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INSTITUTO LATINOAMERICANO DE LA

COMUNICACIÓN EDUCATIVA
CENTRO DE ESTUDIOS EN COMUNICACIÓN Y
TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS

MAESTRIA EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS

MÓDULO DE SISTEMAS

PROYECTO:
CREACIÓN DE UN PLAN DE USO DE CÓMPUTO EDUCATIVO

TUTORA:
Mtra. María del Rosario Freixas Flores

ALUMNO:
Cuauhtémoc Altamirano Castillo

Noviembre de 2009.
INDICE

I. Introducción………………………………………………………………………….3

II. Modelo NOM……………………………………………………………………….4

III. Detección del problema……………………………………………………………6

IV. Objetivos…………………………………………………………………………….11

V. Software…………………………………………………………………………….11

VI. Criterios de selección………………………………………………………………12

VII. Plan de uso………………………………………………………………………..16

VIII. Reporte de resultados……………………………………………………………18

IX. Recomendaciones…………………………………………………………………23

X. Referencias…………………………………………………………………………24

XI. Anexos………………………………………………………………………………25

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I. INTRODUCCIÓN

A partir de la Reforma a la Educación Secundaria en 2006, se plantearon nuevos planes y


programas de estudio para el nivel, en consecuencia surgió el modelo renovado para
Telesecundaria, que enfatiza el uso de recursos interactivos y multimedia para crear
situaciones de aprendizaje dinámico en el aula, sin embargo, los profesores interesados en
integrar estos recursos a su práctica docente, de acuerdo con Gándara (1997b), no tienen
siempre una comprensión adecuada de las posibilidades de los multimedios, de las opciones
y las maneras en que se pueden incorporar a la educación.

Ante esta realidad educativa, en donde predomina la confusión en las alternativas que
existen para utilizar la computadora en el aula, resulta conveniente apoyarse en el modelo
teórico NOM sugerido por Gándara (1997b). El nombre del modelo se refiere a los
componentes que lo integran: Niveles, Orientación y Modalidad de uso, el propósito del
modelo es conocer que hay más de una manera de introducir la computadora a la educación
y la incorporación requiere que se haga de una manera crítica y reflexiva.

En el presente trabajo se pretende crear un plan de uso como una opción de cómputo
educativo, empleando software libre para desarrollar contenidos de geometría, dirigido a
estudiantes del segundo grado de la escuela telesecundaria 20DTV1332F. En un primer
momento se caracteriza la opción en el marco del modelo NOM, posteriormente se diseña el
plan para su aplicación al grupo de estudiantes y finalmente se elabora un reporte de
observaciones para valorar las actividades desarrolladas y contar con elementos que
permitan la toma de decisiones para la mejora.

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II. MODELO NOM

El primer componente es el nivel de uso, el autor lo define como el grado en que el usuario
altera un programa existente, existen cuando menos tres niveles que se diferencian de
acuerdo a su complejidad; el nivel básico corresponde al uso de programas pre-existentes
sin modificar, lo único que se requiere es aprender a usar el software; el segundo nivel se
refiere a la adaptación de programas existentes, es decir, se puede modificar el contenido o
la forma de operación, configurar la interface, sin tener conocimientos de programación.

El nivel de desarrollo es el más complejo, está dirigido a profesionales de la informática con


habilidades de programación, requiere la formación de equipos interdisciplinarios de trabajo
para llevar a cabo con éxito un proyecto de desarrollo, sin duda, es un nivel que no está
dirigido a los profesores. El trabajo a desarrollar se ubica en el nivel de uso de programas
pre-existentes.

El segundo componente, la orientación de uso, se relaciona con el papel que se le asigna al


software en el proceso de enseñanza – aprendizaje, existen diversas opciones que van
desde el empleo de software orientado al docente, hasta la orientación de uso autodidáctico
dirigido al estudiante, en este componente encontramos cuatro orientaciones de uso:
producción de materiales didácticos para usarlos sin la computadora; apoyo en la
presentación del docente o los alumnos con la computadora; apoyo a la
instrucción/aprendizaje con la computadora; apoyo a la autoinstrucción con la computadora.

Las orientaciones de uso, sirven para desterrar la idea de que la computadora de forma
automática se encargará del proceso de aprendizaje sin la mediación del profesor. En la
propuesta de trabajo, de acuerdo al nivel de uso previsto, el software a usar se considera
como un medio de apoyo para fortalecer el aprendizaje de conceptos geométricos, la
computadora se empleará como una herramienta que contribuya a una experiencia de
aprendizaje, el rol que asumirá el profesor en la orientación es ser un mediador durante el
desarrollo de las actividades.

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Las reflexiones del autor, lo han conducido a una oposición enérgica al reduccionismo
inaceptable al que han sometido al cómputo educativo; al proponer que la única manera de
utilizar la computadora en la educación es la de encerrarla en un “laboratorio de cómputo”,
coordinado por un experto de cómputo que diseña contenidos propios de la cultura
informática, bajo este esquema, el profesor es aislado del ámbito del uso de la computadora.
En consecuencia, el autor plantea el factor modalidad de uso, el cual define, como la
particular articulación entre el contenido/objetivo del software, la proporción computadora-
usuarios, el contexto social y espacial de uso, así como, el tiempo de uso.

En la modalidad de uso a emplear, se necesita que los contenidos a desarrollar para


fortalecer conceptos de geometría, se acompañen de trazos y construcciones geométricas; el
objetivo del software es precisamente, proporcionar las herramientas para que cada
estudiante en la computadora pueda realizarlos, se pretende llevar a cabo tres sesiones de
aprendizaje con duración de una hora por sesión en el aula de medios.

La propuesta del modelo teórico NOM, nos enseña que hay más de una manera de
incorporar la computadora a las actividades educativas y que existen modalidades
alternativas de uso afines a las necesidades y posibilidades económicas. La inserción de las
computadoras a los centros escolares, tiene que ser el resultado de un proceso de reflexión y
crítica, acompañado de una planeación adecuada (Gándara1997b), la combinación de estos
elementos articulados en los tres componentes del modelo nos trazan un camino abierto a
las posibilidades de incursionar en el cómputo educativo.

III. DETECCIÒN DEL PROBLEMA

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La Escuela Telesecundaria como una modalidad de educación a distancia, a lo largo de más
de 40 años de servicio, ha transitado por diversos modelos pedagógicos que le han permitido
rediseñar su infraestructura tecnológica y operativa; reestructurar los requisitos del servicio y
los contenidos de las asignaturas, de acuerdo con las finalidades del plan y programas de
estudio vigente.

Si bien la Telesecundaria ha tenido logros muy significativos, sobre todo en su cobertura y la


búsqueda de equidad en el acceso a la educación, permanecen una serie de problemas y
limitantes, es por ello que la realidad escolar para su análisis se clasifica en cuatro
dimensiones: pedagógica curricular, organizativa, administrativa y de participación social
comunitaria. Álvarez, Morales y López (2009, p.21). Sin embargo, el interés radica en
identificar el problema en el ámbito pedagógico- curricular, de acuerdo con Alvarez et.al
(2009, p.22), esta dimensión se refiere al trabajo que realiza el docente en el aula, la relación
que establece con los contenidos curriculares, la forma de hacer e interactuar entre el
docente y alumno para desarrollar competencias, habilidades y destrezas.

En la presentación de la introducción al modelo pedagógico renovado, Telesecundaria.


DGME (2009), se menciona que el modelo ofrece la posibilidad de trabajar de manera
flexible con la introducción de multimedios, además de enriquecer la interacción en el aula al
incluir los recursos informáticos; busca ampliar las prácticas de los docentes para que
puedan trabajar con una multiplicidad de materiales didácticos (impresos, digitales, audio y
video), utilizándolos de tal modo que tengan relevancia y sean significativos para el
aprendizaje.

En contraste con lo anterior, Flores, R. C., & Albarrán, R. M.A. (2008) mencionan lo siguiente:

Existe una gran distancia entre lo que el modelo de Telesecundaria teóricamente


plantea y las prácticas desarrolladas en el aula; puesto que aun no se ha logrado
romper con formas tradicionalistas para dirigir el aprendizaje de los alumnos a fin de

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generar espacios de análisis, reflexión, autodidactismo, autonomía e independencia
que permitan llegar a la construcción de conocimientos. Esto se ha debido, por un
lado, al arraigo que los docentes tienen en sus prácticas tradicionalistas y, por el otro,
al desconocimiento que se tiene sobre la aplicabilidad del uso de la tecnología en
educación, así como de las bases en las que se sustenta el modelo pedagógico.

En el ciclo escolar 2003 – 2004, el Instituto Nacional para la Evaluación de la Educación,


aplicó exámenes a alumnos del nivel básico, que culminaron con la publicación del
documento: Los resultados arrojados por las pruebas nacionales de lectura y matemáticas
por modalidad educativa, INEE (2005). Estos resultados fueron muy desalentadores para los
profesores y alumnos de Telesecundaria, sobre todo en el área de comprensión de lectura y
habilidades de razonamiento matemático, estando por niveles muy bajos comparados con las
secundarias técnicas, generales y particulares.
De igual forma sucede con el examen de Ingreso a la Educación Media Superior (EXANI-I),
el cual muestra que el aprendizaje de los alumnos de esta modalidad son insuficientes y muy
pocos alcanzan altos niveles de éxito académico.

Para conocer la relación que el maestro de secundaria establece con la tecnología, la Unidad
de Investigación y Modelos Educativos del ILCE, realizó una investigación entre 1998 y 2000
con el objetivo de profundizar en el conocimiento de las actitudes de los docentes de
secundaria hacia la tecnología informática y su incorporación en el proceso educativo, la
muestra estuvo integrada por docentes en general con experiencia en el servicio, con un
rango de edad entre los 30 y 49 años en plenitud de condiciones para el desarrollo de sus
actividades.

Como parte de los resultados, Arias (2009) descubrió lo siguiente:

De la información obtenida con la variable Uso de la PC en casa se deduce un bajo


nivel de uso de la computadora entre los docentes de este nivel educativo. Apenas un
32.6% (286 sujetos) dijo usar una PC en la casa. El dato sobre Acceso a Internet en

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casa es todavía menor: del total de la muestra (877 sujetos), solo un 8% (70 sujetos)
dice tener acceso. Es decir, que de cada cuatro maestros que si usan una PC en su
casa, solo uno tiene acceso a Internet. Esto nos indica una presencia todavía muy
limitada de esta tecnología entre el magisterio de este nivel.

La combinación de prácticas tradicionales de enseñanza, el bajo nivel de uso de la


computadora y el uso muy limitado de internet en los docentes, son factores que provocan
consecuencias irreversibles en el proceso educativo, se traducen en niveles de
aprovechamiento escolar inaceptables, así lo revelan las instituciones encargadas de evaluar
logros educativos.

Retomando el propósito de este apartado; identificar el problema que el profesor tiene al


vincular contenidos con el uso de la computadora, nos centraremos en las dificultades que se
presentan en la enseñanza y el aprendizaje de la Geometría, se recurre al ámbito laboral
para conocer las dificultades que presentan los alumnos cuando trabajan actividades de
geometría y cómo reaccionan ante estas situaciones, se entrevistó a tres profesores de la
misma zona escolar de telesecundarias, las preguntas abordan cuatro aspectos: dificultades
en el manejo de instrumentos de dibujo, expresiones ante estas dificultades, influencia de las
dificultades en el estado emocional de los alumnos y trabajo de contenidos geométricos en la
computadora.

Los profesores identifican estas dificultades en el manejo de los instrumentos de dibujo:


posición del transportador, torpeza en el manejo de escuadras, imprecisión en el manejo del
compás para resolver problemas que involucren el círculo. Ante las dificultades observan
estas reacciones: se aburre, se desespera, copia, deja de trabajar, realizan trazos “al ahí se
va”, no lo puede hacer, nerviosismo. Los entrevistados aceptaron la influencia de estas
dificultades en su estado emocional, identificaron algunas de ellas: se refleja en enojo, baja la
autoestima, se sienten impotentes y le piden a su compañero que lo haga, sienten
vergüenza, se enojan porque no le salen las figuras. El cuarto caso, si tuvieras la oportunidad
de trabajar contenidos geométricos con la computadora. ¿Qué cambios crees que se
presentarían?, señalaron estos cambios: el alumno realizaría su trabajo con gusto por ser
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novedoso, mayor interés y curiosidad por aprender, pudieran volverse autodidactas, tal vez
se aclararían sus dudas.

De lo anterior, se concluye que cuando un alumno presenta dificultades durante el desarrollo


de una actividad, en este caso de geometría, interrumpe el proceso y manifiesta su estado
emocional con expresiones verbales que denotan insatisfacción, lo cual se traduce en el
abandono de la actividad o emplea estrategias que no favorecen su aprendizaje;
generalmente los profesores explican de manera verbal paso a paso los procedimientos
geométricos, en una dinámica repetitiva que estimula la memorización, esto representa una
desventaja, ya que algunos estudiantes no poseen las mismas habilidades para el manejo de
los instrumentos de dibujo, provocando que no todos realicen las actividades al ritmo
señalado y posiblemente provoque intolerancia en el profesor.

Los cambios positivos que identifican los entrevistados si trabajarán la geometría en un


ambiente virtual, son atribuciones que posiblemente puedan lograr al incursionar en el uso de
la computadora, faltaría llevarlo a la práctica para estar convencidos que el uso de la
tecnología informática; genera reacciones afectivas que contribuyen al aprendizaje y brindan
las posibilidades de diseñar situaciones de aprendizaje dinámicas, múltiples y variadas.

El introducir la computadora al aula como un medio de apoyo en la enseñanza y aprendizaje


de la geometría implica conocer sus aportaciones favorables y sus limitaciones, Cedillo
(2008) refiere lo siguiente:

El uso del software de geometría dinámica ofrece grandes ventajas para el


aprendizaje, especialmente en lo que se refiere a las posibilidades que brinda para
explorar las propiedades geométricas de las figuras y las características que permiten
clasificarlas en grupos, por ejemplo, triángulos, cuadriláteros, polígonos convexos,
polígonos no convexos, etc. Por supuesto también este tipo de software es una
herramienta poderosa para explorar intuitivamente las propiedades de concurrencia y
colinealidad. Los acercamientos intuitivos guiados pertinentemente por el profesor

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permiten al estudiante estructurar una serie de conocimientos relevantes en torno a los
objetos geométricos y sus propiedades que les facilita enfrentar de mejor manera el
estudio formal de esos objetos. Las limitaciones de ese tipo de software radican
esencialmente en que no sustituyen el tipo de experiencias que pueden tener los
estudiantes cuando trabajan con la regla y el compás, podemos decir el uso de
software es más eficiente si se complementa con el uso de la regla y el compás y la
manipulación de objetos geométricos tridimensionales.

El uso de la tecnología en la educación, indudablemente exige prácticas educativas


innovadoras, nuevas formas de organización que permitan integrar las participaciones del
alumno en un ambiente de trabajo colaborativo en el aula, en la actualidad, los libros de texto
al igual que el profesor dejan de ser las principales fuentes del conocimiento, cuando el
docente reconozca que existen formas alternativas de enseñanza – aprendizaje apoyadas
en las potencialidades que brinda el uso de la tecnología, en ese momento estará
concibiendo la necesidad de transformar su práctica.

IV. OBJETIVOS

1. Realizar construcciones geométricas a través de procedimientos gráficos con el uso de la


computadora para fortalecer el aprendizaje de conceptos geométricos.

2. Valorar las reacciones afectivas de los alumnos al final de la experiencia de aprendizaje.

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V. SOFTWARE

El programa a emplear es CaRMetal 3.1.1 es un programa escrito en Java muy parecido a


Cabri o Geogebra, en el se pueden realizar construcciones geométricas con regla y compás
(CaR, acrónimo de Compass and Ruler), permite la edición de funciones matemáticas
mediante un sencillo editor de funciones, con el cual podemos dibujar funciones explícitas
asignando parámetros, darles un nombre, establecer dominio de funciones, cambiar de
colores.

CarMetal permite la edición de símbolos y constantes matemáticas gracias a que incorpora


un editor en lenguaje LateX. Además es posible dibujar figuras y funciones matemáticas
tridimensionales, característica que Geogebra todavía no incorpora en su última versión
estable; presenta una interfaz intuitiva que permite acceder más fácilmente a sus múltiples
funciones, es un programa de licencia pública, gratuito, se puede descargar aquí una vez
descargado hay que descomprimir el archivo zip en una carpeta y ejecutar el programa
CaRMetal.Setup.exe.

Las prestaciones de este programa son numerosas, su interface gráfica proporciona un


acceso directo y efectos inmediatos a un buen número de acciones que en versiones
anteriores necesitaban de pasos intermedios materializados en cuadros de dialogo. Las
construcciones se hacen con la ayuda de una paleta principal y de dos funciones, la primera
se ocupa de la gestión de las macros y la otra se encarga de las propiedades de los objetos.

Uno de los aspectos sobresalientes, está dado por la exportación directa a páginas web, sin
necesidad de conocimientos del lenguaje HTML y permitiendo que en las figuras exportadas
se puedan realizar construcciones, es posible elegir que botones estarán disponibles en la
figura interactiva, herramientas que funcionaran a través de la página web, igual que en el
programa.

VI. CRITERIOS DE SELECCIÓN


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En los últimos años la enseñanza de diversas áreas de las Matemáticas con el uso de
software se ha multiplicado, existe una gran cantidad de buenos programas diseñados para
la enseñanza y el aprendizaje de la geometría, estos recursos educativos están produciendo
lentamente cambios metodológicos importantes y positivos en la enseñanza de la geometría.

Considerando la diversidad de programas, como usuario es necesario valorar el software


tomando en cuenta su uso hacia una orientación educativa, de acuerdo a Ramírez (2009),
para que cataloguemos a un software como bueno, el mismo debe responder a diversos
aspectos técnicos, pedagógicos, metodológicos, y funcionales, tales como: instalación y uso,
calidad del entorno, versatilidad, navegación, autoaprendizaje y documentación.

El uso de la primera versión de CaR en el aprendizaje de Geometría fue una experiencia con
resultados favorables tanto para la enseñanza como el aprendizaje, a partir de ahí, surgió la
motivación por explorar una versión un poco más actualizada del programa, en realidad,
existe una gran diferencia en cuanto a las funcionalidades de ambas versiones, a
continuación se describen los criterios de selección.

Instalación y uso

El procedimiento de instalación se realiza sin complicaciones y es rápido, ya que el programa


solamente ocupa un espacio en disco de 3MB, tomar en cuenta que para su funcionamiento
es necesario instalar de preferencia una versión actualizada de Java la descarga es gratuita.
El programa presenta una barra de herramientas con menús desplegables, en la parte lateral
se encuentran íconos que representan las funciones de edición y construcción.

Para facilitar su uso, incluye la opción ayuda contextual con temas relacionados con la
interface, sugerencias, propiedades de los objetos y prácticamente todo lo necesario para
realizar construcciones, configurar y editar objetos. Cuando empleamos cualquier
herramienta de construcción o edición, siempre en la parte inferior se muestra una breve
descripción del procedimiento o la función que realiza, esta información contribuye a
simplificar las actividades de los estudiantes cuando desarrollan procedimientos, en caso de
error se encuentra la opción borrar el último objeto, debido a su gran potencial educativo,
solamente se identificaron funciones específicas a usar en este trabajo.
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Entorno

El software es atractivo, la interfaz gráfica de sus herramientas en colores diversos indican


claramente la función a realizar, las fuentes y tamaño de texto son legibles y proporcionan
información clara, no exageran en contenidos, es decir, su sistema de menús y barras de
herramientas están adecuadamente distribuidos sin sobrecargar la pantalla.

Los objetos, formas, nombre de los puntos, aspecto y tamaño de segmentos son
configurables, el manejo apropiado de estas funciones, permiten señalar o diferenciar
características particulares de los objetos, en la pantalla de edición se puede mostrar la
rejilla (cuadricula) para lograr una ubicación exacta en el plano.

Versatilidad

El programa ofrece amplias posibilidades y oportunidades de experimentación, se adapta a


diferentes sistemas operativos: Windows, Linux, Unix o Mac OS, puede ser usado en
diferentes contextos formativos; trabajar en computadoras personales o en una red de área
local, permite gran facilidad para realizar cambios. Este programa es gratuito bajo licencia
GNU-GPL lo que significa que se pueden distribuir copias y para los desarrolladores
modificar si desean el código fuente para obtener nuevas versiones y continuar con la
filosofía del software libre.

Permite dibujar figuras tridimensionales, crear animaciones para guardarlos en formato


HTML y compartirlos en la red, también los trabajos se pueden guardar en formato EPS
(formato libre equivalente al PDF), en formato imagen (PNG) y en formato de imagen
vectorial (SVG).

La iconografía es fácilmente comprensible que da forma a una interfaz intuitiva, al realizar


una construcción el usuario puede observar leyendas que le indican lo que está realizando,
aunado a las funciones de deshacer y rehacer, prácticamente estas características minimizan
los errores, el programa no requiere el uso de comandos especiales para las funciones de
operación, construcción o edición.

Navegación
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La navegación dentro del programa resulta sencillo, ello propicia la facilidad de uso, el
esquema para desplazarse entre los diversos menús permite tener el control para acceder
fácilmente a cualquier contenidos por medio del mouse, también algunas funciones pueden
operarse con el uso de la combinación de teclas, la escritura desde el teclado puede verse
en la pantalla sin errores y con opciones de modificar tamaño y fuente.

Autoaprendizaje

El software permite que el estudiante decida las tareas que va a desarrollar, el tiempo, el
nivel de dificultad y la secuencia a desarrollar. El programa reúne las características de
formato, contenido, versatilidad, necesarias para despertar el deseo de los estudiantes para
aprender y explorar las diversas funciones.

Documentación

El programa presenta la información necesaria para guiar al estudiante en las


construcciones, la facilidad de uso se encuentra asociada con la información precisa de
ayuda para resolver cualquier inquietud, cuando se usan las herramientas del programa una
leyenda indica la acción inmediata antes de hacer clic, en ninguna parte incluye ejemplos de
uso, sugerencias didácticas, porque no es necesario, existen fuentes de información externas
muy amplias; tutoriales, demostraciones, manuales, ejercicios, experiencias de uso, en
donde el profesor puede apoyarse para diseñar sus estrategias de enseñanza y aprendizaje.

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VII. PLAN DE USO

NIVEL: TELESECUNDARIA

ASIGNATURA: MATEMÁTICAS GRADO: Segundo

TEMA: CONSTRUCCIONES GEOMÉTRICAS TIEMPO: 2 SESIONES DE 50 minutos

PROPOSITOS:

1. Realizar construcciones geométricas a través de procedimientos gráficos con el uso


de la computadora para fortalecer el aprendizaje de conceptos geométricos.

2. Valorar las actitudes de los alumnos hacia la computadora al final de la experiencia de


aprendizaje.

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MOMENTO
PROPOSITOS ACTIVIDADES MATERIALES

1. Usar la regla y el compás para realizar


trazos: recta, segmento, semirrecta, ángulo
y círculo.
Pizarrón, marcadores,
2. Utilizar las escuadras para trazar de regla, compás y escuadras.
ACTIVACIÓN Activar los
manera libre: líneas paralelas y
conocimientos
perpendiculares, la mediatriz de un
15 min. previos.
segmento y la bisectriz de un ángulo.

3. Solicitar que cada alumno en su hoja de


trabajo, escriba una definición de los
conceptos del punto anterior.

1. Presentar los objetivos de las sesiones


indicando la modalidad en que se van a
trabajar.
ORIENTA- Introducir los
2. Explicar el formato de los procedimientos
CIÓN propósitos de la
gráficos y las actividades a realizar.
10 min. sesión
Pizarrón, marcadores,
3. Identificar los elementos que componen software.
la interfaz enfatizando en la función de los
que se van a emplear.

1. Realizar trazos libremente, usando en


esta sesión únicamente las herramientas
que indican los procedimientos,
Realizar a). Señalar que por cada acción que se
ACTIVIDA-
DES DE construcciones realice en la parte de abajo aparece una Computadora, copias,
DESARRO- leyenda informativa de lo que se debe marcadores, pizarrón.
geométricas con hacer.
LLO
el uso de la
45 min. b) Seleccionar el orden adecuado para
computadora. editar o mostrar valores de objetos.

c) Motivar a que pregunten sobre cualquier


duda.

2. Desarrollar los procedimientos en el


orden siguiente: paralela a una recta,
perpendicular desde un punto A exterior a
una recta, la mediatriz de un segmento y la
bisectriz de un ángulo. (Ver anexos).

3. Solicitar las respuestas a los


planteamientos realizados en cada
procedimiento.
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1. Dar lectura a los trabajos realizados en
la actividad 3 de los momentos de
REFLEXIÓN activación y actividades de desarrollo.
DE LO Integrar los
APRENDIDO conocimientos 2. Anotar en el pizarrón las palabras clave Pizarrón, marcadores.
adquiridos que se identifiquen con las respuestas.
15 min.
3. Aclarar las ideas para precisar las
definiciones de los conceptos.

1. Dar a conocer el propósito de aplicar los


instrumentos de evaluación.
Identificar logros
EVALUACIÓN 1. Aplicar el Mapa de humor al final de Pizarrón, marcadores,
y dificultades en
cada sesión. (Ver anexos). cuestionarios, mapa de
el proceso
15 min. humor.
enseñanza –
aprendizaje. 2. Aplicar los cuestionarios 1 y 2 al final de
la sesión 2. (Ver anexos).

VIII. REPORTE DE RESULTADOS

Momento de Activación de Conocimientos Previos

De un total de nueve alumnos, la mayoría de ellos tiene claro el concepto de líneas paralelas,
la definen como líneas que no se cortan y están separadas a la misma distancia, solamente
tres alumnos definieron correctamente a las líneas perpendiculares, la mediatriz y la bisectriz,
la mayoría incurrió en imprecisiones para clarificar las ideas correspondientes a estos
conceptos.

Cuando los alumnos emplearon los instrumentos de dibujo, tuvieron dificultades para seguir
un procedimiento adecuado que representara la construcción geométrica de los conceptos
señalados, todos dibujaron correctamente líneas paralelas de diversas formas, cinco
alumnos representaron de manera correcta líneas perpendiculares, la mayoría trazó de
manera incorrecta la mediatriz de un segmento de igual forma lo hicieron con la bisectriz de
un ángulo.

Al no existir una idea clara de los conceptos, en consecuencia no es posible trazarlos o


representarlos, este fue el caso del grupo, se observó que los alumnos presentaron

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dificultades en el manejo y colocación de los instrumentos de dibujo, algunos alumnos
escribieron bien la definición pero los trazos no correspondían.

Momento de Orientación

Se dieron a conocer los propósitos del plan de uso, indicando la modalidad de trabajo, en la
primera sesión en el aula de medios, se identificaron las herramientas a usar, enfaticé en la
lectura de las leyendas que aparecen en la parte inferior del editor cuando se activa la
herramienta, las cuales indican de manera secuencial los pasos a seguir, debido a la gran
cantidad de funciones que proporciona el programa, se delimitó la atención hacia las más
comunes a emplear.

La segunda parte de esta sesión, correspondió a la realización de trazos, se explicó el orden


en que debían activarse los botones mostrar edición y valores de objetos, los cuales se
emplearían más adelante, los alumnos no evidenciaron dificultades importantes durante el
desarrollo de las actividades, más bien, se presentaron problemas técnicos como el bloqueo
del programa lo cual se solucionó finalizando la tarea (ctlr+alt+sup) e iniciando nuevamente,
también en otra ocasión se bloqueó el mouse, se arregló con desconectar y conectar.

Momento de Actividades de Desarrollo

La idea de explorar las funciones del programa proporcionaría a los estudiantes información
previa para la realización de las construcciones geométricas, al inicio de este momento, se
realizó una retroalimentación de las actividades de la sesión anterior. Expliqué las
características y el propósito de usar un formato gráfico como una modalidad para realizar
trazos geométricos.

Los alumnos están acostumbrados a realizar procedimientos con la guía del profesor que
indica de manera verbal lo que van a hacer, esta modalidad causó en ellos dificultades,
solamente un alumno termino su primer ejercicio en ocho minutos, observaba que tres
alumnos llevaban a cabo las acciones indicadas de manera separada como si se tratara de
actividades independientes, sin lograr establecer un orden lógico a partir del primer trazo,

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ante esta situación, fue necesario intervenir y proponer soluciones ante los errores más
frecuentes.

Los alumnos tomaron algunas medidas; reordenaron sus acciones, empezaron a leer e
interpretaron con mayor precisión la leyenda informativa, hicieron uso de la herramienta
deshacer con mayor frecuencia, a partir de aquí, todos construyeron sus procedimientos con
mayor facilidad, repitiendo el ejercicio hasta estar seguros de tener el control.

En el segundo ejercicio los alumnos que mostraron mayor habilidad, apoyaron a sus
compañeros, intercambiaron dudas y respuestas, permití que esto sucediera, porque fue un
elemento que contribuiría favorablemente al aprendizaje, los alumnos que terminaron su
procedimiento se encontraban satisfechos de haber logrado su propósito y querían compartir
su experiencia con los otros.

Los dos últimos ejercicios, la mediatriz de un segmento y la bisectriz de un ángulo, se


proponían como ejemplos que aparentemente eran de mayor dificultad, para evitar
imprecisiones parecidas a las de la primera sesión, desarrollaron procedimientos sencillos en
donde emplearon nuevas herramientas para estos casos, lo cual les proporcionó seguridad
para iniciar y concluir satisfactoriamente su trabajo.

Momento de Reflexión de lo aprendido

Se integraron los conocimientos adquiridos, a través de dar lectura a las definiciones que
propusieron en los momentos de activación y actividades de desarrollo, comparando el
contenido de las definiciones, se afirma que cuando emplearon el software, redactaron con
mayor exactitud las ideas correspondientes a los conceptos trabajados, por ejemplo una
alumna escribió lo siguiente:

La mediatriz de un segmento es una línea que corta un segmento a la mitad y cada parte
mide 90°y todos sus puntos están a la mitad de los extremos del segmento.

La bisectriz es la recta que parte al ángulo a la mitad.

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Las rectas paralelas son aquellas que siempre conservan la misma distancia y que jamás se
cortan, no se juntan ni se separan.

Las rectas perpendiculares son dos líneas que se cruzan y forman cuatro ángulos rectos.

Todos los alumnos mostraron una notable diferencia, entre las ideas que escribieron como
conocimientos previos y las que redactaron al final de la sesiones, las posibilidades que
brinda el software de geometría dinámica favorecen los acercamientos intuitivos que
permiten a los estudiantes estructurar conocimientos relevantes en torno a la manipulación
de objetos.

Momento de Evaluación

Uno de los objetivos que se planteó el plan de uso, fue valorar las actitudes de los alumnos
hacia la computadora al final de la experiencia, también se aplicó un instrumento de
evaluación para conocer la satisfacción personal y la valoración del aprendizaje, finalmente el
instrumento mapa de humor para conocer su estado emocional al inicio de los trabajos y
cómo se sintieron al final de los mismos, estos formatos se encuentran en la sección de
anexos.

En el Cuestionario 1, todos los alumnos del grupo consideran importante e interesante el uso
de la computadora para trabajar la geometría, les resulta divertido y agradable realizar trazos
geométricos, lo cual les proporciona confianza y seguridad, ya que si se equivocan pueden
corregir con facilidad, esta aceptación les produce una motivación por querer saber más
acerca de otros usos de la computadora, considerando que trabajar en ella no es difícil.

Les agrada hablar con sus compañeros sobre su experiencia de aprendizaje, así lo
demostraron durante el desarrollo de las sesiones, si bien los conceptos abordados en las
sesiones son básicos y solamente conocieron algunas funciones, se quedaron con la
inquietud de explorar otras funciones de Car Metal, también reconocen que cuando algo no
les sale bien lo intentan de nuevo, produciendo en ellos la satisfacción de haber realizado
correctamente las actividades de geometría.

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En el Cuestionario 2, los alumnos indican que se sintieron bien al realizar las actividades
durante las sesiones, se confirma que trabajar conceptos de geometría en la computadora es
bastante interesante, todos los alumnos señalan que han aprendido bastante, esto se refleja
si consideramos que el software empleado era desconocido para ellos, la manipulación de
objetos geométricos con el programa contribuyó a que los alumnos construyeran definiciones
más explícitas, todos terminaron de manera correcta sus procedimientos a ritmos diferentes y
realizaron trabajo colaborativo, son interpretaciones que demuestran evidencias de
aprendizaje.

A los alumnos les pareció que los procedimientos de trabajo fueron buenos, las actividades
realizadas en las sesiones han sido de un grado de dificultad regular en comparación con el
uso del juego geométrico que fue más difícil, la mayoría admite que tuvo que esforzarse poco
sin embargo algunos sintieron haber realizado mucho esfuerzo, todos están de acuerdo que
haber trabajo con sus compañeros les ayudó bastante.

En el instrumento mapa de humor se indicó que marcaran la casilla correspondiente


considerando dos momentos; al iniciar el trabajo con los procedimientos gráficos en la
computadora y al final de las actividades, posteriormente solicité que redactaran un
comentario relacionado con su experiencia de aprendizaje.

Al inicio de las actividades todos los alumnos se sintieron bloqueados y nerviosos, para ellos
fue una estrategia de aprendizaje diferente a las explicaciones verbales de los
procedimientos, en consecuencia, experimentaron desconcierto que los condujo a estados
de frustración y enojo, al mismo tiempo, sintieron curiosidad por lo que estaban realizando y
sorpresa al manipular los objetos geométricos.

Al terminar las sesiones, los estados de ánimo cambiaron, del desconcierto pasaron a la
concentración y el gusto por trabajar las actividades con sus compañeros, las emociones
positivas como la confianza, la tranquilidad, la satisfacción, el sentirse animado, estuvieron
presentes en el desarrollo de las actividades, ningún alumno se identificó con el aburrimiento
o el sentimiento de repugnancia hacia lo que estaba realizando en la computadora.

21
Comentarios de los alumnos:
Al principio yo sentí nervios, porque no sabía qué hacer ni cómo usar la computadora,
después le fui agarrando confianza y me daba mucha curiosidad por saber que más había en
el programa.

El programa de CaRMetal me pareció muy bueno, porque trabajamos algo que no habíamos
visto ni hecho con las computadoras, este programa me ayudó a entender que es una
mediatriz y una bisectriz y como usar el compás para hacer otro círculo del mismo tamaño.

En mi opinión quiero comentar que al inicio cuando entramos en el programa CaRMetal me


sentía nervioso, porque no sabía qué hacer, después cuando el maestro nos explicó me
sentí satisfecho, muy animado y con ganas de trabajar más y descubrir nuevas cosas.

Yo recomiendo este programa porque es muy divertido hacer trazos geométricos, aunque
cuando empezamos nos sentimos nerviosos porque no sabemos muy bien como lo vamos a
hacer, pero con el tiempo se nos hace fácil.

IX. RECOMENDACIONES

El programa CaRMetal es una herramienta que permite desarrollar completamente


contenidos geométricos, sus características brindan los recursos necesarios para que el
profesor diseñe sus estrategias de enseñanza, al estudiante le proporciona la seguridad y
facilidad para realizar construcciones, se puede pensar en hacer diversas actividades:
construir redes para armar cubos, diferenciar figuras geométricas (cuadrado, rombo,
rectángulo y romboide), identificar lados, vértices y ángulos en polígonos, distinguir tipos de
ángulos, con referencia al ángulo recto, utilizar centímetros para medir longitudes y
centímetros cuadrados para medir superficies.

22
También los temas relacionados con prismas, pirámides, volumen, transformaciones
isométricas, congruencia y semejanza de figuras planas, pueden ser trabajados con esta
poderosa herramienta. Recomiendo este programa a los profesores de educación básica,
porque cualquier contenido de geometría de primaria o secundaria puede ser desarrollado
con el uso de CaRMetal.

Para complementar las actividades, es conveniente valorar de manera reflexiva lo que los
estudiantes piensan y sienten sobre lo que están realizando, de igual forma conocer los
puntos de vista respecto a nuestra forma de mediar en el aprendizaje, son elementos que
nos motivan a la reflexión con el propósito de mejorar la práctica docente en beneficio de la
comunidad estudiantil y experimentar un crecimiento en el ámbito profesional.

X. REFERENCIAS

Álvarez, H.S.P., Morales, H.M., López, P.T. (2009). Transformaciones de la Gestión Escolar. (2ª ed.).
México, D.F : SEP

Arias, C. A. (2009). Actitudes ante la computadora entre maestros de secundaria. Recuperado el 23


de octubre de 2009, de http://investigacion.ilce.edu.mx/panel_control/doc/c36,act99,d1.pdf

Bartolomé, S. M. (2009). Recopilaciones de Software Libre. Recuperado el 15 de octubre de 2009, de


http://www.cdlibre.org/consultar/catalogo/Matematicas_Geometria.html
Cedillo, T. (2008). Entrevista realizada el 12 de junio de 2008.

Cristóbal (2008). CarMetal. Geometría Dinámica Disponible para Linux. Recuperado el 25 de octubre
de 2009, de http://tobal.cymaho.com/?tag=linux&paged=3

Flores, R. C., & Albarrán, R, M.A. (2008). La Telesecundaria ante la sociedad del conocimiento.
Recuperado el 18 de octubre de 2009, de http://www.rieoei.org/expe/2197Flores.pdf

Gándara, M. (2009b). ¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se
usan?: Una introducción al modelo “NOM” V 2.0. Recuperado el 17 de octubre de 2009, de
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/58/sesion4/lec_rec/que_son_los_mynte_intro_nomv2.doc

Instituto Nacional para la Evaluación de la Educación. INEE (2005). Resultados de las pruebas
nacionales de lectura y matemáticas por modalidad educativa. Recuperado el 22 de octubre de
2009, de

23
http://www.inee.edu.mx/images/stories/Publicaciones/Textos_divulgacion/Temas_evaluacion/Res
ultados_pruebas/folleto_10.pdf

Ramírez, G. B. (2009). Criterios de evaluación de Software Educativo. Recuperado el 29 de octubre


de 2009, de http://byrong.iespana.es/infoeduc/ev_softw_ed.htm

Telesecundaria, Dirección General de Materiales Educativos. DGME (2009). Introducción al modelo


pedagógico renovado. Recuperado el 22 de octubre de 2009, de
http://telesecundaria.dgme.sep.gob.mx/formacion/Sesion_Uno/2.IntroduccionModelo.pdf

XI. ANEXOS

I. PROCEDIMIENTOS GRÁFICOS

a). PARALELA A UNA RECTA

PROCEDIMIENTO
HERRAMIENTA OBSERVACIONES
1 2 3 4 5 6
Dibuja una recta.
Encuentra el punto medio.
Dibuja un círculo con centro en el punto medio y radio
cualquiera.
Elige como centro un punto de intersección y traza un
círculo con radio aproximado a las ¾ partes del radio del
circulo anterior.
Traza un círculo igual al anterior en el otro punto de
intersección.
Une los puntos de intersección entre los círculos.

1. Identifica las dos características de las rectas paralelas.

24
a) Son rectas horizontales.

b) Son rectas que siempre conservan la misma distancia entre sí.

c) Son rectas que no se cortan.

d) Son rectas que tienen la misma medida.

2. Escribe una definición de rectas paralelas.

b). PERPENDICULAR DESDE UN PUNTO A EXTERIOR A UNA RECTA

PROCEDIMIENTO
HERRAMIENTA OBSERVACIONES
1 2 3 4 5 6 7 8
Traza una recta.

Ubica el punto A sobre la recta.


Traza un círculo con centro en A que corte a la
recta.
Marca los dos puntos de intersección como B,C.

Traza un círculo de radio

Repite el paso anterior con radio


Marca los puntos de intersección entre los dos

25
círculos que trazaste.
Une los puntos con una recta.

1. Escribe una definición de recta perpendicular, considerando el número y tipo de ángulos


que las caracterizan.

c). LA MEDIATRIZ DE UN SEGMENTO

PROCEDIMIENTO
HERRAMIENTA OBSERVACIONES
1 2 3 4 5 6 7
Traza el segmento .

Dibuja un círculo con centro en B, radio

Dibuja un círculo con centro en A, radio .

Marca los puntos de intersección.


Une con una recta los puntos.

Marca un punto E sobre la mediatriz.


Activar botón: Mostrar valores de objetos y une
AE y BE.

1. Desplaza el punto E sobre la mediatriz, observa y compara los valores mostrados.

a) ¿Cómo son las distancias entre el punto E y los extremos del segmento?

2. Observa la construcción geométrica que realizaste y escribe las respuestas:

26
a) ¿La mediatriz de un segmento pasa por el punto medio de un segmento?
b) ¿Cuánto mide el ángulo que forman la mediatriz y el segmento?
c) ¿La mediatriz de un segmento es el eje de simetría del segmento? ¿Por qué?

3. ¿Cómo definirías la mediatriz de un segmento?

d). LA BISECTRIZ DE UN ÁNGULO

PROCEDIMIENTO
HERRAMIENTA OBSERVACIONES
1 2 3 4 5 6 7 8
Traza un ángulo agudo y une el vértice con los
dos puntos con una semirrecta.
Dibuja un círculo con centro en el vértice que
corte a los dos lados del ángulo.
Marca los dos puntos de intersección como A y B.

Dibuja un círculo con radio AB.

Repite el paso anterior con radio BA.


Marca un punto de intersección de los círculos y
únelo al vértice con una semirrecta.
Marca un punto de intersección C sobre la
bisectriz.
Une A y B con el punto de intersección C.

1. Desplaza el punto C sobre la bisectriz, observa y compara los valores mostrados.

a) ¿Cómo son las distancias entre el punto C y los lados del ángulo?

b) ¿La bisectriz de un ángulo es el eje de simetría del ángulo? ¿Por qué?

27
3. ¿Cómo definirías la mediatriz de un ángulo?

II. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÒN


Cuestinario 1. Actitudes de los alumnos hacia la computadora.
Aquí tienes una serie de casos o situaciones relacionadas con la computadora y tú, me interesa saber
hasta qué punto estás de acuerdo o en desacuerdo, para esto, primero debes leer con atención e
interpretar el contenido de las ideas, después, encerrar en un círculo el número seleccionado,
atendiendo a la siguiente escala.
1. Totalmente en desacuerdo 2. En desacuerdo 3. Indiferente

4. De acuerdo 5. Totalmente de acuerdo

1. Considero muy importante el uso de la computadora para trabajar la geometría.


1 2 3 4 5
2. Trabajar con la computadora se me hace difícil.
1 2 3 4 5
3. Estudiar y trabajar con la computadora me da miedo.
1 2 3 4 5
4. Para mi realizar trazos geométricos con la computadora es divertido.
1 2 3 4 5
5. Quiero saber más acerca de otros usos de la computadora.
1 2 3 4 5
6. Tengo confianza en mí mismo para trabajar geometría en la computadora.
1 2 3 4 5
7. Cuando me equivoco puedo corregir con facilidad lo que hice.
1 2 3 4 5
8. Me gusta hablar con mis compañeros sobre lo que hago en la computadora.
1 2 3 4 5
9. Cuando estoy realizando las actividades en la computadora me siento incapaz de pensar con
claridad.
1 2 3 4 5
10. Cuando realizo actividades de geometría en la computadora me siento seguro.
1 2 3 4 5
11. Me siento calmado y tranquilo con los ejercicios en la computadora.
1 2 3 4 5
12. Trabajar en la computadora es agradable y divertido.

28
1 2 3 4 5
13. Los ejercicios de geometría en la computadora me hacen sentir incomodo(a) y nervioso(a).
1 2 3 4 5
15. Me gustaría explorar otras funciones de CarMetal para trabajar en geometría.
1 2 3 4 5
18. Cuando algo no me sale bien en la computadora, lo intento de nuevo.
1 2 3 4 5
19. Me provoca satisfacción el haber realizado bien las actividades de geometría en la computadora.
1 2 3 4 5
20. Las actividades de geometría con la computadora son poco interesantes
1 2 3 4 5

Cuestionario 2. Satisfacción personal y valoración del aprendizaje.

Subraya la opción según corresponda a tu opinión.

1. Al realizar actividades de geometría usando la computadora te has sentido:


Muy mal Mal Regular Bien Muy bien

2. ¿Cuánto crees que has aprendido?


Nada Muy poco Regular Bastante Mucho

3. ¿Es interesante el tema de geometría con la computadora?


Nada Muy poco Poco Bastante Mucho

4. Los procedimientos de trabajo han sido:


Muy malos Malos Regulares Buenos Muy buenos

5. Las actividades realizadas han sido:

Muy difíciles Difíciles Regulares Fáciles Muy fáciles

6. La forma de evaluación te ha parecido:

Muy malo Malo Regular Bueno Muy bueno

7. El uso de la computadora como herramienta de trabajo te parece:

Muy malo Malo Regular Bueno Muy bueno

8. Trabajar la geometría usando el juego geométrico me parece que es:


29
Muy difícil Difícil Regular Fácil Muy fácil

9. ¿En qué proporción te ha ayudado el trabajo con tus compañeros(as)?


En nada Muy poco Poco Bastante Mucho

10. Que tanto crees que te has esforzado para trabajar durante las sesiones.
Nada Muy poco Poco Bastante Mucho

MAPA DE HUMOR SESION ____


HUMOR DESCRIPCION SELECCION

BLOQUEADO

ANIMADO

ALEGRIA DE TRABAJAR CON


OTRO

ABURRIMIENTO

GUSTO

CONCENTRADO

DESCONCIERTO

CURIOSIDAD

CONFIANZA

TRANQUILIDAD

SORPRESA

SATISFACCION

REPUGNANCIA

FRUSTRACION, ENOJADO

30
MIEDO, NERVIOSO

31

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