Anda di halaman 1dari 8

PERMAINAN PENGAKAP

Aktiviti atau permainan yang menarik hendaklah diadakan dalam setiap


perjumpaan atau perkhemahan Pengakap. Dengan ini barulah Pengakap dapat
bersukaria serta menambahkan kecekapan dan pengetahuan mereka dalam aktiviti-
aktiviti itu. Jangan mengadakan aktiviti yang serupa setiap kali perjumpaan kerana ini
akan membosankan Pengakap apabila diulang selalu.
Sekiranya aktiviti itu memerlukan alatan, eloklah disediakan sebelum sesuatu
perjumpaan atau perkhemahan. Keselamatan Pengakap adalah penting dalam setiap
aktiviti dan pastikan mereka mematuhi seluruh peraturan yang ditetapkan dalam sesuatu
aktiviti itu.
Aktiviti terbahagi kepada dua jenis-
a! Aktiviti Dalam
b! Aktiviti "uar
AKTIVITI DALAM
Diadakan di dalam bilik yang sesuai seperti #umah Pengakap $Scout Den!
1. Lakonan Bisu
Alatan: kertas $tuliskan berbagai pekerjaan atau sesuatu gerakerja yang perlu
dilakukan oleh Pengakap!
Satu patrol menghantar seorang %akil dan dia dikehendaki mencabut satu
kertas. Setelah membaca kandungannya, dia hendaklah beraksi di hadapan
patrolnya dan mereka cuba meneka lakonan yang dipamerkan.
2. Simpulan
Alatan tali, bangku.
Pengakap dikehendaki membuat simpulan yang ditetapkan. &isalnya, ketua
patrol memulakan simpulan dengan Simpul 'elit di bangku, kemudian
disambung dengan 'uku Sila, 'unga (eti, 'unga (eti 'erganda, Simpul
Pengail, Simpul "apan 'erganda dan diakhiri dengan Simpul )indih Kasih.
Aktiviti ini boleh diubah suai mengikut kreativiti*kebolehan masing-masing.
Pengakapdisuruh menutup mata mereka dengan ska+ dan apabila satu nama
simpulan diberi, mereka dikehendaki membuatnya dengan pantas dan apabila
sudah siap, angkat tangan dan tunjukkan simpulan tersebut. &arkah diberikan
kepeda yang betul.
3. PermainanKim
Deria "ihat
Alatan pensil, paku, pemadam, duit syiling, pku paying, pin, mancis, pen,
kertas, batu, pisau dll. $sediakan lebih kurang ,- jenis!
"etakkan objek-objek tersebut di atas meja dan tutup dengan kain atau kertas
surat khabar. Setiap patrol diberi masa 3 minit untuk memerhati objek-objek
yang diberi $masa boleh disesuaikan! dan bila sampai masa, patrol itu perlu
berbincang dan Ketua Patrol perlu menyenaraikan objek yang dilihat.
.ara lain ialah dengan mengikat /- jenis objek di tali dan disimpankan ke dalam
kotak*karung. 'ila Pengakap sudah bersedia, mereka dinasihatkan supaya tidak
bercakap. Keluarkan tali itu perlahan-lahan $pastikan Pengakap itu tidak
berbincang*bercakap di antara mereka!. Selepas / atau 0 minit, tali itu
dimasukkan semula ke dalam kotak dan Pengakap itu bolehlah berbincang dan
menyenaraikan nama objek-objek yang dilihat mengikut susunan yang betul.
Deria Sentuh*raba
Alatan: pensil, pen, pemadam, lencana, paku, skre%, batu kecil, botol, duit
syiling, kotal mancis, penutup botol, tali pendik, getah bulat dll.
1bjek-objek tersebut dimasukkan ke dalam karung*beg*kotak dan setiap
Pengakap diberi masa / minit untuk menyentuh objek-objek tersebut tanpa
melihatnya. Setelah semua pengakap dalam patrol tersebut menyentuhnya,
mereka dikehendaki berbincang dan ketua menulis senarai nama objek-objek
tersebut.
Deria Dengar
Alatan: Pita rakaman $pelbagai bunyi misalnya, bunyi enjin, air dibuka, kayu
patah, membuka penutup, laci, pintu, mengheret kerusi, menggoncang
dan lain-lain.! Jika tidak menggunakan pita rakaman, Pengakap boleh
membuat bunyi-bunyian yang dibuat di luar bilik.
&ainkan pita rakaman untuk didengari oleh Pengakap. Selepas semua bunyi itu
dimainkan, mereka boleh berbincang dan menyenaraikan bunyi-bunyian yang
telah didengarinya tadi.
Deria 2idu
Alatan: &inyak %angi, minyak angin, halia, cuka, kopi, ba%ang, ubat gigi,
minyak rambut dan sebagainya.
Pengakap dikehendaki menutup matanya dengan ska+ dan menghidu objek-
objek itu bergilir-gilir. Kemudian mereka bolehlah berbincang dan menulis
ja%apannya.
Deria #asa
Alatan: Kunyit, garam, gula, lada, bunga cengkih, cili dsb.
Pengakap dikehendaki merasa dengan lidah bahan-bahan*serbuk yang
disediakan itu bergilir-gilir. Kemudian mereka bolehlah berbincang dan
menuliskan ja%apannya.
4. `Baloo !i mana kamu
Alatan: Senaskah surat khabar yang diikat dan digulung.
Pengakap membuat satu bulatan dan duduk. Dua orang dipilih3 seorang
dipanggil 4'aloo5 $beruang! dan seorang lagi bergelar 4&o%gli5. &o%gli diberikan
surat khabar yang bergulung untuk dijadikan sebagai pemukul dan matanya
ditutup dengan ska+. 'aloo dikehendaki berdiri di mana-mana dalam bulatan
tersebut tanpa pengetahuan &o%gli. &o%gli hanya diberi peluang sebanyak ,
kali untuk bertanya 6'aloo, di mana kamu78 dan boleh memukul dengan
gulungan surat khabar itu sebanyak , kali sahaja. 'aloo hanya menja%ab 6di
sini8 setiap kali mendengar pertanyaan &o%gli. 'aloo boleh mengelak pukulan
&o%gli tetapi tidak boleh bergerak dari tempatnya.
5. Kiri " kanan
Alatan: )opi dan ska+ Pengakap
Pengakap berdiri dalam bulatan $atau duduk! dengan rapat. 'ila terdengar
arahan 6Kiri8, mereka akan merebut topi*ska+ pengakap yang duduk*berdiri
disebelah kiri mereka. 6Kiri - Kanan8 boleh digantikan dengan perkataan lain
seperti Kiri 9 Perak3 Kanan 9 Perlis dan perkataan-perkataan boleh ditambah
untuk mengelirukan Pengakap yang mengambil bahagian.
6. Melukis #a!$et%pro$ek perintis
Pengakap disuruh melukis gadget-gadget yang terdapat dalam satu
perkhemahan ke dalam buku log mereka. Selain daripada melukis gadget,
mereka boleh melukis projek-projek perintis $pioneering! seperti menara,
jambatan, pintu gerbang dll.
7. Mem&a'a peta
Alatan: Peta )opo dan kompas.
Setiap patrol diberi peta yang serupa $lebih elok setiap Pengakap diberi setiap
seorang! dan mereka diberi beberapa soalan $tugasan!, misalnya mencari grid
beberapa tempat $sekolah, masjid, balai polis dll!, memberi grid kedudukan $#(!
tempat itu untuk dicari dan ditandakan nama tempat tersebut, beri bering dari
satu tempat ke satu tempat, menamakan ka%asan jenis tumbuhan yang
terdapat, sumber ekonomi, pekerjaan penduduk setempat, tanaman utama di
sesuatu ka%asan dsb.
8. Ilmu Pen#akap
Sediakan beberapa soalan mengenai Pengetahuan Am Pengakap, misalnya,
sejarah Pengakap, simpulan dan ikatan dll. Soalan berbentuk subjekti+ atau
objekti+ boleh disediakan. Selepas menja%ab semua soalan itu, Pengakap
menukarkan kertas ja%apan dan memeriksa ja%apan bila pemimpin memberikan
ja%apan yang betul bagi soalan itu.
9. Kepala !an Ekor
Setiap pasukan berbaris mengikut barisan masing-masing di hadapan pemimpin.
Apabila pemimpin menyebut :kepala5, Pengakap yang di hadapan tidak bergerak
tetapi ka%an-ka%an yang lain dalam barisan masing-masing akan berlari ke
hadapan sambil berpusing mengelilingi Pengakap yang di hadapan tadi, dan
balik semula ke tempat masing-masing.
'egitu juga apabila pemimpin menyebut :ekor5, Pengakap di belakang sekali
tidak bergerak, tetapi ka%an-ka%aan yang lain dalam pasukan akan berlari ke
belakang sambil berpusing mengelilingi Pengakap yang di belakang tadi dan
balik ke tempat masing-masing. &ana-mana pasukan yang pertama sampai
serta berbaris dengan lurus, akan diisytiharkan sebagai pemenang. Permainan
ini boleh diteruskan dengan menukar kedudukan setiap ahli dalam barisan itu
sehingga tamat permainan.
10. (arta Tersem&un)i
Ahli Pengakap disuruh keluar mencari beberapa objek*benda yang telah
ditentukan oleh pemimpin seperti daun, rumput-rampai, buah-buahan dll.
Pasukan yang pertama dapat menyerahkan tugasan kepada pemimpin dianggap
pemenang.
AKTIVITI L*AR
Dijalankan semasa perjumpaan atau perkhemahan Pengakap.
1. Men!irikan K+ema+
Pengakap diberi latihan mendirikan khemah supaya mereka cekap dan mahir
mendirikan khemah sendiri. .ara lain ialah mendirikan khemah dalam gelap
iaitu dengan menyuruh Pengakap menutup mata mereka dengan ska+ dan
bayangkan pada masa itu sudah malam dan keadaan gelap gulita.
2. Lati+an Ke'emasan
Sebelum mengadakan aktiviti ini3 pastikan semua Pengakap sudah dilatih
dengan kemahiran pertolongan cemas. )uliskan beberapa kemalangan seperti
kemalangan jalan raya, kebakaran, lemas dll pada kertas tugasan dan serahkan
kepada ketua patrol untuk menjalankan aktiviti tersebut bersama patrolnya.
3. Merintis $Pioneering!
Pastikan semua Pengakap sudah mahir dengan ikatan dan simpulan. (unakan
tali yang sesuai apabila membina sesuatu projek perintis. Pastikan projek itu
selamat sebelum mencubanya. Ketua patrol boleh merujuk kepada carta-carta
atau model-model projek yang hendak mereka bina.
Selain daripada membuat projek, Pengakap boleh juga membuat jgadjet yang
berguna dalam sesuatu perkhemahan. ;ni adalah satu latihan yang amat
berguna kepada Pengakap kerana ia dapat memahirkan simpulan dan ikatan
mereka.
4. Memasak
Adakan dua jenis masakan iaitu masakan dengan menggunakan alat-alat dapur
dan memasak cara hutan*:'ack%oodsman8. Satu peraduan boleh diadakan
untuk menentukan patrol yang cekap sekali dalam masakan.
5. Memoton# Ka)u
Aktiviti ini membolehkan Pengakap menunjukkan kecekapan mereka dalam
pengetahuan menggunakan kapak. Pastikan semua langkah keselamatan
diambil oleh setiap Pengakap yang menyertainya. Kayu yang dipotong itu boleh
digunakan sebagai kayu api dalam perkhemahan atau untuk gadjet*projek
perintis.
6. Men#ikut ,e$ak $)racking!
Aktiviti ini adalah untuk menduga pengetahuan tentang tanda-tanda kejadian
hutan yang boleh dijejak dan dibinanya sendiri. Pengakap boleh memahirkan
pengetahuannya dengan menggunakan kayu, lalang*rumput, batu sebagai
membina tanda-tanda kejadian hutan tersebut.
Selain daripada itu, benang atau kertas %arna juga boleh digunakan. )aburkan
benang atau kertas %arna mengikut jalan yang ditentukan untuk dilalui oleh
Pengakap.
.ara yang ketiga ialah dengan mengheret batang kayu di atas tanah supaya ia
meninggalkan kesan. Pastikan ada kesan di atas tanah supaya Pengakap dapat
menjejakinya.
7. -rienteerin#
Sebelum mengadakan aktiviti ini, adakan latihan menggunakan kompas dan peta
$terutama peta topo!.
a! #oute 1rienteering 9 Pengakap dikehendaki mengikut satu perjalanan yang
telah ditetapkan. Salin perjalanan itu daripada peta yang ditunjukkan. Dalam
perjalanan itu, Pengakap ditugaskan untuk menandakan stesyen-stesyen
tertentu sebagai tugasan dalam peta lakaran mereka. Satu had masa
hendaklah ditetapkan.
b! Projek 1rienteering 9 Pengakap dikehendaki mengikut satu perjalanan
setelah menyalinnya di atas peta mereka. Apabila mereka menemui satu
stesyen, mereka dikehendaki membuat sesuatu aktiviti, misalnya mengutip
duaa jenis daun, buah-buahan, serangga dll.
8. (arta Karun
Alatan: Peta lakaran, peta topo, arahan*tugasan, kompas, objek seperti kacang,
gula-gula $sebagai :2arta Karun5!.
Satu peta kasar $dengan bertanda <! yang menunjukkan tempat sesuatu objek
disembunyikan diletakkan di satu tempat, misalnya di ka%aasan padang. Pada
peta itu, boleh disertakan arahan lain untuk dijalankan oleh Pengakap itu.
'ereng kompas boleh diberi untuk panduan Pengakap mencari arah lain
sehingga terjumpanya :2arta Karun5 itu.
9. Natures (unt
Pengakap dikehendaki mencari ilmu kejadian seperti serangga, daun, buah-
buahan, bunga dll. )uliskan arahan*tugasan di kertas dan masukkan ke dalam
sampul surat. "ebih elok adaakan satu cerita, misalnya 6=ahai pehla%an-
pahla%an yang pengecut, tibalah masanya untuk menunjukkan kegagahanmu
kerana puteri beta telah dihinggapi penyakit angau dan dukun beta
berkehendakkan benda-benda sebagai ubat- Seekor semut, seekor nyamuk,
seekor belalang, daun ketapang, lalang, buah jambu ... 'enda-benda yang
dikehendaki hendaklah yang boleh didapati*perolehi di ka%asan itu dan senarai
yang diberi kepada setiap patrol hendaklah berlainan*berbe>a.
10. Ni#+t -rienteerin#
Aktiviti ini sama seperti 1rienteering tetapi ia dilakukan pada %aktu malam.
Pastikan Pengakap itu berpakaian uni+orm lengkap dan memba%a lampu suluh
satu lampu di hadapan dan satu lagi di belakang patrol.
11. Ni#+t Stalkin#
Aktiviti ini diajalankan pada %aktu malam dan semua Pengakap dikehendaki
beruni+orm lengkap. &ereka dikehendaki mengekori seorang yang akan
menjalankan beberapa gerakerja di sesuatu tempat. Pada bila-bila masa, orang
itu akan menoleh ke belakang untuk menangkap Pengakap yang
mengekorinya*yang mengintipnya. Pengakap itu pula hendaklah bersembunyi
apabila orang itu cuba menangkapny. Pada akhir aktiviti ini, Pengakap itu
hendaklah melaporkan gerakerja yang dilakukan oleh orang yang diintip itu.
Sementara orang itu pula, dikehendaki melaporkan jumlah Pengakap yang dia
dapat lihat dan markah akan ditolak bagi setiap Pengakap yang dapat dilihatnya.
12. Mata An#in
Sebelum itu, tentukan arah mata angin yang betul iaitu ?)A#A@ SA"A)AAB@
'A#A) dan );&?#. )iap-tiap patrol berbaris menghadap ke arah ?)A#A.
Ketua patrol berdiri di hadapan dan Penolong Ketua Patrol berdiri di belakang
patrol. 'ila pengakap mendengar :SA"A)AB5 9 mereka hendaklah melompat
dan berdiri menghadap ke arah SA"A)AB. Jika didapati Pengakap itu
menghadap ke arah lain maka dia dikehendaki duduk dan permainan itu
diteruskan semula. 'ila didapati semua Pengakap dalam suatu patrol itu telah
dihukum duduk, patrol itu diisytiharkan kalah.
13. Koman!o La.an Komunis
Pengakap dibahgikan kepada dua pasukan3 satu Komando dan satu lagi
Komunis. :Bya%a5 mereka ialah ska+ yang diikatkan di kepala mereka. &ereka
dihekendaki merebut ska+ yang ada di kepala musuh mereka. Komunis diberi
masa untuk bersembunyi dan kemudian Komando akan mencari mereka.
Apabila :nya%a5 dicabut, mereka diisytiharkan :mati5 dan terkeluar daripada
permainan. Cang :mati5 tidak dapat bermain lagi. Pastikan kejadian bergaduh
seperti la%an bersilat atau bertumbuk tidak terjadi. 'ila mereka menang, %isel
ditiupkan dan kehendaki berkumpul. Kiraan mata dibuat untuk mengetahui
pemenangnya.
14. /aterloo
Aktiviti ini adalah serupa dengan persaingan di atas tetapi setiap Pengakap
diberi plastik*belon yang berisi air ber%arna sebagai peluru. Setiap seorang
boleh diberi , 9 D beg plastik. Pengakap dikehendaki berpakaian riadah dan
permainan elok dijalankan sebelum rehat mandi. Sesiapa yang terkena
tembakan $badannya didapati basah! tidak dapat berla%an lagi atau dikira :mati5.
Permainan ini boleh dimainkan pada %aktu malam supaya Pengakap boleh
bersembunyi atau melarikan diri jika diserang.

15. Men#elak Pukulan
(unakan pemukul bantal atau alat yang lembut dan buatkan satu ka%asan
bertali. Pengakap boleh bergerak dengan bebas dalam ka%asan bertali tersebut
dalam situasi duduk. Apabila isyarat mula dibuat $%isel!, setiap Pengakap cuba
memukul Pengakap lain semasa duduk. .uba elak pukulan yang dibuat supaya
anda tidak diisytiharkan :mati5 atau terkeluar daripada permainan.
16. Da0tar Alat Perk+ema+an
Pengakap diberi sehelai kertas dan pen. Pengakap dikehendaki menyenaraikan
seberapa banyak yang boleh peralatan perkhemahan. &asa yang diberi adalah
terhad, misalnya satu setengah minit atau dia minit. Pengakap yang paling
banyak menyenaraikan peralatan dengan tepat*betul adalah diisytiharkan
pemenang.
17. I&u A)am
Seorang Pengakap menjadi :helang5 dan pemimpin*ketua patrol menjadi :ibu
ayam5. Pengakap dibahagikan kepada beberapa patrol. Setiap patrol memilih
nama seekor burung. ;bu ayam akan melaungkan nama sesuatu patrol $ikut
nama burung yang telah dipilih! bergilir-gilir. Apabila anak burung $patrol itu!
berlari ke arah :ibu ayam5, :helang5 akan cuba menangkapnya. :;bu ayam5
hendaklah berdiri di tengah-tengah ka%asan, patrol-patrol burung ditempatkan
pada jarak yang sama jauh dari :ibu ayam5.
18. Tampar Lutut
Pasangan Pengakap akan duduk berhadapan $menghadap antara satu sama
lain! menghadap la%an. )iap-tiap seorang akan cuba untuk menampar lutut
la%annya. &asa akan diberikan dan jumlah tampar yang tertinggi dan yang
paling rendah mengelak adalah dikira sebagai pemenang.

19. Ber'erita%Mem&a.a
Pemimpin terlebih dahulu perlu memisahkan*menjarakkan antara satu patrol
dengan patrol yang lain dan antara Pengakap dengan Pengakap dalam patrol
masing-masing supaya berita yang disampaikan tidak akan didengari bersama
oleh patrol lain atau ahli lain. Pemimpin akan memanggil semua Ketua Patrol
dan memberikan satu cerita bersiri. .erita tersebut hendaklah sederhana
panjang. Pemimpin perlu mengulang beberapa kali cerita tersebut sebelum
Ketua Patrol pulang ke patrolnya dan bercerita.
Setelah ketua patrol mendengar cerita bersiri tersebut, dia dikehendaki kembali
ke patrolnya dan menghebahkan cerita tersebut secara berbisik dari seorang
$kedua! ke seorang ahli lain $ketiga! dalam barisan yang lurus yang bermula dari
depan $Ketua Patrol! sehingga selesai. 'erita tersebut hanya boleh didengari
oleh pengutusnya kepada penerimanya sahaja. Ketua patrol tidak dibenarkan
memberi sebarang isyarat atau maklumat kepada orang ketiga atau begitulah
antara ahlinya.
Setelah selesai berita itu disampaikan, semua ahli yang terakhir dalam setiap
patrol akan dipanggil berkumpul. &ereka akan disuruh menceritakan kembali
berita*cerita yang telah disampaikan tadi $mereka terima!. 'andingkan isi cerita
yang diperdengarkan dengan isi cerita yang diarahkan oleh pemimpin.
Permainan ini amat menarik jika dilakukan kepada banyak patrol.
20. Lem&u Kena Kepun#
Ahli patrol memegang tangan dan membuat satu bulatan. Seorang Pengakap
menjadi :lembu5 dan berdiri dalam bulatan. "embu itu cuba berlari keluar dari
bulatan dengan menggunakan sebarang cara dan ahli-ahli Pengakap yang
membuat bulatan pula cuba seberapa yang boleh menahan :lembu5 tersebut dari
keluar daripada bulatan tersebut. Jika :lembu5 itu dapat keluar daripada
kepungan itu, tukarkan ahli Pengakap lain sebagai :lembu5 dan begitulah
seterusnya.
21. Lum&a Lari Kel!ai Ber#anti1#anti
Dua garisan A dan ' ditandakan pada jarak /- meter. Patrol-patrol dibahgikan
dua kumpulan satu kumpulan berdiri di belakang garisan A dan '. 'ila isyarat
:mula5 diberikan, pelari pertama berlari merangkak songsang $ke belakang! ke
arah pelari kedua pasukannya yang berada di belakang garisan '. Pelari kedua
mula berlari apabila sahaja pelari pertama melintasi garisan '. 'egitulah
seterusnya bertukar ganti.
22. Elak Bola !alam Bulatan
Alatan: 'ola $boleh lebih daripada satu!
Pilih dua patrol untuk membentuk satu bulatan yang besar. Patrol lain berdiri di
dalam bulatan yang ditandakan. Ahli Pengakap yang berada di dalam bulatan
akan direjam dengan bola dan sekiranya terkena Pengakap tersebut dikira
:&A);5. #ejaman hanya sah sekiranya terkena di bahagian ba%ah lutut
Pengakap yang berada dalam bulatan. Pengakap yang :terkena5 rejaman itu
iaitu sdah :&A);5, hendaklah mengambil tempat dengan segera di garisan
bulatan dan dibenarkan mengambil bahagian merejam bola. "ontaran itu
hendaklah dibuat bertubi-tubi dengan seberapa cepat dan hendaklah digalakkan
ketepatan memandang. Permainan bolehlah diteruskan hinggalah hanya
seorang Pengakap sahaja berada dalam bulatan dan dia diisytiharkan sebagai
pemenang.
23. Bola E!ar %Bola Sentu+
Alatan: 'ola.
Pengakap disuruh mencari tempat atau ruang sendiri dalam ka%asan yang telah
ditetapkan. Permainan dimulakan apabila seorang pemain mengambil bola dan
cuba melempar*merejamkan kepada Pengakap lain. Pengakap yang terkena
rejaman tersebut dikehendaki duduk berdekam di tempat terkenanya rejaman.
Dia boleh mengambil bahagian semula sekiranya dia dapat memungut bola yang
datang ke arahnya sambil memungut bola tersebut lalu merejam kepada
Pengakap lain yang masih bebas bergerak $mesti melakukan lemparan*rejaman
tersebut dari kedudukan berdekam sahaja!.
Pengakap yang belum kena rejam adalah bebas bergerak untuk mengelakkan
dirinya daripada terkena rejaman. Permainan ini tamat apabila semua pemain
sudah :kena rejam5 dan berada dalam aksi duduk*berdekam. Apabila hanya
tinggal beberapa orang sahaja Pengakap yang masih bebas, galakkan
Pengakap menghantar bola ke sekeliling ka%asan sehingga sesuatu rejaman
boleh dibuat. ?ntuk merancakkan permainan, bilangan bola boleh ditambah
$lebih dari sebiji!.
24. Pi$ak Kaki
)iap-tiap Pengakap akan cuba memijak jari kaki la%an masing-masing sambil itu
cuba mengelak jari kakinya sendiri dipijak la%an.
25. La.an Runtun Satu Tan#an
Pasangan mencekak pergelangan tangan la%an $kiri dan kanan!masing-masing.
Kemudian berpaling sisi dan cuba menarik la%annya melintasi garisan yang
ditandakan.
26. Anak Lem&u De#il
Seorang Pengakap membuat aksi rangkak, seorang lagi memacakkan jarinya di
belakang tengkuk la%annya yang berada dalam aksi merangkak tadi. Dia cuba
menarik la%annya ke hadapan dari :anal lembu5 itu serta anak lembu cuba
menentangnya $menarik ke belakang!.
27. Tin$u Se&ela+ Tan#an%Tampar Beruk
Setiap pasangan memegang pergelangan tangan kiri atau tangan kanan la%an
masing-masing. )ujuannya ialah cuba mencuit $menyentuh! muka la%annya.
"a%annya cuba seberapa yang boleh mengelakkan dirinya supaya mukanya
tidak disentuh.
28. Gusti Len#an
)iap-tiap pasangan menggenggam tapak tangan la%an dengan setiap siku
berkedudukan selari dan sebelah tangan lagi memegang tangan la%an yang
berkedudukan bersilang di ba%ah tangan yang akan bergusti. Pasangan
perlulah menumbangkan tangan la%an sehingga lebah.
Projek-projek ?ntuk Patrol
/. &embuat %ogel
0. &embuat sarung pisau*kapak
,. &embuat kotak alatan*pertolongan cemas*papan kenyataan