Anda di halaman 1dari 43

Materi Kuliah

Sistem, model dan simulasi; Dasar-dasar


analisis Simulasi; Pemodelan dan
pemrograman Simulasi; Aplikasi dalam
bidang sains, manajemen dan pengambilan
keputusan
Buku Teks dan Referensi
Hoover & Perry (1!"# Simulation, A Problem
Solving Approach. Addison-$esley Pub# %o#
&'os'nevis (1("# Discrete Systems
Simulation# )*+ra,-Hill -ntl# .d#
&ra'l (/00/"# The Extend Simulation
Environment# Pro*eedings o1 t'e /00/ $inter
Simulation %on1eren*e#
Program

.2%.3

.24.5D

Do,nload di 'ttp677in1o#ugm#a*#id7simulasi

811i*ial $ebpage6 'ttp677,,,#imaginet'atin*#*om7

+PSS $orld

Do,nload di 'ttp677in1o#ugm#a*#id7simulasi

811i*ial $ebpage6
'ttp677,,,#minutemanso1t,are#*om7

Pas*al, % dan 9
Analisis Simulasi dan
Pengambilan Keputusan

Dia,ali dari :)onte %arlo;

<erkembang pesat seiring dengan


perkembangan komputer dan semakin
kompleksnya masala'

<idang terkait6

Pemodelan

Probabilitas dan Statistika

Pemerogaman &omputer

)etode 'euristik
Simulasi dan Pemodelan
De1inisi Simulasi
Proses meran*ang model (matematika atau
logika" dari suatu sistem dan kemudian
menjalankannya untuk mendeskripsikan,
menjelaskan, dan menduga (memprediksi"
tingka' laku (karakteristik dinamis" sistem#
Simulasi dan Pemodelan
&lasi1ikasi )odel

preskripti1 = deskripti1

diskret = kontinu

probabilistik = deterministik

statik = dinamik

loop terbuka - tertutup


Simulasi sebagai alat
Pemecahan Masalah

>ungsional

Analisis -nventori

Sistem Distribusi

Penjadualan

Sistem Antrian

Peren*anaan

Sistem Penanganan
)aterial

Permainan

Setting

Pabrik

&ese'atan

Pemerinta'an

Administrasi Publik

Pendidikan

-ndustri
Keuntungan dan Kerugian
)odel Analitik )odel Simulasi
&euntungan

keringkasan dan
closed-form

kemuda'an
evaluasi menuju
solusi optimal

relati1 muda' untuk


sistem yg kompleks

sarana pelati'an
&erugian

asumsi tidak
realistis

1ormula yang
kompleks

tidak ada (sulit"


men*ari solusi optimal

model simulasi yang


baik mungkin ma'al
Elemen Analisis Simulasi

>ormulasi )asala'

Pengumpulan Data dan Analisis

Pengembangan )odel

?eri1ikasi dan ?alidasi )odel

.ksperimentasi dan 8ptimisasi

-mplementasi
>ormulasi )asala'
Pengumpulan Data
dan Analisis
Pengembangan
)odel
?eri1ikasi dan ?alidasi
)odel
.ksperimentasi dan
8ptimisasi
-mplementasi
Formulasi Masalah

mengidenti1ikasi variabel keputusan dan


variabel tak- terkendali (uncontrollable"

menspesi1ikasikan variabel &endala


(constraint" pada variabel keputusan

menentukan ukuran per1ormansi sistem dan


1ungsi obyekti1

mengembangan model a,al


Pengumpulan Data dan
Analisis

Pengumpulan data pada sistem yang diamati

9an*angan

4eknis (manual, otomatis"

)en*ari model (probabilitas" yang sesuai


dengan sistem
Pengembangan Model

)ema'ami sistem

&onstruksi model

Diagram alur (flochart"

Pemili'an ba'asa pemrograman

<ilangan random dan statistik

Pemrograman dan debugging


erifikasi dan alidasi Model

)odel6 konseptual, logika, komputer

?eri1ikasi6 internal model (debugging"

?alidasi6 ke*o*okan model dengan sistem


(kenyataan"
Eksperimentasi dan !ptimisasi

!"hat-if# experimentation

9an*angan per*obaan

Analisis output
"mplementasi

Penggunaan model simulasi untuk


peme*a'an masala' pada sistem yang
dimodelkan

&omunikasi antara pengguna dan analis


Bilangan Random

Digunakan ole' 'ampir semua model


simulasi

<ilangan random 1isik

Pseudo-random = <ilangan random uni1orm

Simulasi Statik atau )onte %arlo


Simulasi Pelemparan Koin

8ut*ome6

) 6 muka

< 6 belakang

S@A),<B, P()"@P(<"@0,C

Algoritma (prosedur"6
1# <angkitkan bilangan random Dni1orm u
/# <ila 0 u E 0,C keluarkan output )
<ila 0,C u 1 keluarkan output <
Atau (untuk u diskrit"
<ila u@0,1,/,F,( keluarkan output )
<ila u@C,G,H,!, keluarkan output <
Simulasi Pelemparan Koin
%onto'6
Sekuens dari u
1 / / F C 0 F (
8ut*ome (simulasi"6
) < ) ) ) < < ) ) )
Estimasi #uas #ingkaran

Persamaan 3ingkaran6
I
/
J y
/
@ C
/

Algoritma (prosedur"
1# <angkitkan u
1
dan u
/
/# 4entukan koordinat titik (x,y" dengan
I@10u
1
= C dan y@10u
/
-C
F# Kika I
/
J y
/
C
/
, titik (I,y" dinyatakan
masuk dalam lingkaran# Hitungla' m,
yaitu banyaknya titik yang masuk dalam
lingkaran
(# Dlangi langka' 1-F n kali
C# Hitung estimasi 3uas
x
y
5
5
-5
-5
(100"
m
n
#atihan$latihan
1# <uatla' eksperimen simulasi pelemparan dadu
/# Sebua' toko diketa'ui mempunyai distribusi probabilitas penjualan sala' satu jenis
barang per 'ari sebagai berikut6
2 0 1 / F ( C
P(2" 0,1 0,/ 0,F 0,/ 0,1 0,1
<uatla' simulasi untuk banyaknya penjualan barang per 'ari
F# <uatla' prosedur untuk mengestimasi luas daera' sebua' elips
#atihan$latihan
(# Suatu permainan lempar koin ditentukan sebagai berikut6
pemain A mendapat 1000 rupia' dari < jika muka
mun*ul, tapi bila belakang mun*ul, pemain A 'arus
membayar 1C00 kepada <
a" <uatla' algoritma untuk membuat simulasi permainan
tersebut
b" Kika bilangan random yang digunakan adala' sbb# 6
0,0C!; 0,0GHF/; 0,(H; 0,(!C; 0,G1F, berapa rupia'
yang diperole' A dalam C kali lemparan (*obala' untuk
10 kali permainan, 100 kali permainan dan 10000 kali
permainan dengan .2%.3"
Eksperimen Buffon Needle

+eorges-3ouis 3e*re*, %omte de <u11on


(1HFF"

)engestimasi konstanta

Se*ara 1isik6 menggunakan jarum dan bidang


datar yang diberi tanda garis
Eksperimen Buffon Needle
1# Siapkan satu bidang datar yang
*ukup luas, buat garis-garis
'oriLontal, dengan jarak antar
garis d
/# Katu'kan se*ara a*ak sebua'
jarum dengan panjang $ pada
bidang tersebut
F# Dlangi langka' / sebanyak n kali
(# Hitung k, banyaknya jarum yang
memotong (menyentu' garis"
C# Hitung penduga untuk
probabilitas jarum menyentu'
(memotong" garis, yaitu p@k7n
G# <esarnya diduga dengan /$7pd
d
Eksperimen Buffon Needle

.ksperimen )onte %arlo


d7/

m
a
($7/"sin
m titik tenga' jarum
a Karak m dengan garis
terdekat
0 a d7/
sudut yang dibentuk
antara garis dengan jarum
0
5ilai a dan dapat ditentukan
se*ara random sbb#
a @ (d7/"u
% u
Kika a ($7/" sin jarum
menyentu' atau memotong garis
Eksperimen Buffon Needle

Algoritma
1# <angkitkan bilangan random uni1orm &(0,1" u
1

dan u
/
/# Hitung6 a@(d7/"u
1
dan @u
/
F# apaka' a ($7/" sin M (jarum menyentu'
atau memotong garis"
(# Dlangi langka' 1,/,F sebanyak n kali
C# Hitung penduga untuk p@'7n
G# <esarnya diduga dengan /$7pd
Eksperimen Buffon Needle

)odel Analitis
Dapat didekati dengan6
(Nar*tan(17 /" ar*tan(17 F"O = +
dan menggunakan ekspansi deret 4aylor6
/ 1
1
ar*tan( " ( 1"
/ 1
i
i
i
x
x
i
+

=

=

+

Dntuk mendekati ar*tan(17/" dan ar*tan(17F"


Simulasi Sistem Dinamik

Discrete-event (&ejadian diskret"

Sistem Stokastik

%onto'6

Antrian (di bank, pompa bensin, supermarket,


dsb"

-nventori (di pabrik"


Representasi Ke%adian
Event graph
i
&ejadian i
Hubungan tak bersyarat
Hubungan bersyarat
Representasi Ke%adian
i
%
&'
t
%onto'6
&ejadian i akan menuju ke kejadian j, dalam ,aktu t,
asalkan kondisi %1 dipenu'i
Antrian #a(anan Tunggal
?ariabel status
n6 banyaknya pengunjung dalam sistem
(sedang menunggu maupun dilayani"
&ejadian
16 kedatangan pengunjung
/6 pelayanan dimulai
F6 pelayanan selesai
&ondisi
%16 n@0
%/6 nP0
4undaan (interval ,aktu dari satu kejadian ke
kejadian yang lain"
ta6 ,aktu antar kedatangan
ts6 lama pelayanan
'
&'
ta
)
*
ts
&)
Antrian #a(anan Tunggal
Peng-
antri
(Ai)
Waktu ke-
datangan
Durasi antar
kedatangan
Durasi
pelayan-
an
1 4 6 3
2 10 3 5
3 13 6 6
4 19 1 4
5 20 9 7
6 29 2 3
7 31 3 6
Waktu Kejadian n
0 ----- (inisialisasi) ----- 0
4 A1 datang 1
4 A1: pelayanan mulai 1
7 A1: pelayanan selesai 0
10 A2: datang 1
10 A2: pelayanan mulai 1
13 A3: datang 2
15 A2: pelayanan selesai 1
15 A3: pelayanan mulai 1
19 A4: datang 2
20 A5: datang 3
dst.
Antrian #a(anan Tunggal
'
)
*
n+t,
'- )- *- .- /- 0-
1aktu +t,
Antrian #a(anan Tunggal

6 banyaknya pengantri dalam sistem

6 banyak kedatangan

6 mean banyaknya pengantri dalam sistem

6 mean durasi pengantri dalam sistem


( " n t
'
n

0
1
( "
T
n n t dt
T
=

0
1
( "
T
" n t dt
'
=

Model "n2entori
S
"n2entori
Model "n2entori
'
&'
t=1
)
*
t(pesan)
?ariabel status
-nv6 4ingkat inventori
8 6 status penempatan pesanan
1 @ pesanan suda' datang
0 @ pesanan belum datang
&ejadian
16 permintaan barang
/6 pemesanan barang
F6 barang pesanan datang
&ondisi
%16 -nv E S dan 8@0
4undaan
T(pesan)6 lama ,aktu pesanan datang
Model "n2entori
?ariabel &eputusan
S 6 batas inventori dimana perlu pemesanan
kembali
Q 6 <anyaknya barang yang dipesan
&riteria (1ungsi obyekti1"
)eminimumkan
%i 6 biaya inventori
%9 6 biaya pemesanan
%p 6 biaya penalti
Model "n2entori
Hai !n" #e-
mintaan
$atatan
1 20 5 Hai %e-1 (&enin)
2 15 3
3 12 2 #esan 30 unit
4 10 4
5 6 1
6 5 0 &a'tu
7 5 0 (inggu
) 5 2
9 3 2
10 1 3 #emintaan td% dipenu*i
11 30 2 #esanan datang
12 2) 1
Hai !n" #e-
mintaan
$atatan
13 27 0 &a'tu
14 27 0 (inggu
15 27 3
16 24 5
17 19 4
1) 15 2
19 13 4
Model "n2entori
'-
)-
*-
"n2+t,
/ '- '/
)-
1aktu +t,
0
1
rata-rata inventori ( "
T
inv t dt
T
=

#atihan
1# Suatu permainan yang dinamakan *raps dilakukan
sbb#6 Dua dadu dilempar, jika jumla' dua mata dadu
tersebut /,F atau 1/, pemain kala'# Kika jumla'nya H
atau 11, pemain menang# Kika jumla'nya (, C, G, !,
atau 10, jumla'an ini menjadi :point; dan pemain
meneruskan melempar dua dadu tersebut sampai
point mun*ul kembali, atau H mun*ul# Kika point
mun*ul pemain menang, jika H mun*ul pemain kala'#
a# 4ermasuk sistem apaka' *rapsM (dinamik = statik"
b# <uatla' event-graph untuk *raps
*# <uatla' Algoritmanya#
#atihan
/# Hitungla' dan untuk t@0 sampai 4@C0 dari *onto'
antrian layanan tunggal di muka#
F# Sebua' perusa'aan kue akan membuka *abang di
tempat lain# Selain diakui leLat, kue perusa'aan
tersebut selalu segar karena kue 'anya dijual selama
,aktu / jam setela' keluar dari oven# Hal ini menjadi
nilai lebi' perusa'aan tersebut untuk merebut pasar di
tempat baru# 5amun sebelumnya perusa'aan tersebut
ingin mengeta'ui bagaimana sebaiknya sistem kerja di
tempat baru itu, yaitu6 jika diketa'ui permintaan 'arian,
kapan dan berapa kue yang 'arus dibuat supaya biaya
minimal# <uatla' event-grap' dan variabel yang
berkaitan dengan sistem ini#
n
#atihan
(# 3ima bua' detektor gempa di pasang di suatu daera'
ra,an gempa# Ada komponen detektor tersebut yang
muda' rusak# Agar kelima detektor selalu beroperasi
disediakan komponen *adangan# Kika satu detektor
komponennya rusak, komponen *adangan segera
dipasang# &omponen tersebut sangat ma'al se'ingga
diusa'akan jangan terlalu banyak komponen *adangan
melebi'i yang diperlukan#
a# Apaka' variabel keputusan dan 1ungsi obyekti1 sistem iniM
b# <uatla' event-grap' untuk sistem ini
*# <uatla' algoritma programnya
#atihan
C# )enyebarnya rumor (sama juga seperti +o'e, atau penyakit" di
suatu populasi merupakan suatu 1enomena yang biasa terjadi#
Se*ara seder'ana diasumsikan suatu populasi mempunyai tiga
grup6
+rup - belum mendengar rumor
+rup -- tela' mendangar rumor dan sedang akti1
meyebarkannya
+rup --- suda' mendengar rumor tapi tidak lagi menyebarkannya
Seorang anggota populasi bisa berpinda' dari satu grup ke yang
lain dan dianggap banyaknya anggota populasi tetap#
a# -denti1ikasila' variabel yang digunakan dalam sistem ini
b# <uatla' event-grap' dari sistem ini
*# <uatla' algoritmanya

Anda mungkin juga menyukai