Anda di halaman 1dari 22

Pendahuluan

Perkembangan teknologi Informasi sekarang ini sudah tidak bisa dibendung lagi.
Peekembangan ini berakibat pada perubahan prilaku masyarakat dunia. Dan menimbulakn
budaya baru. Media sebelum era teknologi sekarang ini bisa di sebut era analog mulai
tergantikan dengan media baru yakni media digital. Semisal membaca buku tidak lagi membeli
buku fisik melainkan ada versi digitalnya. Begirtu juga dengan budaya bermain anak-anak
permainan-permainan yang bersentuhan dengan alam dan lingkungan mulai sedikit sekali
dilakukan oleh anak-anak sekarang media digital mulai masuk dan mengisi hari-hari mereka.
Tidak jarang mereka hingga lupa belajar.
Melihat trend budaya baru tersebut mulai bermunculan media digital untuk bermain
sekaligus bermain anak-anak. Edukasi game atau edugame mulai masuk dan mengisi ruang
anak-anak agar tidak lagi mencari game yang tidak bermanfaat. Melainkan sebagai cara pilihan
para orang tua agar anak-anaknya bisa bermain namun belajar juga.
Untuk mengetahui trend tersebut Saya coba melihat dari sudut budaya visual dan media
storytelling bagi anak.

Budaya Visual

Jadi dalam bahasa visual atau imaji visual, seseorang membaca dan memaknai apa yang
dilihatnya, dia menafsirkan sesuai dengan pengalaman visualnya atau pembelajaran yang
diperolehnya dari melihat. Sama halnya dengan seseorang belajar melalui bahasa dan lambang-
lambang abstrak seperti matematik. Kalau pada bahasa abstrak disebut dengan bahasa verbal,
maka pada bahasa rupa disebut dengan bahasa visual. Melalui bentuk-bentuk visual dan imaji
visual kita mengartikan sesuatu hal yang kita lihat sesuai dengan referensi yang dimilikinya. Hal
yang sama juga terjadi dalam bahasa verbal. Banyak contoh lain, seperti pendapat orang tentang
apa yang dilihatnya di televisi, tidak lain adalah respons seseorang atas imaji-imaji visual dengan
referensi tertentu.
Kecendrungan pendidikan kita umumnya dilatih untuk bahasa simbol dan berpikir abstrak
(pentingkan belahan otak kiri), dan jarang yang memahami bahwa bahasa visual itu juga harus
dipelajari (melatih belahan otak kanan). Misalnya, karena orang primitif tidak punya pengalaman
visual, dia menganggap pesawat terbang itu sama dengan burung, atau bulan dianggapnya tempat
dewa. Anak-anak bisa menafsirkan matahari seperti manusia yang bisa ketawa.
Fenomena sosial dalam hal budaya visual memang unik perlu dipelajari lebih dalam. Sebab
sering masyarakat menafsirkan tampilan visual secara streotip dan negatif. Perbedaan
kebudayaan dapat menyebabkan produk visual seperti hasil seni, desain, bangunan, pakaian
ditafsirkan dengan cara berbeda. Untuk melihat permasalahan budaya visual, kita dapat
memulainya dengan berbagai pertanyaan misalnya apakah seni visual itu atau apakah budaya
visual itu?
Teori-teori untuk menjelaskan fenomena di atas cukup banyak, misalnya teori psikologi sosial
menjelaskan kenapa pandangan wanita berbeda dengan pria terhadap seorang wanita yang sama.
Bidang psikologi sosial misalnya, bisa menjelaskannya tentang persepsi sosial (social
perception), pandangan klise (streotype), prasangka sosial (prejudice) dan sebagainya. Berbagai
penelitian psikologi sosial menunjukkan bahwa dalam komunitas yang sifatnya komunalistik,
prestasi individu kurang mendapat tempat, dan prejudice akan muncul apabila ada anggota yang
berbeda atau berbeda pendapatnya. Umumnya orang dalam kelompok akan menyamakan
pendapatnya. Dalam kelompok sosial seperti ini umumnya terjadi stagnasi.
Salah satu teori budaya visual misalnya mengemukakan teori gaze, yaitu bagaimana cara
seseorang melihat orang lain berdasarkan gender, usia, posisi yang melibatkan aspek kejiwaan.
Menurut Daniels (2008) gaze, adalah bagian budaya visual yang menekankan aspek visual
penampilan manusia. Gaze terkait dengan cara manusia atau tokoh mirip manusia untuk ditonton
atau ditampilkan.
Studi visual seperti ini dapat menjadi kajian yang menarik seperti studi animasi, film, video, dan
sebagainya. Bidang lain misalnya bagaimana lukisan, patung, boneka, robot manusia mesin
ditampilkan. Bagaimana posisi lukisan potret yang baik melalui profilnya, atau bagaimana
pendapat anda sewaktu melihat tampilan orang Papua memakai koteka. Banyak contoh tentang
ini. Misalnya, dalam sejarah tercatat bahwa saat orang Cina pertamakali melihat orang Eropah,
mereka mengatakan orang Barat itu jenis manusia barbar.
Dalam masyarakat ternyata ada bahasa kode-kode/tanda tertentu yang terlihat, atau melihat kode-
kode tertentu (the social codes of looking). Misalnya, jangan melihat hal yang tabu, alihkan mata
anda saat bertatapan, bagaimana melihat dengan sopan, anda harus ikut aturan jika melihat raja,
gubernur atau pimpinan kantor dan sebagainya. Jadi tidak heran jika orang Barat yang menatap
mata raja Cina itu dikatakan orang barbar.
Dalam film atau video, gaze dipelajari agar sutradara dapat menampilkan tokoh film sehingga
akting dan penampilan seseorang sesuai dengan naskah film dan gaze konsumen film. Dalam
dunia pendidikan, bagaimana cara seorang guru memperlihatkan diri di depan kelas atau
sebaliknya, bagaimana tampilan visual murid adalah gaze edukatif (Argyle,1975:158). Namun
bagaimana sebuah karya seni ditata bentuknya untuk ditampilkan adalah masalah yang berkaitan
dengan pameran seni, dan bukan gaze.




Seni Visual sebagai Refleksi sejarah Budaya
.
Sebuah kebudayaan tidak pernah statis, dia berubah dan berkembang karena berbagai
pengaruh, tidak ada kebudayaan itu yang mundur ke belakang. Jika kebudayaan Minangkabau
diteliti, maka berbagai pengaruh yang datang sebagai pembentuk kebudayaannya mirip dengan
yang terdapat pada kebudayaan Jawa, Bali dan sebagainya. Daerah ini pernah menerima
pengaruh kebudayaan Hindu dan Budha, kebudayaan besar lainnya seperti kebudayaan Cina,
India, Arab dan juga kebudayaan Barat yang di bawa oleh kolonial Belanda. Sisa-sisa pengaruh
kebudayaan tersebut dapat kita lihat pada bahasa, pakaian dan sebagainya. Jadi apa yang kita
lihat sekarang pada kebudayaan Minangkabau adalah sebuah refleksi kebudayaan masa lampau
yang bercampur dengan kebudayaan Islam yang datang kemudian. Yang terakhir ini kelihatan
lebih berpengaruh walaupun cara maupun pegembangannya masih sama dengan kebudayaan lain
yang datang ke Minangkabau. Yaitu sebagai pengaruh yang tidak langsung yang datang
dari India, Cina, Arab, kemudian Belanda (Eropah) yang kemudian dipelihara sebagai sebuah
tradisi sampai saat ini. Bagaimana bentuk pengaruh itu mungkin dapat diperlihatkan dengan
nyata pada bangunan mesjid raya Rao , dimana berbagai unsur budaya luar yang masuk itu
terlihat pada berbagai elemen mesjid yang ada.
Unsur-unsur kebudayaan yang datang dari luar kemudian diadaptasi dan bercampur
dengan unsur lokal, dimana unsur lokal yang terbentuk itu lebih menonjol sehingga unsur luar itu
tidak dapat terlihat lagi dengan nyata.
Demikianlah kebudayaan yang terbentuk itupun juga berubah sesuai dengan perkembangan
zaman, sehingga akar kebudayaan itu tidak lagi terlihat dengan jelas. Kebudayaan tradisional ini
menurut Sutikno (2008) gampang punah jika tidak didokumentasikan dan dilindungi.
Kebudayaan yang bersifat fisik sering hancur oleh ulah manusia atau bencana alam, seperti
gempa bumi, banjir dan sebagainya.

Elemen Dasar Komunikasi Visual

Nilai produk kreatif seni dan desain adalah dari aspek komunikatifnya, di samping nilai
artistik dan skill. Produk seni sebagai media, dapat ditangkap pengamat atas pesan (massage)
yang dimilikinya. Hal ini terjadi karena manusia juga berpikir melalui bahasa visual. Mengenai
hal ini tidak mudah untuk menjelaskannya, namun dapat disederhanakan.
Bahasa kata menurut Jirousek (2001) berbeda dengan bahasa visual. Bahasa kata tidaklah
menunjuk dirinya sendiri, dan bisa berubah artinya menurut waktu. Sedangkan bahasa visual
(visual language) menunjuk dirinya sendiri. Seperti yang dikatakannya.
The phrase visual language refers to the idea that communication occurs through visual symbols, as opposed to
verbal symbols, or words. Words are also symbols, of course. They are not the thing itself, although traditional
religious ideas have often centered around the idea that the word and the thing are the same. It is for this reason that,
for example, in more than one religion it is forbidden to speak or write the name of God, and in most faiths great
reverence is given to the written scripture. Also, words can take on symbolic meanings that may go beyond the literal
definition. The word black, for example, became a highly charged symbol of political and social realities for African
Americans in the 1960's. The meaning and use of this term has shifted somewhat since that time, though it continues
to carry meanings that might not be apparent to someone just learning English
Sebuah bahasa visual adalah hasil praktik yang diatur, dimana imaji imaji visual dapat
digunakan untuk mengomunikasikan konsep-konsep. Sebaliknya produk kreatif atau sebuah
imaji yang ingin dipakai untuk mengomunikasikan sebuah ide mensyaratkan penggunaan bahasa
visual.
Sama halnya dimana manusia dapat menyatakan secara lisan pemikiran mereka, dan mereka
dapat mengkhayalkan itu. Unsur-unsur di dalam sebuah gambaran menghadirkan konsep di
dalam sebuah konteks ruang dan waktu, ketimbang bentuk linier seperti penggunaan kata-kata.
Ucapan kata dan komunikasi visual adalah sesuatu yang paralel saling tergantung saat manusia
menukar informasi. Contohnya adalah sebuah diagram, sebuah peta, atau sebuah lukisan adalah
contoh fungsi bahasa visual. Unit yang menstukturkannya meliputi garis, bentuk, warna,
gerakan, struktur, pola, arah, orientasi, skala, ruang dan proporsi.
Persepsi Visual dan Berpikir Visual

Untuk lebih jelasnya dapat diterangkan bahwa manusia menangkap semua yang terlihat
dalam bentuk imaji-imaji yang dikirimkan oleh mata ke otak. Imaji atau Image, artinya secara
tidak langsung adalah gambaran dalam pikiran. Istilah ini juga dipakai dalam seni musik,
dengan nama yang sama, demikian juga dalam bidang sinematografi. Imaji, citra atau image
ditangkap dari sebuah bentuk, seperti sebuah kamera yang dapat menangkap (capture) image
bentuk, hasil tangkapan itu adalah sebuah potret/foto. Definisi image dan imagery, pertama kali
dikemukakan oleh Thomas Blount's dalam Glossographia Anglicana Nova, tahun 1707.
Dalam komunikasi manusia tidak hanya memakai bahasa lambang kata, tetapi langsung melalui
imaji-imaji yang ditangkap itu untuk memahami sesuatu yang ada di luar dirinya. Imaji-imaji itu
juga dapat dilihat sebagai hasil sensasi, khusus untuk sensasi penglihatan disebut dengan sensasi-
persepsi.
Persepsi itu dapat dibagi lagi misalnya:
1. Depth perception (Persepsi kedalaman)
2. Object perception (Persepsi bentuk objek/figur) dan konfigurasinya, termasuk persepsi
Gestalt
3. Color vision (Visi mengenai warna)
4. Black and white vision (Visi mengenai hitam dan putih/termasuk persepsi warna)
5. Motion perception (Persepsi gerak)
6. Multimodal perception (Multimodal persepsi)
Secara psikologis persepsi adalah suatu proses dimana organisme menginterpretasikan dan
mengorganisasikan sensasi yang diterimanya menjadi suatu yang bermakna. Sensasi itu sendiri
adalah sesuatu yang tidak tunggal, dia boleh berupa gabungan sensasi yang berasal dari mata,
telinga, hidung, atau kulit. Persepsi, dengan perkataan lain, dapat digambarkan sebagai satu hasil
pengalaman manusia terhadap dunia dan khususnya yang diproses melalui sensori-persepsi.
Dalam praktik, sensasi dan persepsi adalah dua unsur yang tak terpisah, sebab satu dengan yang
lainnya merupakan bagian dari suatu proses yang berkelanjutan. Adanya persepsi karena adanya
sensasi (rangsangan). Objek-objek yang dilihat oleh manusia dibagi dalam tiga sudut pandang:
(Couto, 1998)
1. Objek sebagai imaji atau citra, yaitu pembentukan kesan yang diterima manusia dalam
menangkap sesuatu (bentuk, bunyi, suara, rasa dsb),
2. Objek sebagai fenomena psikologi, yaitu objek yang di respons sebagai reaksi psikologis
manusia.
3. Objek sebagai tanda yang diberi makna tertentu, adalah objek yang dihubungkan dengan
wahana hubungan sosial dan budaya.
Dua dari yang pertama berhubungan dengan psikologi persepsi, sedangkan yang terakhir
berhubungan dengan budaya visual. Yang akan dijelaskan pada bagian ini adalah bagaimana
objek dipersepsi oleh manusia sebagai landasan teori untuk pertimbangan konsep seni dan
desain.
Menurut McKim (1980), proses memahami sesuatu bentuk itu tidak hanya secara verbal
tetapi juga secara visual. Demikian juga jika kita membicarakan ungkapan bentuk dalam seni dan
desain. Ungkapan bentuk itu bukan yang ingin diucapkan dalam bentuk konsep kata, tetapi juga
apa yang ingin diungkapkan melalui rupa, misalnya bagaimana cara menampilkan diri adalah
visual. Kedua ungkapan itu akan membentuk pengertian kita tentang komunikasi visual. Oleh
karena itu kita perlu memahami bagaimana berpikir visual, disamping bagaimana kita berpikir
melalui bahasa (McKim, 1980:11).[10]
Menurut McKim (1980:12), secara tradisional, berpikir kadang-kadang hanya dianggap sebagai
sebuah kegiatan simbol-simbol, yang terpisah dari kegiatan melihat. Menurut pandangan itu,
melihat adalah menyensor (memilih) terhadap informasi yang diterima (mengumpulkan-
informasi); dan kegiatan mental yang tertinggi adalah pemrosesan informasi verbal atau
matematik.
Selama berpikir, orang dapat melihat ke luar jendela atau mengamati kuku-kuku tangannya, ini
adalah bukti lebih lanjut tentang perbedaan antara melihat dengan berpikir. Tetapi apakah hal ini
sungguh-sungguh berbeda secara psikologi? Banyak kegiatan-kegiatan visual seperti
pengkategorian, klasifikasi, hubungan sebab-akibat terkait dengan berpikir verbal (bahasa) dan
visual sekaligus.
Menurut McKim, Banyak para pemikir masa kini dalam sains dan teknik sama baiknya dengan
seniman dan desainer, mereka memperhatikan perkembangan yang dihargai dari berpikir visual.
Ada persamaan antar-eksternalisasi berpikir visual dan ungkapan berpikir visual. Misalnya
seorang ahli kimia mengembangkan pikirannya tentang model molekul, namun tidak sama
prosesnya dengan seorang ahli kimia yang menggunakan model molekul yang kemudian
dikomunikasikan sepenuhnya bagi pembentukan ide-ide (konsep verbal). Jadi berpikir eksternal
adalah kegiatan untuk memanipulasi sebuah struktur aktual dunia nyata, namun


seakan-akan hal ini terjadi karena hanya manipulasi struktur pikiran tanpa melibatkan berpikir
visual, pada hal tidak seluruhnya benar.
Untuk menguji statemen di atas, coba Anda ambil sebuah karya lukisan atau grafis, coba Anda
jelaskan yang Anda lihat itu dengan kata-kata verbal, jika Anda dapat menjelaskan dengan tepat
berarti Anda telah menggunakan cara berpikir visual sekaligus verbal, artinya Anda
memiliki pengetahuan yang ada terhadap yang Anda lihat. Jika tidak, artinya Anda masih belum
berpengetahuan atas yang Anda lihat. Untuk jelasnya kita masuk lebih dalam tentang memahami
makna yang dilihat.

Pandangan Streotip Terhadap yang Dilihat
Barangkali cara berpikir di atas perlu diulas lagi dalam bentuk lain tetapi maknanya sama, yaitu
yang dalam psikologi disebut dengan pikiran streotip. Contoh di bawah ini memperlihatkan hal
itu.
Seorang mahasiswa diberi tugas untuk membuat desain sebuah bangunan,dengan sangat baik dia
mampu untuk menyusun program ruang, tetapi gambar-gambar yang dihasilkannya sama sekali
tidak kreatip, karena meniru bentuk-bentuk yang sudah ada, atau yang pernah dilihatnya dalam
buku, desainnyabahkan jauh dari yang diharapkan. Dan kemungkinan dia terpaku dalam visi
streotip.
Sebagaimana orang dewasa, James mengatakan berikut ini.
Kebanyakan kita sangat diperbudak dan tumbuh dengan konsep-konsep yang ada, dan sangat
akrab dengannya, serta sangat kurang memiliki kemampuan untuk menggabungkan impresi-
impresi selain hanya dengan cara lama. Kenapa hal ini terjadi? Salah satu adalah karena
kemalasan dan keinginan yang besar untuk menggampangkan sesuatu, dan ini sudah menjadi
sifat (inherent) dalam make-up visual kita. Untuk membantu kita menghindari khaos persepsi,
alam membekali kita dengan mekanisme seleksi yang dapat dipakai untuk memfokuskan atensi
atau perhatian hanya kepada yang kita perlukan atau yang ingin kita dijauhi. Misalnya ketika kita
ingin duduk, kita dengan cepat menempati kursi dan duduk. Biasanya penglihatan dan rasa
keingintahuan kita tidak muncul pada saat itu (tentang kursi itu), sebab beberapa jam kemudian,
jika ditanya, kita tidak bisa menjelaskan kursi ini secara benar. Karena sebenarnya kita tidak
melihat kursi itu. Kita hanya melihat sekilas. Yang kita lihat hanya konsep kursi yang lazim atau
streotip, dan ini adalah hasil masukan dari imaji-memori kita, dan boleh jadi hal ini
dipertahankan karena sifat malas kita.
Visi streotip dapat dilihat dalam masyarakat. Yaitu suatu keadaan, di mana jika sebuah visi sudah
melekat secara sosial. Kita biasanya ingin membagi nilai-nilai visi yang kita miliki itu
kepada orang tua dan tetangga. Orang tua, berikut tetangga pun ingin membagi nilai-nilai yang
dimilliki mereka ; walaupun dengan cara kekerasan sekalipun. Nilai-nilai konservatif ini dipakai
karena kita malas berpikir, dan tidak berusaha untuk melihat sebuah masalah dengan pandangan
yang baru atau lateral. Dan ini disebut dengan visi streotip. Visi streotip ini terlihat dalam
interaksi sosial, misalnya munculnya prasangka saat berkomunikasi dengan orang lain, kita
berpikir tentang warna kulit, tentang sifat orang, keburukan dan kejahatan. Prasangka
semacam ini dapat menyebabkan ketakutan dalam diri seseorang. Seperti ketakutan melanggar
sesuatu aturan norma-norma dan daya tarik yang kuat dari moral sosial tertentu, misalnya
terhadap ketelanjangan, warna kulit, bentuk mata dan sebagainya. Menurut McKim (1980), kita
dapat menciptakan perang dan musuh, dan yang paling mudah adalah melalui visi streotip. Dari
uraian di atas ada beberapa hal penting yang dapat di catat sebagai berikut ini.
1. Stereotip adalah cara berpikir yang bisa muncul dalam hubungan sosial dan juga secara
individual ketika berhadapan dengan benda-benda.
2. tereotip muncul karena sifat malas untuk berpikir dan cendrung berpikir dengan pola
yang ada dan yang telah dimiliki.
3. Stereotip adalah cara berpikir yang tidak kreatip, apa yang dibuat mungkin berbeda,
tetapi selalu diartikan dengan pola pikir lama.
Contoh pikiran streotip itu banyak sekali seperti berikut ini.
1. Orang Cina pandai memasak.
2. Orang Batak kasar.
3. Orang Padang pelit.
4. Orang Jawa halus pembawaannya.
5. Lelaki Sunda suka kawin cerai dan pelit memberi uang belanja.
6. Orang Tasikmalaya tukang kredit.
7. Orang berkacamata minus jenius (Mulyana, 2005:219).
Sering juga streotip itu berbentuk lelucon, seperti berikut ini.
Tiga Kelompok orang yang dari bangsa-bangsa yang berbeda mengomentari seekor hewan yang
lewat di depan mereka.
1. Orang Amerika berkata: Bagaimana kita mengembangbiakkan hewan ini agar
jumlahnya bertambah banyak dan kita memperoleh laba dari bisnis perternakan ini?
2. Orang Cina: Bagaimana cara memasak daging hewan ini agar enak dimakan
3. Orang Indonesia: Apakah hewan ini menggigit atau tidak?
Adalagi streotip yang lain yang lucu dan seakan dilagukan, sebagai berikut ini.
"Orang Padang pintar dagang, orang Pasundan pintar dandan, orangJawa jaga wibawa, orang
Medan memang edan"
Jadi tidak heran jika ada pandangan sterotip tentang "patung adalah berhala", tidak jarang
kemudian orang berusaha untuk menghancurkannya.

Konsep-konsep yang dipakai dalam istilah kebudayaan masih sangat umum dan teori
budaya sering berubah sesuai dengan tuntutan zaman, terutama dalam rangka menjelaskan
fenomena budaya yang juga cepat perubahannya.
Misalnya teori kebudayaan dari Yohanes Lubbock abad ke 18, dengan teori perkembangan
teknologi masyarakat menjelaskan kebudayaan dari aspek evolusi teknologi batu, logam dan
sebagainya. Kemudian Herbert Spencer tahun 1860-an, yang dipengaruhi teori Darwin
mengemukakan teori biologi dan evolusi budaya, bahwa budaya itu menuju kesempurnaan
melalui evolusi. Kemudian Morgan, pada akhir abad ke 18, dan Tylor, sebagai pendiri ilmu
antropologi modern mencoba untuk menunjukkan bagaimana semua aspek kebudayaan berubah
bersamaan dengan evolusi sosial. Pada awal 1900-an, sarjana sosiologi Perancis Mil Durkheim,
mengembangkan suatu teori kebudayaan dengan konsep religi yang difungsikan untuk
menguatkan kesetiakawanan sosial (teori fungsionalisme).
Ahli antropologi Amerika Alfred Kroeber, dengan teori ekologis dan ekonominya. Kemudian
Steward dan banyak para muridnya tahun 30-60 dikenal sebagai ekologi budaya. Teori Harris
dan ahli antropologi lainnya tahun 60-70-an memusatkan perhatian pada aspek budaya yang
berdasar ekonomi, dikenal sebagai paham budaya materialisme.
Kemudian ahli antropologi Perancis Claude Levi-Strauss mencoba untuk memeroleh suatu
pemahaman kebudayaan emik tertentu dengan mencari pola atau struktur yang konsisten pada
mitos, upacara agama, dan tradisi sebuah masyarakat.
Ia mengusulkan sebuah sistem logika yang kuat, yang mendasari pola budaya, walaupun sebuah
masyarakat tidak sadar akan logika itu. Ia juga merasakan bahwa, logika yang mendasari pola
budaya bagaimanapun juga dapat dipakemkan; karena berakar dan terstruktur dalam pikiran
manusia. Melalui hal itu ia menunjuk sebuah bentuk dan analisis budaya sebagai strukturalisme.
Tangible dan Intangible Cultural Heritage
Pada awal akhir abad ke 20 cara melihat kebudayaan mulai disederhanakan, misalnya
dengan membagi kebudayaan masa kini yang sedang berjalan dan kebudayaan masa lalu.
(Sedyawati, Edi, 2003). Kebudayaan masa lalu dibagi lagi atas warisan budaya yang dapat
dilihat (tangible cultural heritage) dan warisan budaya yang tidak terlihat (intangible cultural
heritage). Lih. teorinya.
Dalam pengertian yang lama, warisan budaya yang tidak terlihat adalah warisan budaya ideologi
atau warisan ilmu pengetahuan, ide-ide. Yaitu warisan produk kreatif pemikiran manusia yang
hanya bisa diketahui atau dilihat kalau ditampilkan. Misalnya sesuatu produk budaya yang bisa
dikecap dan dibaui (makanan), didengar (musik), dibaca dan diingat (tulisan), dipertunjukkan
(drama, film, video dsb) yang semuanya itu adalah hasil pengetahuan lama yang dimiliki sebuah
masyarakat.
Warisan produk kreatif ini kehadirannya hanya bisa dinikmati jika diperlihatkan. Jika tidak dia
tidak ada dan lenyap dari pandangan. Warisan ilmu pengetahuan tradisional seperti ilmu silat,
pengobatan, urut, termasuk intangible cultural heritage yang kelestariannya terancam jika tidak
didokumentasikan.
Warisan budaya tangible Minangkabau adalah warisan budaya yang kehadirannya bisa dilihat
sepanjang waktu seperti arsitektur, seni rupa, ukiran, patung dan sebagainya. Benda-benda
artefak ini bisa dianggap sebagai pusaka budaya sebagai artefak dalam lingkungan kehidupan
sehari-hari komunitas Minangkabau. Ada pula artefak yang lain seperti pakaian adat, yang hanya
nampak pada saat upacara adat, maka dia dapat dikategorikan sebagai warisan budaya intangible,
sama halnya seperti musik tradisi, yang mana hanya dapat dilihat jika dipertunjukkan. Tangible
cultural heritage dapat terancam kepunahannya karena manusia dan bencana alam, dan
kelestariannya bisa tampak dan jelas di banding yang pertama Pengertian pusaka (heritage)
dalam istilah ini menunjukkan bahwa produk itu, dia cendrung akan punah, atau yang gampang
punah. (Sediyawati, 2003:viii).budaya itu asalnya dari masa lampau. Dan berpretensi tidak
terpakai dalam kehidupan. Oleh karena
D. Budaya Visual (Visual Culture)
Karya yang lebih luas membahas tentang budaya visual terdapat pada kumpulan karangan W
mendefinisikan semua produk budaya tangible sebagai budaya visual (visual culture). Dalam
kamus Ecyclopedia Encarta Budaya visual didefinisikan sebagai bidang studi yang biasanya
meliputi kombinasi studi budaya, sejarah seni, dan ilmu antropologi, dengan memusatkan pada
aspek budaya yang berdasar gambaran visual (imaji visual).
Beberapa pemikir pemula dari budaya visual dapat dikemukakan antara lain Yohanes Berger. J.
T. Mitchell, terutama sekali di dalam cabang ilmu ikonologi dan teori gambar, kemudian
sejarahwan seni dan ahli teori budaya Griselda Pollock. Lain-lain pemikir budaya visual yang
penting adalah Stuart Hall, Jean-Franois Lyotard, Rosalind Krauss, Bracha Ettinger dan Slavoj
Zizek.
Studi awal budaya visual memperlihatkan bahwa bidang ini berangkat dari analisis pengaruh
imaji-imaji visual terhadap sosial. Misalnya analisis tentang pengaruh TV terhadap masyarakat.
Pemikir selanjutnya mengembangkan analisisnya ke berbagai disiplin seperti Kapan muncul
konsep budaya visual dan siapa tokohnya, dan apa kira-kira konsep pemikirannya?
Perkembangan dibidang lintas ilmu budaya
dengan bukunya yang terkenal Ways of Seeing (1972), Laura Mulvey dengan Visual Pleasure
and Narrative Cinema, (1975), Kemudian diikuti oleh Jacques Lacan's dengan studinya tentang
teori alam bawahsadar sosial (social unconciousness/ archetipe).
teori psikologi analisis, strukturalisme dekonstruksi, gaze, gender dan sebagainya, yang melihat
bagaimana fenomena imaji visual dalam sosial budaya dan pengaruhnya dalam kebudayaan
manusia secara umum. Bidang lain seperti seni rupa dan arsitektur kemudian mengikuti pola
pemikiran dikembangkan para ahli budaya visual untuk menganalisisnya dari payung budaya
visual. Hal ini mengindikasikan bahwa produk kreatif benda budaya tidak lagi fragmentaris,
terkotak pada bidangnya masing-masing, tetapi dilihat dalam kerangka berpikir yang berbeda
tentang kebudayaan visual.
Walaupun sampai sekarang para ahli masih berdebat bahwa budaya visual itu hanya terbatas
sebagai imaji-imaji visual yang dipakai sebagai alat analisis untuk produk media yang bersifat
massal seperti film, kartun, animasi, video dan web design dan sebagainya. Banyak ahli yang
menganggap bahwa pembatasan seperti itu sia-sia karena imaji tidak hanya terbentuk oleh mass
media, imaji visual itu ada selagi manusia dapat melihat apapun.
Studi psikologi menjelaskan bahwa imaji-imaji atau stimuli dan respons visual dapat berkenaan
dengan benda-benda, objek-objek visual lainnya seperti karya seni, arsitektur dan desain. Objek-
objek visual itu terekam dalam ingatan manusia dalam bentuk memori-imaji.
Oleh karena itu pernyataan ahli budaya visual seperti Morgan (1998) tentang imajiimaji visual
cukup menarik untuk dikaji. Dia berpendapat bahwa yang penting dalam visual culture bukan
ada atau tidak ada objek visual itu, tetapi imaji visual sebagai sebuah struktur yang menyebar
secara sosial. Dia memberikan contoh tentang imaji Leonardo da Vincy (tokoh seniman), imaji
tokoh ini telah menyebar ke seluruh dunia tanpa dapat dihitung lagi siapa yang memiliki imaji
tentang dia.
Leonardo da Vincy bukanlah lembaran kertas foto atau lukisan, dia adalah orang atau dia adalah
seniman terkenal sepanjang masa. Tetapi imaji visual tentang dia menyebar melalui gambar atau
lukisan. Dahulu lukisan itu hanya satu atau beberapa buah (bukan massal), tetapi melalui media
terbatas itu dan juga cara penyebarannya menjadi tak terbatas, dia menyebar melalui informasi
buku, internet dan sebagainya sehingga orang memiliki imaji visual tentang dia.
Kajian budaya visual di Indonesia memang masih prematur, sebagai contoh, di Indonesia
karangan terbaru, tentang Budaya Visual Indonesia menguraikan produk seni rupa, produk
desain termasuk arsitektur sebagai kategori budaya visual. Karangan ini telah membuka mata
tentang produk-produk Indonesia secara visual. Tetapi timbul pertanyaan, apakah imaji-imaji
visual produk itu bukan hanya yang terdapat di pulau Jawa (Jakarta, Bandung Yogya, dsb)?
Apakah produk-produk itu dapat membentuk sebuah garis merah hubungannya dengan makna-
maknanya imaji visual multi kultural Indonesia? Memang tidak mudah untuk menggeneralisir
sebuah fenomena produk kreatif menjadi bermakna budaya visual Indonesia (nasional), atau
bermakna budaya visual Minangkabau (regional).
-Apakah seni itu bukan hanya ekspresi pribadi dibandingkan dengan budaya visual yang
merupakan imaji dan ekspresi sosial?
-Bukanlah budaya visual itu imaji produk masal seperti film atau komik, bagaimanakah seni
dapat dianggap sebagai bagian budaya visual?
-Apakah karya seni dan desain seperti arsitektur yang sifatnya tidak massal dapat dianggap
sebagai bagian budaya visual?
Tokoh pemikir budaya visual seperti Morgan (1998) atau Burke (2001) mungkin lebih jernih
dalam menjelaskan fenomena budaya visual sebagai produk refleksi sebuah budaya, dimana di
dalamnya terkandung maksud untuk menjelaskan fenomena visual sebagai bagian dari cara
berpikir dan berimajinasi secara sosial.
Pemikiran mereka ini mungkin relevan sewaktu kita membahas bagaimana budaya visual tradisi
Minangkabau sebagai cerminan dari kepercayaan, mitologi, pengetahuan (intangible cultural
heritage) yang dapat dikonstruksikan sebagai imajiimaji visual sosial tertentu.
Menurut Morgan (1998) jika dalam kajian sejarah yang mapan, pendekatan sejarah seni telah
berkonsentrasi untuk menentukan mengapa imaji visual itu timbul. Kemudian ahli sejarah seni
juga mencari dan menyelidiki gaya seni, ikonografi (studi tentang ikon), konteks budayaannya,
patron-patron ikatan sosial, maksud artistik, dan atensi artistik.
Tetapi pendekatan teori budaya visual menurut Morgan, mengambil payung yang lain lagi, yaitu
lebih mempedulikan tujuan (purpose) sosial dan efek imaji yang berlangsung dalam kehidupan
dan aturan sosial (sosial order), seperti dalam hal memodifikasinya, menentangnya, atau
mentransformasikannya.
Menurut Morgan, dasar pertanyaan untuk kelompok kulturalis visual adalah: bagaimana cara
imaji mengambil bagian konstruksi kenyataan sosial? Oleh karena itu sarjana budaya visual
manapun akan tertarik dan terdorong keberbagai media-media visual seperti halnya juga
berbagai metodologi berusaha untuk menginterpretasikan bentuk yang berbeda tentang bukti
visual.
Morgan (1998) menjelaskan bahwa seorang sarjana visual tidak menyelidiki hanya tentang imaji
itu sendiri, tetapi juga perannya di dalam narasi, persepsi dan di dalam kategori intelektual dan
ilmiah, dan dalam semua cara upacara praktik agama, pemberian hadiah, perdagangan,
memorialisasi, migrasi, dan penyajiannya dimana pemahaman tentang imaji sebagai bagian dari
kerangka kenyataan sosial. Kenyataan itu dapat direkam oleh seniman fotografi, seni lukis atau
wartawan dan menyebar sebagai sebuah kesadaran publik.
Lebih dari itu, studi tentang budaya visual akan melihat imaji itu sebagai bagian dari sebuah
sistem produksi budaya dan sistem resepsi (penerimaan budaya), di mana niat asalnya bukanlah
untuk memudarkan imaji itu untuk disimpan oleh orang yang bukan membuatnya, misalnya
dalam koleksi atau museum.
Imaji diproduksi dan pada gilirannya membantu membangun kenyataan sosial yang membentuk
hidup manusia. Studi tentang penelitian budaya visual tidak hanya imaji visual tetapi praktik
tentang cara imaji visual itu dipakai. Ini berarti bahwa masyarakat, budayawan, intelektual, dan
praktik artistik akan membantu untuk membuat imaji visual itu menjadi bermakna. Karena itu
praktik sejumlah besar sarjana tentang studi budaya visual hari ini bukanlah sebuah disiplin yang
otonom atau terfragmentasi, tetapi sebuah interaksi antara dua atau tiga bidang atau disiplin ilmu
yang ada.
Sebagai ringkasan, Morgan (1998) menjelaskan beberapa maksud budaya visual:[15]
a) Budaya visual adalah imaji itu sendiri, budaya visual timbul dari tindakan dan perhatian atas
melihat sesuatu, atensi intelektual, emosional, dan sensibilitas persepsi yang dilaksanakan untuk
membangun, memelihara, atau mengubah bentuk dunia itu di mana orang-orang hidup. Studi
tentang budaya visual adalah analisis dan penafsiran imaji dalam konteks agen-agen, praktik,
konsepsi, dan institusi yang memelihara imaji itu dapat bekerja. Maka, studi budaya visual akan
ditandai oleh beberapa atensi (perhatian). Pertama, sarjana budaya visual akan menguji apapun
dari semua gambaran-gambaran baik yang tinggi atau rendahnya gambaran itu, apakah itu seni
atau tidak seni. Mereka tidak akan membatasi diri mereka ke objek estetik atau artistik atau
estetik tertentu saja. Tentu saja, segala hal yang bersifat metafora mungkin saja ditemukan untuk
memberikan bukti atas konstruksi kenyataan visual seperti itu, sarjana tidak akan membatasi diri
mereka pada ilmu seni, tetapi tidak berkehendak untuk mengabaikannya.
b) Tujuan budaya visual bukanlah untuk memuji, menghargai, atau mendokumentasikannya. Budaya
visual meneliti praktik visual dan bukan untuk mengurangi imaji diri mereka, tetapi menanyakan
imaji apa yang berlangsung ketika mereka diterapkan. Sebagai contoh, tidak seorangpun yang
dapat menjawab berapa jumlah orang yang telah dipengaruhi oleh imaji tentang Michelangelo
atau Leonardo da Vinci.
c) Budaya visual dapat dipelajari dengan baik tetapi tidak harus memusatkan kepada interpretasi
pada kehidupan manusia dengan menguji imaji, praktik, teknologi visual, rasa, atau gaya artistik
sebagai tuntutan konstitusi hubungan sosial. Tugasnya hanya adalah untuk memahami
bagaimana imaji artefak dan artefak berperan untuk menstukturkan sebuah masyarakat atau
dunia budayanya.
d) Sarjana bisa menerima penghargaan ketika mereka meneliti sebuah visi, sebuah struktur persepsi
proses fisiologis, yang memberi tahu tentang sistem penyajian visual. Visi yang dimaksud
harusnya ada dalam sebuah operasi sosial dan struktur biologis yang dibangun, dan tergantung
pada perancangan tubuhnya. Yaitu bagaimana melibatkan alat penafsir yang dikembangkan oleh
sebuah budaya, agar melihat dan memahaminya dengan mudah.[19]
e) Bukti visual dan harus ada untuk menentukan apa yang mereka dapat ceritakan kepada kita,
melihat tindakannya seperti halnya hubungan antara cara berpikir dan penyajian visualnya,
perasaannya, aktingnya, dan keyakinannya.
Imaji visual adalah bagian dari pengalaman visual (visual experience), yaitu apa yang
dilihat dan dirasakan langsung oleh orang dalam kehidupan sehari-hari. Dalam hal ini termasuk
apa yang dilihat dan di tonton orang seperti film, acara TV, pertunjukan musik dsb. Jadi
pengalaman ini bisa hanya bersifat lokal dan bersifat umum
Artifak, adalah produk fisik budaya. Dalam antropologi artifak diartikan sebagai peninggalan
budaya yang bersifat fisik.
Dalam konteks ini dapat dipahami bahwa produk budaya visual tradisi Minangkabau hanya
akan dipahami dan terstruktur dalam masyarakat Minangkabau yang melahirkannya. Bukan oleh
orang luar atau yang bukan memproduksinya seperti oleh generasi yang tumbuh kemudian.
Generasi kemudian dapat menafsirkannya tetapi harus dalam pola pikir masyarakat yang
memproduksinya. Misalnya prodik budaya Minangkabau-Hindu, tidak bisa ditafsirkan dengan
cara pandangan Minangkabau-Islam. Walaupun tidak ada larangan dalam penafsiran, tetapi akan
terjadi diskrepansi makna (penyimpangan arti).



DIGITAL STORYTELLING
Digital Storytelling adalah seni menggabungkan, gambar, foto atau rekaman video, narasi, efek
suara, dan musik . Terlepas dari tingkat keahlian, yang Mampu Ceritakan kisah mereka melalui
gambar dan suara Kisah-kisah dan berbagi dengan orang lain melalui media digital.
Penggunaan dalam Pendidikan Pusat untuk model Mendongeng Digital telah DIADOPSI dalam
pendidikan, Terutama di AS, kadang-kadang sebagai metode membangun keterlibatan dan
keaksaraan multimedia. Misalnya, Bay Area Koalisi Video, dan Youthworx Media Melbourne
Emploi digital mendongeng untuk terlibat dan memberdayakan orang-orang muda beresiko.
Penggunaan dalam pendidikan dasar dan menengah
Ide menggabungkan cerita tradisional dengan alat digital saat ini menyebar di seluruh dunia."
Hari ini Siapa saja dengan komputer dapat membuat cerita digital.
Cerita digital Kebanyakan fokus pada spesifik topik dan mengandung pandangan khusus.
"Topik-topik ini dapat berkisar dari cerita pribadi ke menceritakan peristiwa sejarah, dari
menjelajahi kehidupan di masyarakat sendiri untuk mencari kehidupan di sudut lain dari alam
semesta .
Aspek dalam bercerita digital, terdiri antara lain gambar, musik, dan narasi akan memperkuat
ide dan sangat menarik digunakan sebagai variasi belajar yang berbeda. Guru dapat
menggunakannya untuk Mengenalkan proyek, tema, atau area konten, dan siswa dapat membuat
cerita mereka sendiri secara digital dan kemudian berbagi thema.
Fakultas dan mahasiswa pascasarjana di University of Houston telah menciptakan sebuah situs
web, Pemanfaatan Pendidikan Mendongeng Digital, Yang Berfokus pada penggunaan bercerita
digital oleh guru mereka dan siswa. Mreeka bekerjasama dengan Yayasan Pearson memeriksa
praktik keaksaraan [samar] Terlibat dalam pekerjaan mendongeng digital mereka dengan siswa.
Penggunaan oleh guru dalam kurikulum
Guru dapat Memasukkan cerita digital ke instruksi mereka untuk Alasan Beberapa. Dua Alasan
meliputi;
1) Memasukkan ke dalam kurikulum multimedia mereka dan
2) Guru dapat Mengenalkan cerita dalam kombinasi dengan jejaring sosial untuk Meningkatkan
Partisipasi global, kolaborasi, dan keterampilan komunikasi.
Selain itu, bercerita digital adalah cara untuk mengajar dan mengenalkan pada siswa
keterampilan abad ke 21 atau keterampilan abad teknologi seperti Microsoft literasi informasi,
literasi visual, kesadaran global, komunikasi dan melek teknologi.
Sejumlah guru di seluruh dunia telah Embraced bercerita digital dari platform mobile.
Penggunaan perangkat genggam kecil Memungkinkan guru dan siswa untuk membuat cerita
digital singkat tanpa membutuhkan software editing mahal. perangkat iOS adalah norma saat ini
dan aplikasi bercerita mobile digital seperti Storyrobe telah Diperkenalkan set Sepenuhnya baru
alat untuk kelas.
Dengan penekanan pada pembelajaran kolaboratif dan tangan pada pengajaran, situs ini
menawarkan mendalam melihat bagaimana mengintegrasikan Kecakapan Abad 21 dengan
Tujuan dari program akademis yang ketat.
Penggunaan dalam pendidikan tinggi bercerita digital tersebar di pendidikan tinggi di akhir
tahun sembilan puluhan dengan Pusat Mendongeng Digital (CDS) Berkolaborasi dengan
sejumlah Universitas, sementara berbasis di UC Berkeley. CDS program dengan es Konsorsium
Media Baru yang link ke banyak kampus di mana program-program dalam mendongeng digital
telah berkembang, Ini termasuk University of Maryland Baltimore, [16] Cal State Monterey,
Ohio State University, Williams College, MIT, dan University of Wisconsin, Madison
[rujukan?]. The University of Colorado, Denver, Kean University, Virginia Tech, Simmons
College, Swarthmore College, University of Calgary, University of Massachusetts (Amherst),
yang Maricopa County Community Colleges (AZ) , dan lain-lain telah mengembangkan
program. The University of Utah Ditawarkan kelas pertama pada cerita digital (Menulis 3040)
dalam Kejatuhan 2010 Program ini telah berkembang dari 10 siswa semester pertama sudah
lebih dari 30 tahun 2011, Termasuk 5 mahasiswa pascasarjana.
Distribusi cerita digital antara fakultas humaniora terhubung dengan Studi Amerika Crossroads
Proyek adalah evolusi lebih lanjut melalui kombinasi bercerita baik akademis dan pribadi. Mulai
tahun 2001, Rina Benmayor (dari California State University-Monterey Bay) dan menjadi tuan
rumah Pusat seminar Mendongeng Digital dan Mulai menggunakan cerita digital di Latino nya /
sebuah kelas cerita kehidupan. Benmayor Yang Mulai berbagi pekerjaan dengan fakultas di
seluruh negeri Terlibat dalam Proyek Pengetahuan termasuk Georgetown University, LaGuardia
Community College, CUNY, Millersville University, Vanderbilt University, dan University of
Wisconsin-Stout. Ball State University memiliki program master dalam mendongeng digital
berbasis di Departemen Telekomunikasi, Seperti halnya Universitas Oslo.


Centers for Disease Control, Yayasan Open Society, bekerja di berbasis gender pencegahan
kekerasan dengan kelompok-kelompok di California, Texas, New York, Minnesota, dan dengan
Gender organisasi Sonko Justice di Afrika Selatan, penggunaan luas bercerita digital Pemuda
dengan Foster, dan akhirnya koneksi ke cerita digital untuk kampanye publik dalam pencegahan
penyalahgunaan zat dan program kesehatan mental masyarakat. Bercerita digital sedang
digunakan untuk Kesadaran kenaikan faktor "manusia" dalam perawatan kesehatan. Program
Voices Pasien adalah produk dari Pip Hardy dan Tony Sumner. Ditugaskan pada tahun 2003,
oleh Royal College of Nursing di Inggris Proyek mereka menyediakan untuk orang-orang dan
Sarana (Pasien, keluarga atau petugas kesehatan) yang Tell Stories mereka Yang Mempengaruhi
Mungkin dokter, manajer dan pengambil keputusan di arena kesehatan. Cerita-cerita digital yang
tersedia di The Pasien Pasien Voices The Voices. Selain itu, proyek ini menyediakan sumber
bebas dan dapat diakses oleh siapa saja yang menginginkan untuk Meningkatkan kualitas
pelayanan kesehatan dan sosial. Cerita-cerita telah Kontribusi untuk memahami pengalaman ini
pasien dan peran mereka dalam penyakit mereka.


Sejarah dan Industri Komik Indonesia
Konon, sejarah komik Indonesia dimulai sejak 1930-an. Kehadiran komik-komik di Indonesia
pada 1930-an dapat ditemukan pada media massa Belanda seperti De Java Bode dan Dorient, di
mana terdapat komik-komik seperti Flippie Flink dan Flash Gordon. Put On, seorang peranakan
Tionghoa adalah karakter komik Indonesia yang pertama, merupakan Komik merupakan suatu
bentuk ekspresi seni menggunakan gambar-gambar tidak bergerak yang disusun sedemikian
rupa, sehingga membentuk jalinan cerita. Biasanya, komik dicetak di atas kertas dan dilengkapi
dengan teks atau narasi.
Laman Wikipedia menuliskan, pada 1996, Will Eisner menerbitkan buku Graphic Storytelling,
di mana ia mendefinisikan komik sebagai "Tatanan gambar dan balon kata yang berurutan dalam
sebuah buku komik." Sebelumnya, di tahun 1986, dalam buku Comics and Sequential Art, Eisner
mendefinisikan teknis dan struktur komik sebagai sequential art, "Susunan gambar dan kata-kata
untuk menceritakan sesuatu atau mendramatisasi suatu ide".
Di Indonesia, cara bercerita menggunakan gambar sudah dikenal sejak zaman kerajaan-kerajaan
di nusantara. Salah satu contoh, cara bercerita menggunakan gambar pada masa purbakala
adalah relief-relief yang terdapat pada candi yang tersebar di berbagai wilayah Indonesia.
karya Kho Wan Gie yang terbit rutin di surat kabar Sin Po.
Dari sisi industri, komik Indonesia telah melewati tiga generasi, yaitu 1930-an, 1940-1950-an,
dan 1960-1970-an. Hikmat Darmawan, peneliti cum kritikus komik mengungkapkan, Pada
1955, era R.A. Kosasih dalam bukunya berjudul "Sri Asih", diprotes karena dianggap ke
Amerika-an. Kemudian Kosasih membuat komik wayang yang memiliki unsur cerita rakyat,
budaya, dan metodologi yang dicocokkan dengan kondisi Indonesia. Komik dibuat melalui riset
pada kitab-kitab, dan diolah sesuai dengan bahasa komik.
Menurut Djair Warni, komikus Indonesia cum pencipta tokoh Jaka Sembung, Komik Indonesia
memiliki konsep yang tidak boleh keluar dari agama dan science. Kita sebagai bangsa yang
religius dan kreatif, maka komik kita harus bersifat edutainment.
Sebelum menciptakan tokoh Jaka Sembung dalam cerita bergenre silat, Djair mengaku lebih
senang membuat cerita cinta. Namun karena industri komik saat itu sedang tren cerita silat, Djair
menciptakan Jaka Sembung, seorang pendekar yang sifatnya merakyat.
Tahun 1968 didominasi oleh komik cerita silat. Studio-studio film kala itu banyak mendapat
keuntungan dari film yang diproduksi berdasar cerita dari komik. Film Panji Tengkorak salah
satunya. Ada keterkaitan industri yang kuat antar film dan komik. Namun Hikmat berujar,
Sekarang justru komik yang diduakan. Film yang sudah beredar lalu dibuat komik. Posisi
komik tidak hulu lagi.
Lalu bagaimana dengan generasi tiga? Hikmat berpendapat, Ada kegigihan dan ada kekerasan
kepala dari komikus, yang keliatan pada pertengahan 1990-an. Mereka menciptakan moda
produksi yang baru.
Terjadi keragaman tema, cerita hingga cara yang pada akhirnya mengikuti perkembangan
masyarakat. Perkembangan teknologi, juga mendukung terciptanya ide-ide dan cara yang
berbeda. Namun Hikmat menyayangkan, hal ini belum terjadi di Indonesia.
Dalam produksi komik, ada proses ide, hingga eksekusi di atas kertas, kemudian penjilidan. Kini
ada teknologi, orang pun bisa menyebarkan lewat internet. Industri komik dalam bentuknya,
sekarang atau bagaimana pun terkait dengan industri buku di daerah itu, ujar Hikmat.
Story Telling untuk pembelajaran Anak Usia Dini

story telling atau bercerita adalah suatu kegiatan yang dilakukan seseorang dalam menyajikan
sebuah cerita kepada orang lain dengan atau tanpa alat, yang bertujuan menyampaikan pesan
atau informasi yang bersifat mendidik. Bercerita pada anak usia dini bertujuan agar anak didik
mampu mendengar dengan seksama terhadap apa yang disampaikan oleh orang lain, ia dapat
bertanya apabila tidak memahaminya, selanjutnya ia dapat mengekspresikan terhadap apa yang
dicertakan, sehingga hikmah dari isi cerita dapat dipahami dan lambat laun dilaksanakan.

Kehebatan dan manfaat dari bercerita:

- bercerita merupakan dasar komunikasi bagi seluruh manusia.
- bersifat alamiah dalam mentransfer ide dan nilai-nilai.
- indra pendenganran dapat difungsikan dengan baik.
- membantu anak memahami suatu budaya
- memupuk rasa memiliki terhadap keluarga, budaya, temen-teman dll.
- dapat merefleksikan keragaman pengalaman manusia
- dapat membantu mengembangkan rasa empati atas kondisi orang lain.
- menambah pengalaman dan wawasan dari sumber yang berbeda
- menciptakan keakraban, kepedulian dan mempererat persahabatan.
- membantu meningkatkan skill komunikasi dan percaya diri
- mengembangkan imajinasi dan membantu perkembangan intelektual
- mengembangkan kemampuan mendengar.

- menambah kosa kata.
- merangsang anak gemar membaca.

Jenis-jenis certita

1. Cerita tertulis

Cerita yang diciptakan oleh pengarang serta dipublikasikan, cerita ini sulit diceritakan kembali.
Contoh berbagai jenis buku cerita.

2. Cerita bersejarah
Cerita tentang tokoh atau kejadian pada masa lalu. Contoh: candi borobudur, Cut Nyak Dien, dll.
3. Cerita Nyata\Cerita yang ditemui dari buku, surat kabar, radio, televise, film, atau dari media
lainnya. Contoh: tsunami dll.
4. Cerita khayalan atau tidak nyata (fiksi)
Cerita tentang sesuatu yang tidak nyata/khayalan, namun masih memiliki pesan moral,
sehingga sangat disukai anak. Contoh: cerita fabel (binatang yang seolah-olah dapat seperti
manusia dll)
5. Cerita pengalaman
Cerita sehari-hari yang didapatkan dari keluarga, teman atau saling berbagi pengalaman dimasa
yang lalu.
6. Cerita pribadi
Cerita tentang kejadian-kejadian yang terjadi pada keluarga biasanya dalam bentuk topik, cerita,
petuah keluarga, tradisi atau sesuatu yang penting tentang keluarga besar dll.

Selain jenis-jenis cerita tersebut diatas, cerita juga dibedakan menurut sumbernya
menjadi dua yaitu:
1. Dongeng Rakyat
Dongeng yang diceritakan orang-orang, kadang-kadang telah berumur ribuan tahun namun selalu
menarik untuk diceritakan kembali. Contoh: Malinkundang dll.
2. Cerita Spontan
Cerita yang dikarang sendiri, diciptakan sendiri dan dapat direkayasa berdasarkan keinginan
sendiri, baik itu cerita yang menyenangkan, menyedihkan, atau cerita nyata, dll.

Teknik penyampaian cerita spontan
a. Cerita per-suku kata
Setiap orang yang hadir menyumbang satu kata dalam cerita ini secara bergantian dan pimpinan
dapat menunjuk giliran setiap peserta untuk menyambung rangkaian cerita sebelumnya, dan pada
gilirannya semua peserta terlibat aktif didalamnya. Dan kemudian tercipta suatu hasil rangkaian
cerita yang menarik dari para peserta juga akhirnya dinikmati oleh semua peserta yang
berpartisipasi.
Contoh:
Pada suatu hari ada seorang ., tinggal di.., dengan ..Suatu pagi ia
menemukan.,danlalu ia membawanya pulang ke .., dsb

Syaratnya : Ketika kita melakukan ini usahakan ceritanya lucu dan mudah diikuti, jangan
memaksa mereka walaupun ceritanya agak terdengar ganjil.
Ingat cerita ini jangan panjang panjang kalau perlu agak berfantasi.

b. Cerita dibalik kertas
Cara ini juga merupakan cara yang sangat menarik bagi anak-anak. Ambil selembar kertas dan
mulailah kita mengeluarkan suara tangis dan air mata sambil menutupi wajah kita dengan kertas,
Coba perhatikan reaksi anak-anak tersebut, apa yang terjadi, seperti apa ekspresi wajah mereka.
Dan dari sini kita juga dapat merangsang imajinasi anak untuk menceriterakan apa yang terjadi
barusan. Atau bisa dilanjutkan dengan cerita yang lainnya.

c. Cerita berdasarkan pemilihan huruf dari A-Z
Sodorkan beberapa abjad/huruf pada anak-anak, suruh mereka memilih beberapa huruf sesuai
dengan keinginannya, serahkan pada pencerita. Maka mulailah kita bercerita sesuai dengan
urutan abjad yang mereka sodorkan. Dan kalau perlu libatkan juga mereka untuk menciptakan
kata lainnya dari huruf tadi. Cara ini dapat membantu pengenalan huruf, bentuk, kata, arti, warna
dll sehingga mereka terlibat dalam cerita ini.

d. Rangkaian cerita berdasarkan kata-kata
Tentukan suatu objek cerita, lalu mintakan mereka untuk menyebutkan beberapa kata secara
bergiliran, gunakan kata-kata yang pendek pendek saja. Selanjutnya rangkai menjadi suatu
cerita pendek yang menarik. Tantang yang lainnya untuk membuat cerita yang sama dari kata
kata yang sama dan terakhir beri penghargaan bagi peserta yang dapat menciptakan cerita dari
rangkaian kata yang lebih logis dan cepat serta menghibur.

e. Memaparkan gambaran dikepala
Coba bayangkan sesuatu objek, misalnya istana megah, seekor naga, sebuah gubuk,seorang putri
cantik, seekor monster atau apa saja. Kemudian suruh semua anak memejamkan mata untuk
membayangkan salah satu objek tersebut. Selanjutnya suruh mereka menggambarkan apa yang
ada dalam benaknya secara bergantian. Pada awalnya mungkin mereka sukar membayangkan
sesuatu, tapi kalau dirangsang maka intelektualitas mereka akan berkembang menjadi lebih
kreatif dan dapat menggambarkan berbagai imajinasi.

f. Cerita sambil menggunakan gerakan
Mulailah pencerita meminta bantuan anak membuka telapak tangannya, lalu ceritakan bagian-
bagian tangannya itu untuk bahan cerita selanjutnya, teruskan cerita tersebut pada setiap bagian
jari tangannya, lalu gerakan, goyangkan, tekuk, bunyikan dll. Atau juga dapat menggunakan
anggota tubuh lainnya yang lazim dijadikan bahan cerita seperti kaki, kepala dll.

Peralihan dari membaca cerita ke bercerita aktif!!
Bercerita dan membaca cerita dari buku, itu berbeda. Membaca memerlukan ilustrasi, narasi dan
karakter yang ada didalamnya. Artinya tidak ada buku tidak ada cerita!
Lain halnya dalam bercerita, kita dituntut untuk bertanggungjawab dalam memilih kata yang
tepat, merangkai cerita yang menarik, ide yang cemerlang, logis, berimajinasi, menggunakan alat
bantu yang tepat, berimprovisasi dan inovatif serta efisien.



Perusahaan Pembuat Edugame

Ilmu pengetahuan dan teknologi infomatika berkembang sedemikian pesat. Saat ini
teknologi telah digunakan pada hampir di setiap sendi kehidupan dan membuat dunia yang
seakan tanpa batas wilayah (Borderless World), karena semua informasi, pengetahuan,
pendidikan dapat di akses dari mana saja.
Sejalan dengan perkembangan ini dan untuk memajukan dan mempersiapkan SDM masa
depan yang handal dan siap beradaptasi dengan perkembangan IPTEK, maka lahirlah
produk kebanggaan Software Pendidikan Anak-anak Edu-Games dan Film Animasi Bobby
Bola. Produk-produk tersebut adalah asli Buah Karya Anak Bangsa yang seluruh proses
pembuatannya di lakukan PT. MISI. Dimulai dari perancangan model, ide cerita, pembuatan
script, Story Board, Ilustrasi dasar, pembuatan gerakan, pengisian suara, pembuatan musik
sampai dengan proses pemograman seluruhnya ditangani sendiri. PT. Maximize Informa
Studio Indonesia (MISI) perusahaan yang bergerak dalam bidang pengembangan
Multimedia, Software dan Animasi. Berdiri sejak tahun 2001, perusahaan kami telah
menghasilkan lebih dari 50 seri produk Pendidikan anak-anak dan Film Animasi.
Untuk mewujudkan Misi memajukan teknologi computer dan multimedia di Indonesia,
dan Visi untuk Mengembangkan Kecerdasan Anak Bangsa, secara berkesinambungan
PT. MISI melakukan research dan development agar produk-produk yang dihasilkan tetap
up-to-date dan memenuhi standard pembelajaran dan tren teknologi yang terus berkembang.
Sejak Tahun 1999, Maximize Production House secara konsisten mengembangkan software
pendidikan Anak anak yang bermutu tinggi. Produk - produk berkualitas yang dihasilkan
dapat membantu mengembangkan dasar maupun Konsep Pendidikan Anak yang
memadukan unsur CHAMPS - FIELD yaitu:
Creativity - Happy - Adventure - Motivation - Play - Skill -
Fun - Independent - Education - Logic - Decision
Unsur-unsur ini sangat mendukung proses pembelajaran anak sesuai dengan kurikulum
Sekolah Dasar, seperti : Matematika, Geografi, Biologi, Pengetahuan Alam, Pengetahuan
Benda-benda disekeliling kita, Pengetahuan Sejarah, Seni Bahasa, Seni Musik, Pattern &
Logika, Strategi, Klasifikasi, Analisa & Hipotesa, Elektronika.
Semua produk unggulan Maximize Informa Studio telah melewati proses penelitian dan
pengujian yang intensif, dengan memadukan semua masukan dari para pendidik profesional,
orang tua murid, dan anak-anak. Setiap produk mempunyai keseimbangan komposisi
kemasan pendidikan dengan nilai hiburan, jadi anak-anak akan tetap bergembira saat belajar.
Bagaimana kami melakukannya? Dengan karakter yang memikat. Situasi yang penuh
tantangan, cakupan pelajaran yang kaya akan permainan , didukung design grafis yang
penuh warna-warni, suara dan animasi yang sangat menarik serta tingkat kesulitan dan
tingkat permainan yang dapat disesuaikan untuk memenuhi kebutuhan pribadi anak-anak
anda.
Sebagai orang tua dan pendidik, kita mengakui bahwa pendidikan adalah suatu proses yang
berkesinambungan. Hal ini merupakan sebuah perjalanan pengalaman yang sangat personal.
Oleh sebab itu kami mengembangkan produk dengan sistem yang lengkap sesuai program
usia yang tepat.
Sistem ini memudahkan anda untuk mengambil keputusan dalam memilih produk yang tepat
untuk anak di setiap tingkat perkembangan pendidikan mereka. Sebagai bagian terpadu
dalam sistem Maximize Informa Studio, setiap produk kami spesifikasikan sesuai kelompok
usia dan materi pendidikan dengan tema yang tepat untuk menambah daya tarik anak-anak
anda untuk belajar.




Daftar Pustaka
Lihat Mulyana, Deddy.2005. Ilmu Komunikasi: Suatu Pengantar.
Lih. Kassin, Saul. 2004. Social Psychology.
Chandler, Daniels. 2008. Notes on The Gaze. http//www.aber.ac.uk /media/document/
gaze/gaza.hmtl.
lihat Sutikno. 2008. Resiko Bencana Terhadap Cultural Heritage. http://www.sutikno.org.
Charlote Jirousek.1995. Art and Design and Visual Thinking, http: /www/ Charlotte
Jirousek, caj7@cornell.edu
Kleine-Horst Lothar (2001). Empiristic Theory of Visual Gestalt Perception. Hierarchy and
Interactions of Visual Functions. Koeln: Enane
Mc,Kim, Robert H. (1980:12-39). Thinking Visually: A Strategy Manual for Problem
Solving, California, Life Time Learning Publication.
Untuk mengetahui lebih lanjut tentang bahasa dan komunikasi visual lebih dalam, lihat
Couto, Nasbahry. 2007. Dasar konsep dan Prinsip Visual (jilid II): untuk Seni Rupa,
Arsitektur dan Desain, Padang: UNP Press.
Tangible dan intangible cultural heritage, dilindungi oleh pemerintah R.I dengan
dikeluarkannya undang-undang tentang ini tahun bulan Juli tahun 2007 yang dapat diakses
melalui internet.
Menurut Sedyawati, serbuan budaya luar memperlemah budaya kita sendiri, oleh karena itu
strategi untuk serangan balik adalah dengan menggunakan berbagai media yang ada untuk
melawannya melalui penyebaran budaya yang kita miliki.
Lih. Sachari, Agus 2007. Budaya Visual Indonesia, Jakarta, Pen.Erlangga.
Morgan, David. 2008. Defining visual culture.http/www.morgan.http. diakses Desember
2007
Metafora, adalah penggunaan bahasa atau kata sebagai perbandingan atau perumpamaan.
Misalnya kata pemuda adalah tulang punggung negara Jadi bukan arti yang lugas atau
langsung. Metafora juga ditemukan dalam bahasa visual, dalam konteks konotatif. ( Lih.
KBBI, 1991: 580)