Anda di halaman 1dari 47

Modul Sistem Informasi Manajemen

Informasi mengalir baik secara vertikal (diantara manajer) dan juga horizontal (diantara
departemen). Informasi pada level manajemen:
1. Top-level management akan lebih mementingkan gambaran besar dan
perencanaan jangka panjang, memproyeksikan eveneven yang mungkin terjadi di
masa depan.
!. Mid-level management akan lebih mementingkan system control dan perencanaan,
serta implementasi tujuan jangka panjang.
". #evel Supervisor akan lebih berfokus pada kontrol operasional harian, memonitor
even yang berlangsung dalam basis harian dan juga mensupervisi para pekerja.
$ampir semua organisasi modern memiliki database terkomputerisasi yang mencatat
aktivitas rutin harian yang kita kenal dengan transaksi. %da beberapa level dari sistem
informasi terkomputerisasi yaitu:
1. &istem 'emrosesan (ransaksi
)ensubstitusikan pemrosesan berbasis komputer dari pencatatan manual,
berhubungan dengan proses rutin yang telah terstruktur termasuk aplikasi
pencatatan. *ontohnya:
(erdapat pada sistem informasi akuntansi yang mengontrol setidaknya + aktivitas:
'emrosesan sales order , pencatatan pesanan dari konsumen
Account Recievables , memperlihatkan uang yang masih -tertahan. di
kustomer (uang piutang)
&istem pembelian dan inventory , ketersediaan perlengkapan dan barang
jadi dan barangbarang persediaan dan servis yang telah dibeli
Account payable , menunjukan hutang
'embayaran , menunjukkan cek, pembayaran gaji, tunjangan, dll.
/uku besar , menunjukkan semua transaksi di atas
!. &istem Informasi )anajemen
)enyediakan input yang digunakan dalam proses penentuan keputusan
manajerial, berfungsi untuk mendukung situasi pengambilan keputusan yang
terstruktur dimana kebutuhan informasi dapat diantisipasi. &istem informasi
manajemen membutuhkan sistem manajemen database untuk mengintegrasikan
database kepada departemendepartemen yang berbeda.
&ebuah &I) dapat mengeluarkan laporan yang berbedabeda:
#aporan periodic , dikeluarkan dengan interval yang regular
Exception report , menunjukan eveneven yang belum diperhitungkan
sebelumnya
#aporan permintaan , dikeluarkan pada saat dibutuhkan (on-demand)
". &istem 'endukung 'engambilan 0eputusan
)enyediakan informasi kepada manajer yang harus membuat keputusan dalam
situasisituasi tertentu, mendukung pengambil keputusan dalam situasi yang tidak
terstruktur dengan baik. DSS (decision support system) terdiri dari pengguna,
softare, database, dan model pengambilan keputusan yang memberikan sistem
tersebut kemampuan analitis.
1. &istem Support 2ksekutif
&istem berbasiskan computer yang kompatibel dengan gaya kepemimpinan
manajemen dan tanggung ja3ab eksekutif.
!" Expert Support System
&ebuah program computer yang menggunakan data dan aturanaturan tertentu
untuk menyerupai keputusan yang mungkin dibuat oleh pakar. &istem ini didesain
untuk mendukung penggunanya dengan merekomendasikan keputusan yang
spesifik, merekomendasikan aksi, atau membuat prediksi.
#" $or% &roup Support System
&istem otomatis yang diarahkan untuk membuat pekerja semakin produktif
dengan mengubh struktur dan aktifitas dari kantor dan juga or% group lainnya.
Sistem Informasi Manajemen
4aur hidup dari pengembangan sistem
1. Investigasi a3al
!. %nalisa sistem
". 4esain sistem
1. 'engembangan sistem
5. 'elatihan dan implementasi sistem
+. 'era3atan sistem
A. Investigasi awal
Investigasi a3al akan menentukan kebutuhan apa saja yang diperlukan bagi sistem
informasi yang baru. (ugasnya:
a. )endefinisikan problem, informasi apa yang dibutuhkan dan oleh siapa, kapan
b. )enyarankan sistem alternatif
c. )empersiapkan laporan singkat kepada tim manajemen
B. Analisa sistem, data dikumpulkan tentang sistem yang sudah ada
(ugasnya:
a. )engumpulkan data, menggunakan teknik observasi, intervie, dan
'uestionnaire dan melihat pada dokumendokumen yang telah lalu seperti c(art
organisasi
b. )enganalisa data menggunakan beberapa alat analisa
c. )enunjukkan hubungan antara input dan output dari dokumen
d. (abel keputusan yang menunjukan keputusan apa yang harus diambil ketika
kondisikondisi tertentu terjadi dan hasil apa yang dapat diharapkan
menggunakan system floc(art dan juga data flo diagram.
C. Desain sistem, terdiri dari:
a. )endesain sistem alternative menggunakan alatalat pemrograman. &istem
kemudian dievaluasi feasibilitasnya secara ekonomi, teknikal, dan operasional
b. )emilih sistem yang paling baik, yaitu sistem yang fleksibel, aman, dan efektif
dari sisi biaya
c. )enulis laporan desain sistem, mendeskripsikan fase ini untuk manajemen.
464 biasanya digunakan untuk dokumen dan untuk menganalisa data flo dan
informasi dalam sistem.
D. Pengembangan sistem
a. 'engembangan perangkat lunaknya
b. 'engadaan perangkat keras
c. 'engetesan sistem baru
E. Pelatihan dan implementasi sistem
0onversi adalah proses perubahan dari sistem lama ke sistem baru. (ipetipe
konversi:
a. 'endekatan langsung, meninggalkan sistem lama dan langsung memakai sistem
yang baru
b. 'endekatan parallel, mencoba sistem baru hanya pada satu atau sedikit bagian
dari organisasi
c. 'endekatan bertahap, yaitu implementasi sistem secara gradual.
. Perawatan Sistem
a. %udit sistem, analist dari sistem membandingkan sistem yang baru dengan
spesifikasi desain yang telah ditentukan di a3al untuk melihat apakah sistem
tersebut produktif
b. 2valuasi secara periodik dan diperbaharui bila dibutuhkan
Bahasa Pemrograman
!enerasi Pemrograman
)
st
mesin 17717771
*
nd
assembly pac% !17(8,1")
+
rd
procedural overtime:97
,
t(
problem end name9.:;<2&.
!
t(
natural-. patient is di//y0
T1E2 c(ec% temperature and blood pressure
'rogram adalah sebuah daftar dari instruksi unuk diikuti computer sebagai alat untuk
melakukan tugas. Instruksi tersebut dibuat dengan pernyataan pernyataan yang dibuat
dalam bahasa pemrograman (seperti 3asic)
4alam pemrograman ada + langkah yang dapat kita ikuti:
"ang#ah $% Definisi#an masalahn&a
%nalisis program terdiri dari klasifikasi empat tugas :
)enentukan obyektif dari program tersebut dengan memfokuskan diri pada
problemproblem spesifik untuk diselesaikan.
)enentukan output yang diinginkan sebelum memikirkan tentang input yang
dibutuhkan.
)enentukan data input dan sumber data.
)enentukan kebutuhan pemrosesan ataupun langkahlangkah yang dibutuhkan
untuk menggunakan data input untuk menghasilkan data output
"ang#ah '% (eputusan membuat atau membeli
0eputusan membeli atau membuat adalah pilihan antara membuat program yang dapat
dikustomisasi oleh programmer atau membeli paket softare yang telah ditulis oleh pihak
ketiga.
'erangkat lunak yang dibuat sendiri dapat dibuat secara persis disesuaikan dengan
kebutuhankebutuhan perusahaan.
'aket soft3are yang dibeli dapat menghemat 3aktu dan uang tetapi biasanya tidak
persis sesuai dengan kebutuhankebutuhan perusahaan.
0eputusan dibuat dengan memperbandingkan program dengan biaya dan 3aktu
yang dibutuhkan untuk membuatnya.
"ang#ah )% Desain program
T1E2
(Statement)
E4SE
(Statement)
5ES 26
-.
(test condition)
/ila program tersebut dibuat sendiri, dalam desain program, sebuah solusi didesain
menggunakan teknik pemrograman terstruktur, terdiri dari:
4esain program top-don, langkahlangkah pemrosesan besar, disebut juga
sebagai modul dalam pemrograman, diidentifikasikan.
7seudocode , ekspresiekspresi naratif dari logika pemrograman ditulis
.loc(art , representasi grafik dari langkahlangkah yang dibutuhkan untuk
menyelesaikan sebuah masalah pemrograman
&truktur logika , " pengaturan digunakan dalam floc(art program untuk menulis
program terstruktur
(iga struktur logika:
Se'uence 8 satu pernyataan pemrograman diikuti dengan pernyataan lainnya
&eleksi (atau -. 8 T1E2 8 E4SE) ketika keputusan harus dibuat
4oop , ketika proses diulang selama beberapa kali hingga 3aktu yang ditentukan
"ang#ah *% Mulai tulis #ode pemrograman
9oding adalah penulisan program. %da beberapa aspek penting dalam pemrograman:
0ualitas program , program yang baik terstruktur menggunakan struktur logika
'emilihan bahasa , bahasa pemrograman harus dipilih sesuai dengan problem
yang dihadapi dan juga sistem komputer yang digunakan.
"ang#ah +% Debug Program ,tes ulang program-
Debugging adalah pengetesan program untuk meminimalisir kesalahan dalam sintaks
bahasa pemrograman dan juga kesalahan logika pemrograman. )etode ini terdiri dari:
Des% c(ec%ing , secara teliti membaca print out dari sebuah program
(esting manual , menggunakan data sample untuk mengetes hasil pemrosesan
yang benar
'ercobaan translasi , menjalankan program menggunakan komputer
menggunakan program translator
)engetes data sample , mengetes program untuk eror dalam logika dalam sebuah
komputer menggunakan data sampel.
"ang#ah .% Pendo#umentasian Program
4okumentasi terdiri dari deskripsi tertulis dari sebuah program dan prosedur yang harus
dijalankan bagi pengguna, dan juga operator dan programmer selama pera3atan program
, modifikasi ataupun pembaharuan program
'engguna perlu tahu bagaimana menggunakan program dan memasukan data
untuk menghasilkan hasil yang diinginkan
;perator perlu tahu bagaimana cara mengeksekusi program dan memperbaiki
kesalahan
'rogrammer perlu tahu agar dapat menjelaskan bagaimana program tersebut
bekerja dan mera3at program di masa depan.
SE(I"AS PEM/0!/AMA1 2IS3A" 04P/0
A. Pengertian Dasar Object-oriented programming
/agi pemula dalam pemrograman ob:ect-oriented harus betulbetul
memahami lima buah konsep, yaitu: class0 ob:ect0 property0 event0 dan
met(od;procedure"
Class adalah kumpulan instruksi=informasi yang menunjukkan bagaimana sebuah
ob:ect harus bekerja.
Object adalah sebuah bentuk konkret dari suatu class. *ontoh object dalam >isual
6o?'ro adalah: command button0 textbox0 dll"
&etiap ob:ect memiliki:
Property ,#ara#teristi#-5 misalnya: 3arna object (forecolor;bac%color)0
tulisan yang ditampilkan ob:ect tertentu (caption)0 serta apakah ob:ect tersebut
tampak atau tidak 3aktu program dijalankan (visible)"
Event, yaitu kejadiankejadian yang terjadi atas ob:ect tertentu. )isalnya,
3aktu sebuah ob:ect dibuat=diciptakan (init)0 ob:ect tersebut diaktifkan
(activate) dan 3aktu ob:ect itu diclic% dengan mouse (clic% event)
Method/procedure adalah program khusus yang terkait dengan suatu ob:ect
tertentu.
B. Pengalamatan Object
'ada prakteknya, dalam 6b:ect 6riented 7rogramming (667) kita harus sering
mengalamati ob:ect. )isalnya, kita membuat instruksi di sebuah object (disebut
current ob:ect)0 untuk mengubah caption dari suatu ob:ect lain menjadi tulisan
@%/*..
'erhatikan gambar ini:
)aka jika current ob:ect adalah 6b:ect A, maka untuk mengalami:
-6b:ect A """ T1-S"9aption<=A39=
-6b:ect 3 """ T1-S.6RM"ob:ect9"ob:ect3"9aption<=A39=
-6b:ect 9 """ T1-S.6RM"ob:ect9"9aption<=A39=
-6b:ect D """ T1-S.6RM"ob:ectD"9aption-=A39=
-6b:ect & """ T1-S.6RM"ob:ectD"ob:ectE"ob:ect."ob:ect&"9aption-=A39=
-6b:ect1 """ T1-S.6RM"9aption<=A39=
:ika ob:ect yang paling luar adalah sebuah formset dan bukannya form0 maka
pengalamatan harus dimulai dengan T1)S.6RMSET.
6b:ect 1 (form)
6b:ect 9
6b:ect
A
6b:ect
3
6b:ect D
6b:ect E
6b:ect .
6b:ect &
Beberapa Propert& 3mum
$. Name ,nama-
'roperty ini sangat penting, merupakan nama ob:ect itu sendiri dan dipakai lebih lanjut
untuk mengalamati ob:ect yang bersangkutan. 'enamaan object memiliki beberapa
konvensi, mislanya: untuk form dia3ali frm0 untuk command button dia3ali dengan
cmd0 untuk textbox dia3ai t?t,dsb.
'. Caption ,judul-
7roperty ini mengandung teks yang akan ditampilkan seandainya ob:ect tersebut
memiliki judul. 9aption biasanya harus ditentukan untuk form dan unutk command
button serta halamanhalaman dari pageframe"
). Visible ,terlihat-
%pabila visibile ditentukan .(.(true), maka ob:ect itu akan terlihat 3aktu dijalankan
sedangkan bila ditentukan .6. (false), maka ob:ect itu tidak terlihat 3aktu program
dijalankan.
*. Enabled
%pabila enabled ditentukan ,(.(true) maka ob:ect yang bersangkutan dapat
dimanipulasi (diclic%, diubah isinya, dsb) sedangkan jika enabled adalah 6. maka hal
tersebut tidak bisa dilakukan.
5. Value ,nilai awal-
&ecara umum, merupakan nilai a3al=teks a3al yang tertulis pada sebuah ob:ect.
0adangkadang nilai=teks a3al tersebut dapat diganti dan kadangkadang tidak,
tergantung jenis objectnya.
..lignment ,perataan te#s-
)enentukan apakah teks ditampilkan rata kanan, rata kiri atau rata tengah.
Beberapa object 3mum
$. !O"M
.orm adalah ob:ect utama yang otomatis dibuat oleh >isual .ox7ro pada
3aktu pengetikan perintah M6D-.5 .6RM" .6RM dapat mengandung
semua ob:ect yang lain, kecuali formset yang lebih luas karena sebuah
formset dapat mengandung beberapa form.
Propert& #husus%
Max3utton0 Min3utton0 9ontrol3ox: menentukan apakah tombol
maximi/e0 minimi/e, dan control Menu3ox ditampilkan atau tidak.
$indoSlate? menentukan ukuran form tersebut 3aktu program
dijalankan.
'. "ABE"
&esuai dengan namanya, ob:ect yang biasanya menampilkan teks tertentu
seperti: judul, keterangan, dan IainIain. #abel tidak memiliki data source0
tidak dapat diedit secara Iangsung, tidak dapat diclic% atau ditab.
). #E$# %O$
Textbox dipergunakan untuk mengisikan input yang tidak dapat
ditentukan sebelumnya. :ika >alue tidak diberi nilai a3al, maka isi textbox
dianggap c(aracter0 sedangkan jika diberi nilai a3al berupa angka, maka
angka dianggap numeric"
Propert& #husus%
a. 9ontrolSource? menentukan field dan table mana yang merupakan
sumber data textbox yang bersangkutan.
b. lnputMas%? menentukan karakter apa yang dapat diketikkan ke
dalam textbox tersebut.
A semua karakter dapat diisikan
B angka dan tanda (C=) dapat diisikan
D angka, tanda, dan blan% dapat diisikan
E membatasi pengisian hanya bisa E dan <
F dan GF menambahkan tanda currency
H tempat kosong akan diisi tanda bintang=asterik
. menunjukkan jumlah desimal yang dikehendaki
, membubuhkan pemisah ribuan
c. .ormat? menentukan bagaimana karakter yang merupakan value
dari textbox itu akan ditampilkan.
% hanya menerima huruf (spasi I tanda baca tidak diterima)
4 menggunakan format date dengan SET DATE
2 mengedit data jenis 4ate sebagai /ritish
0 menyeleksi textbox 3aktu kursor dipindahkan ke textbox
# mengisi semua tempat kosong dengan nol
) memberikan pilihan dalam -nputMas%
J mengubah huruf kecil menjadi huruf besar
d. 7assord9(ar? menentukan karakter apa yang akan ditampilan
3aktu user mengisikan passord.
*. E&'# %O$
2dit /o? berguna untuk dipakai mengisi=mengedit=menampilkan field
memo atau field character yang sangat panjang.
Propert& #husus%
a. 9ontrolSource" lsikan nama table (file 4/6) dan nama field yang
terkait dengan edit bo? tersebut. )isalnya:
.ile D3.
nama field
b. Readonly? menentukan apakah user diperbolehkan mengubah teks
yang ada di text box.
c. Scrollbars? apakah te?tbo? akan diberi scroll bar atau tidak.
customer.kodecust

+. COMMN& %(##ON
)erupakan ob:ect yang paling penting dan paling sering digunakan,
sebab biasanya dipakai untuk memerintahkan kepada program untuk
melakukan suatu proses. Event khusus: clic%
.. COMMN& )"O(P
0adangkadang memberikan kemudahan, yaitu membuat sekelompok
command button sekaligus dimana procedure untuk clic% event-nya
dapat dibuat sekaligus pula pada command button group" *ontohnya:
K2#2%&2 ($I& 6;K) (untuk keluar dari form tersebut)
Event #husus% 9lic%
Propert& #husus%
3utton count0 menyatakan berapa tombol yang terdapat di dalam group
6. OP#'ON )"O(P
6ption 3utton &roup merupakan sebuah container yang mengandung
beberapa 6ption 3uttons? 6b:ect ini biasanya untuk memaksa user agar
hanya dapat memilih satu dari sejumlah pilihan.
Propert& #husus%
a. 3utton9ount? menentukan berapa pilihan di dalam group
b. >alue? menentukan option mana yang telah terpilih (option pertama91,
kedua9!, dst)
7. C*EC+%O$
/erbeda dengan 6ption &roup biasanya sebuah program
aplikasi menampilkan sekelompok c(ec% box di mana user dapat
memilih salah satu atau beberapa dari pilihan yang diajukan. <amun
demikian, masingmasing c(ec%box hanya dapat berstatus .(. atau .6.
atau <L##. %pabila sebuah c(ec%box dikaitkan dengan sebuah field
logical, maka jika sebuah record adalah .(. akan diberi tanda A,
sedangkan jika .6. akan dikosongkan.
Propert& #husus%
a. >alue? menyatakan status dari pada c(ec%box
b. 9ontrol Source? keterkaitan chec%box dengan sebuah field
tertentu.
8. COM%O %O$
9ombo box merupakan kombinasi daripada sebuah list box dan text box"
%da dua jenis combo box? Dropdon 9ombo dan Dropdon 4ist"
Propert& #husus%
a. 9ontrol Source? menentukan tabel (file 4/6) yang merupakan sumber
dari mana pilihan diperoleh.
b. RoSourceType? menentukan jenis input yang diharapkan.
7 <one
1 >alue (pilihan ditulis Iangsung diproperti ini)
! (able (pilihan diperoleh dari (able (file 4/6)
" &M# &tatement (pilihan diperoleh dari rumus &M# Nuery)
1 M'K (pilihan diperoleh dari file ;'K)
5 %rray (pilihan diperoleh dari variable array)
+ 6ields (pilihan diperoleh dari fields tertentu)
c" RoSource? menentukan secara spesifik sumber dari pilihanpilihan
yang ada $al ini harus sesuai dengan RoSourceType"
d. Style? memilih antara Dropdon 9ombo dan Dropdon 4ist"
$9. ,'-# %O$
)irip dengan 9ombo3ox0sebuah 4ist 3ox biasa dipakai untuk
menampilkan sebuah daftar pilihan.
Propert& (husus%
a" 9olumn9ount? menentukan jumlah kolom di dalam 4ist 3ox"
b" 9olumn$idt(s? menentukan lebar masingmasing kolom di
dalam 4istbox. *ontoh penulisan: !5,177,57 artinya kolom pertama
lebamya !5, kolom kedua 177, dan ketiga lebamya 57.
c" 9ontrolSource? menunjukkan dimana nilai yang terkandung di
dalam 4ist3ox disimpan.
d" RoSource @ RoSourceType? lihat penjelasan 9ombo3ox"
$$. -P'NNE"
Spinner biasanya dipakai untuk membuat pilihan numeric atas sederetan
nilai. 'engisian spinner dapat langsung diketikkan, dan dapat juga
dengan mengclic% mouse pada tanda panah di sebelah kanan spinner.
Propert& #husus%
a. Aeyboard1ig(>alue@Aeyboard4o>alue? menentukan nilai
terbesar dan terkecil yang dapat diisikan melalui %eyboard.
b. Spinner1ig(>alue@Spinner4o>alue? menentukan nilai terbesar
dan terkecil yang dapat diisikan dengan mengclic% mouse.
c. -nterval? berapa nilai yang OdiloncatO setiap kali user menekan
tombol mouse.
$'. !/ID
&eperti yang terlihat pada gambar diatas, sebuah &rid dapat
mengandung beberapa 9olumns dan 1eaders. )asingmasing grid,
column dan (eader merupakan ob:ect tersendiri.
Propert& #husus%
a. 9oloumn9ount? menentukan berapa banyak column yang terdapat
di dalam grid. (:ika diisi 1, maka jumlah column otomatis sama
banyaknya dengan jumlah field dari tabel (file 4/6) yang terasosisi
dengan &rid tersebut).
b. Recordsource @ RecordSourceType? hal ini sama dengan Ro
Source dan RoSourceType pada combo box.
*%(%(%<: untuk mengubah lebar setiap kolom. #etakkan mouse cursor
pada batas diantara dua (eader sampai bentu% cursor beruba(0 lalu
clic% and drag"
$). IMA!E
4ipakai untuk menampilkan sebuah gambar (file ./)') pada form"
Propert& #husus%
7icture? disini disebutkan nama file gambar (./)') yang harus
ditampilkan.
$*. :IME/
:imer adalah suatu objek yang khas, karena pada saat runtime (program
dijalankan), objek ini tidak akan terlihat. Eang terasa hanyalah
pengaruhnya atas jalannya program. Timer akan melakukan sebuah
procedure tertentu secara berulangulang setiap kali sejumlah 3aktu
telah berlalu.
Event #husus% Timer" Ini adalah event yang harus
dibuatkan procedurenya, dimana kita memberikan perintahperintah
kepada program, apa yang harus dilakukan timer setiap kali interval
3aktu itu telah le3at.
Propert& #husus%
-nterval? lamanya objek Timer harus menunggu sebelum melakukan
suatu proses. &atuan interval yang dipergunakan adalah milisecond.
)isalnya, jika interval ditentukan 577, maka berarti Timer akan
mengulang kegiatannya setiap setengah detik sekali.
I+. PA!E/AME
Page .rame merupakan sebuah container yang mengandung beberapa
objek lain, yaitu page.
Propert& #husus%
7agecount? menentukan jumlah pages yang terdapat di dalam 7age
frame.
/ing#asan Perintah5 ungsi dan Procedure Visual !o/Pro
*atatan: Lntuk penjelasan lebih rinci, lihat fasilitas 1E47 dan >isual .ox7R6
Perintah Penjelasan
10:ASI P...Q artinya harus diisi
R...S artinya boleh diisi jika dikehendaki
T=T artinya merupakan pilihan, misalnya 62 atau 6..
exp9 artinya ekspresi c(aracter
exp2 artinya e%spresi numeric
expD artinya e%spresi date
exp4 artinya e%spresi logical
; ,titi# #oma- menyatakan bah3a perintah masih bersambung ke baris
berikutnya
APPE1D B"A1( )enambahkan record baru yang kosong pada tabel yang
aktif serta memindahkan record pointer ke record baru
tersebut.
C</,n- )enampilkan karakter %&*II dengan nilai %&*II9n
91R(1")akan menghasilkan karakter enter atau return
C"EA/ E2E1:S )embatalkan perintah READ E>E2TS dan menyebabkan
.ox7R6 melaksanakan perintah yang terdapat di ba3ah
READ E>E2TS yang dibatalkan tersebut.
C"EA/ MEM0/= )enghapus semua variable memory, baik yang private
maupun yang public"
C"EA/ >I1D0>S )enghapus semua indos (form) yang telah dibuat oleh
user" (idak menghapus indo yang dibuat oleh .ox7ro"
C"0SE A"" )enutup semua database, table dan index files yang
sedang aktif.
C:0D,?e@pCA- )engubah sebuah variable karakter menjadi variable
date"
DA:E,- )enghasilkan tanggal hari ini berupa variable date.
DA=,?e@pDA- )enghasilkan nilai numeric dari tanggal dari sebuah
variable date. )isalnya, tgl ! :uni 1BBU, maka DA5-nya
adalah !.
DE"E:E )enandai record yang sedang ditunjuk record pointer
dengan tanda delete (H)
D0 0/M ?formnameA )enjalankan sebuah form
D0 ?programnameBmenunameA )enjalankan sebuah program atau menu
D0,?e@pDA- )enghasilkan nilai numeric dari hari sebuah variable
date (minggu9l, senin9!, selasa9", dst)
D:0C,?e@pDA- )engubah sebuah variable date menjadi c(aracter
E0,- 2;6() akan bernilai .(Q jika record pointer sedang
berada di 2;6, dan bernilai .6Q jika tidak.
!0 B0::0M )emindahkan record pointer ke record paling ba3ah.
!0 :0P )emindahkan record pointer ke record paling atas.
II,?ConditionA5?e@plA5?e@p'A- :ika BconditionC terpenuhi, maka I16 menghasilkan
PexplQ, kalau tidak II6 menghasilkan Pexp!Q
"E:,?e@pCA5?E@p1A- )engambil sejumlah karakter sebanyak Pexp2Q dari
string Pexp9Q
MESSA!E,D$E- MESSA&E() akan menampilkn baris program yang
menyebabkan error. MESSA&E () akan menampilkan
pesan kesalahan pada saat error.
MESSA!EB04,Cmessagete@t5
DnDialogBo@:&peE5
DC:itleBarte@tE-
)enghasilkan sebuah dialog box dimana:
cMessageText adalah pesan yang tampil di dalam
Messagebox. cTitlebarText adalah judul yang tampil di
atas Messagebox nDialog3oxType adalah sebuah nilai
yang menentukan tombol maupun lambang yang
muncul pada messagebox.
<ilai yang menentukan tombol:
7 6A
1 6A0 9ancel
! Abort0 Retry0 -gnore
" 5es0 2o0 9ancel
1 5es0 2o
5 Retry0 9ancel
<ilai yang menentukan lambang:
1+ Stop
"! (anda tanya (V)
18 (anda seru (J)
+1 Informasi (i)
:adi, kalau dikehendaki messagebox dengan tombol
6A dan cancel serta lambang tanda seru, maka
nDialog3oxType 9 1 C 18 C 1B
Messagebox dapat pula mendeteksi input yang diberikan
user:
:ika user mengklik ;0, maka nilainya adalah: 1
:ika user menklik 9ancel, maka nilainya adalah: !
:ika user menklik Abort, maka nilainya adalah: "
:ika user menklik Retry, maka nilainya adalah: 1
:ika user menklik -gnore0 maka nilainya adalah: 5
:ika user menklik 5es, maka nilainya adalah: +
:ika user menklik 2o0 maka nilainya adalah: U
MI1,?e@p1lA5?e@p1'A- )I< akan menampilkan nilai yang terkecil antara
Pexp21Q dan Pexp2!Q
#a3annya adalah MAD
M0DI=
P/0FEC:?projeCtnameA
'erintah untuk membuat pro:ect bam atau mengedit
pro:ect yang sudah ada
01 E//0/ DD0?filenameAE 62 ERR6R D6 PfilenameQ akan menyebabkan program
berpindah ke PfilenameQ seandainya terjadi error. 62
ERR6R akan membatalkan perintah 62 ERR6R
DoBfilenameC
P3B"IC?memvarA )enciptakan variable memo besifat public
:ika didalam sebuah program atau procedure dibuat
sebuah variable memori0 maka variable itu bersifat
provate, artinya pada umumnya variable itu hanya dapat
dipergunakna oleh program=procedure yang bersangkutan.
:ika perlu dibuat sebuah variable memori yang harus dapat
dialihkan dari satu program ke program yang lain, maka
definisikan dulu variable itu sebagai variable 7E34-9, hal
ini berarti bah3a semua program=procedure diperkenankan
menggunakannya
/EAD E2E1:S 'erintah ini menyatakan agar program yang sedang
dijalankan disuspend dahulu, dan >isual.ox7R6 akan
menjalankan events0 dengan perkataan lain akan
menjalankan form yang sedang aktif,
/E"EASE :<IS0/M )enghapus form yang sedang dijalnakan dari memori.
&ecara efektif hal ini berarti menghentikan kerjanya form
tersebut.
/EP"ACE?fieldA5>I:<?e@p
AD5?fieldA5>I:<?e@pA5...E
)engganti isi field dari record yang sedang ditunjuk
pointer dengan PexpQ
/EP0/:
0/M?reportnameAD:0P/I
1:E/EDP/0MP:ED10C01S
0"EEDP/E2IE>G
&ecara umum akan mencetak sebuah report.
T6 7R-2TER menentukan agar pencetakan dilakukan ke
printer, sebagai la3an dari T6 .-4E
7R6M7T menampilkan printer setting dialog box
262962964E agar apa yang dicetak tidak turut
ditampilkan di monitor
7RE>-E$ untuk menampilkan print previe
/!B,?e@p1lA5?e@p1)A- )enentukan 3arna yang ditampilkan di monitor
Pexp2lQ menentukan 3arna RED0 intensitas dari 7 (paling
gelap) sampai !!5 (paling terang)
Pexp2!Q menentukan 3arna &REE2, intensitas dari 7
sampai !!5 Pexp2"Q menentukan 3arna 34EE, intensitas
dari 7 sampai !!5 Warna hitam diperoleh le3at KX/
(7,7,7) sedangkan 3arna putih dari KX/ (!!5,!!5,!!5)
Warna3arna lain dapat diperoleh dengan mengubahubah
ketiga nilai tersebut
/031D,?e@p1A5?nA- )embulatkan nilai numeric Pexp2Q sampai PnQ desimal
SEE(?e@pA )encari suatu record di table yang aktif yang sesuai
dengan PexpQ Lntuk dapat melakukan SEEA maka table
itu harus sudah terindeks sesuai dengan PexpQ
SE"EC:?fieldsA/0M?tablesAD
><E/E?ConditionAl;
D0/DE/B=?fieldAE
DI1:0C3/S0/?CursornameAE
HSI" Statement
*ara melakukan 'uery dengan menggunakan SF4
(structure 'uery language)
SE4E9T BfieldsC menenukan fields mana yang akan
ditampilkan .R6M BtablesC menunjukkkan asal usul
fields tersebut
$1ERE BcondiitonC menyaring hanya records yang akan
ditampilkan adalah yang memenuhi syaratBconditionC
6RDER 35 BfieldsC menentukan cara pengurutan record-
record yang akan ditampilkan
-2T6 9ERS6R BcursornameC akan menyebabkan hasil
'uery tersebut disimpan dalam sebuah cursor.
@9ursor@ disini meruapkan sebuah label yang dibuat SF4
untuk menyimpan hasil 'uery"
9ursor ini bersifat temporary dan read only, tidak seperti
file table (D3.)
SE"EC:?wor#areanameAH
4baseCommand
%pabila ada beberapa table yang diaktifkan sekaligus,
maka masingmasing table menempati or%areanya
sendiri di dalam K%). Lntuk menentukan table mana
yang hendak kita pergunakan pada suatu saat, maka
or%areanya harus di SE4E9T dulu.
'ada prakteknya, Por%area nameQ adalah sama dengan
nama tabel yang menempatinya.
SE: DEA3": :0
?drive%A?pathA
)enentukan drive dari subdirectory dimana .ox7R6 akan
mencari datadatanya
SE: DE"E:ED 01B0 SET DE4ETED 62 akan menyebabkan record yang telah
ditandai DE4ETE (tanda H) tidak ditampilkan lagi di layar
monitor. SET DE4ETED 6.. membatalkan perintah itu.
SE: <E"P :0 D?tablenameAE SET 1E47 T6 BtablenameC akan menyebabkan isi dari
BtablenameC itu yang akan ditampilkan se3aktu user
menekan tombol 61. Lntuk mengembalikan ke (elp
system >isual .ox7R6 berikan perintah SET 1E47 T6"
SE: 0/DE/ :0?nA :ika sebuah table memiliki beberapa indeks, maka SET
6RDER T6 merupakan perinah bagi .ox untuk
menentukan apakah table yang akan diurut berdasarkan
indeks pertama, kedua, dst.
SE: S:A:3S BA/ :0
DEA3":
)enampilkan atau menghilangkan status bar.
SE: S=SME13:0 DEA3": )engembalikan menu yang telah dibuat user ke menu
aslinya >isual .ox7R6"
SE: :A"( 0B01 SET TA4A 6.. menyebabkan komentarkomentar >isual
.ox7R6 yang kadangkadang menganggu tidak lagi
ditampilkan. SET TA4A 62 membatalkannya.
S(lPDnE )emindahkan record pointer sejumlah tempat maju atau
mundur dalam table.
SA-7 akan menyebabkan record pointer turun satu
&0I' 5 akan menyebabkan record ponter turun lima
tempat
&0I' " akan menyebabkan record pointer naik tiga
tempat
S:/,?e@p1A5DplaCesE5DdesimalsE )engubah nilai numeric, Pexp2Q menjadi c(aracter0
GplacesH menyatakan berapa lebar tempat yang hendak
disediakan untuk Pexp2Q
GdesimalsH menyatakan berapa banyak desimal yang
dikehendaki
S3BS:/,?e@pCA5n5m- )engambil dari string Bexp9Q sejumlah PmQ karakter,
mulai dari posisi ken.
S3M,?e@pA-5:o?memvarA )enjumlah BexpC dan menyimpannya di variabel memori
BmemvarC
:<IS0/M/E/ES< )enyebabkan berbagai ob:ect dalam form di update
sehingga menampilkan keadaan table pada saat ini.
)isalnya pada sebuah textbox telah tampil record D1 dari
sebuah table. 0emudian dengan sebuah commandbutton,
maka dilakukan &0Ip. Record pointer sebenamya telah
berpindah, tetapi textbox itu masih saja menampilan
recordI1. &upaya textbox dapat menampilkan record yang
sekarang sedang ditunjuk, maka berikan perintah
T1-S.6RM"RE.RES1
:IME,- )enampilkan jam=3aktu saat ini, dalam bentuk c(aracter.
2A",?e@pCA )engubah sebuah c(aracter Bexp9C menjadi numeric.
>AI: >I1D0>?e@pCA )embuat sebuah indo kecil di kanan atas layar berisi
pesan Bexp9C" 'rogram baru meneruskan jika user
menekan sembarang tombol.
=EA/,?e@pDA- )enghasiikan nilai tahun dalam empat digit dari sebuah
nilai date
iles &ang dihasil#an 2isual o@P/0
7ro:ect 7JA0 7JT Tables D3.
Menu M7D0 M7R0 M2D0 M2T 9lass >9D0 >9T
Reports .RT0 .RD -ndex 9DD
.orm S9D0 S9T 7rogram 7R&0 .D7
Perintah penCabangan dalam visual o@P/0
6ungsi I6 6ungsi *ase
I6PsyaratQ
T
4; *%&2
*%&2 PsyaratQ
2#&2
T
2<4I6
T
*%&2 PsyaratQ
T
;($2KWI&2
T
2<4*%&2
Pengenalan Object Oriented Programming dalam Visual !o/Pro 012
Object-oriented programming5 merupakan salah satu inovasi baru dalam dunia
pemrograman. 'emrograman cara klasik menuntut seorang programmer untuk
memikirkan uruturutan dan alur pengerjaan perintah program dari baris pertama sampai
ke baris terakhir. 4alam ob:ect-oriented programming, %nda harus memahami sebuah
program aplikasi sebagai sekumpulan ob:ect-ob:ect yang masingmasing memiliki
komponen dan fungsi tersendiri.
ProjeCt Manager
7ro:ect Manager mempunyai dua tujuan utama :
)enolong pengaturan file untuk project berdasarkan tipe filenya.
)erupakan sebuah kontainer untuk mengumpulkan komponen dari aplikasi
dalam rangka persiapan mengcompile menjadi sebuah file application (A77)
atau file executable ("EDE)"
4aftar file yang ada dalam 7ro:ect Manager adalah sebagai berikut:
Data
o Databa
se
T
ables
4
ocal >ie
o .ree
Tables
o Fueries
9lass 4ibraries
6t(er
o Me
nus
o Tex
t .iles
o 6t(
er .iles
Documents
o .orms
o Report
o 4abels
9ode
o 7rogra
ms
o A7-
4ibraries
o Applica
tion
Lntuk membuka sebuah pro:ect0 ketikkan perintah sebagai berikut dalam 9ommand
$indo (&ebagai alternatif, %nda dapat memilih .ile0 6pen): M6D-.5 7R6JE9T .oxie
)aka akan muncul gambar seperti ini
!ADA !AMBA/1A
Database J :able
Database atau dalam istilah >isual .ox7ro Table bah3a menyimpan data
dalam record (baris) dan field (kolom). &etiap table >isual .ox7ro dapat
disimpan dalam filenya sendiri dengan ekstensi .dbf atau tercakup dalam
database.
(ujuan mempelajari Database adalah :
)embuat proyek dan database baru.
)embuat table baru, dan menetapkan field dan indeks.
)enambahkan data pada table yang sudah ada.
)enghubungkan table
)enetapkan hubungan antar table
)emastikan keutuhan referensi
Inti dari aplikasi )icrosoft >isual 6o?'ro adalah table yang berisi data.
Membuat Pro&e#
4isini akan menggunakan >isual .ox7ro 7ro:ect Manager, Table
Designer0 dan Database Designer untuk membuat table, dan menempelkan
data pada table.
7ro:ect Manager disusun menyerupai lemari arsip dan mempunyai
beberapa label, seperti All0 Data0 Document0 9lasses0 9ode dan 6t(er.
#abel tersebut memberikan akses yang cepat dan mudah pada obyek yang
akan digunakan dalam proyek. &aat aplikasi tersebut, akan digunakan
teknik mouse tunjukdanklik atau seretdanletakkan untuk mengakses
dan memanipulasi komponen aplikasi.
Membuat &atabase
4alam kasus ini akan membuat database dengan menempatkan informasi
ke dalam table"
Membuat tabel
(abel dapat ditambahkan pada database dengan menggunakan dua peranti
yang berbeda:
(able 4esigner
(able Wizard
4i sini dapat memanfaatkan kemudahan yang lebih besar dari Table
Designer untuk membuat dan memodifikasi table0 field, dan indeks. 4apat
juga dilaksanakan aturan validasi, nilai default, dan nilai null (tak ada)
dengan mudah.
Menjalan#an &atabase
&etelah membuat dan menambahkan table yang diperlukan untuk aplikasi
kasus ini, baru dapat dihubungkan antara table yang memungkinkan table
untuk berfungsi bersama di dalam aplikasi.
'enjelasan Indeks:
7rimary (Ltama) Lntuk memastikan bah3a nilai khusus yang dimasukkan
ke dalam field dan menentukan urutan catatan tersebut
diproses. &etiap table hanya bisa mempunyai satu indeks
utama. $al ini memastikan keutuhan referensi dalam
hubungan yang tetap.
9andidate (0andidat) Lntuk menjalankan nilai khusus dan dapat menjadi
kandidat untuk digunakan sebagai indeks utama.
0andidat bisa lebih dari satu dalam setiap table"
Eni'ue (0husus) Ini memungkinkan pengadaan nilai dan menyimpan
daftar setiap nilai khusus dalam indeks table"
Reguler (/iasa) Indeks biasa tidak menjalankan kekhususan pada data,
tetapi dapat digunakan untuk mengurutkan dan mencari
data dari 'uery dan laporan.
)enggunakan jenis apapun dari ke1 tersebut secara otomatis membuat
sekumpulan file indeks yang terpisah (.cd?), yang berisi semua indeks
yang digunakan dalam database. .ile .cd? berisi panduan untuk setiap
indeks dalam table dan digunakan untuk menyusun catatan dan membuat
rantai penghubung. .ile .cd? terbuka setiap kali menggunakan table"
"oCal 2iew
'embuatan Vie3 dilakukan bila %nda menginginkan seperangkat data yang
dapat diperbaharui kapan saja. >ie merupakan kombinasi Fuery dan
Tabel (database)" %rtinya dengan menggunakan >ie %nda dapat
menyaring data dari satu atau lebih tabel serta menggunakannya untuk
memperbaharui informasi pada >ie"
*ara pembuatan >ie adalah dengan memilih tabel serta field yang ingin
anda masukkan ke dalam vie0 field tersebut harus memiliki kondisi
tertentu yang sama dengan tabel lain yang akan direlasikan. 0emudian
pilih bagaimana data dala vie tersebut dikirimkan ke tabel dasar dimana
vie tersebut dibuat.
'ada saat vie dibuat, >isual .ox7ro akan menyimpan >ie definition
pada database yang bersangkutan. 4efinisi tersebut berisi nama tabel serta
field pada >ie. >ie dibagi menjadi dua yaitu 4ocal dan remote. >ie
yang akan dipelajari sekarang adalah 4ocal >ie.
*ara pembuatannya adalah pada Project manager pilih database
kemudian pilih ,ocal Vie3 Ialu pilih Ne3 untuk membuka Vie3 &esigner1
%tau bisa juga dengan menggunakan perintah C"E#E -4, V'E5 pada
indo command"
<ama vie yang baru akan muncul pada 7ro:ect Manager. :ika anda
membuka Database Designer maka >ie akan ditampilkan sebagai tabel
dalam skema dengan nama >ie sebagai nama (abel.
orms
&alah satu bagian yang paling penting dalam pembuatan program aplikasi
adalah form, karena pada bagian inilah user akan berinteraksi dengan data
yang ada dalam komputer. 4engan kata lain membuat form adalah
merancang format interfacei atau format dokumen atau bentuk tampilan
dimana data dikomunikasikan dalam bentuk yang dapat dimenegrti pada
para pengguna.
'ada >isual .ox7ro, form dapat dibuat dengan dua cara yaitu dengan form
designer (secara manual) dan .orm i/ard (dipandu komputer). %gar
dapat memahami inti pembuatan form secara keseluruhan lebih baik kita
menggunakan .orm Designer. &edangkan i/ard digunakan untuk
membuat program entry data yang sederhana, dimana kita hanya perlu
menja3ab serangkaian pertanyaan yang akan diberikan oleh .orm $i/ard
Ialu >isual .ox7ro akan membuatkan .orm tersebut secara otomatis.
>isual .ox7ro adalah suatu bahasa pemrograman 667 (6b:ect 6riented
7rogramming) dimana kita memanipulasi obyek untuk pembuatan label,
kotak teks, tombol perintah, dan Iainlain.
Membuat orm Baru
#angkahlangkah a3al membuat form dari .orm Designer
1. 'ada pro:ect manager, klik tab documents
!. 0lik icon forms
". 0lik tombol -2e"""K
0otak dialog 2e .orm akan muncul, sehingga kita dapat
memilih menggunakan .orm $i/ard atau .orm Designer.
1. 0lik tombol 2e .orm untuk membuat .orm menggunakan .orm
Designer0 jendela .orm Designer akan muncul.
4idalam .ormDocl terdapat jendela .orm 1 yang bearti ini adalah layar
form pertama untuk proyek ini dan merupakan daerah kerja atau layar
form yang digunakan untuk membuat .orm sesungguhnya. &edangkan
.ormDocl adalah nama file yang akan disimpan dalam (arddis% dan akan
memiliki ekstensi &*A.
4i ba3ah baris menu terdapat toolbar .orm Designer yang membantu
mempercepat dan mempermudah dalam membuat .orm" &edangkan
disebelah kanan jendela .orm Designer terdapat Toolbar .orm 9ontrol,
dimana Anda bisa memili( obye%-obye% yang dapat dimanipulasi di dalam
.orm. 0edua toolbar tersebut dapat dimunculkan dengan perintah
=Toolbars= dari menu >ie. 4an pada kotak dialog toolbar0 pilih toolbar
.orm 9ontrols dan .orm Designer"
0bjeCt
'ada >isual .ox7ro ada dua jenis ob:ect, yaitu:
). 9ontainer 6b:ects
Eaitu parent ob:ect yang mengandung beberapa ob:ect lain diba3ahnya.
)isalnya layar .orm merupaka sebuah ob:ect kontainer yang dapat
mengandung obyekobyek lainnya seperti label, kotak teks dan lain
sebagainya.
*" 9ontrol 6b:ects
Eaitu obyek individual yang digunakan oleh pemakai untuk
memasukkan data atau melakukan tindakan. *ontohnya adalah tombol
perintah, radiobutton, dan sebagainya. &etelah dibuat, setiap obyek
akan memiliki metode (cara), properti (sifat) dan 9ode (0ode program)
masingmasing.
4engan menggunakan :endela 7roperties yang diaktifkan dengan klik
kanan pada obyek lalu dipilih =properties"""= dari menu pop-up0 kita dapat
merubah sifat daripada obyek tersebut. )isalnya nama, 3arnanya,
captionnya, dan Iain sebagainya.
/eports
"eport menampil#an dan mering#as data dalam .ormat Ceta# atau
pada la&ar. Dua #omponen utama dari laporan adalah data dan
ranCangan. Sumber data untu# laporan bisa label5 6uery5 atau pun
vie3.
4alam report designer, kita bisa memasukkan obyekobyek berupa
textbox, label, line, rectangle0 rounded rectangle, dan picture = ole bound
control. ;byekobyek tersebut bisa kita masukkan ke dalam beberapa
bagian report yang berbeda. 'ada report yang tidak memiliki data
grouping, report dibagi ke dalam tiga bagian0 page(eader0 detail0 dan page
footer" 7age (eader dan page footer hanya akan ditampilkan satu kali
(maksimal) dalam satu halaman. /agian detail akan dicetak berulang
ulang selama datanya masih ada (misalnya dari tabel). 'ada report yang
memiliki data grouping, ada dua bagian tambahan, yaitu group (eader dan
group footer.
2ariables
4i dalam report, kita dapat membuat satu atau beberapa buah variabel
yang perlu ditampilkan dalam report sebagai hasil dari perhitungan
tertentu, baik perhitungan fisik tabel (misalnya 96E2T) maupun
perhitungan matematis (misalnya SEM).
'embuatan variabel dalam report dapat dilakukan dengan membuka dialog
variables (pilih menu reports, variables). /erikut beberapa komponen
dalam dialog variables:
+omponen (eterangan
>ariables (uliskan namanama variabel yang akan
kita buat dalam list ini.
>alue to Store (uliskan variabel, nama field, atau apapun
yang akan dimasukkan ke dalam variabel.
9alculate /eberapa perlakuan (penghitungan) yang
dilakukan pada value to store sebelum
disimpan pada variabel. 'ilihannya adalah:
Y 2ot(ing
L 9ount
L Sum
L Average
L 4oest
L 1ig(est
L Std" Deviation
L >ariation
-nitial >alue <ilai a3al yang disimpan pada variabel.
Release after report 'ilihan untuk merelease variabel setelah
report selesai ditampilkan
Reset at 'ilihan 3aktu pengulangan proses
9alculate. 0etika pengulanagn dilakukan,
nilai variabel akan berubah menjadi initial
value"
Data !rouping
&eringkali kita perlu untuk mengelompokkan beberapa data dalam tabel
yang ditampilkan dalam report berdasarkan kategori tertentu,
pengelompokkan ini dapat kita lakukan dalam >isual .ox7ro dengan
menggunakan fasilitas data grouping.
Lntuk membaut data grouping, pilih menu report, data &rouping. 'ada
dialog box data grouping, ada beberapa komponen yang perlu diisi.
Aomponen (eterangan
&roup Expression 4alam kotak ini, kita isikan dasar
pengelompokkan.
&roup 7roperties 'ilihanpilihan preferensi perlakuan terhadap
grup.
Menu
4alam pembuatan system menu membutuhkan langkah sebagai berikut:
Y Kencana dan Design system menu
Y 'embuatan menu dan submenu
Y )enghubungkan menu dengan perintah seperti yang diinginkan
Y )engenerate menu
Y )enjalankan menu untuk testing
7erencanaan Menu System
0egunaan dari suatu aplikasi akan tercermin dari system menu yang baik
sehingga mudah dipahami oleh user, untuk itu perlu perencanaan yang
baik dan matang.
'atokan dalam mendesign system menu :
a. %tur menu berdasarkan kriteria penggunaan, bukan berdasar
tingkatan program dalam aplikasi.
b. /eri judul yang menarik.
c. %tur menu berdasar frek3ensi penggunaan, urutan logis proses,
atau berdasar alphabet.
d. 0elompokkan menu dalam grupgrup, dan beri jarak diantaranya.
e. Xunakan s(ortcuts untuk mempermudah akses.
f. Xunakan kata yang menggambarkan kegunaan menu.
Membuat design menu
4alam >isual .ox7ro pembuatan menu dapat dilakukan dengan suatu
Menu Designer. 4engan Menu Designer kita dapat menentukan judul
menu, bagian dari menu dan sub menu. Lntuk memulainya pilih .ile,
2e0 Menu0 2e .ile, )enu. #alu akan muncul )enu Designer.
Meng(ubung%an menu dengan perinta( sepertiyang diingin%an
&etelah kita selesai membuat design menu, kita dapat mendefinisikan
untuk apa menu itu dibuat, dengan menghubungkan bagian menu tersebut
dengan suatu perintah atau aplikasi lainnya.
Men-generate menu
&etelah kita yakin bah3a menu yang kita buat telah baik dan benar, kita
harus mengenerate design menu tersebut agar dapat dijalankan. Lntuk itu
pilih )enu, &enerate.
E:i coba menu
&etelah menu selesai digenerate maka kita siap untuk menjalankan menu
yang telah selesai kita buat dengan memilih 'rogram, Do, lalu pilih file
menu yang telah kita generate tadi.
Program
'rogram adalah sekumpulan instruksi yang beraturan yang dapat
dijalankan secara spesifik untuk tujuan tertentu yang telah dikondisikan
dalam baris programnya. 'enggunaan program ini akan mempermudah
pengelolaan database dan menghindari prosedure yang harus dilakukan
berulangulang.
4alam >isual .ox7ro kita dapat membuat file program dengan perintah
Modify 9ommand pada indo command. <antinya file tersebut akan
disimpan dalam file yang berekstensi .'KX. Itu hanya salah satu bentuk
file program yang ada dari sekian file serupa yang ada.
4alam membuat file program kita harus memperhatikan halhal seperti
pendefinisian memory variable, parameter, dan alur programnya.
'rogram diolah dalam urutan logika, yaitu pengolahan dimulai pada baris
instruksi pertama dan dilanjutkan sampai perintah terakhir dilaksanakan.
%da berbagai cara penulisan program. *ara mengubah urutan pengolahan
yang normal dengan menggunakan pencabangan kondisional dan loop
(perulangan) program. &alah satu diantaranya dengan struktur -. dan
struktur D6 9ASE.
(asus
.oxie 9ars merupakan perusahaan dealer mobil yang memiliki s(o room di banyak
tempat. &etiap harinya, perusahaan tersebut melakukan banyak sekali penjualan mobil,
hingga tentu menghasilkan omzetnya yang besar pula.
'erusahaan ini telah menugaskan karya3annya untuk memberikan pelayanan di
bagian penjualan, antara lain bertugas
melayani pelanggan, memeriksa ke bagian
persediaan mengenai produk yang dipesan
pelanggan, memeriksan dan melakukan
perubahan yang berkaitan dengan data
pelanggan, serta menangani keluhan
pelanggan.
/eberapa bulan belakangan ini, sejalan
dengan semakin meningkatnya permintaan
dari pelanggan, keluhan yang ada pun semakin
meningkat baik dari pelanggan sendiri
maupun dari internal perusahaan khususnya di
bagian persediaan dan di bagian penjualan. /agian penjualan mengatakan bah3a banyak
pelanggan yang kece3a karena mobil yang dipesannya tidak tersedia atau tidak ada pada
3aktu yang dijanjikan, disamping itu bagian persediaan pun memberikan respon lambat
terhadap permintaan bagian penjualan.$al ini dikha3atirkan akan menyebabkan
beralihnya para pelanggan .oxie 9ars karena merasa kece3a.
&ementara itu karya3an di bagian persediaan yang juga menangani bagian
pembelian menyatakan keluhannya bah3a seringkali mobil yang dipesan dari bagian
penjualan tidak dapat disediakan karena penyediaan=pembelian mobil dari supplier yang
terlambat.