MANDIRI
JAKARTA
2013

Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
75

PENJELASAN OUTLINE PROGRAM SCIENCE

HANDOUT SKRIPSI
PROGRAM SCIENCE













SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER
NUSA MANDIRI
JAKARTA
2013

Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
76
Kode Outline: 04. Program Science

Bentuk Outline Skripsi Program Science Teknik Informatika
Program Studi Teknik Informatika Program Strata Satu (S1)

LEMBAR JUDUL SKRIPSI
LEMBAR PERSETUJUAN
LEMBAR PERSYARATAN KEASLIAN
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI
LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA
KATA PENGANTAR
LEMBAR ABSTRAKSI
DAFTAR ISI
DAFTAR SIMBOL
DAFTAR TABEL
DAFTAR LAMPIRAN

BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
1.2. Maksud dan Tujuan
1.3. Metode Penelitian
1.4. Ruang Lingkup

BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Jurnal
2.2. Konsep Dasar Program
2.3. Metode Algoritma
2.4. Pengujian Sistem
2.5. Peralatan Pendukung

BAB III ANALISA DAN RANCANGAN SOFTWARE
3.1. Analisa Kebutuhan Software
3.1.1. Identifikasi masalah
3.1.2. Analisa kebutuhan
3.2. Desain
3.2.1. Rancangan Algoritma
3.2.2. Database*
3.2.3. Software Architecture
3.2.4. User Interface
3.3. Implementasi
3.4. Testing

BAB IV PENUTUP
4.1. Kesimpulan
4.2. Saran saran

DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SKRIPSI
SURAT KETERANGAN RISET
LAMPIRAN*
Lampiran A masukan sistem
Lampiran B keluaran sistem
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
77
Catatan:
1. Program Science khusus untuk Program Studi Sistem Informasi adalah program yang berkaitan
dengan program pembuatan Software atau pokok bahasan lain yang terkait dengan jurusan Sistem
Informasi
2. Program Science khusus untuk Program Studi Teknik Informatika adalah program yang berkaitan
dengan program pembuatan Image Processing atau Mobile Computing
3. Sumber referensi (Jurnal) dibawa pada saat sidang
4. Latar belakang masalah diambil dari 1 jurnal sebagai kutipan penelitian sebelumnya yang dibuat
dalam satu paragraph
5. Teori pendukung diambil dari 2 jurnal sebagai kutipan penelitian sebelumnya yang dibuat dalam satu
paagrah.
6. Konsep dasar program dan algoritma diambil dari buku / e-book sebagai kutipan
7. Desain aplikasi
a. Jika program menggunakan pemrograman terstruktur dan desain menggunakan UML diagram
yang digunakan adalah Activity diagram, Deployment diagram, Component, jika tidak
menggunakan UML dibolehkan menggunakan DFD dan Flowchart
b. Jika program yang digunakan OOP serta tidak menggunakan class maka hanya menggunakan
diagam UML ( Activity, Use case, Sequence, Deployment ), jika program yang digunakan
menggunakan class maka 5 diagram UML ( Activity, Use case, Sequence, Class, Deployment)
6. Desain Data base menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD)
7. Metode pengujian sistem tidak bersifat mengikat disesuaikan dengan tema yang dibahas
8. Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada
9. Dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian
(pembahasan) selanjutnya
10. Surat Keterangan Riset (Opsional)


Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
78
HANDOUT OUTLINE SKRIPSI PROGRAM SCIENCE

BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang
Latar belakang masalah berisi garis besar alasan pembuatan skripsi yang mengacu pada penelitian
terdahulu dan artikel yang telah dipublikasikan (artikel ilmiah, procedding, postest)

1.2. Maksud dan Tujuan
Maksud
Maksud dalam penulisan skripsi ini berisi maksud dari skripsi yang ditulis
Contoh
Pada penulisan skripsi ini penulis mengaplikasikan micromose robot sebagai model mobile robot dengan
maksud untuk dapat melesaikan lintas berupa labirin dengan cara menemukan tujuan melalui rute
terpendek dengan menggunakan algoritma Dijkstra
Tujuan
Sedangkan tujuan dari penyusunan skripsii ini adalah sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program
Strata Satu (S1) pada Program Studi Teknik Informatika di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan
Komputer (STMIK) Nusamandiri Jakarta

1.3. Metode Penelitian
Metode penelitian di gambarkan pada model pengembangan software (aplikasi) dari model yang ada pada
buku software engineering Roger S Presman.

1.4. Ruang lingkup
Penulis menjelaskan proses proses yang dibahas pada saat pembuatan dan pengembangan software
(aplikasi) berdasarkan latar belakang permasalahan.


BAB II
LANDASAN TEORI

Bab ini (landasan teori) mengkaji teori teori serta algoritma yang digunakan untuk mengembangkan dan
menjelsakan hasil dan permasalahan yang dihadapi serta tentang alur pikir dan perkembangan keilmuan topik
kajian. Dengan menggunakan toeri yang sudah dikaji, penjelasan penjelasan logic dan juga riset riset
sebelumnya yang ada dapat dikembangkan.

Bab landasan teori merupakan tinjauan pustaka menguraikan teori teori serta algoritma yang mendukung
judul yang mendasari pembahasan secara detail. Landasan teori dapat berupa definisi definisi atau model
dan algoritma yang berkaitan langsung dengan masalah yang diteliti. Pada bab ini juga ditulis tentang
tools/software komponen) yang digunakan untuk pembuatan aplikasi atau untuk keperluan penelitian.

2.1. Tujuan Jurnal
Berisikan analisa dari penulis tentang aplikasi yang akan dibahun atau kembangkan diperbandingkan dengan
penelitian serupa yang terdahulu yang diambil dari jurnal jurnal yang mendukung

2.2. Konsep dasar program
Berisikan tentang definisi atau pengertian bahasa program yang akan digunakan dalam pembangunan dan
pengembangan aplikasi yang akan dibangun dan tidak menggambarkan tolls dalam bahasa program tersebut.



Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
79
2.3. Metode Algoritma
Berisikan tentang definisi atau pengertian dari algoritma yang digunakan untuk menyelesaikan masalah yang
di paparkan dalam latar belakang masalah

2.4. Pengujian software
Menjelaskan secara umum tentang langkah langkah penulis dalam melakukan pengujian terhadap algoritma
yang digunakan dalam pembuatan aplikasi

2.5. Peralatan Pendukung (Tools system)
Menjelaskan peralatan pendukung yang digunakan penulisan dalam merancang aplikasi
Contoh
1. Jika menggunakan aplikasi berbasis oop maka gunakan UML (Unifeild Modeling Languange)
menjelaskan teori UML dan diagram diagram yang digunakan yaitu Activity, Use case,Sequence,
Class dan Deploment, tapi bila dalam pembuatan perangkat lunak tidak menggunakan class maka
teori dan pembahasan hanya meliputi empat diagram UML yaitu Activity, Use case, Sequence,
Deployment. Dalam teori UML ini harus memiliki konsistensi terhadap pembahasan.
2. Jika menggunakan aplikasi berbasis pemrogram tersturktur dan desain menggunakan UML diagram
yang digunakan adalah Activity, Component Deployment. Jika tidak menggunakan UML di
bolehkan menggunakan DFD dan Flowchart.

BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SOFTWARE

3.1.Analisa Kebutuhan Software
Menjelaskan secara umum analisa yang dilakukan penulis sehingga menemukan permasalahan dan
menjelaskan solusi atau permasalahan dengan mendesain aplikasi, pada analisa dan rancangan dibagi menjadi
dua sub bab yakni :
3.1.1. Identifikasi Permasalahan
Menguraikan dan mendefinisikan permasalahan pada objek penelitian
Contoh
Pada penulisan skripsi ini permasalahan yang akan diteliti dalam pembuatan aplikasi pencitraan
adalah micromos robot sebagai model mobile robot yang mampu untuk mengenali tujuan dengan
rute terpendek dengan menggunakan algoritma Diskjistra,
3.1.2. Analisa Kebutuhan
Setelah melakukan identifikasi dan mendefinisikan masalah penulis akan merumuskan kebutuhan
untuk menyelesaikan permasalahan yang ditemukan

3.2. Desain

3.2.1. Algorithma pada kasus
Agorita Dijstrs adalah salah satu varian dari bentuk algoritma yang sudah popular dalam pencarian
persoalan yang berkaitan dengan masalah aptimisasi dan bersifat sederhana. Agoritma ini adalah
salah satu algoritma yang dapat menyelesaikan permasalahan untuk mencari lintasan yang
tependekn dari vetex a sampai dengan vetex z dalam sebuah graph berbobot dimana bobot tersebut
dalam bilangan bulat positif
Pada kasus yang dianalisa di misalkan simpul awal adalah a dengan jarak dari simpul i hal ini
diasumsikan sebagai jarak antara simpul a dan i maka algoritma Diskstra akan menganalisa nilai
jarak awal dan algorithma akan menganalisa nilai jarak awal dan melakukan perbaikan nila tahap
demi tahap.
Untuk mencari kecerahan gambar secara matematis dapat ditentukan dengan persamaan sebagai
berikut: (munir, 2004):
f x,y = f x,y +b

Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
80
Algo#itma ,eng(ba-an 'e.e#a-an gamba# da,at dit(n+(''an sebagai be#i'(t/

void ImageBrightness(citra Image, int N, int M, int b)
/* Mengubah kecerahan citra image yang berukuran N x M dengan penambahan intensitas sebesar
b.
*/
{ int i, j, n;
for(i=0;i<=N-1;i++)
for(j=0;j<=M-1;j++)
Image[i][j]+=b; }
}
(Munir, 2004).


3.2.2. Database
Pembuatan database disesuaikan dengan aplikasi yang akan dibangun oleh penulis

3.2.3. Software Architecture
a. Pseudo code algoritma Dujkstra

Pseudo code algoritma Dijkstra dapat ditunjukkan sebagai berikut:
function Dijkstra(Graph, source):
for each vertex v in Graph:
// Initializations
dist[v] := infinity ;
// Unknown distance function from
source to v
previous[v] := undefined ;
// Previous node in optimal path from
source
end for ;
dist[source] := 0 ;
// Distance from source to source
Q := the set of all nodes in
Graph ;
// All nodes in the graph are
unoptimized - thus are in Q
while Q is not empty:
// The main loop
u := vertex in Q with
smallest dist[] ;
if dist[u] = infinity:
break ;
// all remaining vertices are
inaccessible from source
fi ;
remove u from Q ;
for each neighbor v of u:
// where v has not yet been removed
from Q.
alt := dist[u] +
dist_between(u, v) ;
if alt < dist[v]:
// Relax (u,v,a)
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
81
dist[v] := alt ;
previous[v] := u ;
fi ;
end for ;
end while ;
return dist[] ;
end Dijkstra.


3.2.4. User Interface












3.3. Implementasi
a. Flowchart Aplikasi Pengolahan Citra pada PC
Perancangan aplikasi pada PC menggunakan
bahasa pemrograman pascal pada compiler
Borland Delphi 2010. Flowchart dari
perancangan program














Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
82
3.4. Testing
Pengujian disini bertujuan untuk mengetahui fungsionalitas algoritma pemrograman yang dirancang
serta waktu komputasi yang dibutuhhkan dan tingkat keberhasilan metode yang digunakan sebaerapa
besar
Contoh :
Dilihat rute pada labirin, dimana titik awal terletak pada node 32 dan titik akhir terletak pada node ke 0
gambar dapat ditunjukan sebagai berikut :



3.5. Suport
Berisikan perangkat yang digunakan umtuk pemsaangan sistem yang telah berhasil di ujikan, dan
disesuaikan dengan aplikasi yang nantinya akan di pilih oleh penulis


BAB IV
PENUTUP

4.1. Kesimpulan
Berisikan tentang kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan
Contoh:
a. Struktur data graf dapat digunakan untuk menyatakan hubungan antar simpul yang kemudian dioleh
untuk mencari jalur terpendek dari titik start menuju finish dengan menggunakan algoritma Dijkstra.
b. Pergerakan micromouse robot dari titik start menuju titik finish mengalami kegagalan hal ini
disebakan oleh ketidak stabilitan sensor yang dipengaruhi cahaya dan tidak meratanya warna pada
dinding labirin
4.2. Saran
Berisikan tentang riset riset yang akan datang untuk penyempurnaan penggunaan algoritma Disjktra pada
demain yang sama











Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
83
HANDOUT SKRIPSI
PERANCANGAN ALAT













SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER
NUSA MANDIRI
JAKARTA
2013



Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
84
Kode Outline: 05. Perancangan Alat
Bentuk Outline Skripsi Perancangan Alat
Program Studi Teknik Informatika Program Strata Satu (S1)
LEMBAR JUDUL SKRIPSI
LEMBAR PERSEMBAHAN
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI
LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA
KATA PENGANTAR
LEMBAR ABSTRAKSI
DAFTAR ISI
DAFTAR SIMBOL
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR TABEL
DAFTAR LAMPIRAN

BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
1.2. Maksud dan Tujuan
1.3. Metode Penelitian
1.3.1. Analisa Penelitian
1. Planning
2. Analisis
3. Desain
4. Implementasi
1.3.2. Metode Pengumpulan data
1. Observasi
2. Wawancara
3. Studi Pustaka
1.4. Ruang Lingkup

BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Jurnal
2.2. Konsep Dasar Alat *
1. Teori IC Digital/IC Analog/IC Penguat
2. Sensor/Saklar
3. Motor/Relay/Buzzer
4. Mikrokontroler/Interfacing
2.3. Konsep Dasar Program

BAB III PERENCANAAN DAN PEMBUATAN
3.1. Blok Diagram
3.2. Perencanaan Catu Daya
3.3. Perencanaan Input *
3.3.1. Perencanaan Sensor
3.3.2. Perencanaan Saklar
3.3.3. Perencanaan SMS
3.4. Perencanaan Proses *
3.4.1. Perencanaan Mikrokontroler
3.4.2. Perencanaan Terminal
3.5. Perencanaan Output *
3.5.1. Perencanaan Motor/Relay/Buzzer
3.5.2. Perencanaan Pendukung Output
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
85
3.6. Rangkaian Keseluruhan
3.6.1 Skematik Diagram
3.6.2 Cara Kerja Alat
3.7. Perencanaan Program
3.7.1. Flowchart Program
3.7.2. Konstruksi Sistem (Coding)

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA
4.1. Tujuan Pengujian
4.2. Langkah-langkah Pengujian
4.3. Hasil Pengujian
4.3.1.Pengujian Catu daya
4.3.2.Pengujian Input
4.3.3.Pengujian Proses
4.3.4.Pengujian Output
4.4. Analisa Hasil

BAB V PENUTUP
5.1. Kesimpulan
5.2. Saran-saran

DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SKRIPSI
LAMPIRAN
Lampiran A. Data Sheet (Hanya untuk IC yang digunakan)
Lampiran B. Gambar Layout PCB dan Tata Letak Komponen
Lampiran C. Daftar Harga Komponen
Lampiran D. Foto Alat
Lampiran E. Listing Program Keseluruhan
Catatan:

1. Sumber referensi (Jurnal) dibawa pada saat sidang.
2. Latar belakang masalah diambil dari 1 jurnal sebagai kutipan penelitian sebelumnya yang dibuat dalam satu
paragraph
3. Konsep dasar Alat dan Konsep dasar progam diambil dari buku/e-book sebagai kutipan.
4. Pada Landasan Teori tentang Tinjauan Jurnal dibahas mengenai 2 jurnal pendukung sebagai bahan
perbandingan dari penelitian terdahulu.
5. Konsep Dasar Alat disesuaikan dengan Alat yang dibuat. (*)
6. Perencanaan dan Pembuatan sesuaikan dengan Blok Diagram yang dibuat.
7. Pengujian disesuaikan dengan perencanaan dan pembuatan alat yang dibuat.
8. Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada.
9. Dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian (pembahasan)
selanjutnya.

Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
86
PENJELASAN OUTLINE PERANCANGAN ALAT

BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah
Latar belakang masalah berisi garis besar pembuatan skripsi yang mengacu pada penelitian terdahulu
dari artikel yang telah dipublikasikan (jurnal, procedding, poster).

Contoh Judul Skripsi :
PEMBUATAN SISTEM PEMANTAUAN CLOSED CIRCUIT TELEVISION (CCTV) PADA
RUMAH TINGGAL MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER PIC16F84
1.2. Maksud dan Tujuan
Pembahasan mengenai maksud dan tujuan penulis merancang, membangun, atau mengembangkan
suatu Alat.
Contoh:
Maksud dari penyusunan skripsi ini antara lain:
1. Mengusulkan penerapan Teknologi Informasi yang dirancang untuk sebuah perusahaan atau institusi
yang membutuhkan peningkatan kinerja perusahaan.
2. Merancang dan membuat sebuah alat yang bermanfaat bagi masyarakat untuk keperluan bidang-bidang
tertentu.

Sedangkan tujuan dari penyajian skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program
Strata Satu (S1) untuk Program Studi Teknik Informatika di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan
Komputer (STMIK) Nusa Mandiri Jakarta.

1.3. Metode Penelitian
Pembahasan mengenai metode yang digunakan dalam melakukan analisa dan pengumpulan data.
1.3.1. Analisa Penelitian
Pembahasan mengenai bagaimana penelitian tersebut akan dibuat, diujikan dan di implementasikan.
a. Analisa Kebutuhan
Berisi tentang semua kebutuhan yang dibutuhkan dalam merancang dan membuat suatu alat.
b. Desain
Berisi tentang desain yang akan digunakan untuk merangkai suatu alat (boleh dicantumkan sumber
referensinya, apabila desain yang diambil dari sebuah referensi)
c. Testing
Berisi tentang bagaimana mengetahui bahwa alat tersebut berhasil di jalankan.
d. Implementasi
Berisi dimana alat tersebut akan di implementasikan dan bagaimana caranya.
1.3.2. Metode Pengumpulan Data
Berisi paparan cara-cara dalam melakukan penelitian tersebut.
a. Observasi
Melakukan pengamatan langsung atau peninjauan secara cermat di lokasi penelitian
b. Wawancara
Melakukan tanya jawab mengenai tema yang dilakukan baik secara tatap muka maupun menggunakan
media yang lain.
c. Studi Pustaka
Melakukan pencarian terhadap teori-teori yang ada, yang menunjang penelitian.

1.4. Ruang Lingkup
Pembahasan mengenai ruang lingkup bahasan dari suatu alat yang dirancang dan dibuat.

Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
87
BAB II
LANDASAN TEORI


2.1. Tinjauan Jurnal
Pada Bab ini berisi penelitian terdahulu yang berkaitan dengan tema / materi pembahasan skripsi.
Dalam penelitian terdahulu ini minimal dilengkapi dengan 2 jurnal pendukung.

2.2. Konsep Dasar Alat
Pada Bab ini pembahasan mengenai Konsep dasar alat yang akan di rancang dan dibuat terdiri dari
fungsi dan kegunaan alat serta cara kerja alat tersebut secara umum.
1. Teori IC Digital/IC Analog/IC Penguat
Pembahasan mengenai IC-IC yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan alat. Pembahasan dapat
berupa rincian IC yang digunakan disertai dengan tabel.
2. Sensor/Saklar
Pembahasan mengenai sensor maupun saklar yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan alat.
3. Motor/Relay/Buzzer
Pembahasan mengenai Motor, Relay maupun Buzzer yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan
alat.
Contoh:
1. Motor Stepper
Motor stepper adalah perangkat elektromekanis yang bekerja dengan mengubah pulsa elektronis
menjadi gerakan mekanis diskrit. Motor stepper bergerak berdasarkan urutan pulsa yang diberikan
kepada motor. Karena itu, untuk menggerakkan motor stepper diperlukan pengendali motor stepper
yang membangkitkan pulsa-pulsa periodik. Penggunaan motor stepper memiliki beberapa
keunggulan dibandingkan dengan penggunaan motor DC biasa. Keunggulannya antara lain adalah :
a. Sudut rotasi motor proporsional dengan pulsa masukan sehingga lebih mudah diatur
b. Motor dapat langsung memberikan torsi penuh pada saat mulai bergerak
c. Posisi dan pergerakan repetisinya dapat ditentukan secara presisi
d. Memiliki respon yang sangat baik terhadap mulai, stop dan berbalik (perputaran)
4. Mikrokontroler/Interfacing
Pembahasan mengenai Mikrokontroller maupun interfacing yang digunakan dalam perancangan dan
pembuatan alat. Dibahas juga Bagian-bagian penyusun mikrokontroler yaitu Unit Memori, CPU, bus,
Unit I/O, Pembangkit Clock-Osilator, Unit Timer/Counter,Piranti Tambahan lain, Program (disesuaikan
dengan Mikrokontroller yang digunakan) serta fitur-fitur yang terdapat pada mikrokontroller tersebut,
deskripsi dari setiap pin beserta gambar dan tabelnya.

2.3. Konsep Dasar Program
Konsep dasar ini berisi tentang definisi-definisi atau pengertian program yang digunakan dalam
pembuatan skripsi (tapi tanpa memasukkan gambar tool dalam program karena pembuatan buku skripsi ini
bukan unt membuat buku tutorial).
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
88
BAB III
PERENCANAAN DAN PEMBUATAN


Pada bab ini berisi tentang pembahasan secara umum perencanaan dan pembuatan alat.

3.1. Blok Diagram
Blok Diagram berisi rancangan perblok dari rangkaian yang akan dibuat beserta keterangan dari blok
tersebut.
Contoh :

Gambar III.1.
Blok Diagram Rangkaian Pengaman CCTV

Sesuai dengan gambar blok diagram di atas terdapat 2 buah input yaitu: input 1 dan input 2, input ini
berupa limit switch yang dipasang pada pintu 1 dan pintu 2, untuk mendeteksi pada masing-masing pintu
(terbuka apa tidak) yang kemudian akan memberikan informasi kepada mikrokontroler, selanjutnya
mikrokontroler yang mengambil keputusan ke arah mana kamera akan diarahkan sesuai program yang telah
dimasukkan. Untuk mengarahkan kamera maka output mikrokontroler (RA0, RA1, RA2, RA3) mengeluarkan
data untuk menggerakkan motor stepper.

3.2. Perencanaan Catu Daya
Pada perencanaan Catu Daya ini berisi rancangan catudaya yang akan dibuat dan digunakan beserta
keterangan dari rancangan tersebut yang terdiri dari komponen yang digunakan berupa uraian maupun berupa
tabel.
Contoh:
Untuk membuat catu daya DC yang digunakan sebagai power untuk suatu alat maka dibutuhkan sebuah
rangkaian untuk merubah tegangan AC ke DC. Rangkaian elektronik biasanya membutuhkan tegangan DC
dengan tegangan yang lebih rendah dibanding dengan tegangan sambungan listrik yang biasanya tersedia,
yaitu sebesar 220V AC. Sedangkan tegangan yang dipakai dalam rangkaian elektronik biasanya hanya sekitar
3V sampai 50V DC.
Pada rangkaian tersebut menggunakan komponen-komponen sebagai berikut :
1. Transformator 2A
2. 4 Buah dioda IN4002
3. IC Regulator 7812
4. IC Regulator 7805
5. Kapasitor 1000F/50V
6. 2 Buah Kapasitor 47F/50V






Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
89
Tabel III.1.
Fungsi Komponen Catudaya

NO
NAMA
KOMPO
NEN
TIPE
/JENIS
FUNGSI
1 Trafo 2A Untuk menaikkan atau menurunkan tegangan bolak-balik.
Pada hal ini digunakan untuk menurunkan tegangan AC
(bolak-balik)
2
IC
regulator
7812 Penstabil tegangan 12VDC
3
IC
regulator
7805 Penstabil tegangan 5VDC
4 Kapasitor elektrolit Menyimpan muatan listrik
5 Dioda IN4002
Untuk mengubah atau menyearahkan arus bolak-balik (AC)
menjadi arus searah (DC)


Gambar III.2.
Rangkaian Catudaya

3.3. Perencanaan Input *
Pada perencanaan Input ini berisi rancangan masukan (input) yang digunakan beserta komponen
yang digunakan dan keterangannya berupa uraian maupun berupa tabel. Perencanaan input yang digunakan
dapat berupa Sensor, saklar atau Switch maupun SMS tergantung dari alat yang akan dibuat.
3.3.1. Perencanaan Sensor
Pada perencanaan sensor ini berisi rancangan sensor (Catu daya arus, Op-Amp, ADC dan lainnya)
yang digunakan sebagai input dari alat yang akan dibuat.
3.3.2. Perencanaan Saklar
Pada perencanaan saklar/switch ini berisi rancangan saklar/switch yang digunakan sebagai input pada
alat yang akan dibuat.
Contoh:
Input pada rangkaian pengontrol kamera pengaman ini menggunakan limit switch yang dipasang pada
pintu, yaitu pada pintu 1 dan pintu 2. Limit switch ini yang akan memberikan informasi kepada
mikrokontroler, pintu mana yang sedang terbuka sehingga mikrokontroler dapat mengarahkan kamera tersebut
pada pintu yang terbuka.
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
90
RB0
RB1
C
NC
NO
NC
NO
C
PIC16F84
+5V
1K
+5V
1K
+5V
330
Limit Switch 2
Pintu2
Limit Switch 1
Pintu1
LED
+5V
330
LED

Gambar III.3.
Pemasangan limit switch pada PIC16F84
Keterangan:
Limit switch 1 dan limit switch 2 terbuka (common terhubung ke NO) yaitu pada saat pintu
tertutup.

3.3.3. Perencanaan SMS
Pada perencanaan SMS ini berisi rancangan SMS yang digunakan pada alat yang akan dibuat,
apabila alat tersebut tidak menggunakan SMS, perencanaan ini tidak perlu ditampilkan.

3.4. Perencanaan Proses *
Pada perencanaan Proses ini berisi rancangan pemrosesan yang digunakan beserta komponen yang
digunakan dan keterangannya berupa uraian maupun berupa tabel. Perencanaan proses yang digunakan dapat
berupa mikrokontroller atau interfacing dari alat yang akan dibuat.
3.4.1. Perencanaan Mikrokontroler
Pada perencanaan Mikrokontroler ini berisi rancangan Mikrokontroler yang digunakan pada alat
yang akan dibuat.
Contoh :
Mikrokontroler PIC16F84 merupakan salah satu mikrokontroler dari keluarga PIC mikro yang popular
digunakan sekarang ini, karena sangat praktis dan menggunakan teknologi FLASH memori sehingga dapat
diprogram-hapus hingga seribu kali. Keunggulan mikrokontroler jenis RISC ini dibanding dengan
mikrokontroler 8-bit lain di kelasnya terutama terletak pada kecepatan dan kompresi kodenya. Rangkaian ini
berfungsi sebagai kontrol sistem, yang mengatur kerja seluruh rangkaian, yang telah ditentukan oleh program.
Komponen utama yang digunakan adalah PIC16F84 dan menggunakan osilator 4MHz.

Gambar III.4.
Rangkaian Microcontroller PIC16F84
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
91
Daftar komponen :
1) PIC16F84
2) Resistor 4k7
3) 2 buah Kapasitor 15pF
4) Xtal 4Mhz
3.4.2. Perencanaan Terminal
Pada perencanaan Terminal ini berisi rancangan Terminal yang digunakan pada alat yang akan dibuat.

3.5. Perencanaan Output *
Pada perencanaan Output ini berisi rancangan output yang digunakan beserta komponen yang
digunakan dan keterangannya berupa uraian maupun berupa tabel. Pada perencanaan ini dapat berupa
perencanaan Motor, relay, buzzer atau pendukung output lainnya disesuaikan dengan alat yang akan dibuat.
3.5.1. Perencanaan Motor/Relay/Buzzer
Pada perencanaan Motor/Relay/Buzzer ini dibahas masing-masing yaitu Motor, Relay dan Buzzer
disesuaikan dengan alat yang akan dibuat.
Contoh :
1. Perencanaan Motor Stepper
Rangkaian penggerak motor stepper berfungsi untuk penggerak koil dari motor stepper, dimana dalam
motor stepper terdapat empat lilitan yaitu: L1, L2, L3 dan L4 yang di gerakkan secara berurutan. Untuk
driver motor stepper menggunakan transistor yaitu dengan menggunakan transistor BC140 yang
dirangkai secara darlington. Dioda dihubungkan antara kolektor dan power +12VDC, dioda ini berfungsi
untuk pengaman transistor dan untuk menghilangkan efek medan magnet pada motor stepper. IC TTL
74125 digunakan sebagai penguat dan sebagai pengaman mikrokontroler bila terjadi hubungan singkat
pada rangkaian driver motor stepper sehingga tidak akan merusak PIC16F84.


Gambar III.5.
Rangkaian penggerak motor stepper

3.5.2. Perencanaan Pendukung Output
Pada perencanaan Pendukung Output ini dibahas pendukung output lainnya disesuaikan dengan alat
yang akan dibuat.




Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
92
3.6. Rangkaian Keseluruhan
3.6.1 Skematik Diagram
Pada Skematik Diagram akan di tampilkan dan gambar rangkaian secara keseluruhan yang akan di
buat.
Diharapkan gambar untuk skematik diagram ini jelas sehingga pada waktu sidang dapat dijelaskan
dengan baik rangkaian yang ada. Skematik Diagram dapat dibuat dengan menggunakan tools pembuat
rangkaian elektronik seperti Protel, Proteus atau software yang lainnya.
Contoh:

Gambar III.6.
Rangkaian Sistem pemantau CCTV

3.6.2. Cara Kerja Alat
Pada sub bab ini dijelaskan mengenai cara kerja alat yang akan dibuat.
Contoh:
Pada saat mikrokontroler mendapat input tegangan 5V, maka CPU mikrokontroler akan memproses
program yang telah dimasukkan, mikrokontroler akan mendeteksi pintu 1 (terbuka apa tidak), bila
terbuka maka mikrokontroler akan melaksanakan program untuk mengarahkan kamera ke pintu 1,
pada saat kamera mengarah ke pintu 1 mikrokontroler mendeteksi apa pintu 2 terbuka, jika terbuka
maka kamera mengarah ke pintu 2, selama pintu 1 dan 2 terbuka maka kamera akan mengarah dari
pintu 1 ke pintu 2 secara bergantian sesuai delay yang telah ditentukan dalam program, bila ada salah
satu pintu yang tertutup maka kamera akan mengarah ke pintu yang masih terbuka.
Dan seterusnya ...

3.7. Perencanaan Program
Pada sub bab ini dijelaskan perencanaan program yang digunakan, alasan pemilihan program dan
fungsi dari perintah program secara umum yang digunakan.

Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
93
3.7.1. Flowchart Program
Pada sub bab ini digambarkan flowchart program dan penjelasan diagram alirnya sesuai dengan cara
kerja alat yang dibuat.
Contoh:

Gambar III.7.
Diagram Flowchart pengaman CCTV

Pada Gambar III.12. menunjukkan diagram alir pengontrol kamera pengaman. Prinsip kerja dari
rangkaian pengontrol kamera pengaman menggunakan mikrokontroler PIC16F84 dapat dijelaskan sebagai
berikut : Dan seterusnya ...
3.7.2. Konstruksi Sistem (Coding)
Pada sub bab ini berisi Konstruksi sistem (Coding) dari Alat yang dibuat, beserta penjelasan dari
masing-masing perintah yang digunakan.


Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
94
Contoh :
Berikut ini adalah Konstruksi sistem (Coding) pengaman CCTV:



BAB IV
PENGUJIAN DAN ANALISA


4.1. Tujuan Pengujian
Pada sub bab ini dijelaskan tujuan dari pengujian terhadap alat yang dibuat, seperti memastikan alat
atau komponen yang digunakan sudah sesuai, mengetahui besarnya tegangan yang ada pada setiap blok
rangkaian, menentukan karakteristik alat (blok) yang digunakan dan lain sebagainya. Dijelaskan juga alat
yang digunakan untuk melakukan pengujian.

4.2. Langkah-langkah Pengujian
Pada sub bab ini dijelaskan langkah-langkah yang dilakukan dalam pengujian terhadap alat yang
dibuat. Diharapkan dalam melakukan pengujian rangkaian diperhatikan peralatan yang digunakan, pastikan
apakah semua rangkaian telah terkoneksi dengan baik dan benar sesuai dengan gambar rangkaian yang telah
dibuat.

4.3. Hasil Pengujian
4.3.1. Pengujian Catu daya
Pada pengujian catu daya ditampilkan rangkaian dan proses pengujian yang dilakukan serta hasil
pengujian yang dimasukkan kedalam tabel.
Contoh:
Pengukuran catu daya dilakukan untuk mengetahui apakah tegangan yang dihasilkan sesuai dengan tegangan
yang dibutuhkan. Di bawah ini merupakan rangkaian dan tabel hasil pengukuran catu daya :
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
95

Gambar IV.1.
Pengukuran terhadap catu daya

Berikut ini Tabel IV.1. adalah hasil dari pengujian yang telah dilakukan.

Tabel IV.1.
Pengukuran catu daya tidak diberi beban

Tegangan Terukur
TP1 TP2 TP3 TP4
14.1 VAC 16.8 VDC 5.01 VDC 12.05 VDC
Dan seterusnya ..

4.3.2. Pengujian Input
Pada pengujian input ditampilkan rangkaian input dan proses pengujian yang dilakukan serta hasil
pengujian yang dimasukkan kedalam tabel. (sama dengan pengujian catudaya diatas)

4.3.3. Pengujian Proses
Pada pengujian proses ditampilkan hasil pengujian pada rangkaian pemrosesan (mikroprosessor) dan
juga pengujian pada program yang dibuat (bila membuat program) dan proses pengujian yang dilakukan serta
hasil pengujian yang dimasukkan kedalam tabel. (sama dengan pengujian catudaya diatas)
Contoh 1:
Berikut ini adalah hasil dari pengujian proses pada alat :

Tabel IV.2.
Pengujian Proses
NO Aktifitas Respon Sistem Ya Tidak
1 Nyalakan Power Lampu indikator power ON nyala
Lampu indikator pulsa motor padam
Lampu indikator pintu 1 dan 2 terbuka
padam
Lampu indikator motor gerak padam





Dan seterusnya
Contoh 2:
Uji coba dari rangkaian sistem pengaman rumah ini di lakukan dengan cara memberikan tegangan catu daya
pada rangkaian, kemudian mengaktifkan program yang telah di buat pada PC menggunakan bahasa
pemrograman Visual Basic 6.0 yang telah di hubungkan pada handphone Sony Ericsson W550i melalui kabel
data Handphone dan rangkaian sistem pengaman rumah melalui saluran Port Serial ( DB9 ) pada PC.

Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
96








Gambar IV.2.
Menu utama Program
Adapun hasil uji coba ini di lakukan dengan cara melakukan pengetesan dengan melintasi setiap
sensor photodioda yang di pasang pada rumah mulai dari pengetesan pintu depan, pintu belakang, dan
menggunakan asap untuk mendeteksi adanya asap pada rumah.
Tabel IV.3.
Hasil uji coba alat dan program
Sensor Sistem
Keamanan
Kondisi
Alarm
Kondisi
Pompa Air
Mengirimkan
Pesan
Pintu Depan OFF OFF OFF Tidak
Pintu Belakang OFF OFF OFF Tidak
Asap OFF ON ON Ya
Suhu OFF ON ON Ya
Dan seterusnya

4.3.4.Pengujian Output
Pada pengujian Output ditampilkan rangkaian output dan proses pengujian yang dilakukan serta hasil
pengujian yang dimasukkan kedalam tabel. (sama dengan pengujian catudaya diatas atau berupa tabel)

4.4. Analisa Hasil
Pada sub bab ini disampaikan hasil dari analisa dari alat yang dibuat
Contoh:
Dari hasil uji coba simulasi sistem pemantau CCTV di dapat analisa sebagai berikut :
1. Dalam sistem kerja alat ini untuk sensor pada pintu depan, pintu belakang dan jendela dapat bekerja
apabila sistem keamanan dalam posisi ON sedangkan untuk sensor suhu, sensor PIR dan sensor
Ultrasonik dapat bekerja dalam posisi sistem keamanan ON atau OFF.
2. Dst ....
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
97
BAB V
PENUTUP


5.1. Kesimpulan
Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada.

5.2. Saran-saran
Dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian
(pembahasan) selanjutnya.



DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SKRIPSI
LAMPIRAN
Lampiran A. Data Sheet (Hanya untuk IC yang digunakan)
Lampiran B. Gambar Layout PCB dan Tata Letak Komponen
Lampiran C. Daftar Harga Komponen
Lampiran D. Foto Alat
Lampiran E. Listing Program Keseluruhan

Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
98


HANDOUT SKRIPSI
JARINGAN KOMPUTER













SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER
NUSA MANDIRI
JAKARTA
2013

Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
99
Kode Outline: 06. Jaringan Komputer
Bentuk Outline Skripsi Jaringan Komputer
Program Studi Teknik Informatika Program Strata Satu (S1)
LEMBAR JUDUL SKRIPSI
LEMBAR PERSEMBAHAN
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN SKRIPSI
LEMBAR PANDUAN PENGGUNAAN HAK CIPTA
KATA PENGANTAR
LEMBAR ABSTRAKSI
DAFTAR ISI
DAFTAR SIMBOL
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR TABEL
DAFTAR LAMPIRAN

BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
1.2. Maksud dan Tujuan
1.3. Metode Penelitian
1.3.1. Analisa Penelitian
1. Analisa Kebutuhan
2. Desain
3. Testing
4. Implementasi
1.3.2. Metode Pengumpulan Data
1. Observasi
2. Wawancara
3. Studi Pustaka
1.4. Ruang Lingkup

BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Tinjauan Jurnal
2.2. Konsep Dasar Jaringan
2.3. Peralatan Pendukung
2.3.1. Topologi Jaringan
2.3.2. IP Address

BAB III ANALISA JARINGAN BERJALAN
3.1. Tinjauan Perusahaan
3.1.1. Sejarah Perusahaan
3.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi
3.2. Manajemen Jaringan
3.2.1. Topologi Jaringan
3.2.2. Arsitektur Jaringan
3.2.3. Skema Jaringan
3.2.4. Keamanan Jaringan
3.2.5. Spesifikasi Hardware dan Software Jaringan
3.3. Permasalahan Sistem Jaringan
3.4. Alternatif Pemecahan Masalah



Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
100
BAB IV RANCANGAN SISTEM JARINGAN USULAN
4.1 Manajemen Jaringan Usulan
4.1.1 Topologi Jaringan
4.1.2. Skema Jaringan
4.1.3. Keamanan Jaringan
4.1.4. Rancangan Aplikasi
4.2 Pengujian Jaringan
4.2.1 Pengujian Jaringan Awal
4.2.2 Pengujian Jaringan Akhir

BAB V PENUTUP
5.1. Kesimpulan
5.2. Saran-saran

DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SKRIPSI
SURAT KETERANGAN RISET
LAMPIRAN
Lampiran A. Listing Program usulan

Catatan:
1. Pada saat presentasi sidang, mahasiswa di harapkan mendemokan rancangan jaringan usulan
mereka menggunakan software untuk membuktikan rancangan jaringan yang dibuat (disesuaikan
dengan materi yang dibahas). Contoh : Bosson, Packet Tracer, dll.
2. Usahakan membuat permasalahan jaringan komputer yang lebih spesifik (analisa jaringan
komputer, optimalisasi jaringan komputer, sistem keamanan jaringan komputer, dan solusi
permasalahan jaringan komputer).
3. Setiap pembahasan Manajemen Jaringan hendaknya, setiap Mahasiswa mengerti metode apa
yang digunakan dalam menganalisis jaringan dan metode apa yang digunakan untuk keamanan
jaringan.
4. Pembahasan pada Manajemen Jaringan disesuaikan dengan kebutuhan. (*)
5. Pada Manajemen Jaringan Usulan dijelaskan tentang hasil dan manfaat rancangan jaringan yang
dibangun.
6. Perancangan jaringan usulan tidak boleh menggunakan jaringan LAN.
7. Tempat riset harus yang sudah memiliki jaringan.
8. Sumber referensi (Jurnal) dibawa pada saat sidang.
9. Latar belakang masalah diambil dari 1 jurnal sebagai kutipan penelitian sebelumnya yang dibuat
dalam satu paragraph
10. Konsep dasar Jaringan dan Peralatan Pendukung diambil dari buku/e-book sebagai kutipan.
11. Pada Landasan Teori tentang Tinjauan Jurnal dibahas mengenai 2 jurnal pendukung sebagai
bahan perbandingan dari penelitian terdahulu.
12. Simulasi jaringan yang dibuat menjadi salah satu syarat kelulusan ujian lisan skripsi.
13. Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada.
14. Dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian
(pembahasan) selanjutnya.
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
101
PENJELASAN OUTLINE JARINGAN KOMPUTER

BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah
Latar belakang masalah berisi garis besar pembuatan skripsi yang mengacu pada penelitian terdahulu
dari artikel yang telah dipublikasikan (jurnal, procedding, poster)
Contoh Judul Skripsi :
Perancangan Jaringan Wide Area Network Pada PT. Taquat Bankit dengan Teknologi Virtual
Private Network
1.2. Maksud dan Tujuan
Pembahasan mengenai maksud dan tujuan penulis merancang, membangun, atau mengembangkan
suatu sistem jaringan komputer.
Contoh:
Maksud dari penyusunan skripsi ini antara lain:
1. Mengusulkan penerapan teknologi jaringan yang dirancang untuk sebuah perusahaan atau institusi
yang membutuhkan komunikasi data yang aman dan ekonomis bagi kantor pusat dan cabang di
berbagai lokasi yang tersebar, baik domestik maupun internasional.
2. Merancang sebuah jaringan Wide Area Network yang mampu menjangkau dan menghubungkan
kantor-kantor yang tersebar di seluruh penjuru dunia dalam sebuah jaringan yang handal dan
ekonomis.
Sedangkan tujuan dari penyajian skripsi ini adalah sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program
Strata Satu (S1) untuk Program Studi Teknik Informatika di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan
Komputer (STMIK) Nusa Mandiri Jakarta.

1.3. Metode Penelitian
Pembahasan mengenai metode yang digunakan dalam melakukan analisa dan pengumpulan data.
1.3.1. Analisa Penelitian
Pembahasan mengenai bagaimana penelitian tersebut akan dibuat, diujikan dan di implementasikan.
a. Analisa Kebutuhan
Berisi tentang semua kebutuhan yang dibutuhkan dalam merancang jaringan.
b. Desain
Berisi tentang desain yang akan digunakan untuk merangkai jaringan (boleh dicantumkan sumber
referensinya, apabila desain yang diambil dari sebuah referensi)
c. Testing
Berisi tentang bagaimana mengetahui bahwa jaringan tersebut berhasil di jalankan.
d. Implementasi
Berisi dimana sistem jaringan tersebut akan di implementasikan dan bagaimana caranya.
1.3.2. Metode Pengumpulan Data
Berisi paparan cara-cara dalam melakukan penelitian tersebut.
a. Observasi
Melakukan pengamatan langsung atau peninjauan secara cermat di lokasi penelitian
b. Wawancara
Melakukan tanya jawab mengenai tema yang dilakukan baik secara tatap muka maupun
menggunakan media yang lain.
c. Studi Pustaka
Melakukan pencarian terhadap teori-teori yang ada, yang menunjang penelitian.

1.4. Ruang Lingkup
Pembahasan mengenai ruang lingkup bahasan dari sistem jaringan yang dianalisa maupun yang
dirancang.
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
102
BAB II
LANDASAN TEORI

2.1. Tinjauan Jurnal
Teori pendukung dilengkapi terlebih dahulu dengan kutipan jurnal yang sudah pernah ada
sebelumnya yang berkaitan dengan tema / materi pembahasan skripsi. Dalam Teori pendukung ini minimal
dilengkapi dengan 2 jurnal pendukung.

2.2. Konsep Dasar Jaringan
Konsep dasar Jaringan sebaiknya diambil dari buku/ebook.

2.3. Peralatan Pendukung
Pembahasan mengenai alat pendukung yang digunakan dalam mendisain suatu sistem jaringan
seperti Packet tracert, Bosson Simulator, graphical network simulator 3 (GNS3), iNetwork, dan lain
sebagainya disesuaikan dengan kebutuhan desain jaringan yang ada.
2.2.1. Topologi Jaringan
Pembahasan mengenai topologi jaringan baik fisik maupun logic.
2.2.2. IP Address
Pembahasan mengenai pengalamatan IPv4 sesuai dengan penelitian yang dilakukan.

BAB III
ANALISA JARINGAN BERJALAN

3.1. Tinjauan Perusahaan
Pada Pembahasan Tinjauan perusahaan ini berisi tentang garis besar Institusi / Perusahaan tempat
riset diantaranya misalnya Institusi / Perusahaan tersebut bergerak dibidang apa ..
3.1.1. Sejarah Perusahaan
Pembahasan mengenai sejarah perusahaan dari mulai berdiri sampai dengan saat ini, alamat
perusahaan, aktifitas perusahaan tersebut bergerak di bidang apa dan lain-lain.
3.1.2. Struktur Organisasi dan Fungsi
Pembahasan mengenai penjelasan struktur organisasi dari perusahaan, tugas atau fungsi dari masing-
masing jabatan atau divisi yang ada pada lokasi penelitian.

3.2. Manajemen Jaringan
Menjelaskan tentang manajemen jaringan, mulai dari topologi yang digunakan, pengaturan dan
pengalamatan IP yang dilakukan, Authentification user dan kendali akses pada jaringan dan lain-lain.
3.2.1. Topologi Jaringan
Menjelaskan tentang jenis topologi yang di gunakan dalam perusahaan.
Contoh:
Topologi jaringan yang digunakan pada PT. Taquat Bankit agar dapat berkomunikasi dengan kantor cabang
ataupun Regional Office (RO), dimana setiap cabang atau RO telah menggunakan layanan VPN MPLS dari
beberapa Internet Service Provider (ISP), seperti : Telkom, Icon+ dan ada juga yang menggunakan teknologi
VSAT dari Sanatel, dengan bandwith yang beragam (tergantung dari kebutuhan dilokasi). Misalnya untuk
cabang biasanya menggunakan 512 Kbps sampai dengan 1024 Kbps, dan untuk Regional Office (RO)
biasanya menggunakan bandwith 128 Kbps sampai dengan 256 Kbps.
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
103

Gambar III.1.
Topologi jaringan komputer pada PT. Taquat Bankit

3.2.2. Arsitektur Jaringan
Menjelaskan Arsitektur jaringan yang digunakan, IP Addres, Pengertian dan Fungsi Arsitektur
jaringan model OSI (Open System Interconnection) atau TCP/IP. Pembahasan dapat juga ditambahkan
mengenai Domain Name System, Quality of Service, Electronic Mail, Routing, Distribusi Data disesuaikan
dengan penelitian yang dilakukan.
Contoh :
Arsitektur jaringan yang digunakan pada PT. Taquat Bankit adalah sistem operasi jaringan model Virtual
Private Network (VPN). Sistem operasi jaringan VPN memungkinkan user/cabang dapat mengakses tanpa
batasan jarak dan bisa mengakses sumber daya informasi yang terpusat, PT. Taquat Bankit juga menggunakan
beberapa Internet Service Provider (ISP) yang digunakan untuk keperluan layanan VPN ini.
3.2.3. Skema Jaringan
Menggambarkan atau menyampaikan informasi dari skema jaringan yang ada pada perusahaan baik
yang sudah terdokumentasi maupun secara rancangan dari penelitian dilapangan.


Gambar III.2.
Skema Jaringan Komputer pada Taquat Bankit

Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
104
3.2.4. Keamanan Jaringan
Menjelaskan tentang semua hal yang berhubungan dengan system keamanan jaringan tersebut seperti
firewall, anti virus, proxy, managemen bandwidth dan lain sebagainya.

Contoh :
Pada sisi keamanan jaringan, penulis mengusulkan yaitu dengan menggunakan dua buah firewall yang
diintegrasikan untuk akses internal dan eksternal dengan pembatasan pada Layer-1 (Tier1) McAfee Firewall
Enterprise (sidewinder 1100) dan Layer-2 (Tier 2) merk Juniper ISG 2000 serta manajemen jaringan
menggunakan Core Switch terdisribusi dengan Multi Layer merk Nortel P8306, sehingga membuat stabilitas
dan keamanan jaringan yang cukup handal dengan pemberian VLAN ID setiap portnya dan beberapa fungsi
Network Address Translation (NAT).

Firewall yang mendukung protokol IPv6 hanya ada di kernel 2.4.x. Firewall yang digunakan menggunakan
paket netfilter6/ip6tables (http://www.netfilter.org).

Sebelum menggunakan firewall dengan netfilter6 kernel harus sudah mendukung packet filtering IPv6,
apabila belum diharuskan untuk kompilasi ulang kernel dengan mengikuti konfigurasi berikut:

Code maturity level Options
Prompt for development and/or incomplete code/drivers : yes

Networking Options
Network packet filtering: yes
The IPv6 protocol: module
IPv6: Netfilter Configuration
IP6 tables support: module

All new Options like following:
limit match support: module
MAC Address match support: module
Multiple port match support: module
Owner match support: module
netfilter MARK match support: module
Aggregated Address check: module
Packet filtering: module
REJECT target support: module
LOG target support: module
Packet mangling: module
MARK target support: module
Gambar 0.3.
Kernel yang mendukung firewall IPv6

3.2.5. Spesifikasi Hardware dan Software Jaringan
Menjelaskan tentang Spesifikasi dari hardware dan software yang digunakan pada perusahaan. (boleh
berbentuk tabel)

Contoh:
1.Perangkat Keras
Perangkat keras (hardware) utama yang berhubungan langsung antara kantor pusat dengan koneksi setiap
kantor pada PT. Taquat Bankit, seperti : Router, Firewall, Core Switch dan Switch dapat dilihat pada tabel
berikut :







Tabel III.1.
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
105
Perangkat Keras jaringan




Contoh :
2. Perangkat Lunak
Perangkat lunak (software) yang akan digunakan dalam mengkonfigurasi dan monitoring koneksi jaringan
yang digunakan, dimana untuk operating system pada setiap komputer menggunakan Microsoft Windows XP
Service Pack 2, Windows Server 2003, JunOS yang digunakan pada router yang berbasiskan Juniper, dan
untuk perangkat monitoring menggunakan tools dari CA Transforming IT Management Spectrum One Click,
Symantec Endpoint, Secure CRT untuk akses Telnet dan SSH, Paessler Router Traffic Grapher (PRTG), IP
Scanner dan Calc IP Subneting, Network Vantage dan Steel Belted Radius (SBR) Enterprise Edition.

3.3. Permasalahan Sistem Jaringan
Menjabarkan tentang semua permasalahan yang ditemui baik masalah hardware maupun software
yang menyebabkan sistem jaringan perusahaan terganggu.
Contoh :
Permasalahan yang terjadi dan berkaitan dengan infrastruktur teknologi Informasi pada PT. Taquat Bankit
berdasarkan hasil pengamatan penulis antara lain :
1. Lambatnya sistem online pada kantor anak cabang yang menggunakan koneksi VPN Dial, sehingga
mengganggu kenyamanan dalam pelayanan customer.
2. Sering terputusnya koneksi VPN Dial apabila koneksi layanan PSTN sedang sibuk atau penuh.
3. Mahalnya biaya koneksi VPN Dial yang dipergunakan pada setiap jam kerja dan ditambah lagi dengan
pemakaiannya yang lebih dari delapan jam dalam satu hari.
4. Kebutuhan user mobile yang tidak maksimal karena menggunakan sistem Call Back/Remote Access
Server (RAS).

3.4. Alternatif Pemecahan Masalah
Menjelaskan semua langkah langkah yang di tempuh untuk memecahkan masalah-masalah yang
terjadi pada sistem jaringan perusahaan berdasarkan teori dari buku atau jurnal atau artikel atau tulisan lain
atau sumber lain yang dapat dipertanggung jawabkan kebenarannnya.
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
106
BAB IV
RANCANGAN DAN IMPLEMENTASI JARINGAN USULAN

4.1. Manajemen Jaringan Usulan
Menjelaskan tentang manajemen jaringan usulan yang disesuaikan dengan kebutuhan dari jaringan
yang ada, misalnya: usulan perubahan topology jaringan, perubahan infrastruktur Teknologi Informasi,
Penerapan dan optimalisasi keamanan jaringan (Melakukan monitoring pada komponen atau elemen-elemen
jaringan, memonitor kinerja peralatan jaringan), penanganan masalah, usulan untuk mengimplementasikan
solusi disaster recovery system (pemulihan bencana/masalah) dan Peningkatan (upgrade) serta persiapan
dalam pengembangan jaringan.

4.1.1. Topologi Jaringan
Menjelaskan tentang topologi usulan yang digunakan perusahaan.

Contoh:
Penulis mengusulkan untuk tetap memanfaatkan semua infrastruktur yang ada pada PT. Taquat Bankit dan
hanya menggantikan jenis koneksi yang digunakan saat ini dari VPN Dial menjadi VPN Instant.
Implementasi menggunakan layanan VPN Instan untuk menggantikan VPN Dial tidak membutuhkan
penambahan penggantian hardware yang ada. Infrastruktur yang ada hanya tinggal dikonfigurasi sedikit untuk
melakukan penyesuai dengan pertumbuhan yang ada. User dapat menggunakan dari media koneksi internet
apa saja untuk dapat terkoneksi ke kantor pusat. Misalnya : 3G Broadband, ADSL, GPRS, dan lain-lain. Hal
ini disebabkan karena PT. Taquat Bankit telah mempunyai backhaul dari PT. Telkom yang dapat
dipergunakan untuk akses VPN Dial sebesar 256 Kbps, jadi hanya dikenakan untuk biaya sewa port dimana
kelipatan dari 10 port untuk penggunaan 10 user.

4.1.2. Skema Jaringan
Menggambarkan jaringan usulan (Gambar Jaringan Usulan wajib disimulasikan menggunakan
software seperti: Boson Netsim, Packet Tracer, Inetwork Simulator atau software yang lainnya).
Menjelaskan gambar jaringan usulan, komponen atau perangkat tambahan lainnya beserta keterangan
IP Address dan nama komputer yang diusulkan sesuai dengan gambar yang ada.

Contoh:
Pada penelitian ini penulis mencoba untuk menggambarkan usulan penulis dalam bentuk simulasi
implementasi jaringan usulan tersebut menggunakan software simulator. Software yang penulis gunakan
adalah Cisco Packet Trace versi 5.3.0.0088 keluaran dari Cisco. Penulis memberikan gambaran koneksi yang
digunakan untuk mengimplemantasikan jaringan usulan tersebut dikarenakan adanya keterbatasan software
diluar produk Cisco, dimana pada PT. Taquat Bankit Router yang digunakan adalah merk Juniper M10i yang
memiliki sistem operasi JunOS. Meskipun demikian konsep yang ada tidak mengalami perubahan, hanya
router saja yang berbeda. Router yang seharusnya dipergunakan yang seharusnya produk Juniper, sedangkan
untuk keperluan simulasi usulan penulis untuk implementasi jaringan usulan pada PT. Taquat Bankit penulis
menggunakan router produk Cisco. Adapun konfigurasi jaringan usulan menggvunakan software simulator
dapat dilihat pada Gambar IV.1berikut :
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
107

Gambar IV.1.
Skema Jaringan Taquat Bankit

4.1.3. Keamanan Jaringan
Menjelaskan Keamanan jaringan Usulan yang dapat menjadi solusi dari permasalah keamanan
diperusahaan, dapat berupa pemanfaatan perangkat keras/lunak yang sudah ada dengan optimalisasi
konfigurasi atau penambahan perangkat keras/lunak baru sesuai dengan kebutuhan. Dijelaskan juga tools yang
digunakan untuk memantau jaringan yang ada sehingga dapat diketahui ancaman/gangguan pada jaringan
yang ada.
Rancangan Aplikasi
Mengambarkan dan menjelaskan User Interface yang akan dibuat dalam bentuk gambar dan Diagram
Flowchart.

4.2. Pengujian Jaringan
Menjelaskan tentang pengujian jaringan secara detail dengan melakukan Komparasi perangkat keras
maupun perangkat lunak yang digunakan sebelum dan setelah implementasi.
4.2.1. Pengujian Jaringan Awal
Pembahasan mengenai pengujian Jaringan sebelum dilakukan perubahan, pengujian dapat dilakukan
dengan tools yang tersedia seperti Ping, Traceroute, atau program Network monitoring system lainnya (Cacti,
WhatsUpGold, The Dude, PRTG, The Multi Router Traffic Grapher (MRTG), dll).

Contoh :
Monitoring Jaringan dari Network Monitoring System pada gambar berikut ini, ditampilkan grafik lalu lintas
data keluar masuk Core Switch pada interface pertama. Dengan periode monitoring dari tanggal 15 Juni
hingga 15 Juli 2012, menunjukkan bahwa batas maksimum dari kecepatan aliran data keluar sebesar 1,36
Mbps sedangkan batas maksimum dari aliran data masuk sebesar 615,49 Kbps. Untuk rata-rata kecepatan
aliran data yang masuk sebesar 225,07 Kbps dan keluar sebesar 532,42 Kbps.

Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
108


Gambar IV.2.
Hasil monitoring salah satu Port pada Core Swicth

4.2.2. Pengujian Jaringan Akhir
Pembahasan mengenai pengujian kembali terhadap jaringan yang diusulkan dengan menggunakan
tools yang sama dengan pengujian awal atau dapat menggunakan tools lainnya.
Contoh:
1. Traceroute6 vs Traceroute
Traceroute6 dari gate.ipv6.its.ac.id ke www.6bone.net:

pts/1: dhidhel on desperate using Linux 2.4.18-kebo at Sun May 26
21:06:22
~$ traceroute6 www.6bone.net
traceroute to 6bone.net (3ffe:b00:c18:1::10) from 3ffe:b80:2:4d50::2,
30 hops max, 16 byte packets
1 3ffe:b00:c18:1:2a0:c9ff:fefc:1feb
(3ffe:b00:c18:1:2a0:c9ff:fefc:1feb) 772.616 ms 778.633 ms
764.566 ms
2 www.6bone.net (3ffe:b00:c18:1::10) 755.883 ms 766.201 ms
810.11 ms

Apabila dibandingkan dengan traceroute dengan menggunakan protokol IPv4:

pts/1: dhidhel on desperate using Linux 2.4.18-kebo at Sun May 26
21:06:34
~$ traceroute www.6bone.net
traceroute to 6bone.net (131.243.129.43), 30 hops max, 38 byte
packets
1 gateway (202.154.63.1) 0.423 ms 0.375 ms 0.367 ms
2 ror.sby.rad.net.id (202.154.56.9) 3.550 ms 6.772 ms 2.690 ms
3 noc2-bb.pop-ether.sby.rad.net.id (202.154.56.1) 1662.347 ms
1216.687 ms 1
519.239 ms
4 cisco-2660.sby.rad.net.id (202.154.57.2) 1421.711 ms 1176.251
ms 1381.809
ms
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
109
5 202.59.196.17 (202.59.196.17) 2058.886 ms 2096.316 ms
1779.766 ms
6 Serial0-0-0.GW5.HKG2.ALTER.NET (202.130.131.1) 2235.021
ms 2107.699 ms 20
88.568 ms
7 * 25.so-3-0-0.XR2.HKG2.ALTER.NET (210.80.2.245) 1995.697
ms 1771.025 ms
8 0.so-6-0-0.TR2.HKG2.ALTER.NET (210.80.48.33) 2048.653
ms 2210.304 ms *
9 0.so-3-1-0.IR2.LAX12.Alter.Net (210.80.49.162) 1605.595 ms
2251.823 ms 2018.373 ms
10 POS3-0.IR2.LAX9.ALTER.NET (137.39.31.242) 1577.970 ms
688.423 ms POS2-0.IR2.LAX9.ALTER.NET (137.39.31.238)
684.241 ms
11 152.63.0.150 (152.63.0.150) 684.715 ms 678.110 ms 843.308
ms
12 0.so-1-0-0.TL2.SAC1.ALTER.NET (152.63.15.250) 726.009
ms 728.515 ms 891.661 ms
13 0.so-7-0-0.XL2.SJC1.ALTER.NET (152.63.55.133) 711.575 ms
745.961 ms 717.634 ms
14 POS1-0.XR2.SJC1.ALTER.NET (152.63.55.125) 676.765 ms
698.751 ms 684.184 ms
15 192.ATM4-0.BR2.SJC1.ALTER.NET (152.63.51.177) 693.997
ms 709.925 ms 730.029 ms
16 204.255.174.50 (204.255.174.50) 698.331 ms 862.276 ms
694.756 ms
17 lbl-snv-oc48.es.net (134.55.209.6) 690.115 ms 686.159 ms
698.719 ms
18 lbnl-ge-lbl2.es.net (198.129.224.1) 750.239 ms 724.277 ms
685.847 ms
19 ir40gw.lbl.gov (131.243.128.40) 691.104 ms 696.347 ms
691.351 ms
20 6bone.net (131.243.129.43) 726.098 ms 692.494 ms 714.263
ms
HOP yang dilalui dengan traceroute6 hanya diperlukan 2 hop, tetapi apabila menggunakan
traceroute dari IPv4 memerlukan 20 hop.

BAB V
PENUTUP

5.1. Kesimpulan
Dalam pembahasan kesimpulan menjawab permasalahan yang ada.

5.2. Saran-saran
Dalam pembahasan saran melihat dari aspek manajerial, aspek sistem dan aspek penelitian
(pembahasan) selanjutnya.

DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
LEMBAR KONSULTASI BIMBINGAN SKRIPSI
SURAT KETERANGAN RISET
LAMPIRAN
Lampiran A. Listing Rncangan Program
Handout Pembimbing Skripsi Prodi SI & TI STMIK Nusa Mandiri :
Periode 1
2013

STMIK NUSA MANDIRI
110

Anda mungkin juga menyukai